Haciendo materiales Traducción: J. H. Barona Q.
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El editor de materiales puede ser abierto desde la barra de herramientas o por la ruta Pluggis> V-
Ray for SketchUo> Material Editor. Con el botón derecho del mouse (RMB), haciendo click en
“Scene Materials” los materiales pueden ser importados, añadir nuevos o eliminar los no
usados. Un material puede estar basado en cuatro tipos de capas –emisivo, reflexión, difuso y
refracción. Un capa tipo puede contener capas ilimitadas. Todas las capas están en orden como
colocadas sobre el material de arriba abajo. El material por defecto contiene una capa activa
difusa. Capas adicionales pueden ser colocadas mediante click RMB en un tipo de capa y
seleccionando Add New Layer. La ventana de Pre visualización no muestra el material corriente
seleccionado, muestra la última vista renderizada.
Todos los ejemplos de renderizado están hechos en pleno modo de adaptación y umbral‐de‐
difusión 0.02 (buena calidad de pre visualización)
‐Captura de pantalla del Editor de materiales V-Ray:
Si el usuario quiere ver la diferencia entre los ajuste de los dos materiales por medio de la pre
visualización, se debe desactivar el prepass mediante click RMB en la ventana de pre
visualización.
‐Controles extra en la ventana de vista previa:
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Material Difuso
Simple de crear y fácil de calcular‐ el material difuso. Parece plastilina o plástico opaco. El color se
puede establecer mediante el selector de color o el editor de textura. El editor de textura se
abrirá mediante click con el mouse en la pequeña “m”. La colocación de la textura puede ser
controlada mediante SketchUp ajustando la escala de la imagen desde su editor de materiales o
por click derecho sobre una superficie y seleccionando Texture> Position. La capa superior más
difusa será vinculada a sus materiales de SketchUp automáticamente. Cualquier cambio hecho
en esa capa superior será de ida y vuelta entre V-Ray y SketchUp.
‐Capa simple de material difuso:
Plástico brillante o Material Cerámico
Si añadimos una capa de reflexión y ajustamos el mapa de tipo de reflexión a “fresnel”, permite
obtener materiales brillantes tales como Plástico brillante o Cerámica. El IOR (Índice de
Reflexión/Refracción) es un parámetro específico del material y puede ser encontrado, por
ejemplo, en esta lista. Es importante tener el IOR Fresnel e IOR Refract con el mismo valor.
Una regla básica para el plástico brillante es que las reflexiones no son teñidas por el color del
material.
‐Control Fresnel de la capa reflectante:
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Material plástico brillante.
Material Madera
La madera es una clase de textura de material plástico. Coloque una textura en la capa difusa,
ajuste la reflexión a fresnel y el lustre de ella como sea necesario ‐1 para acabado claro o menos
para madera encerada o brillante. Aquí hemos usado 0.9.
‐Opciones de material madera:
‐Material madera (intensidad de la reflexión hecha por doble capa de reflexión – ver “Trucos” al
final):
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Material caucho
El material difuso estándar luce deslustrado, pero para el de Caucho no debe ser utilizado. El
Caucho muestra muchos reflejos borrosos por lo que es mejor usar el material plástico brillante
con reflexiones difusas. Un ejemplo con lustre 0.5.
‐Material caucho:
Material arquitectónico de vidrio
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La más simple imitación de vidrio para el rápido cálculo es colocar un material con una capa simple
reflectora y “mapa” Fresnel. Este material puede ser asignado a un plano sencillo, por ejemplo
colocado en una ventana.
‐Materia con capa de reflexión sencilla (controlada mediante Fresnel):
Si se necesita un vidrio coloreado, entonces se debe agregar una capa refractiva con color. En el
pasado era posible colocar el IOR de Refracción 1 y asignar el material a una ventana sencilla.
Esto no trabaja ahora. Así que para vidrios coloreados en ventanas son necesarios dos planos con
salidas normales. Actualización: se puede renderizar vidrio coloreado sin capa de refracción, si se
añade una capa negra difusa. Ahora, el color puede ser controlado por el color de la
transparencia.
Material vidrio
El estándar material vidrio basado en una capa reflejante (Fresnel habilitado) y en una capa
refractiva. Si se establece un color de refracción, el vidrio luce teñido constantemente
independientemente del grosor del objeto.
‐Vidrio con color de refracción:
Más interesante es usar el color de niebla en lugar del color de refracción. Ahora el color del
vidrio depende del espesor del material. El multiplicador de niebla ayuda a controlar la intensidad
del efecto del volumen.
‐Vidrio con color de niebla:
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El color de niebla ayuda a tener un efecto bonito en el color de borde de objetos tipo estante
(entrepaño). El multiplicador de niebla permite el control del color de niebla en un amplio rango.
‐Entrepaño de vidrio con bordes coloreados:
Si se usa GI sin refracción acerada o una imagen sin GI/acerado es renderizada, la sombra del
objeto de vidrio es negra. La opción “affect shadow” hace que la sombra sea teñida por el color
de refracción o por el color de niebla. Este método ayuda a evitar grandes tiempos de render para
acerados y en cambio da una apariencia de sombra coloreada. La opción “Afetc Alpha” controla
el color del vidrio en mapa alfa –sin “afect alpha” el vidrio no es transparente.
‐Opción “afect alpha” en acción:
La opción brillo (lustre) permite nublar la reflexión/refracción –bueno para efectos como vidrio
esmerilado.
‐Vidrio esmerilado por bruñido 0.7 en la capa de reflexión y refracción:
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Para información sobre SSS para opciones de traslúcido véase Wouters SSS tutorial. Aquí sólo
damos un ejemplo.
‐Material traslúcido:
‐Opción para un efecto traslúcido.gif:
Truco: Si el efecto SSS es muy oscuro, entonces ayuda usar el mapa “Acolor” o una textura en
multiplicador 2 (¡color difuso, no color refracción!) El balance correcto entre difuso y brillantez
traslúcida puede ser ajustada por la transparencia de la capa difusa. No se olvide de desmarcar
“double sided”.
Material Metal
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El metal refleja el ambiente y tiñe la reflexión con el color del metal. Dos opciones controlan el
color del material. El control de color de reflexión y la transparencia, por ejemplo un valor de
color 200 de 255 por término medio tiene el 80% de reflexión y el 20% de trasmisión. El “filter”
del color selecciona el color sin efecto de transparencia. Por ejemplo, un plano con una capa de
reflexión sencilla: un color de reflexión amarillo (RGB – 255,255,0) hace que el Verde y el Rojo sean
reflejados y el azul pase a través del plano. Un filtro amarillo hace que el Verde y el Rojo sean
reflejados en el 100% y el Azul es bloqueado.
‐Color de reflexión vs Filtro de color:
Una buena forma de trabajo parece ser usar el efecto del “filter” para color y la “reflection”
para “fresnel” o transparencia. Atención: Si la reflexión del color es colocada en menos del
100% o a “fresnel” que una segunda capa detrás puede limitar los rayos de luz. Atención: Si se
olvida la capa difusa como última capa, el tiempo del render será mucho más grande.
‐Metal material sencillo sin control fresnel, difuminado o segunda capa:
Si miramos alrededor veremos que los metales muestran más de una capa de reflexión. Algunas
veces son bien visibles dos capas –una reflexión borrosa o difuminada más una reflexión clara. Se
ve muy bien en Aluminio. La reflexión de partes oscuras del ambiente son “rotas”, los colores
oscuros son cubiertos con un fulgor (resplandor).
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‐Ejemplo de metal usado‐aluminio:
‐Ejemplo de material con dos capas con una pequeña abolladura:
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‐Material cobre (mayor tiempo de renderizado por mayor distorsión de los bordes 0.005):
Metal pulido
A menudo usado para Diseño de objetos –metal pulido. V-Ray soporta reflexiones anisótropas.
‐Metal pulido sencillo por reflexión anisótropa:
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La reflexión anisótropa expande solamente la reflexión difuminada, las rayas de los pequeños
golpes no son visibles,, es necesario un mapa de textura (para futuras realizaciones se puede usar
el procedimiento del difuminado). Aquí un ejemplo, la textura es colocada en el mapa del filtro de
color.
‐Opciones de un metal pulido con textura de rayones:
‐Metal con textura pulida:
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‐Prueba de diferentes opciones para metal pulido:
Pintura metálica para carros
Luce bien y fácil de crear –pintura para carros con dos capas de reflexión. La primera capa es la
controlada de reflexión de plástico fresnel (IOR 1.55) y simala el terminado claro. La segunca
capa de reflexión es de una reflexión metálica difusa con un tinte (color de filtro).
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‐Opciones para material Pintura de carros:
‐Material pintura para carros:
Baldosas cerámicas (azulejo)
A menudo una textura necesita tres capas controladas de textura –color difuso, intensidad de
reflexión y “abolladura” (bump). Aquí un ejemplo de material baldosín cerámico. El color y la
abolladura pueden ser colocados directamente, pero más atención necesita la reflexión. En casos
simples el mapa bump puede ser usado para el mapa de reflexión. En el ejemplo, las distancias
entre las baldosas o ladrillos no deben ser reflectoras, así que es necesario tener un color negro en
el mapa. El mapa de reflexión de un material no‐metal debe ser puesto en el color del mapa
fresnel, como se muestra en la captura de la pantalla.
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‐Parámetros de material baldosa o ladrillo cerámico:
Si el render no muestra un buen efecto dump en modo GI, el modo IrradianceMap debe evitarse.
Este modo pule o alisa la luz y oculta pequeños detalles. El modo QMC GI muestra todos los
detalles del bump.
‐Material con mapa Bump con IM GI:
‐Material con mapa Bump con QMC GI:
Haciendo materiales Traducción: J. H. Barona Q.
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Material emisor
El material emisor necesita sólo una capa emisora. Si un color es puesto de tal manera que la
opción de la intensidad controle el brillo. Si un mapa de textura es seleccionado, el multiplicador
de textura controla la intensidad de la textura emisora.
‐Opciones de textura emisora:
Textura emisora – upps‐ este es un render rápido ;o) :
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Material Perla Oscura
Este material es muy experimental, porque no estoy seguro de las reglas de este material. Tengo
la sensación de que las perlas tienen una especie de apariencia metálica con una capa fresnel
coloreada encima. Mi idea es usar una capa principal de textura metálica difuminada con un
efecto fresnel invertido y una capa difusa debajo. El recubrimiento da un gran IOR así que luce
un poco como una cubierta metálica. He usado una textura de piedra, lo que le da una textura
natural al material. Si es necesario que luzca un poco menos metálico, entonces la capa difusa
será más intensa y la de difuminado metálico menos. Un poco de bump adicional da una sensación
más natural.
‐Opciones de Material Perla Michas:
‐Ejemplo con textura fuerte:
Si la textura es muy concentrada ayuda colocar el valor de la textura gamma en un valor mayor (la
textura muestra menos contraste).
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‐Ejemplo de menos textura:
‐Fotografía de referencia:
Trucos
Algunas veces es necesario usar colores más brillantes que 255. La única manera de hacer esto es
usar el multiplicador de textura en la textura tipo “Acolor”.
En muchos casos tengo la sensación que la reflexión fresnel no es lo suficientemente intensa.
He encontrado sólo una manera de tener un mejor efecto de reflexión –colocar dos capas de
reflexión con los mismos parámetros…