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CAPÍTULO II
DESARROLLO
BASES TEÓRICAS
Para conocer a fondo los diferentes aspectos de este proyecto, es
necesario abordar los postulados de diversos autores, mismo que se
constituirán como fundamentación teórica de esta investigación; a
continuación se describirán cada uno de ellos:
1. Origen y evolución de la historieta
Algunos críticos mantienen el principio de que las cristaleras, el papel
de Bayeux, las primitivas pinturas rupestres, los jeroglíficos egipcios, los
dibujos de las civilizaciones precolombinas, el lienzo mexicano de Tlaxcala
y la Columna Trajana en Roma, forman parte de los antecesores de
cómics, pero su historia está relacionada con la imprenta y la caricatura.
Según Straka (2001), en Alemania de 1830, Wilhen Bush, conocido
dibujante y periodista de la época, es quien plasma las primeras tiras
cómicas, al diseñar un ratón que perturba la paz de las buenas personas de
Ciriat, cuya creación se denominó Maxound Moritz. Debido a ello, se le
otorga el título de iniciador de la tira cómica del viejo continente. Por otro,
lado en Francia, Cristophe (seudónimo de Georges Colomb) publica, en
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fechas cercanas a la aparición de Maxound Moritz, historias en imágenes
que se extienden por varios años, entre las que se encuentran: La Famille
Fenouillard, Le Sapeur Camembert y Le Savant Cosinus. Estas creaciones
dieron lugar a lo que más tarde comprendería el origen de la historieta en
Estados Unidos. A continuación se describirán los antecedentes de la
historieta estadounidense.
1.1. Antecedentes estadounidenses
La prensa escrita se constituyó como un medio de comunicación
masivo formidable para que periodistas y dibujantes plasmaran
historias creativas de realidad o ficción. Para Coma, J. (1979), existen
multitud de hechos y circunstancias, los cuales convergieron para dar
origen a la narrativa mediante secuencias de imágenes dibujadas, a
finales del siglo XIX; de esta manera el autor explica que:
“Desde el punto de vista tecnológico, lo más importantesfue el conjunto de invenciones conducentes al extraordinario desarrollo de la prensa, capaz de reproducir fabulosos tirajes diarios y de imprimir en color. Igualmente, se presentan textos con imágenes que representan las perfecta iconografía que requería el negocio periodístico para mantener el interés en los textos, lo cual concluía en la atracción hacia un amplio contenido gráfico, que, cuando éste descubrió el color, advirtió un mejor empleo de los dibujos, motivando el primer paso para el origen de los comics.” (p. 19). Así pues, un segundo paso se gestó por “el auge de las revistas
humorísticas creadas tiempo atrás en imitación de las europeas del
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género” (Coma, 1979; 19). En consonancia, una de las primeras
publicaciones fuePuck, fundada en la primavera de 1877 por Joseph
Kepler, la cual integraba la fusión norteamericana de la edición y la
germana de la publicación. Ante su éxito surgió en 1881 Judge, y más
tarde Life en enero de 1883.
Otros tres diarios neoyorquinos incluyeron, en la última década
de siglo, suplementos dominicales de contenido en la pauta de
aquellas revistas, cuya maniobra estaba dirigida a ofrecer a los
lectores un semanario anexo con humor gráfico a color. Estos eran: el
World de Joseph Pulitzer, el Morning Journal de William Randolph
Hearst y el Herald de James Gordon. La rivalidad surgida entre los
tres diarios permitió crear “suplementos esquematizados con trazos
por las correspondientes revistas de humor, acogiendo caricaturistas
de las mismas o a imitadores en otras publicaciones.” (Coma, 1979;
20). Es desde entonces, cuando la historitase inicia como un género
de humor para todo público.
Para ser más descriptivos en cuanto a lo acontecido en aquella
época, la autora Baron-Carvis, A. (1989) dividió la historia de la
historita estadounidense en seis períodos, los cuales son descritos a
continuación:
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a. “Funnies”(1892-1930): Baron-Carvis (1989) explica que en 1892
Swinnerton, periodista de la época, creó Little Bears and Tigers para el
San Francisco Examiner. Más tarde, Outcault crea al héroe de la serie
Hogan´s Alley, mismo que se convierte el 16 de febrero de 1896 en el
Yellow Kid (ver gráfico 1) al trasladarse Outcault al Morning Journal. A
partir de este momento se comienza a utilizar el texto y el diálogo en la
imagen.
Gráfico 1. “The Yellow Kid” (Outcault 1896)
Fuente: www.wikipedia.com
Posteriormente, en 1905 se agregan chistes a Little Nemo in
Slumberland de Windsor McCay (ver gráfico 2), surgiendo solo dos
años más tarde los Sunday Comics como historietas o tiras cómicas
de edición dominical.
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Gráfico 2. Historieta “Little Memo in Slumnberland” (McCay 1905)
Fuente: www.wikipedia.com
Igualmente, siguieron surgiendo cómics, entre los que se
distinguen: Felix de Cat de Otto Messmer (1922) (ver gráfico 4); Little
Ophan Annie de Harold Gray (1929); Popeye el Marino de Elzie Crisler
Segar (1929); Tarzan de Harold Foster (1929) (ver gráfico 3); Buck
Roger de Dick Calkins (1929); Mickey Mouse de Walt Disney(1930); y
Betty Boop de Max Fleischer(1930), la cual fue inspirada en la
cantante Helen Kane y prohibida brevemente por su “obscenidad”.
Gráfico. 3 “Tarzan” (Foster 1929)
Fuente: www.wikipedia.com
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Gráfico 4. “Felix de Cat” (Messmer 1922)
Fuente: www.wikipedia.com
b. “La aventura”(1931-1937): Baron-Carvis (1989) expone que
en 1931, después de la sangrienta matanza gestada en noche de San
Valentín, el gánster número uno, Al Capone, confundido por
destacados policías en traje de civil, por fin es condenado; sin duda
este acontecimiento inspiró a Chester Gould, quien presentó en el
New York Daily News del 11 de octubre de 1931, y en el Chicago
Tribune del día siguiente, al incorruptible Dick Tracy, quien lucha
contra los malhechores y los policías deshonestos. Luego, Alex
Raymond crea en enero de 1934 a tres héroes muy diferentes: Secret
Agent X-9 de relatos policiacos, Jungle Jim de aventuras exóticas, y
Falsh Gordon. Por otra parte, Milton Caniff da vida a Terry, un joven
audaz.
De esta manera, surgieron otros cómics de la mano de Lee Falk.
Uno de ellos fue Mandrake (1934), mago que pone sus poderes
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hipnóticos al servicio de bien y de la justicia; y el segundo es
ThePhantom (1936) (ver gráfico 5).
Gráfico 5. “ThePhanton” (Falk, 1936).
Fuente: www.historietanuestra.com
c. “Los superhéroes” (1938 – 1954): bajo la perspectiva de Baron-
Carvis (1989), esta época se caracterizó por la aparición de super
héroes. Por ello, el primer action comic aparece en junio de 1938 con
Superman, sin embargo la fama tiene su precio, pues los imitadores
no se hicieron esperar. La copia de Superman–Shazar-- posee una
llave que le da superpoderes; igualmente aparece Captain Marvel en
1941. Mientras tanto, emerge otro personaje dirigido a los jóvenes
norteamericanos, es decir, Batman en 1939. Asimismo, Marvel Comics
publicó en el mismo año The Human Torcho y el Sub-Mariner, y en
1941, mientras que AllStar-Comics da vida a Wonderwoman.
En esta misma época, en vista de que continuaban los conflictos
de guerra en Estados Unidos, Jack Kirby y JoeSimon crean al Captain
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America, junto a Superman y Wonderwoman. Finalmente, en 1950
llegaron los Peanuts de Schulz (ver gráfico 6), historia de varios niños
y un perro (Snoopy).
Gráfico 6. “Peanuts” (Schulz, 1950)
Fuente: www.historietanuestra.com
d. “Período de recesión” (1955 – 1960): Baron-Carvis (1989)
asegura que las vehementes protestas de Whertham hacen que el
Subcomité sobre Delincuencia Juvenil del Senado de los Estados
Unidos investigue acerca de los comic-book emergentes en 1937. De
ello se concluye que cada historieta debe tener un Comic Code
Authority, el cual es indispensable para aparecer en las revistas. Por
ello, EC edita nuevas series para eludir el código, como Impact, Valor,
Aces Hight, y cambia el formato de Mad. Asimismo, los superhéroes
necesitan un segundo aire, por lo cual Batman lucha al lado de
Superman, desplazando los cómics de Marvel.
e. “Nuevo éxito de los cómics y el surgimiento de los comix”
(1961 – 1970): Según Baron-Carvis (1989), en esta época surge un
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nuevo género de historitas, en las cuales se incluye el terror y la
fantasía. De esta manera, Stan Lee y Jeke Kirby inician un nuevo
estilo de superhéroes dotados de vida personal y de humanidad, entre
los que se encuentran Fantastic Four(1961), mismos que tuvieron un
éxito inmediato. Otros que aparecieron en el mismo período fueron: El
doctor Banner como The Incredible Hulk (1961), Thor (1961), dios
nórtico del Trueno, y Spiderman (1962) creado por Sant Lee y Steve
Ditko.
En este mismo período, emergen los comix una manifestación de
las historietas underground debido a las severas políticas
estadounidense, sin embargo, los comic-book siguieron vendiéndose
abiertamente.
f. “Liberación del Comic Code Authority” (1971): Baron-Carvis
(1989) expresa que en enero de 1971 los comics, con la anulación del
código impuesto en 1955, Marvel tuvo un éxito atronador y con ello
subsistieron algunos rivales, los cuales hicieron énfasis en series
acerca de sexo, drogas y violencia extrema, sin embargo, se aplica
una autocensura que permite desarrollar historietas con mayor
contenido político. Luego de ello, las historietas norteamericanas se
expandieron por el mundo permitiendo que cada país incluyera
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manifestaciones culturales e ideológicas al crear representaciones
gráficas propias de cada región.
Estas seis divisiones corresponden a los períodos más
representativos de la historieta, cuyas creaciones hicieron de ella una
representación mixta de texto e ilustraciones, dirigidas a diversos
públicos. A continuación se presenta una tabla donde pueden
observarse los cómics estadounidenses más importantes y su fecha
de aparición:
Tabla 1.- Descripción cronológica de las principales historietas estadounidenses
Año Nombre de la tira y autor Autor
1896 The Yellow Kid, R. Outcault
1910 Mickey Mouse ("El ratón Mickey). W. Disney
1923 FelixtheCat ("El gato Félix"). P. Sullivan
1925 Betty Boop. D. Fleisher
1929 Tarzan H. Foster
1933 Flash Gordon A. Raymond
1936 ThePhantom ("El fantasma") R. Moore
1938 Superman. Siegel y Shuster
1939 Batman B. Kane
1950 Peanuts ("Rabanitos" o "Carlitos") Ch. Schultz
1963 Spiderman ("El hombre araña") S. Lee
Fuente: De Santis, P. (1988)
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Una vez establecido el origen y evolución de la historieta en Europa y
Estados Unidos, es conveniente describir sus aspectos históricos en
Venezuela de la siguiente manera:
1.2. La historieta en Venezuela
“No se puede desvincular la evolución de la historieta en
Venezuela, de la evolución que ha tenido en otros países de América
Latina --concretamente en Méjico y Argentina-- y en los Estados
Unidos, vista la interrelación que ha existido entre dichos países y la
influencia que ha recibido de los mismos la dibujística venezolana de
humor.” (Torres, 1988; 324). Además, la expansión de la prensa
constituyó, como en Estados Unidos, una plataforma de importante
repercusión en lo que a la historieta se refiere.
De esta manera, Torres (1988) comenta que en Venezuela
siempre ha habido quienes incursionen en el campo de la historieta,
pero sólo pocos dibujantes han cultivado dicho género en forma
sistemática, y aún quienes lo han hecho, tal tipo de trabajo, representa
una pequeña parte dentro del grueso de sus respectivas obras. Hay
de todos modos magníficos ejemplos de historieta de buena calidad
de factura y contenido, y de personajes de ficción que han llegado a
ser famosos y de gran significación en la vida nacional, quizás por ser
fieles reflejos de la misma.
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No obstante, no se puede desligar la aparición de la historieta con
respecto a la evolución de la prensa. Según Cáceres-Péfaur, B.
(2003), en el período que transcurre desde la primera década del siglo
XIX hasta la primera mitad del XX, la comunicación visual en
Venezuela se encuentra ligada al desarrollo de los medios impresos y
en especial a la incorporación de nuevas tecnologías que facilitan la
inclusión de grabados, dibujos y posteriormente fotografías.
La autora indica que estas primeras tecnologías se utilizaron a
partir de la introducción de la imprenta en 1808 por Gallagher y Lamb,
la llegada de la litografía alrededor de 1823, las nuevas técnicas de
litografiado en 1846 traídas por los alemanes Muller y Stapler y el
fotograbado iniciado en 1889 enla publicación El Zulia Ilustrado de
Maracaibo.
Sin embargo, no fue hasta 1810 que la prensa surge con La
Gazeta de Caracas, la cual sería el primer diario en el cual
aparecieron las primeras tiras cómicas.Otros diarios cursores de este
género se ubicaron en Cumaná (1812), Guayana (1817), Ciudad
Bolívar (1821), Guanare (1830), Valencia (1841) y Mérida (1845).
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Para referir de forma más detallada la evolución de la historieta, a
continuación se describen los hechos resaltantes de cada período, los
cuales fueron divididos en lassiguientes cinco etapas:
a. Etapa inicial
Las primeras ilustraciones aparecidas en la prensa venezolana
fueron dibujos ornamentales en forma de viñetas y
elementosdecorativos para resaltar avisos, títulos o cierto tipo de
informacionesque se intentara destacar. La Gazeta de Caracas
publicó su primera viñeta el 5 de Junio de 1812 y en ella hay un águila
con un círculo en el medioy dentro del mismo el número 19.
Esta introducción de la ilustración empleando recursos como el
dibujo fue de uso común en los medios impresos durante gran
partedel siglo XIX, pues:
“el dibujo constituye unatécnica manual de producir imágenes que puede ir de lo pictórico a lográfico. Este último aspecto tiene que ver con la línea activa y esta generamensajes esquemáticos de lectura sumaria y rápida; esquematismo queimplica enrarecimiento de información visual, poder de síntesis o economía de medios.” (Archa, 1999; 19).
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Las primeras ilustraciones de carácter político en forma de
caricaturas aparecen en 1843 en El Promotor deíndole conservadora,
siendo el primer periódico ilustrado en circular en el país. El periódico
incluía dibujos satíricos representando las luchas entre liberales y
conservadores, apareciendoen 1944, en El Relámpago,El Caimán del
BancoNacionalcomola primera caricatura política, la cual era “una
forma todavía rudimentaria de caricatura política de un caimán cuyas
fauces abiertas se había compuesto tipográficamente y la palabra
“Agricultura” indicando que el caimán se la iba a tragar.” (Abreu, 1989;
66).
Otras publicaciones con inserción de caricaturas son la revista El
Mosaicoque aparece en 1854 y el Oasis en 1856. Sin embargo, a
partir de 1859 y durante toda la duración de la guerra federal, se
acabaron las caricaturas.
b. Etapa post-guerra hasta 1900
Cáceres-Péfaur, B. (2003) indica que luego del conflicto de guerra
reaparecen las narraciones ilustradas, destacando el Zancudo
Ilustrado(1876), El Punch (1884) que revela la influencia inglesa en el
estilodel dibujo, el Álbum de Caracas (1886) Venezuela (1886) y La
Revista Ilustrada (1895).
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Una publicación que logró trascender en el medio, según Cáceres-
Péfaur, B. (2003), fue Ilustración Venezolana que apareció en 1886
con dibujos de Pablo Emilio Romero (PAOLO) y grabado de Muñoz
Tebar (LUMET), quién tenía unacompañía denominada Grabados
Caracas, proveedora de imágenes paralas publicaciones existentes.
Asimismo hay que destacar otras quellevaban ilustraciones hechas
por dibujantes locales. Entre las másrelevantes están El Autógrafo y
La Caricatura creadas en 1886 por Paolo.
Es en ellas donde aparecerán los primeros diseños de historieta
venezolana, utilizados primordialmente para hacer publicidad a
distintos tipos deproductos. Hay que señalar que las posibilidades
narrativas para generarhistorias imaginarias, tal como venía
haciéndose en Europa y los Estados Unidosen esos años, tuvieron
escaso desarrollo.
Otros modos de ilustración surgidos en esos años, fue la aparición
de la técnica conocida como “Imagotipia”, invento de Febres Cordero
en la imprenta El Lápiz. Esta técnica consiste en dibujarutilizando
letras tipográficas. Por otra parte, se destaca asimismo la “Foliografía”,
es decir, “el arte de reproducir directamente por medio dela imprenta
la parte foliácea de las plantas” (Cáceres-Péfaur, 2003; 53). Este
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último procedimientofue invento de Juan de Dios Picón Grillet en su
imprenta.
Son sin embargo, dos publicaciones las que marcarán un hito en
cuanto a la innovación en diseño y contenidos. La primera en
apareceren 1888 en Maracaibo, fue El Zulia Ilustrado dirigido por
Eduardo LópezRivas. Esta publicación destaca en particular por iniciar
el uso de técnicasde fotograbado con las imágenes fotográficas
previas y posteriores de mala operación quirúrgica realizada a un
indígena de la región.
Posteriormente, en 1893 sale en Caracas El Cojo Ilustrado. Esta
revista propiedad de Agustín Valarino y Manuel Echezuría, dueños de
la empresafabricante de cigarros El Cojo, fue dirigida por Jesús
Manuel Herrera Irigoyen. Ambas innovaron con su estilo, diseño y
contenidos la calidadde los materiales impresos. La fotografía, el
grabado y el dibujo fueron los recursos visuales más utilizados.
c. Etapa de 1900-1950
Al inicio de siglo, se destaca la aparición de La Linterna Mágica
fundada en 1900 por Maximiliano Lorenz y Luis Muñoz Tabaqui. Esta
se constituye en el medio para la inserción de dibujos e ilustraciones
de Luis Lore (LUMET) y Ramón Muñoz Tevar (RAY), cuya publicación
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se encuentran diseños de historietas desarrolladas en cuatro a seis
viñetas, aunque algunas de ellas continuaron utilizándose para hacer
publicidad a determinados productos o para relatar historias
humorísticas cortas que aluden a la vida cotidiana.
En la misma época, según Cáceres-Péfaur (2003) comienza a
publicarse la revista Fantoches creada en 1923 por Leoncio Martinez
(LEO) dibujante que se había iniciado en El Cojo Ilustrado. Con
abundante contenido de tipo humorístico, la revista fue clausurada en
1932 por el régimen gomecista, reapareciendo posteriormente en
1936. En ella se presentó una historieta de producción local y
permanencia más sostenida titulada “Pinocho”creación de Martínez
(ver gráfico 7), con el título de Vida y Aventuras de Pinocho o Hazañas
de un Muñeco de Madera, causando gran éxito entre los lectores,
quienes se olvidaron de que el personaje fue creado por el italiano
Carlos Collodi y se lo atribuían al humorista venezolano.
Gráfico 7. “Las aventuras de Pinocho” (Martínez, 1923)
Fuente: www.wikipedia.com
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Otra revista de la década es Caricaturas, la cual aparece en 1926
dirigida por Alejandro Alfonso Larraín (ALFA) y Rafael Rivero. Al año
siguiente, sale Mundial que utilizará fotografías, pero sobretodo
dibujos y caricaturas de contenido político donde la crítica social, la
mofa y elsarcasmo constituyen las características más recurrentes.
Cáceres-Péfaur (2003) indica que en este período, la caricatura
sigue siendo el recurso gráfico más utilizado por los medios impresos.
Tanto en los diarios como en las revistas, es posible encontrar los
trabajos de varios dibujantes destacados.
La década de los años 30 parece ser un período difícil para la
actividad de las artes gráficas, según Cáceres-Péfaur (2003).
Factores de índole política que se desencadenaron en los últimos
años del período de gobierno de Gómez, no resultaron estimulantes,
ni propiciaron nuevas publicaciones.
Después de la muerte de Gómez, se introdujeron cambios en los
medios impresos. En este período, también es trascendente la
fundación de la revista El Morrocoy Azúl por Claudio Cedeño. Esta
publicación está centrada en el humor textual y visual con abundancia
de caricaturas, dibujos humorísticos e historietas.
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Cáceres-Péfaur (2003) comenta que este medio permitió
congregar a numerosos dibujantes entre los que destacan Victor,
Claudio, Churucuto, Lezama, Pardo, Pedro, Sancho y Muñoz Falk
entre otros. Otro aspecto a considerar en estos años es el estímulo
para el surgimiento de la prensa moderna bajo el modelo
norteamericano.
El desarrollo de las historietas venezolanas que se publicaron
hasta este momento, va a reflejar el proceso de cambios que
Venezuela vino experimentando, al pasar de ser una sociedad con
predominio de lo rural a una sociedad en proceso de articulación hacia
una integración con el modernismo, debido en gran parte a la
influencia directa delexterior, resultado de su condición de país
exportador de un recurso natural como el petróleo.
Cáceres-Péfaur (2003) considera que “la presencia de personajes
prototípicos de la sociedad de esa época se da con la creación de
Juan Bimba (ver gráfico 8), cuya autoría al parecer fue de Leo en la
década de los años 30, ya que es asimismo inventor del término Juan
Bimbero, utilizado en muchos de sus dibujos”. Refiriéndose al mismo
personaje, García Ponce lo describe como “un campesino descalzo,
con sombrero roto de paja y raído traje, quién siempre sufría los
ataques del camaleón.” (p.26).
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Gráfico 8. “Juan Bimba” (Martínez 1935) Fuente: www.gacetadecaracas.gob.ve
d. Etapa decisiva:
Según Cáceres-Péfaur (2003), es a partir de los dos últimos años
de la década de los 50, cuando las publicaciones comenzaron a tener
continuidad en los diarios locales. Asimismo, la revista infantil Tricolor
dio auge a tiras cómicas para niños, cuyo objetivo fundamental era
“dar difusión a la historia y a la geografía de Venezuela, a su fauna y
flora, a sus costumbres, a sus mitos y leyendas, así como también a
los próceres, militares y civiles.” (León, 1999, 15), entre ellas se
encuentran: Paperrulede Sancho y Rico Pico “Aventuras de un niño
superdotado” como las principales del género.
Gallegos, por su pate comienza a publicar Gracias y desgracias del
Bachiller Mujiquita (ver gráfico 9), cuya publicaciónNº 9 se denominó
El Bachiller Mujica, la cual relataba la vida de un personaje notable de
viveza y oportunismo como rasgos individuales y formas de
comportamiento social.
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Gráfico 9. “El Bachiller Mujica” (Gallegos, 1952)
Fuente: Straka, 2001; 58.
Posteriormente, Claudio Cedeño creó en Fantoches la historieta
de Pancho Barillas (ver gráfico 10), el cual aparecía semanalmente en
página completa. El simpático personaje realizaba diversos tipos de
aventuras, mismos que eran tituladas como El nuevo año de Pancho
Barillas, Pancho Barillas ingresa al Profesional, etc.
Gráfico 10. “Pancho Barillas” (Cedeño, 1953)
Fuente: Straka, 2001; 59.
Asimismo, surgieron nuevas tiras cómicas como El Gallo Pelón
(1953) y Cascabel (1962), propiciando las historietas de género
35
humorístico gráfico que hizo emerger a El Poli Policarpio y Bicho Bruto
(ambas de Humberto Muñoz), Zamurito de Carlos Cruz Diez, Cabeza
e´ ñame y Traguito de Carlos Galindo, Doroteo, doble feo y Dr. Zito
Pérez de Luis Domínguez, Historia Inconstitucional de Venezuela, de
Luis Brito García, entre otras.
Nueve años después, la aparición de Dominguito en 1958
constituyó un estímulo evidente para los humoristas, por lo cual se
plasmaron en sus páginas historietas como Los Trasmutados, Héroes,
Gualestri López, El Hombre que se olvidó y Comodín, cuya estructura
y contenido eran excelentes.
Más tarde, en 1959 empieza a tomar auge la historieta como
medio de expresión, donde El Perro Explosivo de Morales y El
Torturado de Luis Britto y Jaime Ballestas, permitió crear un mural
para la Facultad de Derecho de la Universidad Andrés Bello.
En 1982 Jorge Blanco dibuja El Naufrago en el Diario de Caracas,
ilustre historieta venezolana.
De esta manera, se puede afirmar, que según la sucesión de tiras
cómicas en Venezuela y sus tópicos, a partir de los años 80´,
retomaron su ejecución para dar respuesta a la crisis política del
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momento, así que se instauran como un medio de oposición a la
crecente demanda social. Sin embargo, el comic nacional no tuvo la
oportunidad de masificar su producción y consumo, debido a la
complejidad económica y la denuncia del gusto colectivo. Por ello,
surge Clips en 1985, misma que se consideró la primera revista
exclusivamente de cómics en Venezuela y el primer intento de crear
una publicación al estilo comic-book.
Arreaza (1999) considera que la función que se le otorga a Clips
inserta como característica la concepción de propuestas de manera
individual, debido a que la temática presentada por cada uno de los
exponentes es variada, dependiendo de sus intereses y de su
búsqueda artística. Los realizadores tomaron a Clips como sala de
exposición de sus trabajos.
Por otro lado, los noventa también permitieron que Zapata
comenzara a desarrollar caricaturas publicadas en El Universal, cuya
aceptación permitió convertirlas en historietas, que dos años más
tarde (1995), tuvieron que retomar sus orígenes debido a las
contantes censuras promulgadas por el diario impulsor, ya que su
contenido era opositor del régimen político de entonces.
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Otro hecho relevante surge con la creación del Caracas Comics en
1994, empresa dedicada a la promoción de cómics en el país. Fue
fundada por Verónica Ettedgui, y este proyecto ha permitido que las
tiras cómicas, sus publicaciones e íconos tengan un centro de
proyección en Venezuela, permitiendo además su vinculación con el
mundo del diseño gráfico y las artes gráficas de Estados Unidos y
Europa. Según Ettedgui “innovamos en el mercado de historietas
venezolanas; Caracas Cómics es el único centro de cómics de
Venezuela donde se consiguen cómics actualizados, graphic novels,
videos animados y otra serie de productos. Además, somos los
organizadores del Premio Salón de Historitas Caracas Cómics”
(Rodríguez, 1999; 93).
La creación de esta organización permitió dar inicio a revistas
cómicas como Zuplemento (“surge como iniciativa de un grupo de
jóvenes que desean crear una plataforma de expresión para el cómic y
la ilustración de producción nacional.”[www.zuplemento.com.ve]) y
Suplemento de Zuplemento (“también conocido como SUPdeZUP o
SdZ, es un compilado de tiras cómicas de artistas venezolanos e
invitados internacionales. Gratuito y publicado en la web
semanalmente.” [www.supdezup.com.ve]), cuyas publicaciones
surgieron primeramente en físico, y luego de forma digital en 2005.
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Otros comics que surgieron desde entonces, fueron Jaimito y Los
Heroicos. Primeramente, Jaimito es“un cómic venezolano que se
publica desde el año 2010 por la Corporación Editorial VH, ubicada en
la ciudad de San Cristóbal, en el estado Táchira. Es de corte infantil,
de entretenimiento y educativo.” (www.jaimitocomic.com.ve). En
cuanto a Los Heroicos “nombre de un comic creado por Jersel Rojas y
consta de 4 temporadas, cada una referido al trama que enfrentan los
personajes. La historia se basa en un grupo de personas que
empiezan a desarrollar habilidades sobrehumanas.”
(www.wikipedia.com).
e. La historieta en la actualidad
La historieta en Venezuela es uno de los géneros más
subestimados y que irónicamente atesorada la cultura del país. Los
artistas se asocian con la expresión de la historieta y su manera de
ilustrar las ideas de forma rápida y divertida. De hecho, gran parte de
la lucha del autor de los nuevos fans del cómic en Venezuela se basa
en reclamar un lugar definido y visible en el que puedan expresar
muchas ideas del mundo urbano.
Se han creado grupos como Cómics Mitos Urbanos (Urban
Comics Mitos) y Blog Zup, los cuales tienen lugares en la red con el fin
de reunir obras y ponerlas en libertad. Los seguidores de diferentes
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opiniones, publicaciones e impresiones en este mundo de gran
alcance, definieron una norma común: el género del cómic en
Venezuela, merece la atención, la curiosidad y la apreciación.
Sin embargo, las cifras indican que las críticas humorísticas se
encuentran en el inicio y la continuación de una línea de artistas que
desaparece y aparece en los periódicos venezolanos. Los veteranos
del silencio hacen hincapié en las ideas de la gente, especialmente en
la tiracómica de Omar Cruz, muy popular durante casi dos décadas, El
Ranchito. Esta representación es la obra más reconocida del artista y
que por lo general se encuentran en el semanario El Camaleón, junto
con otros signos de crítica mordaz a los gobiernos que precedieron al
actual presidente.
En este sentido, las historietas venezolanas hicieron su inserción
en los medios digitales, por lo que un video en YouTube muestra a
Omar Cruz trabajando en los ideales básicos de uno de sus héroes,
destacando la ética, la moral, la fuerza, los valores, a la patria, la
valentía y la lealtad.
En el lado opuesto, apareció Planeta Venezuela Cómics, una
página con contenido altamente de derecha, que puede ser ofensivo
para el público de izquierda, por lo que se recomienda discreción en
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su lectura. También en el tono político de la oposición, con toques de
humor y de la vida diaria, se puede encontrar Garabatos de Enrique
Casanova, ilustrador y diseñador gráfico.
También aparece Mitos Urbanos Comics como signo
representativo de fenómenos a través de personajes de importancia,
unidos por la fascinación mítico-legendario de la tradición oral de la
región. En el blog se recoge todo el trabajo que se considera el
estudio de los personajes que han sido clasificados como los mitos o
historias orales de un gran potencial por lo imaginativo, a partir de una
investigación sobre el contexto, con el propósito de contribuir con el
estudio de los imaginarios y las historias orales surgidas en
Venezuela. Se trata de crear una conexión con la memoria y los
personajes potenciales del propio contexto nacional.
El proyecto contempla el desarrollo de anti-heroicos. Machera, por
ejemplo, es un alma milagrosa del espiritismo local (vinculado a la
santería) y una de las figuras que más se destaca en el blog. Era un
criminal que tenía la costumbre de ayudar a la gente en su pueblo,
quien a través de acciones como el robo de las farmacias,da
medicamentos a los pobres. Después de una muerte violenta a manos
de la ley, su fama no terminó, la cual fue creciendo hasta convertirse
41
en leyenda, haciendo quemucha gente pida al espíritu favores y
milagros.
Otro de los proyectos en lo mitológico y lo fantástico sigue en el
blog de Rogger, bajo el nombre deVenezuela Fantástica, el cual es un
proyecto a gran escala que comprende las áreas de la ilustración, la
animación gráfica de música y la interactividad que amerita la
realización de un juego multimedia interactivo, basado en los aspectos
históricos y míticos del folklore venezolano. El objetivo de dicho juego
es la incorporación de lapedagogía temática en el campo del
entretenimiento.
De esta manera, Laura Vidal, periodista del Global Media (periódico
web) indica:
“El mundo de las tiras cómicas y dibujos busca construir símbolos de una identidad que quiere verse a sí misma como propia y diversa. El nuevo cómic también se combina con la nueva ola de Venezuela estética que muestra su naturaleza mestiza en las obras que apuntan a recrear el conocimiento local y el ingenio en diferentes colores y formas más dinámicas. Sin embargo, queda la gran pregunta acerca de la visión del pasado y el misterio de la dimensión humana de los héroes de Venezuela y sus luchas, permitiendo queel género cómico supere las limitaciones de la ingratitud del mundo editorial venezolano.”(www.globalmedia.com).
42
2. Definición del término historieta
Según Coma (1979) es una "narrativa mediante secuencia de imágenes
dibujadas" (p. 9). Por otro lado, Eco, H. (1973) define:
"La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. [...]. Así, los comics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes." (p. 299).
Desde otra perspectiva, K. Baur, E (1978), comenta que “es una forma
narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos: lenguaje
e imagen." (p. 23). Sin embargo, Dahrendorf, M. (1988) considera que
"historietas en las que predomina la acción, contadas en secuencias de
imágenes y con un específico repertorio de signos".
Tomando en cuenta todas estas definiciones, se intuye que historieta es
una forma narrativa, la cual tiene una estructura y secuencia que permite
mostrar imágenes y textos cónsonos con un tema de carácter político,
mitológico, educativo, cómico, etc.
43
3. Características de la historieta
Rodríguez (1988) hace acotación de los aspectos más importante de la
historieta, los cuales fueron inferidos al agrupar postulados semejantes de
algunos autores; las características resultantes son:
Tiene un carácter predominantemente narrativo, diacrónico, del
mensaje.
Integra elementos verbales e icónicos.
Este medio utiliza una serie bien definida de códigos y convenciones.
Su realización se efectúa atendiendo una amplia difusión, a lo cual
suele subordinarse a su creación.
Su finalidad es predominantemente distractiva, aunque, no se trata de
condiciones radicalmente excluyentes.
A continuación se presenta la explicación de cada característica,
partiendo de la perspectiva de este mismo autor:
Cuando se dice que el cómic es un mensaje predominantemente
narrativo, es porque implica reconocer la existencia de diacronía entre sus
elementos y la presencia de una línea temporal por un “antes” y un
“después”. Este antes/después se poya en la estructura de la viñeta y su
secuencia, pues una viñeta supone la presentación de un “presente
44
inmovilizado” y al leerlas consecutivamente, la anterior se convierte en
pasado y la posterior se intuye como futuro. Por otro lado, la línea temporal
condiciona la pausa continua de izquierda-derecha, coordinando con la
lectura de arriba-abajo, tomando en cuenta el texto con la imagen.
En segundo lugar, al establecer al cómic como una integración
verboicónica, se parte de que los cartuchos introducen textos verbales, más
o menos cortos, dentro de una viñeta, la cual posee una imagen de la acción.
Sin embargo, estos textos e imágenes no corresponden a situaciones
diferentes, sino se enlazan para contar una historia (acción). Entre el
conjunto de texto se encuentran:
- Los fragmentos dialogales: o expresión directa de los personajes,
que se incorporan por medio del globo o bocadillo.
- Textos de referencia: que suelen acompañar la ilustración para
marcar una transición entre dos viñetas, por ejemplo, “más tarde”,
“mientras tanto, en otro lugar”, etc.
- Onomatopeyas: cuyas palabras bang, boom, plash, etc. tienen la
finalidad de poner en manifiesto algún sonido no verbal, pero que se
expresa por medio de la verbalización de dicho ruido mediante una
especie de transcripción fonética.
45
Según esta clasificación, Rodríguez (1988) especifica las tres categorías
de la siguiente manera:
Gráfico 11. Referencia de las tres formas de texto en las historietas
Fuente: Rodríguez, 1988; 70
Aunque se indique que la conjunción de textos con imágenes conforma
una historieta, es importante aclara que este no es un rasgo definitorio, pues
existen las clásicas historietas mudas donde la eficacia expresiva de la
ilustración queda completamente en manos del dibujante.
En tercer lugar, se presenta que el comics utiliza códigos definidos. Antes
de corresponder a esta característica es necesario definir qué es un código.
Según Greimas y Courtes (citado por Rodríguez [1988]), un código es “un
inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañados de un
conjunto de reglas de composición de las `palabras` codificadas, y a menudo
puestas en paralelo con un diccionario…de la lengua natural” (p. 37). Es por
ello, que indicar que los comics utilizan códigos bien definidos, quiere decir,
46
por tanto, que cuentan con un conjunto de elementos peculiares de entre los
cuales se deben escoger unidades para elaborarlos.
Los códigos que se pueden puntualizar como conjunto de signos propios
de las historietas son:
- La viñeta: recuadro de tamaño no definido donde se incluye la acción
(imágenes y texto) de la historieta, la cual se presenta en forma
secuencial y forma una línea de tiempo definida. Debe considerarse
un elemento claramente característico de los cómics, pero no
diferenciador.
- El globo y sus elementos analíticos: también llamados bocadillos.
En ellos se inserta la mayor parte del mensaje verbal. Pueden ser
redondeados, en formas de nube, rectangulares, cuadradas,
estrelladas, etc.
- Los códigos cinéticos: es decir, aquellos que permiten dar
movimiento y estilo a la narración. Entre ellos se encuentran: rayas,
espirales, humo, etc.
- Expresión gestual: comprenden los rasgos que evidencian la
situación anímica de los personajes. Pueden ser representados de
47
diversas maneras, lo importante es dejar en evidencia los
sentimientos de personaje ante cualquier situación.
- El realismo o la abstracción caricaturesca: es decir, la técnica con
la cual se trabajaron las ilustraciones o dibujos para representar la
acción (imagen o textos). Este código es importante, pues define el
carácter de la historieta.
Al utilizar la combinación de esta serie de componentes, mediante una
técnica precisa basada en distintos códigos, permite la creación global de
mensaje.
Cabe aclarar que estos códigos no son inherentes a las historietas, hay
otros géneros que los incluye, pero es parte de la combinación correcta de
cada uno de ellos, lo que hace a la historieta una forma narrativa
verboicónica.
Por otra parte, cuando se habla de la difusión masiva como cuarta
característica del cómic, se plantea la necesidad y la posibilidad de lograr
una difusión amplia, generalizada y económica. En este aspecto, el cómic
tropieza con ciertos obstáculos que ya otros medios, como por ejemplo el
cartel publicitario, han sobrellevado. De esta manera, el proceso automático
de tiradas debe cumplir dos exigencias: la fidelidad de la reproducción
48
original y la producción en escalada para abaratar los costos. Sin embargo,
aunque sean dadas ambas circunstancias, parte de la aceptación del público
la motivación para reproducir los cómics de forma masiva.
Es por ello que Rodríguez (1988) afirma que “de un potencial público
necesitado de información y predispuesto al consumo de mensajes con cierta
simplicidad expresiva inicial, parte la exigencia de posibilidades técnicas y
económicas para difundir la información.” (p. 42). Es por ello, que los cómics
venezolanos se han visto tan escasos de reproducción, pues la sociedad
debe aceptarlos y permitir su tiraje como cualquier otro medio que brinde
entretenimiento, lo cual no ocurre actualmente.
Por último, la característica que refiere el rasgo de finalidad distractiva,
es la intención originaria de este género0. El propósito fundamental de la
empresa del cómic se identifica con una motivación económicamente inicial y
con una función de cobertura de ocio, y cuando estos dos elementos
convergen, es cuando surge verdaderamente el cómic. Sin embargo, el
cómic ha dado cambios de género, es decir, de cómico al de aventura, de
aventura al de terror y así sucesivamente, lo cual permite seguir divirtiendo y
entreteniendo a los lectores. De todos modos, Rodríguez (1988) considera
que los fines originarios del cómic pueden ser complementados con otros
más adecuados al momento, en virtud de que éste evolucione, sin perder su
función distractiva. Sin embargo, es importante preservar esta función dentro
49
del contexto instructivo, para así conseguir una didáctica educación de
manera divertida.
4. Componentes de las historietas
4.1. Viñeta
Según Gubern (1987), la viñeta es “la representación pictográfica
del mínimo espacio y/o tiempo significativo, que constituye la unidad
del cómic.” (p. 115). De esta manera, Angolli (2001), (citado por
Straka) considera que “el elemento básico que formaría las
secuencias progresivas sería el pictograma, es decir, la forma más
primitiva de escritura icónica y que a su vez está formada por una
serie de unidades mínimas significativas que el mismo Gubern
denomina como `iconemas´” (p. 29). En este sentido este mismo autor
refiere la viñeta como “la unidad mínima espaciotemporal en la
escritura del montaje. Estás pueden ser, rectangulares, cuadradas,
redondas,…” (Angolli, 2001; 29).
Inicialmente se distingue en la viñeta dos componentes, que
según Straka (2001) son “el continente y el contenido” (p. 76). A
continuación se presenta un esquema gráfico de dichos componentes
y sus agregados:
50
Gráfico 12. Esquema gráfico de los componentes de la viñeta
Fuente: (Straka, 2001; 77).
Partiendo del continente, la viñeta tiene tres aspectos relevantes:
en primer lugar, la línea que refiere a los trazos constitutivos de la
misma, los cuales pueden ser rectos, curvos, ligeramente ondulados,
etc.; en segundo lugar, se tiene la forma, misma q alude a la grafía o
estructura de la viñeta, ya sea rectangular, cuadrada, triangular, entre
otras; y por último, la dimensión relativa o absoluta de la viñeta, es
decir, dimensiones de los ejes en las rectangulares, proporción relativa
con respecto a otras viñetas, etc.
En cuanto al contenido, se tiene el icónico y el verbal. Uno y otro
tienen otro tipo de lenguaje que se da cabida simultáneamente. Por su
parte, el contenido icónico puede estudiarse en su dimensión
sustantiva –qué se representa—y en su dimensión adjetiva –
añadiendo una serie de características tales como el movimiento, la
51
expresividad derivada del fragmento concreto, etc., mientras que el
contenido verbal puede ser clasificado como textos de transferencia o
contextuales, textos dialogales y onomatopeyas. A continuación se
plantea la descripción de cada elemento del contenido icónico,
utilizando la perspectiva de algunos autores:
- Cuando Rodríguez (1988) hace mención a lo icónico sustantivo,
refiere, de modo principal, a los personajes de la acción, los
cuales son presentados según dos tipos de adjetivación: una de
carácter dinámico representado por las líneas o trayectorias
descritas por los personajes y sus objetos, y otra de plano
acortado por los límites de la viñeta, la cual recorta el espacio total
que en que ocurre la acción.
- En lo que respecta a lo icónico adjetivo, hay cuatro nociones que
complementan este concepto, las cuales se presentan en breve:
a) Plano: se puede definir como la “delimitación espacial de la
imagen a reproducir icónicamente” (Rodríguez, 1988; 67).
Entre ellos se encuentran: Plano General, Plano Tres
Cuartos, Plano Medio y Primer Plano. Según Gasca y
Gubern (1997), la diferencia entre unos y otros obedecerá a
uno o varios factores, es decir: el ángulo de visión de la
52
escena por parte del dibujante y el lector; la situación o
colocación de personajes o cosas dentro de la viñeta; y el
tamaño de personajes o cosas dentro de la viñeta.
b) Angulación: es “el lugar desde donde vemos la escena.”
(Tubau, 1971; 56). Puede variar según el gusto del dibujante
o según las necesidades del guión, encontrando: “horizontal,
en contrapicado, vertical prono y vertical supino.” (Rodríguez,
1988; 35).
c) Movimiento: “significa que, de uno u otro modo, en la
historieta haya siempre un movimiento que no ha de ser
necesariamente violento, ni siquiera obligatoriamente físico.
Claro está que con frecuencia el dinamismo vendrá en gran
parte por el movimiento, el cual se debe observar
constantemente, lo mismo en hombres que en animales, e
incluso, vehículos.” (Tubau, 1971; 79). Esta sensación de
movimiento la ejercen los códigos cinéticos los cuales se
clasifican en:
53
Gráfico 13. Elementos del código cinético
Fuente: (Straka, 2001; 80).
d) Gestualidad: comprende la representación de la expresión
de los propios personajes. Según Rodríguez (1988) “se hace
bastante difícil definir la amplitud expresiva de la gestualidad
en el cómic” (p. 38). Por ello Bremond (1968) (citado por
Rodríguez 1988) realiza una categorización de los gestos y
actitudes de los personajes de la historia de acuerdo con los
siguientes tipos básicos:
Expresión de sentimientos elementales, tales como
temor, cólera, provocación, etc.
Expresión de conductas interpersonales expresadas a
través de gestos o posturas tales como agresión, burla,
ayuda, conversación, etc.
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Expresión de acciones irrelevantes expresivamente, pero
frecuentes: andar, leer, correr, etc.
Expresiones de acciones complejas y poco frecuentes,
que generalmente se obtienen por la extrapolación o
transferencia desde situaciones más habituales y
frecuentes. Pilotar un avión es, posturalmente, similar al
modo en que se conduce un coche; Superman vuela
con posturas asimilares a las que realiza un nadador,
etc.
Por otro lado se tiene el contenido verbal que se encuentra en el
cartucho, el cual no es más que “una superficie de una viñeta en la que
se incluye un fragmento verbal que no ha sido emitido por ninguno de
los personajes presentes.” (Rodríguez, 1988; 79). Estos textos cumplen
dos funciones primordiales:
- De relevo: según el autor citado anteriormente, “supone la
adaptación o modificación del ritmo temporal preexistente en la
historieta, sea planteando la coexistencia temporal de dos
fenómenos (al mismo tiempo) o sea acelerando el proceso temporal
(unos días después…).” (Rodríguez, 1988; 82).
55
- De anclaje: se establece para “desvanecer la polisemia o
ambigüedad de una imagen.” (Gasca y Gubern, 1997; 422). Esto es
importante pues el lector debe conectarse con la historia sin
desvirtuar su continuidad.
Por otro lado, dentro del contenido verbal, también se encuentra el
globo, el cual puede definirse como “el recipiente simbólico o
contenedor de las locuciones de los personajes parlantes, cuya
procedencia se indica con un rabo o delta invertido dirigido al emisor de
la locución inscrita”. (Gasca y Gurben, 1997; 422). Éste tiene tres
partes: la silueta, considerada la superficie útil para ser ocupada por
elementos significativos; el delta, apéndice lineal, generalmente en
forma de ángulo que marca la direccionalidad del mensaje, de dónde y
de quién proviene; y por último, el contenido propio del globo.
En última instancia, de tienen las onomatopeyas, mismas que se
definen como “la imitación de ciertos ruidos o sonidos por medio de
letras; el ¡bang! De un disparo, el ¡brr! de un motor, etc.” (Rodríguez,
1988; 81).
56
4.2. Signos convencionales
Según Rodríguez (1988), los signos convencionales se dividen en:
a) Metáfora visual: Es una convención gráfica que expresa una
idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea
luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc.
b) Figuras cinéticas: Son las respuestas gráficas a la naturaleza
inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad
dinámica.
c) Montaje: Es una selección tanto del espacio como del tiempo
con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza
el montaje son:
- La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En
el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos
momentos significativos de ese movimiento.
- La sensación de travelling en el cómic se logra cuando se representa
en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien
alejándolo.
57
- El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de
imagen.
- En el encadenado se produce una degradación de la imagen al
mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.
5. Géneros narrativos en la historieta
Según Barbieri (1993), se establecen los siguientes como los principales
géneros narrativos de la historieta:
a) Terror: el objetivo es provocar sensación de miedo extremo en el
lector o el espectador. Ejemplo: “Video Noir” Trillo y Risso, “30 days of
night” de Niles y Templesmith
b) Suspenso: tiene como principal objeto mantener al lector a la
expectativa de lo que puede ocurrirle a los personajes y por lo tanto
atento al desarrollo del conflicto (historia). Lo plantea en un estado de
tensión intenso. Por ejemplo: “V for Vendetta” Moore y Lloyd,
“FromHell” Moore y Campbell.
c) Ciencia ficción: Brian Aldiss (escritor de literatura de ciencia ficción)
escribió que el objeto de este género es “la búsqueda del hombre y su
58
posición en el universo apoyándose en el estado de la ciencia de ese
momento”. Según la historia muestre ciertas características será:
d) Fantasía: Según Todorov, lo fantástico ocurre cuando un suceso no
se deja explicar por las leyes naturales del mundo o por una simple
ilusión de los sentidos. Según la explicación que el lector encuentre al
final, el relato será:
e) Costumbrista: Relatan la vida cotidiana de un grupo de personas
dentro de su contexto social. Las situaciones que se presentan
pueden encontrarse en la realidad. Por ejemplo: “El loco Chávez” Trillo
y Altuna.
f) Humorística: Se caracteriza por su comicidad. En la narración se
utilizan diferentes recursos: chistes, personajes y situaciones
graciosos o ridículos, etc. El Humor Gráfico puede ser una variante
que impone la brevedad (reduce las posibilidades gráficas a una tira o
a una página, no más ni menos). Por ejemplo: “Scatter” de Sala y
Varela.
g) Romántica:
- Comedia: Ejemplo: “I’s” Katsura.
59
- Tragicomedia
- Tragedia
h) Aventura: Ejemplo: “Corto Maltés” Pratt, “Ticonderoga” Oesterheld y
Pratt
i) Super-héroes: Incluir este género es más que obligatorio. Es, eso sí,
un género límite porque un personaje con poderes sobrenaturales es
posible (si no obligatorio), aunque lo importante son las aventuras del
super-héroe protagonista salvando al mundo de los villanos de turno.
Por ejemplo: “Dark Knight Returns” Miller, “Spiderman: Reign”
Andrews.
j) Policial
- Propiamente dicho: Ejemplo: “Fell” Ellis y Templesmith.
- Detectivesco: Ejemplo: "RipKirby" Raymond
- Negro: Ejemplo: “Una dama por la cual matar” Miller
k) Histórica: Ejemplo: “300” Miller, “Vagabond” Inoue.
l) Biográfica: Ejemplo: “El Che” y “Evita” Oesterheld y Brecchia
- Autobiográfica: Ejemplo: “Los resortes simbólicos” Aguirre, “Maus” S.
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6. Diferencias entre historieta y otros géneros de narración
similares
6.1. Diferencia entre el comic y el dibujo animado
Tubau (1971) explica el paralelismo que hay entre el cine de
dibujos animados y las historietas, basándose en que:
a) Ambos son medios de expresión que usan la imagen y la palabra
b) Ambos deben tener un ritmo visual determinado
c) Ambos necesitan una planificación y un montaje
d) En contracción en el punto a), ambos pueden prescindir de la
palabra pero no de la imagen.
Por otro lado, Barbieri (1993) expresa que “comic y dibujo animado
son a menudo superpuestos y confundidos –en ellos aparecen con
frecuencias los mismo personajes y las mismas historias- y se
distinguen entre sí solo la presencia en uno y la ausencia en otro del
movimiento” (p. 223).
Sin embargo, se puede citar nuevamente a Tubau (1971), cuando
argumenta que la historieta no alcanza al cine, pues “éste puede
representar el movimiento, mientras que el cómic sólo puede hacer
que lo imaginemos.” (p. 82). De esta manera, para que el lector pueda
61
imaginar y entender el movimiento dentro de las historietas, el
dibujante tiene que valerse de algunos signos gráficos
convencionales, especialmente rayitas, que orientan y siguen el
movimiento de las personas u objetos, las cuales se explicarán con
mayor profundidad más adelante.
.
6.2. Diferencia entre el comic y las ilustraciones
Para Barbieri (1993) es importantes establecer las diferencias
entre ambos géneros, las cuales se muestran con evidencia, ya que
“la imagen del comics cuenta y la imagen de la ilustración comenta”
(Barbieri, 1993; 21), pues “cada viñeta del comic tiene una función
directamente narrativa; incluso la ausencia de diálogos y de
didascalias (también denominadas cartuchos, apoyaduras, textos
complementarios o textos en off) o texto narrativo, la viñeta cuenta un
momento de la acción que constituye parte integrante de la historieta,
y prescindir de ella supone perjudicar en buena medida la
comprensión.” (Barbieri, 1993; 21).
Estableciendo de una manera mucho más clara las diferencias
entre ambos, Barbieri (1993) continúa diciendo que:
“La imagen del cómic es, pues una imagen de acción, mientras la imagen ilustrativa, aunque puede ser de acción, no tiene ninguna necesidad de serlo;
62
es más en general las ilustraciones son más descriptivas que narrativas, tienden a expresar no tanto la dinámica de la acción representada cuanto las connotaciones emotivas, ambientándola a su manera, haciendo uso de ciertos estilos de figuración más que de otros, rodeándola de detalles no esenciales pero caracterizadores.” (p. 21).
En otro sentido, la ilustración y la historieta también difieren a nivel
del dibujo y técnicas, sin embargo es difícil marca una línea divisoria
entre ambas. En consecuencia para Barbieri (1993):
“…existe un intercambio tal de técnicas y de formas estilísticas entre los dos lenguajes que se les puede considerar, a este nivel, prácticamente un lenguaje, un solo ambiente, con matices particulares más o menos acentuados. Pero, ciertamente, estás son las únicas semejanzas que se pueden encontrar entre ambos géneros: la técnica del dibujo y, que al inicio de su historia, en todos sus aspectos, el cómic era prácticamente similar a la ilustración.” (p. 23).
6.3. Diferencias entre el cómic y la caricatura
Barbieri (1993) señala que:
“La caricatura es ese modo de representar personajes y objetos que destacan ciertas características, deformándolos para expresar alguno de sus aspectos en detrimento de los otros. Más que lo cómico, aquello que caracteriza a la caricatura es lo grotesco, y lo grotesco puede a su vez ser utilizado para diversos fines expresivos: situaciones humorísticas, situaciones marginalmente irónicas, situaciones de pesadilla, de alucinaciones, exageraciones expresivas”. (p 75).
63
Considerando ello, el cómic hace gran uso de la caricatura desde
sus comienzos, hasta el punto de haber creado en la cultura
occidental una intensa identificación entre las imágines caricaturescas
e imágenes de cómic. Pero es en 1929, cuando el cómic Tarzan
muestra representaciones más realistas de los personajes, haciendo
un precedente importante en la historia. Sin embargo, se siguió
utilizando un estilo híbrido para mantener el humor en algunas
caricaturas de este género.
Otro asunto importante de tomar en cuenta es que “con las
exigencias de concisión, de poco espacio disponible y de inmediatez
comunicativa, la caricatura promete un instrumento preciso, con pocos
trazos que permiten reconocer a unos personajes que un dibujo
realista no conseguiría distinguir sino con arduos matices.” (Barbieri,
1993; 78). Por el contrario, el cómic realista un estilo más trabajado
para hacer una comunicación más directa e implicatoria, con precisión
y esencialidad para ayudar a su entendimiento.
7. Características del diseño de historietas
7.1. Diagramación
Según el glosario online “Didáctica de los Medios de
Comunicación” (2005), la diagramación “en la historieta es la forma de
disponer y presentar las viñetas. En el área editorial organización de
64
textos e imágenes.” (www.didactica.dgme.sep.gob.mx). Considerando
igualmente que diagrama es la “configuración de los elementos
gráficos (tamaños y distribución) que representan un ordenamiento.”
(www.didactica.dgme.sep.gob.mx).
Por otro lado, Jacinto Navarro, D. (2001) (citado por Espinoza,
Pedro 2009) indica que la diagramación:
“consiste en tratar de equilibrar elementos a través de las páginas; organizar las masas de texto, las ilustraciones, los espacios en blanco, los títulos y las fotografías, procurando encontrar la armonía de las partes con el todo. Podemos resumirlo esencialmente, en el orden y la dirección que retoma la vista cuando apreciamos un documento impreso: Si los elementos aparecen ante nosotros como un verdadero caos gráfico, sencilla-mente se obvia la lectura. Si por el contrario, faltan elementos que unifiquen la armonía del impreso, nos quedará una vaga idea y poco concisa, de lo que deseaba comunicar su emisor.” (www.slideshare.net).
Puede afirmarse que la diagramación nació junto con los
diferentes métodos de reproducción gráfica utilizados por el ser
humano, desde la época en que los chinos, hace aproximadamente
1000 años, obtenían grabados e imprimían con xilografía. La xilografía
fue la precursora de la imprenta y consistía básicamente en grabar
sobre madera, con herramientas punzocortantes, dibujos previamente
65
elaborados. Posteriormente se aplicaba una capa de pintura sobre la
superficie, con la cual a su vez se imprimía el papel a base de presión.
Posteriormente en Europa, escribas y copistas elaboraban libros
en serie (básicamente la Biblia) de manera manual, sentados
alrededor de un lector que dictaba los textos. Luego se decoraban con
dibujos a color. Allá por 1440, Johannes Guttenberg crea la imprenta
con caracteres móviles fundidos. En 1475 se imprimieron los primeros
libros con este proceso.
En el siglo XVIII, resurgió la imprenta y la diagramación de
impresos comenzó a tomar gran auge, como arte y ciencia, hasta
nuestros días. El desarrollo tecnológico de la computación ha
favorecido la rapidez, la eficiencia, la calidad y el diseño de los más
variados impresos; los que a su vez, han incrementado la competencia
global de textos.
Otros términos que sirven para referirse al proceso de
maquetación son: layout, makeup o pasteup. Sus principales
características son:
Concepción estética: “desarrollar armónicamente una técnica
visual.” (Cumpa, S/A).
66
Funcionalidad: “debe permitir una decodificación fácil del
mensaje.” (Cumpa, S/A).
Fundamentos: “la tipografía, el color y la composición. El objetivo
es elaborar un mensaje visual sencillo que haga fácil la
comunicación, facilitar la lectura recurriendo al uso de un criterio
de color que armonice con el mensaje, a una tipografía que
refuerce el carácter de ese contenido y a una composición que
envuelva al lector en la dinámica de ese mensaje.” (Cumpa,
S/A).
Según Fernández, A (2010) un guión o historieta para ser dibujado
consta de tres partes básicas. La primera es el texto, la segunda son
los diálogos que se producen entre los personajes y la tercera es la
indicación que el guionista entrega al dibujante mencionando las
características de los personajes, la ambientación o cualquier detalle
que se considere importante o necesario para lograr la mejor
comprensión por parte del ilustrador. Hay que tener en cuenta el
número de páginas que llevara la historieta y la cantidad de cuadros
que lleva cada página.
67
7.2. Tipografía
El tipógrafo Stanley Morison (1929) lo definió como:
“Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente.”
Otro autor considera que consiste en la “personalización de los
textos mediante estilizaciones gráficas más o menos elaboradas.”
(Rodríguez, 1989; 98). La tipografía puede clasificarse, según Cullen
(2005) en:
Microtipografía o tipografía del detalle
El término Mikrotypografie («microtipografía») se aplicó por
primera vez en un discurso dado en la Sociedad Tipográfica de
Múnich. Se ha generalizado desde entonces en la literatura
especializada. No obstante, se puede substituir asimismo por una
palabra inglesa, Detailtypografie («tipografía del detalle»). Comprende
los siguientes rubros: la letra, el espacio entre letras, la palabra, el
espacio entre las palabras, el interlineado y la columna. Tiene tres
importantes funciones: el peso visual, el interletrado y el interlineado.
68
Macrotipografía
La macrotipografía se centra en el tipo de letra, el estilo de la letra
y en el cuerpo de la letra.
Tipografía de edición
Reúne las cuestiones tipográficas relacionadas con las familias, el
tamaño de las letras, los espacios entre las letras y las palabras;
intertipo e interlínea y la medida de línea y columna o caja, es decir
aquellas unidades que conceden un carácter normativo.
Tipografía creativa
Esta contempla la comunicación como una metáfora visual, donde
el texto no sólo tiene una funcionalidad lingüística, y donde a veces, se
representa de forma gráfica, como si se tratara de una imagen.
Por otro lado, Martínez de Sousa (1974) considera otra
clasificación tipográfica, la misma que se atribuye al período en que
fue empleada; se muestra a continuación:
Clasificación histórica
Según Cullen, Kristin (2005), los primeros tipos móviles creados
por Johannes Gutenberg, imitaban la escritura manuscrita de la Edad
69
media. Por esta razón no es de extrañar, que los primeros tipos que
comenzaron a fundirse fueran la letra gótica o fraktur en Alemania y la
humanística o romana (también llamada Veneciana) en Italia. La
evolución del diseño tipográfico ha permitido establecer una
clasificación de las tipografías por estilos generalmente vinculados
con las épocas en las que fueron creadas las familias tipográficas.
Humanístico o veneciano
Según Cullen, Kristin (2005), se conoce con este nombre a
aquellos primeros tipos creados en Italia, poco después de ser
inventada la imprenta; imitaban la caligrafía italiana de la época. Así
mismo se llaman humanísticas aquellas tipografías que sin ser de
esta época (siglo XV) están inspiradas en ellas. Se crea en las
afueras de la ciudad de Venecia, Mestre. Generando gran
controversia sobre el origen exacto de este tipo de caligrafía.
El tipo sans serif está basado en las proporciones de las romanas.
Las mayúsculas inscripcionales y el diseño de caja baja de las
romanas de los siglos XV–XVI. No son monolíneas y son una versión
de la romana pero sin serifas. Algunos ejemplos de estos tipos: Gill
Sans, Stone Sans, Optima.
70
Edward Johston, calígrafo de la época, con su creación en el tipo
de Palo Seco para el Metro de Londres en 1916 significó un gran paso
en lo referente a las características habituales hasta entonces
presentes en estos tipos.
Antiguos o romanos
Igualmente, Cullen (2005) señala que históricamente se denominan
tipos antiguos a los que empleó Aldo Manucio en su imprenta
veneciana a partir de 1495 y todos aquellos que se han confeccionado
después pero tienen influencia de estos o son adaptaciones
posteriores. Al igual que las tipografías humanísticas, tienen una gran
influencia caligráfica pero son más refinados, debido a que los
talladores de matrices habían adquirido más destreza en la confección
de las piezas tipográficas.
De transición o reales
En este caso, Cullen (2005) las tipografías de transición o reales
son del siglo XVII pertenecientes a la primera Revolución Industrial
(Inglaterra). La característica principal de estas es que, en una misma
línea entran varios caracteres, el ápice es en forma de gota, y las
minúsculas son más altas que en el caso de las humanistas y
garaldas. Estas formas características corresponden, también, a que
71
son utilizadas en el famoso diario TIMES (en el cual utilizan la
tipografía Times New Roman creada por Morrison). Las letras
angostas y altas logran una buena visualización para el lector y en una
misma línea entran varios caracteres, esto les serviría para poder
acomodar perfectamente la información.
Modernos
Cullen (2010) también afirma que en 1784 Firmín Didot creó el
primer tipo moderno. Este poseía caracteres formales tales como una
profunda modulación y contraste entre los trazos y unos remates
nítidos que en otra época no hubiesen podido tallar. Este estilo fue
mejorado con la creación del italiano Bodoni y fue empleado como
texto corrido hasta principios del siglo XIX.
Egipcios
Para Cullen (2010), se definen como “aquellos de grandes
remates.” También llamadas tipografías mecanas, exageran los
remates de las modernas produciendo un impactante aspecto. Estos
tipos se caracterizan por su estructura monolineal y rasgos achatados,
el serif es casi del mismo grosor que los bastones de las letras. Se
crearon a principios del siglo XIX.
72
Palo seco o sans serif
Algunos autores como Cullen (2010) consideran que son aquellos
que no disponen de remates. No se podría establecer una fecha en la
que aparezcan los primeros puesto que en algunos catálogos
aparecían letras de caja alta sin remates ya en el XIX.
Una forma de clasificar las letras es según tengan o no «serifas».
Se entiende por serifas, o remates, las pequeñas líneas que se
encuentran en las terminaciones de las letras, principalmente en los
trazos verticales o diagonales. La utilidad de las serifas es facilitar la
lectura, ya que estas crean en el ojo la ilusión de una línea horizontal
por la que se desplaza la vista al leer.
Las letras sin serifas o de palo seco, son aquellas que no llevan
ningún tipo de terminación; por lo general son consideradas
inadecuadas para un texto largo ya que la lectura resulta incómoda
pues existe una tendencia visual a identificar este tipo de letras como
una sucesión de palos verticales consecutivos.
Por esta razón, las letras con serifas (llamadas también romanas)
se utilizan en los periódicos, revistas y libros, así como en
publicaciones que contienen textos extensos. Las letras sin serifas o
palo seco son usadas en titulares, rótulos, anuncios y publicaciones
73
con textos cortos de estilo Valiante. Ante la aparición de los medios
electrónicos, las letras de palo seco se han convertido también en el
estándar para la edición en la web y los formatos electrónicos ya que
por la baja resolución de los monitores las serifas terminan
distorsionando el tipo. Esto se debe a que las curvas pequeñas son
muy difíciles de reproducir en los píxeles de la pantalla.
Tipografía digital
En cuanto a este término, Cullen (2010) considera que los
procesadores de textos de los ordenadores actuales disponen de una
amplia gama de tipos —también llamados incorrectamente, por
influencia del inglés, fuente—, tanto de un tipo como de otro.
La letra Times New Roman fue diseñada originalmente para el
periódico inglés The Times. Mediante este tipo de letra se conseguía
una gran legibilidad y un excelente aprovechamiento del espacio, por
lo que en seguida se generalizó su uso en los medios impresos y,
sobre todo, en la prensa. La gran popularidad de la Times New Roman
es un punto a su favor para su utilización incluso en medios
electrónicos, pero para textos largos en formato electrónico puede
producir fatiga, precisamente porque la forma en la que el ojo percibe
los bordes en este formato es justo lo contrario que en el papel ya que
74
por la poca resolución de los monitores, las serifas terminan
distorsionando la tipografía.
Esto se debe a que las curvas pequeñas son muy difíciles de
reproducir en los píxeles de la pantalla. Obviamente, la separación
entre líneas también influye en la legibilidad de un texto electrónico.
Para cartas y correos electrónicos ambos tipos de letras son
apropiados, mientras que para informes y contratos (por lo general,
largos) son más indicadas las letras con serifa.
Tipografía para web
Por otro lado, Cullen (2010) dice que “es posible afirmar que todos
los tipos cuyo diseño es igual o similar a los tipos clásicos latinos
(romanos) son los que ofrecen la mejor legibilidad.” Hasta el momento
el tipo que ofrece la máxima legibilidad en documentos impresos es la
Times New Roman diseñado por Stanley Morison en 1932 para ser
usado especialmente para el periódico londinense The Times.
Sin embargo, para la red hay quienes consideran que una de las
mejores tipografías es la Verdana, porque no cuenta con serifas que
se distorsionen, por lo cual es una de las legibles incluso a tamaños
ínfimos en los monitores.
75
Tipos de letra informáticos: PS (PostScript), TTF (TrueType) y OTF
(OpenType)
Por otro lado, Cullen (2010) afirma que es necesario considerar
igualmente la anatomía de la letra, que según el Manual de Tipografía
(S/A), se realza de la siguiente manera:
- Altura de las mayúsculas: es la altura de las letras de caja alta.
- Altura de la x: altura de las letras de caja baja, las letras
minúsculas, excluyendo los ascendentes y los descendentes.
- Anillo: es el asta curva cerrada que forman las letras «b, p y o».
- Ascendente: asta que contiene la letra de caja baja y que
sobresale por encima de la altura x, tales como las letras «b, d
y k».
- Asta: rasgo principal de la letra que la define como su forma o
parte más esencial.
- Astas montantes: son las astas principales u oblicuas de una
letra, tales como en «L, B, V o A».
- Asta ondulada o espina: es el rasgo principal de la letra «S»
mayúscula o «s» minúscula.
- Asta transversal: rasgo horizontal de las letras «A, H, f o t».
76
- Brazo: parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia
arriba y que no se encuentra incluida dentro del carácter, tal
como se pronuncia en las letras «E, K y L».
- Cola: asta oblicua colgante que forman algunas letras, tales
como en la «R o K».
- Descendente: asta de la letra de caja baja que se encuentra por
debajo de la línea de base, como ocurre con la letras «p y g».
- Inclinación: ángulo de inclinación de un tipo.
- Línea base: la línea sobre la que se apoya la altura.
- Oreja: es la terminación o terminal que se le añade a algunas
letras tales como «g, o y r».
- Rebaba: es el espacio que existe entre el carácter y el borde del
mismo.
- Serifa, remate o gracia: es el trazo o termina de un asta, brazo
o cola.
Igualmente, el Manual de Tipografía (S/A) “del plomo a la era
digital”, establece los elementos de la tipografía de la siguiente
manera:
77
Justificación o alineación
“Justificar o alinear un texto es la manera de acomodar las líneas
en la caja. Es decir, es la manera en que se alinean entre sí,
apoyándose en un lado, al centro o consiguiendo una forma
caprichosa” (Manual de Tipografía, S/A). Tomando en cuenta que la
palabra "caja" apela al antiguo método de acomodar tipos (letras) en
un recipiente de madera para conformar columnas, podemos imaginar
claramente las líneas apoyadas a la izquierda en una columna, por
ejemplo.
Los nombres que se dan a las formas de justificar un texto varían
ocasionalmente entre los diferentes países, pero podemos decir que
los más usuales son:
- En block, bloque o cajón, que son aquellas en las que las líneas
van de lado a lado en una columna.
- Alineadas o Locas a la izquierda, las que se apoyan a la
izquierda sin el requisito de llegar hasta el final de la columna.
- Alineadas o Locas a la derecha.
- En piña o Alineadas al centro, siendo las que se centran una
bajo la otra.
78
En la actualidad, las columnas de texto se aplican también en
formas caprichosas ya sea siguiendo el contorno de una figura o
creando una figura con ellas mismas. La creatividad ha desarrollado
retratos formados con el texto de la biografía del personaje y un sinfín
de aplicaciones se ven comúnmente en deformaciones legibles o
prácticamente ilegibles, buscando atraer la atención del observador.
Justificar es entonces, simplemente dar un formato cualquiera al texto
en cuestión.
Espaciado (tracking)
El Manual de Tipografía (S/A) igualmente define el espaciado o
tracking como “el espacio que existe entre cada par de palabras en un
texto en relación con el cuadratín o ancho y alto del cuerpo usado.”
Ancho o grueso
Igualmente, el Manual de Tipografía (S/A) considera una segunda
forma de clasificar las letras es según el ancho o grueso, es decir, el
espacio que ocupa horizontalmente cada letra. Desde los comienzos
de la escritura y la caligrafía y por supuesto de la tipografía, los
primeros maestros notaron que no todas las letras eran iguales en su
ancho y por tal razón, el espacio entre cada una de ellas debería
variar para que la lectura fuese fluida y equilibrada. Al contrario de
79
este razonamiento, las letras de las máquinas de escribir ocupaban
cada una el mismo espacio, de manera que en el texto se veían
espacios distintos entre ellas.
Teniendo en cuenta que no todas las letras tienen el mismo ancho:
Una «m» ocupaba todo el espacio, mientras que una «i» ocupaba
mucho menos. Si en el texto aparecían seguidas una «i» y una «l», el
espacio entre ambas era muy grande, mientras que si aparecían
seguidas una «m» y una «o» el espacio era muy reducido. De todo
ello resultaba una considerable incomodidad de la lectura y, por
ejemplo, en el caso de titulares o rótulos.
A continuación se muestra un ejemplo de cada uno de los dos tipos
de letras:
- Lorem ipsum con Arial, (letra compensada):
- Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do
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- Lorem ipsum con Courier New4 (letra no compensada):
- Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do
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80
Interlineado
En cuanto al interlineado, el Manual de Tipografía (S/A) considera
que “el interlineado determina la cantidad de espacio en sentido
vertical entre las líneas de texto.” Por ello, Rodríguez (1989) afirma
que el texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de
sonido cumple las siguientes funciones: expresar los diálogos y
pensamientos de los personajes, introducir información de apoyo en la
cartelera y evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.
“Se recomienda una o dos tipografías por viñeta en el cómic para
no saturar la viñeta.” (Rodríguez, 1989; 98).
7.3. Color
Según Rodríguez (1988) el color es un elemento que juega un
papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El
color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética,
psicológica y significante. El significado del color no está
estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones
que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede
utilizarse para significar cosas distintas. Muchas veces el color
desaparece absorbido y tratado como fondo sobre el que evolucionan
las figuras.
81
En la historieta moderna, el paisaje pasa a primer plano y los
personajes, muchas veces, son un pretexto para el despliegue de una
atmósfera. Muchas veces, un código cromático cuya arbitrariedad
subraya las intenciones dramáticas o simplemente estéticas del autor.
También en ese terreno, el comic presenta mayores grados de libertad
que la imagen fotográfica o cinematográfica, mas ligadas, en principio,
a prácticas miméticas. Torres (1993) indica que “basta que se piense
en esas viñetas que recortan las figuras de los protagonistas sobre
fondo negro o blanco, no es camoteando un decorado sino haciendo
de la propia playa cromática decorado.” (p. 89).
En cuanto al color se pueden establecer diversos aspectos,
indicados por diversos autores. Principalmente se establece la
clasificación del color, la cual según Cumpa (S/A) es de la siguiente
manera:
Denotativo: Se establecen tres niveles: icónico, saturado y
fantasioso.
- El icónico “es el que expresa una clara función identificadora
(«cada cosa tiene su color») de los objetos. Expresa con realismo
el mundo exterior.” (Cumpa, S/A).
- La utilización del color puro, brillante exagerado para provocar el
espectáculo visual que permita la pregnancia del mensaje.
82
- Del color fantasioso Cumpa comenta que “corresponde a una
modificación del color natural sobre la forma realista para generar
fantasías visuales que trascienden hacia las manifestaciones
surrealistas: un tomate de color azul, una sandía por fuera roja y
en el interior de color verde, etc.”
Connotativo: “corresponde a valores que no son perceptibles
fisiológicamente.” (Cumpa, S/A). Está en relación con el aspecto
subjetivo de la percepción, emana sensaciones de calma, sosiego,
calidez, tristeza, alegría, dinamismo, paz, etc. Las sensaciones
tienen que ver con elementos culturales del entorno.
Existe una relación entre los colores y determinados hechos
propios de la cultura de un grupo social, de manera que para los
fines prácticos es indispensable tener una amplia información en
este terreno para poder representar correctamente los mensajes
visuales que se quieren transmitir.
González comenta que dentro de los sistemas creados que
ayudan a organizar los mensajes visuales bajo los criterios del
color, el círculo cromático es una herramienta útil para entender la
forma cómo se puede aplicar el color en un proyecto gráfico. De la
siguiente manera:
83
- Contraste de colores: el autor comenta que se trata de observar
en el círculo cromático cuáles son los colores que se oponen el uno
al otro y así establecer una tabla de colores para uso automático en
un diseño cualquiera.
- Armonía monocromática: está referida a la forma cómo un matiz
puede ser suficiente para aplicar color a un diseño. Según la
cantidad de luz que tienen los colores, éstos pueden definirse en un
conjunto de tonos que van desde el más oscuro (negro) hasta el más
claro (blanco). El rango definido entre la zona más oscura y el color
normal es el denominado colores grises; el rango entre el color
normal y la zona más clara es el denominado colores pastel, todo
esto corresponde al brillo de los colores. La simple combinación de
estos colores puede generar diseños cromáticamente armónicos.
- La armonía de complementarios: el mismo autor anterior determina
que aquí se trata de combinar uno de los colores del círculo
cromático con otros que se encuentran al lado opuesto en un rango
aproximado de 45°.
- La armonía de análogos: igualmente considera que en esta
clasificación se trata de combinar uno de los colores del círculo
84
cromático con otros que se encuentran a sus lados en un rango
aproximado de 45°.
Por otro lado, al consultar la página web www.mailxmail.com (21-
03-2012), se consideran dos grandes ramas para el color, las cuales
responden a la sensación térmica y a la vez psicológica que producen
los colores y su relación con el entorno y experiencia de las personas.
Cálidos
Son aquellos colores que producen un efecto estimulante,
dinámico, alegre, energizánte, y a la vez cálido y relajante. En la rueda
cromática abarcan desde el espectro de los rojos a los amarillos,
pasando por toda la gama de naranjas y algunos marrones. Son los
colores que remiten al sol, la sangre, el fuego, la tierra, el día, la luz,
etc., se dice que son los primeros que llegan a la retina humana.
Se puede hacer el siguiente experimento visual; abrir y cerrar los
ojos repetidamente y lo más rápidamente posible y verán como lo
primero que perciben son los colores cálidos en especial el amarillo.
85
Gráfico 14. Colores cálidos Fuente: http://sobrecolores.blogspot.com/2008/01/colores-clidos.html (21-03-2012)
Fríos:
Son los colores que remiten el agua, la vegetación, el cielo, la
noche, la sombra; éstos llegan después a la retina humana.
Se consideran los siguientes: turquesa (o verde azulado), cian
(azul claro), índigo, azul y violeta (oscuro). El blanco, aunque no está
definido como un color en sí, también se le asocia al frío, por la vacío,
y por su semejanza a la nieve, al hielo y por el efecto de amplitud que
provoca.
86
Gráfico 15. Colores fríos Fuente: http://sobrecolores.blogspot.com/2008/01/colores-clidos.html (21-03-2012)
Los colores fríos provocan la sensación de serenidad,
recogimiento, la pasividad, el sentimentalismo, la sensación de frío.
También evocan la lejanía, la cautela, y en gran cantidad producen
efecto de amplitud, agrandan los espacios.
El resto de los colores son llamados neutros, como por ejemplo el
Blanco y el Negro. Por otro lado, los colores terrosos, que aunque
perteneciendo a la rama de los cálidos o de los fríos tienen en su
cualidad algo de la rama opuesta, como es el caso del Amarillo Limón,
87
que a pesar de pertenecer a la rama de los cálidos contiene cierta
frialdad.
Y lo mismo sucede con el Verde Amarillento, que a pesar de
pertenecer a la rama de los fríos tiene una tendencia cálida. Lo mismo
se ve en los Azules como es el caso del Azul de Ftalocianina (Talo),
que está muy cerca del Verde y será más cálido que el Azul Ultramar
que es muy frío, y así sucesivamente.
La única manera de comprender esto es experimentando en el
lienzo como un ejercicio de color.
Actualmente, gracias a la tecnología, se pueden adquirir colores
Metalizados, Neones etc., sin embargo aun esos colores modernos, se
rigen por las mismas leyes de cálidos y fríos.
7.4. Imagen
Al indagar en la página web www.definicion.com, una imagen es
un término que proviene del latín imāgo y que se refiere a la figura,
representación, semejanza o apariencia de algo. Es la representación
de una realidad captada a través de los sentidos, pues las imágenes
son captadas por nuestra vista, y permanecen allí, o pueden luego de
plasmarse sobre un lienzo, o en un papel, por ejemplo. Pueden tambié
88
ser captadas por la lente óptica o reflejadas en un espejo. Son
entonces copias de la realidad más o menos fidedignas, ya que no es
lo mismo una foto que un dibujo, que captan sus características
esenciales, pudiendo diferir en sus accidentes.
Una imagen también es la representación visual de un objeto a
través de técnicas de la fotografía, la pintura, el diseño, el video u
otras disciplinas.
El estudio de las imágenes se denomina iconografía, aunque el
término surgió dentro del marco religioso, aludiendo a las figuras
santas, se ha extendido a otras áreas del entendimiento.
7.5. Ilustración
Se define como una “estampa, grabado o dibujo que adorna ó
documenta un libro o componente gráfico que complementa o realza
un texto.” (Barker, 1998 citado por Lambert, Susan (S/A).
Las ilustraciones son imágenes asociadas con palabras, esto
significa que se pueden producir imágenes que llevan un mensaje,
como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos. Un aspecto
importante de la ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a
diferencia de las imágenes pintorescas y espaciales que tratan de
captar la tercera dimensión.
89
El cómic ejerce una influencia innegable en la ilustración. El tomo
completo de un cómic ha de resumirse en la portada. Toda una
secuencia de viñetas se puede narrar en una sola imagen ilustrada, y
a su vez, se puede decir que cada viñeta es una ilustración, pues
recoge un tiempo real transcurrido en una sola imagen. Es por ello que
casi todos los ilustradores tratan igualmente el arte del cómic y
viceversa: casi todos los dibujantes de cómics crean ilustraciones.
En definitiva, la ilustración se trata de un dibujo icónico-gráfico
destinado normalmente a la difusión masiva en copias mecánicas
idénticas entre sí sobre soporte plano y estático.
Según su utilización, la ilustración puede catalogarse de diversas
maneras (política, científica,…), determinando a la ilustración editorial
como Ilustración editorial la “utilizada en periódicos y revistas de todo
tipo, así como páginas web.” (www.comicsupg.com).
7.6. Diseño editorial
“Se le llama diseño editorial a la parte de la creación de la
historieta que corresponde al desarrollo y organización de los
contenidos de la revista en formato papel.” (www.historietaymas.com).
90
A las páginas en la edición se les llaman pliegos y cada pliego
consta de 4 páginas, por lo tanto la cantidad de páginas totales en una
revista siempre son múltiplo de 4. Este es buen dato para calcular la
cantidad de páginas que tendrá nuestra historia.
En el sentido de lectura occidental para diseñar el armado de la
revista, se comienza numerando la tapa como página 1 y está
correspondería a la página derecha del pliego, mientras que la
contratapa iría a la izquierda.
Al primer pliego de una portada, que es donde se encuentran las
tapas y retiraciones se le llama pliego de portada.
Aquí un ejemplo de pliego de portada y su orden de numeración en
sentido de lectura occidental. Es sabido que las tapas, contratapas y
sus respectivas retiraciones por lo general no llevan número escrito,
pero si en muchos casos se utiliza el contar la tapa como una página
más. En otras palabras la primera página de historieta luego de la tapa
sería la 3 siguiendo este tipo de numeración.
91
Gráfico 16. Ejemplo gráfico de un diseño editorial
Fuente: www.wikidot.com
Portada: “Es determinada como la tapa o cara de la obra impresa o
digital;… debe contener los elementos más importantes
identificadores del producto como ilustración central, sello editorial,
nombre del autor y año de concepción”. (Soler, 2009). Es la
identidad de la historieta que vamos a contar, la carta de
presentación por ser lo primero que el lector ve.
Contratapa: Por lo general se estila hacer un pequeño resumen,
comentario u opinión acerca de la obra contenida en el interior.
Algunas veces se estila hacer una especie de splash page
combinando la tapa y la contratapa.
92
Retiración de tapa: En esta página es común encontrar un
resumen de la obra y sus contenidos, los créditos, contacto,
editorial, etc., así como también un índice. En muchos otros casos
se pueden encontrar propagandas.
Retiración de contratapa: Aquí también se pueden encontrar los
mismos contenidos que en la retiración de tapa, a excepción del
resumen, que es más propio que esté en las primeras páginas de la
obra. También aquí se puede encontrar un glosario, y un correo de
lectores.
A las tapas y contratapas también se las conoce como portadas, y
a las retiraciones de las mismas como portadillas.
Todos los textos que no se encuentren en la tapa ni en las páginas
de historieta son llamados paratexto.
Ejemplos de paratexto:
Staff: Corresponde a los autores artísticos.
Créditos: Corresponde a los editores e incluye nombre de la
editorial y su contacto.
93
Epígrafe: Aquí se encuentran los comentarios del autor, traductor
o editor, así como también puede haber un glosario, una nota
editorial o una referencia breve de la historia.
Correo de lectores.
“En la época dorada de la historieta se estilaba utilizar algún
bocadillo o globo de diálogo en la portada, para indicar al lector
algún tema que se trataría en la historieta. Ahora esto ya no se
utiliza tanto, sino más bien solo se pone una imagen (por lo
general referente al contenido), cosa que intenta provocar una
atracción al lector pero sin adelantar ningún aspecto de la obra.”
(www.wikibot.com).
Para la creación de la tapa y las páginas de la historieta, es
importante tomar en consideración el uso de la retícula:
7.6.1. Retícula
Cumpa (S/A) la define como “una rejilla, cuadrícula o plantilla de
diagramación es indispensable porque permite estandarizar los
criterios de diseño; hace más fácil crear un sistema para que la
diagramación sea fluida.”
94
La retícula es una forma estructural que permite organizar los
elementos, conforme se vaya interiorizando la necesidad de
trabajar sobre un espacio virtualmente ordenado, se irá
desprendiendo de la rigidez real, no se puede concebir la libertad
en el diseño si no se conocen los límites.
Una retícula se comprende como un espacio organizado
mediante columnas de diagramación separadas por un
medianil o corondel. Puede ser una retícula de columnas o
una retícula de módulos.
Diferentes tipos de retícula.
Retículas por bloques
Son retículas que ofrecen mucha versatilidad en la
compaginación se usan en páginas de publicidad de periódicos y
revistas entre otras publicaciones, las más comunes son las de 20
bloques y las de 40 bloques.
95
Gráfico 17. Retículas por bloques. Fuente: Ministerio de Educación y Tecnología de España (2000)
Retículas para páginas par/impar
En publicaciones que se editan a doble página y contienen
páginas pares e impares. La página izquierda es la página par y la
página derecha es la página impar, estas retículas se suelen
realizar a doble página principalmente para el marcado de la
foliación de las páginas.
Retículas por columnas
En la determinación del número de columnas por retícula
debemos tener en cuenta la funcionalidad de la anchura de las
mismas.
El número de columnas en nuestra retícula depende del tipo de
publicación y nos viene especificado por el diseñador y/o cliente
como ya hemos explicado en otras ocasiones. Normalmente se
96
determina la cantidad de dichas columnas por la comodidad en la
lectura de los textos que tiene relación entre cuerpo del texto de la
columna y ancho de la misma.
Las retículas de tres o cuatro columnas van bien para folletos o
revistas, las de cinco o seis para periódicos y las de una o dos para
libros. Muchas veces se utilizan distintas retículas en una única
publicación según las secciones en que conste y en ocasiones se
subdivide la misma retícula en el doble o mitad de columnas para
adaptarse a distintas secciones conservado un único tipo de
columna.
Gráfico 18. Retículas por columnas. Fuente: Ministerio de Educación y Tecnología de España (2000)
Partes de una retícula
Los márgenes: “son espacios negativos entre el borde del formato
y el contenido, que rodean y definen la zona “viva” en la que
97
puede disponerse tipografía y las imágenes.” (Manjarréz, 2008).
Las proporciones de los márgenes requieren de una consideración
profunda, ya que contribuyen a establecer la tensión general
dentro de la composición. Los márgenes pueden utilizarse para
dirigir la atención, pueden servir como espacio de descanso para
el ojo, o bien pueden contener a determinada información
secundaria.
Líneas de flujo: “son alineaciones que rompen el espacio
dividiéndolo en bandas horizontales.” (Manjarréz, 2008). Estas
líneas guían al ojo a través del formato y pueden utilizarse para
imponer paradas adicionales y crear puntos de inicio para el texto
o las imágenes.
Zonas espaciales: “son grupos de módulos que, en su conjunto,
forman campos claramente identificables.” (Manjarréz, 2008).
Puede asignarse un papel específico a cada campo para mostrar
información; por ejemplo, un campo alargado horizontal puede
reservarse para imágenes, y el campo situado debajo de éste
puede reservarse para una serie de columnas de texto.
Los marcadores: “son indicadores de posición para texto
subordinado o repetido a lo largo del documento, como los folios
98
explicativos, los títulos de sección, los números de página o
cualquier otro elemento que ocupe una única posición en una
maqueta.” (Manjarréz, 2008).
Los módulos: “son unidades individuales de espacio que están
separados por intervalos regulares que, cuando se repiten en el
formato de la página, crean columnas y filas.” (Manjarréz, 2008).
Las columnas: “son alineaciones verticales de tipografía que crean
divisiones horizontales entre los márgenes.” (Manjarréz, 2008).
Puede haber un número cualquiera de columnas; a veces, todas
tienen la misma anchura y, a veces, tienen anchuras diferentes en
función de su información específica.
Gráfico 19. Partes de una retícula Fuente: Manjarréz, J. (2008).
99
De esta manera, al determinar la disposición de los elementos en
la tapa o portada de la historieta, el diseñador puede incluir diversos
elementos correspondientes a este género del diseño, los cuales
pueden ser tipografías, ilustraciones, e incluso, componentes
propios de la historietas como viñetas o globos de diálogo.
Generalmente, las portadas de las historietas preservan la
ilustración del personaje principal incluido en la trama a tratar,
colocando en una parte visible (normalmente en la parte superior) el
título de la obra y un subtítulo si así es posible. En la parte inferior,
con una tipografía diferente, se presenta el staff y el identificador de
la obra, generalmente perteneciente a la compañía editorial.
Actualmente, las creaciones de cómics digitales ha reformado
este común, pues la tecnología ha permitido diseñar nuevos
estándares en el diseño de portadas.
7.7. Soporte o material
Según Ghinaglia, Daniel (2009) los usos habituales del papel son
los siguientes:
100
Gráfico 20. Usos habituales del papel Fuente: Ghinaglia, Daniel (2009)
En Europa, los papeles y cartulinas para impresión, se cortan a
determinado tamaño, que viene normalizado por las normas DIN
(Deutsches Institut für Normung -Instituto Alemán de
Normalización-) y tienen como objetivo la economía, la utilidad y la
calidad de lo que se hace, en este caso el uso del papel en medios
impresos.
101
Mülller-Brockman (1992), en su libro Sistema de Retículas hace
mención al formato del papel, estableciendo como medida el formato
DIN, para un pliego de papel, tiene una medida de A0: 841 X 1189
mm, que al ser dividido en sus mitades exactas, de manera sucesiva,
genera los demás formatos de impresión estándar. Cada doblez
representa la mitad del tamaño anterior.
Por lo tanto, del A0, se obtiene el siguiente cuadro y su
comparación con los formatos encontrados en las impresoras
caseras, de formato ISO.
A continuación se presenta una tabla de dichos formatos:
Gráfico 21. Formatos del papel tipo ISO. Fuente: Ghiglandia, Daniel (2009)
102
7.8. Identificador
“Es un elemento redundante que posiciona o identifica alguna obra
literaria, ilustración o cualquier clase de factor público que necesite de
personalización.” (Mejías, 2002 citado por Soler 2009). En el caso del
diseño Soler (2009) explica que un elemento identificar puede notarse
desde un mínimo punto hasta un ícono. Esta identificación viene dada
por el sello de los autores o el autor, “quien a través de un texto o un
símbolo propio único puede personalizar su trabajo ante el público
receptor”.
El mismo autor comenta que personalizar la obra es un factor
importante que puede traducirse en reconocimiento y prestigio, o
reconocimiento y exclusión. Algunos elementos identificadores son:
El logotipo
Mejías (2002) (citado por Soler 2009) considera que el logotipo
(utilizado en ciertos casos, como anuncios, catálogos, trípticos...), “es el
elemento del diseño que representa a la empresa, el producto, servicio
del anunciante, en definitiva, la imagen de la empresa.”
- Puede estar compuesto de texto e imagen o solo de texto
- Debe presentarse de una forma clara y visible, y aunque normalmente
se ubica al final, en el caso de los anuncios, su posición puede ser
103
perfectamente otra, siempre que sea coherente y equilibrada con la
composición.
El slogan
El mismo autor añade que el slogan puede convertirse en la parte
del anuncio, con la cual el público se queda e identifica a la empresa o
producto en todo momento. Es por este motivo que puede llegar a ser
dos cosas muy diferentes:
- Por un lado, puede ser la clave del éxito de la marca, ya que estamos
hablando de una frase que expresa una o varias características del
producto, que hacen que sea especial, sorprendente o inigualable.
- Por otro lado, puede crear un vínculo con la marca, difícil de romper
después en el caso de modificación o renovación de esta.
El flash
Por su parte, Mejías (2002) (citado por Soler, 2009) considera que el
flash es un elemento destacado (por medio de color diferente, otro
estilo al resto de la tipografía) que comunica un mensaje especial como
por ejemplo un servicio especial, los componentes del producto.
104
7.9. Elementos ilustrativos de las páginas impresas
Para Manjarréz (2008), existen tres elementos que pueden decorar
una página impresa, los cuales son:
Filete
Son líneas que sirven para delimitar recuadros, cuadros,
ilustraciones o fotografías o para separar diferentes partes del texto.
Es normal que se utilice una serie de elementos ornamentales que
dotarán al diseño de atractivo y aligerarán la estructura de la maqueta o
la reforzará, tales como filetes, diferentes líneas, encuadres, diferentes
elementos geométricos...
Estos elementos deben ser utilizados con sentido para reforzar la
estructura del contenido y cumplir nuestro objetivo de diseño. Los
filetes pueden utilizarse en las publicaciones con fines diversos,
pueden tener una función más ornamental o funcional o una
combinación de ambas. Pueden estar dividiendo y estructurando el
espacio textual o blanco, también pueden ser utilizados para destacar
cierta información de diseño general, como base o colofón de ciertos
textos o con una función de direccionalidad.
Hay una gama amplia de distintos grosores, estilos o colores que
proporciona cualquier programa de diseño. Aunque la gran variedad de
opciones no deben de hacer perder el estilo que del diseño, por
105
ejemplo, la utilización de filetes demasiados gruesos con caracteres
finos puede hacer que el trabajo se eche a perder y que la composición
resulte torpe.
Las líneas deben establecer una relación con la tipografía utilizada
en la página así como con el diseño general. Escoger un tipo de línea
para el diseño es siempre una decisión que debe ser analizada y
justificada conceptualmente, tanto en cuanto a la intencionalidad como
al tipo o estilo de la misma.
Una línea dura y sólida, implicará un carácter más afirmativo que
una delicada línea de 0,5 puntos. No tendrá el mismo significado ni
fuerza una línea de puntos fina que una de trazo grueso o biselada que
puede tener una mayor fuerza ornamental. Es adecuado intentar
buscar elementos que se unifiquen o apoyen en la utilización de
características comunes, como puede ser la utilización de similares
grosores de línea, y posteriormente romper con otras pautas visuales,
de forma que el interés visual se vea acrecentado por esa creación de
un esquema rígido y posteriormente el rompimiento del mismo.
Cuando se utilizan las líneas para marcar los extremos de las
páginas o enmarcar el contenido de la página, es recomendable limitar
106
el uso de diferentes grosores, ya que el resultado de un exceso de
variedad puede ser caótico.
Otra recomendación es utilizar diferentes tipos de líneas y grosores
de las mismas, los contrastes sean evidentes, eliminando
ambigüedades que pueden denotar incoherencias del diseño. Otro
elemento en los trabajos editoriales es la utilización de capitulares, o
iniciales muy grandes, que tienen como función indicar el comienzo de
un capítulo y centrar la atención en el inicio del texto o simplemente
con una intención decorativa.
Lo normal es que la línea base de la capitular caiga una o más
líneas bajo la línea base de la primera línea del párrafo. Es conveniente
utilizar este recurso en aquellas columnas que tengan suficiente ancho
como para que no queden espacios tipográficos raros y antiestéticos o
escasez de texto junto a la capitular.
Fotografías
Según Manjarréz (2008) la imagen fotográfica ofrece una serie de
ventajas:
- Veracidad; si lo que se muestra en la imagen es el producto en sí.
(coches, ciertos electrodomésticos, alimentos, etc…)
- Realismo; muestra el producto tal cual es. El receptor del mensaje
visual identificaría la imagen fotográfica y el producto.
107
Las imágenes fotográficas llevan en sí un proceso analítico, de
ciertos secretos para plantearse una toma correcta o fotografiar una
realidad maquillada que permita transmitir las sensaciones y los valore
que acompañan a nuestro producto y se conviertan en un argumento
de venta así como de seducción del lector.
Las ilustraciones
Dentro de los elementos ilustrativos de las páginas impresas están
las ilustraciones, que según Majarréz (2008) existen para representar
de una forma realista elementos que no existen (prototipos,
edificaciones...) o por mostrar elementos, productos, personajes o
situaciones imaginarias o de ficción.
Lo que el ilustrador debe tener en cuenta es en tomar conciencia de
qué es lo que se quiere transmitir, aún a costa de su estilo. Hoy día
existen también bancos de imágenes donde se ha incorporado
ilustraciones, y libros específicos en el tema de la ilustración para su
libre uso, además de tener libre uso de reproducción " FREE
COPYRIGHT ".
8. La Mitología y sus orígenes
Según Fritze-Jones (2005), la mitología “es una ciencia que estudia los
mitos, sus características y procedencia; es a través de su compendio que
108
los relatos populares de cada nación pueden constituirse como parte de su
precedente histórico-mitológico”. (p. 45).
Este mismo autor señala que esta ciencia nace en el seno de Grecia en
el siglo V D.C., donde el filósofo Fábegas, L. comienza una investigación
acerca de las historias orales del pueblo y las agrupa dentro del renglón de
“textos mitológicos” que, posteriormente, surgieron como mitos. Algunos
mitos más trascendentales conforman las historias de Zeus, Minerva,
Afrodita, e incluso, el propio Hércules llevado a historieta siglos más tarde.
En el caso de Venezuela, la mitología es:
“La recopilación de todas las creencias y religiones de los diferentes grupos étnicos de la nación antes de la llegada de los conquistadores. Otros tienen su origen en las culturas africanas, y también la religión católica ha hecho sus aportes míticos. Creencias como el origen del mundo, del fuego y de la luz atribuidos estos generalmente a seres sobrenaturales con forma de animales pensantes y con capacidad de razonar o también seres humanos con rasgos exagerados o con poderes sobrenaturales.” (www.blogzup.com).
Es importante señalar que aunque sean muy variados los nombres de los
dioses, siempre representan más o menos lo mismo: el sol, la luna, las
estrellas, fenómenos naturales, ríos, montañas, etc.
109
9. Definición de mito y sus características
Existen diversos autores que se han dedicado a razonar acerca de los
mitos. Uno de ellos fue Salazar, S. (2001), quien indica que los mitos son:
“narraciones o relatos que cuentan como en los tiempos primordiales (los tiempos antes del origen del tiempo), gracias a la acción de los seres sobrenaturales (dioses), otros seres sobrenaturales han venido a la existencia (teogonia), o el universo o el mundo ha venido a la existencia (cosmogónia), o como el hombre ha venido a la existencia (antropogónia),.., en síntesis un mito relata cómo, gracias a la acción de seres sobrenaturales, una realidad (total o parcial, grande o pequeña) ha venido a la existencia.” (www.unmitomas.com).
En forma de síntesis, un mito es un relato tradicional que refiere
acontecimientos prodigiosos, protagonizados por seres sobrenaturales o
extraordinarios, tales como dioses, semidioses, héroes o monstruos”.
(www.rae.es).
De esta manera, Salazar (2001), propone las siguientes características
predominantes en los mitos:
- Constituye la historia de los actos de los seres sobrenaturales.
- Esta historia se considera verdadera (porque se refiere a realidades) y
sagrada (porque es obra de seres sobrenaturales).
110
- Relata una creación: cuenta cómo algo ha llegado a la existencia o
cómo un comportamiento, una institución, una manera de trabajar,
se ha fundado. Por esto los mitos son paradigmas de los actos
humanos significativos.
- Permite conocer el origen de las cosas, y por tanto, de dominarlas y
manipularlas voluntariamente. Este conocimiento no es exterior-
abstracto acerca de las cosas; sino interior-concreto; por esto el mito
se vive ritualmente al narrarlo ceremonialmente.
- El hombre mítico "vive" el mito, al sentir que la potencia sagrada -que
está rememorando por medio de la ceremonia- se hace presente en
su interior. El autor explica que:
“…vivir el mito no es una experiencia cotidiana, es una experiencia de religare (volverse a ligar con la deidad), es decir, es una experiencia religiosa. En el ritual se deja de existir en el mundo de todos los días y se penetra en un mundo trasfigurado, auroral, e impregnado de la presencia de los seres sobrenaturales. Las ceremonias míticas (a diferencia de las ceremonias patrias) no son una rememoración sino una reiteración, pues en el rito no se vive el tiempo cronológico sino el tiempo primordial, pues sea, el tiempo en donde este acontecimiento ocurrió por primera vez; el rito quiere permitir que el participante experiencialmente asista de nuevo al espectáculo de las obras divinas.” (www.unmitomas.com).
10. Clasificación de los mitos
Salazar (2001) refiere las siguientes clasificaciones del mito, el cual
puede ser:
111
- Cosmogónico: intenta explicar la creación del mundo. Es el más
universalmente extendido y del que existe mayor cantidad. A menudo,
se sitúa el origen de la tierra en un océano primigenio. A veces, una
raza de gigantes, como los titanes, desempeña una función
determinante en dicha creación; en este caso, tales gigantes, que
suelen ser semidioses o constituyen la primera población de la tierra.
- Teogónico: relata el origen de los dioses. Por ejemplo, Atenea surge
armada de la cabeza de Zeus.
- Antropogénico: narra la aparición del ser humano, quien puede ser
creado a partir de cualquier materia, viva (una planta, un animal) o
inerte (polvo, lodo, arcilla, etc.). Normalmente está vinculado a los
mitos cosmogónicos.
- Etiológico: explica el origen de los seres, las cosas, las técnicas y las
instituciones.
- Moral: explica la existencia del bien y del mal.
- Fundacional: cuenta cómo se fundaron las ciudades por voluntad de
dioses. Un ejemplo es el de la fundación de Roma por dos
gemelos,Rómulo y Remo, que fueron amamantados por una loba.
112
- Escatológico: anuncia el futuro, el fin del mundo. Siguen teniendo
amplia audiencia. Esta clase de mito comprende dos tipos principales,
según el elemento que provoque la destrucción del mundo: el agua o
el fuego. A menudo están vinculados a la astrología. La inminencia del
fin se anuncia por una mayor frecuencia de eclipses, terremotos, y
toda clase de catástrofes naturales que aterrorizan a los humanos. El
clásico ejemplo es el 'Apocalipsis', considerado como tal por Bertrand
Russel 4.
11. Importancia del mito
Salazar (2001) propone que:
“El mito no es una explicación científica, sino un relato que responde a una profunda necesidad de sentido; a aspiraciones morales, a coacciones e imperativos de orden social, e incluso a exigencias prácticas.En las civilizaciones primitivas el mito desempeña una función indispensable, pues expresa, realza y codifica las creencias; salvaguarda los principios morales y los impone; garantiza la eficacia de las ceremonias rituales y ofrece reglas practicas para el uso del hombre.” (www.unmitomas.com).
Igualmente, este autor afirma que:
“Para el hombre mítico si el mundo y el hombre existen es porque los seres sobrenaturales han desplegado una actividad creadora en los comienzos. Pero también si el
113
hombre muere es porque los seres sobrenaturales rompieron el hilo temporal de la vida humana y los hicieron mortales, también estas fuerzas sobrenaturales les establecieron si viven de la pesca, de la caza del búfalo, del cultivo del maíz; si desarrollan la orfebrería.” (www.unmitomas.com).
Tomando en cuenta ello, se establece que los mitos son parte de la
historia de cada nación, región o localidad, que explican algunos sucesos de
forma fantásticas y bien argumentada, partiendo de un hilo gestado años
atrás y que día a día se engrosa con la imaginación del contador. Asimismo,
los mitos, forman parte importante del hombre, pues explican el origen o final
de algún acontecimiento o cosa de forma extraordinaria y que hace, de la
región contada, un pedazo de tierra mítica.
12. Los mitos en Venezuela
En Venezuela, como en cualquier otra sociedad o cultura, existen
numerosos mitos con el más diverso de los orígenes: algunos provienen de
los grupos indígenas que poblaban o aún pueblan el territorio nacional, otros
tienen su origen en las culturas africanas, y también la religión católica ha
hecho sus aportes míticos. Los mitos en Venezuela, se cree,iniciaron con la
llegada de los grupos aborígenes, pues ellos plantean que “el hombre
apareció en el territorio que hoy conocemos como Venezuela hace unos
16.000 años. Esta población había llegado, por el sur de la región del
Amazonas, por el oeste, de los Andes y por el norte, del Caribe.”
114
(www.unmitomas.com). Según el antropólogo Miguel Acosta Saignes,
existían las nueve áreas culturales siguientes:
- Andes Venezolanos con los Timoto-Cuicas.
- Caribes occidentales con los Pemones, Bobures y Motilones.
- Cuenca del lago de Maracaibo con los Guajiros, que eran recolectores
y pescadores.
- Arahuacos Occidentales que comprendían los Caquetíos de Falcón,
Lara y Yaracuy y se extendían en el sur hasta los llanos.
- En Lara los Jirajara-Ayamán y los Gayones.
- Los Caribes del Oriente desde la Península de Paria hasta Borburata
(Cerca de Puerto Cabello en el estado Carabobo).
- En los llanos y en el delta del Orinoco (Waraos), el área de los
recolectores, pescadores y cazadores de los llanos.
- Los Otomacos, Guanos, Taparitas y Yaruros en la desembocadura del
Apure en el Orinoco.
- En la Guayana Venezolana, al sur del Orinoco, los Caribes nómadas
(aquellos que no viven en un lugar fijo, sino que se desplazan de una
zona a otra).
Cada uno de estos grupos aborígenes poseen diferentes dioses,
creencias y cultos debido a sus diversos estilos de vida y supervivencia.
115
Por otro lado, no solo los aborígenes tienen mitos y leyendas que contar,
también la sociedad Venezolana actual posee leyendas fantásticas que
rememoran algunos hombres y mujeres que, por sus hazañas, virtudes y
causas de muerte, protagonizan algunos cuentos parte del folklore nacional.
Para efectos de esta investigación, se seleccionaron cinco mitos que
brevemente se describirán, de los cuales, incluso, se justificará su utilización:
a) “El Velorio de Monte Carmelo”: revela una historia acerca de un
aviso de muerte, donde su personaje principal (llamado Félix),
comenta cómo las Animas del Purgatorio lo salvaron de una muerte
segura en manos del esposo de su amante. Se concibe una historia
muy gráfica, que puede ser explotada a través de la ilustración y el
poco texto que caracteriza a las historietas.
b) “La ciudadana dientona de Tovar”: conforma un cuento que
aborda la historia de una mujer dientona que fue condenada al
morir, de vagar asustando a serenateros y borrachos del pueblo de
Tovar.Se seleccionada este mito, pues permite representar la
fisionomía de la mujer, cuyo cuerpo crece hasta una forma
espeluznante, constituyendo rasgos que pueden ser acentuados con
técnicas caricaturescas presentes de las historietas.
116
c) “La laguna de Oro”: es un mito que relata la historia de un hombre
que, atontado por los encantos de una mujer de cabellos largos y
bote de oro, se metió en una laguna de la cual nunca pudo salir.
Este mito fue seleccionado, ya que la narración permite incluir
recursos onomatopéyicos propios de los cómics, que resalten la
escena del hombre y sus intentos para salir del agua,lo que hará
resaltar estas historietas delas cuatro restantes.
d) “Marigüitar”: constituye una historia acerca de un hombre que
solía pescar a la luz de la luna. En dicha travesía, se le apareció
una sirena hermosa y de dulce voz a la que llamó Marigüitar; de ella
pronto se enamoró y, se dice,llevó al fondo de mar porque él nunca
más se vio. Este mito se escoge, ya que los recursos narrativos
permiten ilustrar una historia, que, con poco texto, será contada
valiéndose de la técnica del dibujante y su destreza para acentuar
los rasgos de la sirena y las expresiones (sentimientos) del
pescador enamorado.
e) “Las metras”: este mito cuenta que un niño de repente desatendió
los estudios; su hermana preocupada insistió en conocer el porqué
y una noche observó a su hermano jugando metras con un duende.
Asustada, contó la situación a sus padres, quienes decidieron
enviar al niño a estudiar lejos, el cual creció siendo un muchacho
117
estudioso que añora los tiempo de juego con el pequeño duende.
Se escoge esta historia, pues se pretende captar la atención de
niños y adolescentes de 8 a 14 años, los cuales pueden verse
identificados con el infante jugador de metras. De esta manera, se
valdrá de todos los elementos posibles (onomatopeyas, diálogos
elocuentes, atractivas ilustraciones,…) que hagan de ésta una
historia interesante para ellos.
Finalmente se justifica que, cada uno de los mitos seleccionados, será
representando exaltando una característica específica de las historieta, de
modo que se indague y represente todos los elementos que diferencian a los
cómics de otro género gráfico.
BASES LEGALES
Con respecto al diseño editorial, existen múltiples organizaciones que
han promulgado leyes y normas. Una de ellas es la Organización Mundial de
Propiedad Intelectual, cuyo sitio web ofrece algunas normas con respecto al
derecho de autor, el cual se define como “un término jurídico que describe
los derechos concedidos a los creadores por sus obras literarias y artísticas.”
(www.wipo.int). Igualmente determina que:
118
“El tipo de obras que abarca el derecho de autor incluye: obras literarias como novelas, poemas, obras de teatro, documentos de referencia, periódicos y programas informáticos; bases de datos; películas, composiciones musicales y coreografías; obras artísticas como pinturas, dibujos, fotografías y escultura; obras arquitectónicas; publicidad, mapas y dibujos técnicos. El derecho de autor en sí mismo no depende de procedimientos oficiales. Una obra creada se considera protegida por el derecho de autor desde que existe. No obstante, numerosos países cuentan con una oficina nacional de derecho de autor y algunas legislaciones permiten registrar obras con objeto, por ejemplo, de identificar y distinguir los títulos de las obras.” (www.wipo.int.)
En cuanto a las limitaciones y excepciones del derecho de autor, esta
misma organización determina:
“Con el fin de mantener un equilibrio apropiado entre los intereses de los titulares del derecho y los usuarios de contenidos protegidos, las leyes sobre derecho de autor permiten ciertas limitaciones respecto de los derechos patrimoniales, es decir, en los casos en los que las obras protegidas pueden ser utilizadas sin autorización del titular de los derechos y contra el pago o no de una remuneración. Las limitaciones y excepciones del derecho de autor y los derechos conexos varían de un país a otro, según las condiciones particulares sociales, económicas o históricas de éstos. Los tratados internacionales reconocen esta diversidad ofreciendo las condiciones generales para la aplicación de las excepciones y limitaciones y dejando al legislador nacional decidir si una excepción o limitación particular debe aplicarse y, si es el caso, también determinar su alcance exacto. Debido al desarrollo de nuevas tecnologías y el creciente uso global de Internet, se ha considerado que el balance arriba mencionado entre los distintos
119
intereses de las partes interesadas necesita ser recalibrado. Las limitaciones y excepciones son un tema de la agenda del Comité permanente sobre derecho de autor y derechos conexos (SCCR) y en recientemente, su debate ha estado enfocado principalmente a tres grupos de beneficiarios o actividades en relación a las excepciones y limitaciones – actividades educacionales, bibliotecas y archivos y personas con discapacidad, particularmente los discapacitados visuales.” (www.wipo.int).
En el caso específico de Venezuela, la Ley del Libro decretada por el
Congreso de la República, publicada en la gaceta oficial del 12 de febrero de
2002, posee diversos capítulos que conciernen a este punto en especial; a
continuación se especifican cada uno de ellos:
Los artículos 8 y 9 de esta ley explican lo concerniente a los libros
impresos y editados, en cuanto a las condiciones para su difusión, al igual
que cuando se realice contratos editoriales. Por otra parte, los artículos 42 y
43 refieren a las sanciones según la utilización indebida de cualquier texto o
estímulos crediticios.
En caso más específico, existe en Venezuela la Ley sobre Derecho de
Autor, promulgada el 14 de febrero de 1933 en la gaceta oficial Nº 25.362.,
cuyos capítulos relacionados con el proyecto en cuestión son los siguientes:
Los artículos 1, 2, 3 y 5 explican las disposiciones legales en cuanto a la
utilización del derecho de autor en obras de ingenio, mismas que son
120
clasificadas específicamente en el artículo 1º. Por su parte, el artículo 20 y 21
comprenden las disposiciones legales en cuanto a los usos que puede dar y
autorizar el autor para la reproducción de la obra.
En cuanto a los derechos de explotación, están los artículos 39, 41, 42,
43, 44, 50, 51 y 52, los cuales establecen la forma de reproducción de obras
de ingenio utilizando otros formatos o imágenes, mismo que concierne
directamente con el proyecto.
En este sentido, los derechos en los artistas intérpretes y ejecutantes, los
artículos 92, 119, 120, 121, 122, 123 y 124 prevén todo al respecto e incluso
las sanciones penales que pueden adquirir éstos individuos al reproducir la
obra de forma indebida, sin la autorización del propio autor.
Por su parte, en Venezuela existe el Servicio Autónomo de Propiedad
Intelectual (SAPI), organismo rector de las formalidades en materia de
Propiedad Intelectual en el país, cuya ley reza en sus primeros diez (10)
artículos consecutivos cuáles son las disposiciones legales que comprenden
la propiedad intelectual en cuanto a contenido, características, divulgación y
publicación.
121
En este campo, el derecho exclusivo en cuanto a la explotación y la
reproducción de una obra patentada, puede observarse en los artículos 17,
18 y 19, cuyas condiciones establece la legitimidad de ella.
En cuanto a los intérpretes y ejecutantes, los artículos 105 y 106 aclaran
su definición y características, lo cual es ampliado en los artículos 128, 129 y
130, en cuanto a las reproducciones fotográficas y de texto. Más adelante,
los intérpretes y ejecutantes son abordados nuevamente en los artículos 164
y 165.
122
Gráfico 22. Caso Nº1.
Fuente: Abreu, Gómez y Vergara (2012).
123
Gráfico 23. Caso Nº2.
Fuente: Abreu, Gómez y Vergara (2012).
124
Gráfico 24. Caso Nº3.
Fuente: Abreu, Gómez y Vergara (2012).
125
Gráfico 25. Caso Nº4.
Fuente: Abreu, Gómez y Vergara (2012).
126
Gráfico 26. Caso Nº5.
Fuente: Abreu, Gómez y Vergara (2012).
127
Gráfico 27. Cuadro Comparativo.
Fuente: Abreu, Gómez y Vergara (2012).
128
MÉTODOS DE DISEÑO
Según Nigel Cross (1996) (citado por Jones, 1976) “las metodologías de
diseño incluyen el estudio de la manera de trabajar y pensar del diseñador, el
establecimiento de las estructuras adecuadas para representar el proceso de
diseño, así como el desarrollo y aplicación de nuevos métodos y técnicas,
aunada a la reflexión sobre la naturaleza y alcance del conocimiento con
objeto de aplicarla a problemas de diseño.” (p. 16).
Por ello, un método de diseño comprende “cualquier método, técnica,
auxiliar o herramienta para diseñar. Los métodos de diseño representan un
número variado de actividades que el diseñador puede combinar en el
proceso de diseño.” (Cross, 1996; 92). A continuación, se presentan algunos
de ellos:
1. METODOLOGÍA SEGÚN CRISTOPHER JONES (1976)
(Interpretación según Márquez, 2011):
“Posee un concepto personales del diseñador como caja negra o caja
transparente; la negra se refiere al diseñador como productor de sus
propias ideas, quien sin embargo no desarrolla un método específico”
(Márquez, 2011). Sus características son:
129
El diseño final está conformado por las entradas más recientes
procedentes del problema, así como otras entradas procedentes de
experiencias anteriores. De esta manera:
a) Su
producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto
período de las inhibiciones a la creatividad.
b) La
capacidad para poder producir resultados depende de la disponibilidad
de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule
imágenes que representen la estructura del problema.
c) En la manipulación se percibe la estructura del problema, de manera
que se resuelven los conflictos.
d) El
control consciente de las distintas maneras que se estructura un
problema, incremente las posibilidades de obtener buenos resultados.
En cuanto a la caja transparente, las características son las siguientes:
Objetivos, Variables y criterios de evaluación son claramente fijados
de antemano, de esta manera:
130
a) El
análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda
de soluciones.
b) La
evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de
experimental).
c) La
s estrategias se establecen de antemano.
d) Po
r lo general las estrategias sin lineales e incluyen ciclos de
retroalimentación.
Gráfico 28. Metodología por C. Jones
Fuente: Márquez (2011)
2. M
ETODOLOGÍA SEGÚN MORRIS ASIMOW (1962):
“Reitera que un proyecto de diseño es muy similar a la información, y
destaca que es vital basarse en una guía metodológica que permita la
131
recolección de datos, el manejo y organización de todo tipo de información
relevante del problema.” (Márquez, 2011).
Considera que existen dos grandes fases de desarrollo que
interrelacionan entre sí, éstas son:
Fa
se de planeación y morfología, que incluye: estudio de factibilidad y
diseño preliminar.
Fa
se de diseño detallado, análisis, síntesis, evaluación decisión,
optimización, revisión e implementación.
Gráfico 29. Metodología por M. Asimow
Fuente: Abreu, Gómez y Vergara (2012)
132
3. M
ETODOLOGÍA SEGÚN BRUNO MUNARI (Interpretación según
Márquez, 2011):
Otro método es el sugerido por Bruno Munari, quien plantea un
método proyectual basado en la resolución de problemas, es decir, “la
metodología evita inventar la rueda con cada proyecto y plantea
sintetizar la resolución de problemas.” (Márquez, 2011).
a) De
bido a ello, Munari considera diversas etapas para la creación,
las cuales son
b) De
finición del problema: fase que servirá para distinguir y ver los
vértices del problema planteado.
c) El
ementos del problema: fase en la que el problema será
desglosado por etapas para detallar su investigación. Precisando
el problema el diseñador podrá comprender a profundidad las
características funcionales de cada una de las partes del mismo.
133
d) Re
copilación de datos: consiste en la compilación de todo tipo de
datos referentes al problema a tratar, es decir, se hará un análisis
de todas las etapas del problema hasta la actualidad.
e) An
álisis de los datos: esto puede proporcionar sugerencias sobre
qué es lo que no se debe hacer y lo que puede orientar la
proyección de otras soluciones.
f) Cr
eatividad: etapa en la que se vinculan la forma artístico-romántica
para resolver un problema. Ocupa el lugar de la idea y procede
según su método.
g) Ma
teriales –tecnologías: refiere la recolección de datos relativos a
los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su
disposición en aquel momento para realizar su proyecto.
134
h) Ex
perimentación: permite descubrir nuevos materiales y técnicas
disponibles para la realización del proyecto.
i) Mo
delos: corresponde a las muestras, pruebas e informaciones que
pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de
nuevos usos y denominaciones, soportados por la solución de un
problema factible.
j) Ve
rificación: corresponde la verificación del modelo mediante un
número determinado de usuarios, quienes deben emitir un juicio
sincero del proyecto, en base a conocer las posibles
observaciones que puedan preparar mejor el material final.
k) Bo
cetos: corresponde a la construcción de dibujos que representen
en objeto deseado. Estos también serán sometidos a
consideración de los usuarios para determinar las posibles
observaciones que ellos pueden aportar para mejorar el
proyecto.
135
l) Fin
alización del proyecto y exposición: comprende la etapa final que
permite hacer muestra final del trabajo culminado con todos los
detalles y argumentos que permitan solucionar el problema
detectado al principio del proyecto.
Gráfico 30. Metodología por Bruno Murani
Fuente: Márquez (2011)
4. M
ETODOLOGÍA SEGÚN BRUCE ARCHER (Interpretación según
Márquez 2011):
136
Por último, tenemos el método de Bruce Archer, quien “propone
seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las
necesidades de función y estética dentro de las limitaciones de los
medios de producción disponibles.” (Márquez, 2011). Comprende las
etapas analíticas, creativa y de ejecución, que a su vez se subdividen
en:
De
finición del problema y preparación del programa detallado.
Ob
tener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar
la fase.
An
álisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
De
sarrollo de prototipos.
Pr
eparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
Pr
eparar documentos para la producción.
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Gráfico 31. Metodología por Bruce Archer
Fuente: Márquez (2011)