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- 1. USO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN
(TIC) EN LA MEJORA DE LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
MTRA. GABRIELA GARCIA SILVA
CICLO ESCOLAR 2010-2011
ASESOR: MAXIMINO VELAZQUEZ CABRERA
2. INTRODUCCIN
Los docentes en la actualidad debemos prepararnos en el uso de las
Tics, pues estas herramientas son de gran utilidad para mejorar el
proceso de enseanza aprendizaje.
En la era digital en que vivimos actualmente, los nios aprenden,
creando, manipulando, construyendo su conocimiento de una forma
sencilla y fcil porque interactan con diversa tecnologa dentro y
fuera del aula, as como con sus compaeros y su profesor. Por tal
motivo los docentes debemos desarrollar las destrezas y habilidades
en el uso de las nuevas tecnologas de la comunicacin e informacin
para s poder coordinar el quehacer educativo de acuerdo a las
exigencias actuales de la sociedad.
Elpresente material es una recopilacin de18 productos de trabajo
los cuales se subdividieron en diferentes actividades realizadas de
forma individual, en equipo y grupal. Dichos productos se
realizaron durante 6 sesiones a lo largo del curso.
3. SESION 1INTRODUCCIN A LOS RECURSOS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN
EN LA EDUCACIN
PRIMER PRODUCTO DE TRABAJO
TEMA 1.1. WorldWide Web en la EducacinACTIVIDAD1
Qu es un entorno hipermeditico?
Es aquel, en el que de un texto o palabra se puede pasar a otro en
el mismo documento o a otro;adems soporta imgenes y sonidos. La web
es un entorno hipermediatico y funciona gracias al URL, que es un
sistema para acceder a un recurso especfico de Internet.
URL://direccin.del.servidor7directorio(s)nombre_de_archivo.extensin.
Descripcin breve de los 3 tipos de Web Educativas
1.- Web de difusin y organizacin. Su objetivo es difundir lo que es
la institucin educativa, las carreras que oferta, los requisitos,
los periodos escolares etc.
2.- Web de informacin educativa. Ofrece adems de los servicios de
la web anterior, ofrece servicios en lnea como son:consulta de
historial y calificaciones de los estudiantes , documentos de
inters para el estudio, revistas y boletines electrnicos etc.
3.- Web informativa. Adems de los servicios de las dos anteriores,
ofrece cursos o formacin a distancia.Ejemplos de servicios como:
correo-e foros de discusin chats
4. Qu podemos encontrar en la web?
Hojas electrnicas con enlaces (hipertextose hipermedia).
Correo electrnico
Foros de discusin
Chat
Bases de datos
Bibliotecas digitales y virtuales
Boletines electrnicos
Buscador
Diccionarios
Libros y revistaselectrnicas
Listas de distribucin
Manuales
Mensajerapor audios
Msica, noticias, peridicos, radio
Radiolocalizacin: Bipers
Software
Telefona, televisin, traductor y video.
5. Ejemplos donde podemos incluir la internet en actividades de
aprendizaje.
- Observarvideos sobre temas contenidos en las diferentes asignaturas del grado correspondiente, posteriormente en base a ello hacer diversas actividades utilizando ya sea la paquetera de office o bien escritos manuales. 6. Buscar, observar y seleccionar imgenes, imprimirlas y realizar un collage sobre temas a tratar en los respectivos grados. 7. Utilizar el correo electrnico para revisin de tareas o trabajos de los alumnos, responder a ellas dando sugerencias o comentarios, tambin servir para aclarar dudas de los alumnos. 8. Compartir trabajos o informacin con estudiantes de otras escuelas, estados o pases. 9. Realizar investigaciones sobre diversos temas, haciendo un anlisis de ellos para posteriormente elaborar un esquema, sntesis,cuadro sinptico o dems. 10. Utilizar la wikipedia o enciclopedia electrnica para aclarar conceptos o ampliarlos.
Actividad 2. Qu hacer y no con las TIC?
QU HACER?
- Usar las TIC como fortalezas, es decir que los estudiantes asimilen escuchando y haciendo. 11. El docente debe transformarse en facilitador de la informacin con creatividad para darse a entender. Tomar en cuanta los siguientes rubros:
Hacer
Motivar
Reflexionar
Contexto
- Aprovechar la tecnologa como herramienta y no como una solucin.
QU NO HACER?
- Dejar a las TIC como responsables directas del aprendizaje. 12. Considerar que la informacin por s sola produce conocimientos. 13. Creer que los estudiantes, de forma automtica, aprendern por el solo hecho de ponerse frente al pizarrn electrnico , la pantalla del computador o dndoles acceso a Internet. 14. Pensar que el uso de las TIC son el reemplazo de las explicaciones en clase o que significa la eliminacin d evidencias para conocer lo que los alumnos aprenden.
Tema 1.2. Los medios de Informacin y comunicacin ACTIVIDAD
3
ACTIVIDAD 3
15. EN LA ACTUALIDAD LAS TICS, SE HAN CONVERTIDO EN UNA HERRAMIENTA
INDISPENSABLE PARA LA SOCIEDAD.
16. ACTIVIDAD 4REFLEXIN SOBRE PERSPECTIVAS DE LAS TIC PARA LA
EDUCACIN EN MXICO
- El sector de las TIC en Mxico, es an pequeo, sin embargo para poder competir internacionalmente y accedera un mercado mundial, es necesario que este sector se ample considerablemente hasta convertirse en el motor de la economa mundial. 17. Realmente es imprescindible elevar el nivel de cultura informtica de la poblacin en general para lo cual es necesario introducir las TIC a todos los niveles de la sociedad incluido el sector educativo. 18. Existen diversos retos y oportunidades para la introduccin de las TIC en la educacin; no basta con tener computadoras e Internet, se requieren iniciativas paralelas en las que se pueda medir: La conectividad, capacidad, contenido y cultura. 19. Al introducir las TIC en la educacin , se debe estar alerta sobre el cambio de roles y modelos que se plantean entre profesores y estudiantes, en el procesoenseanza - aprendizaje. Ser necesario aprender a cambiar y adaptarse a las nuevas tecnologas, pues siempre estn en constante evolucin.
USO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC) EN
LA MEJORA DE LOS PROCESOSDE APRENDIZAJE
TEMA 1.3 WEB 2.0
20. TEMA 1.3. WEB 2.0ACTIVIDAD 5
LA NUEVA RED
- Segunda generacin de servicios basada en la web. 21. Enfatiza en la interactividad, colaboracin on-line y la posibilidad de compartir informacin. 22. Los internautas pueden agregar informacin (imgenes, videos, artculos, canciones etc.) subindola en su web- bloks aadindole etiquetas para facilitar su bsqueda. 23. Los tipos demicromedios son:
a)Web blogs o blogs. Son los ms comunes.
b) Podcast. Programas de radio distribuidos en formatos MP3.
c)Video cast.Archivos de video.
d) Wiki. El ms conocido es la wikipedia.org. Enciclopedia
on-line.
TECNOLOGAS QUE HACEN REALIDAD LA WEB 2.0
RSS. Suscribindote a ella recibes automticamente sus
actualizaciones.
24. Servicios Web. Coleccin de protocolos y estndares que sirven
para intercambiar datos entre aplicaciones.
Ahach. Nos ofrece la posibilidad de que una web se comunique con el
servidor en segundo plano, exponiendo eventos sin tener que
recargar la pgina .Ejemplo: G-mail
CONSECUENCIAS DE LA WEB2.0
Efecto en los medios de comunicacin.
- Competencia con los medios masivos de comunicacin, stos en un futuro se volvern obsoletos. 25. Las empresas deben ofrecer productos de calidad, debido a que los usuarios dan a conocer su experiencia en cuanto al funcionamiento de tales productos, por lo tanto la honradez ser lamejor poltica para las empresas. 26. Publicidad contextual.
ACTIVIDAD 6
27. TEMA 1.4 CORREO ELECTRNICO EN LA EDUCACINACTIVIDAD 8
Elcorreo electrnico es de gran utilidad para la educacin
presencial, abierta o a distancia; es un medio de comunicacin
asincrnico de la internet que permite enviar mensajes a otras
personas a travs de las redes de computo del mundo; adems permite
intercambiar documentos en diferentes formatos: textos grficos,
hojas de calculo, programas de computo, sonido y hasta video.
En la educacin su uso es muy verstil, sirve para:
a)Enviar y recibir documentos.
b) Entrega y revisin de ejercicios y tareas.
c) Realizacin de trabajos colaborativos.
d) Investigacin documental, de campo y experimental.
El correo - e tiene muchas VENTAJAS, como:
- Disponibilidad en todo momento. 28. Llegada instantnea a todo el mundo. 29. Es altamente seguro, casi al 100%. 30. Pueden enviarse todo tipo de artculos digitales. 31. No hay perdida de mensajes. 32. Es muy econmico. 33. El lugar que ocupa los mensajes es infinitamente pequeo.
LIMITACIONES:
- Transmisin de virus informticos. 34. Las cuentas gratuitas no tienen suficiente espacio de memoria. 35. Algunas cuentas de correo gratuito son muy lentas. 36. Algunos proveedores de estos servicios se saturan rpidamente por mltiples usuarios.
Asimismo la mayora de los programas de correo e tienen muchas y
similares funciones que est de ms mencionar pues muchas de ellas ya
las conocemosy las usamos.
37. SESION2TEMA 2.1. LAS TICS EN LOS PLANES Y PROGRAMAS DE
EDUCACION BASICAPLAN DE ESTUDIOS 2006 Y PROGRAMAS POR ASIGNATURA
SECUNDARIA. TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIN.
Espaol
Amplen su capacidad de comunicacin, aportando, compartiendo y
evaluandoinformacin en una variedad de contextos.
Utilicen los acervos impresos y los medios electrnicos a su alcance
paraobtener y seleccionar informacin con propsitos
especficos.
Analicen, comparen y valoren la informacin generada por los
diferentesmedios de comunicacin masiva y tengan una opinin personal
sobre losmensajes que difunden.
Matemticas
Resuelvan problemas que requieren el anlisis, la organizacin, la
representaciny la interpretacin de datos provenientes de diversas
fuentes.
Ciencias
Avancen en la comprensin de las explicaciones y los argumentos de
laciencia acerca de la naturaleza y las aprovechen para comprender
mejorlos fenmenos naturales de su entorno, as como para ubicarse en
el contextodel desarrollo cientfico y tecnolgico de su tiempo. Ello
implica quelos alumnos construyan, enriquezcan o modifiquen sus
primeras explicacionesy conceptos, as como que desarrollen
habilidades y actitudes queles proporcionen elementos para
configurar una visin interdisciplinariae integrada del conocimiento
cientfico.
38. Geografa de Mxico y del Mundo
Historia
Comprendan que hay puntos de vista diferentes sobre el pasado y
empleen
diversas formas para obtener, utilizar y evaluar informacin
histrica
Formacin Cvica y tica
Desarrollen habilidades para la bsqueda y el anlisis crtico de
informacin;construyan estrategias para fortalecer su perspectiva
personal demanera autnoma ante diversos tipos de informacin; y
desplieguen capacidadespara abordar los medios de comunicacin como
una va paraformarse una perspectiva de la realidad y para asumir
compromisos conla convivencia social.
Lengua Extranjera (Ingls)
Utilicen estrategias para reconocer la forma y comprender el
contenido deuna variedad de textos literarios sencillos.
Utilicen estrategias para buscar informacin especfica y comprender
unavariedad de textos acadmicos.
Utilicen estrategias para comprender y responder efectivamente a
una variedadde textos cotidianos sencillos.
Planeen la escritura de textos efectivos que respondan a propsitos
personales,creativos, sociales, acadmicos e institucionales.
Produzcan textos coherentes que respondan a propsitos personales,
creativos,sociales, acadmicos e institucionales.
Editen los escritos propios o los de sus compaeros.
EDUCACION FSICA
Artes
39. QUINTO PRODUCTO DE TRABAJO
PUNTERO CON 5 ASPECTOS IMPORTANTES DEL PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIOS
EN PRIMARIA RELACIONADO CON LAS TICS.
PERFIL DE EGRESO: Aprovecha los recursos tecnolgicos a su alcance,
como medio para comunicarse, obtener informacin y construir un
conocimiento.
ESPAOL: Emplear una serie de recursos para identificar, registrar y
emplear informacin alrededor de temas especficos.
MATEMATICAS: Utilizar recursos tecnolgicos cuando resulten
apropiados.(Manejo de informacin.)
COMPETENCIA: Manejar tcnicas y recursos tecnolgicos.
CIENCIAS NATURALES: Reconozcan la transformacin de recursos
tecnolgicos utilizados que facilitan el trabajo y las actividades
diarias.
40. SESIN 2
TEMA 2.2
SEXTOPRODUCTO DE TRABAJODIFERENCIA ENTRE OBJETIVOS, PROPSITOS Y
COMPETENCIAS
41. PISA Y LA DEFINICIN DE COMPETENCIAS CLAVE
En 1997, los miembros de la Organizacin para la Cooperacin y el
Desarrollo Econmico (OCDE) lanzaron el Programa para la Evaluacin
Internacional para Estudiantes (PISA).
El objetivo de PISA es monitorear si los estudiantes han adquirido
los conocimientos y las destrezas necesarios para su
completaparticipacin en la sociedad.
Los siguientes elementos principales para la elaboracin de
PISA:
*Orientacin a polticas, con mtodos de diseo y presentacin de
informes.
*Su concepto innovador de Competencias la capacidad de analizar,
razonar y comunicarse efectivamente, resuelvan e interpreten
problemas.
*Su relevancia para un aprendizaje para la vida.
42. DESCRIPCIN GENERAL
QU COMPETENCIASNECESITAMOS PARA EL BIENESTAR PERSONAL, SOCIAL Y
ECONMICO?
Una competencia es mas que conocimiento y destreza, involucra la
habilidad de enfrentar demandas complejas, apoyndose en y
movilizando recursos psicosociales ( incluyendo destrezas y
actitudes) en un contexto en particular.
Cada competencia clave deber:
- Contribuir a resultados valiosos para sociedades e indivduos; 43. Ayudar a los individuos a enfrentar importantes demandas en una amplia variedad de contextos; y 44.Ser relevante tanto para los especialistas como para todos los individuos.
COMPETENCIAS CLAVE EN TRES AMPLIAS CATEGORIAS
Primero, los individuos deben poder usar un amplio rango de
herramientas para interactuar efectivamente con el ambiente.
Segundo, en un mundo cada vez ms interdependiente, los individuos
necesitan poder comunicarse con otros, y debido a que encontrarn
personas de diversos orgenes, es importante que puedan interactuar
en grupos heterogneos.
Tercero, los individuos necesitan poder tomar la responsabilidad de
manejar sus propias vidas, situar sus vidas en un contexto social
ms amplio y actuar de manera autnoma.
Usar herramientas de manera interactiva
Interactuar en grupos heterogneos
Actuar de forma autnoma
45. UNA BASE PARA LAS COMPETENCIAS CLAVE
LAS COMPETENCIAS Y LAS DEMANDAS DE LA VIDA MODERNA
Las competencias son prerrequisitos psicosociales para un buen
funcionamiento de la sociedad.
Son un factor importante en la contribucin de los individuos a
cambiar o transformar el mundo.
DESAFIOS INDIVIDUALES Y GLOBALES
Los individuos necesitan apoyarse en competencias clave que les
permitan adaptarse a un mundo caracterizado por el cambio, la
complejidad y la interdependencia.
*La tecnologa cambia rpida y continuamente
*Las sociedades son diversas y las relaciones
interpersonales.
46. VALORES COMUNES COMO UN ANCLA
Esta complementariedad del individuo y las metas colectivas debe
verse reflejada en el marco de competencias que reconoce tanto el
desarrollo autnomo de los individuos como su interaccin con
otros.
SELECCIN Y COMPETENCIAS CLAVES
Las competencias clave son aquellas de valor particular, que tienen
reas mltiples de utilidad y son necesarias para todos.
Traen beneficios clave para los individuos y las sociedades como
una mejor salud, mayor bienestar, mejores formas de ser buenos
padres y mayor participacin social y poltica.
Deben seraplicables a mltiples reas de la vida.
Dar nfasis a las competencias transversales que todos debern
aspirar a desarrollar y mantener.
47. EL MARCO
CARACTERSTICAS SUBYACENTES DE LAS COMPETENCIAS CLAVE
Consiste en un grupo especifico de competencias, unido en un
enfoque integrado.
SOBREPASAREL CONOCIMIENTO Y LAS DESTREZAS ENSEADOS
Da gran valor a la flexibilidad, al espritu emprendedor y a la
responsabilidad personal.
Desarrolla las habilidades de los individuos para resolver tareas
mentales complejas involucrando la movilizacin de destrezas
prcticas y cognitivas, habilidades creativas y otros recursos
psicosociales como actitudes, motivacin y valores.
REFLEXIN, EL CORAZON DE LAS COMPETENCIAS CLAVE
Es el pensamiento y la accin reflexiva; requiere procesos mentales
relativamente complejos.
Los individuos acostumbrados a reflexionar tambin siguen estos
procesos de pensamiento en la prctica o en la accin.
48. CMO COMBINAR COMPETENCIAS CLAVE?
COMPETENCIA CATEGORIA 1: USAR LAS HERRAMIENTAS DE FORMA
INTERACTIVA
Para interactuar, tales como el lenguaje, la informacin y el
conocimiento; al mismo tiempo requieren de las herramientas
fsicas,como las computadoras.
Usar las herramientas de forma interactiva requiere de algo ms que
el simple acceso a la herramienta y la destreza tcnica requerida
para manejar la situacin.
En este sentido, una herramienta no es solamente un mediador
pasivo, es un instrumento para un dilogo activo entre el individuo
y su ambiente.
Al usar herramientas de manera interactiva se abren nuevas
posibilidades en la forma como los individuos perciben y se
relacionan con el mundo.
49. COMPETENCIA 1-C
LA HABILIDAD DE USAR LA TECNOLOGIA DE FORMA INTERACTIVA
La innovacin tecnolgica impone nuevas demandas a individuos dentro
y fuera de su lugar de trabajo.
COMPETENCIA CATEGORIA 2: INTERACTUAR EN GRUPOS HETEROGNEOS
A lo largo de sus vidas, los seres humanos dependen de sus nexos
con otros para su sobrevivencia material y psicolgica, tambin en
relacin con su identidad social.
Las competencias clave en esta categora son necesarias para que los
individuos aprendan, vivan y trabajen con otros.
COMPETENCIA 2-A
LA HABILIDAD DE RELACIONARSE BIEN CON OTROS
Respetar y apreciar los valores, las creencias, culturas e
historias de otros para crear un ambiente en el que se sientan
bienvenidos, sean incluidos y puedan crecer.
50. COMPETENCIA 2-B
LA HABILIDAD DE COOPERAR
Los componentes especficos de esta competencia incluyen:
*La habilidad de presentar ideas y escuchar las ideas de
otros;
*Un entendimiento de las dinmicas del debate y el seguimiento de
una agenda;
*La habilidad de construir alianzas tcticas y sostenibles;
*La habilidad de negociar; y
*La capacidad de tomar decisiones que permitan diferentes
opiniones.
COMPETENCIA 2-C
LA HABILIDAD DE MANEJAR Y RESOLVER CONFLICTOS
Los individuosdebern:
*Analizar los elementos y los intereses en juego los orgenes del
conflicto y el razonamiento de todas las partes, reconociendo que
hay diferentes posiciones posibles;
*Identificar reas de acuerdo yde desacuerdo;
*Recontextualizar el problema; y
*Priorizar las necesidades y metas.
51. COMPETENCIA CATEGORIA 3: ACTUAR DE MANERA AUTNOMA
Requiere que los individuos manejensus vidas en forma significativa
y responsable, ejerciendo control sobre sus condiciones de vida y
de trabajo. Acten de forma autnoma para participar efectivamente en
el desarrollo de la sociedad y para funcionar bien en diferentes
esferas de la vida.
COMPETENCIA 3-A
LA HABILIDAD DE ACTUAR DENTRO DEL GRAN ESQUEMA
Esta competencia requiere por ejemplo que los individuos:
*Comprendan patrones;
*Tengan idea del sistema en el que existen;
*Identificar las consecuencias directas e indirectas de sus
acciones; y
*Elegir entre diferentes cursos de accin reflexionando en sus
consecuencias potenciales en relacin con las normas y metas
individuales y compartidas.
52. COMPETENCIA 3-B
LA HABILIDAD DE FORMAR Y CONDUCIR PLANES DE VIDA Y PROYECTOS
PERSONALES
Los individuos se deben orientar hacia el futuro al:
*Definir un proyecto y fijar una meta;
*Identificar y evaluar tanto los recursos a los que se tiene
acceso, como los recursos necesarios (ej. tiempo y dinero);
*Priorizar y refinar las metas;
*Balancear los recursos necesarios para satisfacer metas
mltiples;
*Aprender de acciones pasadas, proyectando resultados futuros;
y
*Monitorear el progreso, haciendo los ajustes necesarios conforme
se desarrolla el proyecto.
COMPETENCIA 3-C
LA HABILIDAD DE AFIRMAR DERECHOS, INTERESES, LIMITES Y
NECESIDADES
Esta competencia implica la habilidad, por ejemplo, de:
*Comprender los propios intereses (ej. en una eleccin);
*Conocer las reglas y principios escritos para basar un caso;
*Construir argumentos para que nuestros derechos y necesidades sean
reconocidos; y
*Sugerir arreglos o soluciones alternativas.
53. COMO USAR UN MARCO DE C0MPETENCIAS PARA MOLDEAR LA EVALUACIN E
INFORMAR EL APRENDIZAJE PARA LA VIDA
PISA Y ALL permiten comparar los resultados del aprendizaje entre
culturas nacionales ; miden hasta que punto jvenes y adultosposeen
las competencias necesarias.
Identifican el grado en que los individuos tienen un enfoque
reflexivo.
COMPETENCIAS CLAVE Y APRENDIZAJE PARA LA VIDA
Parte central del concepto de aprendizaje para la vidaes la
afirmacinde que no todas las competencias queson relevantes para la
vida pueden ser proporcionadas por una educacin inicial,
porque:
A)Las competenciasse desarrollan ycambiana lo largo de la
vida.
B) las demandas sobre los individuos pueden cambiar a lo largo de
sus vidas adultas como resultado de las transformaciones en la
tecnologa y en las estructuras sociales y econmicas.
C)La habilidad de pensar y actuarreflexivamente, es parte central
del marco y crece con la madurez.
54. 55. Las competencias enmarcan una serie de elementos que
integran una actividad observable y medible, al igual que los
objetivos y propsitos; sin embargo, el enfoque por competencias,
tiene una visin ms integral, ya que observa y registra el desempeo
de los alumnos dentro de su entorno y contexto, con base en la
aplicacin de un significado o significados de aprendizaje,
construidos a travs de sus propias experiencias.
Las competencias se plantean como capacidades que la persona
desarrolla en forma progresiva y gradual a lo largo de todo su
proceso educativo y son evaluadas en diferentes etapas.
Perrenoud, Phillipe, seala que el concepto de competencia
representaruna capacidad de movilizar varios recursos cognitivos
para hacer frente a un tipo de situacin.
56. TEMA 3.2CORREO ELECTRNICO (GMAIL
TIPOLOGAS DE APRENDIZAJE
57. 1) Aprender haciendo [learning-by- doing]:Para este tipo de
aprendizaje resultan de especial utilidad aquellas herramientas que
permiten al estudiante y/o docente la lectura y la escritura en la
Web, bajo el principio de ensayo-error. Por ejemplo, los
estudiantes pueden aprender sobre ecologa generando presentaciones
en lnea5 (de texto, audio o video) sobre cmo se trata este tema en
diferentes naciones del mundo. Luego el profesor lo revisa y
corrige aquellos aspectos mejorables . Este proceso de creacin
individual y colectivo, a la vez, promueve un proceso de
aprendizaje constructivista
58. 2) Aprender interactuando [learning-by-interacting]: Una de las
principales cualidades de las plataformas de gestin de contenidos
es que adems de estar escritas con hipervnculos, ofrecen la
posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de
Internet. Bajo este enfoque, el nfasis del aprender interactuando
est puesto en la instancia comunicacional entre pares. Algunos
ejemplos de interaccin son: agregar un post en un blog o wiki,
hablar por VoIP6, enviar un voice mail7, y actividades tan
coloquiales como usar el chat o el correo electrnico.
59. 3) Aprender buscando [learning-by-searching]: Uno de los
ejercicios previos a la escritura de un papel, trabajo, ensayo o
ejercicio, es la bsqueda de fuentes que ofrezcan informacin sobre
el tema que se abordar. Ese proceso de investigacin, seleccin y
adaptacin termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento de
quien lo realiza. En un entorno de gran cantidad de informacin
disponible, resulta fundamental aprender cmo y dnde buscar
contenidos educativos.
60. 4) Aprender compartiendo [learning-by-sharing]: El proceso de
intercambio de conocimientos(Ludvall)y experiencias permite a los
educandos participar activamente de un aprendizaje colaborativo.
Tener acceso a la informacin, no significa aprender: por esto, la
creacin de instancias que promuevan compartir objetos de
aprendizaje contribuyen a enriquecer significativamente el proceso
educativo. Internet cuenta con una gran cantidad de recursos para
que los estudiantes puedan compartir los contenidos que han
producido. Por ejemplo: plataformas para intercambio de
diapositivas en lnea10, podcasts11 o videos educativos11, entre
otros
61. Qu es un Wiki?
El trmino WikiWiki es de origen hawaiano que significa: rpido.
Comnmente para abreviar esta palabra se utiliza Wiki y en trminos
tecnolgicos es unsoftware para la creacin de contenido de forma
colaborativa
Wiki es el nombre que el programador de Oregn, Ward Cunningham,
escogi para su invento, en 1994: un sistema de creacin, intercambio
y revisin de informacin en la web, de forma fcil y automtica.
Todos hemos escuchado de la famosa enciclopedia que se dio a
conocer en el 2001 denominada Wikipedia, la cual hoy aglutina ms de
un milln de artculos en Ingls y 100,000 en espaol. Esta
enciclopedia permite a los usuarios accesar y modificar sus
contenidos.
Un Wiki sirve para crear pginas web de forma rpida y eficaz, adems
ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios
que no tienen muchos conocimientos de informtica ni programacin,
permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos,
documentos digitales, enlaces y dems.
La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan
crear pginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario
aporta un poco de su conocimiento para que la pgina web sea ms
completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que
comparten contenidos acerca de un mismo tema o categora.
Los promotores de la enciclopedia libre universal, comparten sus
definiciones de un Wiki, Javier de la Cueva afirma un wiki es: "Un
gigantesco tabln de anuncios donde cualquiera puede poner sus
notas, borrar o modificar las de otros o crear enlaces".
Por otro lado Juan Antonio Ruiz: "Son sitios web escritos en
colaboracin por un grupo de usuarios, que tratan sobre un mismo
tema. Cualquiera que llega a un Wiki puede participar de inmediato
y sus aportaciones son comentadas, ampliadas o corregidas por el
resto. Para mi, es la primera herramienta verdaderamente til en la
gestin del conocimiento en red".
Entonces, qu es un Wiki, en sntesis?
Se le llama Wiki a las pginas Web con enlaces, imgenes y cualquier
tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier
persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos
permite crear colectivamente documentos sin que se realice una
aceptacin del contenido antes de ser publicado en Internet. Un
ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una
enciclopedia libre en Internet.
Cmo publicar?
Para publicar en un Wiki el usuario no necesita conocer ninguna
clase de sintaxis especial. Simplemente pulsa sobre "editar" en la
pgina que quieras editar y escribe. Si quieres utilizar algn
formato puedes utilizar los botones situados encima del rea de
texto.Leer sobre sintaxis.
Sindicacin
Si quieres estar informado de cualquier actualizacin en el wiki
puedes sindicar el contenido con un programa agregador de feeds,
como Bloglines, Rojo entre otros.Leer sobre RSS.
Licencia
Ten en cuenta que al aadir contenido al wiki este quedar publicado
bajo la licencia Atribucin 2.0 de CreativeCommons, que permite a
cualquiera copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra;
hacer obras derivadas y hacer un uso comercial del contenido
siempre y cuando se reconozca y cite el autor original.Leer sobre
CreativeCommons.
Los Wiki se han vuelto cada vez ms populares y aunque existen otras
ofertas de productos que te permiten publicar informacin y obtener
retroalimentacin de tus lectores, no podemos negar que el compartir
informacin a travs de una comunidad dedicada a un tema especfico
suele ser ms divertido.
62. SESIN3.USO EDUCATIVO DE LA WEB. 2.0:
LOS10RASGOS DE LASOCIEDAD
( SPTIMO PRODUCTO)
EXUBERANCIA.-Es un volumen de informacin
63. OMNIPRESENCIA.- Es un doquier ( en cualquier escenario).
64. IRRADIACIN.- Distancias ilimitadas.
65. VELOCIDAD.- La informacin es instantnea.
66. MULTILATERALIDAD / CENTRALIDAD.-La informacin llega de
cualquier lugar pero viene solo de algunos sitios especficos.
67. INTERACTIVIDAD / UNILATERALIDAD.- Que en la informacin podemos
ser consumidores y productores
68. DESIGUALDAD.- La informacin es grande pero en ocasiones no le
llega a la gente en su totalidad.
69. HETEROGENEIDAD.- En la informacin tiene sus ventajas y
desventajas.
70. DESORIENTACIN.- La informacin puede causar aturdimiento
personal y colectivo.
71. CIUDADANA PASIVA.-Prevalece el consumismo de la informacin
sobre la creatividad
72. LA EDUCACION Y LA NUEVA TECNOLOGIA DE LA INFORMACION.( OCTAVO
PRODUCTO)
73. Cul es el papel de la tecnologa de la informacin y comunicacin
en el proceso de socializacin? R= Brinda informacin inmediata,
virtualmentey laposibilidad de trasmitir los lmites fsicos y
enormes cantidades de informacin para la comunicacin.
74. 2. Cmo usar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el
aprendizaje?R= Saber elegir, codificar mensajes, aceptar o rechazar
sus contenidos, etc.
75. NOVENO PRODUCTO
Qu es la Web 2.0?
Es la nueva forma de aprovechar la red, permitiendo la participacin
activa de los usuarios, a travs de operaciones que dan al usuario
voz propia en la Web, pudiendo administrar sus propios contenidos,
opinar sobre otros, anular y recibir informacincon otras personas
de su mismo estatus que es: lo permitan. La estructura es ms
dinmica y utiliza formatos ms modernos, que posibilitan ms
funciones.
Es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia
aplicaciones que funcionan a travs del Web enfocadas al usuario
final. Se trata de aplicaciones que generan colaboracin y
servicio.
Para qu sirve?
Para que los usuarios interacten, las personas participan en los
contenidos originales, esto les abre unas puertas para la discusin,
el usuario busca recibe informacin luego la emite construye y la
reflexiona.
La Web 2.0 es la actitud con la que debemos trabajar para
desarrollar en Internet el cambio.
Cmo se utiliza en el mbito educativo?
Estas herramientas permiten la integracin de un tejido social las
personas pueden interactuar a travs de espacios que se han generado
en internet tales como Blogs, google.
Permite nuevos roles entre profesores y alumnos en base al trabajo
autnomo y colaborativo tambin proporcionan al desarrollo de redes
lo que construye un potente medio para construir conocimientos de
forma colaborativa, mediante, aportaciones individuales que
enriquecen el aprendizaje y la prctica docente otra facilidad que
proporciona en este mbito.
Es la realizacin de nuevas actividades de aprendizaje, de evaluacin
y creacin de redes de aprendizaje para que sea una realidad en el
trabajo educativo se debe de contar.
Internet, ordenador, competencias digitales mnimas, saber trabajar
en equipo, capacidad de crtica.
El docente debe tener una actitud favorablehacia la integracin de
las tic en sus actividades, saber cundo utilizar las
herramientas.
76. DCIMO PRODUCTO DE TRABAJO
1.- QUE ES UN CORREO ELECTRNICO?
ES UN MEDIO DE COMUNICACIN ASINCRONICA DE LA INTERNET QUE PERMITE
ENVIAR MENSAJES A OTRAS PERSONAS A TRAVES DE LAS REDES DE COMPUTO
DEL MUNDO; CON LA POSIBILIDAD DE INTERCAMBIAR DOCUMENTOS EN
DIFERENTES FORMATOS TALES COMO: TEXTOS, GRAFICOS, HOJAS DE CALCULO,
PROGRAMAS DE COMPUTO, SONIDOS Y HASTA VIDEOS.
2.- QU VENTAJAS TIENE?
TIENE MUCHAS VENTAJAS COMO: OFRECER LA FACILIDAD DE COMUNICACIN,
INTERCAMBIAR INFORMACION, DISCUTIR TEMAS, DIALOGAR EN FORMA
INTERACTIVA, ENVIAR AVISOS DE EVENTOS EDUCATIVOS, SU DISPONIBILIDAD
EN EL MUNDO, LLEGAR INSTANTANEAMENTE A TODO EL MUNDO, SU SEGURIDAD,
NO HAY PERDIDA DE MENSAJES, ES MUY ECONOMICO, EL LUGAR QUE OCUPAN
LOS MENSAJES ES INFINITAMENTE PEQUEO Y OTRAS MAS.
3.- PARA QU PUEDE SER USADO EN EL MBITO EDUCATIVO?
PUEDE SER UTILIZADO PARA ENVIAR Y RECIBIR DOCUMENTOS, PARA REVISAR
TRABAJOS O TAREAS SIN IMPORTAR LA HORA DE ENTREGA, PARA CONTESTAR
DUDAS QUE NO FUERON PLANTEADAS EN LA CLASE, PARA HACER ACLARACIONES
A LOS ESTUDIASNTES QUE NO HAN COMPRENDIDO ALGUN EJERCICIO, TAREA O
FORMA DE ESTUDIO, ENVIAR AVISOS DE EVENTOS EDUCATIVOS COLATERALES
AL PROGRAMA DE ESTUDIO.
77. DCIMO PRIMER PRODUCTO
CONTENIDO PROGRAMTICO
LA DESTRUCCIN DE LOS ECOSISTEMAS EN VILLA LZARO CRDENAS
Los ecosistemas de Villa Lzaro Crdenas se ven amenazados por la
explotacin de Pozos Petroleros que realizan las compaas nacionales
y trasnacionales. Para explotar dichos pozos las empresas lo
primero que hacen es talar la vegetacin, vierten productos como
aceites, smog de maquinarias viejas y fuertes ruidos, lo cual trae
consigo la contaminacin del agua, el aire y el suelo, en otras
palabras, podemos decir la destruccin de todos los ecosistemas,
incluyendo al principal destructor El Hombre.
Si bien es cierto, que para nuestra poblacin ha trado buenos
dividendos al generar empleos, tambin es cierto que aproximadamente
para el ao 2025 estaremos sufriendo los embates del Desarrollo no
Sustentable.
78. DECIMO SEGUNDO PRODUCTORegistra en el un grfico las
caractersticas que definen a un Wiki y a un Blog
79. AMBIENTE DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS POR TIC
TEMA 3.5
DCIMO TERCER PRODUCTO
80. TEMA 3.5 AMBIENTES DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS. UN MODELO PARA
INTEGRAR LAS TIC AL CURRICULO ESCOLAR.
ACTIVIDAD 15
CAMBIOS QUE SE DEBEN REALIZAR EN UN ESPACIO PARA ESTABLECER UN
AMBIENTE DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDO.
Cuando una Institucin Educativa decide transformarse e integrar a
su proceso de enseanza el uso efectivo de las TIC, lo que debe
hacer es:
- Adquirir un hardware (computadoras, perifricosy otros dispositivos electrnicos). 81. Para la buena marcha del proceso de adquisicin anterior, se deben considerar, cules (tipos de equipos), cuntos (No. de stos), dnde (ubicacin dentro de la Institucin de manera perimetral). 82. Poner un gabinete para ubicar la CPU fuera del alcance de los pies de los estudiantes. 83. Adecuar un ambiente ergonmico (luces y muebles apropiados). 84. Fomentar posturas y hbitos de trabajo correctos para evitar lesiones. 85. Mnimo instalar un computo para dos o tres personas. 86. Instalar una computadora y un video proyector en cada una de las aulas. 87. Las marcas de los equipos no son tan importantes,como lo es, el que se les pueda dar un uso educativo adecuado. 88. El factor econmico de la Institucin ser determinante para determinar el nmero de cmputos que se instalarn, lo ideal es uno para cada alumno en la sala de computo.
Adquirir perifricos o dispositivos electrnicos, como:
Cmaras fotogrficas digitales.
video-proyectores.
Escneres
Sensores
E-libros
Cmaras web
Impresoras
Sondas
Robots
Micrfonos y audfonos.
Tarjetas de memoria.
Ipods
Memorias USB
Asistentes personales digitales PDA.
89. Es una forma de transformar e integrar dentro de sus procesos
de enseanza / aprendizaje el uso de las TIC, por medio de hardware
de computadoras, perifricos y otros dispositivos electrnicos.
Cules?
Cuntos?
Dnde?
Se refiere al tipo de equipos, si va a ser de escritorio o
porttil.
Enfoca al nmero de equipos.
En la ubicacin que, dentro de la Institucin tendrn los
mismos.
Con el objetivo de
*Permitir trabajaren el desarrollo de competencias en TIC por parte
de los estudiantes.
*Integrar las TIC en la enseanza de las asignaturas bsicas del
currculo para mejorar aprendizajes.
90. Se crea un ambiente de aprendizaje enriquecido cuando se
lograque cada alumno tenga una computadora ya que son mayores sus
oportunidades de desarrollar sus competencias en TIC como
deenriquecer sus aprendizajes
Lo que se quiere es que todas las Instituciones Educativas cuenten
con un laboratorio en donde el modelo recomendable es en forma de U
con isla central, que permite al docente ver con facilidad los
monitores de los estudiantes, mejorar el control de la clase y para
trabajar por proyectos de manera individual o colectiva.
91. Tecnologas de la Informaciny la Comunicacin
EducacinSecundaria
92. 1993La EducacinSecundaria esconsiderada obligatoria.
Porlo que debera
- Adquirir conocimientos 93. Habilidades 94. Valores 95. Competenciasbsicas.
INCLUYERA:
- REFORMA DE LA EDUCAION SEC. 96. APOYO PERMANENTEA LA PROFESIONALIZACION 97. MEJORAMIENTO DE INFRAESTRUCTURA 98. ORGANIZACINY GESTIN
PLANDEESTUDIO2006
SECUNDARIA
Art 3./LeyGral. Educ./ 2006
Educ. democrtica
Intercultural
Laica y obligatoria
Nacional
Reforma Curricular2006
Fortaleceren las escuelas la cultura de la evaluacin
99. CARCTEROBLIGATORIO DE LA EDUCACIN SECUNDARIA
Que el Estado proporcione las condiciones para que todos los
egresados de primaria accedan oportunamente a la escuela secundaria
y permanezcan en ella hasta concluirla.
La asistencia de la Secundaria representa, para todos los alumnos,
la adquisicin de los conocimientos, el desarrollo de habilidades
como la construccin de valores y actitudes.
Formacinde competencias por el currculo.
100. PERFILDEEGRESO DE LA EDUCACIN BSICA
Plantea un conjunto de rasgos que los estudiantes debern de tener
al termino.
Fortalecer las competencias para la vida, que no solo incluyen
aspectos cognitivos, sino con lo afectivo, social, naturaleza y la
vida democrtica.
Mejorarla manera de viviry convivir en una sociedad.
101. UNA COMPETENCIAIMPLICA:
SABER HACER (HABILIDADES)
SABER (CONOCIMIENTOS)
ESEHACER ( VALORES Y ACTITUDES)
PROPSITO : Desarrollo de competencias
102. M
A
P
A
C
U
R
R
I
C
U
L
A
R
103. ARTES
El propsito de la asignatura de artes en la escuela secundaria es
que los alumnos profundicen en el conocimiento de un lenguaje
artstico y lo practiquenhabitualmente, a fin de integrar los
conocimientos y habilidades y las actitudes relacionadas con el
pensamiento artstico.
Danza
Msica
Teatro
Artes visuales
104. Artes visuales
Ofrecera los estudiantes diversas experiencias con las artes
visuales que les permita comprender el vinculo de las imgenes con
el mundo social, as como facilitar la comprensin de las diferentes
formas en que las culturas han representado la realidad.
Fomentar en los adolescentesdiferentes actitudes de respeto a su
propio aprendizaje y hacerlos reflexionar sobre el papel que las
imgenes juegan en su vida.
Tcnicas plstica
Imaginacin
La curiosidad
Interactuar con un mundo vanguardista tics.
La diversidad cultural
105. 106. DCIMO SPTIMO PRODUCTO MBITO DE PARTICIPACIN COMUNITARIA Y
FAMILIAR: Escribir cartas personales a familiares o amigos.
107. Continuacin de la actividad anterior
108. SESION 6
REFLEXIONAR SOBRE LA IMPORTANCIA QUE TIENE PARA EL DOCENTE,
UTILIZAR LAS TICS COMO HERRAMIENTAS EDUCATIVAS AS COMO ASPECTOS
POSITIVOS Y NEGATIVOS DEL USO DE LAS TECNOLOGAS PARA LA
EDUCACIN.
VIVMOS EN UN MUNDO LLENO DE INFORMACIN, DONDE LA TECNOLOGA JUEGA UN
PAPEL IMPORTANTE EN LA VIDA DE LA SOCIEDAD. EN LA EDUCACION, LAS
TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN TIENEN UNA AMPLIA ACEPTACIN, PORQUE LOS
NIOS Y JVENES SE HAN DESARROLLA DO EN UN MUNDO DIGITAL; CON ESTOS
MEDIOS LOS NIOS APRENDEN DE MANERA FCIL PORQUE INTERACTAN CON LOS
MEDIOS, SUS COMPAEROS Y SUS MAESTROS. LAS HERRAMIENTAS DE LAS
NUEVAS TECNOLOGAS AYUDAN AL ALUMNO A CREAR, DISEAR, BUSCAR Y
CONSTRUIR SUS CONOCIMIENTOS.
109. CARACTERSTICAS DE LAS TECNOLOGAS
110. LA RENOVACIN DEL CONOCIMIENTO DEMANDA NUEVAS HABILIDADES Y
DESTREZAS PARA PROCESAR CADA VEZ MAYORES VOLUMENES DE
INFORMACIN.
LOS EDUCANDOS DEBEN TENER EL ADECUADO DESARROLLO DE ESTAS
HABILIDADES PARA GENERAR Y COMPARTIR CONTENIDOS DE MULTIMEDIA DE
CALIDAD. LOS DOCENTES DEBEMOS ESTAR AL TANTO DE ESTAS APLICIONES Y
CONTAR CON LA ALFABETIZACION TECNOLGICA NECESARIA PARA INCORPORAR
ESTOS RECURSOS DIGITALES AL AULA PARA CREAR, APRENDER, ENSEAR CON
EFICACIA Y EFICIENCIA.
SI NO ESTAMOS UTILIZANDO TECNOLOGAS PARA ENSEAR DEBEMOS HACERLO
YA!!!HAGAMOSLO POR EL BIEN DE TODOS.