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software
Caracteristicas operacionales
Interfaz con otros componentes del sistema
construir elementos que representen escenarios del usuario, actividades funcionales, clases de problemas y sus relaciones.
ANÁLISIS DE REQUISITOS
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Filosofía y objetivos generales
El modelo
de análisis
1. Describir lo que requiere el cliente
2. Establecer una base para la creación de un diseño de software
3. Definir un conjunto de requisitos que puedan
validarse una vez construido el software
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Reglas prácticas para el Modelado de Análisis
El modelo debe centrarse en los
requisitos visibles dentro del problema o
dominio de negocio.
Se debe minimizar el acoplamiento
de todo el sistema
Se debe tener la seguridad de que el modelo
de análisis proporciona valor a todos
los interesados.
El modelo debe mantenerse tan
simple como sea posible.
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Es encontrar o crear aquellas clases de
análisis o funciones y características comunes.
El papel del analista de dominio es descubrir y
definir patrones de análisis reutilizables.
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ENFOQUES DE MODELADO DE ANÁLISIS
Análisis Estructurado :
• Los objetos de datos se modelan en una forma que define sus atributos y relaciones
Análisis Orientado a Objetos :
• Se centra en la definición de clases y en la manera en que éstas colaboran entre ellas para efectuar los requisitos del sistema
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Elementos del modelado de análisis
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Conceptos del modelado de
datos
El modelado de datos es definir todos los objetos de datos que se procesan dentro del sistema y las
relaciones entre los objetos de datos.
Objetos de datos: Es una representación de casi cualquier información
compuesta (se refiere a que tiene muchas propiedades o atributos) que el software
debe entender. Ejemplo: un lugar, un auto, una persona.
Atributos: Los atributos definen las propiedades de un objeto de datos, se definen
uno o más atributos como un identificador, éste se convierte en una clave para identificar
un registro. Ejemplo: cedula, nombre, edad, altura
de una persona.
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Conceptos del modelado de datos
Relaciones: La relación se refiere a establecer una conexión entre objetos. Ejemplo: persona posee auto (posee es la relación).
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Conceptos del modelado de datos
Cardinalidad: establece el número de objetos que pueden participar en una relación. Las relaciones pueden ser:
• De uno a uno
• De uno a muchos
• De muchos a muchos
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Análisis Orientado a Objetos
Se refiere a definir todas las clases relevantes para el problema y que deben resolverse. Esto se logra llevando a cabo algunas tareas:
• Deben comunicarse los requisitos básicos del usuario entre el cliente y el ingeniero de software.
• Deben identificarse las clases, es decir, definir los atributos y métodos.
• Se define una jerarquía de clases.
• Deben representarse las relaciones de objeto a objeto.
• Debe modelarse el comportamiento del objeto.
• Las tareas 1 a 5 se vuelven a aplicar de manera iterativa hasta que el modelo esté completo.
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Modelado basado en escenarios
Diagrama
de casos
de uso:
• Un caso de uso especifica la manera en la que los actores interactúan con el sistema en un conjunto específico de circunstancias. El desarrollo de una serie de casos de uso se comienza haciendo una lista de las funciones o actividades que realiza un actor específico.
El modelado de análisis con UML comienza con la creación de escenarios en la forma de casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril.
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Diagramas de Casos de Uso
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Diagrama de Actividades
Complementa el caso de uso al proporcionar una representación grafica del flujo de interacción dentro de un escenario específico.
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Diagrama de Carril
Es una variación útil del diagrama de actividad, ya
que permite al modelador la representación del flujo de actividades descritas por el
caso de uso y al mismo tiempo indicar que actor o clases de análisis tiene la
responsabilidad de la acción descrita mediante un
rectángulo de actividad.
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Diagrama de Carril
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Modelo orientado al flujo
Tiene una visión del sistema del tipo entrada-proceso-salida. Los objetos de datos fluyen hacia el interior del software, se transforman mediante
elementos de procesamiento y los objetos de datos resultantes fluyen al exterior del software.
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Elementos de un Diagrama DFD
Entidad Externa.
Persona, grupo de personas o unidad de negocio que entrega y/o recibe información.
Proceso
Conjunto de actividades de negocio que explican que se hace y como se llevan a cabo.
Matricula
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Almacén de Datos
Lugar físico donde se almacenan los datos procesados.
Flujo de Datos
Señala el flujo de datos de una entidad externa a un proceso y viceversa y de un proceso a un almacén de datos.
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Flujo de datos
Las diferentes conexiones entre procesos y almacenes que es posible realizar son:
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Descomposicion en niveles de un DFD
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Ej: Gestion de un video Club
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Gestion de un video club
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Gestion de un video club
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Modelado basado en clases
Una clase orientada a objetos encapsula atributos de los datos pero
también incorpora las operaciones que manipulan los datos implicados por
dichos atributos.
Las clases se manifiestan en la siguiente forma: entidades
externas, sucesos o eventos, cosas, papeles o
roles, unidades organizacionales, sitios y estructuras.
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Representación de una clase
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Modelo de Clase-Responsabilidad-Colaborador(CRC)
El objeto es desarrollar una representación organizada de las clasEl modelado de Clase-
Responsabilidad-Colaborador (CRC) proporciona un medio simple para identificar y organizar las clases
relevantes para los requisitos del sistema o producto. Un modelo CRC es una colección de tarjetas índices
estándar que representan clases. es.
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Modelo de Clase-Responsabilidad-Colaborador(CRC)
Clases de entidad: llamadas clases de modelo o negocios, se extraen de manera directa del enunciado
del problema.
Clases de frontera: se utilizan para crear la interfaz que el usuario ve y con la cual interactúa cuando se utiliza el
software.
Clases de controlador: manejan una “unidad de trabajo” desde el inicio hasta el final.gh
Clases: tienen diferentes categorías:
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Modelo de Clase-Responsabilidad-Colaborador(CRC)
Responsabilidad: son los atributos y las operaciones relevantes para la clase.
Colaboradores: son aquellas clases que se requieren para que una clase reciba la información necesaria
para completar una responsabilidad.
Agregación: son las subclases que forman parte de una clase, se conectan a través de una relación de
tipo es parte de.
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Asociaciones y Dependencias
Asociaciones: son las relaciones entre clases.
Dependencia: en el contexto de las clases va ligada a las operaciones, indicando que una clase utiliza otra como argumento en la signatura de una operación .
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Modelos de Comportamiento
El modelo de comportamiento indica la forma en que el software responderá a los eventos
o estímulos externos.
• Diagrama de estado: representa el comportamiento de las clases cuando el sistema realiza sus funciones.
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Modelos de Comportamiento
Diagrama de Secuencia: representa el comportamiento al describir la forma en que las clases se mueven de estado a estado.
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El diseño es una representación significativa de ingeniería de algo que se va a construir
DISEÑO DE SOFTWARE
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DISEÑO DE SOFTWARE
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Para tener un buen diseño se deben cumplir con:
o El diseño deberá implementar todos los requisitos implícitos y explicitos de los requerimientos
DISEÑO Y CALIDAD DE SOFTWARE
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Para tener un buen diseño se deben cumplir con:
o El diseño deberá ser una guía que puedan leer y entender los que generan código, los que hacen pruebas y los que hacen mantenimiento
DISEÑO Y CALIDAD DE SOFTWARE
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Para tener un buen diseño se deben cumplir con:
o El diseño deberá proporcionar una imagen completa del software
DISEÑO Y CALIDAD DE SOFTWARE
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Abstracción
o Abstracción de datos
o Abstracción procedimental
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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Refinamiento
El refinamiento verdaderamente es un proceso de elaboración. Se comienza con una descripción de información que se define a un nivel alto de abstracción.
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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Modularidad
El software se divide en componentes nombrados y abordados por separado, llamados frecuentemente módulos, que se integran para satisfacer los requisitos delproblema.
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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Arquitectura del software
En su forma más simple, la arquitectura es la estructura jerárquica de los componentes del programa (módulos), la manera en que los componentes interactúan y la estructura de datos que van a utilizar los componentes.
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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Jerarquía de control
La jerarquía de control, denominada también estructura de programa, representa la organización de los componentes de programa (módulos) e implica una jerarquía de control.
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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Jerarquía de control
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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División estructural
Si el estilo arquitectónico de un sistema es jerárquico, la estructura del programa se puede dividir tanto horizontal como verticalmente.
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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División estructural
Horizontal
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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División estructural
Verticalmente.
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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Estructura de datosEs una representación de la relación lógica entre elementos individuales de datos. Como la estructura de la información afectará invariablemente al diseño final, la estructura de datos es tan importante como la estructura de programa para la representación de la arquitectura del software.
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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Estructura de datos
La estructura dicta las alternativas de organización,métodos de acceso, grado de capacidad de asociacióny procesamiento de la información.
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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Procedimiento de software
El procedimiento de software se centraen el procesamiento de cada módulo individualmente.El procedimiento debe proporcionar una especificación precisa de procesamiento, incluyendo la secuencia de sucesos
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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Procedimiento de software
CONCEPTOS DEL DISEÑO
El procedimiento se distribuye en capas
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Ocultación de información
Los módulos deberán especificarse y diseñarse de manera que la información (procedimiento y datos) que está dentro de un módulo sea inaccesible a otrosmódulos que no necesiten esa información.
CONCEPTOS DEL DISEÑO
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El diseño arquitectónico representa las estructura de los datos y los componentes
DISEÑO ARQUITECTONICO
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Diseño de datos
El conjunto de información almacenada en las diferentes bases de datos y reorganizada en el almacén de datos facilita la mininería de datos
DISEÑO ARQUITECTONICO
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Es un medio de comunicación entre el hombre y maquinala.
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
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Las reglas de oro
1. Dar el control al usuario2. Reducir la carga de memoria del
usuario3. Construir una interfaz consecuente
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
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Las reglas de oro
1. Dar el control al usuario• Tener en consideración una interacción flexible.• Ocultar al usuario ocasional los entresijos
técnicos.• Diseñar la interacción directa con los objetos
que aparecen en la pantalla.
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
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Las reglas de oro
2. Reducir la carga de memoria del usuario
• Establecer valores por defecto útiles.• Definir las deficiencias que sean intuitivas y
mantener la consistencia en toda la familia deaplicaciones.
• Desglosar la información de forma progresiva.
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
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Las reglas de oro
3. Construir una interfaz consecuente• Permitir que el usuario realice una tarea en elcontexto adecuado.• Mantener la consistencia en toda la familia deaplicaciones.
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
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Consiste en convertir del diseño de datos, interfaces y arquitectura en un software operacional.El diseño a nivel de componentes establece los datos algorítmicos que se requieren para manipular las estructuras de datos, efectuar la comunicación entre los componentes del software por medio de las interfaces.
DISEÑO DE COMPONENTES
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IMPLEMENTACION
*El plan de implementación es un instrumento de programación ycontrol de la ejecución de los proyectos y actividades que se deben llevar a cabo para dar cumplimiento a la puesta en marcha de un proyecto.
*Todas las actividades necesarias para convertir el sistema anterior al nuevo sistema
*Proceso que asegura la operatividad del sistema de información y que permite al usuario obtener beneficios por su operación.
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Implementación Ventajas Desventajas
Implementación
directa
Algunos recursos no
son
Compartidos
Reduce el tiempo para llev
ar a
cabo la implantación
Los costos de implantació
n se
Reducen
Ausencia de respaldo en caso
de
que falle el nuevo sistema.
Aumenta las posibilidades
de
resistencia al cambio.
Reduce la promoción del nu
evo
sistema.
Implementación en
Paralelo
Se cuenta con un respaldo
si el
sistema propuesto falla.
Permite una mejor adaptación
al
nuevo sistema
Promueve el nuevo sistem
a a
través del actual
Algunos recursos pueden
ser
compartidos
El tiempo de implant
ación
tiende a aumentar
Los costos pueden au
mentar
considerablemente.
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