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Dossier del Proyecto del
Museo Español de Informática
Proyecto desarrollado por:
“En el futuro es posible que los ordenadores no pesen más de 1,5 toneladas.”
Popular mechanics, 1949
“En el futuro es posible que los ordenadores no pesen más de 1,5 toneladas.”
Popular mechanics, 1949
La Asociación de Usuarios de Informática Clásica con CIF G84972553 está constituida
desde 2006 como entidad sin ánimo de lucro. Entre nuestros propósitos se encuentra
la divulgación de la informática clásica como herramienta cultural, y, para ello,
nos valemos de la feria RetroMadrid como nuestro principal escaparate divulgativo.
Nuestro fin último es la creación de un museo físico que albergue y preserve la
memoria histórica de un enorme número de sistemas informáticos que marcaron la
evolución de la actual sociedad de la información.
La AUIC es conocimiento y experiencia (RetroMadrid)
RetroMadrid tiene tras sus espaldas una evolución de 15 años, y, después de culminar
con éxito la organización de la edición 2010, hemos visto confirmado y respaldado
nuestro proyecto.
Estos datos reflejan que el fenómeno al que damos salida a través de RetroMadrid,
tiene una evolución constante y sostenida, esto permite garantizar que un posible
museo físico de la informática atraería a un gran público.
Pero nuestro proyecto no se limita a un lugar inerte, carente de actividad y cuyo
propósito sea el de una simple exposición…
“No temo a los ordenadores; lo que temo es quedarme sin ellos”
Isaac Asimov (1920-1992)
Es un hecho innegable que pocas cosas han cambiado tanto nuestro modo de
vivir y trabajar como la informática. La administración española de hecho a través
de múltiples programas invierte todos los años en este campo, buscando normalizar
el uso del eDNI, o las redes de banda ancha para los trámites administrativos.
Esta importancia es reconocida ya internacionalmente por instituciones tan
prestigiosas como el museo de la “Smithsonian Institution” que tiene entre sus fondos
equipos valiosos que marcaron un hito en la Informática y con ello en la historia
moderna, como el Apple I o el Univac 1232. En los Estados Unidos, Alemania, Japón,
Rusia, Austria... son numerosos los museos que disponen de una zona dedicada a la
informática.
En nuestro país existen museos dedicados a los carruajes, al traje, al ferrocarril, los
autobuses, los aviones, el período Romántico... pero ninguno a la informática. Es más,
en los museos generalistas ni siquiera tiene cabida la que probablemente pueda ser
reconocida muy pronto como la “ciencia de las ciencias”. La informática es en su
base la explicación del gran avance del resto de las ciencias, y a ella le debemos
entre otras, haber desentrañado uno de los grandes misterios: el ADN.
Sólo algunas universidades españolas han tratado de crear algo parecido a un
museo de informática, principalmente partiendo de los equipos que iban a jubilar
en sus centros de cálculo por obsoletos y su alto consumo en espacio y energía. Pero,
salvo honrosas excepciones como el “Museo García Santesmases” de la Facultad
de Informática de la Universidad Complutense, muchos proyectos han naufragado
por falta de apoyo público y privado, y es que las administraciones y empresas no
terminan de entender que este legado es la razón fundamental de su existencia,
porque la gran revolución no fue la industrial, la gran revolución económica vino
de la mano de esta ciencia.
¿Por qué un Museo de la Informática?
“El hombre todavía puede apagar el ordenador. sin embargo, tendremos que esforzarnos mucho para conservar este privilegio”
Joseph Weizenbaum (1923-2008)
Todas estas tareas tan necesarias han
sido cubiertas hasta ahora por grupos de
entusiastas que han sacrificado su tiempo
libre y recursos para preservar y difundir una
parte importante de nuestra historia.
Pero ninguno de ellos puede plantearse el
almacenar y conservar un “miniordenador”
Sperry, Bull, IBM, por porner varios ejemplos,
y es que son ordenadores del tamaño de un
pequeño salón. Mientras, algunos equipos
que podrían estar engrosando una colección
y generando beneficios y puestos de trabajo,
acaban desguazados en chatarrerías, de
donde nunca se podrán recuperar, y es quizás
posible que ciertos modelos de ordenador
nunca vuelvan a ser vistos físicamente.
Una de las grandes bazas que la feria RetroMadrid ha ofrecido al público, ha sido
la de que involucrásemos al gran público en la preservación física de videojuegos
e incluso ordenadores, mediante la puesta en conocimiento de la experiencia que
diversas agrupaciones y particulares han puesto a disposición de generaciones
futuras para obtener volcados físicos y por tanto, exactos, de todo tipo de programas
y videojuegos.
Actualmente España es uno de los países punteros en la preservación de software,
y con esa premisa uno de los primeros objetivos de este proyecto será una base
documental que permite replicar y reponer cualquier pieza de software, siendo
especialmente cuidadosos con el patrimonio español en este campo, cuya gran
producción se centra en la década de los años 80.
A nivel europeo contamos con el apoyo del proyecto “KEEP” http://www.keep-project.eu,
que busca a través de diversas instituciones, tales como la Biblioteca Nacional de
Alemania, el encontrar una salida común y estandarizada a la imperiosa necesidad
de evitar que nuestro más reciente pasado sea devorado por el paso del tiempo.
La labor de preservación del museo podrá ocuparse tanto de los equipos de
la colección interna, como de prestar un servicio a terceros, sean particulares
(principalmente coleccionistas) o empresas e instituciones universitarias. El taller
podrá disponer de una reserva de esas piezas y/o desarrollar alternativas, como la
emulación hardware, probablemente la última vía de preservar dispositivos físicos
irrecuperables.
La Preservación, una necesidad
“En lo pasado está la historia del futuro.” Juan Donoso Cortés (1809-1853)
Tras la consecución de una feria de gran calado social como RetroMadrid 2010,
presente en el reciente FICOD 2010, nuestra entidad asumió, si cabe con más ganas,
el luchar por la creación de un museo físico, un sitio donde de forma permanente el
gran público tenga acceso a conocer y entender el pasado de nuestra historia a través
de un nuevo campo: la informática.
“Entiende el futuro conociendo
el pasado” era un lema con el que
hicimos partícipes a personajes
de gran calado en este campo
como Don José Solé, compañero
del Profesor García Santesmases,
que procuró la introducción
de la enseñanza automática en
España, y por tanto dio formación
a través de la universidad pública
a la primera generación de
informáticos de España. Tuvimos el honor de otorgar el 13 de marzo de 2010 el
primer premio “RetroMadrid” a Don José Solé, que a sus 84 años de edad recibía de
manos de Don Antonio Vaquero (uno de sus alumnos) un homenaje bien merecido.
Afortunadamente hemos recibido también el apoyo y participación de muchas
más personas, tales como Alfonso Azpiri, conocido ilustrador que fue el creador del
popular personaje “Mot”, César Astudillo “Gominolas” (músico de Topo Soft), Victor
Ruiz (Dinamic), Marcos Jourón (Micromanía), Gonzo Suarez (Opera Soft) y otros
muchos grandes personajes de la industria del videojuego de los años 80. Así como
empresarios de aquella misma industria.
Nuestro proyecto es un proyecto de futuro, no nos anclamos en el pasado y sabemos
que la labor pedagógica de esta tecnología en apariencia obsoleta, han abierto el
camino a muchos profesores e investigadores que están revelando un campo hasta
ahora poco explorado, y es que el videojuego e informática clásicos son una gran
herramienta cultural y de desarrollo intelectual…
La tecnología, donde el entendimiento del futuro parte de la necesidad de entender el pasado
Brooks Stevens, un diseñador industrial norteamericano, utilizó por primera vez en
1954 la expresión “obsolescencia planificada”, la cual implica que el ser humano tenga
que aspirar a “poseer cosas que sean un poco más nuevas, un poco mejores y un poco
antes de lo necesario”. Buscamos lo nuevo, no valorando lo pasado. Actualmente,
estamos tan habituados a la lógica de pensamiento consumista, que parece que
hasta las personas se vuelven obsoletas al no poder seguir el ritmo impuesto por este
sistema desenfrenado.
Nuestra misión pasa por considerar la obsolescencia, no como la muerte de los
dispositivos, sino como una fase más de su vida. Es de importancia clave el preservar,
no sólo las piezas de hardware y software que marcaron una evolución tecnológica,
sino los valores y visión del mundo que esa tecnología obsoleta ha hecho experimentar
a toda una generación. Socialmente, la evolución de la informática ha ido marcando
una serie de hitos en la sofisticación en las formas de comunicarnos, tanto entre sus
usuarios como en la interacción de estos con las propias máquinas.
La cultura, el arte, de la informática al videojuego…
“La obsolescencia jamás supuso el fin de la nada. No es más que el principio.”
Marshall Mc Luhan
Los orígenes. La “demoscene”
Entre los años 80 y la primera mitad de los 90 se popularizó un movimiento que quería
ir más allá del uso de los ordenadores como herramienta comercial, se buscaba
superar las limitaciones técnicas, para dar toda la libertad posible al ordenador
como fuente de inspiración y medio de expresión artística. La “demoscene” tuvo su
ebullición con el apogeo de sistemas como Commodore 64 y Amiga, manifestándose
en forma de arte ASCII, arte ANSI, la música “chiptunes”, y los gráficos “bitmap”.
La música ha sido el motor principal desde finales de los noventa, contribuyendo a la
reinvención de los medios obsoletos, ya sean digitales o analógicos, y su verdadera
importancia estriba en su aspecto social, es decir, en la interpretación en vivo.
Aquí, festivales como “Blip Festival”, de alcance mundial, reúnen a los músicos más
destacados de la escena y a sus cada vez más numerosos seguidores. El fenómeno
es tanto local como global, ya que los artistas suelen actuar en pequeños clubes
electrónicos, que buscan desmarcarse del resto, y además tienen repercusión global
gracias a Internet y las redes sociales.
La cultura, el arte, de la informática al videojuego…
“Millares de personas me han dicho, durante todos estos años, que conocieron a su marido o a su esposa jugando a Pong.”
Nolan Bushnell (1943)
ArtGame
El videojuego es cada vez más un referente cultural, aumentando cada día su
influencia sobre otras formas expresivas del Arte, como el cine, la pintura, la música o
arquitectura. Según el profesor del MIT Henry Jenkins, los videojuegos son una nueva
forma de arte viva (“lively art”), tan apropiada como lo fueron en su momento otras
manifestaciones de principios de la era industrial, pero en el contexto de la etapa en la
que vivimos, la etapa de la segunda revolución digital. El videojuego es considerado
un arte inmersivo, en el que el jugador toma parte de acciones e interpretación de
personajes y habilidades, convirtiéndose en un arte interpretativo para el usuario.
Además, hemos de valorar los trabajos de diseño de gran calidad que se realizan tanto
en el software (menús de juego, “artworks” de recreativas, “packaging” de juegos,
portadas, diseño de cartuchos), como en el hardware de videojuegos (muebles de
recreativas, consolas y periféricos). Durante la evolución del medio, se ha creado
una estética muy particular, que viene condicionada por muchos factores culturales
en cada época y sociedad, lo cual es importante preservar y transmitir a las futuras
generaciones, los nativos digitales.
Una interesante forma de expresión artística utilizando el videojuego es el
“machinima”, consistente en el uso de motores gráficos 3D de videojuegos para
generar animaciones por ordenador, el movimiento “demoscene” fue la semilla para
esta disciplina, apareciendo como tal a principios de los 90, con juegos como “Stunt
Island” y “Doom”, que permitían al jugador grabar sus propias partidas.
Aficionados y videojuegos
En la última década, el videojuego ha traspasado la barrera de las artes realizadas
directamente con las herramientas tecnológicas de su misma naturaleza. El
fenómeno fan ha ido mucho más allá, siendo sencillo encontrar versiones musicales
de clásicos trasladadas a ritmos de “beatbox”, bailadas con “breakdance”, escenarios
de videojuego pintados usando la técnica de graffiti, cómics, “fanfilms”, cuadros,
convenciones de “cosplay” de videojuegos, e incluso influencias del imaginario de los
videojuegos en utensilios de nuestra vida cotidiana (como puedan ser un coche, o
hasta unos cubitos de hielo).
Todas estas manifestaciones artísticas y culturales son las que deseamos promover y
dar cabida en el museo, ya que estas son la energía que mantiene ilusionados a los
jugadores, haciéndoles partícipes y de su afición, y pudiendo aprender cada vez más
sobre el potencial artístico que reside en el videojuego como medio del Siglo XXI
que es.
La cultura, el arte, de la informática al videojuego…
Cuando en 2006 nos constituimos como entidad jurídica, teníamos firme fe en que
aunar esfuerzos de coleccionistas, desarrolladores, programadores, compositores,
usuarios, profesores, músicos, cantantes, ilustradores y sobre todo: aficionados, iba a
conseguir un renacer de muchas ilusiones. El pacto con la ilusión que RetroMadrid
selló en mucha gente que venía como simple visitante, fue el gran detonante de que
ahora mismo haya cada día más y más gente involucrada en nuestro proyecto.
Nuestro objetivo es conseguir la cesión de un espacio de al menos 3.000 m2,
para posteriormente pasar a gestionarlo consiguiendo para ello la implicación de
un conjunto de inversores con los que sabemos podemos contar, ya que nuestra
trayectoria (www.retromadrid.org) nos permite aventurar que sabremos y podremos
llevar a cabo este gran proyecto, ya que contamos con la experiencia, la gente, y,
sobre todo, los fondos que podrían dar forma a este posible museo.
Somos conscientes de que el actual recorte de gastos implica problemas para llevar
a buen puerto proyectos que, como este, en apariencia no reportan un beneficio
económico, pero estamos convencidos de que muchas empresas e instituciones van
a necesitar de este espacio, y que este espacio va a ser un lugar de encuentro de
familias, investigadores, profesores y un sinfín de gente que sin la menor de las dudas
conformará la salida de la crisis: no vivimos una crisis económica, vivimos una crisis
social, y nosotros a través de RetroMadrid hemos demostrado que no sólo el dinero
mueve las cosas, sino que hay otras motivaciones más valiosas.
Explicar en palabras la experiencia que RetroMadrid ha supuesto para muchos de sus
incondicionales, es difícil, pero todo aquel que ha visitado este lugar de encuentro
que con todo el cariño organizamos año tras año, puede narrar en primera persona
lo que se siente cuando forma parte de un reencuentro con nuestros recuerdos,
un reencuentro con una era que empezó hace más de medio siglo, cuando las
primeras válvulas comenzaron a procesar nuestras ideas, nuestros anhelos, nuestras
necesidades…
¿Cómo podemos hacer realidad este proyecto?
Ahora, más de medio siglo después, hemos descubierto que no queremos perder lo
que somos, no queremos dejar de ser ante todo seres humanos, y la humanización
de la tecnología es un paso que ya hemos dado. A la informática le debemos mucho,
por eso no podemos relegarla a un lugar recóndito, irreconocible, donde mueren
poco a poco sus creadores, sus inventores, y sus artífices sin que en muchos casos sus
nombres sean ni tan siquiera portada en revistas especializadas: caso de Ed Roberts,
creador del Altair, el primer ordenador asequible y orientado para el consumo de
masas, que falleció a mediados de 2010 casi en el anonimato.
Nosotros no vamos a permitirlo, por eso queríamos acercarle esta propuesta, con
el firme interés de que se una al proyecto y que nos apoye. Contamos con que
usted también tiene la convicción de que nuestros ideales y objetivos son necesarios,
porque vamos a lograr con la ayuda de todos que el museo de informática de España
sea un lugar activo, lleno de actividades, y que atraiga cada año a miles y miles de
visitantes que, gracias a este proyecto, entenderán que lo que el tiempo dejó atrás
ha tenido mucha importancia en sus vidas.
- COLABORADORES DE RETROMADRID 2010 -
Dossier del Proyecto del
Museo Español de Informática
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