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SAN JORGE 2013

EXPLORADORES DE MURCIA

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ÍNDICE 1.- INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 2

2.- OBJETIVOS .................................................................................................................. 2

3.- TEMPORALIZACIÓN ............................................................................................... 3

4.- ACTIVIDADES ............................................................................................................ 9

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SAN JORGE 2013

EXPLORADORES DE MURCIA

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1.- INTRODUCCIÓN

En este año tan especial celebramos nuestro centenario de los Exploradores de

Murcia. Pretendemos que este San Jorge sea especial, único e irrepetible; queremos

conseguir dar a conocer la historia de nuestros antecesores hasta nuestros días, volver a

escuchar la partitura original del Himno de los Scout de España de 1913, que nuestros

chavales recuerden nuestros 100 años de escultismo y que este sea un San Jorge

irrepetible.

La celebración del San Jorge 2013 se realizará los días 19, 20 y 21 de Abril en el

Parque del Polígono de Santa Ana, donde contaremos con cuarenta hectáreas para la

zona de acampada y zonas de divertimento; las cuales ya cuentan con extensas

arboledas para acampar y mobiliario (bancos, farolas, papeleras, etc.).

2.- OBJETIVOS

• Dar a conocer la historia de nuestros antecesores hasta nuestros días.

• Escuchar la partitura original del Himno de los Scout de España de 1913.

• Crear el marco ideal en tiempo, espacio y forma para la unión de los diferentes

Grupos Scout.

• Mostrar alegría y espíritu en cada actividad utilizando el juego no solo como

elemento de distensión, sino como elemento de crecimiento “personal” y de

“equipo”.

• Disfrutar y compartir este San Jorge 2013 para que se convierta en único e

irrepetible.

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SAN JORGE 2013

EXPLORADORES DE MURCIA

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3.- TEMPORALIZACIÓN La realización del San Jorge 2013 tendrá lugar durante los días 19, 20 y 21 de Abril

(tres días y dos noches). Cuya organización será:

VIERNES 19 ABRIL

11:00 Comienzo Recepción Grupos Scout

14:00 Comida

18:00 Salida de Autobuses dirección Auditorio y

Palacio de Congresos “El Batel”

19:30 – 20:00 Acto Conmemorativo del Centenario

22:30 Regreso al Campamento

23:00 Actividades por secciones

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

08:00 – 10:00 Recepción Grupos Scout

08:30 Diana y Desayuno

10:30 Inauguración del San Jorge

11:30 Actividades por secciones

14:00 Comida por secciones

16:00 Actividades por secciones

19:30 Aseo y Desayuno

21:00 Cena

22:00 Proyección Acto Conmemorativo y

Verbena

24:00 Silencio

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SAN JORGE 2013

EXPLORADORES DE MURCIA

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DOMINGO 21 ABRIL

05:30h Diana y Formación

06:00h “Amanecer Scout”

07:30h Desayuno por Grupos Scout

09:00h Comienzo Actividades o Desmontaje

según la sección

13:30h Comida

16:00h Batida y Clausura

Una vez que hemos visto el horario general, pasamos a la explicación por secciones de

las actividades del San Jorge 2013:

CASTORES

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cena

22:30 Velada nocturna con Mago

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

10:30 Inauguración del San Jorge 2013

11:30 Gran Aventura con San Jorge

14:00 Comida

16:00 Gran Aventura con San Jorge

18:00 Merienda

19:30 Celebración Centenario

20:00 Descanso

21:00 Cena

22:30 Verbena

24:00 Silencio

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EXPLORADORES DE MURCIA

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DOMINGO 21 ABRIL

05:30h Diana y Formación

06:00h “Amanecer Scout”

07:30h Desayuno por Grupos Scout

09:00h Gran Juego de la Oca

13:30h Comida

16:00h Batida y Clausura

MANADA

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cena

22:30 Velada nocturna con Mago

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

10:30 Inauguración del San Jorge 2013

11:30 Gymkhana “La Capsula del Tiempo”

14:00 Comida

15:30 “La Capsula del Tiempo”

19:30 Descanso

21:00 Cena

22:30 Verbena

24:00 Silencio

DOMINGO 21 ABRIL

05:30h Diana y Formación

06:00h “Amanecer Scout”

07:30h Desayuno por Grupos Scout

09:00h “Gran Prix de la Manada”

13:30h Comida

16:00h Batida y Clausura

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SCOUT

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cenar

22:30 “Juego de la Escalera”

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

08:00 – 10:00 Recepción Grupos Scout

08:30 Diana y Desayuno

10:30 Inauguración del San Jorge

11:30 Actividades por secciones

14:00 Comida por secciones

16:00 Actividades por secciones

19:30 Aseo y Descanso

21:00 Cena

22:00 Proyección Acto Conmemorativo y

Verbena

24:00 Silencio

DOMINGO 21 ABRIL

05:30h Diana y Formación

06:00h “Amanecer Scout”

07:30h Desayuno por Grupos Scout

09:00h Comienzo Actividades o Desmontaje

según la sección

13:30h Comida

16:00h Batida y Clausura

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SAN JORGE 2013

EXPLORADORES DE MURCIA

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ESCULTAS

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cenar

22:30 “Trivial Scout”

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

08:00 – 10:00 Recepción Grupos Scout

08:30 Diana y Desayuno

10:30 Inauguración del San Jorge

11:30 Formación de Nuevos Equipos

12:00 Juegos de Presentación

12:30 Obra Teatral: Leyenda de San Jorge

12:45 Olimpiadas Medievales

14:00 Comida por secciones

15:30 Olimpiadas Medievales

20:30 Aseo y Descanso

21:00 Cena

22:00 Proyección Acto Conmemorativo y

Verbena

24:00 Silencio

DOMINGO 21 ABRIL

05:30h Diana y Formación

06:00h “Amanecer Scout”

07:30h Desayuno por Grupos Scout

09:00h “Humor Esculta”

13:30h Comida

16:00h Batida y Clausura

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EXPLORADORES DE MURCIA

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CLAN ROVER

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cenar

22:30 Match de Improvisación

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

08:00 – 10:00 Recepción Grupos Scout

08:30 Diana y Desayuno

10:30 Inauguración del San Jorge

11:30 Multiaventura

14:00 Comida por secciones

16:00 Olimpiadas con Trampilla

20:00 Aseo y Descanso

21:00 Cena

22:00 Proyección Acto Conmemorativo y

Verbena

24:00 Silencio

DOMINGO 21 ABRIL

05:30h Diana y Formación

06:00h “Amanecer Scout”

07:30h Desayuno por Grupos Scout

09:00h Carrera de Orientación

13:30h Comida

16:00h Batida y Clausura

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4.- ACTIVIDADES HORARIO GENERAL DEL SAN JORGE 2013:

VIERNES 19 DE ABRIL

11:00h Comienza la recepción de los Grupos Scout a la zona de acampada. Cada grupo

gestionará su tiempo en cuanto a montaje y actividades, dado que la hora de llegada de

los grupos será en función de las posibilidades de cada uno de los mismos.

14:00h Comida

18:00h Salida de Autobuses dirección el “Auditorio y Palacio de Congresos El Batel”.

La organización de los grupos se informará días previos al evento, dado que

necesitamos una respuesta activa de los participantes para dicha organización.

19:30 – 20:00h Tendrá lugar el Acto Conmemorativo que acoge tanto la exposición del

documental “Siempre Adelante”, como la puesta en escena del Cancionero Scout

cantado por chavales que pertenecen a grupos scout de la Región y por último la

interpretación del Himno Scout de España con la partitura original de 1913.

22:30h Regreso al Campamento en autobuses puestos por la organización. La cena será

una vez llegados al campamento.

23:00h Todas las secciones tendrán actividades o velada.

24:00h Silencio.

SÁBADO 20 DE ABRIL

8:00 – 10:00h Recepción de los grupos scout que no pueden venir el viernes.

8:30h Diana y Desayuno

10:30h Inauguración del San Jorge 2013

11:30h Comienzo de actividades por secciones.

14:00h Comida por secciones.

16:00h Se reanudan las actividades.

19:30h Aseo y Descanso.

21:00h Cena.

22:00h Proyección del Acto Conmemorativo para todos aquellos scout que no pueden

estar presentes. Una vez finalizado dicha proyección pasaremos a celebrar una gran

Verbena.

24:00h Silencio.

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DOMINGO 21 DE ABRIL

5:30h Diana y Formación

6:00h Celebración del “Amanecer Scout”. Primeramente se proyectará el vídeo del

Centenario en Exploradores de Murcia, acto seguido se pasará a tocar un cuerno Kudú y

a la lectura de un manifiesto, dicha lectura la efectuarán cinco chavales de nuestra

asociación en la que estén representadas todas las secciones. Por último, pasaremos a la

renovación de nuestra promesa scout recitando desde la promesa de Castores, Manada y

Scout.

7:30h Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros

chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del

desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.

9:00h Comienzo de actividades.

13:30h Comida.

16:00h Batida y Clausura.

CASTORES

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cena

22:30 Velada nocturna con Mago

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

08:30 Diana y Desayuno

10:30 Inauguración del San Jorge 2013

11:30 “Gran Aventura con San Jorge”. La Colonia se introducirá en la leyenda de San

Jorge. Las actividades consistirán en ayudar a San Jorge a destruir al dragón. La

actividad comenzará con un cuentacuentos de la leyenda del San Jorge (Adjunta en el

ANEXO I). Todas y cada una de las actividades tendrá una pequeña introducción para

facilitar a los castores la conexión entre las pruebas y la leyenda.

14:00 Comida

16:00 Continuación “Gran Aventura con San Jorge”. El listado de las actividades

durante todo el día son las siguientes:

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• Nombramiento de equipos de combate. Dividiremos a todas las colonias en

cuatro equipos, tendrán dos colores y tendrán que ponerse un nombre y un grito

de equipo.

• El camino tormentoso. El sábado habrá montado un Rocódromo y una Tirolina,

los castores los usarán por la mañana como primera actividad asociando dicho

recorrido con el camino que sufrió San Jorge hasta llegar al pueblo para derrotar

al Dragón.

• Entrenamiento.

• El acuífero.

• Laberinto entre las rocas.

• Aprovisionamiento.

• No despiertes a la fiera.

• Nombre de la princesa.

• San Jorge al rescate.

• Apaga la llama.

• Derribar al Dragón.

18:00 Merienda. Cada equipo llevará consigo una bolsa con la merienda de todos los

participantes de dicho equipo. Para facilitar esta tarea y que no haya confusiones se

darán pegatinas blancas y rotuladores para poner los nombres a las meriendas. De tal

manera que se pueda aprovechar el tiempo lo máximo posible.

19:30 Celebración del Centenario. Se hará una pequeña fiesta para celebrar nuestros 100

años de escultismo.

21:00 Cena.

22:30 Verbena.

24:00 Silencio.

DOMINGO 21 ABRIL

5:30 Diana y Formación

6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.

7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros

chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del

desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.

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9:00 “Gran Juego de la Oca”. consiste en un gran tablero con diferentes casillas. Cada

una de estas casillas es un personaje del libro “Los amigos del Bosque”. Dependiendo

del nombre de la casilla y de su personaje, los castores realizaran pruebas acordes a

éstos. También hay otras casillas trampa y otras que te hacen retroceder. Dividiremos a

los castores mezclándolos en pequeños grupos. Irán obteniendo pequeños troncos por

cada 3 pruebas superadas del mismo personaje y finalmente todos tendrán que construir

una gran presa. Los personajes y sus juegos son los siguientes:

• KEEO

El teléfono roto: tendrán que conseguir pasar un mensaje a través del teléfono roto

La ley del castor: los castores tendrán que escribir la ley del castor en una hoja

haciendo relevos, cada uno solo puede escribir una letra.

El muro de ruido. 2 castores separados cierta distancia , el resto de castores del

equipo en medio. Uno de los castores tendrá que intentar que el otro castor elegido oiga

el mensaje que está gritando, mientras que el resto de castores tienen que hacer

interferencias gritando para que el mensaje no llegue

Descifrar un mensaje en un idioma extraño con la ayuda de un abecedario. El

mensaje será

“Si quieres ser un buen castor tendrás que levantarte cuando suene el reloj.”

• MALAK

Se cogen un montón de objetos y se les enseñan a los niños, luego se tapan con una

sábana o algo y los niños tienen que decir los objetos que han visto. (Consejo: Cada

cosa tiene su lugar).

Número loco (se les dirán números al azar y tienen que averiguar de dónde salen los

números, por ejemplo el número de tiendas de campaña, de farolas, de castores…etc.)

(Consejo: Escuchando se aprende)

Pintar a ciegas (se hacen en cada grupo de castores subgrupos de tres. A uno de

ellos se le tapa la cara y con las indicaciones de otro castor habrá de dibujar el signo de

la paz al tercer castor) Con ceras para la cara o pintura de dedos. (Consejo: Limpio y

sano debes crecer)

Carreras por parejas (manzanas en la frente, pies atados, brazos atados) (Consejo:

Vivimos en el bosque, cuídalo)

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Termina el cuento (en papel continuo se pondrá el comienzo de un cuento y cada

equipo que valla llegando a esta base habrá de continuarlo) (Consejo: Todos

necesitamos tu ayuda, compártela)

• TIC-TAC

Pelotas de colores. Los scouters lanzaran pelotas de colores hacia atrás, y los

castores tendrán que meterlas en los cubos de color correspondientes.

Globo tira vasos.Se les da a los castores un globo con aire y tienen que derribar el

máximo número de vasos de plástico en un tiempo determinado.

Relevos de animales. Tienen que hacer relevos de animales (cada castor tiene que imitar

a un animal diferente), para coger piezas del puzle de un castor y montarlo cuando

acaben.

La pilla imitadora.Pilla un castor e imita a un animal, objeto u automóvil y los

demás castores para escapar de él tienen que imitarle.

El lobo, conejo, piedras y arboles.Es una pilla con normas especiales. El lobo

pilla al conejo y el resto de castores son piedras y árboles. Si el conejo salta sobre una

piedra, el conejo se convierte en piedra y la piedra en lobo, el lobo que había se

convierte en conejo. Si el conejo toca un árbol, el árbol se transforma en conejo y el

conejo en árbol.

Transporte del árbol.Varios niños tumbados en paralelo tienen que rodar por el

suelo para transportar a otro castor (tronco imaginario) que está sobre ellos hacía una

“presa”.

• OJO DE HALCÓN

Juego de Kim. Se pone una serie de objetos debajo de una tela. Se muestran los

objetos a cada niño 2 segundos y tienen que intentar recordarlos todos.

Se da a probar a los niños distintas comidas y tienen que adivinar que son. Los

castores tendrán que adivinar si el alimento es dulce, salado, amargo o acido.

Los castores tendrán que guiar a un representante que ira con los ojos vendados.

Para ello dispondrán de un bote con colonia (buen olor) , que indica un buen camino y

otro con vinagre (mal olor) que indica un camino malo.

Un castor se pondrá en el centro de un círculo con los ojos vendados. El resto de

castores que forma el circulo esperaran a que un scouter les diga de dar palmas o silbar

a uno de ellos. El castor del centro tendrá que acercarse con los ojos vendados hasta la

fuente del ruido.

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EXPLORADORES DE MURCIA

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• BURBUJA

Nombre: Llena la presa. Tendrán que llenar un barreño, uno al principio de un

recorrido y otro al final. El primero estará lleno de agua, tienen que hacer carreras de

relevos para llenar el barreño vacío. Lo tendrán que llenarlo todo lo que puedan en un

tiempo determinado

Nombre: Busca en el estaque. Buscar objetos en un barreño: Deben buscar

piedrecitas, o algo así, curioso, en un barreño lleno de agua. Deben cogerlas con la boca.

Nombre: De boca en boca. Materiales: vasos de agua, barreño y punto con agua.

Descripción: Los equipos se disponen en fila uno al lado del otro, cada jugador tendrá

un vaso de plástico que sujetará con la boca. El primero de cada equipo llevará el vaso

lleno de agua y se lo pasará (el agua) al siguiente vaso, sin dejar de sujetarlo con la

boca; y así sucesivamente hasta que el jugador que se encuentre al final lo deposite en el

barreño; ganará el equipo que al finalizar el juego tenga más agua en el barreño.

Nombre: Carreras de Látex. Materiales: Globos (1 por jugador). Descripción: Se

dispondrán los equipos en fila , uno detrás de otro, con la siguiente estructura: persona,

globo, persona, globo … hasta que esté todo el equipo. Se realizará una carrera en la

que no podrán sujetar los globos con las manos ni se podrán separar (pues se les caería

el globo). Si se les cae el globo tendrán que retroceder 5 pasos (esta última regla se

puede variar según lo estime el monitor (volver a empezar, esperar 10 segundos …).

Nombre: Alguien ha vaciado el estanque. Se ponen formando una fila. Detrás del

último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay una palangana llena de

agua. Todos los castores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el

primero llena en la palangana un vaso se lo pasa al segundo por debajo de sus propias

piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que vaciará el agua que quede en el

vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que tiene delante. Gana si

llenan la botella en un tiempo determinado.

Nombre: Castores al agua. Se separa un campo, en dos zonas dejando un trozo de

un metro (se puede hacer con tiza... etc.). Luego el que la queda dice Castores al agua y

todos tienen que pasar corriendo por el metro (Se supone que es el rio) Sin que lo pillen,

si pilla a alguien se queda también. (Este juego es como el de la araña o muralla).

13:30 Comida.

16:00 Batida y Clausura.

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MANADA

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cena

22:30 Velada nocturna con Mago

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

08:30 Diana y Desayuno

10:30 Inauguración del San Jorge 2013

11:30 Gymkhana “La Cápsula del Tiempo”. La Gymkhana trata de pasar por doce

épocas importantes de la historia. Cada prueba tendrá su introducción en la época

correspondiente, tendrán una duración de treinta minutos cada una. De tal modo que por

la mañana se realizarán cuatro pruebas y por la tarde las ocho restantes.

14:00 Comida.

15:30 Reanudación “la Cápsula del Tiempo”. Las pruebas son las siguientes:

• Prehistoria. Se hará una breve introducción explicando a los lobatos en qué

consisten las pinturas rupestres. Consiste en el arte rupestre, así que cada tribu o

grupos de lobatos tienen que hacer una pintura rupestre simulando en ella algún

animal o escena de caza con siluetas simples en papel continuo. Luego

se expondrán.

• Grecia. Como los griegos son los pioneros en las olimpiadas que mejor que

hacer algunas pruebas olímpicas: carreras de cuadrigas; lanzamiento de hueso de

oliva; soga - tira; relevos de cuchara: carreras de relevos por equipos

transportando una piedra en una cuchara; carrera de esclavos: por equipos los

lobatos hacen una fila y se agarran unos a otros pasando la mano por entre las

piernas del compañero.

• Egipto. Se hará una breve introducción explicando a los lobatos, donde está

situado el río Nilo. La prueba se llama cruzar el río Nilo. Se harán 5 grupos de

unos 10 lobatos, a cada grupo se les dará 5 tablas. Consiste en cruzar de un lado

al otro del río (se marcara una salida y una meta), sin tocar el suelo, para ello

tendrán que utilizar las tablas, se irán poniendo encima de las tablas.

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EXPLORADORES DE MURCIA

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La dificultad será que una vez en la meta no podrán volver al otro lado para

darle a los demás las tablas, por lo que tendrán que pasar en parejas, además

llevaran un vaso (con agujeritos) de agua que al llegar a la meta depositaran en

un cubo. Si algún componente toca el suelo deberá empezar desde el principio,

pero con el mismo vaso de agua. Al final del juego se hará el recuento total de

todos los grupos (por que juegan por grupos para que sea más dinámico, pero la

puntuación es de toda la manada) del agua depositada, los cubos irán marcados

con una puntuación.

• Romanos. Breve introducción sobre en qué consistían las luchas de gladiadores.

Lucha de gladiadores: Consiste en la típica lucha scout, pero se hará por rondas

de 10 lobatos cada una y luego una final con los finalistas de cada ronda

anterior.

• Edad Media. Juego del jinete ciego: Se dividirá a los lobatos en pequeños

grupos. Una vez realizados deberán de hacer una carrera a caballito (un lobato

encima de otro) y el jinete con los ojos vendados y un palo de escoba simulando

una lanza deberá colar el palo por él un aro situado a unos metros de distancia.

El equipo que consiga que todos sus participantes cuelen la lanza por el aro

ganará.

• Descubrimiento de América. Los lobatos se dividirán en 3 equipos que

simularán los tres barcos de colón (santa maría, la niña, y la pinta) cada equipo

tendrá su cofre de oro y tendrá que esconderlo en algún lugar de su territorio.

Una vez escondidos deberán de encontrar el cofre de otro barco y para ello

formarán una fila donde todos tengan los ojos cerrados menos el último. Los

lobatos deberán de seguir las indicaciones del capitán para llegar al cofre.

(Como en el juego del submarino).

• Revolución Industrial. Los lobatos se dividirán en pequeños grupos y con los

materiales que se les ofertan deberán de pensar entre todos un taller. Una vez

pensado deberán de llevarlo a cabo simulando el trabajo en cadena típico de la

Revolución industrial y sin hablar.

• Renacimiento. Debido a que el Renacimiento es un movimiento cultural que se

produjo en Europa Occidental en los siglos XV y XVI. Uno de los grandes

descubrimientos fue el catalejo, por lo que los lobatos pasarán a su realización.

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EXPLORADORES DE MURCIA

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• II Guerra Mundial. Guerra con pistolas de agua. Por equipos mitad y mitad del

grupo, todos llevarán una pistola de agua y en el brazo papel de seda cogido con

fiso.

Deberán mojar el papel a los rivales del otro equipo (se distinguirá porque será

de distinto color). Una vez mojado, esa persona será eliminada. Gana el equipo

que más tenga supervivientes al final de la prueba.

• Fundación del Escultismo. Se harán varias filas de lobatos y un Scouter les hará

haciendo preguntas sobre el escultismo al primero de cada fila. Si la fila acierta,

el último de la fila pasará a ser el primero y se le volverá a hacer una pregunta.

Anteriormente se habrá marcado una meta, el equipo que antes llegue a la meta

ganará. Eso significará que han sabido más rápido todas las preguntas.

• Era Espacial. En primer lugar hay que confeccionar unos carteles con el nombre

del Sol y los planetas para poder colgarlos al cuello de los niños que juegan. En

el suelo hay que dibujar un punto o zona central (donde estará el sol) y ocho

círculos concéntricos centrados a este punto. El principal objetivo del juego

consiste en simular el Sistema Solar. Un niño se coloca en el centro (es el Sol).

Otros 8 niños, de colocan a su alrededor, cada uno en un circulo y con el nombre

de un planeta en un cartel colgado del cuello. El juego consiste en lo siguiente:

Los niños-planetas, giran alrededor del sol, cada uno en su órbita (dibujada en el

suelo). El niño-sol intenta quemar con sus rayos a los niños-planetas,

alcanzándoles con un balón. Cuando un niño-planeta es alcanzado, pasa a ocupar

el lugar del sol y éste se convierte en planeta. Los niños-planeta no pueden salir

de su órbita, pero pueden recorrerla para evitar ser “quemados”. El sol puede

moverse en su espacio central, pero no puede pisar las órbitas de los planetas.

• Modernismo.

o Primer juego: Los pintores. Se harán filas de lobatos y un poco

distanciados se pondrá una cartulina con un lápiz o rotulador. Se dirá un

tema y saldrán los primeros de cada fila a dibujar, cuando el Scouter pite,

volverán a la fila y saldrá el siguiente y así sucesivamente. Al final, el

que tenga el lienzo más bonito y más adaptado al tema ganará.

o Segundo juego: Figuras humanas. Se les mostrarán a los lobatos cuadros

de esta época o se les explicarán acontecimientos del modernismo y

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EXPLORADORES DE MURCIA

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tendrán que representarlos con su cuerpo por grupos. Los que más se

parezcan y sean más originales, ganarán.

19:30 Descanso.

21:00 Cena.

22:30 Verbena.

24:00 Silencio.

DOMINGO 21 ABRIL

5:30 Diana y Formación

6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.

7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros

chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del

desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.

9:00 “Gran Prix de la Manada”. Juego de doce puestos, en cada puesto estarán

aproximadamente diez minutos. Las pruebas son las siguientes:

• Baloncesto a lo Grande. Los participantes deberán intentar encestar con pelotas

grandes en unas canastas especiales (aros de gimnasia). La dificultad se

encuentra en que los participantes deberán hacer el recorrido con las piernas

juntas y lanzar desde una cierta distancia. Por cada canasta el equipo se llevará

unos puntos establecidos.

• Cartas musicales. En el suelo habrá varias cartas con dibujos relacionados de

canciones. Empezará a sonar una melodía y los participantes cuando sepan a qué

canción corresponde deberán ir con los pies juntos y saltar sobre la carta

correspondiente a la canción escuchada.

• Los bolos. Con diez jugadores en este juego, ocho de ellos serán los bolos. Otro

será el lanzador de la bola, el siguiente lobato será la bola que irá con los ojos

tapados y el lanzador tendrá que ir indicándole el recorrido hasta llegar a los

bolos.

• La vaquilla. Este juego tendrá un espacio acotado en el cual se encuentre la

vaquilla, un lobato disfrazado.

El resto del equipo tiene que intentar llegar hasta el lugar donde está la vaquilla,

pero se encontrarán con obstáculos que deberán sortear y una vez dentro

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conseguir los objetos que guarda la vaquilla. Los lobatos tienen que intentar que

no los pillen.

• Acierta la canción. Al lobato más pequeño del equipo se le colocarán unos

cascos con una canción, éste tendrá que tararearla. El resto del equipo tiene que

adivinar la canción. Hay seis canciones por equipo y la puntuación irá según

aciertos.

• Verdadero o Falso. Se trata de la formulación de preguntas de verdadero o falso,

donde cada pregunta acertada suma un punto para la puntuación final del equipo.

• Penalti-Metegol. Concurso de penaltis, donde deben afinar la punteria y meter

gol por donde estén los aros, teniendo cada uno una puntuación diferente

dependiendo de la dificultad de cada uno.

• Pesca de Patos. En una piscina habrán patos flotando, con cañas de pescar

tienen que intentar pescar los patos en el menos tiempo posible.

• Lanzamiento de dardos. Se dispondrán de dos dianas y dardos. Desde una

distancia marcada deberán lanzar ordenadamente intentando conseguir el mayor

número de puntos posibles.

• Los bolos. Con bolos hechos con botellas y con una pelota hay que intentar

derribar el mayor número de bolos entre todos. Cuantos más bolos mayor

puntuación.

• Encestar los aros en el cono. Con aros pequeños y conos desde una distancia

marcada los lobatos deben encestar los aros que poseen. Es un juego de puntería.

• Acércate a la diana lo máximo posible. Hay una diana dibujada en papel

continuo en el suelo, los lobatos tendrán que lanzar rodando bolas, con el

objetivo de situarlas en el centro de la diana. Dependiendo de donde caiga la

bola habrá distintas puntuaciones siendo el centro la mayor de ellas. Este juego

es muy parecido a la petanca.

13:30 Comida.

16:00 Batida y Clausura.

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SCOUT

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cena

22:30 El juego de la Escalera. Se harán nuevas tropas formadas por varias patrullas de

distintos grupos scout. En cada turno saldrá una patrulla de cada tropa, la cual podrá

consultar la pregunta que se le haga al resto de las patrullas que componen su tropa. Las

preguntas que se realizarán están relacionadas con la vida scout (ANEXO II)

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

08:30 Diana y Desayuno

10:30 Inauguración del San Jorge 2013

11:30 Circuito de Juegos. Para la distribución se enumeran a cada patrulla original de

cada grupo común número del 1 al 6 y otros del 7 al 12, de esta forma saldrán 12 tropas

mezcladas de todos los grupos, una tropa serán todos los números 1, otra todos los

números 2 y así sucesivamente hasta el 12. El circuito está compuesto por doce pruebas,

son las siguientes:

• Oveja lobo y piedra (saltamontes)

• Huevos de Dragón

• Josefina

• Arrancacebollas.

• Amarrar al cerdo

• Fútbol Ciego

• Carreras de Caracol

• Carreras por turnos

• Kim de Memoria.

• Pichi.

• Splash Beso.

14:00 Comida

16:00 Rocódromo y Tirolina

18:00 Kermesse. Puestos de Talleres, son los siguientes:

• Laberinto de cascabel.

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• Busca el caramelo.

• Marca – páginas.

• Taller de cuero.

• Pompones.

• Peonza Reciclada.

• Porta Pen Drives, estuches de móviles, etc., de fieltro.

• Pelotas de Arroz.

19:30 Aseo y Descanso

21:00 Cena.

22:30 Verbena.

24:00 Silencio.

DOMINGO 21 ABRIL

5:30 Diana y Formación

6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.

7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros

chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del

desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.

9:00 Desmontaje

10:00 Salida en autobús hacia Tentegorra. Subiremos por la carretera de Tentegorra, e

iniciaremos la subida al Castillo de Roldán. En el mirador, realizaremos una parada para

almorzar, reanudando la subida final hasta llegar al Castillo, donde descansaremos un

poco para volver al punto de partida.

13:30 Vuelta al campamento.

14:00 Comida

16:00 Batida y Clausura

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ESCULTAS

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cena

22:30 “Trivial Scout”. El desarrollo del juego es similar al original, pero en este caso no

contaremos con un tablero. El juego tiene las siguientes características:

6 equipos de 10 escultas preferiblemente, de grupos scout diferentes. En caso de que el

número de escultas el viernes supere los 100 niños, se dividirán en dos grupos de 60

niños. El tablero es sustituido por dos dados gigantes de seis caras, dado de “Temas” y

dado de “Acciones”. El dado de “Temas” estará pintado por 6 colores diferentes, y cada

color va referido a un tema diferente (Castores-azul, Manada-amarillo, Tropa-verde,

Escultas-marrón, Rover-rojo y Escultismo general-morado). El dado de “Acciones” irá

pintado sólo de negro con una palabra de la acción en cada cara (1 cara Quesito, 1 cara

Reto, 1 cara Pierde Turno y 3 caras Pregunta). Las preguntas se adjuntan en el ANEXO

III. El juego cuenta con 180 preguntas en total que abarcan todos los temas nombrados

y con 60 pruebas para el RETO, estas últimas escritas en sobres blancos.

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

08:30 Diana y Desayuno

10:30 Inauguración del San Jorge 2013.

11:30 Formación Nuevos Equipos.

12:00 Juegos de Presentación. Estos juegos se realizarán con los nuevos equipos

formados entre todas las unidades asistentes al San Jorge 2013.

• La telaraña. Se hace un círculo y se les entrega a los chicos un ovillo de lana. El

ovillo lo lanzaran al compañero que deseen mientras que grita su nombre. El

receptor de ovillo repite la acción anterior y así sucesivamente hasta que el

ovillo pase por todos los componentes del círculo. A estas alturas se habrá

creado en el centro del círculo una tela de araña. Ahora consiste en ir

deshaciéndola y decir el nombre a quien se la devuelves hasta desmontarla por

completo.

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• Beso placaje. Los chicos y las chicas se dividen en 2 grupos. Se sitúan en fila

como si del pañuelo se tratara. En el medio si pone un chico. Las chicas se

numeraran y los chicos se pondrán letras. El juez dirá al azar un número y una

letra. Puesto que en el medio hay un chico, la chica tiene que tratar de darle un

beso al chico del centro y el chico de tratara de besar a la chica. El que pierda

quedara en el centro.

• Me pica. Todo el grupo en círculo. La primera persona dice: “Me llamo Carlos y

me pica aquí” (rascándose alguna parte del cuerpo, por ejemplo, la cabeza). La

segunda persona dice: “Se llama Carlos y le pica allí Rascándose la cabeza de

Carlos y yo me llamo María y me pica aquí (rascándose)”. Y así sucesivamente,

hasta completar el círculo.

• Naranja y limón. Se ponen los chicos en círculo. La persona que esta a la

derecha de cada uno será su limón y la que esta a la izquierda su naranja. Una

persona se pondrá en el medio. Señalara a cualquiera que este en el círculo y la

dirá. Naranja: A lo que este tendrá que contestar con el nombre de la izquierda.

Limón: A lo que este tendrá que contestar con el nombre de la derecha. Naranja

y limón: A lo que este tendrá que contestar con el nombre de la izquierda y de la

derecha. Cuando la persona que esta en el centro decida gritara cambio y todos

los miembros del grupo intercambiaras sus posiciones.

• En mi mochila llevo. Es un juego de memoria. El primero en jugar (Antonio por

poner un nombre) dice “en mi mochila llevo… seguido de lo que se le ocurra”

Ejemplo: en mi mochila llevo el nuevo disco de Falete. El segundo en jugar

tendrá que decir Antonio lleva un su mochila el nuevo disco de Falete y yo llevo

el espejo retrovisor de un 600 y así sucesivamente.

• El arquero élfico. Es el juego del pistolero pero en vez de tener que decir el

nombre normal de la persona hay que decirlo al revés.

• La Ballena.Hay una zona delimitada donde tiene que estar todo el mundo. El

que “pilla” se encentra fuera de esa zona y cuando quiera pillar a alguien tendrá

que aguantar la respiración. Es decir, en la zona donde esta todo el mundo, el

que “pilla” no puede respirar.

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• Príncipe al Rescate. Nos sentamos todos en círculo. En el centro hay una

princesa rodeada por 4 o 5 dragones con los ojos tapados. Los príncipes que

salgan, deben darle un beso a la princesa sin q les oigan los dragones. Si el

príncipe lo consigue se convierte en princesa, pero si lo pillan se convierte en

dragón.

• El perro y el Pastor. La mitad de los participantes se ponen de pie en círculo y la

otra mitad agachados entre las piernas de sus compañeros. Habrá uno que no

tenga a nadie agachado abajo, por lo que tendrá que guiñarle un ojo al resto de

compañeros que están agachados para que se vayan con el sin que el que está de

pie se entere

• La Bomba. Hay dos equipos y dos campos. Los componentes del equipo y del

campo “A” empezarán pillando, y tendrán 3 minutos para pasar al campo “B” y

capturar a todas las personas que puedan del equipo B. Cuando terminen los 3

minutos todo aquel que se encuentre en el campo A será del equipo A y de la

misma manera con el B.

12:30 Obra teatral: Leyenda de San jorge. (ANEXO IV).

12:45 Comienzo Olimpiadas Medievales. Las normas para esta actividad se encuentran

en el ANEXO V. Las pruebas son las siguientes:

• Derriba la Muralla. Es el juego de bolos, pero serán bolos humanos que se

harán con sacos, los bolos serán los participantes de cada grupo, un grupo tirara

con una pelota gigante y los otro serán los bolos, y después al revés, ganará el

equipo que más bolos derribe y el que gane se llevará una cantidad de monedas,

que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el juego final.

(SEDE ATALAYA).

• Afina tu puntería. Este juego sirve para desarrollar la puntería se harán dos

campos donde se pondrán varios mini dragoncitos y los equipos deberán derribar

estos dragoncitos en un límite de tiempo con tirachinas y desde la distancia que

el scouter diga, el equipo que más dragones derribe será el equipo ganador, el

que gane se llevará una cantidad de monedas, que después las utilizarán para

comprar trozos de la lanza para el juego final. (SEDE BOSCOS).

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• Alimenta al Dragón. Se pondrán un tragabolas gigante donde los equipos

deberán de conseguir una mayor puntuación encestando en el tragabolas

utilizaran pelotas de goma espuma. (Realizaran un tiro de prueba cada

componente de los dos equipos y luego sumaran las puntaciones del 2 tiro de

cada jugador) el que gane se llevará una cantidad de monedas, que después las

utilizan para comprar trozos de la lanza para el juego final. (SEDE ATALAYA).

• Guerra de Aldeas. (Mate con pelotas gigantes) es el juego del mate pero será

con una pelota gigante, donde el equipo que antes consiga acabar con el equipo

contrario será el equipo ganador. El equipo que gane se llevará una cantidad de

monedas, que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el

juego final. (PISTA DE CASTILLITOS).

• Las lanzaderas. Es exactamente el juego de la petanca pero con neumáticos de

coche y una pelota de goma espuma. El que gane se llevará una cantidad de

monedas, que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el

juego final. (SEDE BOSCOS).

• Cómele la Lengua al Dragón. Este juego se realizará de la siguiente manera un

caballo del equipo contrario llevará a un jinete del otro equipo, por una senda

(línea recta) donde el caballo deberá de intentar que el jinete no se coma la

lengua del dragón (lenguas de chuchería de pica pica) estas estarán colgadas

sobre un hilo de pita, así sucesivamente. El equipo que consiga comer más

lenguas será el equipo ganador y se llevará una cantidad de monedas, que

después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el juego final. (PISTA

DE CASTILLITOS).

• La herradura. Este juego se basa en encestar las herraduras en unos palos

clavados en el suelo. La herradura deberá estar en el centro del palo para que se

considere correcto. El equipo que más herraduras enceste en el tiempo

establecido será el equipo ganador. El que gane se llevará una cantidad de

monedas, que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el

juego final. Se puede dejar un tiro de prueba para que practiquen (PARQUE DE

CASTILLITOS).

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• El aro de fuego. Los equipos se dividirán en dos mini equipos. Con una cuerda

o soga grande se hará un círculo. Cada mini equipo se colocará dentro del

círculo cogiendo la soga con las manos a la altura de la cintura. Fuera del círculo

y a una distancia de unos 2 o 3 metros, se colocaran bolsas de monedas. A la

señal del scouter todos tirarán, para poder coger las bolsas. En el momento que

un mini equipo coja una bolsa se para y se vuelve a empezar (se harán 5 rondas).

Cada equipo ganara los sacos de monedas de la ronda que ganen que después la

utilizaran para comprar trozos de la lanza para el juego final. (PISTA DE

DETRÁS DE MERCADONA).

• Catapulta. Es el juego del beisbol pero en puesto de un bate y una pelota normal

será con el pie y con una pelota de rugby, habrá 5 o 6 bases, se echara a suerte

el equipo que golpea primero, si al chutar la pelota el equipo que está

defendiendo la coge en el aire automáticamente habrá cambio de posiciones, al

igual que si se el equipo que batea se queda sin jugadores para batear habrá

cambio automático. Será eliminado todo aquel que no llegue a la base o que

adelante a un compañero en la base. Ganara el equipo que más carreras consiga

en el tiempo que dure el partido. El que gane se llevará una cantidad de

monedas, que después las utilizarán para comprar trozos de la lanza para el

juego final. (DETRAS DEL MERCADONA).

• El saqueo. El saqueo es el juego de la bandera pero en el que tienen que

conseguir sacos de monedas de un campo a otro, sin ser pillados, una vez que te

pillan te tienes que quedar parado hasta que un compañero de tu equipo te salven

(se salva tocando al compañero) y vuelves a jugar, el juego ira por tiempo al

terminar el juego los equipos se quedaran con todos los sacos que tengan en su

campo (en cada saco habrá una cantidad distinta de monedas. Si un jugador entra

en el área de los sacos contraria no podrá ser pillado hasta que no salga de esa

zona. Las monedas conseguidas por cada grupo las utilizaran después para

comprar trozos de la lanza para el juego final. (PISTA DE CASTILLITOS).

14:00 Comida. Las pruebas anteriores se realizarán durante todo el día, a la hora de la

comida los equipos pararán en la prueba en la que estén. Teniendo tiempo libre hasta la

hora de reanudación de las actividades.

15:30 Comenzarán las actividades de las Olimpiadas Medievales.

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20:30 Todo el mundo deberá de estar en el campamento para el gran juego final en el

que competirán a la vez los 20 equipos en un juego simultáneo y de ahí saldrá el equipo

ganador que luchará junto a San Jorge para combatir en el duelo final con el dragón.

21:00 Cena.

22:30 Verbena.

24:00 Silencio.

DOMINGO 21 ABRIL

5:30 Diana y Formación

6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.

7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros

chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del

desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.

9:00 “Humor Esculta”. consiste en 16 pruebas físicas diferentes que los escultas

deberán realizar. Las pruebas estarán repartidas a modo de circuito según se decida

dentro del recinto habilitado para celebrar el San Jorge o repartidos por la población que

lo acoja. Se intentará que las pruebas no duren más de 15 como máximo. Cada prueba

tiene un premio al “esculta cudeiro”, es decir, a aquel esculta que haya destacado de

alguna manera a los ojos del scouter encargado de la prueba, dicho premio consiste en

un diploma. Se procurará que los grupos (de grupos mezclados, y diferentes a los del

juego del viernes) no superen los 20 niños como máximo. Cada grupo tendrá que

hacerse su grito y lema. Las pruebas son las siguientes:

• LA ESPONJA. Los escultas se tumbarán en el suelo formando una fila. Delante

de la fila habrá una palangana llena de agua, y al final otra palangana vacía. La

misión de los escultas es llenar el barreño de atrás con el agua del barreño de

delante pasándose una esponja de uno a otro.

• PISTA DE RELEVOS. El scouter encargado de esta prueba deberá confeccionar

un recorrido con obstáculos con los materiales facilitados. Los escultas deberán

superar este circuito portando consigo una pañoleta que cuando lo terminen

deberán pasar al siguiente esculta. Deberán batir el circuito en el menor tiempo

posible.

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• ESCUDO. El grupo de escultas que participa en esta prueba se divide en dos

equipos del mismo número de personas. Uno de los equipos serán los atacantes

que lanzarán proyectiles al equipo contrario. El otro equipo, a su vez, se dividirá

en parejas, en las cuales, uno hará de escudo y el otro no tendrá que ser

alcanzado. Una vez acabada la primera ronda, cambiarán las posiciones.

• BANDERA CON GUERRA SCOUT. El grupo de escultas que participe en esta

prueba se dividirá en dos equipos. Consiste en el típico juego de la bandera,

pero con el aditivo de que los escultas llevarán la pañoleta colgada por atrás. Si

uno de los escultas le quita la pañoleta a un miembro del equipo contrario, se la

entregará al scouter encargado de la prueba. La pañoleta se recupera yendo a

por ella a los scouters.

• MAZO SCOUT. Los escultas se juntan en un punto, con los ojos vendados con

la pañoleta y en la mano su saco. Los escultas deberán girar sobre sí mismos, lo

que provocará impactos por doquier, ganará el último esculta en quedar en pie.

• MURALLA-ARIETE. Como en anteriores pruebas, el grupo que participa en esta

prueba se divide en dos equipos. El primer equipo deberá formar una barrera

con los niños cogidos entre sí. El segundo equipo deberá superarla rompiéndola.

• ARRANCACEBOLLAS.

• BORDÓN ENVENENADO.

• PASARSE LA CARTA CON LA BOCA.

• BESO PLACAJE.

• BARCO HUNDIDO. El grupo participante se divide en dos equipos. Se marca

una zona circular con una cuerda en el suelo, uno de los equipos estará dentro y

el otro equipo deberá sacarlo fuera del círculo.

• GUERRA SCOUT. Se dividen en dos equipos. Todos con la pañoleta colgada

atrás, gana el equipo en el que alguno de sus miembros tenga aun la pañoleta.

• PICO Y PALO. La metodología es como el baseball, con la diferencia de que el

bate y la bola se sustituye por un palo largo y otro pequeño. Con el palo largo se

golpea el pequeño que está en la tierra, una vez salte el palo pequeño, se le

vuelve a dar lo más fuerte posible con el grande para lanzarlo lejos.

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• RUGBY HINDIAKA. Se cuelgan dos aros a una cierta altura a modo de porterías

separadas. Los escultas deberán pasarse la hindiaka de uno a otro hasta alcanzar

la “portería” y colar la hindiaka. Cuando un esculta recibe la hindiaka debe

permanecer quieto, mientras que sus compañeros pueden moverse.

• TOÑINAS. Se colocan todos los escultas en círculo. Cuando el scouter dice el

nombre de uno de ellos, éste crío debe taparse los ojos, y los críos que están a

los laterales deben taparse el ojo con la mano del interior, si no lo hacen,

recibirán toñinas.

13:30 Comida.

16:00 Batida y Clausura.

CLAN ROVER

VIERNES 19 ABRIL

22:00 Cena

22:30 Macth de Improvisación. EL juego consiste en una representación teatral

improvisada en la que se enfrentan varios equipos. En el encuentro de improvisación

todos los participantes desempeñan una función (actores y espectadores), pues se trata

de un tipo de actividad dramática basada en la participación.

Los actores forman los diferentes equipos. Su actuación consiste en

improvisar a partir de una consigna dada. El grupo decide, en función de la capacidad y

habilidad, quién participa en cada improvisación.

Es imprescindible que todos los miembros del grupo actúen el mismo número de veces,

el objetivo es participar e involucrar a todos los miembros del equipo, la actuación

individual afectará a todo el equipo, por lo tanto hay ayudarse.

Los espectadores manifiestan su aprobación (aplausos) o desaprobación

(silbidos) y votan, después de cada improvisación, al equipo que mejor lo ha hecho.

Además de estos participantes, existe otro fundamental para el juego: el árbitro-

presentador.

Como árbitro, es el encargado de leer las tarjetas de consignas para cada

improvisación; dirige el juego, de acuerdo con el reglamento; cronometra las

improvisaciones; y hace el recuento de los votos emitidos por los espectadores.

Como presentador, da la bienvenida a los espectadores; presenta a los

equipos participantes; da a conocer los resultados de las votaciones.

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EXPLORADORES DE MURCIA

30

24:00 Silencio

SÁBADO 20 ABRIL

08:30 Diana y Desayuno

10:30 Inauguración del San Jorge 2013.

11:30 Multiaventura. Utilización del Rocódromo y Tirolina. También contarán con

charlas de supervivencia y prácticas de Tiro con Arco, Lanza, etc.

14:00 Comida

16:00 Olimpiadas con Trampilla. Por equipos los Rover participarán en los distintos

juegos propuestos para estas olimpiadas:

• Futbol: se jugará futbol sala pero con la peculiaridad de que los jugadores

irán atados a un compañero por el pie.

• Baloncesto Pasos: solo se podrá correr cuando no se tiene el balón, en el

momento en el que un jugador coge el balón tendrá que pararse

inmediatamente, sin dar ningún paso y pasar el balón a un compañero.

• Voleibol: Se jugará al voleibol pero todos los participantes tendrán jugar

sentados en el suelo durante todo el partido.

• Carrera de sacos: Sacos de 1000kg, en cada uno de ellos irán cuatro rover.

• Lanzamiento de hueso de oliva: tendrá que encestar el hueso en un cubo.

• Sogatira: sogatira en cruz donde se enfrentarán cuatro equipos.

20:00 Descanso

21:00 Cena

22:00 Verbena.

24:00 Silencio.

DOMINGO 21 ABRIL

5:30 Diana y Formación

6:00 Celebración del “Amanecer Scout”.

7:30 Reparto del Desayuno puesto por la organización. Debemos recordar a nuestros

chavales que para el domingo se lleven varios almuerzos, ya que desde la hora del

desayuno hasta la hora de la comida hay muchas horas.

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EXPLORADORES DE MURCIA

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9:00 Carrera de Orientación. El juego consistirá en una carrera de orientación por la

zona Residencial de Santa Ana. Se entregará a cada equipo un mapa y una brújula. Los

equipos deberán hacer el recorrido en el menor tiempo posible, por lo que deberán ir de

una baliza a otra siguiendo el recorrido y cada vez que lleguen a una de ellas deberán

marcar en una tarjeta el símbolo de la baliza.

En cada baliza habrá un acertijo o prueba que deberán resolver o superar para

poder seguir adelante, por lo que deberán trabajar en equipo para hacerlo lo más rápido

posible. El equipo que haga el menor tiempo en hacer el recorrido será premiado.

13:30 Comida.

16:00 Batida y Clausura.

5. EVALUACIÓN

La evaluación se realizará a través de una escala tipo Likert, donde se especificará si se

está de acuerdo o en desacuerdo con la actividad realizada. Será entregada vía correo

electrónico, posterior recogida de encuestas la semana siguiente a las fechas de la

actividad del centenario San Jorge 2013.