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Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: . Nivel: . Nombre de la Campaña: . Año: . Raza: . Alineamiento: . Deidad: . Tamaño: . Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: . Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: .Sexo: . Hogar . Idiomas: .
-Explorador-
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ .
■□□□ ACROBACIAS =DES* + + + + + + + .
□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .
□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .
□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + .
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + 3 + + + + + .
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + .
■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + .
■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + .
■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + .
■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .
□□□□ INTIMIDAR =CAR + + 3 + + + + + .
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + .
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + .
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + .
□□□□ MONTAR =DES* + + 3 + + + + + .
□□□□ NADAR =FUE* + + 3 + + + + + .
□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .
□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .
□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .
□□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + 3 + + + + + .
■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + .
□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + 3 + + + + + .
□□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + 3 + + + + + .
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + .
□□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + 3 + 2 + + + + .
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + .
□□□□ SANAR =SAB + + 3 + + + + + .
□□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + 3 + + + + + .
□□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + 3 + 2 + + + + .
■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + .
□□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + 3 + + + + + .
□□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + 3 + + + + + .
■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + .
■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + .
□□□□ . = + + + + + + + .
□□□□ . = + + + + + + + .
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
NIVEL TOTAL
PUNTOS DE EXPERIENCIA
SIGUIENTE NIVEL
HABILIDADES. PUNTOS = . PROFESIONES NIVEL
BONO
TO
TAL
MO
D C
ARAC.
TERÍS
TIC
A
RA
NGO
S
CLÁ
SEA (
+3)
MOD. VARIOS ↓ Explorador(PREDILECTA)
RAZA Y
CLA
SE
DO
TES
OBJ
ETO
S
ARM
ADU
RA
/EQ
UIP
O
OTRO
S
↓ ↓
↓ ↓ ↓
↓ ↓ ↓ ↓
VEL. Pies SQ Pies SQ Pies Pies Pies Pies Pies
Vel. Base Con Armadura Vuelo Manio- Nadar trepar Cavar Temporal y equipo bravilidad
ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. FALLO
CONJURO DES MÁX.
TOTAL
CA =10+ + + + + + +
TOTAL Bono Bono Mod. Mod. Armadura Mod. Mod. Mod. Tem- Armadura Escudo Des. Tamaño Natural Deflección Dotes Varios poral
TOQUE DESPREVENIDO Modificadores RES.CONJUROS
Salvación Mod. Mod. Mod. Mod. Modifica- TOTAL Base Caract. Mágico Varios Temporal dores
FOR.(CON) 1d20+ = + + + +
REF.(DES) 1d20+ = + + + +
VOL.(SAB) 1d20+ = + + + +
C/C (TOTAL) Ataque Base Mod.Fue Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal
/ / / = / / / + + + +
DISTANCIA (TOTAL) Ataque Base Mod.Des Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal
/ / / = / / / + + + +
Nombre Punt. Mod. Punt. Mod. Caract. Caract. Caract. Temporal Temporal
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
TOTAL Temporal Red. Daño
PG
Heridas/PG actuales Atenuado/Daño no letal
INIC. 1d20+ = + +
TOTAL Mod. Mod. Tempo- Des. Varios ral
MMaannoo úúttiill
MMaannoo TToorrppee
1
2
3
4
ATAQUES ESPECIALES
BMC
=
+
+ Modificadores
TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño Temporal
DMC
=+ 10
+
+
+
TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño Temporal
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APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( )
APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) - Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con
todas las armas simples y marciales, con las armaduras ligeras e inter-
medias y con los escudos (excepto escudos paveses).
- Enemigo predilecto (Ex) (Orcos, bonif. +2): a nivel 1, un explorador elige
un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene un bo-
nif. +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar inten-
ciones y Supervivencia contra las criaturas del tipo seleccionado. Del
mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño
contra ellos. Un explorador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar
al intentar identificar a estas criaturas. A nivel 5º y cada cinco niveles
en adelante (10º, 15º y 20º), el explorador puede elegir un enemigo predi-
lecto adicional. Además, a cada intervalo, el bonif. contra uno cual-
quiera de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el que acaba
de elegir) aumenta en +2. Si el explorador elige humanoides o ajenos
como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica
en la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para elegir
en el Bestiario de Pathfinder RPG, aquellos mostrados en la tabla son
simplemente los más comunes). Si una criatura específica entra en más
de una categoría de enemigos predilectos, los bonifs. del explorador no
se aplican, simplemente usa el que sea más alto.
Enemigos predilectos del Explorador:
Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
Aberración Humanoide (otro subtipo)
Animal Bestia mágica
Constructo Humanoide monstruoso
Dragón Cieno
Fata Ajeno (aire)
Humanoide (acuático) Ajeno (caótico)
Humanoide (enano ) Ajeno (tierra)
Humanoide (elfo ) Ajeno (malvado)
Humanoide (gigante) Ajeno (fuego)
Humanoide (trasgoide) Ajeno (bien)
Humanoide (gnoll) Ajeno (legal)
Humanoide (gnomo) Ajeno (nativo)
Humanoide (mediano) Ajeno (agua)
Humanoide (humano) Planta
Humanoide (orco) Muerto viviente
Humanoide (reptiliano) Sabandija
- Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las
pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros.
- Empatía salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la actitud de un
animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha
para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su
nivel de druida y su mod. de Car para determinar el resultado de la
prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una acti-
tud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son nor-
malmente malintencionados. Para usar la empatía salvaje, el explora-
dor y el animal deben estar a un máximo de 30’ uno del otro bajo cir-
cunstancias normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta
forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podr-
ía llevar más o menos tiempo. Un explorador también puede usar esta
aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de
Int de 1 ó 2, pero recibe un penal. -4 a la prueba.
- Dote de Estilo de Combate (Ex) (Combate con dos armas): a 2º nivel, un
explorador debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con
arco o combate con dos armas, tú has elegido Combate con dos armas.
La especialización del explorador se manifiesta en forma de dotes adi-
cionales a 2º, 6º, 10º, 14º y 18º nivel. Puede elegir dotes de su estilo de
combate elegido, incluso si no cumple los requisitos normales. Al elegir
combate con dos armas, puedes seleccionar dotes de la siguiente lista
cuando obtengas una dote de estilo de combate: Tajo doble, Golpe con el
escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6º
nivel, añade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas
a la lista. A 10º nivel, añade Combate con dos armas mayor y Desga-
rrar con dos armas a la lista. Los beneficios de las dotes de estilo elegi-
das por el explorador sólo se aplican cuando lleve armadura ligera, in-
termedia o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes
de estilo de combate cuando lleve armadura pesada. Una vez que un
explorador elige un estilo de combate, ya no puede cambiarlo.
- Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.
- Terreno predilecto (Ex) (Bosque (coníferas y caducifolios)): a nivel 3, un
explorador puede elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos pre-
dilectos. El explorador gana un bonif. +2 a las pruebas de Iniciativa y a
las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia
cuando esté en ese tipo de terreno. Un explorador viajando por su te-
rreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado
(aunque puede dejar un rastro si lo desea). A 8º nivel y cada cinco nive-
les en adelante, el explorador puede elegir un terreno predilecto adicio-
nal. Además, en cada uno de esos intervalos, el bonif. para uno cual-
quiera de sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si
lo desea) aumenta en +2. Si un terreno específico entra dentro de más de
una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no
se apilan, simplemente utiliza el bonificador más alto.
Terrenos predilectos del explorador:
Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra)
Desierto (arena y tierras baldías)
Bosque (coníferas y caducifolios)
Jungla
Montaña (incluidas colinas)
Llanura
Los Planos (elige uno distinto del Plano Material)
Pantano
Subterráneo (cuevas y dungeons)
Urbano (edificios, calles y alcantarillas)
Agua (por encima y bajo la superficie)
- Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un explorador forma un vínculo
con sus compañeros de caza. Este vínculo puede adoptar una de las
siguientes formas y una vez que se ha elegido, no puede cambiarse. La
primera es un vínculo con sus compañeros. Este vínculo le permite
gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de sus
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bonificadores por enemigo predilecto contra un blanco concreto del tipo
apropiado a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 30 pies
y que puedan verle u oírle. Este bonificador dura un número de asaltos
igual al modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1). Este
bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto
que posean los aliados, usan el que sea mayor. La segunda opción es un
vínculo cercano con un compañero animal. El explorador que elija un
compañero animal, puede seleccionarlo de la siguiente lista: tejón, ave,
camello, felino (pequeño), rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente
(víbora o constrictora) o lobo. Si la campaña tiene lugar total o
parcialmente en un entorno acuático, el explorador puede elegir un
tiburón como compañero. Este animal es un compañero leal que sigue al
explorador en sus aventuras de la forma apropiada a su raza. El
compañero animal de un explorador comparte sus bonificadores por
enemigo y terreno predilectos. Esta aptitud funciona como la aptitud de
compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de
Vínculo Natural), excepto en que el nivel efectivo de druida del
explorador es igual a su nivel de explorador -3..
(Ver ficha del Compañero Animal más adelante).
- Conjuros: comenzando a 4º nivel, un explorador obtiene la capacidad de
lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se eligen de la lista
de conjuros de explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus
conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, un explo-
rador debe poseer una puntuación de Sab de al menos 10 + el nivel del
conjuro. La CD para una TS contra los conjuros de un explorador es 10 +
el nivel del conjuro + el mod. de Sab del explorador. Como otros lanza-
dores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determi-
nado de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se
indica en la tabla del Manual de Reglas de Pathfinder. Además, recibe
conjuros adicionales al día si tiene una elevada puntuación de Sab.
Cuando la tabla indica que un explorador tiene 0 conjuros al día de un
nivel determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su
puntuación de Sab para ese nivel de conjuro. Un explorador debe dedi-
car 1 hora al día a meditar tranquilamente para recuperar su selección
diaria de conjuros. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier
conjuro de la lista de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros
de ese nivel, pero debe seleccionar qué conjuros prepara durante su me-
ditación diaria. Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lan-
zador. A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel
de explorador -3.
- Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 º, un explorador puede
moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos,
brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su veloci-
dad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos
espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para
impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.
- Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º nivel, un explorador puede
moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir
rastros sin el penalizador normal de -5. Sólo tiene un penalizador -10 (en
lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mien-
tras rastrea.
- Evasión (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede evitar incluso
los ataques mágicos o insólitos con gran agilidad. Si supera uan tirada
de Salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causa la
mitad del daño con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningún
daño. Evasión puede usarse sólo si el explorador lleva armadura ligera,
intermedia o ninguna armadura. Un explorador indefenso no obtiene el
beneficio de evasión.
- Presa del cazador (Ex): a 11º nivel, un explorador puede, como acción
estándar, designar a un objetivo dentro de su línea de visión como su
presa. Mientras esté siguiento el rastro de su presa, un explorador pue-
de elegir 10 en sus pruebas de habilidad de Supervivencia mientras se
mueve a velocidad normal, sin penalización. Además, recibe un bonifi-
cador introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa y
todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un ex-
plorador no puede tener más de una presa al mismo tiempo y el tipo de
criatura debe coincidir con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Pue-
de descartar este efecto en cualquier momento como acción gratuita,
pero no puede serleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el ex-
plorador ve pruebas de que su presa está muerta, puede seleccionar una
nueva presa tras esperar 1 hora..
- Camuflaje (Ex): un explorador de 12º nivel o mayor puede usar la habili-
dad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos,
incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultación.
- Evasión mejorada (Ex): a 16º nivel, la evasión del explorador mejora.
Esta aptitud funciona como evasión, excepto en que además de no reci-
bir daño al superar una tirada de salvación de Reflejos contra un ata-
que, sólo recibe la mitad del daño con una tirada de salvación fallida.
Un explorador indefenso no recibe los beneficios de la evasión.
- Esconderse a plena vista (Ex): mientras está en alguno de sus terrenos
predilectos, un explorador de 17º nivel o mayor puede utilizar la habili-
dad de Sigilo incluso mientras está siendo observado.
- Presa del cazador mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud del explorador
para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como ac-
ción gratuita y puede elegir 20 mientras usa su habilidad de Supervi-
viencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad nor-
mal sin penalización. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa
mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nue-
va tras 10 minutos.
- Cazador maestro (Ex): un explorador de 20º nivel se convierte en un
cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utili-
zando Supervivencia para seguir rastros sin penalización. Puede, como
acción estándar, hacer un único ataque contra su enemigo predilecto
con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco
recibe el daño normalmente y debe hacer una tirada de salvación de
Fortaleza o morir. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2
del nivel del explorador + el modificador de Sabiduría del explorador.
Un explorador también puede elegir causar una cantidad de daño ate-
nuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una tirada de
salvación con éxito niega este daño. Un explorador puede utilizar esta
aptitud una vez al día contra cada tipo de enemigo predilecto que po-
sea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un periodo de
24 horas.
VÍNCULO DEL CAZADOR: ( )
Ficha del Compañero animal:
Criatura: . Clase y Nivel: .
DG: . PG: . CA: .
Iniciativa: . Velocidad: .
Puntuaciones Características: Fue ( ) Des ( )
Con ( ) Int ( ) Sab ( ) Car ( ).
TS: Fort ( ) Ref ( ) Vol ( ).
Ataques:
.
Daño:
.
Habilidades:
.
Dotes:
.
Aptitudes Especiales:
.
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DOTES DE ESTILO DE COMBATE: ( ) - Dote de estilo de combate al niv. 2º:
.
- Dote de estilo de combate al niv. 6:
.
- Dote de estilo de combate al niv. 10º:
.
- Dote de estilo de combate al niv. 14:
.
- Dote de estilo de combate al niv. 18:
.
DOTES: ( )
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ATAQUES CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES:
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DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS:
CONJUROS Conoci-
dos CD TS Nivel Diarios Adicio-
nales Diarios Totales
Diarios Restantes
1º
2º
3º
4º
Modificadores condicionales
LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS
Nivel 1º:
Nivel 2º:
Nivel 3º:
Nivel 4º:
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POSESIONES
EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO
ARMAS OBJETO Nº PESO
ARMADURAS Y ESCUDOS
OBJETO Nº PESO
VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO
OTROS OBJETOS OBJETO Nº PESO
DINERO Y JOYAS
OBJETO Nº REAL Nº TRANS-PORTADO
PESO
Platino (ppt) Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) Oro (po)
Cobre (pc) RACIONES DE COMIDA DE VIAJE PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
.
MONTURA
CRIATURA: .NIVEL: ( ). INICIATIVA: .VELOCIDAD: .CA: . ATAQUES: . . . DAÑO: . . TS: FORT ( ) REF ( ) VOL ( ). HABILIDADES: . FUE: ( ). . DES: ( ). . CON: ( ). DOTES: . INT: ( ). . SAB: ( ). . CAR: ( ).
DG
PG
CARGA: .PESO TRANSPORTADO POR LA MONTURA: .
Des. Penaliz. Velocidad Carga Máx. Pruebas ( ) Correr
PESO TRANS-
PORTADO:
PESO PJ Y EQUIPO:
Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
.
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
CABEZA:
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
BRAZOS:
.
MANOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
.
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: .
ACTITUD Y PERSONALIDAD: .
BIOGRAFÍA: .