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TCNICAS DE CREATIVIDAD PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Alianza Mexicana de la Creatividad, A. C. www.amecrea.org
1:
TCNICAS DE
CREATIVIDAD
PARA LA
INNOVACIN EN
PYMES. Mxico, D.F., 2013
La innovacin es una bsqueda constante que requiere la
activacin de la creatividad en dos sentidos: El primero,
dejarnos desafiar por la realidad de nuestro mercado. El
segundo: el uso de tcnicas especficas para que podamos
hacer realidad ese sueo de innovacin que buscamos en
nuestro negocio o empresa. Se presentan 3 tcnicas
creativas para innovar.
Alianza Mexicana de la Creatividad. Equipo 2013-2014 Por un Mxico Creativo e Innovador.
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2:
ndice
Introduccin: ______________________________________________________________________ 5
La ventana de la innovacin y la creatividad __________________________________________________ 5
El dinamizador o especialista en creatividad _____________________________________________ 7
Proceso de trabajo de un Dinamizador o especialista en creatividad. _____________________________ 7 HOJA DE EJERCICIO (Desarrollo de Ideas) _____________________________________________________________ 9
Por qu generar ideas? _________________________________________________________________ 10
Veamos que hacemos en los 4 elementos en los procesos creativos _____________________________ 10
1. Generar Ideas ______________________________________________________________________________ 10 2. Evaluacin ________________________________________________________________________________ 10 3. Concrecin ________________________________________________________________________________ 10 4. Motivacin ________________________________________________________________________________ 11
El Flujo en la Creatividad. ___________________________________________________________ 12
Las personas que estn realmente interesadas en lo que estn haciendo son quienes van ms all _____ 12
Qu ocurre cuando fluimos? Qu condiciones se dan? _______________________________________ 13
Concluiremos con los nueve elementos que se dan en el estado de flujo ___________________________________ 13 Modelo de sistemas triangulo de la creatividad. _______________________________________________________ 14
Pensamiento Inventivo Sistemtico Avanzado, P.I.S.A. ___________________________________ 16
Premisas del PISA. ______________________________________________________________________ 17
La Herramienta Eliminar _________________________________________________________________________ 18 La Herramienta Transferir ________________________________________________________________________ 18 La Herramienta Unificar _________________________________________________________________________ 18 La Herramienta Multiplicar _______________________________________________________________________ 18 La Herramienta Dividir ___________________________________________________________________________ 18 La Herramienta Romper la Simetra ________________________________________________________________ 18
Para tener xito en la aplicacin del Pensamiento Inventivo Sistmico Avanzado __________________ 19 EUREKA!______________________________________________________________________________________ 19
Definicin del problema / Producto / Proceso / Servicio. _______________________________________ 20
Identificacin de componentes del Mundo Cerrado ________________________________________ 21 La Herramienta Eliminar _________________________________________________________________________ 21 La Herramienta Transferir ________________________________________________________________________ 21 La Herramienta Unificar _________________________________________________________________________ 21 La Herramienta Multiplicar _______________________________________________________________________ 21
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3:
La Herramienta Dividir ___________________________________________________________________________ 21 La Herramienta Romper la Simetra ________________________________________________________________ 21
Lluvia de Ideas _________________________________________________________________________ 22
Sinctica _________________________________________________________________________ 23 Definicin _____________________________________________________________________________________ 23 Proceso Creativo _______________________________________________________________________________ 23
Postulados de la Sinctica _______________________________________________________________ 23
El Proceso Sinctico implica: _____________________________________________________________ 23
Fases de la Sinctica. ____________________________________________________________________ 24
Fase 1. Dar el problema. __________________________________________________________________________ 24 Fase 2. Hacer de lo extrao algo familiar. ___________________________________________________________ 24 Fase 3. Comprender el problema. _________________________________________________________________ 24 Fase 4. Usar los Mecanismos operacionales. Analogas. _______________________________________________ 24 Fase 5. Hacer de lo familiar algo extrao. ___________________________________________________________ 24 Fase 6. Estados psicolgicos. _____________________________________________________________________ 24 Fase 7. Estados integrados con el problema. ________________________________________________________ 25 Fase 8. Puntos de vista. __________________________________________________________________________ 25 Fase 9. Solucin u objetivo de la investigacin. ______________________________________________________ 25
Los mecanismos operacionales ___________________________________________________________ 25
1. Analoga personal: __________________________________________________________________________ 25 2. Analoga directa: ___________________________________________________________________________ 25 3. Analoga simblica: _________________________________________________________________________ 25 4. Analoga fantstica: _________________________________________________________________________ 26 Ejemplos ______________________________________________________________________________________ 26 Problema a resolver _____________________________________________________________________________ 27
Anlisis Morfolgico _______________________________________________________________ 29
Otros nombres: Caja morfolgica, Morfologa, Caja de las Ideas. _______________________________ 29
El mtodo tiene 4 etapas claramente diferenciadas: __________________________________________________ 29 1. Escoger el problema a resolver _______________________________________________________________ 29 2. Analizar qu atributos _______________________________________________________________________ 29 3. Analizar las variantes________________________________________________________________________ 30 4. Construir una MATRIZ _______________________________________________________________________ 30 5. Bsqueda morfolgica ______________________________________________________________________ 30 6. Finalmente, se hacen las consideraciones tcnicas y financieras ____________________________________ 31 Ejercicios: Anlisis Morfolgico ___________________________________________________________________ 31 1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc. Ejemplo: Paraguas. _________________ 31 2. Analizar qu atributos (o elementos, o parmetros) lo componen. _________________________________ 31 3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo. _____________________________________ 32 4. Construir una MATRIZ _______________________________________________________________________ 32
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4:
5. Bsqueda morfolgica ______________________________________________________________________ 32 Al azar: _______________________________________________________________________________________ 33 Por enumeracin ordenada: ______________________________________________________________________ 33 6. Consideraciones tcnicas y financieras _________________________________________________________ 33
Estructura del Proceso Creativo Amecrea. ______________________________________________ 37 Proceso creativo _______________________________________________________________________________ 37 Cul fue tu tcnica favorita? _____________________________________________________________________ 37 Cul es tu enfoque actualmente? _________________________________________________________________ 37 El destino de las PYMEs. _________________________________________________________________________ 38 Identifica qu te distingue. _______________________________________________________________________ 38 Ten estrategias sustentables. _____________________________________________________________________ 38 Implementa formas de medir y controlar. ___________________________________________________________ 38 Administra los recursos. _________________________________________________________________________ 38
Ejercicios Finales. __________________________________________________________________ 40
Bibliografa: ______________________________________________________________________ 42
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5:
Introduccin:
En las empresas, con la intencin de hacerlas competitivas, frecuentemente se da una fuerte
preponderancia a los aspectos financieros, tecnolgicos o de planeacin racional. No obstante, existen
otros factores igual de importantes a tomar en cuenta. Especialmente la capacidad del personal de la
empresa para generar soluciones creativas, accesibles y factibles, sin realizar grandes inversiones en
tecnologa ni grandes cambios organizativos. Simplemente, aprovechando el talento creativo de los
miembros de la organizacin.
Para poder aprovechar esa capacidad humana, no bastan las buenas intenciones o las invitaciones a ser
creativos. Es importante generar en cada empresa el ambiente adecuado para incentivar y convertir la
creatividad en innovacin, rescatando la experiencia acumulada en diferentes mbitos.
Por esa razn, ponemos al alcance estas tcnicas, aplicables a la realidad concreta de las empresas
mexicanas. Son tcnicas comprobadas, por lo que estamos seguros que sern de utilidad. Especialmente,
porque ms que una presentacin terica, el taller est diseado para que sean EXPERIMENTADAS por los
participantes, de manera que puedan ser utilizadas inmediatamente.
La ventana de la innovacin y la creatividad
Lo que va a garantizar que las buenas ideas creativas se conviertan en innovaciones que den resultados, es
el trabajo perseverante, adecuadamente dirigido. Necesitamos liderazgos capaces de propiciar ambientes
creativos y una elevada autoestima, individual y colectiva, para dejar surgir las nuevas ideas y no desistir
ante el desafo que implica su aplicacin. Es mucho ms alto el costo que se paga por no innovar que por
hacerlo.
Hay ocasiones cuando hablamos de creatividad que la gente dice: Debera haber venido mi jefe. Esto es
para l. Y cuando vienen los jefes dicen: Esto es lo que necesita mi personal. Deberan haber venido
ellos. Pero si t ests aqu, esto es para bien tuyo y de tu empresa, cualquiera que sea tu ubicacin dentro
de ella.
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6:
Cuando dejamos fluir las ideas de manera natural, al principio surgirn las ms obvias, las ms comunes; en otras
palabras, las que incluso la competencia ha pensado. Si nos quedamos con esas, el resultado ser que no
llegamos a innovar, ni crear nada nuevo. Solamente repetimos ms de lo mismo.
En ocasiones, cuando estamos con nuestro equipo de trabajo en bsqueda de hacer innovacin, podemos vivir
diversas situaciones
Permitimos ideas a medias.
Dejamos surgir lo comn, por la presin del tiempo.
Todos queremos estar en todo.
Pensamos en la competencia y no en lo que espera nuestr0 publico meta o mercado especfico.
Pensamos que las tcnicas de creatividad son una prdida de tiempo, ya que no les dedicamos el trabajo
necesario para llegar a algo innovador.
En muchas empresas, cuando contratan a un especialista o dinamizador de creatividad, generamos algunas
ideas errneas, como por ejemplo:
IDEA ERRONEA: Es una prdida de tiempo, ya que se la pasan jugando, siempre o la mayor parte del
tiempo.
REALIDAD:
o Se utilizan algunas tcnicas para transformar el estado actual del equipo.
o Tambin se usan otras tcnicas de trabajo que nada tienen que ver con el juego.
o Se utiliza el juego como medio de estimular y modificar el estrs ante el proceso de trabajo.
IDEA ERRONEA: El proceso para realizarlo tiene que ser rpido, sin costo y sin esfuerzo.
REALIDAD o La activacin de la creatividad para la innovacin vara en cada equipo de trabajo. Pero implica
romper con inercias, mentales y estilos de trabajo, no siempre fciles de vencer. Y, al igual que todo en la vida, tiene qu pagarse un precio en tiempo, dinero y esfuerzo.
IDEA ERRONEA: Seguro con un par de horas es suficiente.
o Para motivar, puede bastar un par de horas. Pero si se pretende lograr resultados slo con
motivacin, se lograr incrementar la presin sobre el grupo, ms no conformar un proceso
creativo en forma.
EntidadMi
Realidad
Como se generan
ideasYO
Sensible
Motivado
Cuando invierto en esto los resultados llegan pronto
Ganas de participarMotivacin
para pensar
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7:
El dinamizador o especialista en creatividad Es una persona capacitada para utilizar diversas tcnicas de creatividad, con una metodologa especfica
y clara para poder alcanzar objetivos puntuales en una empresa o persona.
La creatividad utiliza algunas normas que, cuando son bien enfocadas, los resultados son
impresionantes. En nuestros grupos de trabajo:
Se explican bien las reglas a las que nos sujetaremos antes de generar ideas.
Se facilita la libertad y singularidad de la produccin de ideas.
Existen dos campos de trabajo:
1. Grupos experimentados.
Con quienes se han tenido diversas sesiones.
2. Grupos sin experiencia.
Se necesita un tiempo amplio para generar las bases de trabajo creativo.
Quiz hacer una pequea formacin previa de creatividad e innovacin (1 sesin
completa) como lo que vivirn el da de hoy.
Fases del proceso de creatividad e innovacin
Generacin de ideas
Evaluacin
Desarrollo
Motivacin
Proceso de trabajo de un Dinamizador o especialista en creatividad. Generar ideas es algo ms que sentarnos a ver qu se nos ocurre: producir ideas que sean al mismo
tiempo novedosas y valiosas.
La innovacin requiere de un proceso sistematizado, no por ello exento de flexibilidad y expansin,
donde la creatividad es la condicin sine qua non.
Las empresas y otras organizaciones son ya conscientes de ello. Pero lo que ms abunda son equipos
que no tienen integradas las actitudes, habilidades ni los mtodos correspondientes.
Por suerte, cada vez se cuenta con ms equipos y dinamizadores formados para esta preciosa y esencial
labor.
La creatividad nos ayuda:
Para generar ideas.
Preparativo:
o Como definir un objetivo creativo.
o Puestos de apoyo (facilitador, apuntador, etc.).
Sesin de trabajo:
o Crculo de trabajo.
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8:
o Meta de trabajo queremos ideas para
o Expresa las ideas posibles.
Tcnica Lluvia de ideas Brainstorming para iniciar.
Tcnica de apoyo lluvia de ideas por escrito Brainwriting.
Dificultades del proceso:
o Cuando la frecuencia de ideas decae Tirar un poco ms lanzar un desafo para ir ms all.
Tcnicas impulsadoras:
o Para objetivos generales.
o Para perfeccionar algo.
o Para realizar una tarea o afrontar un problema.
o Para aprovechar la oportunidad.
o Para reorganizar.
La ruta de trabajo:
o Evaluacin.
o Proyecto para la accin.
Para evaluar ideas.
Mtodo Walt Disney.
Mis preferidas.
Ocho factores.
Para activar la creatividad.
Flow (fluir, fluencia o flujo)
S y adems
PNL.
Solucin creativa de problemas.
Recursos esenciales sobre creatividad para la innovacin
4 elementos de la creatividad
Fases del proceso creativo
Cmo generar emociones en los procesos de creatividad e innovacin
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9:
HOJA DE EJERCICIO (Desarrollo de Ideas) Hacer los dibujos que se te piden ponindole un nmero de identificacin.
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10:
Por qu generar ideas? Gary Hamel (autor de El futuro del Management).
La innovacin sigue una ley exponencial: por cada 1000 ideas descabelladas, slo 100 merecern que se
experimente con ellas. De estas 100, no ms de 10 sern dignas de inversin significativa y solo dos o tres
producirn finalmente beneficios.
Pocos gestores, sin embargo, se muestran entusiasmados por conocer la ineludible aritmtica de la
innovacin.
La leccin est clara; para crear una empresa adaptable, los directores tienen que preocuparse menos por
eliminar las ideas improbables y ms por desarrollar una carpeta diversa de opciones estratgicas no
incrementales.
Un punto importante a destacar es el proceso creatividad-innovacin-felicidad.
Donde un condimento importante en el desarrollo de las personas es la felicidad. Si el ambiente de trabajo hacia
la innovacin se permite el proceso de sentirse feliz, es ms fcil alcanzar objetivos mayormente alcanzables y
que nos dejan con mejores intenciones de hacer cosas creativas.
Veamos qu hacemos en los 4 elementos en los procesos creativos La creatividad y la capacidad de innovar, involucran a todas las dimensiones del ser humano (cognitiva,
emocional, conductual, corporal, instintiva, trascendental, tica, relacional, social, cultural...). Algo que va ms
all del pensamiento creativo o la solucin creativa de problemas.
Es, no slo la generacin o produccin de ideas, sino tambin la evaluacin y desarrollo de aquello que
generamos. El resultado del acto creativo ha de ser, en mayor o menor medida, original, desconocido, distinto o
inusual; y adems, satisfactorio, til, adaptado, que nos resuelve un problema o nos ofrece un beneficio. Es
decir, aunar novedad y valor. No es slo sueos en el aire, sino tambin pies en la tierra. Es aquello que
hace realidad la fantasa.
Se propone como metfora relacionar los cuatro elementos con aspectos o momentos que se dan en el hecho
de crear.
1. Generar Ideas Produccin (fase en que todo vale, AIRE) Es cuando generamos ideas. Es el espacio para la imaginacin, la fantasa, donde se da permiso
al error, a lo descabellado. Es la parte de la lluvia de ideas (brainstorming) en la que se suspende
el juicio.
2. Evaluacin Duda (AGUA) Valuamos aquellas ideas que hemos generado. Valoramos sus riesgos y potencialidades,
descartamos las que no nos sirven (al menos de momento), las reorganizamos en torno a
conceptos o familias semnticas, priorizamos.
3. Concrecin Desarrollo (TIERRA) Materializamos aquello que hemos ideado. Es el proceso de realizacin de lo que hemos
imaginado, de construir un producto (tangible o no). Un proceso que puede ser largo (La
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creatividad es un 1% de inspiracin y un 99% de transpiracin, como decan Thomas Edison y
Johan Wolfgang Von Goethe).
4. Motivacin Deseo (FUEGO) Y por supuesto el motor de todo el proceso: la emocin, la pasin, las ganas de crear.
Hacer un producto valido, rentable,
Mejor por separado o todos los elementos juntos?
Todas las personas poseen capacidades relacionadas con los cuatro elementos, aunque podemos tener mayor
tendencia o facilidad para uno u otro.
Por ejemplo, hay personas que generan muchas e ingeniosas ideas, pero nunca las llevan a cabo. Otras, en
cambio, son eficaces para materializar algo a partir de cualquier idea que escuchan. Las hay que pueden
embarcarse, empleando mucho tiempo, energa y dinero, en un proyecto poco o nada viable, por no haber
realizado una buena evaluacin; de igual manera que otras pueden perder la oportunidad de una gran creacin
por no haberse atrevido a darle continuidad. Hay tambin quienes, con una gran motivacin, suplen cualquier
carencia que tengan en otros aspectos.
Por supuesto, en el acto creativo suelen darse todos esos elementos, de forma difcil de diseccionar, en espiral,
con idas y venidas de uno a otro y, frecuentemente con mezclas entre ellos. No obstante, cabe recordar la
importancia que tiene separar conscientemente (al menos en los momentos que decidamos), cundo estamos
generando ideas de cundo estamos evalundolas. De no ser as, no permitimos que se d la desinhibicin
suficiente, el vuelo necesario para establecer conexiones, analogas, poco usuales que nos permitan una idea
luminosa.
Por ejemplo, si hacemos una lluvia de ideas en grupo, no permitamos durante la fase de produccin expresiones
como eso es imposible, eso es absurdo, trabajemos seriamente, qu tontera o risitas irnicas que lo
que consiguen es bloquear el clima grupal, desalentar el esfuerzo de escape de lo obvio y que el grupo quede
aferrado a lo factible, abortando el viaje al absurdo necesario para dar con pepitas de oro. Apuntemos todas
las ideas por descabelladas que parezcan. Ms tarde ya pondremos la cautela al evaluarlas. Paradjicamente, el
saber que habr una buena evaluacin de las ideas que generemos, nos libera para volar ms imaginativamente.
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12:
El Flujo en la Creatividad.
Las personas que estn realmente interesadas en lo que estn haciendo, son quienes van ms all Has vivido alguna vez la siguiente experiencia?
Ests realizando una actividad ests absolutamente concentrado o concentrada te olvidas de lo que ocurre
a tu alrededor el tiempo se pasa volando tus pensamientos y sentimientos estn en lo que ests
haciendo
Quiz aparezcan dificultades, pero tambin tu capacidad para afrontarlas desaparecen las distracciones y
preocupaciones parece que todo va sobre ruedas haces lo que ests haciendo por el propio deleite de
hacerlo, y no quieres dejar de hacerlo.
Ests fluyendo con lo que haces.
Al terminar sientes una gran satisfaccin. Te sientes ms grande.
Sobre ese tipo de experiencia es sobre la que vamos a reflexionar, el Fluir (flow) que aporta Mihaly
Csikszentmihalyi en 1990 y que posteriormente, en 1996, relaciona con la creatividad. Tambin llamado
fluidez, fluencia o flujo, es un concepto que ha tenido una gran bienvenida en muchas disciplinas y entre
autores de gran reconocimiento (Martin Seligman, Howard Gardner...) y que se ha convertido en uno de los
soportes de la Psicologa Positiva y el estudio de la felicidad.
Este concepto de flujo como el estado en el cual las personas se hayan tan involucradas en la actividad que nada
ms parece importarles; la experiencia, por s misma, es tan placentera que las personas la realizarn incluso aunque
tenga un gran coste, por el puro motivo de hacerla.
Algunas consideraciones que nos sirven para caracterizar esta experiencia ptima a la que estamos llamando fluir son:
Existe una concentracin intensa, nuestra atencin est puesta en aquello que estamos realizando.
La conciencia est ordenada armoniosamente: esto sucede cuando la energa psquica (o atencin) se utiliza
para obtener metas realistas y cuando las habilidades encajan con las oportunidades para actuar.
Es un estado de conciencia casi automtico. No requiere esfuerzo porque cuando la informacin que llega a la
conciencia es congruente con nuestras metas, la energa psquica fluye sin esfuerzo. Una observacin
importante es que no solemos ser conscientes de que hemos entrado en estado de flujo hasta que salimos de l.
En l durante, solamente estamos en lo que estamos, no en evaluar cmo nos sentimos o qu nombre
ponemos a lo que experimentamos. Incluso, tambin hay argumentos que cuestionan que se experimenten
emociones durante el fluir: Aunque las emociones positivas como el placer, la euforia y el xtasis se
mencionen, sobre todo a posteriori, en realidad no se experimentan. De hecho, la falta de emocin y de
cualquier tipo de conciencia es la clave de la fluidez. La conciencia y la emocin tienen por objeto corregir la
trayectoria del pensamiento y la accin; no son necesarios cuando lo que una persona est haciendo roza la
perfeccin (Seligman, 2002).
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13:
Nos provoca el desarrollo de nuestros potenciales. Las actividades que me producen la experiencia de flujo no
me pueden resultar ni tan fciles para que me aburran, ni tan difciles para que me causen ansiedad. Y la
gratificacin que me producen no puede obtenerse o aumentarse de manera permanente sin desarrollar las
fortalezas y virtudes personales (Seligman, 2002). Es una experiencia que nos enriquece personalmente.
Es algo activo, no algo que nos sucede; sino que hacemos que nos suceda. No depende de qu actividad
hacemos, sino de cmo la hacemos. Podemos llegar a tener una experiencia de flujo con actividades que
antes no nos lo proporcionaban. Igualmente, no siempre fluimos con nuestra actividad favorita.
Existe sensacin de control o, mejor dicho, no nos importa el perder el control, todos hemos vivido ocasiones
en las que en lugar de ser abofeteados por fuerzas annimas, hemos sentido que tenamos el control de
nuestras acciones, que ramos los dueos de nuestro propio destino. En las raras ocasiones en que esto sucede
sentimos una especie de regocijo, un profundo sentimiento de alegra que habamos deseado durante largo
tiempo y que se convierte en un hito en el recuerdo de cmo debera ser la vida. (Csikszentmihalyi, 1990).
Es transcultural: algo que les ocurre y que expresan de forma muy parecida personas de culturas muy distantes.
Tampoco vara mucho con el gnero o la edad.
La actividad que lo produce se convierte en autotlica, es decir, que es un fin en s misma y no un medio para
conseguir otra cosa. Existe una gran motivacin intrnseca que nos lleva a realizarla aunque no nos reporte
ningn beneficio econmico o de otra ndole e incluso nos suponga un esfuerzo.
Es una experiencia que nos aporta felicidad, nos llena de gozo, satisfaccin y disfrute aunque no
necesariamente sea agradable en el momento que ocurre.
Podemos entender estas experiencias de flujo como vivencias de integracin (e integradoras) en las que
nuestros pensamientos, sentimientos, acciones y cuerpo, estn armnicamente puestos en una cosa: la
actividad que estamos realizando. En el fluir, solo tiene cabida aquello relacionado con el aqu y ahora.
Todas las personas hemos tenido, al menos alguna vez, esta experiencia. Pero lo mejor de todo es que podemos
potenciar nuestra capacidad para alcanzar la fluidez ms frecuentemente y que eso incrementar nuestra
felicidad.
Qu ocurre cuando fluimos? Qu condiciones se dan? Conocerlas nos ayudar a identificar cundo tenemos esa vivencia incluso a experimentarla ms
frecuentemente.
Concluiremos con los nueve elementos que se dan en el estado de flujo.
Hay metas claras en cada paso del camino.
Hay una respuesta inmediata a las propias acciones.
Existe equilibrio entre dificultades y destrezas.
Actividad y conciencia estn mezcladas.
Las distracciones quedan excluidas de la conciencia.
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14:
No hay miedo al fracaso.
La autoconciencia desaparece.
El sentido del tiempo queda distorsionado.
La actividad se convierte en autotlica. (Autotlica es una palabra compuesta por dos races griegas: auto (yo) y
telos (meta). Una actividad autotlica es aquella que hacemos por s misma, porque vivirla es la principal meta.)
Una persona autotlica encuentra gratificacin en todas las actividades que realiza, eso las vuelve ms autnomas e
independientes. No pueden ser manipuladas fcilmente con amenazas a o recompensas externas.
No te involucras cognitivamente, intelectualmente, mentalmente con las cosas a no ser que lo hagas
emocionalmente, que te interese, que te importe lo que ests haciendo.
Lo que importa para la creatividad, incluso para entender algo intelectualmente, necesitas estar
emocionalmente involucrado. Y en la creatividad an ms, porque si a ti realmente no te importa, de alguna
forma no estas emocionalmente en lo que haces, parars de hacerlo cuando llegues a los lmites del conocimiento, a
sus fronteras, simplemente parars y dirs ok, ya hice lo que tena que hacer, por qu voy a tener que hacer
ms. La gente que realmente est interesada en lo que est haciendo, es quien va ms all.
Hagamos equipos de cinco personas. Y compartamos experiencia que puedo hacer mejor y cules me cuesta
ms desarrollar en mi lugar de trabajo con respecto a la innovacin.
Modelo de sistemas triangulo de la creatividad.
Uno de los mximos exponentes de la Psicologa Positiva, nos habla de la relacin entre el estado de Flujo (Flow
o Fluir), la Felicidad y la Creatividad, de la influencia de las emociones en todo ello, nos adelanta sus ltimas
investigaciones y nos aporta orientaciones para llevar el fluir a la empresa y a nuestra vida.
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15:
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16:
Pensamiento Inventivo Sistemtico Avanzado, P.I.S.A. Esta metodologa tiene gran importancia para la creatividad y la innovacin. Baste decir que durante 2006, en
EEUU, se lanzaron ms de 30,000 productos nuevos, de los cuales el 80% fracasaron y de los 6,000 restantes, el
70%, es decir, 4,200 que s tuvieron xito, fueron generados utilizando estrategias del PISA, ya sea que lo hayan
hecho de manera intuitiva o deliberada.
Sus antecedentes se remontan a 1946, fecha en que Genrich Saulovich Altshuller, un ingeniero mecnico,
analista de la oficina de derechos de autor de la marina sovitica, se da a la tarea de analizar el contenido de
cientos de solicitudes de patentes y desarrolla la Teora Innovadora para la Solucin de Problemas, TRIZ, por
sus siglas en Ruso (Teorilla Resheniya Izobretatelskikh Zadatch), en la que establece que slo existen 40
principios de inventiva.
En 1988, Roni Horowitz estudia TRIZ con Ginadi, discpulo de Altshuller; durante su entrenamiento, se plante la
solucin de un problema con bolas de metal que se mueven rpidamente a travs de un tubo con una curva en
el mismo. En el punto donde est el codo, las bolas golpean las "paredes" de la tubera, raspando contra ellas y
provocando daos.
La solucin que le surgi a Horowitz utilizando TRIZ fue: Vierta aceite en la tubera y enfre el tubo en el punto
donde se dobla. Una capa delgada del aceite se congela en la curva, protegiendo de este modo el tubo.
Sin embargo, Ginadi presenta una mejor solucin en la que las propias bolas de metal, en lugar del aceite,
podan proteger la tubera. La creacin de un nicho en el codo provocando que las bolas se acumulen en el nicho
y por lo tanto protejan la pared interior de la tubera. De hecho, lo que mantiene las bolas de metal en el interior
del nicho son en realidad las propias bolas de metal.
Horowitz se dedica entonces a analizar multiplicidad de problemas con sus soluciones y principios de inventiva
asociados, encontrando que aquellas que son las ms creativas se dan en el Mundo Cerrado de los componentes del Sistema que produce el efecto indeseado.
Identifica tambin que la solucin proviene de la eliminacin, reacomodo o modificacin de alguno o algunos de
los componentes del Sistema generando un Cambio Cualitativo en el mismo, lo que produce un efecto diferente al que originalmente produca.
Determina que las modificaciones que impactan al Sistema provienen de la utilizacin de seis Herramientas
de provocacin del pensamiento: Eliminar, Transferir, Unificar, Multiplicar, Dividir y Romper la Simetra
A partir de estos antecedentes, Horowitz establece las
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17:
Premisas del PISA. El PISA considera que el Problema, Producto, Proceso o Servicio a solucionar o innovar es un Sistema Abierto
compuesto por sus elementos internos junto con los que se encuentran en sus cercanas, constituyendo el
Mundo Cerrado en el que se debe dar la solucin o innovacin, utilizando las seis herramientas de
provocacin del pensamiento, buscando siempre el Cambio Cualitativo del Sistema.
Aqu algunos ejemplos de la utilizacin de las 6 herramientas:
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18:
La Herramienta Eliminar significa quitar un componente del sistema o de sus cercanas.
Los anteojos sin marco para hacerlos ms livianos y estticos
Las bicicletas sin ruedas para hacer ejercicio fsico
El caf sin cafena, la leche sin lactosa,
La Herramienta Transferir implica trasladar una funcin del Sistema a otro de sus componentes.
El proceso de armado de muebles transferido a los consumidores.
El cepillo de dientes que usa el dedo del beb como mango del cepillo
Anteojos que se montan en la nariz del usuario mediante un piercing.
La Herramienta Unificar es asignarle una nueva funcin a un componente del Sistema
En la guerra de Irak, en las cartas de juego de naipes se reprodujeron los rostros de los jefes iraques,
para identificarlos.
La fotocopiadora que es a la vez impresora, scanner y fax
Los celulares que son tambin cmaras de fotos, transmisor-receptor de mensajes, agendas
electrnicas, calculadores, despertadores, etc.
La Herramienta Multiplicar significa introducir una copia idntica o ligeramente modificada de uno de los componentes del Sistema
Las hojas de afeitar que comenzaron con una hoja, luego dos, tres y ahora hasta de cinco.
Los cepillos dentales con cerdas dobles con ngulos distintos.
El fenmeno comercial del Alka Seltzer que al empacarlo por pares duplic la venta de este producto.
La Herramienta Dividir que implica el separar un elemento del Sistema y reconfigurarlo en el tiempo, el espacio u otra caracterstica.
En los refrigeradores, la separacin del congelador de la cmara de fro.
Los pegamentos que vienen con sus componentes separados.
El control remoto de las TVs
La Herramienta Romper la Simetra es modificar la relacin simtrica de o entre los componentes del Sistema o de sus cercanas.
El distinto ancho de los zapatos en ciertas marcas de calzado.
Las velas con material de distinto grado de fusin en las paredes para evitar chorrear la cera.
Los cristales multifocales para mejor visin.
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Para tener xito en la aplicacin del Pensamiento Inventivo Sistmico Avanzado, primero debe definirse la totalidad de los componentes del Sistema y de sus cercanas, ya que estos
elementos constituyen el Mundo Cerrado del que disponemos para encontrar la solucin o realizar la
innovacin.
Posteriormente requerimos generar una lluvia de ideas aplicando alguna o algunas de las 6 herramientas de
provocacin de pensamiento, hasta encontrar la solucin o innovacin tan deseada.
A manera de ejemplo, consideremos un problema que se present en Holanda: Frecuentemente los drogadictos
utilizaban los baos pblicos para inyectarse la droga. El reto por tanto era encontrar la manera de impedir que
esto siguiera sucediendo.
Primer paso: definir los componentes del Sistema y de sus cercanas; el Mundo Cerrado de la solucin.
Drogadicto
Bao
Cubculo
Droga
Jeringa
Liga para el brazo
Venas
Iluminacin (intensidad y color)
Hacer la lluvia de ideas con las 6 herramientas del PISA.
EUREKA! Multiplicar el color de las venas utilizando luz azul para que no sea factible identificarlas.
XITO EN LA APLICACIN DEL PENSAMIENTO INVENTIVO SISTEMTICO AVANZADO!!!
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Definicin del problema / Producto / Proceso / Servicio. HOJA DE TRABAJO
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Identificacin de componentes del Mundo Cerrado HOJA DE TRABAJO
La Herramienta Eliminar
La Herramienta Transferir
La Herramienta Unificar
La Herramienta Multiplicar
La Herramienta Dividir
La Herramienta Romper la Simetra
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Lluvia de Ideas HOJA DE TRABAJO:
Herramienta por utilizar:__________________________________
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Sinctica
Va a presentarse una tcnica para desarrollar la capacidad creadora publicada en 1961 en el libro Sinctica de William J.J. Gordon (1919-2003). Este autor fue psiclogo e inventor. La teora Sinctica se aplica a la integracin de individuos diversos en un grupo que plantea y soluciona problemas. Es una teora operacional para el empleo consciente de los mecanismos psicolgicos preconscientes presentes en la actividad creadora del hombre.
Definicin La palabra Sinctica es un neologismo de raz griega, que significa la unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes (Gordon, 1961).
Proceso Creativo La Sinctica define el proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas con el resultado de invenciones artsticas o tcnicas. La Sinctica intenta estudiar el proceso creativo en vivo. Trata de comprender los conceptos subyacentes, no racionales y de libre asociacin, que fluyen bajo el proceso articulado de superficie.
Postulados de la Sinctica La creatividad de las personas puede aumentar si se les hace comprender los procesos psicolgicos
subyacentes.
En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que el intelectual, y el irracional ms importante que el racional.
Los elementos emocionales e irracionales son los que deben ser comprendidos para aumentar las posibilidades de xito en el proceso creativo.
El Proceso Sinctico implica:
1. Hacer de lo extrao algo familiar. Este proceso, si se emplea solo, provoca una gran variedad de
soluciones superficiales; pero la novedad bsica demanda puntos de vista frescos, formas nuevas de ver los problemas. Este nuevo punto de vista a su vez lleva consigo el potencial de una solucin nueva.
2. Hacer de lo familiar algo extrao. En este paso lo que se hace es distorsionar, invertir, o transformar las formas diarias usuales de observar y reaccionar que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Es un intento consciente de lograr una nueva perspectiva del mundo, de las personas, las ideas, los sentimientos y las cosas.
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Fases de la Sinctica. Fase 1. Dar el problema. Fase 2. Hacer de lo extrao algo familiar. Fase 3. Comprender el problema. Fase 4. Usar los Mecanismos operacionales. Fase 5. Hacer de lo familiar algo extrao. Fase 6. Los estados psicolgicos. Fase 7. Estados integrados con el problema. Fase 8. Puntos de vista. Fase 9. Solucin u objetivo de la investigacin.
Fase 1. Dar el problema. Para aclarar y simplificar las cosas, asumiremos que el problema es dado al grupo sinctico. El proceso en los casos en donde el problema mismo tiene que ser desarrollado como primer paso de la actividad Sinctica, es ms largo y ms complicado. Al decir que el problema se le da al grupo, queremos decir que se plantea a los responsables de su solucin. El planteamiento puede ser en forma de una descripcin minuciosa del estado de cosas o por el contrario puede esconder y confundir la cuestin bsica. Siempre implica un laberinto de presunciones interrelacionadas que pueden ser o no correctas.
Fase 2. Hacer de lo extrao algo familiar. Cualquier problema, no importa lo viejo que sea, es extrao en el sentido de que un anlisis concentrado pondr
de relieve elementos no descubiertos previamente. En esta fase o etapa, no es tan importante el resolver los
elementos contrarios, como el hecho de traerlos a la luz.
Fase 3. Comprender el problema. A esta fase se llega despus de un anlisis profundo y determinado donde los diversos fragmentos de
informacin de un problema son aislados para su examen. Esta etapa concluye la digestin del problema
planteado.
Fase 4. Usar los Mecanismos operacionales. Analogas. Se desarrollan analogas (metforas) que son relativas al problema como ste ha sido comprendido, y
provocadas por el mismo. Esta fase coloca al problema fuera de la forma rgida de regularidad impregnable y lo
pone en forma que ofrezca algn apoyo conceptual. Estos apoyos contribuyen a abrir el problema. Sin
embargo, en una sesin sinctica tpica, los mecanismos estn interrelacionados, siendo provocados unos por
otros.
Fase 5. Hacer de lo familiar algo extrao. En esta etapa, los mecanismos ya han hecho su trabajo y el problema como se ha entendido nos parece extrao.
Adopta un aspecto interesante como si nunca lo hubisemos visto antes.
Fase 6. Estados psicolgicos. La actitud mental hacia el problema adopta los estados psicolgicos que la teora sinctica estima como
descriptivos del clima psicolgico ms apropiado para la actividad creadora.
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Fase 7. Estados integrados con el problema. Una vez que se ha llegado a estos estados a travs de los mecanismos operacionales, la analoga ms pertinente
es comparada conceptualmente con el problema. En esta etapa, el problema se ve liberado de su antigua forma
rgida.
Fase 8. Puntos de vista. Cada vez que las analogas derivadas del empleo de los mecanismos operacionales se comparan con el
problema es probable que surja otro punto de vista. Cuando la comparacin es eficaz para llevarnos a una
comprensin tcnica del problema, el punto de vista logrado podr ser catalogado de real.
Fase 9. Solucin u objetivo de la investigacin. En esta etapa, el punto de vista es reducido a la prctica mediante la comprobacin del principio subyacente: o
el punto de vista puede convertirse en el sujeto de ulteriores investigaciones. Aqu la actividad depende de si el
punto de vista implica meramente la reintegracin de materiales conocidos en una nueva forma, o si han de
desarrollarse nuevos materiales.
Los mecanismos operacionales Los mecanismos operacionales de la sinctica son los factores psicolgicos concretos que apoyan e impulsan el proceso de creacin. Los mecanismos no pertenecen al rea de las motivaciones de la actividad creadora, ni tampoco existe la intencin de emplearlos para juzgar el producto ltimo de una invencin esttica o tcnica. Han de ser considerados como procesos mentales especficos y reproducibles; como medios para iniciar, sostener y renovar el proceso de creacin. Los estados psicolgicos ( p. e. intuicin, juego, identificacin emocional) son bsicos en relacin con el proceso creativo, pero no son operacionales. Los mecanismos sincticos intentan inducir los estados psicolgicos apropiados y con ello promover la actividad creadora.
La sinctica ha identificado cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao, cada uno metafrico en su carcter.
1. Analoga personal.
2. Analoga directa.
3. Analoga simblica.
4. Analoga fantasiosa o fantstica
1. Analoga personal: en este caso, tratamos de que cada persona se identifique con el problema. Para ello, nos lo planteamos en primera persona y nos ponemos en el lugar del propio problema, objeto o situacin. Qu haras si fueras? El objetivo es identificar las emociones relacionadas, empatizar con el problema (dndole una personalidad biolgica) y poder realizar una descripcin del mismo en primera persona. Requiere una amplia prdida del yo.
2. Analoga directa: est tcnica se basa en buscar todo tipo de comparaciones entre un proceso, objeto o problema y otras realidades semejantes. Buscamos una manera de sacar el objeto de debate de
su contexto y ubicarlo en otras circunstancias que nos permitan estudiarlo de una forma ms libre.
3. Analoga simblica: utilizando un vocabulario prximo a la poesa, los problemas se concretan en pocas palabras como si fueran titulares de un peridico o el nombre de un libro. Para ello, hay que buscar una palabra clave que describa el problema para luego profundizar en sus significados, ya que esto nos
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abre a nuevos conceptos capaces de abrir vas de debate que no se haban planteado. El descubrimiento de comparaciones al usar la analoga simblica es inmediata.
4. Analoga fantstica: se basa en la utilizacin del pensamiento convergente para conectar soluciones aplicadas sobre un supuesto fantstico a un problema real. No partiremos de un planteamiento analtico y lgico sino mediante la presentacin de una situacin anloga a la real, pero en un contexto fantstico. Esto puede reconducir nuestra lnea de pensamientos para afrontar los retos de una manera ms creativa. Es eficaz si se emplea en primer lugar durante el proceso de hacer de lo familiar algo extrao. Es un excelente puente entre el planteamiento del problema y la solucin del mismo.
Ejemplos
Analoga personal: Cmo te sentiras si fueras una gota de agua en la pared?
Analoga directa: Qu pasara si fueras un pato, si fueras su espalda?
Analoga simblica: Piensa en la frase La vida es como un ro.
Analoga fantstica: Pensar en la situacin: Volar en una burbuja.
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Problema a resolver Cmo se hara que el asiento de las bicicletas fuese ms cmodo?
Cmo es una bicicleta de turismo?
Qu tiene? Qu le falta? Qu le sobra?
Analogas
Directa A qu se parece? A qu no se parece?
Personal Qu haras si fueras bicicleta?
Cmo te sientes siendo un asiento de bicicleta?
Simblica Encontrar una palabra clave que haga referencia al problema. Poesa.
Fantstica Situacin en contexto fantstico Qu sucede si ?
Qu tienen ahora?
Qu analoga es preferible?
Hay objeciones? Cmo se eliminan?
Seleccionar una solucin
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Anlisis Morfolgico
Otros nombres: Caja morfolgica, Morfologa, Caja de las Ideas.
El Anlisis Morfolgico es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz Zwicky, astrnomo del
California Institut of Technology (Caltech). Adems del Anlisis Morfolgico, realiz estudios y grandes
aportaciones sobre cristales inicos y electrolitos, supernovas y estrellas de neutrones, lentes gravitacionales,
luz cansada, materia oscura, motores para jet, entre muchos otros aspectos de la ciencia contempornea.
El objetivo de la tcnica es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen. Se
basa en la concepcin que cualquier objeto del nuestro pensamiento est compuesto o integrado por
un cierto nmero de elementos y en la consideracin que estos tienen identidad propia, y pueden ser
aislados. Por tanto, parte de una LISTA DE ATRIBUTOS para generar nuevas posibilidades. Sirve para
producir gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo
El mtodo tiene 4 etapas claramente diferenciadas:
1. El anlisis. 2. La combinacin. 3. La bsqueda morfolgica. 4. Viabilidad y confrontacin con el mercado.
Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc. Ejemplo: Paraguas. 2. Analizar qu atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.
o Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos estticos, etc. o Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la pregunta "Sin este
atributo, el problema continuara existiendo?" para determinar si es relevante o no.
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3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo. 4. Construir una MATRIZ para facilitar la consideracin de todas las combinaciones posibles,
relacionando cada vez una variante de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se denomina "producto morfolgico".
5. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus posibilidades creativas, puede hacerse de dos maneras:
o Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo es disponer 2 recipientes: uno para atributos y otro para las variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se analiza la combinacin. Despus se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen y se repite la operacin.
o Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones posibles y analizarlas todas sistemticamente.
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Si el nmero de variantes es elevado, el nmero de combinaciones puede volverse inmanejable. Una
simplificacin que suele hacerse es eliminar aquellas combinaciones parciales de dos o ms variantes
que se consideren inviables y en consecuencia, eliminar todas las que de ellas se derivaran.
6. Finalmente, se hacen las consideraciones tcnicas y financieras para conocer su viabilidad, as como una investigacin de mercado, para conocer su viabilidad comercial.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
Nuevos productos o servicios; o modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.
Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.
Ejercicios: Anlisis Morfolgico
1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc. Ejemplo: Paraguas.
2. Analizar qu atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.
Atributos:
"Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" Es relevante
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3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.
4. Construir una MATRIZ
5. Bsqueda morfolgica
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Al azar:
Por enumeracin ordenada:
6. Consideraciones tcnicas y financieras
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EJEMPLO:
CON
TERA
RAYO
SBA
ST
NVA
RILL
APU
O
PEST
AA
TELA
IMPE
RMEA
BRLE
TACO
DE
VARI
LLA
COLO
R
MAT
ERIA
L
UBI
CACI
N
FORM
A
EXTE
NSI
N
DIRE
CCI
N
DETA
LLES
DE
DISE
O
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EJERCICIO 1:
12
34
5
1 2 3 4 5
ATRI
BUTO
S
V A R I A N T E S
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36:
EJERCICIO 2
12
34
5
1 2 3 4 5
ATR
IBU
TOS
V A R I A N T E S
OB
JETO
O P
ROD
UCT
O A
INN
OVA
R
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Estructura del Proceso Creativo AMECREA.
Proceso creativo 1. Familiarizacin con el asunto a resolver con datos y ngulos.
2. Generacin de Ideas.
a. Obtener Datos
b. Generar ideas
3. Cuestionamiento para generar alternativas.
4. Danza creativa / Incubacin
a. Obsesin.
b. Pregunta poderosa
5. Eureka
a. Deja tu mente descansar
El Eureka viene despus
6. Sentido y factibilidad.
a. Sirve para algo?
b. Es posible ejecutarlo?
Cul fue tu tcnica favorita?
Vulvete experto en 1 o 2 tcnicas y trabaja con esas.
Cul es tu enfoque actualmente?
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El destino de las PYMEs.
Las PYMEs que se extinguen. Las PYMEs que perduran.
Permanecen en prcticas improvisadas. Se profesionalizan.
Identifican qu les distingue y lo
exploran.
Tienen estrategias sustentables.
Implementan formas de medir y
controlar.
Administran los recursos.
Identifica qu te distingue. Precio
Calidad
Diseo
Accesibilidad
Disponibilidad
Innovacin
Diversidad de productos
Servicio.
Ten estrategias sustentables.
Disea procesos
Redisea reas
Implementa formas de medir y controlar.
Establece normas
Establece KPIs.
Administra los recursos.
Propn mejoras
Establece planes de capacitacin
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Ejercicios Finales.
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42:
Bibliografa:
Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience.
Gordon, William, J. J. Sinctica. El desarrollo de la capacidad creadora. Herrero Hermanos Sucesores, S. A.
(1963).
Druker, Peter. La innovacin y el empresariado innovador. HERMES. Mxico. 1991.
Hamel, Gary. EL FUTURO DEL MANAGEMENT, PAIDOS IBERICA, 2008
Majaro, Simon. Cmo generar ideas para generar beneficios. GRANICA/VERGARA. Argentina. 1988.
Ordoez, Miguel. Cambio, creatividad e innovacin. GRANICA. Argentina. 2010.