dossier todoele arribas (2)

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  • 7/30/2019 Dossier TodoELE Arribas (2)

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    IV Encuentros TodoEle [Todoele.net]Aprendizaje cooperativo, creatividad, sinergia e integracin

    de migrantesNieves Arribas

    Dossier con una seleccin de algunas de las actividades realizadas en

    un curso de escritura creativa para mediadores y migrantes basadoen el Aprendizaje Cooperativo entre nativos, segundas generacionesy no nativos (AC + follow-up).

    1. Dinmicas de presentacin y actividades prototpicas para elprimer da de clase:

    a. Aprender los nombres de Ins de la Calleb. Autorretrato simple (actividad clsica)c. Los inventarios ftilesd. Cuestionario de Proust

    2. Follow-up. Actividades individuales:

    a. Autorretrato con fotos de Aurora Galnb. Mi genealoga mitificadac. Epistolario misterioso, sobre una idea de Flavia Puppo

    3. Entrenamiento alAprendizaje Cooperativo (AC). Actividadespara realizar en pareja o en grupos (ocasionales o fijos):

    a. Un dilogo. El dilogo desvestido, sobre una idea deAurora Galn

    b. Un comienzo. Elige un comienzo y contina la historiac. Un personaje. Elige un personaje, ponle un nombre,

    imagnalo y vive con l unas horas.

    4. AC. Actividades para realizar en equipo (toda la clase):

    a. Consensuar un guion colectivo y escribirloi. brainstorming o presentacin de las ideas;ii. eleccin por votacin de una de ellas;iii. divisin en secuencias y asignacin a cada grupo;

    eleccin de los personajes y elaboracin de unacuerdo sobre cmo seran (descripcin fsica,personalidad, etc.);

    iv. eleccin de las coordinadas espaciotemporalesv. eleccin del tipo de narrador (omnisciente,

    monlogo interior, etc.).

    5. Actividades de soporte. Hay que proponer esquemas,

    resmenes y ejercicios que ayuden a corregir errores depuntuacin, ortografa, sintaxis, lxico, estilo, etc. Por ejemplo:

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    a. Tose tose, Tot o de cmo hacer que respire tu textohttp://www.sm-ele.com/ver_galeria_enlaces.aspx?

    id=17700b. Hoy es el primer da de su vida

    1.a. Actividad primer daAprender los nombres (de Ins de la Calle)

    Duracin: entre 15 y 20 minutosOrganizacin: todos los estudiantesMateriales: un folio y bolgrafoNivel: se puede usar en todos los nivelesPreparacin y desarrollo: el profesor dibuja en la pizarra uncuadrado y dentro de l, un rombo horizontal (tienen que quedar 4tringulos en cada ngulo). En el primer tringulo de arriba a laizquierda pone el nmero 1; en el de arriba a la derecha, el 2; en elde abajo a la izquierda, el 3; en el de abajo a la derecha, el 4 y en lecentro del rombo, el 5. Despus pide a los estudiantes que copien elesquema y que escriban en los espacios resultantes:

    - en el nmero 1 su nombre completo- en el nmero 2 quin decidi elegir ese nombre y si conoce la

    razn (en la puesta en comn tendr que exponerlo: me llamoas porque es el nombre de mi abuela, porque le gustaba a mimadre)

    - en el nmero 3 qu relacin tienen con su nombre (me gusta,me crea problemas, lo detesto, me encanta, ahora me gustapero de pequea lo odiaba)

    - en el nmero 4 diminutivos o nombres afectuosos que hanrecibido en su vida

    - en el nmero 5 y en maysculas bien visibles cmo quieren quese les llame en la clase de espaol (hay quien se llama Pietro yquiere que en clase de espaol lo llamen Pedro, por ejemplo).

    Puesta en comn: si es posible, en un gran crculo muestran su folioa los dems y se presenta siguiendo la numeracin propuesta. Puede

    empezar el profesor para romper el hielo.Observaciones: el juego permite recordar nombre y favorece laconfianza. Todos tenemos una pequea historia conectada a nuestronombre, contarla hace perder la timidez del primer da y aumenta laautoestima, disminuyen la ansiedad.

    1.d. Esta actividad puede adaptarse a varios niveles, aqu copio unaadaptacin para A1-A2

    EL CUESTIONARIO PROUST

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    El llamado Cuestionario Proust recibe su nombre del primer"personaje famoso" que responde a este listado de preguntas: elescritor francs Marcel Proust (1871-1922), al encontrarlo en un

    lbum de confesiones de la hija del presidente francs Flix Faur,su amiga Antoinette, quien lo usaba como juego saln. El periodistagalo Bernard Pivotutiliza este cuestionario para sus invitados en elprogramaApostrophes y el presentador norteamericanoJames Liptonen Inside the Actors Studio. Revistas como Vanity Fair lo suelenemplear para entrevistar a celebridades

    Os animo a realizar el cuestionario:1. primero se lo hace cada uno a s mismo y a un solo compaero2. despus se ponen las respuestas en comn entre los miembros

    del grupo y3. finalmente se eligen las respuestas que ms os gusten para

    crear un personaje ideal

    Son estas 30 preguntas1. Principal rasgo de tu carcter?2. Qu cualidad aprecias ms en un hombre?3. Y en una mujer?4. Qu esperas de tus amigos?5. Tu principal defecto?6. Tu ocupacin favorita?

    7. Tu ideal de felicidad?8. Tu mayor desgracia?9. Qu te gustara ser?10. En qu pas desearas vivir?11. Tu color favorito?12. La flor que ms te gusta?13. El pjaro que prefieres?14. Tus autores favoritos en prosa?15. Tus poetas?16. Un hroe de ficcin?17. Una herona?

    18. Tu compositor favorito?19. Tu pintor preferido?20. Tu hroe de la vida real?21. Tu nombre favorito?22. Qu hbito ajeno no soportas?23. Qu es lo que ms detestas?24. Una figura histrica que te ponga de mal humor?25. Un hecho de que admires?26. Qu don de la naturaleza desearas poseer?27. Cmo te gustara morir?

    28. Cul es el estado ms tpico de tu nimo?29. Qu defectos te inspiran ms indulgencia?

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    30. Tienes un lema?

    Hoja para entregar al profesor

    Nombre del grupo:_________________________________________________________________________Nombre del portavoz (portavoz):

    _____________________________________________________Nombres de los miembros del grupo:

    Podis continuar el siguiente esquema:

    Nuestro personaje ideal es (un/una hombre / mujer / chico / chica /nio / nia) _____________________________________ que se llama

    _________________________________________

    El rasgo principal de su carcter es

    _______________________________________________________________________________________________

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    2.b.Mi genealoga mitificada

    Cuenta la historia de tu familia comenzando por tus antepasados mslejanos hasta llegar a ti. Se trata de un ejercicio literario, as quepuedes mentir, exagerar, omitir al fin y al cabo inventarse unagenealoga puede ser divertido.

    _______________________________________________________________________________________________

    2.c. Una carta

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    El profesor introduce copias de la siguiente carta en sobres sinnombres y las entrega a los estudiantes. Quien lo desee podrcontestar escribiendo (debe hacerse con ordenador) y poniendo un

    nombre en la parte del sobre del destinatario con un nombre delpersonaje que quiere que sea el profesor y en la parte del remite conun nombre, unas iniciales, una direccin o un signo que lo identifique.Durante todo el curso el profesor introducir las respuestas a la cartadel alumno con las correcciones pertinentes en el mismo sobre (paraque el alumno lo identifique por el remite) y este en una cajasecreta que dejar en el aula, de manera que amboscorrespondientes se van a ir construyendo como personajesdurante la duracin del curso. Eventualmente el juego puedecomplicarse: por ejemplo, el alumno puede inventar que es un ciertopersonaje famoso y el profesor tendr que adivinar quin (o alcontrario). Otra variante es que en un determinado momento elprofesor decida poner en contacto a correspondientes diferentes (tevoy a enviar la direccin de un amigo para que te pongas en contactocon l) de manera que sean dos estudiantes quienes se estnescribiendo en la caja secreta.

    En __________________ , a 12 de _____________ de _________

    Querid__ amig___:

    No puedes imaginar cunta nostalgia siento ya de tu casa y tupueblo, de tu familia y tus amigos, de tu gente, de todas las cosasinteresantes que all he conocido gracias a ti. Mi estancia en tu pasha sido uno de los viajes ms bonitos de mi vida. Recuerdo coninmenso cario todos los momentos felices de lo que ha sido, te lodigo sin temor a que parezca una exageracin retrica, un mesinolvidable.

    Mi vida aqu ha vuelto a tomar su curso de siempre, la rutina de loshorarios de trabajo, los compromisos no me quejo, en estos tiemposque corren es una suerte poder trabajar y, aunque es verdad que a

    veces sueo con hacer algo diferente y acaricio la idea de cambiar desitio, de trabajo y, en definitiva, de vida, tambin es cierto que no meva mal.

    Siento que el otro da me encontraras con la moral un tanto baja, note preocupes, nada grave, son momentos de pereza anmica,pequeos bajones, ya sabes, se pasa

    Ahora te toca a ti venir a verme. Espero que todos vosotros estismuy bien, por favor, da recuerdos a todos y diles que ya les ir

    escribiendo poco a poco en cuanto tenga tiempo; la verdad es quetodava estoy como de resaca despus del viaje y an tengo que

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    volver a acostumbrarme a la vuelta. Ya sabes que las puertas de micasa estn abiertas para cualquiera de vosotros.

    Un abrazo bien fuerte

    3.a. Un dilogo

    Imagina las coordenadas espacio-temporales del dilogo que vas aleer a continuacin e insrtalas (dnde est? cundo sucede cmo van vestidos? cmo es el ambiente?)

    TEXTO

    - Quiero aprender la estocada de los doscientos escudos.El maestro de esgrima se qued con el plato y la taza en lasmanos, moviendo desconcertado la cucharilla. Crey no haberentendido bien.- Perdn?Ella moj los labios en el caf, y despus lo mir con absolutoaplomo.

    - Me he informado debidamente dijo con naturalidad y s queusted es el mejor maestro de armas del lugar. El ltimo de losclsicos, aseguran. S tambin que posee el secreto de unaestocada, creada por usted mismo, que ensea a los discpulosinteresados en ella al precio de mil doscientos reales. El costoes elevado, sin duda, pero puedo pagarlo. Deseo contratar susservicios.

    Jaime de Astarloa protest dbilmente, sin salir de su asombro.- Disculpe, seora ma. Esto creo que es un tanto irregular. El

    secreto de esa estocada me pertenece, en efecto, y la enseopor la cantidad que usted acaba de mencionar. Pero le ruegoque comprenda. Yo bueno, la esgrima Nunca una mujer.Quiero decir que

    Los ojos violeta lo miraron de arriba abajo. La cicatriz acentuaba lasonrisa enigmtica.- S lo que quiere decir. Adela de Otero dej pausadamente la

    taza vaca sobre la mesita y junt las yemas de los dedos, comosi se dispusiera a orar. Pero que yo sea una mujer no creo quevenga al caso. Para tranquilizarlo sobre mi capacidad, si eso eslo que le preocupa, le dir que poseo las nociones adecuadassobre l arte que usted practica.

    - No se trata de eso el maestro de armas se removi inquieto enel asiento, pasndose un dedo por el cuello de la camisa.

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    Empezaba a sentir demasiado calor. Lo que intento explicarlees que una mujer como alumna de esgrima Le ruego medisculpe. Se trata de algo inusual.

    - Intenta decirme que no estara bien visto?La mir de hito en hito, con la taza de caf casi intacta entre lasmanos. Aquella permanente y atractiva sonrisa le causaba unaincmoda desazn.- Le suplico que me excuse, seora, pero esa es una de las

    razones. Me resultara imposible, y reitero mis excusas. Jamsme haba visto en semejante situacin

    - Teme por su prestigio, maestro?Haba una socarrona nota de provocacin en el fondo de lapregunta. Don Jaime deposit cuidadosamente la taza sobre lamesa.- No es corriente, seora ma. No es la costumbre. Quizs en el

    extranjero, pero no aqu. No yo, al menos. Quiz alguien msflexible.

    - Quiero poseer el secreto de la estocada. Y adems usted es elmejor []

    Al cabo de un momento sac un abanico del bolso y lo sostuvoentre los dedos, sin abrirlo. Cuando habl, la expresin de sus ojosse haba endurecido.- Le parezco una linda joven?El maestro de esgrima titube, confuso.

    - Claro que s dijo despus de una instante, con la mayorsencillez de que fue capaz.- Es as como me definira ante sus amigos en el casino? Una

    linda joven?Se enderez Jaime de Astarloa como si hubiera recibido un insulto.- Seora de Otero: creo mi deber comunicarle que ni frecuento el

    casino, ni tengo amigo. Y considero oportuno aadir que, en elimprobable caso de que se diesen ambas circunstancias, jamscometera la bajeza de pronunciar all el nombre de una dama.

    Ella lo mir largamente, como si calculase la sinceridad de suspalabras.

    - De todas formas aadi, don Jaime hace un momento ustedha calificado de apuesta mi figura, y no me ofend. Tampoco lepregunt me definira as entre sus amigas, a la hora del t.

    La joven rio de buena gana, y Jaime de Astarloa termin por hacerlo mismo. El abanico se desliz de entre los dedos hasta laalfombra, y se apresur a recogerlo el maestro de esgrima. Lodevolvi, todava con una rodilla en el suelo, y en aquel momentosus rostros quedaron a solo unas pulgadas de distancia el uno delotro.- Ni tengo amigas, ni tomo el t dijo ella, y don Jaime contempl

    a placer los ojos violeta que nunca antes haba visto tan decerca.

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    Arturo Prez Reverte, El maestro de esgrima

    3.b. Un comienzoElige un solo comienzo y contina la historia; despus os tendris quereunir todos los miembros de vuestro grupo para leerlos todos ydecidir cul es el que ms os gusta, ese ser el que me enviis. Loscomienzos de esta semana son:

    1. Si hubiera sospechado lo que se oye despus de morir, no mehabra suicidado.2. Tuvo la mareante sensacin de que era su tren y no el quevea a travs de la ventanilla el que se pona en marcha ypens: No sera la primera vez que parte sin m.3. Mi tiempo no tiene nada que ver con el de los dems.

    3.c. Un personajeElige uno de estos autores. Ponle nombre, Imagnalo. Completa suhistoria, vive con l aunque sea unas horas. Descrbelo. Comosiempre, despus deberis reuniros todo el grupo y decidir entretodos cul es el que ms os gusta que ser el que me enviis.

    1. Es un viejecito solitario con aspecto de loco. De joven era

    guapo, trabajaba como profesor y tena una voz grave yseductora, sobre todo para sus alumnas. Ahora vive en elcampo. Le gustan los gatos. Tiene el pelo canoso y alborotado,a la manera de Albert Einstein.

    2. Tiene los ojos azul cielo, sexo indefinido, el pelo rapado, lasuas pintadas de negro. Es joven. Todo su cuerpo es fibra yviaja en moto. Vive en Nueva York.

    3. Una mujer de mediana edad, rostro agradable, elegancia demovimientos y en el aspecto. Tiene un secreto que nuncacuenta a nadie y vive en Madrid.

    4. Aspecto rudo. Botella de ron. La piel cuarteada es el mapa desus aventuras. No tiene patria. Todas las mujeres se enamorande l.

    5. Es emigrante, vive en Miln, aora su pas pero no puedevolver, de momento.

    _______________________________________________________________________________________________

    4.a. Un guionTarea para todo el curso. Construir un guion entre toda la clase.Los diez puntos clave para construir un guin:

    1. Cuanto mayor sea el nmero de partes y/o captulos en quesubdividiris una historia, mejor la podris contar.

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    2. Un relato, por complicado que sea, debe poder resumirse en unfolio (como el artculo de Almudena Grandes de esta entrega).De la misma forma, cada captulo puede sintetizarse en pocas

    lneas y contener toda su esencia. El guin debe ser muy simpleo puede tambin mostrar casi la novela entera y ser unaprimera versin de la misma

    3. El guin es el mximo exponente de tu libertad creativa. Nopienses que por tener que hacerlo previamente vas a quedarprisionero de l: podrs luego modificarlo hasta la saciedad.

    4. Inicia el guin por donde te parezca, por el comienzo, al final,algunas escenas que van a brillar, el dilogo esencial (el que teparezca que va a conmover al lector hasta las lgrimas) Escomo un puzzle.

    5. La brevedad no exime de que sea lo ms completo posible.6. Elaborar un buen guin te permitir dominar el ritmo, la msica

    y hacer obrar a tus personajes manteniendo una unidad globalque funcionar como un reloj: t sabes dnde quieres ir a parar.

    7. El guin cobra forma con la estructura, es el envase final. Y a suvez la estructura es aquello que vamos trenzando (la trama).

    8. Planificar no te impedir ver los mil y un caminos que puedetomar tu historia, o las mil y una formas de actuar quereservars a tus personajes, pero habr uno, sobre los dems,que te convencer y te conducir a la plenitud.

    9. Un guin se construye sin prisas. Tomaos vuestro tiempo,

    fantasead antes con los personajes, imaginad la ambientacinde los lugares donde los vais a situar.10. Un buen guin te asegurar un gran porcentaje de xito.

    Cuando os reunis para escribir, tened en cuenta tambin que:

    Deberamos empezar por redactar algo gil, concreto, con unavisible relacin causa-efecto. Cuando tras el guin os pongis aescribir la historia, captulos cortos (un folio o folio y medio)basados en dilogos sern ms eficaces, a vuestro nivel, quecaptulos largos

    No arranquis desde el punto ms fuerte, despus sera difcilmantener la tensin y el resultado final, podra ser desastroso.Dosificad puntos de efecto y puntos de inflexin: colocardemasiado pronto al protagonista en el punto de efecto osbloqueara

    Necesitaris algn captulo colchn, es decir, un captulo queos sirva de puente entre dos ms esenciales, un captulo paratomar aliento, para darse un respiro y aliviar la situacinconflictiva.

    No hay que ponrselo todo demasiado fcil al lector: se

    aburrira. Decidid qu darle y cmo drselo

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    A pesar de lo anterior, no olvidis que al lector no se le puedeengaar sin ms: podis hacer que sepa mucho desde elprincipio o que no sepa nada ni lo pueda intuir hasta el final,

    pero no vale sacar continuamente conejos de la chistera. Hade haber una lgica, unas pistas que se puedan seguir, aunquesean mnimas.

    Documentaos No descuidis la ambientacin Tiene que haber una crisis, un clmax y una resolucin. El

    protagonista o los protagonistas tomarn decisiones que lesimpedirn dar marcha atrs: es el gran salto del trampoln, elpunto sin retorno. Todos queremos una vida serena, encontrarel amor de nuestra vida y que este no nos traicione ni nos

    desilusione, un trabajo, madurar y crecer entre personas quenos quieran, tener hijos y que estos nos den nietos en una dulcevejez ese plan de vida es estupendo pero dnde est lahistoria?

    Final feliz? En cuanto a la resolucin ah tendris mucho quediscutir, hay quienes desean siempre un final feliz, sobre todo sihan creado un grado razonable de empata con losprotagonistas y hay quienes defienden que un final solo puedeser feliz si no choca con la lgica convirtindose en un cuentode hadas. Suele haber muchas diatribas con los finales.

    Os proponemos leer el artculo de Almudena Grandes que va en laseccin lecturas de esta entrega, aparecido en El Pas semanal del 25de septiembre de 2011 y elaborar un guin con los siguientespersonajes:

    La seora Salgado, viuda del profesor Salgado Una amiga suya, buena persona pero bastante pesada: quiere

    consolarla pero sobre todo la molesta con su actitudpaternalista

    Otros dos amigos suyos, una pareja Su hija Su yerno (el marido de su hija) Su nieto Un amigo de su nieto La novia japonesa de su nieto Los chicos del club de videojuegos (cinco, seis?) que organizan

    el torneo nacional.

    El triunfo del profesor Salgado

    ALMUDENA GRANDES 25/09/2011

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    Cuando se qued viuda crey que nunca podra volver a interesarsepor la vida.

    Era eso lo que haba perdido, no a su marido, porque sin l no tenaganas de nada, desde el zumo del desayuno hasta el sueo de cadanoche. Le sobraban todos los segundos de cada da, y as fue durantesemanas, luego meses, por fin un ao entero. Sus hijos, su hermana,sus amigos no lo entendan. Ya haba perdido la cuenta de todos losgimnasios, todos los balnearios, todos los viajes que la habanaconsejado, cuando aquel icono apareci en la pantalla de suordenador. Que arda Troya! Y esto, qu ser?

    Era un juego, un juego de estrategia, en apariencia tonto, en realidaddificilsimo, y fue su salvacin. Su marido, Miguel Salgado, catedrticode Filologa Clsica, traductor y editor de La Ilada, habra estadoorgulloso de ella, porque no fue fcil. Tard dos semanas en lograrque Agamenn se rindiera, pero salv Troya y, entretanto, volvi acomer, a pasear, a acostarse a su hora. Miguel y ella siempre habanido con los troyanos. Por eso, cuando tuvo que ponerse un nombre,escogi Andrmaca.

    Despus, volvi a empezar. Perdi su segunda guerra, malditoAquiles!, y se jur a s misma nunca ms volvera a ver los muros de

    Troya ardiendo en la pantalla de su ordenador. El juego se hizo

    famoso. Aparecieron artculos en los peridicos, reportajes en latelevisin y un nuevo reclamo en el men principal. Modo torneo,deca, Que arda Troya! Ahora puedes enfrentarte con jugadores detodo el mundo...

    Y todos iban con los griegos, menos uno, que se llamaba Hctor,pero a ella le daba igual. A la hora de la partida, coga una foto deMiguel, le daba un beso, la colocaba a su lado, sobre la mesa, y...Toma sta! Y sta, aqueos del demonio...! Una noche, despus de suensima victoria, se abri una ventana inesperada en la pantalla. Erauna invitacin a un torneo presencial que se celebrara en un hotel de

    la Gran Va. Se puso tan nerviosa que sali a la calle, camin hastacansarse y, al volver a casa, se excus. No poda ir con sus setenta ydos aos a jugar en pblico con unos cros, aunque ardiera Troya.Pero, por fortuna, Troya no ardi, porque Hctor gan el torneo.

    Seis meses ms tarde perdi ante Aquiles para que las llamasredujeran a cenizas el palacio de Pramo en millones de pantallas detodo el mundo. Hctor, qu has hecho!, musit con los ojos llenos delgrimas. Pues al Campeonato Nacional voy, se dijo. Y fue.

    -Perdone, seora, no puede pasar, aqu se celebra un torneo de

    videojuegos y... -cuando volvi a mirarla ya se haba colgado delcuello la identificacin que haba recibido por correo-. Andrmaca? -y

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    aquel chico estaba tan plido como si llevara una tnica blanca y alnieto de Pramo en los brazos-. Usted es Andrmaca?

    -S, yo soy Andrmaca.

    -Arturo! -entonces sali corriendo-. No os lo vais a creer...

    Una semana despus, en la final, le llegara a ella el turno de lapalidez y el asombro. No haba perdido ninguna batalla, pero tampocose haba quedado ningn da a celebrarlo, porque, a su edad, irse conaquellos muchachos a tomar unas caas... La otra manga se jugabaen una sala diferente, y no conoca a su contrincante, pero tampoco letena miedo. Ocup su silla frente a la pantalla gigante, sac la fotode Miguel del bolso, la bes y la puso a su lado. Un segundo despus,

    alguien la cogi y no se la devolvi.

    -Hola, abuela -su nieto le sonrea con la foto en la mano.

    -Hctor! -le mir y sinti sobre todo miedo-. Qu haces aqu?T...T... Lo sabe tu madre?

    -Abu, por quin me tomas? -l se ech a rer, se acerc a ella, labes-. Por supuesto que no.

    Hctor era el mayor de sus nietos. Tena 26 aos, una novia japonesay una licenciatura en Informtica. Adems, tocaba el acorden, peronada de eso le importaba al juez que se acerc a darles una malanoticia.

    -Tenemos un conflicto -proclam.

    -Uy!, si fuera slo uno... -apunt ella.

    -Ya -Hctor sonri-. No pasa nada, yo ser Grecia.

    -De ninguna manera, yo tengo mucho gusto en cederte...

    -Que no, abuela. T tienes mejor historial que yo. T eres Troya.

    Cuando cesaron los aplausos, antes de que comenzara la batalla,Hctor se acerc a Andrmaca y le habl al odo.

    -A que ests pensando en dejarme ganar, abuela? -ella neg con lacabeza-. Como lo intentes, me suicido.

    -Pero, Hctor, si a m me da igual...

    -Y a l? -seal la foto que estaba entre los dos-. Troya no puedearder, abuela, no puede arder, entendido? No tengas piedad.

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    -Tranquilo, cario -ella se inclin hacia l, le bes en la mejilla-. No latendr.

    Tres horas ms tarde, los griegos se rindieron. Hctor nunca habacelebrado tanto una derrota.

    ______________________________________________________________________________________________

    BibliografaCASSANY, D. Aprendizaje cooperativo para ELE, pdf descargable

    en:http://www.upf.edu/pdi/daniel_cassany/_pdf/b06/IHbcn06.pdf2004

    PEZ, E. Escribir. Manual de tcnica narrativas, Madrid, SM,1991

    JONHSON,D.W.R.T. JOHNSON

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