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Modelando en 3d
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Objetivos
Conocer los diferentes tipos de objetos disponibles.
Insertar objetos y reconocer sus parmetros, para aplicar
valores exactos.
Aplicar transformaciones a los objetos.
Clonar y alinear objetos.
Trabajar con arreglos de objetos
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Objetos de 3ds Max
El 3ds Max provee una gran variedad
de objetos predefinidos que harn elmodelado mas sencillo.
Estos estn agrupados bajo el rea de
comandos:
Standard Primitives
Extended Primitives
Compound Objects
Particle System.
Etc.
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Standard Primitive
Cada uno de esto objetos
tiene su propias forma de
integrarse al modelado.
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Box / Caja
Arrastre diagonalmente en el
plano XY formando el fondo de lacaja
Deje de arrastrar. Mueva el puntero verticalmente
(eje Z) para dar la altura a la caja.
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Sphere / Esfera
Solo arrastre hasta obtener el tamao deseado.
El punto inicial de arrastre ser el centro de la esfera.
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Cylinder / Cilindro
Arrastre en el plano XY, formando
la base del cilindro
Deje de arrastrar.
Mueva el puntero verticalmente(eje Z) para dar la altura al
cilindro.
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Torus / Toro
Arrastre formando el radio
exterior de un toro bsico.
Deje de arrastrar.
Luego arrastre hacia el centro
del toro, para aumentar el
tamao del circulo que forma el
toro.
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Cone / Cono
Arrastre dibujando el circulo
de base.
Deje de arrastrar
Mueva verticalmente para
dar altura, clic para
finalizar.
Mueva el curso
verticalmente, hacia abajo
para disminuir el dimetrode la base superior y hacia
arriba para aumentar
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Tube / Tubo
Arrastre formando el
dimetro de la base.
Deje de arrastrar.
Mueva el mouse alejndose
o acercndose al centro
para formar el grosor del
tubo, de clic para terminar.
Mueva el mouse
verticalmente para formarsu altura, de clic para
terminar
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Pyramid / Piramide
Arrastre formando la base.
Deje de arrastrar.
Mueva verticalmente para
indicar la altura.
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Plano
Solo arrastre diagonalmente.
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Insertando Objetos con Exactitud
Muchas veces ingresar los objetos de forma
interactiva (arrastrando sobre las vistas) no nosda la exactitud requerida.
En el panel de comandos, existe por cada
objeto ciertos comandos que nos permitirn
lograr esta exactitud, en tamao y posicin.
Creation Method
Keyboard Entry
Parameters
Estos pueden variar de acuerdo al objeto.
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Insertando Objetos con Exactitud
Para dibujar con exactitud, recordemos las coordenadas y los
planos.
xy
z
(0,0,0)
(x,y,z)
Altu
ra-
Height
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Insertando Objetos con Exactitud
Modelar una mesa de cuatro patas con las siguientes
caractersticas.
Patas
Largo 10 Ancho 10 Altura 80
Tablero
Largo 60 Ancho 80 Altura 2
Las patas estarn separadas entre si:
Largo 40 Ancho 60
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Insertando Objetos con Exactitud
Primera pata, el centro de su base se ubica en la coordenada
(0,0,0)
(0,0,0)
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Insertando Objetos con Exactitud
Las segunda pata, estar a la derecha de la primera en 60, solo
modificaremos el eje X a 60, la coordenada ser (60,0,0)
(0,0,0)
(60,0,0)
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Insertando Objetos con Exactitud
Las tercera pata, estar a atrs de la segunda en 40, solo
modificaremos el eje Y a 40, la coordenada ser (60,40,0)
(0,0,0)
(60,0,0)
(60,40,0)
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Insertando Objetos con Exactitud
La cuarta pata, estar a la izquierda de la tercera en 60, solo
modificaremos el eje X a 0, la coordenada ser (0,40,0)
(0,0,0)
(60,0,0)
(60,40,0)
(0,40,0)
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Insertando Objetos con Exactitud
Para el tablero, colocaremos las medidas indicadas, largo 60,
ancho 80 y altura 2
El centro del tablero debe coincidir con el punto medio de las 4
patas X=30 Y=20 y la atura Z=80
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Aplicacin bsica de Material
Para darle un aspecto mas real a la mesa le aplicaremos una
textura de madera.
Activar el editor de Materiales
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Aplicacin bsica de Material
Del cuadro de dialogo Material
Editor.
Clic sobre el cuadro etiquetado como
none a la derecha de Diffuse
Aparecer Material Browser
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Aplicacin bsica de Material
Del cuadro de dialogo Material/Map
Browser.
Elegir Wood (Madera) en la parte
inferior.
Luego click Sobre OK
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Aplicacin bsica de Material
En el Material Editor aparecer la primera esfera con el
material seleccionado.
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Aplicacin bsica de Material
Sin salir del cuadro Material Editor seleccione todos los
elementos de la mesa.
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Aplicacin bsica de Material
Para aplicar el material a los objetos presione el botn Assign
Material to selection, los objetos se tornaran grises.
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Aplicacin bsica de Material
Para visualizar los objetos con el material asignado presione el
botn Show Standard Map in ViewPort
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Parmetros para la Esfera (Sphere)
Mientras este creando esferas con el panel de comando puede
activar ciertos parmetros que permitirn obtener objetosdiferentes.
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Parmetros
Si el objeto ya esta insertado.
Tambin se pueden activar los
parmetros, seleccionado el objeto
y eligiendo del panel de comandos,
la ficha Modify
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Los Segmentos
Los elementos curvos en 3ds max, son realmente formados por
polgonos, cuando mas lados tengan mas cercanos a las curvas
El numero de lados se denominan segmentos.
La Casilla Smooth activada muertas la esfera suavizada
desactivada muestra la esfera compuesta por planos. .
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Los Segmentos
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Hemisphere
Es un parmetro de la Esfera, que varia de 0 a 1, corta desde la
parte inferior la esfera, si se le da un valor 0.5 (50%) obtendruna semi esfera
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Slice (Tajada)
Este parmetro permite sacar una tajada de la esfera hay que
indicarle con ngulos, desde donde y hasta donde se cortara.
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Parmetros en el Cilindro
Similar a la esfera tiene un parmetro Side que le indica el
numero de lados que tendr la base del cilindro el mnimo es 3que formara un prisma.
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Parmetros en el Cilindro
Segmentos de Altura y tapa, (height y tap) son divisiones
horizontales y radiales respectivamente.
Sern utilizadas mas adelante para la modificacin de los
cilindros.
Para visualizarlas, active hidden line, en la etiqueta superior
izquierda de la vista.
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Parmetros en el Cilindro
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Parmetros en Cilindros
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Toroide
El toroide se forma por un circulo que gira alrededor de un
punto central
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Parmetros en toroide
Adems de Slide que es similar
a los ejemplos vistos.
Sides es el numero de lados
para el circulo que forma el
toroide.
Segments, es el numero de
lados que tendra el toroide.
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Parmetros en toroide
Toroide formado por un triangulo y cuadrado.
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Parmetros con Toroides
Toroide con diferentes numero de segmentos
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Parmetros para Cono
Similar a los estudiados.
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Ejercicio
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Copia de objetos
Para copiar objetos basta seleccionarlos y presiona Control+V
Esto har aparecer un cuadro de dialogo del cual elegiremos
inicialmente la opcin copiar copy.
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Copia de objetos
Usando esta tcnica el nuevo objeto quedar exactamente en el
mismo lugar del original, habr que moverlo luego.
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Copia de Objetos
Tambin se puede duplicar mientras se mueve, rota o escala un
objeto, para esto habr que previamente presionar SHIFT.
Con el adicional que nos pedir el numero de copias y estas se
ubicarn a la misma distancia y direccin de la primera copia.
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Copia de Objetos
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Copia de Objetos
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Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo como cama.max
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Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo como bloque1.max
Ej i i
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Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo como bloque2.max
Ej i i
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Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo
bloque3.max bloque4.max
Ej i i
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Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo
bloque5.max bloque6.max
Ej i i
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Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo
bloque7.max bloque8.max
Ej i i
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Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo
bloque9.max bloque10.max
I ti i
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Investigacin
Revise los objetos de los tipos
Extended Primitive
Doors
Windows
Stars
Identifique y pruebe sus parmetros.