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1 Manual pedagógico del docente DIVIERTETE CON EL SABER” Software simulador de pruebas saber Grado tercero PROYECTO DE INVESTIGACIÓN “PREPÁRATE DIVERTIDAMENTE PARA LAS PRUEBAS SABER” LUZ MARY SÁNCHEZ GIRALDO NANCY LILIANA MUÑOZ BETANCURTH Licenciatura en Tecnología e informática UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES 2014

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Manual pedagógico del docente

“DIVIERTETE CON EL SABER”

Software simulador de pruebas saber

Grado tercero

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

“PREPÁRATE DIVERTIDAMENTE PARA LAS PRUEBAS SABER”

LUZ MARY SÁNCHEZ GIRALDO

NANCY LILIANA MUÑOZ BETANCURTH

Licenciatura en Tecnología e informática

UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES

2014

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MANUAL PARA EL DOCENTE

RESUMEN PÁGINA

Introducción 3

Objetivos 4

¿Cómo leer este manual? 5

Acceso al software educativo 6

Como funciona 7

Población seleccionada para su uso 16

Definición pedagógica del material 16

Función técnica 18

Componentes de las preguntas de pruebas saber. 20

En resumen 21

Contenido 22

Créditos 23

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INTRODUCCIÓN

Este es un manual de usuario que tiene como propósito guiar al docente en la

implementación de un Software simulador de pruebas saber para los estudiantes del

grado tercero de las instituciones “Sara Ospina Grisales” y “Compartir las Brisas”

en el área de lenguaje.

Dicha herramienta lúdico- pedagógica busca motivar al estudiante, prepararlo y

mejorar las deficiencias encontradas en la comprensión lectora.

El software “DIVIERTETE CON EL SABER”, contiene una base de datos con el

gestor PHPmyadmin, y es realizado en un servidor Apache en el que se implementa

el lenguaje de programación PHP 5.3.28 mezclado con HTML, ya que permite el

acceso desde internet, y no está obligado a un sistema operativo específico, además

es posible ser utilizado sin internet descargando Apache y trabajarlo desde localhot.

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OBJETIVOS

Proporcionar ayuda al docente para la preparación de los estudiantes del

grado tercero de la Institución Educativa Sara Ospina Grisales de Salamina

Caldas e Institución educativa Compartir las Brisas de Pereira Risaralda,

para las pruebas Saber en el área de Lenguaje a través de un software

simulador.

Objetivos específicos:

Dar a conocer la importancia del uso de nuevas herramientas y recursos

pedagógicos y tecnológicos para la preparación de las pruebas saber.

Proponer estrategias pedagógicas para la motivación y la concentración de

los estudiantes en el aprendizaje de nuevos conocimientos.

Promover la participación de todos los factores de la institución en la

divulgación de estrategias pedagógicas para la enseñanza – aprendizaje.

Usar el software simulador en la práctica para aumentar el nivel de

preparación de los estudiantes en los resultados de pruebas saber.

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Mejorar la comprensión lectora en los estudiantes del primer ciclo de básica

primaria.

¿CÓMO SE LEE ESTE MANUAL?

Este Manual ha sido diseñado para facilitar la preparación de los estudiantes en la

presentación de las pruebas saber de las instituciones antes mencionadas.

El software contiene imágenes que ilustran las preguntas extraídas de una recopilación de

pruebas de lenguaje realizadas por el ICFES, y TODOS A APRENDER del Men, desde el

año 2012 hasta el 2014.

El desarrollo del Manual está organizado por pasos:

En primer lugar cómo acceder al Software simulador escribiendo el nombre, un código de

usuario y una contraseña.

Al ingresar se encontrará con 3 formularios diferentes, cada prueba contiene 30 preguntas

en el que se le invita a cumplir una misión. Al ser resueltas las preguntas, arrojará un

resultado y saldrá un mensaje diciendo si cumplió o no con la misión de salvar a los

animales.

Estos resultados son almacenados en una base de datos, con el fin de evaluar el proceso del

estudiante y dar los resultados que pueden ser visualizados en PHPmyadmin.

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ACCESO AL SOFWARE.

El entorno de aprendizaje “DIVIERTE CON EL SABER”, es grupo de archivos

donde el acceso se hace a través de un navegador el cual lleva a un servidor remoto

o local en una intranet.

Sin internet:

Escribir la dirección: localhost/sistema

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Con internet:

www.tecnomedia.co/actividad-diagnóstica

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COMO FUNCIONA

Aparece la página de inicio, que cuenta con un contenido para el docente y donde el

estudiante debe ingresar con un nombre, un código de usuario y una clave.

Nombre

Usuario

Clave

Contenido

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Para este fin es necesario con anterioridad dar a los estudiantes el código de usuario

y la contraseña, para esto se tuvo en cuenta el mayor número de estudiantes por

cada grupo de tercero presente en las instituciones así: 3.1; 3.2; 3.3 y 3.4.

Los códigos están almacenados en una base de datos los cuales indican el número

de lista de los grupos.

Las contraseñas fueron diseñadas con nombres de animales, éstas deben ser

memorizadas por los docentes titulares y por los niños en cada grupo.

Para mayor entendimiento de lo anterior tener en cuenta el siguiente cuadro:

Usuario Clave Usuario Clave Usuario Clave Usuario Clave

3101 pajaro 3201 conejo 3301 oso 3401 pez

3102 pajaro 3202 conejo 3302 oso 3402 pez

3103 pajaro 3203 conejo 3303 oso 3403 pez

3104 pajaro 3204 conejo 3304 oso 3404 pez

3105 pajaro 3205 conejo 3305 oso 3405 pez

3106 pajaro 3206 conejo 3306 oso 3406 pez

3107 pajaro 3207 conejo 3307 oso 3407 pez

3108 pajaro 3208 conejo 3308 oso 3408 pez

3109 pajaro 3209 conejo 3309 oso 3409 pez

3110 pajaro 3210 conejo 3310 oso 3410 pez

3111 pajaro 3211 conejo 3311 oso 3411 pez

3112 pajaro 3212 conejo 3312 oso 3412 pez

3113 pajaro 3213 conejo 3313 oso 3413 pez

3114 pajaro 3214 conejo 3314 oso 3414 pez

3115 pajaro 3215 conejo 3315 oso 3415 pez

3116 pajaro 3216 conejo 3316 oso 3416 pez

3117 pajaro 3217 conejo 3317 oso 3417 pez

3118 pajaro 3218 conejo 3318 oso 3418 pez

3119 pajaro 3219 conejo 3319 oso 3419 pez

3120 pajaro 3220 conejo 3320 oso 3420 pez

3121 pajaro 3221 conejo 3321 oso 3421 pez

3122 pajaro 3222 conejo 3322 oso 3422 pez

3123 pajaro 3223 conejo 3323 oso 3423 pez

3124 pajaro 3224 conejo 3324 oso 3424 pez

3125 pajaro 3225 conejo 3325 oso 3425 pez

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3126 pajaro 3226 conejo 3326 oso 3426 pez

3127 pajaro 3227 conejo 3327 oso 3427 pez

3128 pajaro 3228 conejo 3328 oso 3428 pez

3129 pajaro 3229 conejo 3329 oso 3429 pez

3130 pajaro 3230 conejo 3330 oso 3430 pez

3131 pajaro 3231 conejo 3331 oso 3431 pez

3132 pajaro 3232 conejo 3332 oso 3432 pez

3133 pajaro 3233 conejo 3333 oso 3433 pez

3134 pajaro 3234 conejo 3334 oso 3434 pez

3135 pajaro 3235 conejo 3335 oso 3435 pez

Después de ingresar los datos correctamente se da enviar y aceptar con el fin de que

el sistema valide la información.

Al ingresar se encuentra una página de bienvenida para el niño donde explica que se

desarrollará una prueba de lenguaje y lo invita a cumplir la misión de salvar a los

animales demostrando su conocimiento:

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Al dar clic en uno de los tres animales, el estudiante inicia el desarrollo de su

prueba, en la cual solo deberá leer y escoger la respuesta que le parezca correcta y o

siempre dará enviar a cada pregunta resulta así:

A B C D

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Luego de llegar al final de formulario, el sistema debe analizar la información de las

preguntas y generar un mensaje que dependiendo del valor dirá lo siguiente:

Puntos de 1 a 10 = “Lo sentimos debes estudiar mucho más, sigue

adelante”

Puntos de >10 <=20 “Vas muy bien, sigue estudiando y serás un genio”

Puntos de <20 <=30 “Eres casi un genio, felicitaciones, continua

estudiando”

Para terminar da clic en salir y dará una salida segura como la siguiente, la cual

inmediatamente la volverá a llevar al inicio, y así poder ingresar nuevamente y

presentar otra prueba.

Salir

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POBLACIÓN SELECCIONADA PARA SU USO

La población seleccionada para la aplicación del software son los estudiantes del

grado tercero de la “Institución Educativa Sara Ospina Grisales y “Compartir las

Brisas”, los cuales están entre los 8 y 13 años de edad.

DEFINICION PEDAGÓGICA DEL MATERIAL

SOFTWARE EDUCATIVO:

“Pere Márquez (1996), lo define como los programas de computadoras creados con la

finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir para facilitar los

procesos de enseñanza y aprendizaje”

Según Ríos y Ruiz (citados por Raúl Rubén Fernández y Martin Enrique Delvaut

(Romero, 2012)) el software educativo presenta cinco características específicas:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica

Utilizan la computadora como soporte en la que los estudiantes realizan las

actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y

permiten un dialogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los

estudiantes

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Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de

trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los

estudiantes.

Son fáciles de usar: los conocimientos informáticos.

Nuestro Software según Pere Márquez cumple las siguientes funciones:

1- Sirve como un medio de apoyo al proceso de enseñanza- aprendizaje

2- Crea ambientes interactivos entre docentes , aprendices, material y actividades

3- Enriquece los ambientes pedagógicos

4- Apoya el desarrollo de la temática propuesta en pos del logro de los objetivos.

5- Articula las actividades pedagógicas con el uso de recursos informáticos

VENTAJAS DEL M.E.C:

1- Tiene en cuenta las características propias (nivel de desarrollo, experiencias

previas...) de quien se supone va a interactuar con él.

2- Se acomoda al nivel de dominio que tenga el usuario sobre el tema de interés y

sobre el ambiente computarizado.

3- Tiene la posibilidad de llenar vacíos conceptuales, o de detectar la existencia de

estos, y reorientar al aprendiz hacia su solución.

4- Tiene capacidad de promover el desarrollo de habilidades, conocimientos o

destrezas consustanciales al logro de los objetivos propuestos.

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5- Saca máximo provecho a la capacidad de interacción y de procesamiento de

información que tiene el computador.

6- Promueve participación activa del aprendiz en la búsqueda, generación, apropiación

y aplicación del conocimiento.

7- Ofrece al docente y al estudiante la posibilidad de vivir experiencias que difícilmente

se puedan llevar a cabo con otros medios.

FUNCIÓN TECNICA

El software simulador “DIVIERTE CON EL SABER”, funciona de manera fácil y segura,

solo se debe escribir en la barra de direcciones http://www.tecnomedia.co/actividad-

diagnostica y automáticamente empieza a funcionar.

Implementación.

1. Se implementa este programa en el lenguaje de programación PHP 5.3.28, porque

permite el acceso desde internet, y no está obligado a un sistema operativo

específico.

2. El servidor utilizado en el momento, fue un servidor Apache versión 2.2.27, el

Sistema operativo es un Linux Centos

3. El lenguaje utiliza PHP mezclado con HTML

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4. El sistema de validación corre un ciclo if anidado para la validación de la

información, dependiendo de si la información es correcta o no, despliega unos

mensajes en la pantalla, que son llamados a través de una función que la muestra,

son creadas unas variables de sesión para ser utilizados en todo el formulario, y que

permiten ir cargando los datos y hacer el análisis respectivo.

5. Si los valores son correctos, encamina a el formulario de saludo, donde se valida

una sesión bandera por seguridad y dependiendo de que si ese código es igual corre

el resto de la web, sino entonces lo encamina de nuevo a la página de inicio.

6. El estudiante entonces puede seleccionar un formulario y este formulario carga estas

variables de sesión.

7. El proceso se va ejecutando, a través de formularios que van haciendo un procesos

de recibir variables y de pendiendo de que si son correctas o no, va almacenando un

puntaje, el cual es mostrado a final, y generando la orden de ingreso en la base de

datos.

8. La tabla de datos está compuesta por un Id auto-incrementable, un campo nombre,

un campo código y un campo de contraseña.

9. El sistema de base de datos que se utiliza es Mysql, trabajando conjuntamente con

el gestor de bases de datos PHPMyadmin, solo se utiliza una tabla en el momento

que es la tabla misma de usuarios. La versión de mysql utilizada es 5.5.40-cll

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COMPONENTES DE LAS PREGUNTAS DE PRUEBAS SABER.

Las preguntas desarrolladas por el ICFES evalúan los componentes: Sintáctico, Semántico

y Pragmático.

Semántico: Responde a las pregunta ¿Qué dice?

Sintáctico: al cuestionamiento ¿cómo lo dice?

Pragmático: A los interrogantes relacionados con ¿quién lo dice? ¿Para qué?,

¿desde dónde? Y ¿en qué momento?

De esta forma, Las preguntas proponen al estudiante una reflexión en cuanto a:

Qué dice el texto: Contenidos conceptuales e ideológicos.

Cómo lo dice: Organización micro, macro y superestructural; selección de

estrategias de ordenamiento.

Para qué y por qué lo dice: Pragmática textual o relación entre las situaciones de

comunicación y las circunstancias de enunciación

Cuándo lo dice: Relaciones temporales referidas al momento del enunciado con lo

expresado.

Quien lo dice: Categorías del narrador y personaje, además de otros roles.

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RESUMEN

El software simulador “DIVIERTE CON EL SABER” en el área de lenguaje, realizado

para el grado tercero, es un material educativo computarizado que tiene como fin preparar a

los estudiantes de las instituciones educativas en la presentación de pruebas saber en el

primer ciclo de la básica primaria.

Mediante esta preparación se pretende mejorar los procesos de lectura y comprensión de

texto los cuales son una de las mayores problemática encontradas durante el desarrollo del

proyecto, además de desarrollar habilidades y destrezas que difícilmente se puede llevar a

cabo con otros medios.

Además de esto se pretende que el docente conozca a través de la página de contenido la

forma como fue elaborado el software, la bibliografía y los créditos.

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CONTENIDO

El contenido didáctico que aparece en este software simulador es:

2012-2. Cartilla 01 icfes saber 3°, Ministerio de Educación Nacional.

2013-1. Cuadernillo 01 Lenguaje, Icfes mejor saber, Ministerio de Educación

Nacional.

Cuadernillo 01 Lenguaje, 2014-1 Icfes mejor saber, Ministerio de Educación

Nacional.

Grado tercero actividad diagnóstica. Todos a aprender. Programa de la Calidad

Educativa. Ministerio de Educación Nacional.

Actividad diagnóstica, Grado 2°, Carlos y Marcela. Todos a aprender. Programa de

la Calidad Educativa. Ministerio de Educación Nacional.

Actividad diagnóstica, Grado 3°, Luisa y Juan. Todos a aprender. Programa de la

Calidad Educativa. Ministerio de Educación Nacional.

Actividad diagnóstica, Grado 3°, Daniela y Carlos. Formato PDF. Educación de

Calidad. Programa de la Calidad Educativa. Ministerio de Educación Nacional.

Las imágenes son extraídas de internet, desde google imágenes dependiendo la

necesidad del texto y editadas en fhotoshop.

Los formularios de preguntas fueron elaborados en lenguaje de programación PHP

y HTML, y cuenta con una base de datos que guarda la información de las notas en

Msql.

Se realizó una tabla en Excel que se encarga de insertar los datos en la base de

datos MSql a través del gestor PHPmyadmin.

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CRÉDITOS

Diviértete con el saber ha sido desarrollado con la participación de:

Samuel Gutiérrez (asesor en lenguaje de programación)

Nancy Liliana Muñoz (Docente I.E Compartir las Brisas)

Luz Mary Sánchez (Docente I.E Sara Ospina Grisales

Universidad Católica de Manizales

Institución Educativa Compartir Las Brisas

Institución Educativa Sara Ospina Grisales.