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Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel
Medio Superior.
Quinta Generación.
Modulo 3: “Gestión Institucional para Docentes ”
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Instructor: María Luisa Morales
Grupo: UAEMEX – 20
Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl.
Actividad 22: Portafolio de Evidencias
Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el
Módulo 3.
ACG_Act1 Modulo: 1
Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competencias
Propósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de
contenidos por temas o por procesos
1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo
por procesos?
R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente
como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.
Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del
estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar
gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa,
es decir se enfatiza todo el procedimiento.
Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante
organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir
las competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las
practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener
el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los
conocimientos tanto del primer como del último tema
Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de
Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para
dar una mejor interactividad a mi película, considero que los temas establecidos
en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la
entrega de un archivo electrónico con la práctica realizada.
ACG_Act2 Modulo: 1
Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas
Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar
Temas Programa
Función del tema en el
Desarrollo de Habilidades
Cognitivas
Aplicaciones o Usos Procesos
1. Introducción al manejo de flash.
El estudiante identifica las ventanas, las barras de herramienta , propiedades del escenario, adquiriendo la habilidad para preparar el documento de flash para realizar una animación.
En la realización de
animaciones a utilizarse
en un página web,
presentaciones.
Docente- Alumno
Alumno – Alumno
Investigación
bibliográfica
2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Que el alumno conozca las tipos de imágenes, sus propiedades, como modificar sus propiedades e insertar en el escenario
En la realización de
animaciones a utilizarse
en un página web,
presentaciones.
Alumno- docente
Docente – Alumno
Investigación
bibliográfica. ayuda de
flash
3.-los dibujos y su animación
Los dibujos en flash resultan de vital importancia, ya que forman parte de mis cilp de película, es importante que el estudiante modifique y diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación
En la realización de
animaciones a utilizarse
en un página web,
presentaciones.
Docente – Alumno
Alumno .
4.- Utilizar la línea de tiempo para animación de fotograma a fotograma
Es importante para la realización de animaciones multimedia que el alumno identifique entre los diferentes tipos de fotogramas clave, vacío e intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.
En la realización de
animaciones a utilizarse
en un página web,
presentaciones, creación
de películas en Flash
Docente- alumno,
Alumno – alumno
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:3 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Los Productos de aprendizaje.
Propósito:
Determinar los productos de aprendizaje que evidencien las competencias señaladas para el programa de asignatura o unidad de
aprendizaje que imparte el profesor y se confrontarán con las establecidas en el acuerdo secretarial 444 para el campo disciplinar al que pertenece
dicha asignatura
…
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.
…..
Competencias que establece el acuerdo secretarial 444. Producto (s) de Aprendizaje que la
evidencia. Competencia Genérica Atributos Competencia Disciplinar
5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Ordena información de
acurdo a categorías,
jerarquías y relaciones.
Comunicación:
1. Identifica, ordena e
interpreta las ideas, datos
y conceptos explícitos e
implícitos en un texto,
considerando el contexto
en el que se generó y en el
que se recibe.
Síntesis. Mapa conceptual
Sigue instrucciones
y procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo como
cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de
sus objetivos
Se requiere que oficialmente se amplíen las competencias disciplinares de ser posible se hagan las especificas para el área de informática
Reportes de practicas
8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de
solucionar un problema
o desarrollar un
proyecto, en equipo,
definiendo un curso de
acción con pasos
específicos.
Comunicación. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
Presentación de prácticas en archivo electrónico
Aporta puntos de vista
con apertura y
considera los de otras
personas de manera
reflexiva.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
Presentación de prácticas en archivo electrónico
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:4 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Competencias, Procesos y Productos
Propósito: Determinar la secuencia lógica entre competencia disciplinar, procesos
que intervienen y los productos de aprendizaje que dan evidencia del logro de la competencia.
…
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.
…..
Competencias que establece el acuerdo secretarial 444.
Objeto de Intervención.
Proceso que atiende por contenido
desarrollado en la unidad de
aprendizaje
Subproductos o Producto de que
evidencia el proceso y el
nivel de logro de la
competencia. Aprendizaje que
la evidencia.
Competencia Genérica
Atributos Competencia Disciplinar
5.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Ordena
información de
acurdo a
categorías,
jerarquías y
relaciones.
Comunicación:
1. Identifica,
ordena e
interpreta las
ideas, datos y
conceptos
explícitos e
implícitos en un
texto,
considerando el
contexto en el
que se generó y
en el que se
recibe.
Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Blogg realizado para la materia de Flash Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por el docente
Síntesis.
Proceso:
1. Obtener, del libro de texto, Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. 2. Realizar paráfrasis en documento de Word, que contenga los conceptos básicos de Flash , identificar y describir los componentes básicos de la venta 3.- Entregar documento de Word al docente, con las lineamientos
Síntesis: A través de este escrito el alumno denota las ideas principales sobre las generalidades de Flash, identificando y ordenando datos y conceptos del primer capítulo del libro de Flash 8 .
solicitados
Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por el docente
Mapa conceptual.
Proceso: 1.Señala el tema a desarrollar en el mapa conceptual “Componentes de la ventana de flash”
2. Enunciar los elementos del tema: “Barra de, titulo menú, herramientas, paneles horizontales y verticales”, sus principales características y funciones. 3.- Jerarquizar los conceptos de acuerdo al orden de las barras de herramienta, y paneles , de nuestra ventana de Flash, en orden vertical, utilizando imágenes de cada parte de la ventana de trabajo 3.-Realiza mapa conceptual en el software CMAPTools, entregar al docente archivo electrónico.
Mapa conceptual A través de este producto de aprendizaje el alumno representara gráficamente las características y funciones de las barras herramientas de la ventana de Flash, ordenando y clasificando las ideas en orden jerárquico, fomentando las habilidades análisis, síntesis e intervención.
Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada
uno de sus
pasos
contribuye al
Se requiere que oficialmente se amplíen las competencias disciplinares de ser posible se hagan las especificas para el área de informática
Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por
Reporte de Practica.
Proceso. 1. Auxiliándose de
un equipo de
cómputo y con
software instalado
de Flash realiza la
práctica
correspondiente,
Reportes de practicas El alumno mediante las instrucciones y el procedimiento establecido, presenta un documento escrito en el que recupera los conocimientos
alcance de sus
objetivos
el docente marcada en la
guía práctica
elaborada por el
docente.
2.-A través de la observación describe los pasos realizados. 3.-El alumno presenta al docente el reporte correspondiente a la práctica realizada
adquiridos en esta unidad de aprendizaje.
8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en
equipo,
definiendo un
curso de acción
con pasos
específicos.
Comunicación. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por el docente
Practica en archivo electrónico.
Proceso: 1.- Una vez realizada la practica el producto deberá ser entregado con las siguientes características:
Guardar la
practica en un
archivo
electrónico con
las siglas de su
nombre y
número de
actividad.
Deberá ser
guardado en un
medio de
almacenamiento
CD O USB.
Entregar al
docente en la
fecha señalada.
Presentación de prácticas en archivo electrónico: El alumno entrega al docente un archivo electrónico, de la práctica realizada con el objetivo de verificar que cumpla con los requisitos establecidos en la rúbrica.
Aporta puntos
de vista con
apertura y
considera los
de otras
personas de
manera
reflexiva.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:Integradora Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Integradora de la Unidad 1
Propósito: Definir competencias y contenidos y productos de aprendizaje
ACG_Act1 Modulo: 1
Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competencias
Propósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de contenidos por temas o por procesos
1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo por
procesos?
R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente como un
listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.
Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del
estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente
los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza
todo el procedimiento.
Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante
organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las
competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las practicas
realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto
final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos
tanto del primer como del último tema
Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de Flash,
paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor
interactividad a mi película, considero que los temas establecidos en el programa resultan
suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrónico
con la practica realizada.
ACG_Act2 Modulo: 1
Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas
Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar
Temas Programa
Función del tema en el
Desarrollo de Habilidades
Cognitivas
Aplicaciones o Usos Procesos
1. Introducción al manejo de flash.
El estudiante identifica las ventanas, las barras de herramienta , propiedades del escenario, adquiriendo la habilidad para preparar el documento de flash para realizar una animación.
En la realización de
animaciones a utilizarse
en un página web,
presentaciones.
Docente- Alumno
Alumno – Alumno
Investigación
bibliográfica
2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Que el alumno conozca las tipos de imágenes, sus propiedades, como modificar sus propiedades e insertar en el escenario
En la realización de
animaciones a utilizarse
en un página web,
presentaciones.
Alumno- docente
Docente – Alumno
Investigación
bibliográfica. ayuda de
flash
3.-los dibujos y su animación
Los dibujos en flash resultan de vital importancia, ya que forman parte de mis cilp de película, es importante que el estudiante modifique y diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación
En la realización de
animaciones a utilizarse
en un página web,
presentaciones.
Docente – Alumno
Alumno .
4.- Utilizar la línea de tiempo para animación de fotograma a fotograma
Es importante para la realización de animaciones multimedia que el alumno identifique entre los diferentes tipos de fotogramas clave, vacío e intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.
En la realización de
animaciones a utilizarse
en un página web,
presentaciones, creación
de películas en Flash
Docente- alumno,
Alumno – alumno
1. Deberá retomar los productos generados en las actividades anteriores y elaborar un
documento en Word considerando: Los objetivos o propósitos que den cuenta de las
competencias a desarrollar, unidades por procesos y productos de cada unidad de su curso
o asignatura
2. Se recomienda analizar que cada uno de los elementos tengan congruencia, cuide que:
Los objetivos o propósitos, procesos y productos de aprendizaje se relacionarán entre sí
de manera directa. Cuide que los objetivos o propósitos den cuenta de las competencias,
retome lo que se considera en el MCC para su definición.
Campo Disciplinar: Informática.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.
Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los
usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito
laboral escolar, y de los negocios.
Unidades por Proceso.
Unidad 1. Identificar los componentes de la ventana de Flash
Unidad 2, Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos
Unidad 3. Usar la línea de tiempo para la animación de fotograma a fotograma
Unidad 4, Realizar botones animados en Flash.
Unidad 5. Identificar las funciones del panel de Video, en un documento de
Flash.
Productos de Cada Unidad.
Unidad 1. 1. Síntesis, sobre generalidades de Flash.
2. Reporte de práctica sobre los componentes de la ventana de
Flash.
Unidad 2, 3. Archivo electrónico de la práctica “Creación de un Logotipo”
4. Reporte de práctica, explicando el uso de las herramientas de
dibujo en un documento de Flash.
Unidad 3. 5. Archivo electrónico retomando el producto de aprendizaje en
la unidad dos “Animación del Logotipo”.
6. Reporte de la práctica describiendo el uso de la línea de
tiempo para la animación de fotograma a fotograma.
Unidad 4, 7. Archivo electrónico de la práctica “Botón Animado de Flash”
8. Reporte de la práctica comentando propiedades de los cuatro
fotogramas de los botones, y su función en un documento de
Flash.
Unidad 5. 9. Síntesis, a cerca de los videos, sus características y requisitos
para insertarlos en una película de Flash.
10. Mapa conceptual, describiendo las funciones del panel de
video y propiedades de los diferentes formatos de video.
11. Archivo electrónico de práctica “Televisión en Flash”
12. Reporte de práctica de las herramientas utilizadas en la
elaboración de la Televisión en Flash.
Criterios de Evaluación.
La evaluación del aprendizaje es un proceso a través del cual se recoge y analiza
información del proceso de enseñanza de los alumnos, con la finalidad de emitir juicios,
valorar y tomar decisiones pertinentes y oportunas para establecer nuevas estrategias y
poder alcanzar los objetivos establecidos de la asignatura.
Los criterios de evaluación van acordes a cada docente que imparte la materia , y
que es el experto en la misma. Por otra parte se puede identificar diversos criterios de
un docente a otro que imparte la misma asignatura, se recomienda estandarizar criterios ,
homologarlos, por medio de diversos instrumentos de evaluación como por ejemplo lista
de cotejo, guías de observación, rubricas y otros. Deben permitir entender qué conoce ,
comprende y sabe hacer el alumno.
Conclusión:
Es necesario que el docente aplique criterios, procedimientos, diseñe, evalué y
ponga en práctica actividades didácticas acordes a los propósitos, el enfoque de enseñanza
y los contenidos de las asignaturas que imparte. La organización y la planeación de una
asignatura, es una actividad en la que los docentes no ponen especial cuidado.
Existen principios didácticos generales aplicables a la enseñanza de cualquier
campo disciplinario pero cada tipo de contenido requiere de estrategias específicas .
Recordemos que al realizar la planeación de los contenidos de una asignatura, lo
primero que se debe de considerar son las competencias genéricas y disciplinares que se
pretende desarrollar, posteriormente establecer el propósito, los procesos y objetos
necesarios para lograr que los alumnos alcancen los aprendizajes. Por último es
importante diseñar los productos necesarios con los cuales el alumno demuestre que logro
de los objetivos de la asignatura y las competencias establecidas.
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 7 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Identificación de espacios ambiente de aprendizaje.
Propósito: Identificar los cuatro espacios que considera en el desarrollo de un
ambiente de aprendizaje.
….
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.
Ambiente de Aprendizaje
Información: En este espacio el docente da a conocer al alumno, la información necesaria y pertinente para el desarrollo de la unidad de aprendizaje, en la asignatura se utilizará un Blog, un libro de texto, y cuaderno de prácticas realizado por el docente.
Interacción. El propósito de este espacio es la socialización del tema , se toman en cuenta las opiniones, dudas del alumno, el docente propone proyectos, practicas a realizar durante el desarrollo de la asignatura.
Producción: En este espacio se conocen las disposiciones físicas con que se cuentan, para esta asignatura se revisan las características del hardware, que se requieren para la instalación del programa de Flash para la elaboración de animaciones con elementos multimedia, el número de equipos disponibles .
Exhibición: La finalidad de este espacio es la exposición de los proyectos que se realizan en el curso de Flash, propiciando el intercambio de opiniones entre los diferentes actores (docentes, alumnos ,padres de familia), permitiendo al alumno hacer una autoevaluación de lo que ha aprendido y lo que falta por aprender.
Conclusión.
Es muy importante que el docente identifique los ambientes de aprendizaje, ya que
sus cuatro espacios permiten que los alumnos se apropien del conocimiento de manera
diferente, permitiendo la colaboración entre pares alumno – alumno , alumno – docente,
adquiriendo con ello un aprendizaje significativo aplicable a los problemas que se
presentan en la cotidianidad.
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje
Propósito: Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente
de aprendizaje.
..
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.
Tema: Los dibujos y su animación.
Practica en archivo electrónico.
INFORMACIÓN INTERACCIÓN
Libro de texto de Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Manual de práctica, realizado por el docente. Recurso de ayuda del software de Flash 8
Alumno – Docente.
Aluno – Alumno.
Alumno – Equipo de computo
PRODUCCIÓN EXHIBICIÓN
En el centro de cómputo con mobiliario, equipo y software adecuado el estudiante diseña una animación con elementos multimedia guardado en archivo electrónico en un medio de almacenamiento (CD, USB).
En equipo de cómputo mediante el software de Flash 8 y accionando la opción correr animación ó probar película.
1.- ¿Qué información requiere el estudiante para ejecutar el proceso?
R.- El conocimiento de los objetos de la ventana principal del software de Flash 8, uso y
aplicación de las herramientas, de los menús, de las propiedades de la línea del tiempo y
sus fotogramas así como de la ventana de propiedades.
2.- Que tipo de interacciones serian favorables para el tipo de ejercicio?
R.- Alumno – docente , alumno – ayuda contenida en el software.
3.- ¿Qué productos se obtendría y que recursos se requieran para generar dicha
producción?
R.- Diseño multimedia y los recursos necesarios para su producción serían los que provee
el software de Flash 8 independientemente de las capacidades del estudiante para operar
dicho recursos
4.- ¿Cómo se podría organizar la exhibición del producto obtenido?.
R.- Secuencialmente de acuerdo a como cada estudiante termine su practica, el docente
revisa la calidad del producto mediante la lista de cotejo.
5.- ¿Quiénes participarían en la exhibición y con que roles o funciones?.
R.- El estudiante y el docente, el estudiante presenta el producto y el docente lo evalúa
Conclusiones:
El ambiente es definido como el conjunto de factores internos, biológicos , químicos,
externos, físicos y sociales que dificultan o facilitan la interacción social, si el docente
define claramente los ambientes de aprendizaje alumno desarrollara un aprendizaje
significativo.
Los individuos aprenden a través de un proceso activo, cooperativo, progresivo y
autodirigido, que busca encontrar significados y construir conocimientos, en la medida de lo
posible de situaciones reales.
Interacción Maestro – Alumno.
El alumno presenta al docente el producto
obtenido en la práctica para su
evaluación
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 9 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Estrategias y ambientes de aprendizaje
Propósito: Diseñar estrategias de aprendizaje considerando los cuatro espacios del
ambiente para su desarrollo.
..
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.
n
Explicar las herramientas más idóneas a utilizar en el desarrollo de la practica
Describir el producto a obtener en la práctica
Inicio
Proporcionar el manual de práctica
Existen dudas en los estudiantes
no
Si
Interacción Maestro – Alumno.
Realiza práctica en el centro de cómputo siguiendo el manual e instrucciones
El estudiante obtiene el producto de su práctica mismo que guarda en medio de almacenamiento externo
El docente evalúa en presencia del estudiante, le explica sus aciertos durante el proceso y producto obtenido
Interacción Alumno – Docente
Interacción Docente –
Alumno Alumno - Docente
Conclusiones:
Para la Submódulo Generación de animaciones con elementos multimedia es
muy importante el desarrollo de estrategias adecuadas para poder alcanzar los objetivos de
aprendizaje, generalmente se realizan proyectos donde se acumulan conocimientos
vistos desde la primera unidad de aprendizaje , para evaluar el curso se hace uso de una
rúbrica, lista de cotejo guía de observación.
La interacción entre alumno – docente resulta de gran ayuda para entender lo que
se pretende alcanzar al realizar una práctica, como también la interacción entre pares
que permite al alumno detectar sus fortalezas y debilidades, el ambiente en le que se
desarrolla la materia es en el aula centro de cómputo, biblioteca y áreas comunes de la
escuela.
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje
Propósito: Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente
de aprendizaje.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.
Unidad de aprendizaje
Recursos para el ambiente
de aprendizaje
Actividad de Aprendizaje
Ambiente de aprendizaje. Recursos que
apoyan la actividad de aprendizaje
Información Producción Exhibición Tipo de actividad Chan y Tiburcio
1.
Introducción
al manejo
de flash.
Aula Centro de computo Biblioteca Áreas comunes
En forma individual manipula los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Describe el procedimiento y los beneficios de su aplicación
Equipo de cómputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prácticas realizado por el docente
Equipo de cómputo. Software. Retroproyector
Libro de texto. Recurso de ayuda de software Web.
Centro de cómputo.
Centro de computo
Equipo.
Practica y
Presentación.
2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Aula Centro de computo Biblioteca Áreas comunes
En Forma individual y Auxiliándose de un equipo de cómputo y con software instalado de Flash el alumno realiza siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el
Equipo de cómputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prácticas realizado por el docente Equipo de cómputo. Software. Retroproyector
Libro de
texto.
Recurso de
ayuda de
software
Web.
Centro de
cómputo.
Centro
de
computo
Equipo.
Practica
y
Presenta
ción.
programa de Flash.
3.-los dibujos y su animación
Aula Centro de computo Biblioteca Áreas comunes
El estudiante en forma individual importa al escenario el dibujo realizado en la práctica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu último fotograma clave.
Equipo de cómputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prácticas realizado por el docente Equipo de cómputo. Software. Retroproyector
Libro de
texto.
Recurso de
ayuda de
software
Web.
Centro de
cómputo.
Centro
de
computo
Equipo
Práctica
y
Presenta
ción.
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:15 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los atributos de la competencia.
Propósito: Definir los atributos de la competencia a evaluar con base en el producto
de aprendizaje que ha diseñado como evidencia de logro.
….
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.
Unidad de Aprendizaje
Producto Competencia Disciplinar
Atributos
1.- Introducción al manejo de flash. 2.-Imágenes y su
aplicación en
Flash (Paneles de
herramientas). 3.-los dibujos y su animación.
Síntesis.
Comunicación
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
Mapa conceptual
Reportes de practicas
Comunicación
6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir información.
Presentación de prácticas en archivo electrónico
Tabla de observación del dominio de la competencia
Producto Competencia Disciplinar
Atributos a Evaluar
Criterios de Evaluación
Síntesis. Comunicación
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
Indicador Si NO
Identifica Ideas principales y subsidiarias
Ordena e interpreta las ideas , datos y conceptos
Interpreta la información considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada
Mapa Conceptual
Mapa Conceptual
Comunicación
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
Indicador SI NO
Identifica Ideas principales y subsidiarias
Ordena e interpreta ideas jerárquicamente
Establece correctamente conectores de una jerarquía a otra
Reporte de Practica
Reportes de practicas
Comunicación
4.- Produce textos con base en uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa
Indicador Si NO
Utiliza un lenguaje escrito correctamente.
Expresa sus ideas en forma coherente.
El reporte da cuenta claramente del proceso de la práctica y del
producto obtenido
Presentación de prácticas en archivo electrónico
Presentación de prácticas en archivo electrónico.
Comunicación
12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información.
Indicador Si NO
Presenta su reporte en medio electrónico
Evidencia la capacidad de manejo de software.
5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas , con introducciones, desarrollo y conclusiones claras
Presenta su reporte con ideas claras.
Incluye los resultados obtenidos de la practica
Expresa sus experiencias de aprendizaje
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:16 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Observación de la evolución de la competencia
Propósito: Diseñar un instrumento para registrar la evolución de la competencia de los estudiantes.
La asignatura en la que se desarrollaron las actividades es de componente profesional del Submódulo II “Generación de
animaciones con elementos Multimedia”, en campo profesional los instrumentos más usados para evaluar competencias son: guía de
observación, para evaluar desempeño y lista de cotejo para evaluar producto, cada uno de estos instrumentos deberán contar con
criterios que son determinados por el evaluador de acuerdo a la que se evalúa, por lo anterior los instrumentos que daré mayor
prioridad son la guía de observación y lista de cotejo, sin dejar de lado los conocimientos declarativos que son evaluados mediante una
matriz de valoración.
Campo Disciplinar
Competencia Disciplinar
Procesos que se desarrollan Ámbitos de aplicación
Criterios Indicadores Si
cumple No
cumple
Co
mu
nic
ació
n
1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
Adquiere e integra el conocimiento sobre las propiedades y uso del software de Flash. Integra el conocimiento declarativo mediante la elaboración de un mapa conceptual en cual identifica las ideas claves, así como al acceder a la ventana de Flash y describir los objetos que aparecen.
En el diseño de animaciones con elementos multimedia, en la creación de logotipos, páginas web, presentaciones utilizadas en el ámbito escolar y
Identifica Ideas principales y subsidiarias
Ordena e interpreta las ideas , datos y conceptos
Interpreta la información considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada
Identifica Ideas principales y subsidiarias
Ordena e interpreta ideas jerárquicamente
Establece correctamente conectores de una jerarquía a otra
4.- Produce textos con base en uso
Al elaborar el reporte de actividades e informar y describir el procedimiento
Utiliza un lenguaje escrito correctamente.
normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa
para el uso del software de Flash se interioriza en procesos constituidos por secuencias etapas y reglas de operación
laboral. Expresa sus ideas en forma coherente.
El reporte da cuenta claramente del proceso de la práctica y del producto obtenido
5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Una vez que ha elaborado síntesis y mapas conceptuales del conocimiento declarativo así como al haber navegado en la ventana principal de Flash establece comparaciones y contrastaciones del conocimiento teórico con la realidad al manipular en un primer acercamiento el software de multimedia de manera que aplica el razonamiento inductivo y deductivo para refinar y profundizar el conocimiento desarrollando habilidades de pensamiento que le permitan introducir cambios fundamentales en conocimiento adquirido y hacen que no permanezca estativo en la memoria de largo plazo accediendo así al conocimiento procedimental.
Presenta su reporte con ideas claras.
Incluye los resultados obtenidos de la practica
Expresa sus experiencias de aprendizaje
12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información.
Al realizar las prácticas de creación de elementos multimedia aplica significativamente el conocimiento adquirido en conocimientos anteriores en este mismo proceso también adquiere integra refina profundiza aún más el conocimiento y dilucida aspectos aun obscuros y confusos del contenido con lo que adquiere el conocimiento significativo y desarrolla procesos de razonamiento complejo.
Presenta su reporte en medio electrónico
Evidencia la capacidad de manejo de software
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.
5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad: Integradora Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Actividad Integradora de la Unidad 3
Propósito: Diseñar instrumentos de evaluación considerando el enfoque por
competencias para las productos de aprendizaje
Criterios Indicadores Ponderación (por cada atributo)
Sí Cumple
No Cumple
Conocimientos Identifica Ideas principales y subsidiarias
10%
Ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos
10%
Interpreta la información considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada
20%
Habilidades El reporte da cuenta claramente del proceso de la práctica y del producto obtenido
10%
Unidad de aprendizaje: “Generación de animaciones con elementos Multimedia”
Competencia (as) disciplinar (es): Comunicación: 1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 4.- Produce textos con base en uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa 5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
producir información.
Productos de aprendizaje:
Síntesis, Mapa Conceptual, Reporte de práctica,
presentación de práctica en archivo electrónico.
Expresa sus ideas en forma coherente.
10%
Actitudes Evidencia la capacidad de manejo de software
10%
Expresa sus experiencias de aprendizaje.
10%
Valores La práctica presentada es inédita
5%
Es tolerante a las opiniones de sus compañeros.
5%
Fomenta el trabajo en equipo
10%
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel
Medio Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:18 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad:
Fundamentación de la Propuesta de Planeación y Diseño
Propósito: Elaborar la propuesta de fundamentación teórica la planeación y diseño
considerado en el MCC y la RIEMS
La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones con
elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el
Marco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo
que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la
planeación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que
aborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por
continuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a que
busquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior
estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a
disminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la oferta
educativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene a
sus personas, pero también a la sociedad que les rodea.
En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competencias
genéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos de
tener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar los
objetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, en
el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera
que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias
Disciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares
deben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil del
egresado.
Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes
es requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas
en la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina a
nuestro cargo.
No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de
concreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se
encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno
de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los
modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias
con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un
proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido
estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con
la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en
competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la
resolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros.
De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodos
diversos con las herramientas adecuadas para ello .
Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia es
importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los
elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta
manera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta las
ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto”
En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo y
convertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando la
competencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendo
correlación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologías
de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de
Bachillerato”.
Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las
herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la
línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario,
desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo
“Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar de
comunicación.
Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el
concepto de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para
representarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competencia
disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa,
Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de
medios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas que
establece la RIEMS.
El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el
uso del equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se
constituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y
despliegue de habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente.
De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño
de la propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente
profesional por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las
competencias docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un
enfoque de competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que
queda implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a
conceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser
aplicados en el desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.
Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser
consideradas en el Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la
disciplina de informática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias
disciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del
perfil de egreso.
Referencias.
Acuerdo Secretarial 442 pp. 49-52
Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.
SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema Nacional
de Bachillerato en un marco de diversidad.
SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación Media Superior.
SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.
5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 4 Unidad: 1 Actividad:19 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Principios de Aprendizaje de la propuesta de Planeación y Diseño
Propósito: Describir los principios de aprendizaje en los que se basa su propuesta
de planeación y diseño.
Principios de aprendizaje de la propuesta de planeación y diseño
A.- Principios de aprendizaje que me permiten desarrollar las competencias
genéricas y disciplinares de la unidad de aprendizaje que imparto.
El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un
mediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que
ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos a
ingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursos
modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación que
contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos,
actitudes y habilidades.
La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudiante
no solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividad
sistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de la
vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” .
De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone la
taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue
cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni –
estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.
Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante la
clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de
enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo
alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de
profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación idóneos
para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela
competencias genéricas y disciplinares.
B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las
competencias en la propuesta de planeación.
El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, no
perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción
curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se
encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que
cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación
entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de
competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se
construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos
toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior
quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones
educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de
investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de
proyectos educativos interdisciplinares entre otros.
Todo lo anterior se logra mediante la planeación didáctica me permite
concatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma
cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los métodos de evaluación.
C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las
competencias en la propuesta de planeación
Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso de
aprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en el
docente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de los
alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias
demanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender,
transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos.
Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza –
aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista,
opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar
decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.
De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadas
para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los
objetivos previamente establecidos.
Referencias. Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva.
__________. (2006). “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento
constructivo” en Calidad del Aprendizaje Universitario, pp. 29-53.
Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad
Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de
signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.
SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema
Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad.
SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación
Media Superior.
SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
ACG_Act20U4 Modulo: IV
Actividad de aprendizaje: Diseño del Programa
Propósito: Diseñar el programa de su curso, unidad de aprendizaje
o asignatura que será la base de la planeación didáctica.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos
de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva Propone maneras de solucionar un
en equipos diversos problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Comunicación.
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un
texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
académica.
12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,
resolver problemas, producir materiales y producir información.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias
de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: Diagnostica
Finalidad instrumentos Tipo de
Retroalimentación
1.-Introducción al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Línea de tiempo.
1.5. Paneles de
flash.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información General
sobre el software de
Flash, requerimientos
del sistema
procedimiento de
instalación,…..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos básicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y función de
los conceptos básicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra interés y actitud
positiva en el desarrollo de
la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prácticas y anotar en cada
uno de los cuadros la
opción que corresponda a
el elemento de la ventana.
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir
el modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
ción en
línea.
Computado
r
a
.
Software
de Flash.
Guía de
practica
elaborada
por el
docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas.
y
Determinar
los
conocimientos
de
antecedente.
Lista de
cotejo
Rubrica
Al inicio del proceso, que
de lugar a que el
estudiante conecte los
conocimientos previos
con los nuevos.
2.- Explicar los comandos
el menú control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra en
el cuaderno de practicas
Saberes:
Conceptual: Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es responsable
de desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.
Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
gráficos en
símbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
Presentación en
archivo electrónico de
la Practica Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la
Aprendizaje
Basado en
Proyectos.
“Creación de un
Logo”.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxiliándose de un
equipo de computo
y con software
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de
practica elaborada
por el docente
Su propósito es
proporcionar
información sobre
lo que sucede y lo
que debería
suceder para el
logro de la
competencia , cuya
función es
reguladora, es
decir que permite
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial durante
el proceso de
aprendizaje
óvalos,
insertar
imágenes,
líneas.
utilidad y función
de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental: Distingue la
utilidad y función
de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atención y
responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo electrónico
de practica realizada.
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
símbolo ó clip de
película
3.-Abrir el panel de
color, y modifica el
color de relleno de
las figuras que
tienes en tu
escenario de Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el
programa de Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Auxiliándose de
un equipo de
computo y con
software de Flash,
abre el Panel de
Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el menú
Ventana.
b) Seleccionen la
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
ajustar las acciones
de acuerdo con un
objetivo
establecido.
opción Muestras, si
ya tuviera una señal
junto al nombre del
Panel, significa que
ya está abierto. Si no,
hagan clic sobre él.
c) Ahora seleccionen
el color verde de
dicho panel,
observen que al
acercar el cursor,
éste tomará la
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para
seleccionar un color).
d) Todo lo que
dibujemos de ahora
en adelante, será de
color verde
(podemos usar este
mecanismo
para cambiar el color
de relleno o el color
del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación 3.1Utilización de
la animación
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en
la animación.
3.3.Cuando
utilizar la
interpolación
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolación.
Presentación en
archivo electrónico de
la Practica
“Animación del logo
realizado en la
práctica anterior”
En binas y
auxiliándose de un
equipo de computo y
con software instalado
de Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Película.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las películas. Haz
clic con el botón
derecho sobre el
fondo
de la película.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centímetros.
6. A continuación
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Animación de
Logotipo”.
1.- Importa a
escenario el
dibujo realizado
en la practica
anterior.
2.- Crea
interpolación de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color
a tu logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito es
proporcionar
información sobre
lo que sucede y lo
que debería
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya función es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial durante
el proceso de
aprendizaje
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cómo
cambia el tamaño.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente a
las estándar 640 x
480 pixeles.
8. Acceda al menú
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamaño de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta Óvalo
para dibujar un
círculo que formará
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin
soltar el botón del
ratón, arrastre hasta
que la pelota tenga
el tamaño que
desee.
10. Guardar el archivo
como “Práctica 1
Flash”.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboración,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
básicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
básicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
de la práctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo electrónico de
práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
4.1.Estructura y
creación de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creación de
botón animado.
4.5.Reproducción
de la
presentación
mediante
botones.
Presentación en
archivo electrónico
de la Practica
“Botón animado en
Flash ”.
En binas y
auxiliándose de
un equipo de
computo y con
software
instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento ,
y elaborar un
reporte de
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo
a) Creen una película
con 1 fotograma
con la opción
Archivo →
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
.
b) Dibujen un círculo
perfecto (para
que el círculo no
salga ovalado,
seleccionen la
herramienta
óvalo y mientras
Aprendizaje
Basado en
proyectos “Botón
animado en
Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito es
proporcionar
información
sobre lo que
sucede y lo que
debería suceder
para el logro de la
competencia ,
cuya función es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial durante
el proceso de
aprendizaje
lo dibujan,
mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Conviértanlo a
símbolo de tipo
Clip de película.
Accede a Insertar
→ Nuevo
Símbolo.
d) Comprueben que
está disponible
en la Biblioteca.
Accede a
Ventana →
Biblioteca y
busquen el
nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
película con la
opción Archivo
→ Nuevo,
eligiendo
Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico
de un botón
cualquiera de las
Bibliotecas
comunes de
Flash CS4. Ve a
Ventana →
Bibliotecas Comunes
→ Botones y
seleccionen un
botón cualquiera
(para expandir
las carpetas, haz
clic con el botón
derecho sobre
una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el
botón elegido
hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamaño.
Selecciona el
símbolo, luego la
herramienta
Transformación
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecerán
alrededor del
botón.
4. Vuelvan a realizar
el paso dos y
comprueba que
el botón se
inserta en su
tamaño original.
Deben verque
han modificado
sólo una
instancia del
símbolo, y no el
símbolo en sí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsímbolo en el
programa de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de
símbolo en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo
del ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo electrónico de
práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias
de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Resultados
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
5.1.Los
codecs de
video.
5.2.Asistente
para
importar
video.
5.3.Descarga
progresiva
de videos.
5.4.Formatos
de video.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información General sobre
los videos y sus
características, los requisitos
para insertarlos en una
película de flash. .
Actividad 2:
Auxiliándose de un equipo de
computo y con software
instalado de Flash , realicen
en binas el siguiente ejercicio
práctico. Guarden el archivo
como “Película con sonido”,
entreguen su reporte de
observaciones al profesor
.Trabajar con Sonidos Inserta
un sonido que reproduzca
desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante
Archivo → Nuevo, eligiendo
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Televisión en
Flash.”.
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de
practica
elaborada por el
docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill
Comprobar los
aprendizajes o
capacidades
desarrolladas por
el estudiante al
término del curso
o programa
formativo. Este
tipo de evaluación
se centra en emitir
un juicio de valor
en relación al
logro de los
objetivos
propuestos y
tomar decisiones
al respecto, cabe
señalar que puede
adquirir una
función
diagnóstica para
Rubrica
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial al final
del curso.
Archivo de Flash (AS 3.0) (por
defecto tendremos un único
fotograma).
2. Creamos una nueva capa
(icono Nueva capa de la
línea de tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la línea
de tiempo en el fotograma 5
y 15 (desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú
Archivo → Importar →
Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana de
Windows para buscar un
archivo. Buscamos el archivo
de la música que se
desea.
6. El sonido ya está insertado.
Hacemos clic en el Panel
Biblioteca (Ventana →
Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra allí.
Actividad: 3
ontinuación
176 APLICA ADOBE FLASH
CS4
7. Seleccionamos el fotograma 5
(donde queremos insertar el
sonido).
8. Después seleccionamos el
sonido en el Panel Biblioteca
y lo arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en propiedades,
la opción Sinc. está marcada
como Evento. Prueba la
película menú Control
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
“Calculadora
matemática en
Flash”.
5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
niveles o periodos
posteriores.
y reproducir, comprobarás que el
sonido se reproduce hasta al
final. Pulsa varias veces Intro
y
comprobarás que el sonido se
reproduce varias veces
solapándose.
10. En el despegable Sinc de las
Propiedades, cambia el valor
a Iniciar. Repite el paso
anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a
iniciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma
clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en
Sonido, elige el Nombre del
archivo que estamos
utilizando.
13. En la opción Sinc selecciona
Detener.
14. Prueben la película y
comprobaran que ahora se
detiene al llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrónico de práctica.
Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.
Nombre del alumno
Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño
Desarrollo Sí No No Aplica
Respeta el reglamento del centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
1. Se ubico en el equipo asignado
2. Acceso de manera correcta al software.
3. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.
4. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.
5. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.
6. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.
7. Acomodo el área de trabajo.
8. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.
Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.
Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.
Observaciones
Docente:
Rubrica : Practica en Flash
Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente
Practica
en flash
Elección de
color
Los colores de
fondo son
agradables y no
restan valor al
contenido .
Los colores de
fondo y el tipo
de letra no
distraen el
contenidos
Los colores
de fondo y el
tipo de letra
distraen el
contenido
Lo colores de
fondo y tipo de
letra no permite
ver el contenido.
Tipo de letra Los tipos de letra
son consistentes ,
fáciles de leer y
de tamaños
variados
apropiados para
los títulos y el
texto. El uso de
diferentes tipos
de letra (cursiva,
negrita,
subrayado)
mejoran la lectura
Los tipos de
letra son
consistentes,
fáciles de leer
y de tamaños
variados y
apropiados
para los títulos
y el texto
Los tipos de
letra son
consistentes y
de tamaños
variados
apropiados
para los títulos
y el texto
Se usa gran
variedad de tipos
de letra estilos
y tamaños
Presentación La práctica tiene
un atractivo
excepcional. Es
fácil de localizar
todos los
elementos
importantes. Son
utilizados los
espacios en
blanco son
utilizados con
efectividad para
organizar el
contenido
La práctica
tiene atractivo,
Todos los
elementos
importantes
son fáciles de
localizar
La práctica
tiene
presentación,
pero puede
parecer llena
de elementos
innecesarios o
ser aburrida.
La mayoría de
los elementos
son fáciles de
localizar
La práctica se
ve llena de
elementos que
son confusos .
Es difícil
localizar los
elementos
importantes.
Originalidad La idea y el
diseño son
creativos
Tienen algún
pensamiento
con nuevas
ideas y
perspectivas
Usa las ideas
de otros
diseños con
atribución,
pero hay poca
evidencia de
pensamiento
original
Usa los diseños
de otras
personas sin
atribución
Nombre del Alumno: Grupo:
Nombre de la Asignatura:
Parcial: Semestre:
Fecha: Carrera:
LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA
Indicador Criterio
Ponderación Total SI NO
Contiene los 3 elementos
Solicitados. 2.0
Utiliza contorno 5.0
Respeto colores establecidos 3.0
Convirtió en clip de película 3.0
Guardo el archivo con
especificaciones 2.0
Contiene los 3 elementos
Solicitados. 3.0
Utiliza contorno 2.0
Total 20.0
Justificación de las Estrategias de Aprendizaje
El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el
docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el
dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.
Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los
productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas
para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una
autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un
aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas
complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se
desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.
Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad.
Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de número
cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los
conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de
la metacognición.
Referencias.
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar
la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247
Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista
Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48
Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la
sinergia posible
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia:
UNESCO
ACG_Act21U4 Modulo: IV
Actividad de aprendizaje: Diseño de la Secuencia Didáctica
Propósito: Diseñar la Secuencia Didáctica considerando los elementos del ambiente, los productos e aprendizaje y las estrategias de evaluación
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Representación Gráfica de los contenidos del Submódulo II: Generación de
Animaciones con elementos multimedia.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos
de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos Propone maneras de solucionar un
problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Comunicación.
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un
texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
académica.
12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,
resolver problemas, producir materiales y producir información.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: Diagnostica
Finalidad instrumentos Tipo de
Retroalimentación
1.-Introducción al manejo de flash
1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de
herramienta. 1.4. Línea de
tiempo. 1.5. Paneles de
flash.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..
Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.
Computado
r
a
.
Software
de Flash.
Guía de
practica
elaborada por
el docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.
y
Determinar los conocimientos de antecedente.
Lista de cotejo
Rubrica
Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.
la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.
Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.
Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o
unidad de aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
2.1. Dibujar un
grafico. 2.2.Convertir
gráficos en símbolos.
Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y
Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:
Computadora.
Software de
Flash.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
2.3.Control de rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.
competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.
Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación 3.1Utilización de
la animación fotograma a fotograma.
3.2.Cambio de velocidad en la animación.
3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.
3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.
Presentación en archivo electrónico de la
Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior”
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :
1. Entrar al programa Flash CS4.
2. Crear una Nueva Película.
3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo
de la película. 4. Selecciona
Propiedades del Documento.
5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.
6. A continuación selecciona Dimensiones y
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.
7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.
8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:
a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.
b. Un color de fondo rojo
c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps
9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.
10. Guardar el archivo como “Práctica 1
Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al
programa. 13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de
nuevo. 14. Manipula las
diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.
15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos
básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos
básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera
eficiente en el desarrollo de la práctica.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación 4.1.Estructura y
creación de los botones.
4.2.Los botones en la escena.
4.3.Creación de botón animado.
4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Botón animado en
Flash ”. En binas y
auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo a) Creen una película
con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).
c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia 1. Creen una nueva
película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →
Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz
clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.
SABERES: CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash
PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje. Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Resultados
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
5.1.Los codecs de video.
5.2.Asistente para importar video.
5.3.Descarga progresiva de videos.
5.4.Formatos de video.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre
los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .
Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de
computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe
Rubrica
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial al
final del curso.
.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se
desea. 6. El sonido ya está insertado.
Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5
(donde queremos insertar el sonido).
8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el
Flash.”.
Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.
fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la
opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control
y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.
10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.
13. En la opción Sinc selecciona Detener.
14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.
Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.
Nombre del alumno
Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño
Desarrollo Sí No No Aplica
Respeta el reglamento del centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
9. Se ubico en el equipo asignado
10. Acceso de manera correcta al software.
11. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.
12. Identifico las características principales de la practica así como el
resultado final.
13. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.
14. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su
realización.
15. Acomodo el área de trabajo.
16. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.
Participó de manera activa en las estrategias de construcción del
aprendizaje recomendadas.
Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en
equipo.
Observaciones
Docente:
Rubrica : Practica en Flash
Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente
Practica
en flash
Elección de color
Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .
Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos
Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido
Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.
Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura
Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto
Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto
Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños
Presentación La práctica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido
La práctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar
La práctica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar
La práctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.
Originalidad La idea y el diseño son creativos
Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas
Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original
Usa los diseños de otras personas sin atribución
Nombre del Alumno: Grupo:
Nombre de la Asignatura:
Parcial: Semestre:
Fecha: Carrera:
LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA
Indicador Criterio
Ponderación Total SI NO
Contiene los 3 elementos Solicitados.
2.0
Utiliza contorno 5.0
Respeto colores establecidos 3.0
Convirtió en clip de película 3.0
Guardo el archivo con especificaciones
2.0
Contiene los 3 elementos Solicitados.
3.0
Utiliza contorno 2.0
Total 20.0
Justificación de las Estrategias de Aprendizaje
El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el
docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el
dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.
Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los
productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas
para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una
autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un
aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas
complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se
desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.
Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad.
Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de número
cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los
conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de
la metacognición.
Referencias.
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar
la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247
Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista
Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48
Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la
sinergia posible
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia:
UNESCO
Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 4 Actividad:22 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Reflexiones en relación al diseño del enfoque por competencias
Propósito: Reflexionar en relación a su rol docente cuando se trabaja con el enfoque
por competencias
Para desarrollar la planeación didáctica es necesario revisar los contenidos
programáticos de la asignatura, considerar la frecuencia de resultados del
diagnóstico de conocimientos de antecedente con que cuenta el grupo a atender, el
tiempo disponible para el curso, lo anterior para tener los criterios suficientes para
hacerlos los cortes necesarios a los contenidos toda vez que el tiempo disponible
para la asignatura generalmente no es suficiente para cubrir todos los contenidos
situación que se agrava ante la necesidad de retomar temas de antecedente que son
indispensables para que el estudiante aborde nuevos saberes, así mismo por los
eventos académicos que surgen en el transcurso de la trayectoria escolar de manera
que resulta que aun cuando en el programa se disponga un número determinado de
horas esta se reducen considerablemente en la realidad.
Una vez hechos los cortes al programa , habiendo tomado los contenidos más
significativos para que el estudiante los aborde en su formación integral que le
garantice ser competente para continuar sus estudios en niveles superiores y
desempeñarse eficientemente en la sociedad y en su caso en el campo laboral,
procede establecer los objetivos de aprendizaje bajo un enfoque de competencias
siguiendo para ello la recomendaciones establecidas en la Reforma Integral de
Educación Media Superior.
Durante esta tarea no debemos perder de vista que los objetivos de
aprendizaje deben ser diseñados de tal manera que se desarrollen las competencias
genéricas y disciplinares que establece la RIEMS y que finalmente deben tributar al
logro del perfil de egreso del estudiante .
Es necesario considerar también en el diseño de los objetivos de aprendizaje
usar los verbos adecuados al nivel de aprendizaje con que deseamos con que se
desempeñen los estudiantes en su aprendizaje y adecuados al tipo de conocimiento a
abordar.
Otro punto a tener presente es el diseño de los objetivos, si los hacemos
adecuadamente nos llevaran al diseño adecuado de actividades de enseñanza y
aprendizaje lo que nos facilitara la construcción del plan de evaluación dado que en
las actividades de aprendizaje se solicitara la elaboración de productos que evidencian
las competencias esperadas a adquirir e implícitas en el objetivos de aprendizaje, así
mediante los productos de aprendizaje y el desempeño durante su elaboración
estaremos evaluando saberes.
ACG_ActIn4 Modulo: IV
Actividad de aprendizaje: Actividad Integradora de la Unidad IV
Propósito: Integrar la propuesta de planeación didáctica de su curso,unidad de aprendizaje o asignatura
Integración de la propuesta de planeación didáctica
1. Fundamentación de la propuesta
La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones con
elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el
Marco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo
que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la
planeación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que
aborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por
continuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a que
busquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior
estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a
disminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la oferta
educativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene a
sus personas, pero también a la sociedad que les rodea.
En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competencias
genéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos de
tener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar los
objetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, en
el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera
que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias
Disciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares
deben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil del
egresado.
Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes es
requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas en
la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina a
nuestro cargo.
No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción
curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra
en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de
nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los modelos
pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias con una
visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en
forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurándose con los
previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con la creación de
ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias,
privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de
problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. De la
misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodos
diversos con las herramientas adecuadas para ello .
Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia es
importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los
elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta
manera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta las
ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto”
En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo y
convertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando la
competencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendo
correlación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologías
de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de
Bachillerato”.
Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las
herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la
línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario,
desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo
“Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar de
comunicación.
Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el concepto
de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para
representarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competencia
disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa,
Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de
medios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas que
establece la RIEMS.
El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el uso del
equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se constituye en
facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y despliegue de
habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente.
De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño de la
propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente profesional
por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las competencias
docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un enfoque de
competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que queda
implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a conceptos
y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser aplicados en el
desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.
Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser consideradas en el
Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la disciplina de
informática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias disciplinares
y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del perfil de
egreso.
2. Principios de aprendizaje
A. Principios teóricos
El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un mediano
plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que
ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos a
ingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursos
modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación que
contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos,
actitudes y habilidades.
La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudiante
no solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividad
sistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de
la vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” .
De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone la
taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue
cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni –
estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.
Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante la
clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de
enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos,
cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de
profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación
idóneos para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela
competencias genéricas y disciplinares.
B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las
competencias en la propuesta de planeación.
El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, no perdamos
de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción curricular a
que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra en
el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de
nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los
modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de
competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se
construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos
toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior
quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones
educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de
investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de
proyectos educativos interdisciplinares entre otros.
Todo lo anterior se logra mediante la planeación didáctica me permite
concatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma
cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los métodos de
evaluación.
C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las competencias
en la propuesta de planeación
Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso de
aprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en el
docente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de los
alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias
demanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender,
transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos.
Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza –
aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista,
opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar
decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.
De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadas
para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los
objetivos previamente establecidos.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Representación Gráfica de los contenidos del Submódulo II: Generación de
Animaciones con elementos multimedia.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos
de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos Propone maneras de solucionar un
problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Comunicación.
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un
texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
académica.
12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,
resolver problemas, producir materiales y producir información.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: Diagnostica
Finalidad instrumentos Tipo de
Retroalimentación
1.-Introducción al manejo de flash
1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de
herramienta. 1.4. Línea de
tiempo. 1.5. Paneles de
flash.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General
sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,…..
Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea.
Computado
r
a
.
Software
de Flash.
Guía de
practica
elaborada por
el docente
Libros de
Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.
y
Determinar los conocimientos de antecedente.
Lista de cotejo
Rubrica
Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.
la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.
Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.
Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o
unidad de aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
2.1. Dibujar un
grafico. 2.2.Convertir
gráficos en símbolos.
Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y
Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:
Computadora.
Software de
Flash.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
2.3.Control de rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.
competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.
Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación 3.1Utilización de
la animación fotograma a fotograma.
3.2.Cambio de velocidad en la animación.
3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.
3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.
Presentación en archivo electrónico de la
Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior”
En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento :
1. Entrar al programa Flash CS4.
2. Crear una Nueva Película.
3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo
de la película. 4. Selecciona
Propiedades del Documento.
5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.
6. A continuación selecciona Dimensiones y
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.
7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.
8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:
a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.
b. Un color de fondo rojo
c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps
9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.
10. Guardar el archivo como “Práctica 1
Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al
programa. 13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de
nuevo. 14. Manipula las
diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una.
15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos
básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos
básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera
eficiente en el desarrollo de la práctica.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad
de aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación 4.1.Estructura y
creación de los botones.
4.2.Los botones en la escena.
4.3.Creación de botón animado.
4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.
Presentación en archivo electrónico
de la Practica “Botón animado en
Flash ”. En binas y
auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Símbolo a) Creen una película
con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje
óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).
c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia 1. Creen una nueva
película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →
Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz
clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí.
SABERES: CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash
PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de Aprendizaje. Estrategias de
aprendizaje
Recursos
Evaluación: de Resultados
Finalidad
Instrumentos
Tipo de
Retroalimentación
5.1.Los codecs de video.
5.2.Asistente para importar video.
5.3.Descarga progresiva de videos.
5.4.Formatos de video.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre
los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. .
Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de
computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor
Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.
Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe
Rubrica
Guía de
observación
Lista de
Cotejo
Remedial al
final del curso.
.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.
5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se
desea. 6. El sonido ya está insertado.
Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5
(donde queremos insertar el sonido).
8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el
Flash.”.
Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.
Libros de Texto.
Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
Blogg.
señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.
fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la
opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control
y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.
10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.
13. En la opción Sinc selecciona Detener.
14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.
Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Practica No.
Nombre del alumno
Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño
Desarrollo Sí No No Aplica
Respeta el reglamento del centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
17. Se ubico en el equipo asignado
18. Acceso de manera correcta al software.
19. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.
20. Identifico las características principales de la practica así como el
resultado final.
21. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.
22. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su
realización.
23. Acomodo el área de trabajo.
24. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.
Participó de manera activa en las estrategias de construcción del
aprendizaje recomendadas.
Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en
equipo.
Observaciones
Docente:
Rubrica : Practica en Flash
Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente
Practica
en flash
Elección de color
Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido .
Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos
Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido
Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido.
Tipo de letra Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura
Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto
Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto
Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños
Presentación La práctica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido
La práctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar
La práctica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar
La práctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.
Originalidad La idea y el diseño son creativos
Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas
Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original
Usa los diseños de otras personas sin atribución
Nombre del Alumno: Grupo:
Nombre de la Asignatura:
Parcial: Semestre:
Fecha: Carrera:
LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA
Indicador Criterio
Ponderación Total SI NO
Contiene los 3 elementos Solicitados.
2.0
Utiliza contorno 5.0
Respeto colores establecidos 3.0
Convirtió en clip de película 3.0
Guardo el archivo con especificaciones
2.0
Contiene los 3 elementos Solicitados.
3.0
Utiliza contorno 2.0
Total 20.0
Justificación de las Estrategias de Aprendizaje
El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente
debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que
tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.
Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los
productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas
para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una
autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un
aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos
mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan
habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.
Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad.
Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de número
cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los
conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la
metacognición.
Referencias.
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la
calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247
Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista
Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48
Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia
posible
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad
de Guadalajara
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad
de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia:
UNESCO