docente innovador
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Revista dirigida al docenteTRANSCRIPT

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2011 Año: 1 Numero: 1
Grupo Omega
Xiomara Rodríguez
Fatla
Fundación para la
actualización tecnológica de
Latinoamérica
Módulo 9

2
Editorial E l saber cambia el mundo, y el
mundo está cambiando con la
prontitud de los nuevos
saberes, en el continuo
avance de las tecnologías de
la información y la
comunicación lo cual ha
tenido un fuerte impacto en
la manera de generar y
difundir el conocimiento,
generando una
transformación social y
cultural poniendo en discusión
los modelos tradicionales de
la enseñanza en las
instituciones educativas.
Las redes telemáticas, la
televisión satelital, Internet
y la realidad virtual
modifican los procesos de
comunicación y de adquisición
del saber creando canales de
difusión que ofrecen nuevas
posibilidades para una
democratización del acceso a
la formación. Así, que se
pasa de una sociedad de la
información a una sociedad
del conocimiento, donde se
vislumbra el desarrollo de un
sistema educativo amplio y
abierto, que presenta
notables potencialidades,
pero también fuertes
riesgos.
Las instituciones formativas,
ante los procesos de cambio
que caracterizan a esta fase
de transformación, deben
entonces estar en
condiciones, de innovar los
contenidos de las disciplinas,
reorganizar los currículos y
por supuesto los docentes
deben estar prestos a los
cambios
Esta revista nace con el fin
de ayudar a los docentes y
orientarlos en este nuevo
desafío educativo.

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Lectura motivacional
Un maestro de la sabiduría paseaba
por un bosque con su fiel discípulo,
cuando vio a lo lejos un sitio de
apariencia pobre, y decidió hacer
una breve visita al lugar. Durante la
caminata le comentó al aprendiz
sobre la importancia de las
visitas, también de conocer
personas y las oportunidades de
aprendizaje
Llegando al lugar constató la
pobreza de los habitantes, una
pareja y tres hijos, la casa de
madera, vestidos con ropas sucias y
rasgadas, sin calzado. Entonces se
aproximó al señor, y le preguntó: En
este lugar no existen posibilidades
de trabajo ni puntos de comercio
tampoco, ¿cómo hacen usted y su
familia para sobrevivir aquí?
El señor calmadamente respondió:
- Amigo mío, nosotros tenemos una
vaquita que nos da varios litros de
leche todos los días. Una parte la
vendemos o lo cambiamos por otros
géneros alimenticios en la ciudad
vecina y con la otra parte
producimos queso, cuajada, etc.,
para nuestro consumo y así es como
vamos sobreviviendo. El sabio
agradeció la información, contempló
el lugar por un momento, luego se
despidió y se fue. En el medio del
camino, volteó hacia su fiel discípulo
y le ordenó: Busque la vaquita,
llévela al precipicio de allí enfrente
y empújela al barranco.
El joven espantado vio al maestro y
le cuestionó sobre el hecho de que
la vaquita era el medio de
subsistencia de aquella familia. Más
como percibió el silencio absoluto
del maestro, fue a cumplir la orden.
Así que empujó la vaquita por el
precipicio y la vio morir.
Aquella escena quedó grabada en la
memoria de aquel joven durante
algunos años. Un día el joven
resolvió abandonar todo lo que había
aprendido y regresar a aquel lugar y
contarle todo a la familia, pedir
perdón y ayudarlos. Así lo hizo, y a
medida que se aproximaba al lugar
veía todo muy bonito, con árboles
floridos, todo habitado, con carro
en el garaje de tremenda casa y
algunos niños jugando en el jardín. El
joven se sintió triste y desesperado
imaginando que aquella humilde
familia tuviese que vender el
terreno para sobrevivir, lo recibió r

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un señor muy simpático, el joven
preguntó por la familia que vivía allí
hace unos cuatro años, el señor le
respondió que seguían viviendo allí.
Espantado, el joven entró
corriendoa la casa y confirmó que
era la misma familia que visitó hace
algunos años con el maestro. Elogió
el lugar y le preguntó al señor
-¿Cómo hizo para mejorar este lugar
y cambiar de vida?El señor
entusiasmado le respondió:
- Nosotros teníamos una vaquita que
cayó por el precipicio y murió, de ahí
en adelante nos vimos en la
necesidad de hacer otras cosas y
desarrollar otras habilidades que no
sabíamos que teníamos, así
alcanzamos el éxito
Todos nosotros tenemos una
vaquita que nos proporciona alguna
cosa básica para nuestra
supervivencia, la cual es una
convivencia con la rutina: nos hace
dependientes, y casi el mundo se
reduce a lo que la vaquita nos
produce.
Escudríñate a ti mismo, si descubres que tienes tu vaquita aprovecha para
empujarla por el precipicio.

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Equipo de trabajo
Diseño, estructura y edición:
Prof. Xiomara Rodríguez
Colaboradores:
Ing. Monge Moreno Paul Eduardo
Prof. Peñaherrera. Marcela
Ing. Zurita Polo Susana M.
Lic. Pérez Flores Sara
Socióloga. Rojas González Gilysbe

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En este numero
Pág.
Editorial………………………………………….……………………………………….. 2
E-Learning, el futuro de la Educación a Distancia……….7
Pedagogía en Los Entornos Virtuales de Aprendizaje….10
Mundos Virtuales ………………………………………………………………. 15
El docente y el uso de la tecnología…….................19
Desarrollo de competencias desde los entornos
virtuales de aprendizaje………………………………………………………21
Moodle, Heramienta para la gestión del aprendizaje..22

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E-Learning, el futuro de la
Educación a Distancia
Marcela
Peñaherrera
PALABRAS CLAVES:, Tecnología, Metodología , Sociedad
El elearning es un modelo de formación a
distancia que utiliza Internet como herramienta
de aprendizaje. Este modelo permite al
estudiante realizar el curso desde cualquier
parte del mundo y a cualquier hora. Las
herramientas 2.0 (blogs, los social media y los
videojuegos) se han convertido en el aliado
perfecto para la formación empresarial. El reto
en los próximos años será la aplicación de las
redes sociales a la formación corporativa y el
desarrollo de esta modalidad.
FOTO TOMADA DE :
http://www.google.es/intl/es_ALL/images/logos/images_logo_sm.gif

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Personas:
estudiantes,
tutores,
Coordinadores,
etc.
El cambio es lo único inmutable. La esfera digital se ha transformado en
muy pocos años. Los blogs, los videojuegos y, sobre todo, las redes
sociales han cosechado en muy poco tiempo un gran éxito que la
formación online no debe desaprovechar. Según un informe de Adecco
Training, en los últimos años, las empresas están concediendo un mayor
protagonismo a las herramientas 2.0 y se dibuja una tendencia clara
hacia la reducción de horas en las aulas para combinar esta metodología
con el e-learning.
La formación es, a través de cualquier medio electrónico: CD, DVD,
PDA, Móvil, Internet, etc., aunque habitualmente se entiende como
formación a través de Internet
El e-learning es fruto de la combinación de varios elementos ó ingredientes:
FOTO TOMADA DE :
http://www.ari.es/index.shtml
Contenidos
Educativos: Multimedia,
HTML, SCORM,
PDFs, etc.
Tecnologías: Campus
Virtual, Herramientas
de Comunicación,
Sistema de
Informes, etc. Metodología:
Asíncrona, Síncrona,
Seguimiento,
Planificación,
Itinerarios, Tipo de
Evaluación,
Actividades, etc.

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¿Cuáles son los beneficios del e-learning para el/la estudiante?
Motivación: Motivación inherente al uso del
computador, Internet, las nuevas tecnologías.
Se le ofrece una formación novedosa e
impactante.
Alfabetización digital: Mediante
herramientas y contenidos usables el
trabajador se habitúa a las nuevas tecnologías
sin demasiado esfuerzo.
Formación más efectiva: Mediante el
uso de
simuladores, multimedia, voz, video, juegos,
práctica guiada, etc., el estudiante aprende de
manera más efectiva, que con otros medios de
formación cómo manuales, clases magistrales,
etc. http://www.ari.es/index.shtml

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PEDAGOGÍA EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE Por: Susana Monserrat Zurita Polo
Palabras claves: Pedagogía, EVA, NTIC
La educación es un proceso
social por naturaleza, un evento que
al estar implicado en una red de
influencias mutuas, es
indudablemente el suceso más
humano y humanizador de todas las
finalidades sociales.
La representación de la acción
educativa, así como las condiciones
necesarias en el aprendizaje, se
transforman cuando este proceso se
apoya en las Nuevas Tecnologías de
la Información y de la Comunicación
(NTIC). Este proceso se debe a que
estas tecnologías están generando
nuevas percepciones y
oportunidades en los múltiples
ámbitos de las relaciones sociales, y
con ello, en la dinámica de la vida
diaria de hoy, planteando por ello,
un reto constante de redefinición a
las iniciativas educativas en todos
los niveles a escala mundial. Por
tanto, la incorporación de las NTIC,
como un nuevo componente del
modelo pedagógico, exige a la
teoría educativa umbrales
particulares de análisis y
compresión de la eficacia de estos
nuevos instrumentos en el
aprendizaje. Determinar este
alcance educativo es imponderable
en la actualidad, ya que no todo lo
tecnológicamente viable es
educativamente pertinente,
necesitando añadir a este mundo de
oportunidades, una dimensión
pedagógica apropiada y necesaria a
su vez.

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Para que se dé el proceso
enseñanza – aprendizaje a través
de los EVA, obligatoriamente se
tendrá que considerar que la
pedagogía no puede estar aislada al
ser el conjunto de saberes que se
encarga de la educación como
fenómeno específicamente humano
y típicamente social; se trata de una
ciencia aplicada de carácter
psicosocial, cuyo objeto de estudio
es la educación.
No es el simple hecho de dictar
clases, es un saber que se
construye con mucho estudio e
investigación, es un conocimiento,
un saber que está en constante
evolución y refutación.
Considerando que toda actividad
depende del material con el que opera y
que la pedagogía es la disciplina que
organiza el proceso educativo de
toda persona, en los aspectos
psicológico, físico e intelectual
tomando en cuenta los aspectos
culturales de la sociedad en general
y que es el arte de transmitir
experiencias, conocimientos,
valores, con los recursos que
tenemos a nuestro alcance, como
son: experiencia, materiales, la
misma naturaleza, los laboratorios,
los avances tecnológicos, la escuela,
el arte, el lenguaje hablado, escrito
y corporal, es la parte básica y
fundamental para el desarrollo del
proceso educativo en la actualidad a
través de medios ya no solo físicos
sino también electrónicos y
virtuales.
Se ha buscado constantemente
poner en evidencia la forma cómo
las tecnologías cambian nuestras
mentes (Burke y Ornstein, 2001).
Sin embargo, el marco de la teoría
sociocultural, nos lleva a entender
que la cognición, nuestra mente, no
funciona sólo como una reacción
biológica, sino que pasa a ser una
entidad ampliada por el elemento
cultural que modifica y conforma su
estructura interna. Se habla
entonces de la inteligencia no sólo
como una propiedad de la mente,
sino de la inteligencia como una
propiedad ejecutada; es decir,
mediatizada a través de los recursos
externos, como son los

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instrumentos de mediación, que la
cultura y la sociedad ponen a
nuestro alcance.
Las NTIC, hoy por hoy, insinúan
una forma de mediación propia.
Consecuentemente, la tecnología
infovirtual propone, sobre la base
de su modo particular de sugerir la
acción, modos diferentes de
ejecutar la mente. Frente a esta
idea global de que la mente está
mediada, es decir, está amplificada
por los instrumentos con los cuales
el sujeto altera la realidad, debemos
de advertir que cada instrumento
cultural proporciona al sujeto una
nueva, y no natural forma, de
proyección o transfiguración de la
realidad, y con ello, de sí mismo.
Los EVA, que abrigan y soportan un
sistema de acción infovirtual, son un
tipo de instrumentos de mediación
que afectan de una manera
concreta los procesos internos de
los sujetos que interactúan con o a
través de ellos. Esta forma concreta
de mediación está directamente
asociada con la forma -compleja- en
que procesan y distribuyen la
información en el proceso de
aprendizaje.
Cuando optamos por una
tecnología, no estamos optando
simplemente por un aparato a
secas, sino que optamos por todo lo
que le incumbe como sistema de
acción predeterminado, es decir,
por un todo integral en el que se
incluyen los componentes
materiales, agentes intencionales, la
estructura del sistema, los objetivos
y los resultados. Extendiendo esto a
un EVA, por definición, sería
entonces: un sistema de acción que
basa su particularidad en una
intención educativa y en una forma
específica para lograrlo a través de
recursos infovirtuales. Esto es, un
EVA orienta una forma de actuación
educativa dentro de unos márgenes
tecnológicos.
Las nuevas posibilidades de
acción permiten relacionar la
digitalización -dimensión técnica- y
a la estructura hipertextual -
dimensión expresiva con el
aprendizaje -dimensión pedagógica-

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en los EVA. De esta forma, una de
las posibilidades de acción que
admite un EVA, el cual está basado
en la capacidad tecnológica de la
digitalización -aspecto que nos
conduce al tema de la
desmaterialización del patrimonio
cultural y socialmente estructurado-
, permite que la realidad así
digitalizada, pueda ser distribuida a
cualquier parte del mundo (espacio)
a velocidades instantáneas
(tiempo). Esta reubicación
conceptual en el aprendizaje
generada por la digitalización,
permite que a través de un EVA se
minimice el concepto de distancia
como impedimento para aprender,
como también consiste que se
pueda diversificar los tiempos para
la interacción, pudiendo ser, como
se sabe, síncrono o asíncrono.
Es decir, existe una capacidad
instalada de acción en las NTIC que
permite que un emisor y un
receptor -o viceversa- puedan
compartir información, así como
comunicarse superando
considerablemente las dificultades
de ubicación y tiempo de manera
eficiente.

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Paúl Eduardo Monge Moreno.
FATLA
Palabras clave: Mundos, Virtuales, 3D
Mundos Virtuales
Definición.
Es un campo relacionado con la inteligencia
artificial. Se trata de la simulación de
mundos o entornos, denominados virtuales, en
los que el hombre interacciona con la máquina
en entornos artificiales semejantes a la vida
real.
Aparte de los simuladores de vuelo y otras
aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la
práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante
cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que
enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio (por
ejemplo, un

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pasillo) y permiten a los que pasan por éste, ver y hablar con los que están en
el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no
previstas por el arquitecto.
MUVE’S
MUVE son siglas de Entornos
Virtuales Multi Usuario, son también
conocidos como METAVERSOS.
Los Mundos Virtuales son un nuevo y
más efectivo canal de comunicación e
interacción que aquellos que usan
herramientas
Web 2.0 o LMS, porque poseen algunas características extras tales como:
Visualización, simulación 3D.
Presencia Colectiva de Residentes.
Interacción en tiempo real.
Comunicación por voz.
Avatar.
Persistencia
Esto lleva a una fuerte experiencia subjetiva conocida como Inmersión,
que se presenta en la interacción del avatar con el entorno. Estos
ingredientes son únicos en cualquier canal de comunicación y crean una
experiencia 3D poderosa, auditiva, interactiva, creativa, la misma que es muy
gratificante.

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MUVE’S existentes en la actualidad.
En la actualidad existen muchos mundos virtuales que han surgido en
diferentes temáticas y propósitos, entre los más conocidos tenemos:
Second Life http://www.secondlife.com.
Club Penguin http://www.clubpenguin.com/es/
Twinity http://www.twinity.com/en Recreación Ciudades
Vastpark http://www.vastpark.com/ Metaverso Colaborativo.
MUVE’S que incorporan temas de Educación.
Varios son los mundos virtuales que
incorporan elementos útiles en el aprendizaje
siendo el más conocido Second Life, pero
existen otros tales como:
Croquet.
Entorno de Arquitectura Abierta.
Active Worlds.
La comunidad Active Worlds Educational Universe (AWEDU) permite que
esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas.
Smart Meeting.
Entorno 3D de Colaboración.
Vside.
Mundo Virtual en donde se realizan actividades Musicales.

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Second Life
Second Life y los entornos 3D en general son los entornos del futuro del
Elearning, es por esta razón que se debe ir ya desarrollando aplicaciones para
este tipo de entornos.
Este espacio ofrece a los usuarios varias
salas de reuniones, asi como un auditorio para la
realización de conferencias, las salas de
reuniones permiten desarrollar trabajos en
grupo, tutorías personales.
Second Life contiene un sinfín de
animaciones que podemos añadir a nuestro avatars, dando así un aspecto más
real a la animación.
Este nuevo mundo es un excelente entorno para experimentar con nuevos
procesos en la adquisión y transmisión del conocimiento, entre sus múltiples
ventajas se destaca la gratuidad del mismo, facilitando al usuario su
utilización.
Dificultades en los Mundos 3D
El trabajar en Mundos 3D implica tener un conocimiento profundo en
algunos aspectos tanto tecnológicos como científicos, ya que el grado de
dificultad de su uso limita a cierta población el tenerlos a la mano, siendo el
más importarte el aspecto tecnológico.

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El uso de estos mundos 3D implica poseer un
computador última generación, una conexión de internet
con un buen ancho de banda, y un conocimiento
intermedio del manejo del computador y paquetes
informáticos.
Es importante tomar en cuenta la relevancia que van tomando los mundos
virtuales en las nuevas generaciones, ya que se podrían aprovechar en beneficio de
la educación, para esto será necesario que los docentes tomen nota de los avances
en estos temas y se preparen de mejor manera.

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El docente y el uso de la tecnología
Prof. Xiomara Rodríguez
Palabras claves:
Docente, tecnología, educación
Hoy en día producto de los
cambios tan drástico que vive la
sociedad se hace necesario cambiar
los paradigmas en la educación y
salir del encierro del aula de clase
muchas veces descontextualizada
de la realidad, a un aula abierta con
autonomía donde la tecnologías
constituyen, un desafío y juega un
papel sumamente importante en la
construcción de un aprendizaje
significativo. En consecuencia el
estudiante deja la pasibilidad en el
aula y se convierte en el gestor de
su propio aprendizaje, es decir se
hace protagonista del proceso de
enseñanza aprendizaje haciendo uso
de opciones creativas, atractivas y
novedosas e interactuando a través
del computador con los compañeros
y entre todo construyendo nuevos
saberes.
En este sentido y apoyado en
Diaz Barriga (1999), se espera que
el docente sea un profesional

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competente como líder del cambio,
critico y transformador, respetuoso
y comprometido con la educación. Siendo
así, el docente deja de ser el
dispensador de saberes y se
convierte en facilitador, colaborador
y orientador de procesos de tal
manera que el docente se convierte
en mediador en el encuentro del
estudiante con el conocimiento y su
grupo Colaborativo para que pueda
reafirmar los procesos académicos
además debe orientar los procesos
de autoevaluación como elemento
clave para aprender del error,
compartir experiencias con los pares
e integrar la reflexión evaluativa al
proceso formativo.
Es de gran importancia que
dentro de su rol el docente tenga un
acercamiento con sus estudiantes,
haga seguimiento individual y grupal,
realimente los avances e incorpore
estrategias de motivación. Por otra
parte, como facilitador del proceso
de aprendizaje debe además ayudar
a aprender y para esto se hace
necesario que conozca a sus
estudiantes, cuáles son sus
intereses, capacidades, estilos de
aprendizaje, hábitos y actitudes.

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DESARROLLO DE COMPETENCIAS DESDE LOS
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Sara J. Pérez F.
Palabras claves: Eva ,Competencia , TIC
Este breve artículo acerca del desarrollo de competencias
específicamente en los entornos virtuales de aprendizaje.
Sin duda hay una sociedad en red cuya estructura social está
construida en torno a redes de información a partir de las
tecnologías de la información y comunicación. Internet en ese
sentido no es simplemente una tecnología; es el medio de
comunicación que constituye la forma organizativa de nuestras
sociedades (Castells 2001, cit. Guiterd, M y otros). En tal sentido esto debe ser
considerado en los espacios formativos
Hay competencias genéricas que están
vinculadas al uso de las TIC entre la que
cabe destacar el trabajo en equipo. De ahí
que los entornos virtuales de aprendizaje son
espacios en los cuales los estudiantes
interioricen actitudes básicas necesarias para
un trabajo colaborativo virtual (compromiso,
transparencia, constancia y respeto) a la vez
que pongan en práctica habilidades
relacionadas con la comunicación virtual y
asíncrona (valorando la calidad de la interacción, la constancia en el intercambio de
información, la capacidad de tomar
decisiones, el análisis crítico y constructivo, las ideas y opiniones.
El proceso educativo a través de la red exige mucho más que colocar una página o un sitio
un conjunto de documentos enlazados electrónicamente los recursos de aprendizaje deben
incluir, además de materiales de apoyo, documentos maestros (guías de usuario),
diseñadas con criterios pedagógicos. Un entorno educativo bajo este medio, requiere de
altos niveles e calidad, lo cual se asocia con la motivación que despierte, su accesibilidad,
interactividad, funcionalidad, entre otras características.
En el siguiente número les mostraré la iniciativa de instituciones acerca de
cómo están motivando en sus estudiantes el desarrollo de competencias
desde los entonos virtuales de aprendizaje.

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Glysbe Rojas Palabras claves: Moodle, herramientas, Gestión de aprendizaje

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Estadísticas:
68% de los usuarios de Internet en Venezuela pertenecen a los estratos
socioeconómicos D y E que representan un 80% de la población
. Para 2012 el 53% de la población venezolana estará conectada, algo así
como 15.600.000 personas.
Hoy el 15% de los internautas sigue accediendo desde su lugar de trabajo,
6% desde sus centros de estudio y el 2% desde centros informáticos u otros.
Bibliografía: DA ROCHA, Antonio. “Moodle como herramienta de aprendizaje” en Conferencia
CONATEL/CARACAS, septiembre 2009. ComputerWorld Venezuela- http://www.cwv.com.ve/ Moodle en Español: http://moodle.org/course/view.php?id=11 La enciclopedia libre wikipedia: http://es.wikipedia.org/

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AHORA QUERIDOS COLEGAS MANOS A LA OBRA
Descubre tu vaquita y empujarla por el precipicio.