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9. Juegos de distensión 45 Índice Índice Índice Índice 9.41. De la Habana ha venido un barco p. 46 9.42. Servicio médico de urgencia p. 47 9.43. Tragapeces p. 48 9.44. Mudanzas p. 49 9.45. Bilibilibo p. 50 9.46. Pasar el anillo a través el hilo p. 51 9.47. Doble acción p. 52 9.48. Guiños mágicos p. 53 9.49. Viaje a la luna p. 54 9.50. ¡Que no pase la pelota! p. 55 9.51. ¡Que no te toque la pelota! p. 56 9.52. Dedos divertidos p. 57 9.53. Las traes…por parejas p. 58 9.54. Hoy no circula mi pareja p. 59 9.55. Cabeza o cola p. 60 9.56. Coches perseguidores p. 61 9.57. Hasta el último canguro p. 62 9.58. E-bola p. 63 9.59. Tejer el círculo p. 64 9.60. A ciegas p. 65 ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________

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9. Juegos de distensión

45

Índice Índice Índice Índice 9.41. De la Habana ha venido un barco p. 46 9.42. Servicio médico de urgencia p. 47 9.43. Tragapeces p. 48 9.44. Mudanzas p. 49 9.45. Bilibilibo p. 50 9.46. Pasar el anillo a través el hilo p. 51 9.47. Doble acción p. 52 9.48. Guiños mágicos p. 53 9.49. Viaje a la luna p. 54 9.50. ¡Que no pase la pelota! p. 55 9.51. ¡Que no te toque la pelota! p. 56 9.52. Dedos divertidos p. 57 9.53. Las traes…por parejas p. 58 9.54. Hoy no circula mi pareja p. 59 9.55. Cabeza o cola p. 60 9.56. Coches perseguidores p. 61 9.57. Hasta el último canguro p. 62 9.58. E-bola p. 63 9.59. Tejer el círculo p. 64 9.60. A ciegas p. 65 ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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9. Juegos de distensión

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9.41.9.41.9.41.9.41. De la Habana ha venido un barcoDe la Habana ha venido un barcoDe la Habana ha venido un barcoDe la Habana ha venido un barco

Edad A partir de 4 años. Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Pelota

1. Definición

Consiste en buscar la equivocación del compañero, a través de la frase comodín del juego.

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Desarrollar la capacidad de atención. Estimular la imaginación y la fluidez verbal.

3. Desarrollo

El grupo se sienta en círculo. Comienza una persona en el centro con una pelota en las manos, diciendo: «De La Habana ha venido un barco cargado de...». En ese momento lanza la pelota u objeto a un(a) compañer@. La persona que recoge ha de decir rápidamente algo, por ejemplo «plátanos». Una vez que lo ha dicho, vuelve a repetir la frase y acción del anterior, pero tod@s l@s siguientes que reciben han de decir cosas, objetos, animales, etc., que empiecen, en este ejemplo, por la letra «p». Cuando alguien se equivoca o se retrasa mucho, pasa al centro, sentándose en su sitio la persona que estaba en el centro.

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

6. Comentarios

Debe realizarse muy rápido.

7. Fuente

Juego tradicional mencionado en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 180.

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9.42.9.42.9.42.9.42. Servicio médico de urgenciaServicio médico de urgenciaServicio médico de urgenciaServicio médico de urgencia

Edad A partir de los ocho años Duración 20-30 minutos Lugar Interior Ritmo Poco activo Material Ninguno

1. Definición

Consiste en recetar remedios y tratamientos lo más inverosímiles, fantásticos y contrarios a la posible realidad.

2. Objetivos

Provocar la distensión y la risa. Favorecer la imaginación.

3. Desarrollo

El grupo está sentado en círculo. Una persona espontáneamente hace de enferma y dice: «me duele la cabeza, qué me receta el médico». Cualquiera del grupo se convierte en médic@ y le da un tratamiento contrario y divertido. Por ejemplo, alguien se levanta y le dice: «pues deberá ser cogid@ por dos compañer@s y hacer el pino; o dar cabezazos a los balones que le envían sus compañer@s,» etc. A continuación, cualquier jugador(a) se erige en enferm@ imaginari@ y dice otra posible dolencia, que tendrá un tratamiento muy especial de algún(a) médic@ de urgencias.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Podemos realizar el juego, subdividiendo previamente al grupo en enferm@s y médic@s y, dentro de éstos últimos, en distintos equipos médicos que serán los encargados de recetar y aplicar los distintos tratamientos.

7. Fuente

Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 181.

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9. Juegos de distensión

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9.43.9.43.9.43.9.43. TragapecesTragapecesTragapecesTragapeces

Edad 3-6 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de correr y entrelazarse según las consignas del Tragapeces.

2. Objetivos

Cohesión de grupo, contacto físico espontáneo. Diversión y movimiento.

3. Desarrollo

Alguien es ‘Tragapeces’ y grita al resto de grupo quienes se imaginan en el mar. Si grita ‘Barco’, todo el grupo corre hacia la pared señalada, Si grita ‘Costa’ todo el mundo tiene que correr hacia la pared opuesta. A la señal de ‘Tragapeces’ todo el grupo se tira rápidamente al suelo boca abajo y enlazan sus brazos y piernas con una o más personas. El(la) Tragapeces se mueve por el espacio con los brazos extendidos (como una boca gigantesca), amenazando al grupo pero sin tocar a nadie. L@s niñ@s están segur@s mientras tod@s están enlazad@s. Una vez que el(la) Tragapeces ve que tod@s están unid@s a alguien más, grita ‘Se salvaron’. En este momento todo el mundo se levanta de un salto, une las manos y grita ‘Qué bueno’, alzando las manos unidas sobre las cabezas. Se repite el juego con otr@ Tragapeces.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado

5. Variantes

Se pueden quitar y poner varias consignas, según la fantasía del grupo: por ejemplo ‘sardinas’ (amontonados en un gran abrazo), ‘red de pescar’ (a ver cómo se les ocurre juntarse),….

6. Comentarios

Vigilar que el juego no sea brusco, nadie debe lastimarse.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 38 (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López)

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9. Juegos de distensión

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9.44.9.44.9.44.9.44. MudanzasMudanzasMudanzasMudanzas

Edad A partir de 6 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Una silla por persona

1. Definición

Se trata de cambiar de silla a la derecha o a la izquierda según las indicaciones, sin perder el lugar.

2. Objetivos

Concentración y movimiento. Diversión.

3. Desarrollo

Todo el grupo sentado en círculo, en sillas individuales. Alguien se para en el centro, dejando su silla vacía, y grita ‘Mudanza a la derecha’ o ‘Mudanza a la izquierda’. En ‘Mudanza a la derecha’ la persona a la izquierda de la silla vacía se tiene que mudar un lugar a la derecha, ocupando la silla vacía. Su vecin@ a la izquierda hace lo mismo, ocupando la silla que acaba de estar libre, y así sucesivamente, hasta que el grupo tenga buen ritmo. En cualquier momento la persona del centro puede gritar ‘Mudanza a la izquierda’ y se invierte el movimiento. La persona en el centro tratará de sentarse en alguna silla vacía, haciendo que la persona quien tenía que sentarse en este lugar se tiene que ir al centro. Para lograrlo puede cambiar la dirección de las ‘Mudanzas’ las veces que haga falta.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Una vez aprendido el juego se introduce un elemento más: cualquier persona del círculo tiene derecho a cambiar la dirección una sola vez en el juego. Cuando le toca estar al lado de la silla vacía (a su derecha o izquierda, no importa, antes o después de moverse) puede dar un golpe sonante en el asiento de la silla vacía. En este momento cambia el sentido el movimiento, causando más confusión y risas, y dando más oportunidades a la persona en el centro para sentarse.

8. Fuente

Basado en la descripción de Judy Joel (en la revista Cooperative Classroom) de ‘Shuffle your buns’ de Gibbs, J., Tribes. A new way of learning together. Santa Rosa, California, Center Source Publications, 1994.

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9. Juegos de distensión

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9.45.9.45.9.45.9.45. BilibiliboBilibiliboBilibiliboBilibilibo

Edad A partir de 8 años. Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de hacer una serie de imitaciones entre tres personas sin equivocarse

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Desarrollar la capacidad de atención. Estimular la imaginación y la espontaneidad.

3. Desarrollo

El/la facilitador(a) propone una serie de imitaciones que se hacen entre tres personas, quienes tienen que completar la figura con rapidez y sin errores. Quien se equivoca viene en el círculo para dar las siguientes pautas. Posibles figuras: (véase también las figuras del juego 9.12)

• conejo (persona en medio levanta las manos dobladas, dedos hacia abajo, a la altura de la boca, simbolizando los dientes, sus dos vecin@s levantan una mano cada quien al lado de la cabeza de la persona en medio, simbolizando orejas)

• angeles de Charlie (persona en medio adelanta las manos como si estuviera apuntando con pistolas, sus dos vecin@s se voltean hacia los lados –dándose espalda mutuamente- se arrodillan y apuntan también con dos pistolas)

• la banda del 54 (persona en medio imita los movimientos de un(a) baterista, la persona a su derecha imita un(a) guitarrista y a la izquierda va el sax)

Cuando la persona en el centro grita “Bilibilibo” las tres personas indicadas deben inmovilizarse completamente por unos segundos.

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

6. Comentarios

Debe realizarse muy rápido.

7. Fuente

Este juego nos proporcionó Luis Gerardo González, existe un juego parecido en www.salta-youth.net/toolbox

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9. Juegos de distensión

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9.46.9.46.9.46.9.46. Pasar el anillo a través del hiloPasar el anillo a través del hiloPasar el anillo a través del hiloPasar el anillo a través del hilo

Edad A partir de 3 años Duración 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Hilo y anillo

1. Definición

Se trata de descubrir en cuál parte del círculo pasa el anillo.

2. Objetivos

Favorecer la concentración y la observación. Aprender a controlar los movimientos de las manos. Diversión y cohesión de grupo.

3. Desarrollo

El grupo sentado en círculo, con una persona en el centro quien tiene que taparse la cara durante unos segundos como en el juego de escondidas, y contar lentamente hasta cinco. En las manos el grupo tiene un hilo, al que se le ha puesto un anillo antes de anudarlo para cerrar el círculo. En esta posición (manos en frente, deteniendo el hilo) el grupo trata de pasar el anillo de persona en persona (en un solo sentido) hasta dar la vuelta sin que la persona en el centro sepa donde está. Al adivinar correctamente el lugar del anillo pasa otra persona al centro y se empieza de nuevo.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Se pueden pasar objetos sin necesidad de hilo.

6. Comentarios

Según la edad y las características del grupo se organiza quien pasará al centro y cuántas veces la persona en el centro puede adivinar y equivocarse, garantizando que el juego tenga buen ritmo y que varias personas puedan pasar. Un juego que seguramente puede repetirse en varios momentos.

7. Fuente

Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 140.

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9. Juegos de distensión

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9.47.9.47.9.47.9.47. Doble acciónDoble acciónDoble acciónDoble acción

Edad A partir de 3 años Duración 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de imitar un movimiento de la persona anterior (con una mano) e iniciar otro (con la otra mano)

2. Objetivos

Favorecer la concentración y estimular la agilidad motriz. Diversión y cohesión del grupo.

3. Desarrollo

El grupo sentado en círculo. Una persona empieza realizando un movimiento con la mano derecha (por ejemplo, tronar los dedos) y hace otro movimiento con la mano izquierda (por ejemplo, abrir y cerrar la mano rítmicamente). La persona a su izquierda repite el movimiento a su lado (abrir y cerrar la mano rítmicamente) con su mano derecha e inicia un nuevo movimiento con su mano izquierda (por ejemplo, batir huevos) y así sucesivamente.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Las dos vecinas de la primera persona pueden seguir, cada quien con el movimiento de su lado (en el ejemplo: persona a la derecha ‘tronar dedos’ y la persona a la izquierda ‘abrir y cerrar’) y sus vecinas seguirán hasta que los movimientos se vuelvan a encontrar en el otro lado del círculo. En grupos nuevos se pueden introducir (y repetir) los nombres, además de los movimientos.

6. Comentarios

Para grupos pequeños o medianos. Grupos grandes pueden trabajar en varios círculos o iniciar movimientos en varios puntos del círculo.

7. Fuente

Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 107. Variaciones de Frans Limpens

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9. Juegos de distensión

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9.48.9.48.9.48.9.48. Guiños mágicosGuiños mágicosGuiños mágicosGuiños mágicos

Edad A partir de 8 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Juego de naipes o tarjetas

1. Definición

Se trata de encontrar el mago o la bruja que mata a las demás personas con un guiño.

2. Objetivos

Diversión. Favorecer la concentración y la imaginación.

3. Desarrollo

El grupo parado en un espacio sin obstáculos. Todo el mundo recibe un naipe (o una tarjeta) que no deja ver a las demás personas. Entre los naipes (o las tarjetas) se encuentra uno especial: por ejemplo, el as de corazones. Quien recibe el naipe (tarjeta) especial será el mago o la bruja. En silencio el grupo empieza a caminar, mirándose los ojos a las demás personas. El mago/la bruja hace guiños en secreto a varias personas. Quien recibe un guiño mantiene silencio durante 5 segundos y luego se deja caer con un grito escalofriante (y ya no se moverá ni hablará hasta que termine esta ronda). ¿Pueden las demás encontrar al mago o a la bruja antes de que acabe con todo el grupo

7. Fuente

Idea de la revista En pié de paz (no. 3) en Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades. Terceira edición corregida e ampliada. Vigo, Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 237.

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9. Juegos de distensión

54

9.49.9.49.9.49.9.49. Viaje a la lunaViaje a la lunaViaje a la lunaViaje a la luna

Edad A partir de 6 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de adivinar la clave secreta de las palabras que se aceptan para el viaje a la luna.

2. Objetivos

Favorecer la imaginación. Crear un clima de diversión y cohesión del grupo.

3. Desarrollo

El grupo sentado en círculo. Una persona piensa en una clave secreta y empieza diciendo: Voy a la luna y me llevo… (nombre de un objeto). El nombre del objeto corresponde a la clave secreta (por ejemplo: palabras que empiezan con a, palabras que terminan en r, palabras de tres sílabas, puros objetos de madera, palabras que empiezan con la primera letra del nombre de quien habla, etcétera…). El resto del grupo, por turnos, repite la frase y trata de nombrar otro objeto con la clave secreta. Si lo hacen bien, las personas que ya conocen la clave dicen: Si, puedes ir. Si lo hacen mal, se dice: No, no puedes ir todavía. Nadie sale del juego. Este sigue hasta que todo el grupo sepa la clave secreta.

7. Fuente

Idea de Andrew Fluegelman (The new games book, 1981) en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 112.

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9. Juegos de distensión

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9.50.9.50.9.50.9.50. ¡Que no pase la pelota!¡Que no pase la pelota!¡Que no pase la pelota!¡Que no pase la pelota!

Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Pelota(s)

1. Definición

El juego consiste en intentar pasar una pelota por entre las piernas de alguien del círculo.

2. Objetivos

Favorecer la coordinación de movimientos, la concentración y el nivel de atención. Promover un ambiente de diversión.

3. Desarrollo

Todo el grupo parado en círculo, mirando hacia el centro, con las piernas abiertas de tal manera que mis pies tocan los pies de mis vecin@s. De esta manera cada quien forma una pequeña ‘portería’ con sus piernas, que tendrá que proteger con los dos brazos, agachándose hasta que las manos casi tocan el piso. Se lanza una pelota en el círculo y todo el mundo –sin mover los pies ni cerrar las piernas- puede intentar de mover la pelota (dándola un manotazo) y marcar ‘gol’ en cualquiera de las ‘porterías’ de otras personas del círculo. Si alguien deja pasar una pelota por entre sus piernas (‘gol’) tendrá que dar la vuelta (de espaldas al centro del círculo) y sigue jugando, con algo más de dificultad porque tendrá que mirar por entre sus piernas. La próxima vez que deje pasar una pelota se volteará otra vez. ¿Cuánto tiempo aguantas sin voltearte?

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

6. Comentarios

Podría acordarse no marcar un ‘gol’ con l@s vecin@s. A veces es mejor así, porque los ‘ataques’ duros al lado pueden lastimar a alguien (depende del grupo y su grado de agresividad).

7. Fuente

Variación no competitiva de un juego tradicional en Bélgica, apuntado por Frans Limpens.

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9. Juegos de distensión

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9.51.9.51.9.51.9.51. ¡Que no te toque la pelota!¡Que no te toque la pelota!¡Que no te toque la pelota!¡Que no te toque la pelota!

Edad A partir de 6 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Una pelota suave

1. Definición

Se trata de tocar a todas las personas del círculo interior con una pelota suave.

2. Objetivos

Coordinación ojo-mano. Cooperación y comunicación no-verbal. Diversión.

3. Desarrollo

Se forman dos círculos concéntricos con la mitad del grupo cada uno. Las personas del círculo exterior tienen una pelota suave y –sin acercarse más- tratan de tocar a cualquier persona del círculo interior con ella. Las personas de círculo interior se mueven para evitar la pelota (no pueden tocarla). Cualquier persona alcanzada por la pelota se integra en el círculo exterior y puede tirar también con la pelota. El juego acaba cuando todo el grupo esté en el círculo exterior.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Todo el grupo menos una persona puede empezar en el círculo interior y van saliendo las personas alcanzadas. Otra variación: si alguien del círculo exterior tira la pelota sin alcanzar a nadie se integra al círculo interior. En esta variación probablemente el juego nunca termina, ya que menos personas en el centro más difícil alcanzarlas.

7. Fuente

Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 8.

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9. Juegos de distensión

57

9.52.9.52.9.52.9.52. Dedos divertidosDedos divertidosDedos divertidosDedos divertidos

Edad A partir de 4 años Duración 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de señalar una parte del cuerpo y nombrarle de otra manera.

2. Objetivos

Favorecer la concentración y la atención. Diversión. Familiarizarme con mi propio cuerpo.

3. Desarrollo

El grupo sentado en círculo. Una primera persona empieza señalando alguna parte de su cuerpo -la rodilla, por ejemplo- pero le da otro nombre: “esto es mi cadera”. La siguiente persona en el círculo señala cualquier parte de su cuerpo –la nariz, por ejemplo- pero tiene que nombrar la parte del cuerpo señalada por la persona anterior: “esto es mi rodilla”. La tercera persona dirá: “esto es mi nariz” mientras señala otra parte de su cuerpo, y así sigue hasta terminar el círculo. Se festejan los errores con una sana carcajada, sin burla para nadie.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Se puede hacer el juego con nombres (yo me llamo Andrea, dice Alfredo), con la ropa (esto es mi falda, dice Gerardo), con números, colores, etcétera.

6. Comentarios

El juego NO trata de enseñar conceptos nuevos, sino juega con la concentración y la atención de conceptos ya bien conocidos. Interesante juego para la clase de inglés, porque se repite una frase muy sencilla para manejar vocabulario básico.

7. Fuente

Masheder, Mildred, Let’s cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 25.

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9. Juegos de distensión

58

9.53.9.53.9.53.9.53. Las traes…por parejaLas traes…por parejaLas traes…por parejaLas traes…por pareja

Edad A partir de 12 años. Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de caminar en persecución a la pareja para tocarla.

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico sin necesidad de correr. Estimular la espontaneidad y el contacto físico espontáneo.

3. Desarrollo

El juego se desarrolla en un espacio limitado. Mucha gente juega en poco espacio. Todo el mundo tiene pareja y en cada pareja alguien tiene “la roña” que quiere pasar a su pareja, quien trata de escabullirse (sin salir de los límites del espacio marcado). Nadie puede correr, todo el mundo tiene que caminar. Cuando alguien logra alcanzar y tocar a su pareja esta tiene que dar dos vueltas completas de 360° antes de iniciar, a su vez, la persecución de su pareja. Todas las persecuciones se hacen a la vez y causan un bonito caos.

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

5. Variantes

Se puede hacer el juego en cuartetos: las traes…por parejas al cuadrado. Cada pareja (tomada de la mano, no se vale soltarse) persigue a la otra pareja de su cuarteto. Mismas reglas. De esta manera puede ser más fácil de controlar la regla de no correr (sobre todo útil en grupos más jóvenes).

7. Fuente

Juego original (pair tags) de Karl Rohnke, la variación (pairs squared) se encuentra en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 90.

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9. Juegos de distensión

59

9.54.9.54.9.54.9.54. Hoy no circula mi parejaHoy no circula mi parejaHoy no circula mi parejaHoy no circula mi pareja

Edad A partir de 10 años. Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Paliacate

1. Definición

Se trata de correr por pareja alrededor del círculo, saludar a la otra pareja que va y sentarse primero.

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Juego de correr que busca a la vez promover el cuidado a la otra persona.

3. Desarrollo

El grupo sentado en círculo menos dos personas. Ellas forman una pareja (se toman de la mano o del brazo) y van caminando alrededor del círculo con un paliacate (u otro pedazo de tela) en la mano. En algún momento se paran y levantan el paliacate entre dos personas del círculo. Cada quien toma una pareja -a su lado- y las dos parejas van corriendo alrededor del círculo, cada pareja en sentido opuesto (la pareja a la derecha del paliacate corre hacia la derecha, la otra hacia la izquierda). Cuando las parejas se encuentran al otro lado del círculo se saludan de una manera específica (por ejemplo: darse la mano izquierda, darse un abrazo, dar las dos manos a la vez, saludar con la planta del pie, etcétera). Cada cinco-seis vueltas se puede sugerir otra manera divertida de saludar. Después de saludar las parejas siguen corriendo y la pareja que logra alcanzar y tomar el paliacate sigue jugando, la otra pareja se sienta, también la pareja que inició el juego se sienta. La nueva pareja camino alrededor del círculo, se para en algún lugar y levanta el paliacate entre dos personas y así sigue el juego…

4. Evaluación

Utilizamos el juego en grupos con problemas en su manera de jugar. Un grupo muy brusco, con muchos accidentes puede divertirse con el juego, para después reflexionar sobre los múltiples choques y caídas en su juego cotidiano.

7. Fuente

Adaptación de Frans Limpens del juego ‘Trozos de queso’ (9.22).

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9. Juegos de distensión

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9.55.9.55.9.55.9.55. Cabeza o colaCabeza o colaCabeza o colaCabeza o cola

Edad A partir de 8 años. Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Ninguno

1. Definición

Una parte del grupo tiene que perseguir a la otra y convertir a todo el mundo en miembro de su clan.

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico. Estimular la espontaneidad y el contacto físico.

3. Desarrollo

El juego se desarrolla en un espacio bien delimitado (un patio de escuela, por ejemplo). Antes de iniciar se sugieren dos posiciones para correr: con una mano en la cabeza (será el equipo llamado Cabeza) o con la mano en una nalga (será el equipo llamado Cola). Cada quien decide en secreto cual posición adaptar para la mano. A una señal (se puede gritar: Equipos, o algo así) todo el grupo acomoda su mano y la responsable del juego grita una de las dos posibles consignas: Cabeza o Cola. Al grito de Cabeza todas las personas con la mano en la cabeza se dedican a perseguir a las personas del otro equipo. Cuando pueden tocar a una persona del otro equipo esta se convierte también en parte del equipo Cabeza y participa en la persecución. Así hasta convertir a todo el grupo en Cabeza. Al grito de Cola se busca convertir a todo el mundo en miembro del equipo Cola.

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

5. Variantes

Se puede decidir la consigna con una moneda que se tira al aire. El equipo que persigue puede congelar a las personas de otro equipo.

7. Fuente

Juego original (transformer tag) y variantes en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 91.

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9. Juegos de distensión

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9.56.9.56.9.56.9.56. Coches perseguidoresCoches perseguidoresCoches perseguidoresCoches perseguidores

Edad A partir de 8 años. Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Pelotas suaves, paliacates

1. Definición

Unas parejas (coches) persiguen a las demás parejas y tratan de alcanzarlas con una pelota suave.

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico. Estimular la espontaneidad y el contacto físico.

3. Desarrollo

Todo el grupo juega en parejas (son coches y pueden hacer todos los ruidos adecuados) en un espacio limitado (no dejar demasiado grande). Se pueden unir dos brazos con un paliacate o simplemente darse la mano o el brazo. Las parejas no pueden separarse. Según la cantidad de parejas habrá 1, 2, 3,... parejas que van a perseguir. Las parejas perseguidoras tienen dos pelotas de tela o pelotas muy suaves, una en cada mano libre (la mano derecha de una persona y la mano izquierda de la otra en cada pareja). La pareja puede hacer cinco pasos y tiene que lanzar una pelota tratando de alcanzar a otra pareja, si no lo logra puede hacer otros cinco pasos (o saltos si pueden) y lanza la otra pelota. Si no alcanzó a nadie tienen que recoger las dos pelotas e intentar de nuevo. Cuando logran tocar a alguien con la pelota los roles cambian y la otra pareja se convierte en perseguidora (primero recoge las dos pelotas). Y así seguido.

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

5. Variantes

Las parejas también pueden cambiar de integrantes: quien logra tocar a una persona con la pelota se despide de su pareja y correrá con la pareja de la persona alcanzada. Esta última persona se integra a la pareja perseguidora. Asegurarse en esta versión de que no tienes integrantes en tu grupo quienes se quedarían demasiado tiempo en parejas perseguidoras sin poder atinar.

7. Fuente

Idea original de Sandy Morley en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 98.

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9. Juegos de distensión

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9.57.9.57.9.57.9.57. Hasta el último canguroHasta el último canguroHasta el último canguroHasta el último canguro

Edad A partir de 10 años. Duración 20-25 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Pelota suave, gis

1. Definición

Más y más personas fuera del terreno tiran con pelota suave hasta acabar con todos los “canguros” quienes brincan fuera de su base.

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico. Cooperación y coordinación.

3. Desarrollo

Para un grupo de 30 personas se prepara un terreno no demasiado amplio en el patio con 27 ‘bases’ (círculos con gis en el cemento). 28 personas (“canguros”) se acomodan en el terreno (una persona no tendrá base) y dos personas (con pelota suave) se quedan fuera de los límites del terreno. Estas tiran con la pelota suave hacia los “canguros” quienes no están en una base (donde están protegidos). Tienen que tirar desde fuera de los límites del espacio marcado. Pueden recoger una pelota dentro del espacio marcado, pero a fuerzas tienen que lanzar la pelota desde fuera. Si logran tocar un canguro quien NO está en su base (siempre habrá uno) este también se convierte en cazador (sale del espacio marcado) y se tiene que borrar (o marcar con X) una base. Después de cada lanzamiento los canguros tienen que cambiar de lugar. No puede haber dos canguros en una base: el canguro que ya se encuentra en una base donde llega otro tiene que salir inmediatamente para ocupar otra base si quiere. Un canguro con por lo menos un pie dentro de la base es inmune a la pelota. Cada vez que un canguro se convierte en cazador se quite una base: siempre habrá menos bases que canguros. El juego termina cuando el último canguro (ya sin base alguna) es atrapado.

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

5. Variantes

A falta de pelota muy suave (de tela) se puede utilizar pelota ligera. En este caso no se vale lanzar directamente, sino la pelota tiene que rebotar en el terreno.

7. Fuente

Variación de una idea original de Dwayne Aycock en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 101-102.

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9. Juegos de distensión

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9.58.9.58.9.58.9.58. EEEE----bolabolabolabola

Edad A partir de 10 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Pelota suave, gis

1. Definición

Se trata de perseguir y tocar con pelota suave a todas las demás personas del grupo dentro de un espacio fijo.

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Buen ejercicio físico. Cooperación y coordinación.

3. Desarrollo

Se marca un espacio limitado que permite algo de correr y se escoge a una persona sin problemas para moverse y correr como la primera contagiada de una enfermedad muy contagiosa (“E-bola”). Esta persona tiene la pelota suave y puede correr y lanzar la pelota hacia otra persona. Cuando toca otra persona (con la pelota) ya serán dos personas contagiadas. Desde este momento ninguna persona contagiada puede correr con la pelota en la mano. Tendrán que darse pases para lanzar la pelota hacia las personas restantes. Cada persona tocada por la pelota se integra al equipo de las contagiadas (se recomienda utilizar algún distintivo, paliacates por ejemplo o una raya de plumón de agua en la mejilla, para saber quienes ya están contagiadas). Sigue el juego hasta contagiar a la última persona. Las personas perseguidas no pueden salirse de los límites del espacio marcado: al hacerlo se contagian. En grupos grandes (más de 20) se empieza con dos pelotas (y dos personas contagiadas).

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

7. Fuente

Variación de una idea original en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 123.

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9.59.9.59.9.59.9.59. Tejer el círculoTejer el círculoTejer el círculoTejer el círculo

Edad A partir de 10 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de evadir a quien persigue tejiendo una protección con apoyo de las personas en círculo.

2. Objetivos

Juego de estrategia y cooperación. Buen ejercicio físico para perseguidor(a) y perseguid@. Diversión.

3. Desarrollo

Todo el grupo -menos dos personas- forma un círculo tomado de la mano y se queda en su lugar con las manos sueltas. Las otras dos personas son “Perseguidora” y “Perseguida” (se puede tejer una bonita historia sobre un ataque de zorros hambrientos a un gallinero, o algo así). Perseguida puede elegir la posición inicial (dentro o fuera del círculo). Perseguidora se tiene que ubicar en la otra posición (fuera o dentro del círculo, respectivamente). Perseguidora tratará de tocar a Perseguida quien corre para evitarlo. Cada vez que Perseguida pasa entre dos personas del círculo estas vuelven a tomarse de la mano (como en la formación inicial del círculo) lo más pronto posible. Perseguidora no puede romper esta barrera, ni pasar por arriba o debajo de los brazos. El chiste del juego consiste en construir una verdadera red de protección contra la Perseguidora (cerrando poco a poco todas las aberturas del círculo) y terminar con el círculo completamente cerrado, separando ‘para siempre’ a Perseguidora y Perseguida. Cuando Perseguidora logra atrapar a Perseguida se cambian roles (hay muchas opciones: dos nuevas personas del círculo, Perseguidora se convierte en Perseguida y alguien del círculo persigue, etcétera). También se puede decidir ‘continuar’ con el círculo parcialmente cerrado, o empezar de nuevo cada vez…

7. Fuente

Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 126. (con pequeñas adaptaciones en las reglas).

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9. Juegos de distensión

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9.60.9.60.9.60.9.60. A ciegasA ciegasA ciegasA ciegas

Edad A partir de 12 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Paliacates, pelotas suaves

1. Definición

Las personas ciegas, con ayuda de su pareja, tratan ‘darle’ a otra persona ciega con una pelota suave.

2. Objetivos

Confianza, comunicación y cooperación en un juego divertido y fácil de entender.

3. Desarrollo

Se trabaja en un terreno bien delimitado (no demasiado grande, para permitir más interacción y diversión). Todo el grupo por parejas. En cada pareja hay una persona con los ojos vendados, la otra persona es su guía. Cada persona ciega recibe dos pelotas muy suaves para lanzar. Las guías no pueden lanzar las pelotas (pero si recogerlas, siempre y cuando sus parejas tienen menos de dos proyectiles en las manos). La guía puede dar instrucciones verbales únicamente: no puede tomar a su pareja de la mano ni guiarla con el tacto. Cada pareja intenta alcanzar con la pelota a otra persona ciega. Su pareja que ve no puede interponerse como escudo. Cuando se logra tocar a una persona ciega en esta pareja se cambian los roles: guía se convierte en ciega y viceversa. Inmediatamente siguen jugando. Nadie puede salir del terreno marcado (ni para ir por pelotas, el/la responsable del juego se encarga de lanzarlas de vuelta).

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

7. Fuente

Descrito en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 129-130.