documento final (flappy )

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John Basantes (Investigador) Héctor Cáceres (Digitador) Víctor Gordillo(Coordinador- Programador) Henry Maleza (Diseñador de UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA INGENIERÍA MATEMÁTICA PROYECTO DE PROGRAMACIÓN II TEMA: JUEGO FLAPPY BIRD AUTORES: ORTADA TUTOR: Ing. Wagner Vladimir Lucero

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Page 1: Documento final (flappy )

John Basantes (Investigador)

Héctor Cáceres (Digitador)

Víctor Gordillo(Coordinador-Programador)

Henry Maleza (Diseñador de Presentaciones)

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

INGENIERÍA MATEMÁTICA

PROYECTO DE PROGRAMACIÓN II

TEMA: JUEGO FLAPPY BIRD

AUTORES:

ORTADA

TUTOR:

Ing. Wagner Vladimir Lucero

San Francisco de Quito, 01 de Marzo del 2015

Page 2: Documento final (flappy )

DEDICATORIA

Este proyecto va dedicado a mis compañeros, que con la colaboración de cada uno de

ellos se ha logrado realizar este trabajo de manera que se ha culminado con éxito,

también a mi profesor el cual nos ha incentivado a seguir adelante depositando su

entera confianza en cada reto que se nos ha presentado, sin dudar ni un solo momento

de nuestras capacidades y habilidades.

I

Page 3: Documento final (flappy )

AGRADECIMIENTO

Mi gratitud, principalmente está dirigida a Dios por haberme dado la existencia y

permitir seguir adelante cada momento de mi vida.

Agradezco, la confianza y el apoyo de mis compañeros en todo momento, porque han

contribuido positivamente para llevar a cabo esta meta exitosa.

Finalmente, agradezco al Ingeniero Wagner Vladimir Lucero por su asesoramiento

para el desarrollo de este proyecto llegando a finalizar con todo el éxito deseado.

II

Page 4: Documento final (flappy )

ÍNDICE

ORTADA.............................................................................................................................................0

DEDICATORIA..................................................................................................................................... I

AGRADECIMIENTO............................................................................................................................ II

RESUMEN......................................................................................................................................... IV

ABSTRACT.........................................................................................................................................V

INTRODUCCIÓN.................................................................................................................................1

CAPITULO 01.....................................................................................................................................2

EL PROBLEMA....................................................................................................................................2

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................................2

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..............................................................................................2

1.3 OBJETIVOS..............................................................................................................................2

1.3.1 Objetivo general..........................................................................................................2

1.3.2 Objetivo específico......................................................................................................3

1.4 VARIABLES...............................................................................................................................3

1.5 INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIÓN.................................................................................3

1.6 JUSTIFICACIÓN.........................................................................................................................4

CAPÍTULO 02.....................................................................................................................................5

MARCO TEÓRICO...............................................................................................................................5

2.1 ANTECEDENTES.......................................................................................................................5

2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA..................................................................................................6

2.3 MEJORAMIENTO DE LA APARIENCIA EN EL JUEGO..................................................................8

2.3.1 Apariencia original de interfaz gráfica del juego.........................................................8

2.3.2 Apariencia rediseñada interfaz gráfica del juego.........................................................9

2.3.3 Panel de inicio original...............................................................................................10

2.3.4 Panel de inicio mejorado...........................................................................................11

2.4 ANÁLISIS Y MEJORAMIENTO DEL CÓDIGO EN EL JUEGO.......................................................12

2.4.1 Mejoramiento de los sonidos....................................................................................12

2.4.2 Sonido para saltar......................................................................................................13

2.4.3 Sonido para caída......................................................................................................14

2.4.4 Sonido para choque...................................................................................................14

2.4.5 Sonido para puntos...................................................................................................15

2.5 MODIFICACIÓN DE LAS IMÁGENES DEL JUEGO.....................................................................15

III

Page 5: Documento final (flappy )

2.5.1 Imagen del mapa.......................................................................................................16

2.5.2 Imagen del piso.........................................................................................................16

2.5.3 Imagen del flappy......................................................................................................17

2.5.4 Imagen de los tubos:.................................................................................................17

2.5.5 Insertar nuevas imágenes al videojuego...................................................................18

2.6 ANALISIS DE LA INTERFAZ LOGIN...........................................................................................20

2.6.1 Modificar interfaz login.............................................................................................21

2.6.2 Creación de botón “como jugar”...............................................................................21

2.7 AGRADECIMIENTO AL CÓDIGO ORIGINAL...........................................................................22

CAPÍTULO 03..................................................................................................................................23

METODOLOGÍA...............................................................................................................................23

3.1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN..............................................................................................23

3.2 TÉCNICAS...............................................................................................................................23

3.2.1 Observación...............................................................................................................23

3.2.2 Fotografías.................................................................................................................23

3.3 PROCEDIMIENTO PARA LA EJECUCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.............................................24

CAPÍTULO 4.....................................................................................................................................25

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES..........................................................................................25

4.1 CONCLUSIONES.....................................................................................................................25

4.2 RECOMENDACIONES.............................................................................................................25

ANEXOS...........................................................................................................................................27

IV

Page 6: Documento final (flappy )

TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1.......................................................................................................................5

Ilustración 2 Apariencia actual Flappy..............................................................................8

Ilustración 3 Apariencia mejorada....................................................................................9

Ilustración 4 Apariencia actual menu inicio....................................................................10

Ilustración 5 Apariencia mejorada del menú inicio........................................................11

Ilustración 6 Sonidos del paquete sounds........................................................................12

Ilustración 7 Carpeta de sonidos.....................................................................................12

Ilustración 8 Paquete sounds mejorado..........................................................................13

Ilustración 9 Código del sonido para saltar....................................................................13

Ilustración 10 Código sonido de saltar mejorado...........................................................14

Ilustración 11 Código de sonidos para choques.............................................................14

Ilustración 12 Código de sonido para puntos.................................................................15

Ilustración 13 Clase juego.............................................................................................15

Ilustración 14 Mapa del juego imagen............................................................................16

Ilustración 15 Tubo del flappy.......................................................................................18

Ilustración 16 Interfaz login...........................................................................................20

V

Page 7: Documento final (flappy )

RESUMEN

En el presente trabajo se trata sobre el diseño y mejoramiento de un código de

videojuego obtenido desde una página web, aplicando conceptos y definiciones de

programación orientada a objetos. El objetivo consiste en aplicar todos los conceptos

fundamentales en java para mejora el código.

Flappy bird es un videojuego que consiste en que el jugador controla un pájaro

intentando volar entre filas de tuberías verdes sin tocarse con éstas, la escena se va

desplazando lateralmente hasta que el juego termina si el pájaro choca contra los tubos.

Este juego fue desarrollado en Hanói por el vietnamita Nguyen Hà Đông (Dong

Nguyen) y publicado por GEARS Studios, y el código en netbeans se obtuvo de un blog

en el internet.

El concepto de herencias, polimorfismos, encapsulamientos, clases, entre otros

es muy importante, los cuales se hacen presente dentro de este proyecto, las mismas que

ayudan a un ordenamiento mejor del código.

.

Palabras claves

Mejoramiento

Videojuego

Código

VI

Page 8: Documento final (flappy )

ABSTRACT

In the present paper deals with the design and improvement of game code obtained from

a website, applying concepts and definitions of OOP. The goal is to apply all the

fundamental concepts in java to improve the code.

Flappy bird is a game that involves the player controls one trying to fly between rows of

green piping touch with them, bird scene is moving laterally until the game ends if the

bird hits the tubes. This game was developed in Hanoi by Vietnamese Nguyen Hà Đông

(Dong Nguyen) and published by GEARS Studios, and code in net beans was obtained

from a blog on the internet.

The concept of inheritance, polymorphism, encapsulation, classes, etc. is very

important, which are made present in this project, to help them better ordering of code.

KEYWORDS

Improvement

Videogame

Code

VII

Page 9: Documento final (flappy )

INTRODUCCIÓN

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se popularizó a partir del

lanzamiento de su primera versión comercial de amplia difusión, la JDK 1.0 en 1996.

Actualmente es uno de los lenguajes más usados para la programación en todo el

mundo. 

La Programación Orientada a Objetos nos permite crear juegos con interfaz, con

botones, campos de texto en otras palabras permite al usuario interactuar con la interfaz

gráfica. En nuestro juego realizaremos modificaciones como crear un botón para tener

la ayuda de nuestro juego y que el usuario tenga la opción de saber cómo se juega.

1

Page 10: Documento final (flappy )

CAPITULO 01

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Al verificar la necesidad de comprender en forma práctica los conocimientos de la

programación orientada a objetos de un grupo de estudiantes de la universidad central

del ecuador, se ha decidido analizar un código de un videojuego para luego mejorarlo y

rediseñarlo con todos los análisis respectivos aplicando los conceptos aprendidos en

clase en mención de lenguaje de programación en java.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo mejorar un código de un videojuego para fortalecer el aprendizaje en la

programación orientada a objetos en javas en los estudiantes del segundo semestre de

ingeniería?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo general

Dar a conocer a los estudiantes la programación orientada a objetos en java, mediante

la elaboración de un videojuego a partir de un código ya obtenido, para fortalecer el

conocimiento en la asignatura de programación, durante el periodo de octubre al enero

del 2015.

2

Page 11: Documento final (flappy )

1.3.2 Objetivo específico

Obtener un código de un video juego desde una página web, para luego

analizarlo y mejorarlo.

Demostrar los conceptos de programación orientada a objetos en java, utilizando

el código del juego en net beans.

Contribuir a la sociedad estudiantil con la investigación y el estudio de la

programación en java para diseñar videojuegos o programas.

1.4 VARIABLES

Variables dependientes:

Aprendizaje y la comprensión de la programación orientada a objetos en netbeans.

Población:

Estudiantes del segundo semestre de ingeniería de la Universidad Central del Ecuador.

Lugar:

Universidad Central del Ecuador, Quito

Tiempo:

Octubre a Febrero del 2 015

1.5 INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIÓN

¿En qué consístela programación orientada a objetos?

¿Cómo se puede mejorar un videojuego a partir de un código ya obtenido?

¿Cómo entenderlos conceptos del lenguaje de programación en java?

¿Cómo se realiza un video juego en netbeans?

3

Page 12: Documento final (flappy )

1.6 JUSTIFICACIÓN

Una de las razones por las cuales se realizó este proceso de investigación, es aprender

los conceptos del lenguaje de programación orienta a objetos en un programa llamado

netbeans.

La realización del proyecto se justifica en el diseño y mejoramiento de un videojuego

que sus códigos muestran conceptos importantes a lo que se refiere la programación en

java. Por otra parte, se pretende crear otro juego similar que facilite el aprendizaje de la

programación hacia los estudiantes.

Este proyecto educativo, permitirá que los alumnos se interesen más por aprender a

programar, pues la mayor parte de temas tratados en esta investigación son importantes

para la ingeniería y diseño de programas donde es necesario analizar el comportamiento

del videojuego, y demostrar que en los códigos se puede observar la teoría a lo que es

la programación orientada a objetos. La teoría y la práctica están relacionadas en el

diseño y construcción de videojuegos cuyo uso sea práctico a través del análisis de

conceptos ya aprendidos. Los beneficios que se obtiene por el manejo con frecuencia de

la programación en los estudiantes permite el desenvolvimiento en lo que es la

informática.

4

Page 13: Documento final (flappy )

CAPÍTULO 02

MARCO TEÓRICO

2.1 ANTECEDENTES

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se popularizó a partir del

lanzamiento de su primera versión comercial de amplia difusión, la JDK 1.0 en 1996.

Actualmente es uno de los lenguajes más usados para la programación en todo el

mundo. 

Ilustración 1

Los antecedentes de Java habría que buscarlos en los lenguajes de programación C y C+

+. El lenguaje C fue desarrollado en la década de los 70 y constituye un lenguaje muy

robusto usado como núcleo del sistema operativo Unix. C no admite la orientación a

objetos y está considerado un lenguaje poco amigable

2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

El objeto

5

Page 14: Documento final (flappy )

El paradigma de programación estructurada está altamente orientado a datos, lo cual

significa las estructuras de datos por una parte y luego instrucciones del programa que

actúan sobre esos datos. Los lenguajes orientados a objetos, como el lenguaje Java,

combinan datos e instrucciones del programa en objetos. Un objeto es una entidad

independiente que contiene atributos y comportamientos y nada más

Atributos

Son las características que pueden ser definidas de tipo, entero, real, cadena.

Estado y cadena

El Estado es un concepto importante en OOP. El estado de un objeto se representa en

cualquier momento por medio del valor de sus atributos.

Principios de POO

Si usted viene de un ambiente de programación estructurada, la proposición de valores

de OOP puede que no sea clara todavía. Después de todo, los atributos de una persona y

cualquier lógica para recuperar (y convertir) sus valores pueden escribirse en C o

COBOL. Esta sección clarifica los beneficios del paradigma OOP al explicar sus

principios distintivos: encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

Encapsulamiento

Recuerde que un objeto es, sobre todo, diferenciado o independiente. Este es el

principio de encapsulamiento en funcionamiento. Ocultación es otro término que a

veces se usa para expresar la naturaleza independiente y protegida de los objetos.Sin

tener en cuenta la terminología, lo que es importante es que el objeto mantiene un límite

entre su estado y comportamiento y el mundo exterior.

En la plataforma Java, puede usar especificadores de acceso (los que presentaré más

adelante en el tutorial) para variar la naturaleza de las relaciones de los objetos desde lo

público a lo privado. El acceso público tiene una gran apertura, mientras que el acceso

privado significa que los atributos del objeto son accesibles solo dentro del objeto

mismo.

6

Page 15: Documento final (flappy )

Herencia

En la programación estructurada, es común copiar una estructura, darle un nombre

nuevo y agregar o modificar los atributos que hacen que la nueva identidad (por

ejemplo, un registro de Cuenta) sea diferente de su fuente original. Con el tiempo, este

abordaje genera una gran cantidad de códigos duplicados, que pueden crear problemas

de mantenimiento.

Polimorfismo

Significa que los objetos que pertenecen a la misma ramificación de una jerarquía,

cuando se envía el mismo pueden manifestar ese comportamiento de modo diferente.

Métodos

Los métodos de una clase definen su comportamiento. A veces, este comportamiento no

es nada más que devolver el valor actual de un atributo. Otras veces, el comportamiento

puede ser bastante complejo.

Métodos constructores

Los constructores le permiten especificar cómo crear una instancia de una clase. Si

usted no proporciona un constructor, el compilador proporcionará uno por usted,

denominado el constructor predeterminado o sin argumento. Si usted proporciona un

constructor que no sea un constructor sin argumento, el compilador no generará uno por

usted.

Applets java

Los applets son aplicaciones Java a las que se accede en un servidor Internet, se

transmiten a través de la red, se instalan automáticamente y se ejecutan como parte de

un documento de la red (página web). Su gran ventaja es la portabilidad.

2.3 MEJORAMIENTO DE LA APARIENCIA EN EL JUEGO

7

Page 16: Documento final (flappy )

2.3.1 Apariencia original de interfaz gráfica del juego

Dentro de nuestro juego se observa que el juego presenta una apariencia actual como

se muestra en la figura de la parte inferior.

Ilustración 2 Apariencia actual Flappy

En el juego de flappy bird se puede visualizar que hace falta algunas opciones tales

como, una barra de vidas que me indique cuantas oportunidades tengo para avanzar el

juego, también ayudas ya sea presionando una tecla en donde pueda informarme más a

fondo las instrucciones del juego.

2.3.2 Apariencia rediseñada interfaz gráfica del juego

8

Page 17: Documento final (flappy )

En el videojuego se pretende mejorar tanto el diseño del fondo con algunas aplicaciones

más, en donde se muestra la barra de vida lo cual indicará cuantas oportunidades le

quedan para poder avanzar el nivel del juego una vez que ya ha sido impactado tres

veces contra las flores malignas.

Se observa en la imagen de la parte superior que los puntajes tienen una apariencia

mejor, lo que da al usuario una mejor comodidad para que utilice esta aplicación.

El juego también contará con un fondo musical, lo cual permitirá que esta aplicación sea

más interactivo tanto el programa con el usuario.

Ilustración 3 Apariencia mejorada

2.3.3 Panel de inicio original

9

Page 18: Documento final (flappy )

En la imagen de la parte superior se muestra el panel inicial en donde se muestra todas

las ayudas del juego actual.

En el panel de inicio del juego actual, no se puede tener acceso a las ayudas, o las

instrucciones del como consiste el juego, y además no se puede elegir ya sea jugar con

un pájaro u otro personaje lo cual permite que el usuario no se sienta tan cómodo con

esta aplicación actual.

En la parte superior podemos observar como es la interfaz del juego actual, del cual se

anhela mejorar añadiendo algunos batones, los cuales permiten al usuario tener ayudas

y dar el informe de cómo actúa el juego.

Ilustración 4 Apariencia actual menu inicio

2.3.4 Panel de inicio mejorado

10

Page 19: Documento final (flappy )

En este diseño del juego se pretende rediseñar y mejorar la aplicación añadiendo unos

botones de ayuda que optimicen la estructura del juego.

Se insertará un botón de ayuda en donde se puede acceder a las instrucciones y ayudas

que ofrece el juego.

Ilustración 5 Apariencia mejorada del menú inicio

2.4 ANÁLISIS Y MEJORAMIENTO DEL CÓDIGO EN EL JUEGO

11

Page 20: Documento final (flappy )

2.4.1 Mejoramiento de los sonidos

Para esto elegimos los sonidos que vamos a modificar dentro de nuestro juego y lo

importamos a los paquetes de la aplicación.

Nos ubicamos dentro nuestro paquete llamado sounds, dentro de este paquete

ubicaremos los nuevos sonidos.

Para colocar los sonidos dentro del paquete debemos arrastrar el sonido que hayamos

elegido y ubicarlo dentro de nuestro paquete sounds.

12

Ilustración 6 Sonidos del paquete sounds

Ilustración 7 Carpeta de sonidos

Page 21: Documento final (flappy )

Luego nos ubicaremos dentro del código: Damos doble clic en nuestra clase llamada

Sonido.java y procedemos a cambiar de nombre al sonido dependiendo de su método:

2.4.2 Sonido para saltar

Dentro del paquete sonidos también se encuentra el audio para saltar en formato mp3, el

cual es utilizado para realizar una abstracción de que el pájaro de nuestro videojuego

intente volar, y desde nuestro código lo llamamos al audio como se indica en la figura

de la parte inferior.

13

Ilustración 8 Paquete sounds mejorado

Ilustración 9 Código del sonido para saltar

Page 22: Documento final (flappy )

2.4.3 Sonido para caída

Este método como se muestra en la figura, llama al audio que se encuentra en ese

paquete para que al momento de que el flappy se impacte contra el suelo produzca un

sonido, el cual está guardado dentro del paquete sounds.

Ilustración 10 Código sonido de saltar mejorado

2.4.4 Sonido para choque

Ilustración 11 Código de sonidos para choques

14

Page 23: Documento final (flappy )

Ilustración 13 Clase juego

2.4.5 Sonido para puntos

Ilustración 12 Código de sonido para puntos

Al analizar la codificación respectiva del juego se puede proceder a modificar los audios

respectivamente para cada método.Con esta modificación obtenemos un nuevo sonido

en todo nuestro juego.

2.5 MODIFICACIÓN DE LAS IMÁGENES DEL JUEGO

Para cambiar las imágenes del juego nos ubicamos en el Package Interfaz y damos

doble clic a la clase Juego y buscamos el código donde encontramos el nombre de la

imagen que está en nuestro juego:

15

Page 24: Documento final (flappy )

2.5.1 Imagen del mapa

La imagen del mapa es el fondo del juego, el cual no presenta un método que de movimiento al mismo por lo cual está imagen permanece estática.

Ilustración 14 Mapa del juego imagen

2.5.2 Imagen del piso

Gráfico 2.14 (Piso del juego)

16

Page 25: Documento final (flappy )

2.5.3 Imagen del flappy

Aquí se puede cambiar la imagen del Flappy, y reemplazarlo por otra imagen en

formato png.

Gráfico 2.15 (Imagen Flappy)

2.5.4 Imagen de los tubos:

Se puede verificar que en esta parte del código se encuentra lo que es los tubos y así

poder modificarlos respectivamente.

Gráfico 2.16 (Imagen tubos)

17

Page 26: Documento final (flappy )

2.5.5 Insertar nuevas imágenes al videojuego.

Y a continuación ingresamos las nuevas imágenes para nuestro juego. Para efectuar

este paso damos clic derecho en el nombre de la imagen que queremos modificar dentro

del Paquete Imágenes.

Gráfico 2.17 (Paquete imágenes)

Y damos clic a la opción Open In External Editor, inmediatamente se nos abrirá la

imagen dentro de Paint ahí podremos copiar nuestra nueva imagen y modificarla.

18

Ilustración 15 Tubo del flappy

Page 27: Documento final (flappy )

Otra opción para cambiar las imágenes es la siguiente:

Arrastramos la imagen de donde este guardada hasta el Paquete Imágenes

Gráfico 2.19 (Copiar imágenes)

Luego cambiamos el nombre de la imagen dentro del código:

Gráfico 2.20 (código para insertar imágenes)

19

Page 28: Documento final (flappy )

Por ejemplo en la imagen del Flappy cambiamos el nombre de pezRojo1.png por

2582_animado .gif que será nuestra nueva imagen del Flappy

De esta manera realizamos los cambios en todas las imágenes de nuestro juego

2.6 ANALISIS DE LA INTERFAZ LOGIN

Es el panel de inicio que se muestra al momento de iniciar el juego, en donde se presenta el botón jugar y donde se escribe el nombre del usuario.

Ilustración 16 Interfaz login

Dentro de este método del TextField1 para ingresar el nombre del usuario observamos

una condición if que nos dice que solo nos permite ingresar hasta 10 caracteres. Esto lo

podemos modificar para que ingresen más caracteres para nombres extensos.

También podemos observar que en el Button1 podemos cambiar el tipo de letra

simplemente java.awt.Font por ejemplo(java.awt.Font(“ALGERIAN”, 1,14));

Se puede modificar el texto que va a ir dentro del Boton por ejemplo: Empezar Juego

20

Page 29: Documento final (flappy )

Gráfico 2.22 (código botón 1)

Gráfico 2.23 (Botón 1

del juego actual)

2.6.1 Modificar interfaz login

Para crear un nuevo botón nos dirigimos al código en donde se creó el botón uno, y analizamos cuidadosamente y procedemos a crear el botón

2.6.2 Creación de botón “como jugar”

21

Page 30: Documento final (flappy )

Dentro de nuestro método creamos un nuevo Botón llamado Button2 de esta

manera:

jButton2= new javax.swing.Jbutton();

Luego llamamos a nuestro objeto por medio del .set y le damos format como

color, tipo de letra y ubicación del texto.

Y nos queda de la siguiente manera:

Gráfico 2.24 (Botón 2 del juego modificado)

2.7 AGRADECIMIENTO AL CÓDIGO ORIGINAL

22

Page 31: Documento final (flappy )

CAPÍTULO 03

METODOLOGÍA

3.1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Se seguirá el método científico, porque se orienta a los descubrimientos, y esto ayudará

a recolectar informaciones necesarias para resolver el proyecto.

La presente investigación se considera un proyecto especial, por cuanto determina la

necesidad de aprender a programar en un lenguaje de programación que es muy útil hoy

en día.

De acuerdo con esta definición, la investigación bibliográfica permite al investigador

utilizar conocimientos de libros y documentos relacionados con la investigación que se

esté realizando, la misma que es una ayuda para orientar el presente trabajo.

3.2 TÉCNICAS

3.2.1 Observación

Esta técnica permite observar atentamente el fenómeno, hecho, situación, tomar

información y registrarla para su posterior análisis. Se empleará la técnica de la

observación participante, así podremos realizar el juego.

3.2.2 Fotografías

Este instrumento se lo utilizara con el fin de recolectar la mayor parte de

imágenes para cumplir con nuestro proyecto, permitiendo la documentación gráfica del

estudio realizado.

23

Page 32: Documento final (flappy )

3.3 PROCEDIMIENTO PARA LA EJECUCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Identificación del juego y formulación del problema.

Consideración del tema.

Formulación de objetivos.

Recopilación de material y programas para el desarrollo.

Lectura y análisis de diversos libros de programación.

Sistematización del material consultado.

Selección y elaboración de técnicas a utilizar en la investigación.

Aplicación de los instrumentos de investigación.

Evaluación de losprogramas.

Elaboración de conclusiones y recomendaciones.

Diseño del videojuego.

Elaboración del informe final.

24

Page 33: Documento final (flappy )

CAPÍTULO 4

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1 CONCLUSIONES

La programación orientada a objetos nos permite visualizar un entorno agradable

como son los videojuegos u otra aplicación informática que se hace presente en

la actualidad.

Las herencias en java nos permiten ahorrar tiempo y llevar acabo más rápido la

elaboración del videojuego.

4.2 RECOMENDACIONES

Se recomienda que para realizar un algoritmo orientado a objetos es necesario

conocer los conceptos de programación en java.

Es necesario conocer cada una de las bibliotecas que tiene java para importarlos

y así no tener problemas al momento de ejecutar el juego.

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Page 34: Documento final (flappy )

BIBLIOGRAFÍA

Pedro Manuel Cuenca Jiménez. 1997. "El lenguaje de programación Java". Ed. Anaya

Multimedia.

Patrick Naughton, Herbert Schildt. 1997. "JAVA. Manual de Referencia". Ed.

Osborne / McGraw-Hill.

Bruce Eckel. 2000. "Thinking in Java" Second Edition. Prentice Hall.

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ANEXOS

Este juego llamado Flappy Bird lo obtuvimos del siguiente link elaborado por

Kedinn 21 de Marzo de 2014:

www.comoprogramar.org/juego-flappy-bird-en -java-neatbeans/

El programa donde vamos a grabar el proceso de nuestro proyecto es el SMRecorder

version1.3.2.

Elegimos este programa ya que es uno de los mas sencillos para grabar.

Solo se da click al botón de New Recording Task e inmediatamente empezara la

grabación

Este programa nos permite elegir donde queremos guardar nuestro video y también

cuenta con un convertidor de formato para facilitar la reproducción de nuestro video.

Se lo puede descargar del siguiente enlace http://www.video2down.com/

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Page 36: Documento final (flappy )

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