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CAPITULO II
DESARROLO
1.- BASES TEORICAS
1.1.- El Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para
presentar o comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde
texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede
calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar
al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un
alcance más amplio (Vaughan, 1995).
1.1.1.- Diseño Multimedia
Es la combinación o utilización de dos o más medios de forma
concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha
sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de
los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90
a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en
movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres
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dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. En
principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática, un libro
acompañado de una casete de audio es una obra multimedial, sin embargo,
poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a
la informática y al mundo digital. (Colmenares, 2005).
1.1.2. Componentes del Multimedia
El multimedia se compone por algunos elementos entrelazando varios
aspectos, entre ellos podemos mencionar: texto, sonido, imágenes, video,
animación e hipermedia.
1.1.2.1.- Texto
En multimedia, el texto sirve para mostrar títulos, menús, sistemas de
navegación, información a nivel de conceptos generales, y ayudas sobre el
manejo del material computarizado. En la elaboración de títulos, menús y
botones se debe tratar de utilizar la palabra pertinente, con un significado
preciso para expresar lo que se quiera decir. Se puede incluir información
textual en la pantalla, tratando de buscar el equilibrio: muy poco texto
requiere de muchos cambios de página para expresar ideas o conceptos
mientras que demasiado texto hace que la pantalla se sobrecargue haciendo
agotadora su lectura y poco motivante. (Zapata, 1997).
Las siguientes son algunas recomendaciones propuestas por Galvis para
una buena disposición de los textos en un material multimedia:
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• A doble espacio.
• Mejor 80 que 40 caracteres por línea.
• Pantalla estática y velocidad controlada.
• Mejor texto en mayúsculas que combinados.
• Tamaño de letra no mayor de 5 mm y distancia no mayor de 6
mm.
• Conservar armonía entre tipo color y densidad de la letra.
• Selección de Fuentes
Esta dualidad del texto lo convierte en un elemento fundamental a la
hora de desarrollar aplicaciones multimedia. Es directo para la percepción de
un humano y es sencillo de procesar por un computador, pero es necesario
hacer un estudio tipográfico para decidir qué tipo de fuente, tamaño, estilo,
entre otros, será el que vamos a utilizar en nuestra aplicación multimedia.
1.1.2.2.- Sonido
Con respecto a la escena audiovisual Galvis (2004) afirma que existe
una relación entre el marco visual y su contenido. Dependiendo del lugar
donde se encuentre la fuente generadora de audio, con respecto al marco,
se caracterizan diversos tipos de sonido, como lo son el sonido in el cual se
basa en la fuente del sonido visible en la pantalla (sonido sincrónico); el
sonido fuera de campo argumentado en una fuente del sonido no visible pero
situado en el espacio-tiempo de la ficción (sonido diegético); el sonido en off
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cuya fuente invisible proviene de otro espacio-tiempo diferente de la ficción
(sonido extradiegético). Entonces se afirma como Sonido diegético: Lo que
suena es parte de lo narrado. (Ej: tocar un instrumento, reproducir un CD.) y
a su vez Sonido extradiegético: como los sonidos no son escuchados por los
personajes. (Ejemplo Música de fondo).
1.1.2.3.- Imágenes
Una imagen es una representación espacial de un objeto, en dos
dimensiones o de una escena en tres dimensiones, ésta puede ser real o
virtual.
Las imágenes digitales en dos dimensiones se dividen en dos tipos:
Imágenes vectoriales y de mapa de bits. Esta no es una división tajante, ya
que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación de imágenes de
mapa de bits en su interior y los programas especializados en dibujo vectorial
cada vez tienen más cualidades de los programas de tratamiento de
imágenes de mapa de bits y al contrario.
1.1.2.3.1.- Mapas de Bits
También conocidos como gráficos rasterizados, son creados
principalmente por los escáneres y las cámaras digitales. Aunque también
pueden ser creados mediante la utilización de programas de pintura, de
dibujo o programas de modelado en tres dimensiones.
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Las imágenes rasterizadas son "pintadas" a lo largo de la pantalla del
computador en una serie de elementos cuadrados llamados pixeles. Los
programas de pintura crean la imagen asignando un color a cada punto de la
pantalla o píxel. Esto se hace evidente al ampliar al máximo una imagen de
mapa de bits cualquiera. Se puede apreciar que está formada por una trama
de puntos, cada uno de los cuales tiene asignado un color. (Galvis, 2004).
El conjunto de estos puntos crea la ilusión de una imagen de tono
continuo a escala de pantalla normal. Con la ampliación correcta, la calidad
que tienen estas imágenes es buena; una fotografía puede parecer tan
realista como su equivalente en papel, a pesar de que la resolución con que
se muestra en pantalla sea sensiblemente inferior. (Galvis, 2004).
Un píxel, pese a ser una unidad de medida, es un concepto inmaterial
que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1cm. o
1km. En principio, es solamente una medida de división en celdillas.
1.1.2.3.2.- Imágenes Vectoriales
Las imágenes vectoriales se generan a partir de vectores que definen
líneas, utilizando para ello dos pares de puntos o coordenadas (que definen
una línea), o un par de puntos, un módulo o longitud y una dirección.
Partiendo de estos vectores elementales, que simplemente definen cada
una de las líneas, se obtienen objetos más complejos, que por combinación y
agrupación (formando capas), definen a su vez dibujos más complejos. Las
superficies o capas generadas se rellenan de colores, continuos o no.
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Por lo tanto, las imágenes vectoriales no tienen ni resolución ni número
de colores, pues ampliando o reduciendo el módulo de los vectores (la
longitud de las líneas), se obtienen imágenes mayores o menores sin que se
produzca una pérdida de calidad. (Powell, 2000).
1.1.2.4.- Vídeo en Multimedia
Las fuentes de vídeo más comunes son de naturaleza analógica (VHS),
por lo que para manipular las imágenes en el computador o mezclarlas con
texto, gráficos, sonido y/o animación, sus señales deben ser digitalizadas y
comprimidas (CTR, 1993). Estas funciones se realizan mediante el uso de
tarjetas de vídeo, las cuales capturan y procesan información videográfica,
almacenándola, editándola y visualizándola. (Powell, 2000).
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1.1.2.5.- Animación en Multimedia
La animación consiste en una secuencia de imágenes que se visualizan
de forma muy rápida, dando la sensación de movimiento. Cada una de estas
imágenes que componen la animación se denomina cuadros o frames. Toda
animación debe tener un número mínimo de cuadros por segundo para que
el ojo humano sea capaz de captar esa sensación de movimiento sin saltos o
discontinuidades. Generalmente ese número mínimo de cuadros por
segundo está entre 24 y 30.
1.1.2.6.- Hipermedia
Es el término con que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan
texto, video, audio, mapas u otros medios y que además tenga la posibilidad
de interactuar con los usuarios.
El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente
como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un
espacio hipermedia es un ámbito sin dimensiones físicas que alberga,
potencia y estructura actividades de las personas.
La inclusión de los recursos tecnológicos en los procesos de
enseñanza-aprendizaje se viene dando desde hace mucho tiempo.
Según Dávila (2009), la educación a distancia utiliza diferentes recursos
generados por la tecnología educativa y ahora nos centraremos en recursos
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con componentes hipertextuales, ya sean on-line (en línea) u off-line (quizás
un CD), que producen un aumento en el nivel de interactividad.
Por ello Dávila (2009), presenta una forma particular de la estructura
básica de un sistema educativo relacionado con conceptos básicos tales
como texto, para texto, en especial multimedia, hipermedia, etc.
1.2.2.7.- Navegación
Galvis, (2004) afirma que los sistemas de navegación y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes
aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite
acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en
general.
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de
datos) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y
pueden corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore
diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el
usuario y las respuestas esperadas.
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- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene
errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos
necesarios.
1.1.2.7.1.- La Organización Lineal
Es la más familiar de todas las estructuras, porque la información
impresa tradicional tiende a seguir este tipo de organización. La presentación
de la información de una forma lineal es con frecuencia, muy útil cuando se
analiza un procedimiento paso a paso, pero hay ocasiones en las que se
puede necesitar algún tipo de información suplementaria a una organización
lineal pura que facilita la progresión ordenada a través del cuerpo de la
información, esta forma asegura que el usuario reciba la información en el
orden adecuado. La única opción es moverse hacia delante o hacia atrás.
(Powell, 2000).
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1.1.2.7.2.- La organización lineal con alternativas
Simula la interactividad proporcionando dos o más opciones para salir
de una página que finalmente, lleva al usuario a otra página dentro de la
secuencia. El poder elegir opciones, la estructura lineal con alternativas
conserva el camino lineal a través de un documento, (Powell, 2000).
1.1.2.7.3.- Lineal con Opciones
Según Powell, (2000) es adecuada cuando se tiene que conservar el
camino general, pero hay que dar cabida a ligeras variaciones, tales como
saltarse determinadas páginas.
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1.1.2.7.4.- La Organización en Rejilla o Malla
Es una estructura lineal doble, en la que sus elementos se relacionan
tanto vertical como horizontalmente. Una estructura en rejilla es muy regular
y su exploración puede resultar muy sencilla para el usuario, no hay muchos
tipos de información que sean lo suficientemente regulares como para
adaptarse bien a este tipo de organización.
Esta organización no es común en la web, ya que es confuso para el
usuario. (Powell, 2000).
1.1.2.7.5.- Lineal con Caminos Laterales
Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar al
camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información
adicional. (Powell, 2000).
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1.1.2.7.6.- Arboles Estrechos
Según Powell (2000) esta organización ofrece solamente unas pocas
opciones, pero pueden ser necesarios muchos clics para alcanzar el destino
final.
1.1.2.7.7.- Árboles Anchos
Se basa en una amplia gama de opciones, su desventaja principal es
que puede presentar demasiadas opciones. El usuario puede alcanzar
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rápidamente el contenido, pero al haber muchos vínculos se pueden perder
entre ellos su efectividad. (Powell, 2000)
1.1.2.7.8.- Malla Completa
La estructura de un sitio en el que cada una de sus páginas está
vinculada a todas las demás se denomina malla completa. En una malla
completa, el número de vínculos es igual al número de páginas por el
número de páginas menos una, Dávila (2009).
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1.1.2.7.9.- La Organización Jerárquica
Jerárquica o árbol, está estructura puede esconder o mostrar tanta
información como se desee. Esta estructura comienza con una página
principal o raíz, se presentan varias opciones que permite ir visualizando
páginas más específicas, Dávila (2009).
1.1.3.- La Interfaz
Inter proviene del latín inter y significa “entre” o “en medio” y faz que
significa “superficie, vista o lado de una cosa”, por lo tanto una definición de
interfaz atendiendo a su etimología podría ser “superficie vista o lado
mediador”. Es el medio con el que el usuario puede comunicarse con una
maquina, un equipo o una computadora y comprende todos los puntos de
contactos entre el usuario y el equipo la interfaz de un usuario son aquella
que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, rato, los jeeps y algunos
otros sonidos que la computadora hace, en general todos aquellos canales
por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la
computadora.
1.1.4.- Diseño de Pantalla
La presentación de una pantalla es la forma en que un usuario va a
percibir su contenido. Para facilitar la tarea de diseño de la estructura de
presentación, se propone una técnica de modelado denominada diagrama de
presentación de documentos (DPD). González (2006) plantea que esta
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técnica se basa fundamentalmente en las recomendaciones que, al respecto,
han publicado autores, como Róssi (1996), para el diseño de interfaces
gráficas de usuario (GUI), y en la norma ISO 8613 (ODA) de estructuración
de documentos de oficina (ISO, 1988).
Con un DPD se representa la estructura de una presentación en forma
de bloques anidados, en cuyo interior se registrarán, en el futuro, los
contenidos que constituyan la pantalla.
Esta estructura se modela a través de elementos de presentación (EP),
que pueden ser de dos tipos: literales, con un valor constante y fijo para
todas las pantallas, además de la naturaleza de los elementos de
presentación, existe la posibilidad de establecer en el modelo su multiplicidad
(cantidad de ejemplares de un tipo de EP que pueden aparecer en una
presentación), existiendo así elementos persistentes, opcionales, múltiples,
múltiples-opcionales o excluyentes. (Rossi 1996).
En el diagrama de presentación no siempre se representa exactamente
la ubicación espacial de los EPs, información que formará parte del conjunto
de propiedades o atributos asignados a cada uno de ellos. Este hecho
permite que puedan representarse también, como EPs, contenidos no
visuales: por ejemplo, sonidos, como una música de fondo asociada al
documento o la voz de un narrador dando explicaciones sobre otros
elementos visuales. (Rossi 1996).
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1.1.5.- Guía de Interfaz
Cooper, (2005) asegura que existen software libre y de código abierto
disponible para virtualmente cualquier tarea que un usuario pueda querer
realizar, desde usar un procesador de textos a montar un servidor web. Pero
hay un pequeño problema con la mayor parte de este software: a menudo es
mucho más difícil de utilizar de lo que podría serlo. Los diseñadores de
interfaces de usuario profesionales siempre dicen que la interfaz de usuario
debería ser la primera cosa a diseñar a la hora de desarrollar una aplicación,
y que los programadores son incapaces de llevar a cabo este tipo de diseño,
dicen que sólo puede hacerse por profesionales expertos en interfaces de
usuario; los proyectos de software de código abierto no tienen acceso a este
tipo de gente, y por lo tanto no pueden ser verdaderamente usables.
La cuestión más básica a considerar en el diseño de interfaces de
usuario es que el usuario no quiere utilizar tu aplicación, quieren hacer su
trabajo de la forma más sencilla y rápida posible y la aplicación no es más
que otra herramienta para ayudarles a lograrlo. Cuanto menos estorbe tu
aplicación al usuario, mejor. El esfuerzo utilizado en usar tu aplicación es
esfuerzo que no pueden utilizar en la tarea que están intentando realizar.
Una interface gráfica tiene como función servir de mediador entre las
aplicaciones y las personas que las usan, nunca deben tener un rol
protagónico que opaque la importancia mayor del contenido. (Cooper, 2005).
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1.1.5.1.- La ley de Fitt
Ley propuesta por Fitt, (1954, citado por Shaw, 2007) una de las más
básica y conocidas de entre las leyes del diseño de interfaces de usuario,
aunque Fitts sólo publicó dos artículos sobre su ley (Fitts 1954 y Peterson
1964). Dice que cuanto más grande y más cercano al puntero del ratón es un
objeto, más sencillo es el hacer click sobre él. Esto es de sentido común,
pero muchas veces es ignorado completamente en el diseño de interfaces.
Para resumir este punto:
1.- Los controles más utilizados deben ser más grandes y ser
distinguibles fácilmente.
2.- Utiliza los bordes y esquinas de la pantalla para hacer que tus
controles sean virtualmente infinitos.
3.- Nunca, nunca coloques los controles a un pixel de distancia del borde
de la pantalla o de una esquina.
1.1.6.- Metáfora Visual
Costa (1998), afirma que el uso de metáforas visuales ayudará al usuario
a comprender mejor el funcionamiento de las interfaces ya que hará una
conexión mental entre los objetos físicos que ya está acostumbrado a usar.
Una metáfora es una figura del lenguaje donde se realiza una
comparación entre dos objetos que no tienen ninguna relación aparente, es
un ideograma que representa visualmente esa idea abstracta. La importancia
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de las metáforas reside en su habilidad para iniciar una transferencia
cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar hacia otro menos
familiar. Los íconos, ideogramas, ilustraciones y demás componentes
gráficos que componen una interfaz de usuario deben tener una temática
específica.
Si los pictogramas o las metáforas requieren, para ser comprendidas la
inclusión de un texto monosémicos e inequívoco, hay que pensar si es
preferible utilizar sólo la palabra en lugar de una metáfora ambigua y dotarle
mejor de condiciones optimas de legibilidad.
Otro error común es la falta de consistencia en el diseño de las
metáforas a través de todo el sistema icónico, puesto que se toman
metáforas existentes de diversas fuentes que no siguen una misma línea
estética en su diseño, esto genera confusión y falta de identidad.
1.1.7.- Psicología y Semiótica del Color
Según Costa (2007) los estudios realizados por Goethe (1820) define
los efectos y connotaciones del color sobre los individuos, donde se expresa
que los colores como el blanco genera sensaciones de paz, pureza y
luminosidad, mientras su contrario el negro expresa silencio, eternidad,
resultando un color que confiere nobleza y elegancia.
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1.2.- Software Educativo
Sánchez, (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el
Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como
cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel
material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Galvis (2004), propone que con la base en las necesidades se
establece qué funciones es deseable que cumpla el MEC en apoyo de sus
usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, un MEC puede
brindarle al alumno la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la
cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por otra parte, un MEC
puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las
explicaciones, de llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y
del rendimiento que demuestran, de hacer análisis estadísticos sobre
variables de interés, etc.
1.2.1.-Tipos de Software Educativos
Existe una gran variedad de software educativos entre los que se
pueden mencionar están los software de ejercitación, de tipo tutorial y el
basado en simulación.
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1.2.1.1.- Software Basado en Simulación
Según Galvis, (2004), los software basados en simulación poseen la
cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base
para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un
micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real,
es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende
procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo
controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.
Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente
necesariamente activo que, además de participar en la situación debe
continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en
forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
Fuente: www.oyunlar1.com
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1.2.1.2.-Software de Ejercitación
Para Galvis, (2004), un sistema de ejercitación y práctica, refuerza las
dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación,
se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema
relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar
sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas
sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Figura: 4. Modelo Software de ejercitación
Fuente: www.elsonidodeltiempo.com.
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1.2.1.2.-Software Tipo Tutorial
Glavis, (1994), incluye cuatro fases que deben formar parte de todo
proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase introductoria, en la que se
genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción
selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación
inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo
aprendido, la fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia
de lo aprendido y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo
aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
1.2.2.- Software Educativo Abierto
Enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software
resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino
un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como
micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el
software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear
proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. (Glavis,
1994)
1.2.3.- Interactividad
Cuando se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre
control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que
desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es
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forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. (Colmenares,
2005).
1.3.- La Música
La música es una combinación coherente de sonidos y silencios,
utilizando los principios fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo,
mediante la intervención de complejos procesos psicoanímicos. (Ulrich,
1985).
1.3.1.-Parámetros del Sonido
Cuando se habla de parámetros referentes al sonido se mencionan de
forma aleatoria términos como la altura, el pentagrama, las claves, la escala,
el intervalo, el tono, el semitono, las alteraciones, el compas, el tiempo, el
metrónomo, el timbre, entre otros.
1.3.1.1.- La Altura
La altura es la cualidad que nos permite distinguir entre sonidos graves y
agudos. Depende de la frecuencia de la onda, que es el número de
vibraciones por segundo, a mayor frecuencia (vibraciones más rápidas) se
producen sonidos más agudos.
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1.3.1.1.1.- El Pentagrama
Sirve para poder situar las notas en sus cinco líneas y cuatro espacios.
Cuando las notas no caben en el pentagrama utilizamos "líneas adicionales”
1.3.1.1.2.- Las Claves
Indican el nombre que van a llevar las notas en el pentagrama, por
ejemplo: "Clave de Sol en 2ª línea" indica que la nota situada en la 2ª línea
se llama sol y a partir de esta referencia podemos descubrir el nombre del
resto de las notas. (Ulrich, 1985).
1.3.1.1.3.- La Escala
Es la ordenación de las notas de forma correlativa, puede ir en sentido
ascendente (de grave a agudo) o descendente de agudo a grave). (Ulrich,
1985).
1.3.1.1.4.- El intervalo
Es la distancia que hay entre dos notas. Se clasifica en función del
número de notas y de los tonos y semitonos que hay entre ellas. (Ulrich,
1985).
1.3.1.1.5.- El tono y el Semitono
Son las unidades de medida de la altura. Nuestra escala natural está
compuesta por 5 tonos y 2 semitonos. (Ulrich, 1985).
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1.3.1.1.6.- Las Alteraciones
Son unos signos que modifican la altura de las notas un semitono. El
sostenido (#) sube medio tono. El bemol (? ) baja medio tono. El becuadro
(?) anula el efecto del sostenido y el bemol. (Ulrich, 1985).
1.3.1.2.- Duración
Según Ulrich, (1985), la duración es la cualidad que nos permite
distinguir entre sonidos largos y cortos. Depende de la persistencia de la
onda. Los elementos del lenguaje musical que intervienen en la duración
son:
1.3.1.2.1.- Las Figuras
Son los signos que representan la duración del sonido, partiendo de la
figura mayor (redonda) su valor es del doble que la anterior o la mitad de la
siguiente si partimos de la figura menor (semicorchea).
En el ámbito de la música, una figura también llamada “nota” es un signo
que representa gráficamente la duración de un sonido determinado. Cuando
aparece situada en un pentagrama con clave establecida, determina también
la altura del sonido. (Ulrich, 1985).
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1.3.1.2.2.- El Compas
Divide el tiempo en partes iguales e indica el valor de figuras y silencios.
Se representa en forma de fracción o quebrado. El numerador indica el
número de tiempos en que se divide el compás. El denominador indica la
figura unidad de tiempo. (Ulrich, 1985).
1.3.1.2.3.- El Tiempo
Indica la velocidad de interpretación de una obra y se expresa mediante
términos italianos como: largo (muy despacio), adagio (despacio), andante
(tranquilo), allegro (deprisa), presto o vivace (muy deprisa). (Ulrich, 1985).
1.3.1.2.4.- El Metrónomo
Sirve para concretar con exactitud las indicaciones de tiempo, marca el
número de oscilaciones o tiempos por minuto. (Ulrich, 1985).
1.3.1.2.5.- Signo de Prolongación
Sirven para alargar la duración. El puntillo añade a la figura o silencio la
mitad de su valor. La ligadura suma las duraciones de notas del mismo
sonido. El calderón prolonga interrumpiendo la medida del compás.
1.3.2.- Elementos de la Música
La música cuenta con cuatro elementos esenciales que son: el ritmo, la
melodía, la armonía y los matices, aunque para algunos este último no es
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tenido en cuenta como tal. Otras propuestas adicionan el timbre como un
elemento más aparte de ser una cualidad del sonido. La forma en que se
definen estos elementos varía de una cultura a otra y también hay
variaciones temporales, por ello se presentan varias definiciones de cada
uno de ellos. (Ulrich, 1985).
1.3.2.1.- Melodía
Es una sucesión coherente de sonidos y silencios que se desenvuelve
en una secuencia lineal y que tiene una identidad y significado propio dentro
de un entorno sonoro particular. La melodía parte de una base
conceptualmente horizontal, con eventos sucesivos en el tiempo y no
vertical, incluye cambios de alturas y duraciones, y en general incluye
patrones interactivos de cambio y calidad. La palabra llego al castellano
proveniente del bajo latín “melodía”, que a su vez proviene del griego
“molida” (canto, canto coral), formada por “melos” (canción, tonada, música,
miembro de una tonada) y el griego “oidía” (canto), de aeídein (canción).
(Ulrich, 1985).
Es el arreglo significativo y coherente de una serie de notas, este arreglo
(en la música tonal) se realiza según la tonalidad en la cual se diseña la
melodía. La melodía también puede tener un significado emocional, es difícil
señalar cómo se produce ese sentimiento, combinaciones de ritmos, alturas
de los sonidos, cadencias, velocidad y otros elementos técnicos que pueden
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ser analizados en las melodías mismas pero no expresados en la definición.
(Ulrich, 1985).
Es un conjunto de sonidos —concebidos dentro de un ámbito sonoro
particular— que suenan sucesivamente uno después de otro (concepción
horizontal), y que se percibe con identidad y sentido propio. También los
silencios forman parte de la estructura de la melodía poniendo pausas al
“discurso melódico”.
1.3.2.2.-Armonía
Es la superposición de sonidos que se producen simultáneamente, el
arte de conformar acorde. La armonía se basa en unidad y variedad; la
primera se obtiene unificando todos los factores para que el conjunto forme
una organización coherente y armónica. (Ulrich, 1985).
1.3.2.3.- Métrica
La métrica, se refiere a la pauta de repetición a intervalos regulares y en
ciertas ocasiones irregulares, de sonidos fuertes o débiles y silencios en una
composición. Dentro de la poesía, la métrica se ocupa de la formación rítmica
de un poema. Cuando se trata de prosa, se trata de prosa rítmica. El estudio
métrico comprende tres partes fundamentales: el verso, la estrofa y el
poema. La métrica también es la cantidad de sílabas en las que se divide un
verso. (Ulrich, 1985).
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1.3.2.4.- Ritmo
El ritmo es la ordenación de sonidos en el tiempo según determinadas
reglas, musicalmente viene dado por la relación que, en cuanto a valor,
guardan entre sí los sonidos en su fluir continuo. Para su mayor
comprensión, el músico realiza una serie de divisiones atendiendo a la
acentuación y al pulso de la música, que él denomina tiempo. (Ulrich, 1985)
Cuando el resultado de lo anterior es la combinación en grupo de dos
tiempos, de los que el primero es acompasado (fuerte) y el segundo es débil,
nos encontramos ante una célula rítmica binaria. Si la combinación es de un
tiempo acentuado o fuerte y dos débiles, tenemos una célula rítmica ternaria.
Generalmente, a estas células rítmicas se las llama compases. Por tanto,
compás es la división regular del ritmo. Para indicar los compases, al
principio del discurso musical se escriben unos números en forma de
quebrados (2/4, 3/4, 4/4), que indican compases a dos, tres o cuatro tiempos.
1.3.3.- Cultura y Música
Buena parte de las culturas humanas tienen manifestaciones musicales.
Algunas especies animales también son capaces de producir sonidos en
forma organizada; lo que define a la música de los hombres, pues, no es
tanto el ser una combinación "correcta" (o "armoniosa" o "bella") de sonidos
en el tiempo como el ser una práctica de los seres humanos dentro de un
grupo social determinado. (Ulrich, 1985).
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Independientemente de lo que las diversas prácticas musicales de
diversos pueblos y culturas tengan en común, es importante no perder de
vista la diversidad en cuanto a los instrumentos utilizados para producir s, en
cuanto a las formas de emitir la voz, en cuanto a las formas de tratar el ritmo
y la melodía y -sobre todo- en cuanto a la función que desempeña la música
en las diferentes sociedades: no es lo mismo la música que se escucha en
una celebración religiosa que la música que se escucha en un anuncio
publicitario, ni que la música que se baila en una discoteca.
Tomando en consideración las funciones que una música determinada
desempeña en un contexto social determinado podemos ser más precisos a
la hora de definir las características comunes de la música, y más
respetuosos a la hora de acercarnos a las músicas que no son las de nuestra
sociedad. (Ulrich, 1985)
La mayoría de las definiciones de música solo toman en cuenta algunas
músicas producidas durante determinado lapso en Occidente, creyendo que
sus características son "universales", es decir, comunes a todos los seres
humanos de todas las culturas y de todos los tiempos. Muchos piensan que
la música es un lenguaje "universal", puesto que varios de sus elementos,
como la melodía, el ritmo, y especialmente la armonía (relación entre las
frecuencias de las diversas notas de un acorde) son plausibles de
explicaciones más o menos matemáticas, y que los humanos en mayor o
menor medida, estamos naturalmente capacitados para percibir como bello.
41
Considerando los estudios de Kyle (2004), otro de los fenómenos más
singulares de las sociedades occidentales (u occidentalizadas) es la
compleja división del trabajo de la que es objeto la práctica musical. Así, por
ejemplo, muchas veces es uno quien compone la música, otro quien la
ejecuta, y otro tercero quien cobra las regalías.
1.4.- El Aprendizaje
Es el proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instrucción y la observación. Este proceso puede ser
analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías
del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más
importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. (Gómez, 2005).
El aprendizaje como establecimiento de nuevas relaciones temporales
entre un ser y su medio ambiental han sido objeto de diversos estudios
empíricos, realizados tanto en animales como en el hombre. Midiendo los
progresos conseguidos en cierto tiempo se obtienen las curvas de
aprendizaje, que muestran la importancia de la repetición de algunas
predisposiciones fisiológicas, de «los ensayos y errores», de los períodos de
reposo tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran también la
última relación del aprendizaje con los reflejos condicionados. (Gómez,
2005).
42
1.4.1.- Teoría del aprendizaje y su aplicación al diseño de ambientes de
enseñanza-aprendizaje
Debido a que es poco probable que llegaremos a “ver” un átomo,
tampoco llegaremos a “ver” el aprendizaje. Por lo tanto nuestros modelos de
aprendizaje serán figuras mentales que nos permitirán entender lo que nunca
veremos. ¿El desarrollo de la teoría de aprendizaje seguirá un camino similar
al de la teoría atómica? Parece ser que las teorías de aprendizaje, al igual
que el estudio de la materia se pueden rastrear desde los antiguos Griegos.
En el siglo XVIII, con el establecimiento de la inquietud científica la gente
comenzó por su cuenta a estudiar y desarrollar modelos de aprendizaje. La
teoría de aprendiza je conductista centrada en lo que era observable, no
tomaba en cuenta lo que ocurría en el interior de la mente del sujeto.
(Gómez, 2005).
Tan pronto como los teóricos se dan cuenta de que el “átomo” no es
estable, surge la propuesta teórica mecánico-cuántica. En forma análoga
entra la teoría de aprendizaje constructivista, la cual nos dice que cada
organismo está en constante cambio y que trabaja sobre los modelos viejos
en cierto grado, pero también deben tomarse en cuenta otros factores. ¿Se
podría considerar a la aproximación constructivista como equivalente a la
teoría cuántica del aprendizaje? La teoría cuántica se construye sobre las
teorías atómicas previas.
43
1.4.2.- El Conductivismo
Este concepto surge a partir del trabajo del Psicólogo Watson
(1924/1961), quien propone que el conductismo o psicología objetivamente
es una ciencia natural abocada al campo de las diversas adaptaciones
humanas.
Desde el punto de vista del fundador del análisis experimental del
comportamiento, Skinner (1977), conductismo viene a ser la filosofía de la
ciencia de la conducta, ocupada de esclarecer problemas tales como: ¿Es
posible tal ciencia? ¿Puede explicar cualquier aspecto del comportamiento
humano? ¿Qué métodos puede emplear? ¿Cuán válidas pueden ser sus
leyes comparadas con las de otras ciencias "duras"? ¿Generará tecnología?
y ¿Cuál será su papel en los asuntos humanos?
Otro reconocido líder de esta corriente en su modalidad interconductual,
define el conductismo como "una renuncia a las doctrinas del alma, la mente
y la consciencia", para ocuparse del "estudio de los organismos en
interacción con sus ambientes". En términos más amplios, lo considera como
equivalente al término "ciencia" (Kantor citado por Hernández, 2009), dado
que se ocupa de la naturaleza a partir del "principio del comportamiento". Así,
la química estudia el comportamiento de los elementos y la sustancia, la
física estudia el comportamiento de la materia y sus propiedades, la
astronomía estudia el comportamiento de los astros y galaxias, y la
44
psicología estudia las interacciones entre los organismos y su entorno.
(Kantor 1990).
1.4.3.- El Cognitivismo
Según Good y Brophy (1990), los teóricos del cognitivismo reconocen
que una buena cantidad de aprendizaje involucra las asociaciones que se
establecen mediante la proximidad con otras personas y la repetición.
También reconocen la importancia del reforzamiento, pero resaltan su papel
como elemento retroalimentador para corrección de respuestas y sobre su
función como un motivador. Sin embargo, inclusive aceptando tales
conceptos conductistas, los teóricos del cognitivismo ven el proceso de
aprendizaje como la adquisición o reorganización de las estructuras
cognitivas a través de las cuales las personas procesan y almacenan la
información. (Good y Brophy, 1990).
Según Trujillo (2010), la psicología cognitiva es una escuela de la
psicología que se encarga del estudio de la cognición, es decir los procesos
mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los
mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento,
desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de
conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de
conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer,
comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.
45
Está situada dentro de lo que se denomina el hexágono cognitivo junto
con la biología, la psicología, la lingüística e incluso la informática. Recibe
influencias de disciplinas y teorías afines, como el tratamiento de la
información, la inteligencia artificial, la ciencia del lenguaje y el enfoque
holístico de la Gestalt. (Kantor 1990).
El interés de la psicología cognitiva es doble. El primer interés es
estudiar cómo las personas entienden el mundo en el que viven y también se
abordan las cuestiones de cómo los seres humanos toman la información
sensorial entrante y la transforman, sintetizan, elaboran, almacenan,
recuperan y finalmente hacen uso de ellas. El resultado de todo este
procesamiento activo de la información es el conocimiento funcional en el
sentido de que la segunda vez que la persona se encuentra con un
acontecimiento del entorno igual o similar está más segura de lo que puede
ocurrir comparado con la primera vez. (Kantor 1990).
Cuando las personas hacen uso de su conocimiento construyen planes,
metas para aumentar la probabilidad de que tendrán consecuencias positivas
y minimizar la probabilidad de consecuencia negativa. Una vez que la
persona tiene una expectativa de la consecuencia que tendrá un
acontecimiento, su actuación conductual se ajustará a sus cogniciones.
El segundo interés de la psicología cognitiva es cómo la cognición lleva a
la conducta. Desde un enfoque motivacional, la cognición es un "trampolín a
la acción". Para los teóricos cognitivistas, la acción está principalmente en
46
función de los pensamientos de la persona y no de algún instinto, necesidad,
pulsión o estado de activación (arousal). (Kantor 1990).
1.4.3.1.-La psicología de la Gestalt
La psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna,
surgida en Alemania a principios del siglo XX, y cuyos exponentes más
reconocidos han sido los teóricos Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, Kurt
Koffka y Kurt Lewin. Es importante distinguirla de la Terapia Gestalt, terapia
exponente de la corriente humanista, fundada por Fritz Perls, y que surgió en
Estados Unidos. (Kantor 1990).
El término Gestalt proviene del alemán y fue introducido por primera vez
por Christian von Ehrenfels. No tiene una traducción única, aunque se lo
entiende generalmente como "forma". Sin embargo, también podría
traducirse como "figura", "configuración" e, incluso, "estructura" o "creación".
La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a
ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria
(pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En nuestra
experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario
por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí
solos no podría llevarnos, por tanto, a la comprensión del funcionamiento
mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma el todo es más que la
suma de sus partes, con el cual se ha identificado con mayor frecuencia a
esta escuela psicológica. (Kantor 1990).
47
1.4.3.2.- Teoría del Procesamiento de la Información
Específicamente, si nos centramos en la teoría del procesamiento de la
información, para autores como Lachman y Butterfield, el procesamiento de
información considera que unas pocas operaciones simbólicas, relativamente
básicas, tales como codificar, comparar, localizar, almacenar, pueden, en
último extremo, dar cuenta de la inteligencia humana y la capacidad para
crear conocimiento, innovaciones y tal vez expectativas respecto al futuro.
(Gómez, 2005).
La concepción del humano como un procesador de información se basa
en la analogía entre la mente humana y el funcionamiento de una
computadora. En otras palabras, se adoptan los programas informáticos
como metáfora del funcionamiento cognitivo humano. (Gómez, 2005).
Existen pues dos versiones de esta metáfora:
1. Versión fuerte: admite una equivalencia funcional de ambos sistemas.
2. Versión débil: se limita a aceptar el vocabulario de la informática sin
llega a aceptar una equivalencia.
1.4.4.- El Aprendizaje Social
Según Bandura, (1967), el aprendizaje social, se enfoca a determinar
en que medida aprenden los individuos no solo de la experiencia directa sino
también de observar lo que les ocurre a otros, Bandura (1967), quien postula
una teoría general del aprendizaje por observación que se ha extendido
48
gradualmente hasta cubrir la adquisición y la ejecución de diversas
habilidades, estrategias y comportamientos; Precedido por Rotter (1960),
quien trabaja en las expectativas, valor de reforzamiento, grado del objetivo
mínimo y situación psicológica entre otros. También existen otros autores
como Albert Ellis, con su modelo racional emotivo, subrayando las variables
cognoscitivas y el manejo correcto de pensamiento para conducir el control
emocional. Aparece Mischel (1990) con su estudio de las variables que
determinan las conductas de los organismos y cuyo enfoque es
interaccionista.
Por último se encuentra a Mineka (1992), quien demuestra a través de
un experimento con monos el efecto del aprendizaje observacional.
Estos autores, han demostrado a través, por medio de sus teorías y
experimentos que gran parte del aprendizaje de los organismos se adquiere
en el medio social. Observando a los otros, los sujetos aprenden
conocimientos, reglas, habilidades, estrategias entre otras. Con base en ello,
se comporta de acuerdo a los pro y a los contra que puede traer comportarse
de esa manera.
1.4.5.- El Constructivismo
El campo conductista es una corriente psicológica nacida bajo el impulso
de figuras destacadas en el estudio e investigación de la psicología (Pavlov,
Betcherev, Sechenov), que se alejó de la relación con otras ciencias para
49
intentar convertirse en una teoría centrada en el estudio de los fenómenos
psicológicos. (Gómez, 2005).
Todos los estudios importantes en la línea psicológica conductista van
desde Pavlov hasta John Watson, el primer famoso y polémico conductista
que patrocinó un conductismo más o menos sinónimo del condicionamiento y
la formación de hábitos.
1.4.6.- Teoría del Desarrollo en los Jóvenes
Probablemente, la teoría más citada y conocida sobre desarrollo
cognitivo en jóvenes es la de Piaget (1980). La teoría de Piaget mantiene
que los niños pasan a través de etapas específicas conforme su intelecto y
capacidad para percibir las relaciones maduran.
Estas etapas se desarrollan en un orden fijo en todos los niños, y en
todos los países. No obstante, la edad puede variar ligeramente de un niño a
otro. Las etapas son las siguientes:
La etapa sensoriomotora tiene lugar entre el nacimiento y los dos años
de edad, conforme los niños comienzan a entender la información que
perciben sus sentidos y su capacidad de interactuar con el mundo. Durante
esta etapa, los niños aprenden a manipular objetos, aunque no pueden
entender la permanencia de estos objetos si no están dentro del alcance de
sus sentidos. Es decir, una vez que un objeto desaparece de la vista del niño
o niña, no puede entender que todavía existe ese objeto (o persona).
50
Por este motivo les resulta tan atrayente y sorprendente el juego al que
muchos adultos juegan con sus hijos, consistente en esconder su cara tras
un objeto, como un cojín, y luego volver a "aparecer". Es un juego que
contribuye, además, a que aprendan la permanencia del objeto, que es uno
de los mayores logros de esta etapa: la capacidad de entender que estos
objetos continúan existiendo aunque no pueda verlos. (Piaget 1980).
Etapa pre operacional Comienza cuando se ha comprendido la
permanencia de objeto, y se extiende desde los dos hasta los siente años.
Durante esta etapa, los niños aprenden cómo interactuar con su ambiente de
una manera más compleja mediante el uso de palabras y de imágenes
mentales. Esta etapa está marcada por el egocentrismo, o la creencia de que
todas las personas ven el mundo de la misma manera que él o ella. También
creen que los objetos inanimados tienen las mismas percepciones que ellos,
y pueden ver, sentir, escuchar, etc. (Piaget, 1980).
1.5.- El Diseño Instruccional
Diseño Instruccional es el proceso que funciona de manera continua y
sistemática que genera la prevención de especificaciones instruccionales por
medio del uso de teorías instruccionales y teorías de aprendizaje para
asegurar que se alcanzarán los objetivos planteados. En el diseño
instruccional se hace un completo análisis de las necesidades y metas
educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un
mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Así, este proceso involucra
51
el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas
y evaluaciones de las actividades del alumno. (Gil Rivera, 2004).
El diseño instruccional implica una "planeación" sobre el curso que se
desea impartir (qué se pretende, a quién estará dirigido, qué recursos y
actividades serán necesarios, cómo se evaluará y cómo se mejorará), para lo
cual se requiere organizar información y definir objetivos de aprendizaje,
claros y medibles. El diseñador instruccional debe pensar qué métodos,
estrategias, actividades y recursos deberá utilizar para que los estudiantes
aprendan y den sentido a la información que recibirán, al igual que deberá
plantearse objetivos de los siguientes tipos:
1. Generales: expresan conductas últimas y los conocimientos mínimos
de la persona, estos objetivos deben de plantearse con verbos de conductas
no observables y se entiende como un objetivo a largo plazo
2. Particulares: expresan conductas básicas, se considera un objetivo a
mediano plazo, y los verbos con los cuales se debe formular, deben ser de
conductas observables
3. Específicos: expresan conductas observables, manifiestan que el
individuo ha logrado un aprendizaje, y los verbos para formularlos siempre
son conductas observables. (Gil Rivera, 2004).
2.- BASES LEGALES
Dentro del marco donde se desarrolla la investigación, se hace necesaria
la consulta de material de procedencia legal que sustente y defienda el
52
producto que se propone en este trabajo de investigación incluyendo sus
componentes y derivados.
En este sentido, destaca la ley sobre el derecho de autor, emitida en la
gaceta oficial número 4.638 extraordinaria de fecha 1 de octubre de 1993,
referida a los derechos que protegen a los autores y a todas las obras
creadas por su ingenio.
El conocimiento y aplicación de estas leyes, conduce de forma positiva al
cumplimiento de la normativa de moral y ética, que protege los derechos y
determina los deberes del diseñador grafico, como autor de una obra digital
como lo es un producto multimedia.
Por otra parte es necesario el conocimiento y la aplicación de esta
normativa en plena responsabilidad del uso que en esta investigación da al
material intelectual de los autores citados, ya se reconoce como
permaneciente a cada uno de ellos; los artículos, fragmentos de citas,
contenido impreso y digital.
El decreto Nº 825 sobre el uso y acceso de internet como prioridad para
el desarrollo cultural, destaca en su artículo 1º al acceso y uso de internet
como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico y político del
país.
Decreto que apoya y promueve el empleo de un medio digital como la
internet para consulta educativa y didáctica, apoyando legalmente recursos
de productos multimedia planteado en esta investigación y la procedencia del
53
material referencial para la realización del mismo proveniente del mismo
medio.
Por su parte la ley especial contra los delitos informáticos reconoce entre
otros componentes tecnológicos a los programas de comunicación software y
sanciona el uso indebido e ilegitimo diferentes al original de los productos
derivados y sus derivados.
En defensa de la información proveniente de medios electrónicos, surge
del decreto con fuerza de ley, mensaje de datos y firmas electrónicas del año
2001, otorgando autenticidad y reconocimiento jurídico a las informaciones
provenientes de medios electrónicos y firmas de la misma naturaleza.
Acreditando los autores de material electrónicos, emisor, reflector y
usuarios de datos de la misma índole, y que son pertinentes para la defensa
de la propiedad del material mencionado en esta investigación.
Con la revisión de este material se pretende marcar un lineamiento
jurídico que determine los alcances, limite, usos, manejo y distribución del
material empleado en el desarrollo de esta investigación (material citado y
referencial), con el fin de que el mismo se encuentre en conformidad con las
legislaciones que por su naturaleza le compete.
3.- ESTUDIOS DE CASOS
A continuación se presentan los casos que se escogieron con
detenimiento para ser analizados en esta investigación, con el fin de aportar
más conocimientos en el ámbito de multimedia respectivamente.
54
55
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4.- METODOS DE DISEÑO
Los métodos o procesos de diseños desarrollados en esta parte están
relacionados a estudios realizados por autores como Bruno Munari, (1907-
1998), Joan Costa, (1971), Ross Olson., (2004).
4.1.- Metodología de diseño propuesta por Bruno Munari
A continuación se presenta la metodología básica de Munari que a
continuación se desarrollará.
Según Munari (1983), en el arte como oficio, considera al diseñador un
proyectista dotado de un sentido estético que desarrolla en diferentes
sectores: diseño visual, diseño industrial, diseño gráfico y diseño de
investigación.
Diseñar es concebir un proyecto y éste se constituye de elementos
tendientes a la objetividad. La lógica es su principio: si un problema se
describe lógicamente, dará lugar a una lógica estructural, cuya materia será
lógica y, por consecuencia, lo será su forma. Un diseño bien realizado resulta
de la práctica del oficio de diseño, donde la belleza de lo diseñado es mérito
de la estructura coherente y de la exactitud en la solución de sus varios
componentes. Lo bello, afirma Munari, (1983) es consecuencia de lo justo y
esto se logra al dejar que el objeto se forme por sus propios medios.
Actualmente, en el mundo occidental, el empleo de signos es cada vez más
75
amplio, el receptor vive rodeado de innumerables estímulos visuales, algunos
quedan en su consciente, otros como referencias inconscientes.
Planteamiento del Problema
El Problema no se resuelve por sí mismo pero en cambio contiene todos
los elementos para su solución hay que conocerlos y utilizarlos en el
proyecto de solución.
Elementos del Problema
Una vez definido el problema, alguien podría pensar que una buena idea
es suficiente para resolverlo automáticamente. Esto no es exactamente así
porque hay que definir también el tipo de solución que se le quiere dar: Una
solución provisional o una solución definitiva, una solución puramente
comercial, una solución que perdure en el tiempo (al margen de las modas
que imponen un gusto determinado en aquel momento), una solución
técnicamente sofisticada o una solución sencilla y económica.
Un problema puede tener distintas soluciones: también aquí hay que
decidirse por una recopilación, procesamiento y análisis de información.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder
analizarlo, procede del método cartesiano.
Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy
complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga
76
toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder
proyectar con mayor seguridad. (Munari, 1983)
Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder
distinguir lo complejo de lo complicado. Para Moles (1981) un producto es
complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas
clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de
elementos reagrupables no obstante en pocas clases.
Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un
ordenador electrónico es complejo, actualmente se tiende a la producción de
objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los
elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez
más productos complejos y cada vez menos productos complicados.
Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir
numerosos subproblemas "Un problema particular de diseño es un conjunto
de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo
un campo de soluciones aceptables", asevera Archer (1968).
Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede
estar en contradicción con las demás.
Luego, en una sucesiva operación, todos estos datos deberán ser
analizados para ver cómo se han resuelto en cada caso algunos
subproblemas; siendo que a menudo se resuelven técnicamente.
77
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias
sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y
puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras tecnologías, otros
costes.
La recopilación de los datos en el esquema está indicada por RD, y está
claro que tras esta operación vendrá la del análisis de los datos recopilados,
si no ¿para qué sirve la recopilación? La idea tendrá que volver a
desplazarse.
El análisis de los datos, representado en el esquema por AD, exige la
sustitución de la operación que al principio había sido definida como "idea",
por otro tipo de operación que es definida como "creatividad"; mientras la
idea es algo que debería brindar la solución por arte de magia, la creatividad,
antes de decidirse por una solución, considera todas las operaciones
necesarias que se desprenden del análisis de datos, (Munari, 1983).
Evaluación de Resultados del Proyecto
Tras la recopilación de datos sobre los materiales y sobre las técnicas,
indicada en el esquema con MT, la creatividad realiza experimentaciones
tanto de los materiales como de los instrumentos, para tener todavía más
datos con los que establecer relaciones útiles para el proyecto.
Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una
persona que no esté al corriente de nuestros proyectos, todas las
informaciones útiles para preparar un prototipo.
78
Esquema: 9. Esquema del método propuesto por Bruno Munari.
Elaboración: García, González, Terán, Villalobos. (2010).
79
4.2.- Metodología de diseño propuesta por Joan Costa, (1995).
Joan (Costa,1995) propone 5 etapas para la metodología del diseño.
Información Documental
Se recolectan los datos, se elabora una lista de los puntos a tener en
cuenta.
Digestión de los Datos
Proceso de incubación del problema y maduración.
Idea Creativa
Iluminación. Descubrimiento de las soluciones posibles.
Verificación y Desarrollo
Consiste en el desarrollo de las diferentes hipótesis creativas, se hacen
formulaciones y comprobaciones objetivas. Se procede a las correcciones.
Formalización
En esta etapa se produce la visualización, elaboración del prototipo
original y el mensaje como modelo para su reproducción difusa.
80
Joan Costa, también sugiere dos tareas como fase posterior a estas 5
etapas, las cuales son:
a) Producción técnica del producto.
b) Difusión a través de los Mass Media y los otros canales de transmisión y
de distribución”.
Esquema: 10. Esquema del método propuesto por Joan Costa.
Elaboración: García, González, Terán, Villalobos. (2010).
81
4.3.- Metodología de diseño propuesta por Ross Olson
Sus ideas sobre la necesidad de un método han dado un lenguaje ya
común en el medio del diseño. (Olson, 2004) propone:
Concéntrate en el Concepto
La visión más enfocada que puedes asignar a un proyecto es un
nombre y un verbo, que es y que se debería hacer, una frase simple con un
sujeto y un predicado, aplicada a un proyecto, puede hacer que las cosas
realmente arranquen en la dirección correcta, es mejor establecer un punto
que puede servir por un cierto periodo de tiempo a medida que el proyecto
continua.
Reúne Materiales de Soporte
Se hace un inventario del material que se puede conseguir de la materia
a estudiar.
Conseguir textos documentos en Word, pdf, así como recolectar revistas
y artículo de periódico y archivos de notas de prensa, mirar los videos y los
anuncios televisivos, escuchar los anuncios radiofónicos, examinar material
referido a la materia estudiada. Se observa cada objeto y se resalta aquello
que es bueno, se analiza las partes que no son tan buenas, se clasifica
aquello con lo que se puede trabajar para luego iniciar las labores.
82
Establece el Estilo
Un estilo es una herramienta es lo que se a usar para realizar el
producto, se piensa en los colores que se quiere emplear y que representan
esos colores se piensa en las imágenes que puedan ayudar a logar el
objetivo, el ritmo que atrae la audiencia, las palabras que comunican con
ellos, se piensa en las referencias culturales y los hitos que establecen un
marco de referencia común entre el diseñador y la audiencia, se debe anotar
todas las ideas y decisiones que se toman en este proceso.
Crea muchos Bocetos en Miniatura
Al comenzar a trabajar en un proyecto de cualquier tipo siempre se debe
comenzar por una etapa de esbozos, sesión de brainstorming o lluvia de
ideas, que permiten plasmar las ideas más recientes que van surgiendo poco
a poco y con este proceso se va mejorando la percepción de dicha idea, ya
que mientras más bocetos se hacen la idea va tomando mejor forma y luego
se le aplican conceptos gráficos para mejorarlos todavía aun mas.
Una sesión de lluvia de ideas con mini bocetos es mucho más fácil y
efectiva si se puede entre en un estado mental creativo, e toma un trozo de
papel y lápiz o bolígrafo y se empieza a bocetear.
No hay que preocuparse por los colores o la rectitud de las líneas lo
que se está creando es una descarga visual, estas soltando pensamientos
etéreos en el papel, se considera que las ideas vienen en grupos en
83
agregados una de otras, “enfréntate a ese horroroso papel en blanco, coloca
el lápiz sobre él y dibuja, no pares hasta que hayas cubierto toda la pagina, o
tomas muchos papeles y no pares hasta que se haya acabado el tiempo, o
hasta que caigas de sueño con la cabeza sobre el papel, cada uno de estos
puntos de parada son validos y altamente personales” (Olson, 2004).
Desarrollar Algunos de los Bocetos
En esta fase se consideran los mejores bocetos en miniatura y se lleva a
una escala mayor para definir las líneas, algunos les puede parecer que ya
pueden pasar al computador en esta fase, yo prefiero permanecer con el
papel, todavía manejo muchos conceptos y a menos que tenga en la mano
una tableta grafica co un visor LCD incorporado de 600 dpi, “no me
conformare con otra cosa que no sea el viejo arbola muerto, es en este punto
donde puedes empezar a utilizar algunos colores y valores para tus ideas”
(Olson, 2004).
Produce los Prototipos
Ahora se selecciona el mejor o la pareja de los mejores esbozos, en este
punto se empieza a recrear los bocetos y convertir las ideas en formato
digital, es decir se va a un computador y por medio de programas de diseño
se sectoriza o sobre dibuja para perfeccionar al máximo las ideas en el
boceto y así es más fácil llevarlo a la reproducción, a muchos artistas les
84
gusta escanear los bocetos o colocarlos ajo la lamina de plástico de una
tableta digitalizadora.
“Generalmente desarrollo las imágenes en un programa de dibujo
vectorial” afirma Oslon, (2004) los prototipos deben ser a tamaño real deben
mostrar al usuario donde Irán los elementos, como se integran las fotos con
el fondo, y como va a relacionarse nuestra forma arqueada o espiral con el
logotipo, los prototipos necesitan de color, fotos reales líneas rectas sombras
y brillos reales.
Produce el Diseño Definitivo
Este paso está aquí para eliminar con los aspectos finales de
dimensionalidad así como de ilustración y detalles de un prototipo,
generalmente los gráficos vectoriales no permiten crear brillos y sombras
realistas, pero con la utilización de otros programas se acerca al objetivo final
y se destacan estas características, se ajustan colores del a imagen, se
suavizan pixeles de introducen bordes y se termina el producto.
Si se va a hacer una presentación personalmente, se preparan algunas
buenas impresiones “no sé en tu caso pero yo prefiero que mi producto se
presente en papel y no en un monitor". Asevera Olson, (2004) tener los
prototipos es una presentación profesional y bien meditada es esencial para
conseguir la confianza de debe tener las personas en el diseñador esa
confianza significa que respetaran su autoridad en el campo digital.
85
Tener los prototipos es una presentación profesional y bien meditada es
esencial para conseguir la confianza de debe tener las personas en el
diseñador esa confianza significa que respetaran su autoridad en el campo
digital.
Esquema: 11. Esquema del método propuesto por Ross Olson.
Elaboración: García, González, Terán, Villalobos. (2010).
86
4.4.- Metodología de diseño propuesta por Dario Silva
Según Silva (2001) existen en la actualidad tecnologías que permiten un
rápido desarrollo de aplicaciones poco reusables y difíciles de mantener. La
metodología propuesta en este artículo, aplicada con las tecnologías
brevemente descritas, permite obtener aplicaciones mediante un proceso de
desarrollo en capas, aprovechando al máximo la potencia de la programación
orientada a objetos.
Existen en la actualidad tecnologías ampliamente usadas para el
desarrollo de aplicaciones multimedia, pero muchas de ellas obligan al
desarrollador a mezclar aspectos conceptuales y de presentación. Esto
sucede principalmente con aquellas tecnologías no basadas en objetos.
(Silva, 2001).
La elección de tecnologías complejas demora el proceso e incrementa
los costos, pero en ocasiones permite adecuarse a metodologías de diseño
más fácilmente. Tal es el caso de las tecnologías orientadas a objetos, las
cuales tienden a demorar el desarrollo en etapas tempranas. El tiempo de
desarrollo en la actualidad es crítico, tanto por razones de marketing como
por límites en el presupuesto y los recursos, pero la adopción de estas
tecnologías hace que el mantenimiento se transforme en una actividad más
simple, la división en capas sea tarea natural del desarrollo y el tiempo
invertido en el diseño facilite el trabajo necesario para el resto de las
actividades (Silva, 2001).
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Las aplicaciones hipermedia han evolucionado en los últimos años y se
han concentrado mayormente en la web. Las antiguas aplicaciones
distribuidas en cd’s dieron lugar a aplicaciones dinámicas, de constante
actualización e incluso personalizables, capaces de adaptarse a los tipos de
usuarios y en casos avanzados, a cada usuario en particular. Estas
características encuentran el medio ideal a nivel on line y off line, ya que de
otra forma sería costoso su mantenimiento y evolución. (Silva, 2001).
Esquema: 12. Esquema del método propuesto por Silva.
Fuente: Silva, (2001) Elaboración: García, González, Terán, Villalobos.
(2010).