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DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN ANDROID PARA LA ENSEÑANZA DE LA LENGUA DE SEÑAS COLOMBIANA EN NIÑOS SORDOS DE 3 A 6 AÑOS DE EDAD. JHONNY ALEJANDRO PÉREZ ROJAS Trabajo de grado presentado para optar por el título de grado de ingeniero de sistemas Director Ing. FERNANDO MARTÍNEZ RODRÍGUEZ MSc. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA BOGOTÁ 2015

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DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN ANDROID PARA LA ENSEÑANZA DE LA LENGUA DE SEÑAS COLOMBIANA EN NIÑOS SORDOS

DE 3 A 6 AÑOS DE EDAD.

JHONNY ALEJANDRO PÉREZ ROJAS

Trabajo de grado presentado para optar por el título de grado de ingeniero de sistemas

Director

Ing. FERNANDO MARTÍNEZ RODRÍGUEZ MSc.

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE INGENIERÍA

BOGOTÁ 2015

Nota de Aceptación

_____________________________________

_____________________________________

_____________________________________

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_____________________________________

_____________________________________

_____________________________________

Jurado

Bogotá, 21 de Agosto de 2015

Dedicatoria

A mi madre Esther Julia Rojas por su contante apoyo y férrea confianza en mí, sin

ella nada de esto sería posible, por su inquebrantable rectitud y sentido del buen

trabajo que alimento mis días con amor y grandes consejos, gracias por todo

madre, te amo con todo mi corazón.

A mi padre, Ancizar Pérez, que siempre me apoyo con sus palabras de aliento y

me guio a buscar un sueño que hoy se cumple, gracias por brindarme tantas

experiencias y alegrías a través de los años. Tú ejemplo está en mi corazón y

alimenta el hombre que hoy quiero ser, te amo padre.

A mi abuela, Stella Pérez que con su amor forjo el hombre que soy hoy en día, sus

consejos y su sonrisa siempre están en mi corazón alimentando la llama de mi

ambición, te amo abuelita.

Finalmente las palabras de alegría y agradecimiento que debo tener con la mujer

de mi vida son inconmensurables, su fuerza y determinación me ha inspirado a

buscar mis sueños, su paciencia y constancia han llegado a fortalecer día a día

nuestro amor, solo espero compartir nuestros días y poder ser la diferencia que

necesita este mundo, te amo compañera de vida y amante de alegrías, gracias por

todo mi bella Luz Adriana.

Agradecimientos

Agradecimiento especial a mi director de proyecto el Ing. Fernando Martínez

Rodríguez MSc que gracias a su apoyo pude culminar este proyecto.

A todos los docentes que tuvieron impacto en mi paso por la universidad ya que a

ellos les debo todos los conocimientos adquiridos y experiencias compartidas,

gracias por ser parte de este momento mágico de formación.

A Angélica Lineros y Jessica Lorena Gutiérrez que gracias a su apoyo logramos

generar el material necesario para la aplicación y me apoyaron con las pruebas

realizadas con los niños. Ellas me mostraron la riqueza de la cultura sorda y me

enseñaron lecciones de vida que perduraran en mi corazón.

Y finalmente a todos mis amigos y compañeros que dejaron una huella en mi paso

por la universidad, gracias a todo el apoyo y los consejos se pudo completar este

proyecto satisfactoriamente.

Resumen

La educación es vital para poder tener un mejor futuro y una sociedad más

equitativa, por ello se debe procurar la búsqueda de herramientas que propicien y

apoyen estos procesos en especial a temprana edad, ya que es en esta etapa

cuando se forma la manera de aprender del niño y se interiorizan los proceso

comunicativos, se desarrolla la lengua y se establecen las distintas abstracciones

del individuo con su entorno, por tal razón es necesaria la búsqueda de

alternativas que mejoren dichos procesos de aprendizaje en los primeros años de

vida.

Las personas con discapacidad auditiva tienen un reto aun mayor al tener que

aprender la lengua de señas, para poder establecer de manera más efectiva

procesos comunicativos con su entorno y así generar conocimiento, por esta tanto

es necesario generar alternativas para la adquisición de la lengua de señas

colombiana.

El desarrollo de este proyecto obedece a esta necesidad generando una

aplicación que hace uso de las TIC para mejorar los procesos de escolarización en

la comunidad sorda, apoyándose en los dispositivos móviles como alternativa

didáctica en la difusión de la lengua de señas colombiana, e incentivar los

procesos de inclusión social y generar conciencia de la riqueza de la cultura sorda.

Siendo los niños sordos de 3 a 6 años los principales beneficiados de la iniciativa,

se tuvo en cuenta para el desarrollo de esta aplicación un enfoque que busca

promover una navegabilidad atractiva y fácil para un aprendizaje más efectivo,

proporcionado actividades para poder estimular el interés del niño.

El proyecto inicia comparando las alternativas multimedia que están disponibles en el mercado para la enseñanza de la lengua de señas colombiana, se verifico el material existente y se generó una serie de videos los cuales presentan un vocabulario de más de 200 palabras de la lengua de señas colombiana, estos son presentados mediante una aplicación multimedia para celulares; en este proyecto se puede ver el proceso de desarrollo que tuvo dicha aplicación, el diseño de la interfaz y así mismo se define su difusión atreves de un canal de YouTube y el google store.

CONTENIDO

pág.

INTRODUCCION ......................................................................................................

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 1

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .............................................................. 1

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................ 1

2. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................... 2

3. OBJETIVOS ...................................................................................................... 3

3.1 GENERAL .................................................................................................. 3

3.2 ESPECÍFICOS ........................................................................................... 3

4. MARCO REFERENCIAL .................................................................................. 4

4.1 ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE ................................................. 4

4.1.1 Multimedia Kimera. [9] ............................................................................. 4

4.1.2 Center for accessible technology in sign, CATS. [10] .............................. 5

4.1.3 Hablando con Julis. [11] ........................................................................... 6

4.1.4 Sueñaletras. [12] ...................................................................................... 7

4.1.5 AIUTA. [13] ............................................................................................ 10

4.1.6 MobileSign [15] ...................................................................................... 10

4.1.7 Deaf ebook 3ª. [16] ................................................................................ 11

4.1.8 Sign attack. [17] ..................................................................................... 12

4.1.9 Enseñas. [18] ......................................................................................... 12

4.1.10 Expressive Hand. [19] .......................................................................... 13

4.2 MARCO TEÓRICO ................................................................................... 13

4.2.1 Procesos comunicativos. ....................................................................... 14

4.2.2 Discapacidad. ........................................................................................ 14

4.2.3 Discapacidad auditiva o hipoacusia. ...................................................... 17

4.2.4 Métodos para tratar el déficit auditivo. ................................................... 18

4.2.5 Alfabeto dactilológico. ............................................................................ 18

4.2.6 Lengua de señas. .................................................................................. 19

4.2.7 Educación para niños sordos. ................................................................ 21

4.2.8 Proceso de adquisición de la lengua de señas en niños sordos. ........... 22

4.2.9 Multimedia. ............................................................................................ 23

5. MARCO METODOLÓGICO ............................................................................ 24

5.1 METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION ............................................... 24

5.1.1 Tipo de estudio. ..................................................................................... 24

5.1.2 Método y/o diseño de la Investigación ................................................... 24

5.1.3 Participantes. ......................................................................................... 25

5.1.4 Instrumentos y equipo. ........................................................................... 26

5.1.5 Procedimiento. ....................................................................................... 27

5.2 METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO .......................... 28

5.2.1 Descripción de la metodología en contexto. .......................................... 28

5.2.2 Herramientas a utilizar. .......................................................................... 29

6. RESULTADOS Y DISCUSION ....................................................................... 31

6.1 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE CONCEPTUAL. .............. 40

6.1.1 Analizar las necesidades educativas ..................................................... 40

6.1.2 Revisar alternativas de solución ............................................................ 44

6.1.3 Elaborar un estudio de riesgos .............................................................. 45

6.1.4 Conformar del equipo de trabajo y el plan inicial de desarrollo .............. 47

6.1.5 Identificar la funcionalidad que se pretende alcanzar con el software ... 50

6.1.6 Establecer los criterios de medición de calidad del proceso .................. 58

6.2 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE ANÁLISIS Y DISEÑO

INICIAL .............................................................................................................. 59

6.2.1 Establecer Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que se

cubrirán con el software .................................................................................. 59

6.2.2 Establecer la arquitectura del software .................................................. 63

6.2.3 Elaborar el diseño educativo .................................................................. 64

6.2.4 Elaborar el diseño de comunicación general del producto ..................... 65

6.3 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DEL PLAN DE

ITERACIONES ................................................................................................... 73

6.3.1 Diseño de iteraciones ............................................................................ 73

6.3.2 Priorización de iteraciones ..................................................................... 74

6.4 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DISEÑO

COMPUTACIONAL ............................................................................................ 75

6.4.1 Plan de trabajo de las iteraciones .......................................................... 75

6.4.2 Elaborar el diseño computacional .......................................................... 79

6.4.3 Refinar el diseño de navegación ............................................................ 80

6.4.4 Refinar el prototipo de interfaz ............................................................... 83

6.5 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESARROLLO ......... 90

6.5.1 Desarrollar los componentes ................................................................. 90

6.5.2 Probar los componentes ........................................................................ 92

6.5.3 Integrar al desarrollo previo ................................................................... 99

6.5.4 Realizar pruebas de integración .......................................................... 100

6.6 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESPLIEGUE ......... 103

6.6.1 Producto generado .............................................................................. 104

6.6.2 Evaluar las características de calidad y satisfacción de los usuarios .. 109

6.6.3 Evaluar la conveniencia de continuar con otro incremento al producto 111

7. CONCLUSIONES ......................................................................................... 112

8. RECOMENDACIONES ................................................................................. 114

9. BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFIA ................................................................ 115

9.1 BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................... 115

9.2 CIBERGRAFÍA ....................................................................................... 116

ANEXOS ............................................................................................................. 120

LISTA DE ANEXOS

pág.

ANEXO A. ENCUESTA INTERACCIÓN Y CONTENIDOS DE APP EXPRESA- NIÑOS 120

ANEXO B. ENCUESTA INTERACCIÓN Y CONTENIDOS DE APP EXPRESA- DOCENTES 121

ANEXO C. ENTREVISTA- PROBLEMÁTICAS EN LA EDUCACIÓN PARA PERSONAS SORDAS 123

ANEXO D. VOCABULARIO EMPLEADO PARA EL APRENDIZAJE EN LA APP EXPRESA. 125

ANEXO E. DIAGRAMA DE PAQUETES DETALLADO. 126

ANEXO F. MANUAL DE USUARIO PARA LA APLICACIÓN EXPRESA 135

ANEXO G. CUENTOS EMPLEADOS EN LA APLICACIÓN EXPRESA. 137

ANEXO H. RESULTADOS ENCUESTAS A NIÑOS SORDOS, PADRES Y DOCENTES 140

ANEXO I. RESULTADOS FORMATOS MANEJO LSC Y MANEJO DE LA LENGUA ESCRITA 146

ANEXO J. RESULTADOS DATOS DE LA POBLACIÓN DE ESTUDIO 154

LISTA DE TABLAS

pág.

TABLA 1. VISÓN DE CONJUNTO DE CIF. 16

TABLA 2. CLASIFICACIONES PARA LA HIPOACUSIA DESDE VARIOS CRITERIOS. 17

TABLA 3. ESTRUCTURA A NIVEL LINGÜÍSTICO EN LA LENGUA DE SEÑAS COLOMBIANA. 21

TABLA 4. FORMATO PARA EL DOCENTE - MANEJO LSC 34

TABLA 5. FORMATO PARA EL DOCENTE - MANEJO DE LA LENGUA ESCRITA. 34

TABLA 6. INFORMACIÓN RECOLECTADA DE LA POBLACIÓN DE ESTUDIO. 35

TABLA 7. PONDERADO - NIÑOS CON PÉRDIDA PARCIAL DE AUDICIÓN. 36

TABLA 8. PONDERADO - NIÑOS CON PÉRDIDA TOTAL DE AUDICIÓN. 36

TABLA 9. PONDERADO - TOTAL NIÑOS SORDOS PRESENTES EN EL ESTUDIO. 37

TABLA 10. MEISE – FASE CONCEPTUAL – ACTIVIDAD 1.1. 40

TABLA 11. GLOSARIO REFERENTE AL DESARROLLO 43

TABLA 12. MEISE – FASE CONCEPTUAL - ACTIVIDAD 1.2. 44

TABLA 13. MEISE – FASE CONCEPTUAL – ACTIVIDAD 1.3. 45

TABLA 14. MEISE – FASE CONCEPTUAL – ACTIVIDAD 1.4. 47

TABLA 15. DEFINICIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO Y SUS ROLES 48

TABLA 16. ASIGNACIÓN DE RESPONSABLES – ETAPA DEFINICIÓN 49

TABLA 17. ASIGNACIÓN DE RESPONSABLES – ETAPA DESARROLLO 50

TABLA 18. MEISE – FASE CONCEPTUAL – ACTIVIDAD 1.5. 50

TABLA 19. ACTORES QUE INTERACTÚAN CON LA APLICACIÓN 51

TABLA 20. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°1 - INICIAR APLICACIÓN 53

TABLA 21. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°2 - CONSULTAR PALABRAS 53

TABLA 22. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°3 - CONSULTAR CUENTOS 54

TABLA 23. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°4 - CONSULTAR JUEGOS 54

TABLA 24. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°5 - CONSULTAR AYUDA 55

TABLA 25. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°6 - CONSULTAR CONTACTO 55

TABLA 26. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°7 - ABRIR VIDEOS VOCABULARIO 56

TABLA 27. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°8 - ABRIR VIDEOS CUENTOS 56

TABLA 28. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°9 - INICIAR JUEGO 57

TABLA 29. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°10 - ABRIR VIDEOS AYUDA 57

TABLA 30. MEISE – FASE ANÁLISIS Y DISEÑO – ACTIVIDAD 2.1. 59

TABLA 31. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°1 - PRESENTAR INTERFAZ GRÁFICA INICIAL 59

TABLA 32. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°2 - NAVEGABILIDAD DEL APLICATIVO 60

TABLA 33. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°3 - CONSULTAR ALFABETO 60

TABLA 34. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°4 - SELECCIONAR CATEGORÍA VOCABULARIO60

TABLA 35. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°5 - SELECCIONAR PALABRA VOCABULARIO 60

TABLA 36. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°6 - SELECCIONAR CUENTO QUE SE DESEA 61

TABLA 37. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°7 - SELECCIONAR ACTIVIDAD 61

TABLA 38. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°8 - NOTIFICAR TIEMPO Y NUMERO DE CLICS 61

TABLA 39. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°9 - CONSULTAR INSTRUCCIONES 61

TABLA 40. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°10 - CONSULTAR INFORMACIÓN CONTACTO 62

TABLA 41. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°11 - REPRODUCCIÓN DE VIDEOS 62

TABLA 42. REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL N°01 - USABILIDAD 62

TABLA 43. REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL N°02 - ACCESIBILIDAD 62

TABLA 44. MEISE – FASE ANÁLISIS Y DISEÑO – ACTIVIDAD 2.2. 63

TABLA 45. MEISE – FASE ANÁLISIS Y DISEÑO – ACTIVIDAD 2.3. 64

TABLA 46. TAREA DE APRENDIZAJE – CONCÉNTRESE LSC 65

TABLA 47. MEISE – FASE ANÁLISIS Y DISEÑO – ACTIVIDAD 2.4. 65

TABLA 48. INTERFACES UTILIZADAS PARA EL GUION MULTIMEDIA. 66

TABLA 49. MEISE – FASE PLAN DE ITERACIONES – ACTIVIDAD 3.1. 73

TABLA 50. ITERACIONES DEFINIDAS PARA EL PROYECTO. 73

TABLA 51. VERSIONES DESARROLLADAS 74

TABLA 52. MEISE – FASE PLAN DE ITERACIONES – ACTIVIDAD 3.2. 74

TABLA 53. LISTA DE MÓDULOS Y EL IMPACTO QUE TIENEN EN EL PROYECTO 74

TABLA 54. MEISE – FASE DISEÑO COMPUTACIONAL – ACTIVIDAD 4.1. 75

TABLA 55. PLAN DE TRABAJO PARA LA ITERACIÓN 1. 75

TABLA 56. PLAN DE TRABAJO PARA LA ITERACIÓN 2. 77

TABLA 57. PLAN DE TRABAJO PARA LA ITERACIÓN 3. 78

TABLA 58. RESULTADOS TIEMPO DE PLANES DE TRABAJO. 78

TABLA 59. MEISE – FASE DISEÑO COMPUTACIONAL – ACTIVIDAD 4.2. 79

TABLA 60. MEISE – FASE DISEÑO COMPUTACIONAL – ACTIVIDAD 4.3. 80

TABLA 61. MEISE – FASE DISEÑO COMPUTACIONAL – ACTIVIDAD 4.4. 83

TABLA 62. MEISE – FASE DESARROLLO– ACTIVIDAD 5.1. 90

TABLA 63. LISTAS DE COMPONENTES DESARROLLADOS – ITERACIÓN 1 91

TABLA 64. LISTAS DE COMPONENTES DESARROLLADOS – ITERACIÓN 2 91

TABLA 65. MEISE – FASE DESARROLLO– ACTIVIDAD 5.2. 92

TABLA 66. CASO DE PRUEBA CP01 - INICIAR APLICACIÓN. 92

TABLA 67. CASO DE PRUEBA CP02 - CONSULTAR PALABRAS. 93

TABLA 68. CASO DE PRUEBA CP03-CONSULTAR CUENTOS. 94

TABLA 69. CASO DE PRUEBA CP04-CONSULTAR JUEGOS. 94

TABLA 70. CASO DE PRUEBA CP05-CONSULTAR AYUDA. 95

TABLA 71. CASO DE PRUEBA CP06-CONSULTAR CONTACTO. 95

TABLA 72. CASO DE PRUEBA CP07-ABRIR VIDEOS VOCABULARIO O ALFABETO. 96

TABLA 73. CASO DE PRUEBA CP08-ABRIR VIDEOS CUENTOS. 96

TABLA 74. CASO DE PRUEBA CP09-INICIAR JUEGO. 97

TABLA 75. CASO DE PRUEBA CP10-ABRIR VIDEOS AYUDA. 98

TABLA 76. MEISE – FASE DESARROLLO– ACTIVIDAD 5.3. 99

TABLA 77. MEISE – FASE DESARROLLO– ACTIVIDAD 5.4 100

TABLA 78. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI01-INICIAR APLICACIÓN 101

TABLA 79. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CUI02-INICIAR NUEVO COMPONENTE 101

TABLA 80. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI03-ESTABILIDAD DE LA APLICACIÓN 102

TABLA 81. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI04-ACTUALIZACIÓN AUTOMÁTICA 102

TABLA 82. MEISE – FASE DESPLIEGUE– ACTIVIDAD 6.1. 104

TABLA 83. MEISE – FASE DESPLIEGUE– ACTIVIDAD 6.2. 109

TABLA 84. POBLACIÓN DE PRUEBA 109

TABLA 85. MEISE – FASE DESPLIEGUE– ACTIVIDAD 6.3. 111

LISTA DE FIGURAS

pág.

FIGURA 1. TÍTULOS OFRECIDOS POR MULTIMEDIA KIMERA. 5

FIGURA 2. PALABRA “CAR” CON LA FUNCIÓN SMART SIGN-DICTONARY EN CATS. 5

FIGURA 3. JUEGO DE ROMPECABEZAS PALABRA “BIRD” EN CATS. 6

FIGURA 4. VENTANA DE DIÁLOGO USANDO HABLANDO CON JULIS. 6

FIGURA 5. PALABRA RAVIOLES USANDO LSC EN HABLANDO CON JULIS. 7

FIGURA 6. VIDEOS MOSTRANDO LSC ASOCIADOS A LAS PALABRAS. 8

FIGURA 7. PALABRA “XILÓFONO” USANDO ALFABETO DACTILOLÓGICO. 8

FIGURA 8. SECUENCIA DE NARRACIÓN DEL CUENTO “FLU EL EXTRATERRESTRE”. 9

FIGURA 9. SECUENCIA DE ACTIVIDAD “¿CÓMO SE ESCRIBE?”. 9

FIGURA 10. CUENTO “JUAN Y SU PELOTA ROJA” USADO EN TERAPIA DE LOGOGENIA. 10

FIGURA 11. PALABRA “CAR” CON LA FUNCIÓN DE BÚSQUEDA EN MOBILESIGN. 11

FIGURA 12. PÁGINA DE CÓMIC EN DEAF EBOOK 3ª. 11

FIGURA 13. SECUENCIA DE JUEGO CON PROPÓSITOS EVALUATIVOS EN SEÑAS DE ASL. 12

FIGURA 14. LETRA “S” DEL ALFABETO DACTILOLÓGICO MODELADA EN 3D. 13

FIGURA 15. CLASIFICACIÓN FUNCIONAMIENTO DE LA DISCAPACIDAD Y DE LA SALUD 15

FIGURA 16. ALFABETO DACTILOLÓGICO. 19

FIGURA 17. SEÑA “HOGAR” EN LA LENGUA DE SEÑAS COLOMBIANA. 20

FIGURA 18. COMPARACIÓN ENTRE LA SEÑA “ARBOL”. 20

FIGURA 19. PERSONAS CON DIFICULTAD PARA OÍR SEGÚN ASISTENCIA EDUCATIVA 32

FIGURA 20. POBLACIÓN ESTUDIADA DE ACUERDO AL GRADO DE PÉRDIDA DE AUDICIÓN 32

FIGURA 21. POBLACIÓN ESTUDIADA DE ACUERDO AL NÚCLEO FAMILIAR 33

FIGURA 22. CRONOGRAMA ETAPA DEFINICIÓN 48

FIGURA 23. CRONOGRAMA ETAPA DESARROLLO 49

FIGURA 24. MÓDULO APLICACIÓN EXPRESA. 52

FIGURA 25. CASOS DE USO APLICACIÓN EXPRESA. 52

FIGURA 26. DIAGRAMA DE PAQUETES CON EL PATRÓN MVC. 63

FIGURA 27. PROTOTIPO INTERFAZ ÍNDEX. 67

FIGURA 28. PROTOTIPO INTERFAZ ALFABETO. 67

FIGURA 29. PROTOTIPO INTERFAZ VOCABULARIO. 68

FIGURA 30. PROTOTIPO INTERFAZ CUENTOS. 69

FIGURA 31 . PROTOTIPO INTERFAZ AYUDA. 69

FIGURA 32. PROTOTIPO INTERFAZ JUEGOS. 70

FIGURA 33. PROTOTIPO INTERFAZ CONTACTO. 71

FIGURA 34. PROTOTIPO INTERFAZ PANTALLA DE CARGA. 71

FIGURA 35. MODELO DE NAVEGACIÓN INICIAL. 72

FIGURA 36. DIAGRAMA DE CLASES APLICACIÓN EXPRESA 79

FIGURA 37. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ B – ALFABETO. 80

FIGURA 38. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ C – VOCABULARIO. 81

FIGURA 39. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ D – CUENTOS. 81

FIGURA 40. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ E – JUEGOS. 82

FIGURA 41. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ F – AYUDA. 82

FIGURA 42. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ G – CONTACTO. 83

FIGURA 43. INTERFAZ A2- ÍNDEX EN RESOLUCIÓN 1280X1024 PIXELES. 84

FIGURA 44. INTERFAZ A2- ÍNDEX EN RESOLUCIÓN 1024X768 PIXELES. 84

FIGURA 45. INTERFAZ A2- ÍNDEX EN RESOLUCIÓN 1024X768 PIXELES. 85

FIGURA 46. INTERFAZ A - ÍNDEX. 85

FIGURA 47. INTERFAZ B - ALFABETO. 86

FIGURA 48. INTERFAZ C - VOCABULARIO. 86

FIGURA 49. INTERFAZ D - CUENTOS. 87

FIGURA 50 . INTERFAZ F - AYUDA. 88

FIGURA 51. INTERFAZ E - JUEGOS. 88

FIGURA 52. INTERFAZ G - CONTACTO. 89

FIGURA 53. INTERFAZ H - PANTALLA CARGA. 90

FIGURA 54. PANEL DE ADMINISTRACIÓN DE APK, GOOGLE PLAY 100

FIGURA 55. LOGOTIPO PROYECTO EXPRESA 105

FIGURA 56. FICHA TÉCNICA APLICACIÓN EXPRESA EN PLAY STORE 105

FIGURA 57. INSTALACIONES POR S.O DE DISPOSITIVOS 106

FIGURA 58. ESTADÍSTICAS DE REPRODUCCIÓN YOUTUBE - APLICACIÓN EXPRESA 106

FIGURA 59. SERVIDOR DE CONTENIDOS MULTIMEDIA 107

FIGURA 60. MANUAL DE USUARIO EN LA APLICACIÓN, MÓDULO AYUDA 108

FIGURA 61. RESULTADO MEDICIÓN TIEMPOS DE CARGA EXPRESA 110

INTRODUCCION

La generación de contenidos multimedia que estén enfocados a la enseñanza de la lengua de señas es de gran importancia para la población sorda colombiana, su aprendizaje apoya el desarrollo cognitivo de la persona sorda y establece un mecanismo por el cual se generan canales de comunicación con su medio, por esto es de gran relevancia el fortalecimiento constante de la misma, especialmente en los primeros años de edad, esto permite aumentar la confianza del niño sordo además de ser un apoyo vital para la mejora de sus procesos de escolarización.

En respuesta a ello se propone generar una aplicación multimedia enfocada a la enseñanza de la lengua de señas colombiana (LSC) para niños entre los 3 a los 6 años de edad, implementada en la plataforma Android; para esto se procede a revisar principalmente como fuente estadística el boletín número 1 del año 2009 emitido por el Instituto Nacional para Sordos (INSOR) a través del Observatorio Social (OS), que da cuenta de la población sorda presente en Colombia, además se revisa el marco legal colombiano que protege a las personas con discapacidad auditiva y que fomenta el desarrollo de propuestas educacionales para niños, lo cual justifica este proyecto, determina sus objetivos, y establece sus limitaciones y alcances.

El desarrollo de esta aplicación cuenta con el apoyo del grupo de investigación METIS, inscrito en la universidad Distrital Francisco José de Caldas y el cual hace parte del proyecto Alternativa, una iniciativa que busca fomentar la creación de material pedagógico que apoye la inclusión de poblaciones en el contexto de la diversidad como lo es la población sorda, esto mediante el uso de la tecnología.

Se hace necesaria la revisión de distintas propuestas pedagógicas multimedia que tengan relación con el tema expuesto, identificando sus fortalezas y debilidades, estableciendo un punto de partida para el desarrollo de la aplicación lo que a su vez determina los valores agregados que tendrá este proyecto.

Para poder cumplir con lo anterior es necesario definir el marco teórico que sustenta la aplicación, estableciendo las técnicas necesarias para la adecuada planeación y desarrollo, brindando información teórica que sustente el proyecto y así establecer un marco metodológico apropiado para obtener los resultados deseados.

Se espera que esto permita aumentar el interés en este tipo de herramientas y ser precedente de futuros desarrollos enfocados a mejorar las posibilidades en el software de carácter pedagógico para personas con discapacidad auditiva.

1

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Los procesos comunicativos son de vital importancia para el desarrollo de cualquier individuo, estos permiten manifestar ideas, sentimientos, necesidades entre otras emociones del espectro humano, partiendo de los sentidos como medio que facilita la percepción del entorno [1], por esto dichos procesos comunicativos están en un constante ciclo de retroalimentación, ayudando a establecer relaciones entre el sujeto y su medio, estos se definen en su gran mayoría a temprana edad, por lo cual el desarrollo de actividades pedagógicas que permitan el estímulo temprano de las habilidades comunicativas en niños sordos es de suma importancia, esto para poder comunicarse con sus padres, desarrollar sus capacidades cognitivas, comunicarse integralmente con su entorno y adquirir conocimientos sobre este. [2]

En respuesta a ello, se establece la lengua de señas colombiana mediante la ley 324 de 1996 [3], con lo cual nace la necesidad de elaborar material pedagógico para la enseñanza y divulgación de este, por medio de organizaciones que ayudan a la protección de los derechos de las personas sordas en Colombia tales como el Ministerio de Educación, INSOR y FENASCOL, las cuales proporcionan herramientas, información y demás materiales en beneficio de la población sorda colombiana.

La comunidad sorda colombiana está inmersa en un medio que constantemente dificulta su diario vivir, siendo la discriminación, la falta de información de su lengua, la carencia de oportunidades a nivel laboral y el acceso a una educación constante y de calidad los principales factores que aumentan las problemáticas que limitan los proceso de inclusión social, el desarrollo de los distintos programas educacionales enfocados para la comunidad sorda requieren de apoyo por medio de herramientas que sirvan para mitigar la necesidad de escolarización la cual cubre a 9.764 de los 17.351 niños entre los 3 a los 19 años, según el reporte del año 2005 emitido por el INSOR. [4]

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo se puede hacer uso de una aplicación móvil para facilitar los procesos pedagógicos existentes para la enseñanza de la lengua de señas colombiana en niños sordos entre los 3 a los 6 años de edad?

2

2. JUSTIFICACIÓN

El desarrollo propuesto en este proyecto busca ofrecer una alternativa para la enseñanza del LSC, por medio de videos en los cuales se muestran las distintas señas que componen el vocabulario con el cual los niños entre los 3 a los 6 años de edad necesitan empezar a familiarizarse, dicha aplicación debe estar diseñada de acuerdo a la población a la cual va dirigida, haciendo necesaria una funcionalidad sencilla, un diseño de interfaz gráfica que sea atractivo a los niños y que estimule su desarrollo cognitivo mediante el uso de material educativo en las áreas de matemáticas y ciencias naturales.

Además de ello se hace necesario el uso del juego como factor que brinda apoyo en los procesos de escolarización, teniendo un gran valor educativo [5], esto por medio de la asociación de palabras del LSC con la dinámica del juego.

Una de las principales características de la aplicación es la plataforma en la que se desarrolla, ya que ofrece la posibilidad de su uso en dispositivos móviles como Tablets o Smartphones, lo que ayuda a ofrecer una alta movilidad y disponibilidad, reduciendo los costos de implementación y ofreciendo nuevos espacios de enseñanza distintos al aula de clases.

El desarrollo de esta aplicación tiene grandes ventajas pedagógicas las cuales ayudaran a aumentar el acceso a la información y la adquisición de esta lengua por parte de docentes, investigadores y de la población sorda, su enfoque poblacional ofrece la posibilidad de mitigar el alto grado de personas con discapacidad auditiva sin ninguna formación académica, siendo el 39 % de la población sorda mayor de 3 años. [6]

Este proyecto es pionero en el desarrollo de aplicaciones móviles para la enseñanza del LSC en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, con estas características y enfocado a dicho grupo poblacional específico, siendo precedente para futuros desarrollos que se puedan generar en la institución.

Finalmente el proyecto tiene una gran relevancia social al mitigar las necesidades de una población que requiere constantemente de un apoyo, permitiendo aumentar su grado de participación e inclusión social por medio del LSC en la sociedad.

3

3. OBJETIVOS

3.1 GENERAL Diseñar y desarrollar una aplicación móvil en la plataforma Android, enfocada a la enseñanza de la lengua de señas colombiana para niños sordos entre los 3 a los 6 años de edad.

3.2 ESPECÍFICOS

Apoyar el desarrollo de un vocabulario básico en la lengua de señas por medio del uso de una serie de videos que incluyan las señas relevantes.

Afianzar los contenidos presentes en la aplicación por medio del uso de cuentos infantiles en los cuales se haga uso de las señas presentes en el aplicativo como medio narrativo.

Ofrecer una actividad lúdica enfocada al apoyo de los procesos educativos en el área de ciencias naturales para crear una relación con los conceptos presentados y las señas aprendidas.

Identificar las señas presentes en el aplicativo por medio de las imágenes correspondientes para generar procesos de asociación con los conceptos tratados.

Generar una interfaz gráfica acorde a la población tratada para incentivar los procesos pedagógicos necesarios para la adquisición de la lengua de señas.

Ofrecer una navegabilidad táctil para ejercitar facultades motoras y facilitar el manejo de la aplicación por parte de la población objetivo.

Brindar una herramienta que apoye los procesos pedagógicos en el contexto de la diversidad mediante el uso de contenidos multimedia, enfocados al beneficio de la población sorda infantil, para suplir la falta de material multimedia altamente disponible que permita reafirmar una identidad como comunidad sorda colombiana a temprana edad por medio de la lengua.

4

4. MARCO REFERENCIAL

4.1 ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE A continuación se realiza una exploración de las distintas propuestas de desarrollo tecnológico multimedia enfocadas a la enseñanza del LSC encontradas en diversas fuentes, así como artículos en los cuales se destaca la relevancia de la implementación de aplicaciones para mejorar los procesos de enseñanza, cada uno de los proyectos encontrados fue examinado con detenimiento empleando el método analítico, resaltando sus principales fortalezas y debilidades, así como su población objetivo y módulos principales.

El desarrollo de aplicaciones enfocadas a la enseñanza de personas sordas ha tenido grandes cambios en las últimas décadas, el crecimiento de tecnologías computacionales, el surgimiento de internet, la reducción de los costos de producción de productos tecnológicos y el desarrollo de nuevas propuestas multimedia han hecho que surjan varios proyectos enfocados a la pedagogía de niños sordos que tienen un carácter innovador, esto obedece a una serie de antecedentes que han proporcionado herramientas valiosas para el apoyo y estimulación de niños sordos mediante aplicaciones multimedia implementadas en distintos sistemas operativos.

4.1.1 Multimedia Kimera. [9]

En Colombia cabe destacar uno de los proyectos pioneros en la elaboración de

material de apoyo pedagógico, Multimedia Kimera es una empresa que nace en el

año 1988 en respuesta al creciente uso de tecnología computacional, su enfoque

es el desarrollo de software educativo para varios fines, entre los cuales se cuenta

con software para niños en preescolar y primaria, así como distintos programas

para distribuir textos de referencia como diccionarios o biografías, sus productos

han ayudado a acercar a los niños sordos al español, además de estimular sus

habilidades perceptivas y de motricidad, esto favoreciendo a los niños sordos con

una serie de juegos enfocados a la enseñanza de los conceptos básicos del

español, a pesar de esto no cuenta con un producto diseñado exclusivamente

para personas sordas en el que se enseñe el LSC. Cabe resaltar su interfaz

gráfica la cual resulta atractiva para los niños y la implementación del juego como

medio de enseñanza, el uso de los distintos productos multimedia ofrecidos por

esta empresa fue uno de los primeros acercamientos tecnológicos entre el aula de

clase y el mundo multimedia para Colombia.

5

Figura 1. Títulos ofrecidos por Multimedia Kimera.

Fuente Multimedia Kimera. < http://www.kimera.com/>

4.1.2 Center for accessible technology in sign, CATS. [10]

Este es un proyecto desarrollado por Tad Starner y Helene Brashear en el instituto

Tecnológico de Georgia en el año 2000, su principal objetivo es integrar diversos

contenidos para personas sordas en un solo portal web, ofreciendo apoyo en la

enseñanza de la lengua de señas americana (ASL).

Entre los contenidos que cabe resaltar el módulo SMART Sign-Dictonary el cual es un buscador de videos con palabras del ASL.

Figura 2. Palabra “car” con la función SMART Sign-Dictonary en CATS.

Fuente CATS < http://www.cats.gatech.edu/mysignlink>

Además de este incluye el Electric Lenguaje Factory ELF en el cual por medio del

6

juego muestra las distintas señas del ASL, esto dividido en tres secciones, “vocabulary”, “memory” y “Stories and Rymes”, cada una de estas enfocada a un área necesaria para el desarrollo cognitivo de los niños, cabe resaltar la gran cantidad de actividades encontradas en este recurso, entre esas rompecabezas, juegos de palabras, búsqueda de elementos, juegos de memoria, cuentos, etc.

Figura 3. Juego de rompecabezas palabra “bird” en CATS.

Fuente CATS <http://www.cats.gatech.edu/cats/ELF/index.htm>

4.1.3 Hablando con Julis. [11]

El desarrollo de este proyecto culmina en el año 2005 y fue realizado en la ciudad

de Bogotá por Mario Galindo, este está enfocado en poder aumentar la capacidad

comunicativa de las personas con discapacidad auditiva, esto por medio de una

interfaz gráfica muy vistosa y la implementación de iconos fáciles de identificar los

cuales pueden ser editados a voluntad del usuario, para esto se basa en la

selección de palabras asociadas a imágenes con las cuales se va formando

frases, para esto este software posee dos versiones, la versión pedagógica y la

versión comunicativa.

Figura 4. Ventana de diálogo usando hablando con Julis.

Fuente Hablando con Julis <http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx>

7

Su diferencia radica en incluir a las imágenes y el texto del software multimedia los videos con la lengua de señas colombiana que corresponden en su versión pedagógica, mientras que en su versión comunicativa cumple con la función de facilitador entre dos interlocutores a través de imágenes.

Figura 5. Palabra Ravioles usando LSC en Hablando con Julis.

Fuente Hablando con Julis <http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx>

4.1.4 Sueñaletras. [12]

Este proyecto nace en la Pontificia Universidad Católica de Chile en su facultad de

psicología y es implementado por el Centro de Desarrollo de Tecnologías de

Inclusión CEDETI en el año 2005, lanzando su versión para la lengua de señas

chilena y más tarde sacando versiones para distintos países latinoamericanos de

acuerdo a su respectiva lengua de señas, llegando a crear su versión del

programa usando LSC en el año 2009.

Este es un software enfocado a la enseñanza de la lengua de señas, el alfabeto dactilológico y la lectura labial, esto enfocado a niños, esto por medio de videos que muestran un amplio vocabulario y asociado con imágenes que relacionan la

8

palabra que se está trabajando con la seña deseada, cabe resaltar que la gran mayoría de los videos en esta aplicación usan a niños para su realización, esto para generar empatía y facilitar los procesos de aprendizaje.

Figura 6. Videos mostrando LSC asociados a las palabras.

Fuente Sueñaletras 2.0 <http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>

Cuenta además con la capacidad de mostrar letra por letra la seña asociada al alfabeto dactilológico con cualquiera de las palabras presentes el programa.

Figura 7. Palabra “xilófono” usando alfabeto dactilológico.

Fuente Sueñaletras 2.0 <http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>

9

Esta aplicación además tiene la opción de presentar distintos cuentos con los cuales los niños pueden ver la narración de estos médiate un video, esto permite afianzar lo aprendido en el programa.

Figura 8. Secuencia de narración del cuento “Flu el extraterrestre”.

Fuente Sueñaletras 2.0 <http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>

Se incluye además actividades que sirven para afianzar las señas aprendidas, entre estas se encuentra la actividad “¿Cómo se escribe?” la cual consiste en escribir la palabra de acuerdo a la imagen presentada, reproduciendo al final un video en el cual se muestra la seña.

Figura 9. Secuencia de actividad “¿Cómo se escribe?”.

Fuente Sueñaletras 2.0 <http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>

10

4.1.5 AIUTA. [13]

Este es un trabajo de grado realizado por Olga Lucía Sarmiento y Diego

Valdeblánquez en la Pontificia Universidad Javeriana en la facultad de ingeniería

en el año 2010, el desarrollo de este trabajo está enfocado al apoyo en terapias de

logogenia [14], para la enseñanza en niños con problemas auditivos, las cuales

facilitan la apropiación de conceptos y estructuras gramaticales en español, para

esto se hace uso del juego como medio de apoyo para las terapias, esto por la

interacción de los niños con escenarios atractivos para ellos, relacionado el

método con su medio.

Cabe resaltar el uso de cuentos para establecer relaciones entre el niño y los conceptos que se pretenden enseñar.

Figura 10. Cuento “Juan y su pelota Roja” usado en terapia de Logogenia.

Fuente AIUTA

4.1.6 MobileSign [15]

Esta aplicación es publicada en el Marketplace de google el 9 de octubre de 2012

por Christopher John y fue desarrollada por la Bristol University en Inglaterra por

medio del Centre for Deaf Studies.

Tiene un enfoque a la descarga automática de videos que enseñan la lengua de señas inglés (BSL), esto por medio de un buscador en el cual se especifica la palabra deseada, luego se muestran los resultados y permite la descarga directa

11

al dispositivo. En su segunda versión se incluye más de 4000 videos de señas.

Figura 11. Palabra “car” con la función de búsqueda en MobileSign.

Fuente MovileSign <http://www.mobilesign.org/>

4.1.7 Deaf ebook 3ª. [16]

Esta es una aplicación publicada en el Marketplace de google el 19 de agosto de

2012 por el Dr Naif Al-Mutawa, esta consiste en un ebook de 4 páginas en el cual

se usan videos con la lengua de señas de Kuwait, esto mostrando cada una de las

viñetas de un cómic en su forma de lengua de señas. Este está enfocado a niños

por los gráficos usados. Cabe resaltar la forma en la cual se muestran las distintas

partes del cómic, estas ofrecen una navegabilidad que da dinamismo a la

aplicación.

Figura 12. Página de Cómic en Deaf Ebook 3ª.

Fuente Deaf Ebook 3a <https://play.google.com/store/apps>

12

4.1.8 Sign attack. [17]

Publicada el 25 de noviembre de 2012 en el Marketplace de google por Vincent

Perrier busca enseñar el ASL por medio de una historia interactiva muy similar a

un comic, en este se presentan los números, el alfabeto dactilológico y algunas

palabras, además de esto permite la implementación de evaluaciones con tiempo

para determina el grado de aprendizaje de las señas por parte de los niños esto

con una interfaz atractiva para niños.

Figura 13. Secuencia de juego con propósitos evaluativos en señas de ASL.

Fuente Sign Attack <https://play.google.com/store/apps>

4.1.9 Enseñas. [18]

Aplicación publicada el 11 de abril del 2013 y desarrollada en Venezuela, Caracas

por la fundación Neo Essencia en colaboración con Progresum IT, en esta se

realiza la carga de distintos videos en los cuales se muestran algunas palabras de

la lengua de señas venezolana, estos cargados por internet, los cuales se

encuentran divididos por categorías implementando además una opción de

búsqueda para las palabras presentes en el desarrollo.

13

4.1.10 Expressive Hand. [19]

Desarrollada por ByteoSoftware y publicada el 22 de julio de 2013 en el

Marketplace de google está enfocada a la enseñanza del abecedario dactilológico,

esto por medio de videos en los cuales se hace uso de modelos para las manos

en 3D acompañado de una descripción de los movimientos necesarios para la

seña.

Figura 14. Letra “s” del alfabeto dactilológico modelada en 3D.

Fuente Expressive Hand <https://play.google.com/store/apps>

4.2 MARCO TEÓRICO

Para el desarrollo teórico del proyecto es necesario hacer hincapié en los procesos comunicativos como medio por los cuales se establecen las distintas relaciones entre los individuos, así como las dificultades que estos pueden llegar a tener por tener algún grado de sordera, además de mostrar los distintos tipos de discapacidad auditiva, sus causas y los métodos para poder superar esta, permitiendo establecer canales de comunicación mediante métodos como la lengua de señas y el alfabeto dactilológico. Por último se hace necesario abordar los métodos de enseñanza para niños sordos, esto para poder determinar las dificultades que se tiene en los procesos de escolarización en niños, permitiendo establecer características que hacen más fácil para el niño la adquisición de la lengua de señas.

14

4.2.1 Procesos comunicativos.

La etimología de la palabra comunicar viene del latín communicare el cual significa

“compartir algo, hacerlos común”, por tanto se puede entender la palabra

comunicar como la forma en que se refiere o se divulga cierto conocimiento en

nuestro entorno social para poder establecer un intercambio de información.

Cabe resaltar los principales componentes de la comunicación partiendo de la definición dada por Aristóteles en la Retórica definiendo el discurso como una forma de persuasión compuesta de un emisor, de un receptor y un mensaje. [20]

Como condición necesaria para los procesos comunicativos se tiene la existencia de una fuente o emisor de las distintas señales para poder crear algún tipo de mensaje, ya sea por medio del sonido o de señas. Además de la presencia de un receptor capaz de interpretar estos mensajes de manera efectiva, procesando dicho mensaje para poder obtener algún tipo de información.

A este modelo se le ha incluido distintos componentes para caracterizar a mayor profundidad los procesos comunicativos, como son la codificación, la retroalimentación, el contexto y el canal. [21]

Se define el código como el conjunto de símbolos presentes necesarios para dar estructura a un mensaje, esto para la coherencia de este y poder tener un significado para el receptor, adquiriendo como tarea del emisor el de codificar el mensaje y del receptor el hacer el proceso para decodificar.

La retroalimentación es la información que permite alterar los mensajes de un interlocutor por la influencia generada a partir del mensaje enviado, aumentando así las posibilidades de una correspondencia entre el significado del mensaje generado y el mensaje recibido. [22]

El contexto es el grupo de factores que influencian de alguna forma los distintos mensajes emitidos en un proceso comunicativo que condicionan el tipo de mensaje que será emitido. [23]

Por último el canal cumple con la función de ser el medio físico por el cual se transmite el mensaje deseado en un proceso comunicativo, siendo un conducto entre el emisor y el receptor.

4.2.2 Discapacidad.

Se podría definir la discapacidad como una parte inherente a la condición humana,

es un término general que abarca los distintos tipos de limitaciones tanto físicas

como sociales que poseen algunas personas por dificultades asociados a

15

problemas que afectan una estructura o una función corporal, teniendo por tanto

impedimentos para la interacción en ciertas circunstancias que impactan en su

calidad de vida en algún grado.

La OMS da la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF), siendo una herramienta que permite la definición de la discapacidad y expone las principales dificultades asociadas a la discapacidad, dando cuenta además de los distintos tipos de discapacidad y las recomendaciones necesarias para la mejora de la calidad de vida de estas personas. [24] [25]

Figura 15. Clasificación Funcionamiento de la Discapacidad y de la Salud

Fuente Carlos Egea García y Alicia Sarabia <http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitaciontemprana/clasificacionesomsdiscapacidad.pdf>

La terminología incluida en el CIF emitido en el año 2011 se puede ilustrar en la siguiente tabla en la cual se hace referencia a los distintos componentes del reporte.

16

Tabla 1. Visón de conjunto de CIF.

Parte 1: Funcionamiento y Discapacidad

Parte 2: Factores Contextuales

Componentes

Funciones y Estructuras Corporales

Actividad y Participación

Factores Ambientales

Factores Personales

Dominios

Funciones Corporales

Estructuras Corporales

Áreas Vitales

(tareas, acciones)

Influencias externas sobre

el funcionamiento

y la discapacidad

Influencias internas sobre

el funcionamiento

y la discapacidad

Constructos

Cambios en las funciones

corporales (fisiológicos) - Cambios en

las estructuras del cuerpo

(anatómicos)

Capacidad Realización de tareas en un

entorno uniforme

Desempeño/realización de

tareas en el entorno real

El efecto

facilitador o de barrera de las características

del mundo físico, social y

actitudinal

El efecto de los atributos de la

persona

Aspectos positivos

Integridad funcional y estructural

Actividades Participación

Facilitadores

No aplicable

Funcionamiento

Aspectos negativos

Deficiencia

Limitación en la Actividad -

Restricción en la Participación

Barreras u obstáculos

No aplicable

Discapacidad

Fuente OMS http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/81610/1/9789243547329_spa.pdf

Alrededor de mil millones de personas, un 15% de la población mundial viven con alguna discapacidad, teniendo además un 5.1% de niños con alguna discapacidad, el equivalente a 95 millones de niños entre los 0 a los 15 años, esto según la Carga Mundial de Morbilidad efectuada por la OMS. [26]

En Colombia de acuerdo a los datos obtenidos en el censo poblacional del año 2005 realizado por el DANE manifestó que 2647000 personas tienen alguna limitación, un 6.47% de la población total colombiana. [27]

Para la población con alguna discapacidad se plantean varios retos para afrontar su diario vivir los cuales dificultan su vida en varios aspectos, es por tanto

17

responsabilidad de los gobiernos y de la población en general la defensa de políticas para la ayuda de la población con alguna discapacidad, el fortalecimiento de estas debe estar enfocado a la mejora de la calidad de vida y el aumento de la participación ciudadana de estas personas.

4.2.3 Discapacidad auditiva o hipoacusia.

La discapacidad auditiva o sordera se toma como pérdida parcial o total asociadas

al sentido del oído [28], teniendo repercusiones en la percepción del entorno y del

lenguaje por parte de la persona, a esta condición también se le llama hipoacusia

y esta muestra la pérdida de la audición de acuerdo al grado de pérdida del umbral

auditivo, siendo este el estímulo sonoro más débil que se puede detectar por el

oído. [29] Dicha discapacidad ha sido clasificada tomando distintos criterios siendo

los más comunes los siguientes:

Tabla 2. Clasificaciones para la Hipoacusia desde varios criterios.

Audiológico Pedagógico Momento de aparición

Etiógico Otológico (Localización)

Ligera, 15-30 db

Prefásica: Durante el primer año

Sordera adquirida: el

niño nació con audición normal

Origen genético

congénita o degenerativa

(50%)

Transmisión o conductiva: Se localiza en el

oído externo o en el oído medio. La pérdida

auditiva no es total (no mayor de 60 db). La percepción de la palabra no

está perturbada

Origen Prenatal

Embriopatia de la madre o Fetopatial

(10%)

Moderada, 31-50 db

Prelocutiva: Aparece antes de aprender a

hablar, heredada o adquirida

Sordera congénita: el

niño ha nacido sordo

Intensa, 51-80 db

Origen Neonatal

prematuridad sufrimiento perinatal

(20%)

De percepción: Se localiza en el oído interno o en la corteza

del cerebro. Puede llevar a

18

Muy intensa, 81-100 db

Postlocutiva o Adquirida: Aparece

después de haber

aprendido a hablar. Suelen ser producidas

por infecciones,

traumatismos, otitis.

Sordera por envejecimiento o presbiacusia

Adquirida durante la primera

infancia por causas como la meningitis

la sordera total. La percepción de la palabra está alterada. Anacusia o

sordera >100 db

Fuente discapnet <http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/clasificacion_de_sordera.htm>

4.2.4 Métodos para tratar el déficit auditivo.

Para dar apoyo a las personas con alguna discapacidad auditiva se han planteado

distintos métodos que facilitan la adquisición de competencias que mejoran la

calidad de vida de las personas sordas, brindando medios por los cuales pueden

comunicarse, dichos métodos se deberían inculcar a temprana edad, esto para

fortalecer distintos factores que ayudan a una aceptación y una mayor

participación social con su medio más fuerte. [30]

Por tanto a continuación se hace un recuento de las distintas herramientas existentes que apoyan a las personas sordas.

4.2.5 Alfabeto dactilológico.

Este se define como un sistema complementario de la lengua de señas en el cual

se hace uso de la representación manual del abecedario, esto como un medio

para mejorar los procesos comunicativos en las personas sordas, para lo cual se

hace uso del deletreo de cualquier palabra, sustantivos, nombres propios,

direcciones y palabras que no tienen una representación en la lengua de señas o

es poco conocida. [31]

19

Figura 16. Alfabeto Dactilológico.

Fuente Discapacidad Online < http://www.discapacidadonline.com/wp-content/uploads/2012/07/lengua-senas-mexico.jpg>

Para la realización de la dactilología se hace uso de la mano dominante, es decir para los diestros la derecha y los zurdos la izquierda, estas se ejecutan a la altura de la barbilla para poder complementar con la articulación oral para ayudar a transmitir el mensaje de manera más efectiva.

Algunas señas son creadas a partir del alfabeto dactilológico, esto por medio de la combinación de las primeras letras con una seña conocida, esto permite la generación de nuevo vocabulario por medio de neologismos, así mismo es común que las personas sordas generen señas personales a forma de sobrenombre a partir del alfabeto dactilológico como base para la creación de este. [32]

4.2.6 Lengua de señas.

Se puede definir como la lengua natural de las personas sordas, esta se basa en

movimientos y expresiones a través de las manos, los ojos, la boca, el rostro y el

20

cuerpo, esto para facilitar la interacción entre la misma comunidad sorda o con

personas oyentes que conozcan la lengua de señas. [33]

Figura 17. Seña “Hogar” en la lengua de señas colombiana.

Fuente INSOR [34]

Este no es universal, al igual que los idiomas orales existen diferentes lenguas de señas de acuerdo a la cultura y sus costumbres, sistema educacional, características propias de la población entre otras de un país, por ende existen por ejemplo la lengua de señas española (LSE), la lengua de señas argentina (LSA) y la lengua de señas colombiana (LSC).

Figura 18. Comparación entre la seña “ARBOL”.

Fuente Stephen von Tetzchner y Harald Martinsen. [35]

21

Por tanto la lengua de señas al ser un sistema de signos cuenta con ciertas características que la definen como tal, esta es una lengua ágrafa pues no cuenta con un sistema estructurado de escritura además de ser simultánea ya que es posible la generación de varios elementos léxicos a la vez, esta es una lengua viso-manual y espacial, empleado como canal de recepción el visual y como canal de expresión el gestual, esto permite la generación de elementos que conforman el mensaje que se desea transmitir, esto permite establecer relaciones entre los distintos elementos y determina la información gramatical asociada al mensaje. [36]

A nivel lingüístico la lengua de señas tiene una estructura propia similar a otras lenguas, estas características son descritas en la siguiente tabla.

Tabla 3. Estructura a nivel lingüístico en la lengua de señas colombiana.

Nivel Pragmático Análisis de los procesos empleados en el uso de la lengua en intercambios comunicativos y la participación genuina y efectiva en actos del habla

Nivel Semántico Corresponde a la descripción de los mecanismos a través de los cuales en la lengua de señas se representa y nombra la realidad.

Nivel Sintáctico Se sabe que la lengua de señas cuenta con una estructura sintáctica propia, unas reglas gramaticales y unos mecanismos particulares para relacionar sus elementos constitutivos

Nivel Morfológico Análisis de las unidades mínimas con sentido

Nivel Fonético Como unidades mínimas sin significado, la postura de la mano y la actividad no manual referida esta última a la participación de la boca, los ojos y las cejas así como al movimiento de la cabeza y el cuerpo.

Fuente Fenascol < http://www.fenascol.org.co/SEDasignaturaLSC/conceptu.htm>

4.2.7 Educación para niños sordos.

El enfoque que se le ha dado a los procesos de escolarización en niños sordos ha

variado de acuerdo a la época en la cual se han implantado, esto de acuerdo a las

creencias sociales y el estado del conocimiento a nivel de la pedagogía y la

psicología, siendo en un principio las personas con sordera víctimas del rechazo,

22

esto hasta finales del siglo XVIII en donde eran discriminados y no entraban a los

procesos de escolarización en ningún nivel [37], a esto lo sucede el surgimiento de

centros educativos específicos para la población con alguna discapacidad,

especialmente sordos y ciegos, pasando por un proceso de mejora en los

métodos empleado para la enseñanza, pero que aún conserva el estigma de ser

considerados inferiores sin la posibilidad de una vida normal, considerándolos

elementos perturbadores en las aulas de clase. Esto mejora con el avance de la

ciencia en la segunda mitad del siglo XX, se establece la relevancia de un

ambiente propicio, un acompañamiento por parte de la familia y un ambiente

educativo más ameno para la mejora de los procesos de escolarización.

A estos procesos de segregación escolar se abre paso a la normalización como una herramienta la cual posibilita la mejor integración de las personas con alguna discapacidad, no pretendiendo convertir a las personas con alguna discapacidad en normales, pero tampoco imponiendo límites a su desarrollo, con esto se pasa a aceptar a las personas discapacitadas tal y como son.[38]

Esta normalización reformula los estándares para la educación especial, dando una nueva forma de entender la deficiencia, ofreciendo cambios en los principios usados para la pedagógica de las personas con alguna discapacidad, considerando como clave la integración escolar, dando un entorno educativo menos restrictivo, por medio de la adaptación curricular del aula para personas con discapacidad por parte de las escuelas [39], generando así escuelas abiertas a la diversidad de los alumnos, la cual provea de los recursos necesarios a las personas que requieran de una educación especial, este tipo de políticas se han venido implantando en favor de la población sorda, en Colombia el marco legal que defiende este busca la participación de las personas con alguna discapacidad en la sociedad, brindado herramientas y recursos para su defensa.

4.2.8 Proceso de adquisición de la lengua de señas en niños sordos.

La enseñanza de los primeros signos en los niños sordos es de vital importancia

en su desarrollo ya que establecerán las bases necesarias para la comprensión

del cómo y el para que de los signos, permitiendo con el paso del tiempo disminuir

los tiempos de aprendizaje de las nuevas señas, por esto la selección de las

primeras señas es de gran relevancia en los procesos de escolarización.

Para esto es necesario que dichas señas sean de utilidad para el niño, estas deben estar en su diario vivir y ser respuesta para sus necesidades más apremiantes, esto ayuda a que la persona tenga un real interés en su uso. Por tanto se define la utilidad de los primeros signos como la forma en la cual el niño

23

puede empezar a vincularse a ciertas actividades las cuales requieren del uso de la comunicación con sus padres o su entorno. [40]

Esta selección debe ser acorde además con la complejidad del concepto que se desea enseñar, siendo además diferentes en cuanto al contenido, siendo por semejantes cuando pertenecen a una categoría o porque uno incluye a otro. [41]

4.2.9 Multimedia.

La palabra multimedia etimológicamente hace referencia a “múltiples

intermediarios”, esto en consecuencia de las relaciones establecidas entre una

fuente y un destino durante un proceso comunicativo usando distintos medios, se

puede entender como un sistema que utiliza varios medios de comunicación para

administrar y transmitir información valiéndose de recursos como son el texto, la

imagen, el sonido, entre otros, los cuales han ido evolucionando en su uso y

creación con el desarrollo de las distintas tecnologías que han surgido.

Los sistemas multimedia son usados para desarrollar varias funciones, como la comunicación, educación, entretenimiento, publicidad, en última instancia el principal objetivo de un sistema multimedia es responder a las exigencias de los usuarios y ofrecer servicios especializados, facilitando su uso y acceso a ellos. [42]

Se puede determinar cuatro características principales en los sistemas multimedia, estas son la interactividad, la cual hace referencia a la relación de comunicación entre un usuario y el sistema multimedia, permitiendo determinar el grado de libertad que tiene el usuario dentro del sistema, la ramificación es la capacidad del sistema para responder a los requerimientos del usuario en un entorno con múltiples datos disponibles, prescindiendo del resto de datos, la transparencia hace referencia a la capacidad del sistema de poder exponer el mensaje o la información de una manera clara, dejando al medio por el cual se transmite en un segundo plano, permitiendo la utilización de los sistemas multimedia de una manera fácil y la navegación como posibilidad de moverse por la información del sistema de una manera eficaz, ofreciendo opciones que faciliten el uso de la aplicación.[43]

El manejo de los principios descritos anteriormente es relevante para el desarrollo del proyecto ya que ayudan a determinar las características que el programa tendrá, así como las principales características que debe tener para ayudar en los procesos interactivos presentes entre los niños y la aplicación.

24

5. MARCO METODOLÓGICO

5.1 METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

5.1.1 Tipo de estudio.

El tipo de estudio que estará implementado en este proyecto es enfocado al desarrollo tecnológico, debido a la naturaleza de la solución planteada, la cual apoya el área de la educación especial y se enfoca en la población sorda colombiana entre los 3 a los 6 años de edad; dicho estudio inicia mediante la comparación de algunas aplicaciones multimedia para la enseñanza del LSC, planteando mejoras en su funcionalidad y contenido. Para el desarrollo del proyecto se hace necesaria la elaboración del material pedagógico que se brindara, lo cual se realizará con base en la asesoría brindada por Jessica Lorena Gutiérrez Cortes, quien es interprete bilingüe y tiene conocimientos específicos de su profesión en vocabulario, estructura, lenguaje comprensivo y expresivo en personas sordas, complementando así la investigación realizada previamente, de lo que se obtendrán los requerimientos funcionales necesarios para ofrecer una mejor herramienta. Así mismo para la generación del material, se determinó la necesidad de tener a una persona sorda para la producción de los videos, debido a que la fluidez con que se generan las señas es mayor, lo cual a su vez permitió establecer requerimientos que debía tener la aplicación para poder satisfacer las necesidades de una persona sorda. Este estudio es de tipo transversal ya que no se contará con datos estadísticos ni medidas que permitan observar la disminución del problema planteado a largo plazo debido a que el proyecto cuenta con un tiempo estimado de seis meses y los procesos de escolarización en el LSC están enfocados para desarrollarse durante años, descartando la posibilidad de la recolección de material estadístico que ofrezca información de la disminución del problema, en resumen, el tipo de estudio implementado para el proyecto será de tipo descriptivo, de corte transversal y de desarrollo tecnológico, de acuerdo al cronograma dado.

5.1.2 Método y/o diseño de la Investigación

Debido a la necesidad de analizar el fenómeno mencionado anteriormente se optó por realizar una investigación de tipo mixta (cualitativo-cuantitativo), siendo de

25

carácter cualitativo, al evidenciar las mejoras con respecto a los métodos que normalmente se utilizan en las aulas de clase con un grupo de niños sordos, la calidad de los distintos materiales y la disponibilidad de estos como un factor clave para poder contrastar los beneficios de la aplicación contra los métodos tradicionales que se implantan en el aula de clases. Así mismo tiene carácter cuantitativo, al indicar de acuerdo a una serie de

encuestas realizadas la relación entre diferentes variables y evidenciar mejoras o

problemas con base a los datos recopilados, para analizar cambios en la

población objeto al interactuar con la aplicación.

5.1.3 Participantes.

A continuación se podrán encontrar las características de la población

seleccionada, para poder segmentar la muestra sobre la cual se está efectuando

el estudio:

10 niños con discapacidad auditiva, sus edades oscilan entre los 3 a los 6 años de edad.

3 docentes relacionados al área de educación especial con énfasis en niños sordos y/o con problemas de aprendizaje para que realicen la instalación en los dispositivos móviles con plataforma Android lo que permite poder ejecutar la aplicación y que realicen un proceso de acompañamiento.

Así mismo se determina los participantes que tuvieron impacto en el desarrollo del proyecto:

Estudiante de Ingeniería de Sistemas a cargo del proyecto: - Jhonny Alejandro Pérez Rojas

Docente de Ingeniería de Sistemas director del proyecto: - Ing. Fernando Martínez MSc.

Interprete de la lengua de señas colombiana y/o persona sorda para la creación de los videos con las distintas señas y asesoría con respecto al tipo de material que debería tener la aplicación. - Angélica Lineros (Interprete Sorda de la universidad Pedagógica

Nacional) - Jesica Lorena Gutiérrez (Interprete Universidad del Rosario)

26

Persona encargada del manejo de la cámara de video que grabara las señas para el proyecto y realizara el proceso de edición y publicación del material. - Luz Adriana Ruiz González - Jhonny Alejandro Pérez Rojas

5.1.4 Instrumentos y equipo.

Para el proceso de recolección y validación de los datos se utilizan principalmente

dos técnicas, la encuesta y la entrevista.

5.1.4.1 Encuesta

Se desarrollaron dos formatos de encuesta, de acuerdo a las necesidades

específicas que tienen los niños sordos y los docentes que realizaron el proceso

de acompañamiento, cada una encaminada a validar distintos aspectos de la

aplicación.

La primera encuesta definida como: “Encuesta Interacción y contenidos de APP

EXPRESA- Niños”, esta se encuentra en el Anexo A de este documento,

compuesta por 6 preguntas de SI/NO, opción múltiple y de escala de calificación,

las cuales son de fácil comprensión y tendrán que ser mediadas por un intérprete

o por el mismo docente para la resolución de la misma, con el objetivo de

establecer el nivel de agrado por parte de los niños con la aplicación y la facilidad

de navegación.

La segunda encuesta definida como: “Encuesta Interacción y contenidos de APP

EXPRESA- Docentes”, esta se encuentra en el Anexo B de este documento, la

cual se compone por 10 preguntas de opción múltiple, escala de calificación y

cuadro de comentarios/redacción, está encuesta es diseñada para los docentes

que realizaron la instalación de la aplicación y busca establecer características por

mejorar con respecto a los contenidos multimedia, así como aspectos

relacionados al ámbito pedagógico de dichos contenidos, teniendo en cuenta las

interacciones necesarias entre la aplicación y la población objetivo.

27

5.1.4.2 Entrevista

Se desarrolla la entrevista para poder dar claridad sobre algunos temas referentes

a la inclusión social de las personas sordas así como los procesos educativos que

las distintas instituciones presentan para apoyar a los niños sordos, la calidad de

estos programas y las herramientas que se usan en estos ámbitos.

Dicha entrevista se define como: “Entrevista- Problemáticas en la Educación para personas sordas” y consta de 5 preguntas abiertas, esta se realizó a los docentes con los cuales se efectuaron las pruebas, así mismo se efectuaron algunas entrevista a personas oyentes para poder contrastar el nivel de conocimiento de la población general con respecto a las personas sordas a nivel educacional, esta se encuentra en el Anexo C de este documento

5.1.5 Procedimiento.

El procedimiento necesario para el desarrollo de este aplicativo se divide en las

siguientes fases de implementación de acuerdo a la metodología usada en el

proyecto:

● Fase Conceptual

En esta se identifican los requerimientos del sistema, las necesidades

educativas de la población sorda entre los 3 a los 6 años de edad, se

establecen los posibles riesgos asociados al desarrollo de la aplicación y se

identifican las funcionalidades que se desean alcanzar.

● Fase Análisis y Diseño inicial

Se propone la arquitectura base sobre la cual estará planteada la solución,

estableciendo la arquitectura de software necesaria así como el diseño

educativo para la enseñanza del LSC.

● Fase Plan de Iteraciones

Se divide el proyecto en partes funcionales para tener un mejor control en el desarrollo del mismo, definiendo las funcionalidades que tendrá el proyecto, las cuales buscarán brindar herramientas para la adquisición de LSC.

28

● Fase Diseño Computacional

Se establecen los avances necesarios para poder mostrar un incremento en

el software, en esta fase se realiza el diseño a través de diagramas de

clases y secuencia además de realizar el modelo de navegación del

proyecto.

● Fase Desarrollo

Se implementa la fase de desarrollo de manera incremental hasta completar

las funcionalidades necesarias para el proyecto. Determinando los

componentes necesarios para desarrollar, realizando sus pruebas e

integrándose.

● Fase Despliegue

Se realiza la transición del producto terminado a los usuarios de la misma, el proyecto será la publicación de la aplicación en el google play. Además de esto se realiza el manual de usuario y de instalación

5.2 METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO

5.2.1 Descripción de la metodología en contexto.

En este proyecto se hace uso de la metodología MeISE propuesta por Antonieta

Abud Figueroa [44] la cual está enfocada al desarrollo de software educativo, para

lo que se propone un ciclo de vida dividido en dos etapas principales:

Etapa Definición: En esta se establece los distintos requisitos y se realiza un diseño preliminar, determinado las características que se buscan lograr a través de la aplicación, tomando en cuenta esto se hace necesario el estudio de la población sorda colombiana, los requisitos pedagógicos para los niños entre los 3 a los 6 años de edad así como la evaluación y creación del material para la enseñanza del LSC, lo cual estará asesorada por Angélica Lineros, Interprete Sorda de la universidad Pedagógica Nacional.

29

Esta etapa se divide en tres fases:

Fase Conceptual: En esta se identifican los requerimientos del sistema, las necesidades educativas de la población sorda entre los 3 a los 6 años de edad, se establecen los posibles riesgos asociados al desarrollo de la aplicación y se identifican las funcionalidades que se desean alcanzar.

Análisis y Diseño Inicial: Se propone la arquitectura base sobre la cual estará planteada la solución, estableciendo la arquitectura de software necesaria así como el diseño educativo para la enseñanza del LSC.

Plan de Iteraciones: Se divide el proyecto en partes funcionales para tener un mejor control en el desarrollo de este, definiendo las funcionalidades que tendrá el proyecto, estas buscarán brindar herramientas para la adquisición de LSC.

Etapa Desarrollo: Esta es la etapa en la cual se desarrolla el producto, se toma cada una de las iteraciones definidas en la etapa de definición y se procede a codificar dicha funcionalidad, probarla e integrarla a la aplicación, hasta completar la totalidad del producto.

Esta etapa se divide en tres fases:

Fase Diseño Computacional: En esta se establece los avances necesarios para poder mostrar un incremento en el software, se realiza el diseño a través de diagramas de clases y secuencia además de realizar el modelo de navegación del proyecto.

Fase Desarrollo: En esta se implementa la fase de desarrollo de manera incremental hasta completar las funcionalidades necesarias para el proyecto. Determinando los componentes necesarios para desarrollar, realizando sus pruebas e integrándose.

Fase Despliegue: Se realiza la transición del producto terminado a los Google Play. Adicionando el manual de usuario y de instalación.

5.2.2 Herramientas a utilizar.

Para el desarrollo de este proyecto se hace necesario el uso de los siguientes

equipos e instrumentos:

IDE Eclipse Standard Juno 4.2.1.v20130118

Java Runtime Environment (JRE) Version: 7 update 51

Java Platform, Standard Edition Development Kit (JDK) Version: 7

Android Software Development Kit Version: 22.3

30

Plug-in Android Development Toolkit (ADT) Version: 22.3.0

SQLite Version: 3.8.2

Sybase Power Designer Version: 16.1.0.3637

Adobe Photoshop Version: 13.0 CS6

Adobe Premiere Pro Version: 6

Adobe After Effects Version: 11.0.0.378

Gimp Version: 2.4.0

Windows 8.1 Professional 64 bits

Samsung Galaxy note 10.1 GT-N8010

Cámara 16.1 Mpx DSC-H70

Portatil Asus x45c

31

6. RESULTADOS Y DISCUSION

A continuación se podrán encontrar los resultados obtenidos en el desarrollo del

proyecto Expresa, el cual obedece a la necesidad de generar herramientas

pedagógicas que hagan uso de las TIC para mejorar los procesos de

escolarización en la comunidad sorda, apoyándose en las aplicaciones móviles

como alternativa didáctica en la difusión de la lengua de señas colombiana, esto

para incentivar los procesos de inclusión social y generar conciencia de la riqueza

de la cultura sorda.

Para poder establecer claramente la audiencia que tendrá la aplicación al ser

distribuida en mayor escala, es necesario reconocer la población que realmente

sufriría un impacto al interactuar con el desarrollo, lo cual se puede evidenciar

mediante las cifras brindadas por el censo efectuado por el DANE en el año 2005,

el cual constituye el total de personas con limitaciones para oír en un 1,02% de la

población total, siendo esto 455.718 personas colombianas, esta cifra se toma al

no existir un censo más reciente.

Así mismo cabe destacar que la población sorda entre los 5 a los 19 años

correspondía a 17.351 personas, de los cuales 9.764 estaban vinculados algún

colegio o plan de estudios, por tal razón el enfoque poblacional del proyecto ofrece

la posibilidad de mitigar el alto grado de personas con discapacidad auditiva sin

ninguna formación académica, siendo el 39% de la población sorda mayor de 3

años.

De ese 39%, 240 niños entre los 3 y 4 años de edad asisten a instituciones

educativas y 720 que no lo hacen; el 9.294 corresponden a los niños entre los 5 a

los 19 años de edad que se encuentran vinculados a una institución educativa,

estas cifras se presentan resumidas en la siguiente figura. [45]

32

Figura 19. Personas con dificultad para oír según asistencia educativa

Para poder realizar una aplicación que respondiera a las necesidades de los niños

sordos era necesario establecer a un experto temático, por tal razón se contacta a

Angélica Lineiros, líder de la comunidad sorda, para invitarla a participar en esta

iniciativa, a lo cual ella accede a colaborar en la elaboración de los videos y en

apoyar los procesos de pruebas con la población, gracias a esto se estableció

como grupo de estudio a 10 niños sordos entre los 3 a los 6 años de edad, así

como 3 docentes que imparten clases a estos niños y un grupo compuesto por 4

padres de familia de los niños involucrados en las pruebas, a continuación se

discriminan las características que se encontraron en dicha población.

Para poder estudiar a la población se tomó como variables relevantes la pérdida

total o parcial de la audición, esto con el fin de poder establecer las dificultades

que surgen entre cada uno de los niveles de pérdida de audición, estos valores

sirvieron para realizar cambios en el diseño de la interfaz de usuario de la

aplicación y en los contenidos presentes.

Figura 20. Población estudiada de acuerdo al grado de pérdida de audición

3

7

Clasificación población de acuerdo a la perdida de audición asociada

Perdida Parcial deaudición

Perdida Total

33

Así mismo se toma como factor relevante el núcleo familiar en el cual estos niños

están inmersos, por tanto fue necesario determinar si estos niños provenían de

una familia con padres oyentes o no oyentes, obteniendo los siguientes datos.

Figura 21. Población estudiada de acuerdo al núcleo familiar

Así mismo se valida la información de los estudiantes y su nivel de desempeño en

clases, para esto se establecen dos tópicos generales que corresponden a los

canales de comunicación que manejan los niños, evaluando su uso en el aula y de

acuerdo al concepto emitido por el docente de cada uno de los alumnos.

Manejo de la lengua de señas

Manejo de la lengua escrita

Para poder establecer esto se dio una serie de parámetros y se les asigno un

mismo puntaje, se promedió con respecto a la cantidad de características que

cumple el niño con respecto al canal de comunicación implementado y se dio un

valor de 1 a 10, para la recolección de esta información se presentó al docente los

formatos “Manejo LSC” y “Manejo de la Lengua Escrita”

2

6

2

Discapcidad auditiva en familiares del niño

Los dos padres sonoyentes

Ambos padres son sordos

Uno de los padres es sordoy el otro es oyente

34

Tabla 4. Formato para el docente - Manejo LSC

4.1 - Nomenclatura Manejo LSC

Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la lengua de señas colombiana siendo 10 un manejo perfecto y fluido de señas avanzadas y 1 un desconocimiento de las señas básicas del diario vivir, por favor tome en cuenta el desempeño mostrado por el niño en los últimos tres meses.

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación

Total 0

Puntaje 0

Tabla 5. Formato para el docente - Manejo de la Lengua Escrita.

5.1 - Nomenclatura Manejo de la Lengua Escrita

Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la lengua escrita siendo 10 un manejo perfecto y fluido en la escritura y 1 un desconocimiento de las estructuras gramaticales necesarias, por favor tome en cuenta el desempeño mostrado por el niño en los últimos tres meses.

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno

35

Conoce el abecedario y puede escribirlo

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión.

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas

Total 0

Puntaje 0

Los resultados obtenidos en estos formatos se presentan en el Anexo I.

Resultados formatos “Manejo LSC” y “Manejo de la lengua escrita”

Finalmente se recoleto la siguiente información de cada uno de los alumnos:

Tabla 6. Información recolectada de la población de estudio.

1 Edad: Edad del niño cumplida hasta la fecha, se utiliza para determinar si efectivamente se encuentra entre la población seleccionada (3 - 6 años de edad)

2 Edad a la que entro a estudiar: Establece el periodo en el cual el niño fue inscrito a algún programa académico diseñado para niños sordos.

3 Estrato socioeconómico: Permite determinar el estrato al cual pertenecen los padres del niño, esta información es suministrada por el docente.

4 Manejo LSC: Valor dado de 1 a 10 de acuerdo al concepto del profesor, se establecen los valores de referencia en la tabla "4.1 - Nomenclatura Manejo LSC", se presenta un valor ponderado

5 Manejo Lengua escrita: Valor dado de 1 a 10 de acuerdo al concepto del profesor, se establecen los valores de referencia en la tabla "5.1 - Nomenclatura Manejo de la Lengua Escrita", se presenta un valor ponderado.

6 Tiempo de realización de la actividad: Tiempo empleado por el niño para completar la actividad presente en la aplicación.

7 Número de Clics necesarios: Cantidad de clics necesarios para que el niño completara la actividad propuesta en la aplicación

Los resultados obtenidos en estos formatos se presentan en el Anexo J -

“Resultados datos de la población de estudio”

El ponderado de los resultados obtenidos se resume en las siguientes tablas.

36

Tabla 7. Ponderado - Niños con pérdida parcial de audición.

Id Descripción Total

1 Edad promedio 5,67

2 Edad promedio en la que entro a estudiar

4,00

3 Estrato socioeconómico promedio 1,33

4 Puntuación promedio en el manejo del LSC

6,39

5 Puntuación promedio en el manejo de la lengua escita

4,61

6 Tiempo promedio para completar la actividad

457

7 Número de clics promedio 190

Tabla 8. Ponderado - Niños con pérdida total de audición.

Id Descripción Total

1 Edad promedio 5,57

2 Edad promedio en la que entro a estudiar

4,14

3 Estrato socioeconómico promedio 2,29

4 Puntuación promedio en el manejo del LSC

6,64

5 Puntuación promedio en el manejo de la lengua escita

2,21

6 Tiempo promedio para completar la actividad

275

7 Número de clics promedio 138

37

Tabla 9. Ponderado - Total Niños sordos presentes en el estudio.

Id Descripción Total

1 Edad promedio 5,60

2 Edad promedio en la que entro a estudiar

4,10

3 Estrato socioeconómico promedio 2,00

4 Puntuación promedio en el manejo del LSC

6,57

5 Puntuación promedio en el manejo de la lengua escita

2,93

6 Tiempo promedio para completar la actividad

239

7 Número de clics promedio 116

Para los niños con pérdida parcial de audición se observa.

Tienen una mayor puntuación promedio en el manejo de la lengua escrita,

se puede inferir que esto se atribuye a que tienen un apoyo extra al tener

una pérdida parcial de la audición, lo que facilita el adquirir la lengua

escrita.

El tiempo promedio para completar la actividad fue mayor debido a que no

se observó un alto grado de retentiva en la tarea al no poder relacionar los

pares de las imágenes presentes en la actividad.

Así mismo se requirió un número promedio mayor de clics para completar la

tarea.

Para los niños con pérdida total se observa:

Tienen un mayor manejo de la lengua de señas, esto debido a su temprana

interacción con la LSC

Conocen el alfabeto dactilológico y tienden a comunicarse de manera más

efectiva a través del intérprete, en este caso el docente.

Tienen un mayor grado de retentiva debido a la temprana asociación entre

señas y conceptos, esto puede deberse al estímulo temprano de la

memoria y la relación espacial del niño.

38

Finalmente se puede observar en general:

La edad promedio de los participantes en las pruebas oscila entre los 4 a

los 6 años de edad, no hay niños de 3 años en la institución.

La edad promedio en la que los niños inician labores académicas en

instituciones para personas sordas corresponde entre los 4 y 5 años.

La institución educativa informo que hay una prevalencia de alumnos de

estrato 1 y 2, esta información se corroboro por medio de este estudio,

predominando el estrato 2 en la muestra seleccionada.

Los niños con pérdida total de audición presentan un mejor desempeño en

el manejo de la lengua de señas colombiana.

Así mismo los niños con pérdida parcial presentan una ventaja en el manejo

de la lengua escrita, la cual les permite complementar sus procesos

comunicativos.

Para las entrevistas realizadas a los padres de familia se evidencio la necesidad

latente por los mismos de tener un sistema de educación más eficiente y didáctico,

con el cual no solo el niño sino el padre a su vez interactúe sin problema alguno,

teniendo el material fuente como medio de aprendizaje.

De igual manera, por medio del interrogante: ¿Que temáticas considera que tienen

mayor grado de complejidad para enseñar a los niños sordos?, realizado a los

padres de familia, se encontró que las áreas de conocimiento con mayor debilidad

y grado de complejidad son Matemáticas, literatura y escritura. Siendo estas

relevantes en el inicio del aprendizaje del menor.

Durante el proceso de pruebas fue evidente la dificultad de los niños al momento

de manejar la aplicación, debido a que estos niños aun no tienen un contacto muy

constate con las tecnologías móviles, se pudo establecer que los niños con padres

sordos tenían un manejo más fluido de la aplicación y tenían una mayor

comprensión en el uso de la aplicación.

Luego de interactuar con la aplicación los niños fueron sometidos a un test en el

cual se les solicito evaluar los contenidos presentes en el desarrollo, dichas

preguntas estaban diseñadas para ser de fácil comprensión y se contó con el

apoyo de los docentes para poder obtener esta información. Los resultados

obtenidos de dichas pruebas se pueden encontrar en el Anexo H. “Resultados

encuestas a niños sordos, padres y docentes”

39

Luego del proceso de pruebas y recopilación de información en los niños,

docentes y padres se definió las siguientes características para la aplicación.

Es necesario contar con apoyo para la lengua escrita, por tal razón se hace

necearía la inclusión de subtítulos en los videos generados para la

aplicación.

Se requiere de colores vivos que llamen la atención de los niños.

Las señas deben ser repetidas varias veces para que los niños puedan

memorizar los movimientos y el concepto al cual hacen referencia.

El apoyo visual es de gran importancia al forjar el conocimiento por medio

de la relación entre la imagen y la abstracción del concepto, en los niños

sordos dicho proceso tiene dificultades.

Los resultados permitieron mejorar la aplicación para que la compresión de

los niños, realizando cambios como la inclusión de instrucciones para la

actividad y textos más grandes en los videos.

Se puede ver que a nivel general los padres y docentes manifiestan:

Costo de programas relacionados con el tema.

Inconformidad con los contenidos presentes en otros desarrollos

tecnológicos que usan para guía los procesos de escolarización,

establecido como características faltantes:

- Vocabulario Amplio

- Categorización adecuada

- Enfoque para niños

- Disponibilidad para tecnologías móviles.

Luego de establecer toda la información estadística se procede a enumerar paso a

paso las dos fases desarrolladas para este proyecto de acuerdo a la metodología

seleccionada, ilustrando el desarrollo de las distintas actividades necesarias para

la generación de la aplicación.

40

6.1 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE CONCEPTUAL.

En esta fase se determinan los requerimientos que se cubrirán con el desarrollo de

la aplicación y se delimita el alcance de la misma; de igual manera se puede

establecer claramente la forma en la cual la aplicación apoyara la problemática y

las áreas del conocimiento que estarán presentes en el aplicativo.

6.1.1 Analizar las necesidades educativas

Tabla 10. MeISE – Fase Conceptual – Actividad 1.1.

Actividad Artefacto

Analizar las necesidades educativas

Modelo instruccional

Temática a atender

Objetivos

Conocimientos previos

Fuentes de información

Modelo educativo a utilizar

Elementos de motivación

Glosario

6.1.1.1. Modelo instruccional

Se puede definir el modelo instruccional como “un proceso sistemático, planificado

y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos

atemperados a las necesidades de los educandos, asegurándose así la calidad

del aprendizaje.” [46]. Siendo de gran importancia determinar adecuadamente los

contenidos que están presentes en el proyecto y validar que tengan un modelo

instruccional que sustente los procesos pedagógicos que se generan, por tanto se

procede a discriminar los componentes básicos que tiene el modelo instruccional

definido para el desarrollo del material presente en la aplicación.

Para el planteamiento de dicho modelo instruccional se toman en cuenta las

recomendaciones realizadas en el documento “Orientaciones pedagógicas para la

atención educativa a estudiantes con limitación auditiva” propuesto por el

Ministerio de Educación Nacional colombiano, dicho documento propone

herramientas para desarrollar el componente pedagógico en los distintos

currículos que tienen las instituciones de enseñanza para personas con

41

limitaciones auditivas, mediante la implementación del proyecto educativo

institucional o PEI [46].

Por tal razón se procede a describir cada uno de los componentes del modelo

instruccional que definieron el contenido presentado en la aplicación:

Temática a atender

La temática que tendrá el contenido generado, está relacionada al vocabulario

básico para un niño en lengua de señas colombiana, dicha temática se desarrolla

en áreas como matemáticas, animales, alimentos, tecnología, hogar, entre otras,

estas áreas de conocimiento se seleccionaron debido a que son palabras

comunes en el entorno del niño y se encuentran acorde a la edad de la población

descrita en el proyecto (3 a 6 años), así mismo se tuvo en cuenta que su

procedencia demográfica es Colombia y que dicha población pertenece a la

cultura sorda.

Objetivos

Cabe resaltar que los objetivos planteados a continuación corresponden a los

relacionados con los contenidos generados para la aplicación, los cuales están

encaminados al cumplimiento de los objetivos planteados en el proyecto (ver pág.

3) pero dan cuenta de los objetivos que tiene el material que se está diseñando

como herramienta pedagógica y que así mismo surgen de lo diseñado como PEI

sugerido por el Ministerio de Educación Nacional. [47]

La adquisición y el desarrollo de la Lengua de Señas (LSC).

Identificación social y emocional con sus pares

Creación, interiorización y formulación de hipótesis sobre el mundo.

Acceso a la lengua escrita como práctica social y como instrumento

cognitivo.

Conocimiento y apropiación de los contenidos culturales dentro de la

institución educativa.

La integración al mundo laboral y profesional.

Conocimientos previos

Se debe tener en cuenta que los materiales generados están encaminados a una

población infantil, por tanto hasta ese punto se está iniciando el proceso de

42

enseñanza y no existe una serie de conocimientos previos necesarios para poder

asimilar el material generado, sin embargo para poder manejar la herramienta

tecnológica es necesario tener habilidades con el dispositivo en el cual se está

desplegando la aplicación o estar con un adulto y/o docente que guie el proceso

de interacción del niño; se recomienda las siguientes habilidades y conocimientos

previos, sin estos ser obligatorios para el manejo del material propuesto

- Componentes de lengua escrita a nivel básico.

- Identificación espacio-temporal

- Nociones básicas de lengua de señas

- Alfabeto dactilológico

Fuentes de información

Para la construcción del material pedagógico se establece como referencia el

marco teórico descrito en este proyecto, el cual indica las causas y necesidades

específicas de la población objetivo, así como la fundamentación teórica de la

lengua de señas, su importancia y manejo.

Además de estas fuentes se tuvo en cuenta el conocimiento y experiencia

brindado por Angélica Lineros y Jesica Lorena Gutiérrez, personas dedicadas a la

enseñanza de la lengua de señas.

Modelo educativo a utilizar

El modelo educativo a utilizar corresponde al que se implantaría en el aula de

clase en el cual se emplee la herramienta; los contenidos desarrollados se pueden

adaptar a cualquier modelo educativo que se requiera y será por tanto su uso a

discreción del docente, por lo cual este deberá adaptar el modelo educativo que se

utiliza en su aula para poder integrar esta herramienta.

Elementos de motivación

Se tendrá como elementos de motivación la actividad propuesta para la aplicación,

para lo que se plantea el juego concéntrese con distintas señas, buscando mejorar

la memoria y la identificación de los conceptos con sus respectivas señas,

permitiendo familiarizar al niño con las señas y que estas sean de más fácil

recordación.

43

6.1.1.2. Glosario

Se establece el siguiente glosario como referencia para los distintos conceptos

usados en el desarrollo del material multimedia para la aplicación:

Tabla 11. Glosario referente al desarrollo

Palabra Definición

App

Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento.

Dactilología La dactilología es un sistema de comunicación que transmite

información mediante el uso de los dedos de la mano. Este sistema forma parte auxiliar de la fonología de las lenguas de señas

FENASCOL

Acrónimo que hace referencia a la Federación Nacional de Sordos de Colombia, organización que busca contribuir a mejorar la calidad de vida de las personas sordas a través de la defensa de sus derechos y la realización de acciones y programas que respondan a sus necesidades.

Google Play Store Plataforma de distribución de aplicaciones móviles para los

dispositivos con sistema operativo Android, así como una tienda en línea desarrollada y operada por Google.

INSOR

Acrónimo que hace referencia al Instituto Nacional Para Sordos que busca promover, desde el sector educativo, el desarrollo e implementación de política pública para la inclusión social de la población sorda.

LSC Acrónimo para Lengua de señas colombiana

MINTIC

Acrónimo para el Ministerio de Tecnologías de la información y las Comunicaciones el cual es la entidad que se encarga de diseñar, adoptar y promover las políticas, planes, programas y proyectos del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

OMS Acrónimo para Organización Mundial de la Salud la cual es la autoridad directiva y coordinadora de la acción sanitaria en el sistema de las Naciones Unidas.

PEI Acrónimo de Proyecto Educativo Institucional el cual es la ruta de navegación de una institución educativa.

TIC

Acrónimo que hace referencia a Tecnologías de la Información y la Comunicación, estas son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro

44

6.1.2 Revisar alternativas de solución

Tabla 12. MeISE – Fase Conceptual - Actividad 1.2.

Actividad Artefacto

Revisar alternativas de solución Estudio de alternativas

6.1.2.1. Estudio de alternativas

Para poder realizar dicho estudio, se parte del análisis de las distintas

herramientas que se plantearon como antecedentes del proyecto, las cuales

permitieron identificar una serie de problemáticas y características presentes en el

software, enfocados a la enseñanza de la lengua de señas, por tanto a

continuación se enumeran las características que se determinaron luego del

análisis realizado.

Situación Actual.

En este momento no se encuentra en el mercado una aplicación móvil diseñada

para difundir la lengua de señas colombiana. En otra medida es de aclarar que los

materiales encontrados para niños del rango de edad propuesto son escasos y no

tienen la cantidad de vocabulario necesario.

Mejoras al material multimedia

Para el desarrollo del material multimedia, se determinaron las siguientes

características las cuales generan un contenido que presenta mejoras frente a las

aplicaciones analizadas.

Subtítulos en los videos generados.

Se debe contar con varias fuentes para la distribución del material, por tal

razón se establece como medios, la aplicación y un canal de YouTube, la

calidad del video de 720 p para los canales de YouTube y 350 p para los

videos en la aplicación, esto por temas de rendimiento en la descarga de

los clips de video.

45

Videos cortos y listas de reproducción que presenten el material de acuerdo

a la categoría presentada.

Graficas que permitan relacionar al niño con el concepto presentado.

Claridad en las señas mostradas.

Repetición de la seña mostrada en el video

Dimensionamiento del proyecto

Para determinar el tamaño del proyecto se tomaron en cuenta las necesidades

educativas que tiene la población objetivo, así mismo se determinó un vocabulario

acorde a los requerimientos adecuados que cubren distintas áreas de

conocimiento vitales para el desarrollo cognitivo del niño, por tal razón se

estableció un vocabulario de 230 palabras, divididas en varias categorías, las

cuales se presentaron en video y se instauró una actividad que permite afianzar el

aprendizaje de las mismas. El detalle del vocabulario presente en la aplicación se

puede encontrar en el Anexo D “Vocabulario empleado para el aprendizaje en la

APP EXPRESA.”

Se generan dos cuentos infantiles con los cuales, se presenta de forma agradable

los procesos narrativos de la lengua de señas colombiana, así mismo permite

establecer conexiones del vocabulario aprendido con los cuentos narrados.

Finalmente se generó una serie de videos de instrucciones, mediante los cuales

los niños y docentes pueden tener una guía en el proyecto.

6.1.3 Elaborar un estudio de riesgos

Tabla 13. MeISE – Fase Conceptual – Actividad 1.3.

Actividad Artefacto

Elaborar un estudio de riesgos Lista de riesgos

46

6.1.3.1. Lista de riesgos

Se establecen dos escenarios sobre los cuales pueden existir riesgos, siendo

estos la aplicación generada y el contenido multimedia presente en la misma,

dichos riesgos se presentan a continuación.

Riesgo: Baja de la aplicación del Google Play Store

Impacto: Alto

Forma de mitigar impacto: Se deberá publicar la APK de la aplicación en

un sitio Web que continúe con la difusión del proyecto.

Riesgo: Baja del servidor multimedia con los videos del proyecto

Impacto: Alto

Forma de mitigar impacto: Establecer un nuevo hosting el cual sea libre y

de confiabilidad, reprocesar APK y volver a publicar con una nueva versión

de la aplicación.

Riesgo: Cambio de estado de derechos de autor sobre imágenes o

contenidos del proyecto, prohibición de reproducciones para fines lucrativos

Impacto: Bajo

Forma de mitigar impacto: Reemplazar el material buscando alternativas

en la red o generando dicho material.

Riesgo: Publicación de nuevas versiones del S.O Android, problemas de

compatibilidad

Impacto: Medio

Forma de mitigar impacto: Se debe verificar la funcionalidad del aplicativo

en la nueva versión, en caso de existir un bug se debe reportar y esperar

por una solución para la compatibilidad de la aplicación.

Riesgo: Cambio en las señas publicadas para la aplicación

Impacto: Medio

Forma de mitigar impacto: Generar el material con el cambio propuesto

por el INSOR, reprocesar APK y volver a publicar con una nueva versión de

la aplicación.

47

6.1.4 Conformar del equipo de trabajo y el plan inicial de desarrollo

Tabla 14. MeISE – Fase Conceptual – Actividad 1.4.

Actividad Artefacto

Conformar del equipo de trabajo y el plan inicial de desarrollo

Plan Inicial

Conformación del equipo de trabajo

Programación de actividades

Asignación de responsables

Tiempo estimado de actividades

6.1.4.1. Plan Inicial

El plan inicial se estableció con el fin de describir los procesos claves para el

desarrollo, dicho plan se realizó al inicio del proyecto, su ejecución y cumplimiento

Conformación del equipo de trabajo

Se establecen los siguientes roles de acuerdo a las necesidades del proyecto:

Rol Líder de proyecto

Este rol es el encargado de gestionar los recursos disponibles para el proyecto,

realiza la asignación de tareas y verifica el cumplimiento del cronograma que

se está siguiendo, realiza tareas administrativas y establece parámetros de

aceptación a las distintas actividades realizadas en el proyecto.

Rol Producción multimedia

Es el encargado de la producción del material multimedia necesario para el

desarrollo del proyecto, se encarga de la producción, edición y publicación de

los videos necesarios tanto en la aplicación como en el canal de YouTube, así

mismo provee material gráfico para la reproducción del aplicación,

procesamiento de imágenes y videos, adaptación de imágenes a formato svg,

entre otras tareas.

Rol Desarrollador

Encargado del diseño, codificación y publicación de la aplicación para Android,

generación del empaquetado web por medio de Apache Cordova, generación

48

de la documentación necesaria tales como manual de usuario, manual de

instalación, generación de UML necesarios.

Rol Pruebas

Encargado de realizar la simulación de la aplicación en distintos dispositivos

usando virtualizadores, además de realizar la instalación de la aplicación en

dispositivos reales con distintas configuraciones de display, así mismo se

encarga de probar las funcionalidades en distintas versiones de Android,

reporta Bug´s al rol Desarrollador para su respectiva corrección y publicación

en el market de google.

El equipo de trabajo se conforma por 3 personas que interfirieron en el desarrollo

de la aplicación, asumiendo en varios casos múltiples roles al momento de la

implantación del proyecto.

Tabla 15. Definición del equipo de trabajo y sus roles

Miembro del equipo Rol Asignado

Jhonny Alejandro Pérez

Rol Líder de proyecto

Rol Producción multimedia

Rol Desarrollador

Luz Adriana Ruiz Rol Pruebas

Rol Producción multimedia

Miguel Ángel Maldonado Rol Producción multimedia

Programación de actividades

La programación de las distintas actividades obedece a lo establecido en la

metodología y su ejecución se detalla en el siguiente cronograma.

Etapa Definición

Figura 22. Cronograma Etapa Definición

49

Etapa Desarrollo

Figura 23. Cronograma Etapa Desarrollo

Asignación de responsables

Se realiza la asignación de los responsables de acuerdo al nivel de impacto en el

proyecto y en concordancia con el rol asignado.

Etapa Definición

Tabla 16. Asignación de responsables – Etapa Definición

Nombre de tarea Responsable

Analizar necesidades educativas Jhonny Alejandro Pérez

Revisar alternativas de solución Jhonny Alejandro Pérez

Elaborar estudio de riesgos Jhonny Alejandro Pérez

Conformación Equipo de trabajo Jhonny Alejandro Pérez

Identificar funcionalidades a alcanzar

Jhonny Alejandro Pérez , Miguel Ángel Maldonado,

Luz Adriana Ruiz

Establecer criterios de medición de calidad

Jhonny Alejandro Pérez

Identificar requisitos funcionales y no funcionales

Jhonny Alejandro Pérez

Establecer arquitectura del software Jhonny Alejandro Pérez

Diseño comunicación del software Jhonny Alejandro Pérez, Miguel Ángel Maldonado

Diseño de iteraciones para cubrir las funcionalidades

Jhonny Alejandro Pérez, Miguel Ángel Maldonado

Priorizar iteraciones Jhonny Alejandro Pérez,

Luz Adriana Ruiz

50

Etapa Desarrollo

Tabla 17. Asignación de responsables – Etapa Desarrollo

Nombre de tarea Responsable

Realizar plan de trabajo para la iteración

Jhonny Alejandro Pérez

Elaborar diseño computacional Jhonny Alejandro Pérez, Miguel Angel Maldonado

Refinar diseño de navegación Jhonny Alejandro Pérez, Miguel Ángel Maldonado

Refinar prototipo de interfaz Miguel Ángel Maldonado

Desarrollo de los componentes Jhonny Alejandro Pérez

Prueba de componentes Luz Adriana Ruiz

Integración a desarrollo previo Jhonny Alejandro Pérez

Realización de pruebas de integración

Luz Adriana Ruiz

Entrega del producto al usuario Jhonny Alejandro Pérez

Evaluación de calidad y satisfacción del cliente

Jhonny Alejandro Pérez, Luz Adriana Ruiz

Evaluar conveniencia de un nuevo incremento

Jhonny Alejandro Pérez, Luz Adriana Ruiz

Desarrollo de incremento Jhonny Alejandro Pérez

Entrega Proyecto Jhonny Alejandro Pérez

Tiempo estimado de actividades

El tiempo estimado para el desarrollo del proyecto fue de 16 semanas, dicha

discriminación se dio por medio del cronograma; al momento del desarrollo se

cumplió con dicho cronograma presentando algunos retrasos los cuales fueron

compensándose con el desarrollo de actividades simultáneamente.

6.1.5 Identificar la funcionalidad que se pretende alcanzar con el software

Tabla 18. MeISE – Fase Conceptual – Actividad 1.5.

Actividad Artefacto

Identificar la funcionalidad que se pretende alcanzar con el software

Modelo de actores

Tipos de usuario

Características

Modelo de casos de uso

Diagrama de casos de uso

51

6.1.5.1. Modelo de actores

Se considera como actor de la aplicación cualquier individuo o grupo de individuos

que interactúan con las funcionalidades de la aplicación, para lo cual se define el

siguiente actor:

Tabla 19. Actores que interactúan con la aplicación

Actor Descripción

Usuario App Persona que consulta la aplicación para buscar información acerca de la lengua de señas colombiana

Se define un único perfil de usuario el cual está asociado a la instalación de la

aplicación en el dispositivo, así mismo las funcionalidades de la aplicación estarán

totalmente disponibles para dicho usuario.

La aplicación está diseñada para ser una herramienta pedagógica que sea usada

por medio de los docentes para incentivar a los niños en los procesos

pedagógicos, por tal razón el desarrollo de las actividades de la aplicación y la

exploración del material multimedia generado, debería llevarse a cabo con el

acompañamiento de un docente que guie el manejo básico de la aplicación, de

igual manera la aplicación está disponible para personas oyentes que desean

aprender la lengua de señas y niños que no requieren el acompañamiento.

6.1.5.2. Modelo de casos de uso

Se definen los siguientes casos de uso para poder describir el comportamiento de

la aplicación a partir de los requerimientos funcionales y no funcionales obtenidos,

los cuales se describen más delante dentro de este documento.

El aplicativo se compone de un único módulo principal el cual se llama

AppExpresa.

52

Figura 24. Módulo Aplicación Expresa.

Figura 25. Casos de uso aplicación Expresa

uc Modulo App

CU07 Abrir Videos

VocabularioCU02 Consultar

Palabras

Módulo App

CU01 Iniciar

Aplicación

Usuario

CU03 Consultar

Cuentos

CU05 Consultar

Ayuda

CU06 Consultar

Contacto

CU04 Consultar

Juegos

CU08 Abrir Videos

Cuentos

CU09 Iniciar Juego

CU10 Abrir Videos

Ayuda«extend»

«extend»

«extend»

«extend»

«extend»

«extend»

«extend»

«extend»

«extend»

53

Se especifican los distintos casos de uso obtenidos, así como las pre-condiciones y post-condiciones de esta. Tabla 20. Especificación de caso de uso N°1 - Iniciar aplicación

ID CU01

Nombre caso de uso

Iniciar aplicación

Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se mostrarán as opciones disponibles

Actores Usuario

Pre-condiciones El usuario ejecuta la aplicación

Post-condiciones Se mostrará la ventana principal de la aplicación

Referencias cruzadas

Extendido por: CU02 Consultar Palabras, CU03 Consultar Cuentos, CU04 Consultar Juegos, CU05 Consultar Ayuda, CU06 Consultar Contacto

Tabla 21. Especificación de caso de uso N°2 - Consultar Palabras

ID CU02

Nombre caso de uso

Consultar Palabras

Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá consultar las palabras disponibles.

Actores Usuario

Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Palabras.

Post-condiciones Se despliega ventana para seleccionar la categoría de palabras que se desea consultar.

Referencias cruzadas

Extendido por: CU07 Abrir Videos Vocabulario

54

Tabla 22. Especificación de caso de uso N°3 - Consultar Cuentos

ID CU03

Nombre caso de uso

Consultar Cuentos

Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá consultar los cuentos disponibles

Actores Usuario

Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Cuentos

Post-condiciones La interfaz de selección de cuentos estará habilitada

Referencias cruzadas

Extendido por: CU08 Abrir Videos Cuentos

Tabla 23. Especificación de caso de uso N°4 - Consultar Juegos

ID CU04

Nombre caso de uso

Consultar Juegos

Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá consultar los juegos disponibles

Actores Usuario

Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Juegos

Post-condiciones La interfaz de selección de juegos estará habilitada

Referencias cruzadas

Extendido por: CU09 Iniciar Juego

55

Tabla 24. Especificación de caso de uso N°5 - Consultar Ayuda

ID CU05

Nombre caso de uso

Consultar Ayuda

Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá consultar las ayudas disponibles para la aplicación

Actores Usuario

Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Ayuda

Post-condiciones La interfaz de selección de Ayuda estará habilitada

Referencias cruzadas

Extendido por: CU10 Abrir Videos Ayuda

Tabla 25. Especificación de caso de uso N°6 - Consultar Contacto

ID CU06

Nombre caso de uso

Consultar Contacto

Descripción

Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá ver la información referente al proyecto y las direcciones del proyecto

Actores Usuario

Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Contacto

Post-condiciones Ninguna

Referencias cruzadas

Ninguna

56

Tabla 26. Especificación de caso de uso N°7 - Abrir Videos Vocabulario

ID CU07

Nombre caso de uso

Abrir Videos Vocabulario

Descripción Desplegará por medio de un popup el video de la palabra que se selecciona, este cargado desde un repositorio web.

Actores Usuario

Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado Haber seleccionado alguna categoría de video

Post-condiciones Cerrar popup generado al terminar la reproducción del video con la seña deseada haciendo clic sobre este.

Referencias cruzadas

Ninguna

Tabla 27. Especificación de caso de uso N°8 - Abrir Videos Cuentos

ID CU08

Nombre caso de uso

Abrir Videos Cuentos

Descripción Desplegará por medio de un popup el video con el cuento que se selecciona, este cargado desde un repositorio web.

Actores Usuario

Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado Haber seleccionado algún cuento

Post-condiciones Cerrar popup generado al terminar la reproducción del video con la seña deseada haciendo clic sobre este.

Referencias cruzadas

Ninguna

57

Tabla 28. Especificación de caso de uso N°9 - Iniciar Juego

ID CU09

Nombre caso de uso

Iniciar Juego

Descripción Desplegará la interfaz gráfica del juego seleccionado de acuerdo a la categoría de palabras que se desea.

Actores Usuario

Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado Seleccionar categoría de palabras que se desean en la actividad.

Post-condiciones Valida el número de clics y tiempo implementado en la actividad.

Referencias cruzadas

Ninguna

Tabla 29. Especificación de caso de uso N°10 - Abrir Videos Ayuda

ID CU10

Nombre caso de uso

Abrir Videos Ayuda

Descripción

Desplegará por medio de un popup el video con las instrucciones de la categoría que se requiere esto cargado desde un repositorio web.

Actores Usuario

Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado Seleccionar la categoría en la cual se requiere ayuda.

Post-condiciones Cerrar popup generado al terminar la reproducción del video con la instrucción deseada haciendo clic sobre este.

Referencias cruzadas

Ninguna

58

6.1.6 Establecer los criterios de medición de calidad del proceso

Actividad Artefacto

Establecer los criterios de medición de calidad del proceso

Modelo de aceptación

Aspectos Pedagógicos

Aspectos Técnicos

6.1.6.1. Modelo de aceptación

Se establecen las características mínimas sobre las cuales la aplicación podrá

aceptarse y sobre las cuales se iniciaran los procesos de iteración para la

refinación de estas.

Aspectos Pedagógicos

Las señas deberán corresponder a las definidas para la lengua de señas

colombiana

Los contenidos temáticos de las categorías del vocabulario deben ser

acorde a las señas que normalmente un niño debería aprender entre los 3

a los 6 años.

Deberá existir imágenes que relacionen al niño con la seña que se desea

enseñar

Deberá existir apoyo visual en las instrucciones que mejoren la

comprensión de estas.

Todo video en el cual se presenten señas deberá estar subtitulado para la

compresión de aquellas personas que no manejan el LSC.

Aspectos Tecnológicos

El tamaño generado del APK no deberá superar los 50 mb, por políticas de

Google Play

Los videos generados deberán tener una resolución acorde al tamaño de

los dispositivos sin que afecte la calidad de los mismos, ni el tiempo de

carga de los videos.

El código generado deberá estar descrito por medio de comentarios

Las librerías necesarias para el despliegue de la aplicación se incluirán en

el APK.

59

La aplicación funcionara en las dos orientaciones de pantalla disponibles

Landscape y Portrait

EL diseño de la aplicación tendrá componentes que la harán responsive

Deberá ser compatible con la versión de Android 4.0 en adelante.

6.2 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE ANÁLISIS Y DISEÑO

INICIAL

Es necesario realizar esta fase para establecer las características que tendrá la

aplicación, así como las funcionalidades que abarcara el desarrollo de este

proyecto. A continuación se enumeran cada una de las actividades descritas:

6.2.1 Establecer Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que se cubrirán con el software

Tabla 30. MeISE – Fase Análisis y Diseño – Actividad 2.1.

Actividad Artefacto

Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que se cubrirán

con el software

Modelo de requisitos

Requerimientos Funcionales

Requerimientos No Funcionales

6.2.1.1. Modelo de requisitos

A continuación se podrá encontrar los requerimientos funcionales y no funcionales

que tendrá la aplicación.

Requerimientos Funcionales

Tabla 31. Requerimiento Funcional N°1 - Presentar Interfaz gráfica inicial

ID RF001

Nombre Presentar Interfaz gráfica inicial

Descripción

La aplicación desplegará una interfaz gráfica inicial en donde el usuario podrá elegir cualquiera de las opciones principales (Alfabeto, Palabras, Cuentos, Juegos, Ayuda y Contacto)

Entradas Inicio de la aplicación por parte del usuario en su tablet o celular.

Salidas Aplicación cargada en dispositivo

60

Tabla 32. Requerimiento Funcional N°2 - Navegabilidad del aplicativo

ID RF002

Nombre Navegabilidad del aplicativo

Descripción La aplicación tendrá una serie de mecanismo que permitirán al usuario navegar entre las distintas opciones presentadas.

Entradas Selección de opción a la cual se desea volver.

Salidas Re direccionamiento de la aplicación a alguna de las opciones

Tabla 33. Requerimiento Funcional N°3 - Consultar Alfabeto

ID RF003

Nombre Consultar Alfabeto

Descripción La aplicación permite desplegar los videos asociados al alfabeto dactilológico

Entradas Selección de letra para consultar.

Salidas Video con la seña de la letra seleccionada en alfabeto dactilológico

Tabla 34. Requerimiento Funcional N°4 - Seleccionar categoría Vocabulario

ID RF004

Nombre Seleccionar categoría de Vocabulario

Descripción La aplicación permite desplegar las categorías asociadas al vocabulario de la aplicación

Entradas Selección de categoría para consultar.

Salidas Palabras asociadas a la categoría

Tabla 35. Requerimiento Funcional N°5 - Seleccionar palabra Vocabulario

ID RF005

Nombre Seleccionar palabra del Vocabulario

Descripción La aplicación permite desplegar el video de la palabra seleccionada

Entradas Selección palabra para consultar.

Salidas Video con la seña de la palabra seleccionada en LSC

61

Tabla 36. Requerimiento Funcional N°6 - Seleccionar cuento que se desea

ID RF006

Nombre Seleccionar cuento que se desea ver

Descripción La aplicación permite desplegar el video del cuento que se desea consultar.

Entradas Selección del cuento para consultar

Salidas Video con el cuento seleccionada narrado en LSC

Tabla 37. Requerimiento Funcional N°7 - Seleccionar actividad

ID RF007

Nombre Seleccionar actividad

Descripción La aplicación permite iniciar la actividad del concéntrese

Entradas Categoría de actividad que se desea tener

Salidas Actividad de concéntrese

Tabla 38. Requerimiento Funcional N°8 - Notificar tiempo y numero de clics

ID RF008

Nombre Notificar tiempo y numero de clics

Descripción La actividad al finalizar la totalidad de esta informa el número de clic y el tiempo empleado en esta

Entradas Resultados de parejas en la actividad

Salidas Tiempo y numeró de clics necesarios

Tabla 39. Requerimiento Funcional N°9 - Consultar instrucciones

ID RF009

Nombre Consultar instrucciones

Descripción La aplicación permite desplegar el video de la categoría sobre la cual se requiere instrucciones en LSC.

Entradas Selección de la categoría sobre la cual se requiere las instrucciones

Salidas Video con las instrucciones de la categoría seleccionada impartidas en LSC

62

Tabla 40. Requerimiento Funcional N°10 - Consultar información contacto

ID RF010

Nombre Consultar información contacto

Descripción La aplicación permite muestra la información del proyecto y los links de contacto

Entradas Selección de la opción contacto

Salidas Ventana con toda la información referente al proyecto

Tabla 41. Requerimiento Funcional N°11 - Reproducción de videos

ID RF011

Nombre Reproducción de videos

Descripción La aplicación permite la reproducción de los videos asociados a esta

Entradas Selección del video

Salidas Reproducción del video

Requerimientos No Funcionales

Tabla 42. Requerimiento No Funcional N°01 - Usabilidad

ID RNF01

Nombre Usabilidad

Descripción

El usuario podrá usar la aplicación sin tener dificultades en su manejo con un buen rendimiento y alta facilidad de aprendizaje en el manejo de su interfaz

Tipo Funcionalidad

Prioridad Alta

Tabla 43. Requerimiento No Funcional N°02 - Accesibilidad

ID RNF02

Nombre Accesibilidad

Descripción Hace referencia a que tan fácil será para las personas con alguna discapacidad auditiva use la aplicación

Tipo Funcionalidad

Prioridad Alta

63

6.2.2 Establecer la arquitectura del software

Tabla 44. MeISE – Fase Análisis y Diseño – Actividad 2.2.

Actividad Artefacto

Establecer la arquitectura del software

Descripción de la arquitectura

6.2.2.1. Descripción de la arquitectura

Para el desarrollo de esta aplicación se usa el patrón modelo vista controlador

(MVC), mediante este patrón de arquitectura se separan los datos y la lógica del

negocio de la interfaz planteada, la cual presenta por medio del siguiente

diagrama de paquetes, las definiciones realizadas para la aplicación.

Figura 26. Diagrama de paquetes con el patrón MVC.

El diagrama de paquetes se encontrará detallado en el Anexo E como “Diagrama

de paquetes detallado”, en este se especifican las relaciones que existen entre los

diferentes componentes de la aplicación.

64

6.2.3 Elaborar el diseño educativo

Tabla 45. MeISE – Fase Análisis y Diseño – Actividad 2.3.

Actividad Artefacto

Elaborar el diseño educativo

Modelo educativo

Objetivo terminal

Sub-objetivos

Tareas de aprendizaje

6.2.3.1. Modelo educativo

Objetivo terminal

Enseñar las señas de uso común de la lengua de señas colombiana a niños de 3 a

6 años de edad.

Sub-objetivos

Establecer relaciones entre las imágenes mostradas y las señas que se

desean enseñar.

Categorizar los distintos objetos de acuerdo a sus características comunes.

Mejorar los procesos psicomotores del niño por medio de la estimulación

física.

Estimular procesos de memoria mediante la relación de imágenes con

videos de las señas.

Iniciar el contacto del niño con la lengua escrita.

Tareas de aprendizaje

Para la aplicación se estableció una sola actividad que refuerza los conocimientos

adquiridos en la exploración de los distintos videos presentes en el vocabulario,

sin embargo dicha actividad podrá mostrar distintas palabras de acuerdo a las

categorías presentes en el aplicativo.

65

Tabla 46. Tarea de aprendizaje – Concéntrese LSC

Nombre de la actividad Concéntrese LSC

Propósito Mostrar las señas de la LSC

Objetivo Descubrir todas las imágenes de la grilla en el menor tiempo posible y con el menor número de clics.

Audiencia Niños entre los 3 a los 6 años de edad, docentes y personas interesadas en aprender la LSC.

Instrucciones

1. Seleccionar la categoría de palabras que se desean tener en el juego.

2. Seleccionar una de las 20 casillas presentes en la grilla, esto descubrirá una imagen.

3. Seleccionar una segunda casilla.

4. Si las grillas coinciden se despliega un video con la seña que representa la imagen que coincidió.

5. Al finalizar el video hacer clic en la zona negra para reanudar el juego.

6. Si las imágenes no coinciden se esconden nuevamente los cuadros de las imágenes.

7. El juego termina al descubrir la totalidad de las coincidencias dentro de la grilla de imágenes.

8. Establecer el tiempo y los clics que finalmente se requirieron para completar la actividad

Recursos cognitivos Memoria, percepción

6.2.4 Elaborar el diseño de comunicación general del producto

Tabla 47. MeISE – Fase Análisis y Diseño – Actividad 2.4.

Actividad Artefacto

Elaborar el diseño de comunicación general del producto

Modelo de Interfaz

Guion Multimedia

Modelo de navegación

Mapa de navegación

66

6.2.4.1. Modelo de Interfaz

Guion Multimedia

Para el desarrollo de la aplicación se establece el siguiente modelo para la interfaz

de usuario, el cual sirvió como guía para establecer la posición y configuración

necesaria para el desarrollo de la aplicación, siendo por tanto el primer prototipo

de la aplicación, así mismo se presentan las convenciones que se utilizaran para

describir la interfaz propuesta.

Tabla 48. Interfaces utilizadas para el guion multimedia.

Nombre Interfaz Identificador Descripción Número de ventanas

Índex A Sirve para mostrar las principales opciones de la aplicación

2

Dactilológico B Muestra el alfabeto dactilológico con sus respectivos videos

3

Vocabulario C Muestra el vocabulario presente en la aplicación

4

Cuentos D Muestra los cuentos que pueden consultar los niños

3

Juegos E Permite seleccionar las actividades que se desean desarrollar

4

Ayuda F Permite navegar por los videos asociados a las ayudas de la aplicación

3

Contacto G Permite mostrar la información referente al proyecto

1

Pantalla de carga

H Se muestra entre la carga de cada una de las ventanas de la aplicación

1

A continuación se detallan las plantillas de diseño sobre las cuales se efectuara el

desarrollo de la aplicación:

67

Interfaz: A – Índex

Figura 27. Prototipo Interfaz Índex.

Interfaz B - Alfabeto

Figura 28. Prototipo Interfaz Alfabeto.

68

Interfaz C - Vocabulario

Figura 29. Prototipo Interfaz Vocabulario.

69

Interfaz D - Cuentos

Figura 30. Prototipo Interfaz Cuentos.

Interfaz F - Ayuda

Figura 31 . Prototipo Interfaz Ayuda.

70

Interfaz E - Juegos

Figura 32. Prototipo Interfaz Juegos.

71

Interfaz G - Contacto

Figura 33. Prototipo Interfaz Contacto.

Interfaz H - Pantalla de Carga

Figura 34. Prototipo Interfaz Pantalla de Carga.

72

6.2.4.2. Modelo de Navegación

La aplicación consta de un conjunto de páginas web empaquetadas y relacionadas

mediante una vista web creado mediante el Framework Apache Cordova, este se

encarga de empaquetar y establecer el uso de los distintos recursos del dispositivo

mediante Apis del propio Framework, por tanto para el diseño de la aplicación se

establece el uso de páginas HTML para la presentación, JavaScript para el

manejo de funciones y cambios en el árbol DOM y CSS para el manejo de estilos

gráficos.

La navegación del sitio presenta una forma de estrella donde la página principal

unifica las funcionalidades del aplicativo, se presenta a continuación el modelo de

navegación establecido para la aplicación.

Figura 35. Modelo de navegación inicial.

73

6.3 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DEL PLAN DE ITERACIONES

Es necesario establecer el plan de iteraciones para determinar la manera en la

cual se desarrollaran los distintos módulos presentes en la aplicación, esto permite

además limitar el alcance y establecer un plan de trabajo que responda al

cronograma establecido.

6.3.1 Diseño de iteraciones

Tabla 49. MeISE – Fase Plan de Iteraciones – Actividad 3.1.

Actividad Artefacto

Diseño de iteraciones Plan de Iteraciones

6.3.1.1. Plan de Iteraciones

Se establecen tres iteraciones para el desarrollo de los distintos módulos

presentes en la aplicación, esto de acuerdo al cronograma definido.

Dichas iteraciones generaron tres APK los cuales fueron subidos a la plataforma

de Google Play.

Tabla 50. Iteraciones definidas para el proyecto.

Iteración Fecha de

inicio Fecha terminación de

desarrollo Días

presupuestados Fecha de

publicación

1 10/02/2015 04/04/2015 53.5 11/06/2015

2 20/04/2015 02/05/2015 12 16/06/2015

3 23/05/2015 25/05/2015 2 17/06/2015

El desarrollo de estas interacciones responde a los siguientes objetivos

pedagógicos y se desarrollan mediante la generación de los módulos que

componen el funcionamiento de la aplicación.

74

Tabla 51. Versiones desarrolladas

Versión APK

Módulos desarrollados

Objetivos pedagógicos impactados

V1

Módulo Alfabeto Establecer relaciones entre las imágenes mostradas y las señas que se desean enseñar.

Módulo Palabras Categorizar los distintos objetos de acuerdo a sus características comunes.

Módulo Cuentos Mejorar los procesos psicomotores del niño por medio de la estimulación física.Módulo Contacto

V2 Módulo

Actividades Estimular procesos de memoria mediante la relación de imágenes con videos de las señas.

V3 Módulo Ayuda Iniciar el contacto del niño con la lengua escrita.

6.3.2 Priorización de iteraciones

Tabla 52. MeISE – Fase Plan de Iteraciones – Actividad 3.2.

Actividad Artefacto

Priorización de iteraciones Lista de Iteraciones Priorizadas

6.3.2.1. Lista de Iteraciones Priorizadas

Se establecen los módulos que componen la aplicación, estos tienen el siguiente

impacto de acuerdo a los contenidos temáticos que abordan.

Tabla 53. Lista de módulos y el impacto que tienen en el proyecto

Módulo Impacto

Módulo Alfabeto Alto

Módulo Palabras Alto

Módulo Cuentos Medio

Módulo Contacto Bajo

Módulo Juegos Alto

Módulo Ayuda Medio

75

Así mismo se establece un plan general para el desarrollo de cada uno de estos

módulos:

1. Empaquetar aplicación mediante Apache Cordova

2. Establecer navegación necesaria

3. Diseñar MVC para las interfaces impactadas

4. Generación de navegación básica (links)

5. Adaptación de funciones específicas (Jquery)

6. Generación de CSS para mejorar el diseño

7. Elaboración de cambios para dispositivos de distintas resoluciones

8. Cambios para generar comportamientos responsive

9. Publicar en Google Play la versión obtenida

Finalmente se desarrolló la aplicación en tres versiones las cuales respondieron al

desarrollo de los módulos propuestos para esta.

6.4 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DISEÑO COMPUTACIONAL

Para el desarrollo de esta fase se establecen tres iteraciones, por tanto deberá

existir tres diseños computacionales que describan los desarrollos generados en

cada una de las iteraciones, por tanto se presenta a continuación los resultados

obtenidos de dicho desarrollo.

6.4.1 Plan de trabajo de las iteraciones

Tabla 54. MeISE – Fase Diseño Computacional – Actividad 4.1.

Actividad Artefacto

Plan de trabajo de las iteraciónes

Planes de trabajo

Plan de trabajo Iteración 1

Plan de trabajo Iteración 2

Plan de trabajo Iteración 3

6.4.1.1. Planes de trabajo

Plan de trabajo Iteración 1

Tabla 55. Plan de trabajo para la iteración 1.

76

Plan de trabajo Iteración 1 aplicación Expresa

Nombre de la tarea Responsables Tiempo

estimado (Días)

Tiempo real (Días)

Impacto (Días)

Impacto (%)

1. Definición de funcionalidad a alcanzar

Jhonny Pérez 1,5 1 -0,5 -33,33

2. Generación de aplicación base mediante Apache Cordova

Jhonny Pérez 2 1 -1 -50

3. Determinar estructura de páginas a usar y navegación

Jhonny Pérez 4 2 -2 -50

4. Buscar contenido libre multimedia para su uso

Jhonny Pérez Luz Adriana Ruiz

5 3 -2 -40

5. Generación de contenido multimedia necesario (videos e imágenes)

Jhonny Pérez Luz Adriana Ruiz

5 10 5 100

6. Edición de videos con las señas

Jhonny Pérez 8 10 2 25

7. Publicación y subtitulado de videos

Jhonny Pérez Luz Adriana Ruiz

4 5 1 25

8. Integración imágenes a la aplicación

Jhonny Pérez 2 2 0 0

9. Integración videos a la aplicación

Jhonny Pérez 3 3 0 0

10. Establecer funciones JavaScript para manejar eventos

Jhonny Pérez 8 10 2 25

11. Generación de hojas de estilo para usar

Jhonny Pérez 4 5 1 25

12. Integración de dichas hojas y adaptación responsive de la aplicación

Jhonny Pérez 4 6 2 50

13. Mejoras de diseño establecido

Miguel Maldonado

1 3 2 200

14. Compilación empaquetado Cordova

Jhonny Pérez 1 1 0 0

15. Publicación del APK en Google Play

Jhonny Pérez 1 1 0 0

77

Plan de trabajo iteración 2

Tabla 56. Plan de trabajo para la iteración 2.

Plan de trabajo Iteración 2 aplicación Expresa

Nombre de la tarea Responsables Tiempo

estimado (Días)

Tiempo real (Días)

Impacto (Días)

Impacto (%)

1. Definición de funcionalidad a alcanzar

Jhonny Pérez 0,5 0,5 0 0,00

2. Determinar estructura de páginas a usar y navegación

Jhonny Pérez 0,5 0,5 0 0

3. Establecer dinámica de juego

Jhonny Pérez 1 0,5

4. Integración imágenes a la aplicación

Jhonny Pérez 1 1 0 0

5. Integración videos a la aplicación

Jhonny Pérez 1 1 0 0

6. Establecer funciones JavaScript para manejar eventos del juego

Jhonny Pérez 3 7 4 133,33

7. Generación de hojas de estilo para usar

Jhonny Pérez 1 3 2 200

8. Integración de dichas hojas y adaptación responsive de la aplicación

Jhonny Pérez 1 1 0 0

9. Mejoras de diseño establecido

Miguel Maldonado 1 0,5 -0,5 -50

10. Integración con anterior desarrollo

Jhonny Pérez 1 1 0 0

11. Compilación empaquetado Cordova

Jhonny Pérez 0,5 0,2 -0,3 -60

12. Publicación del APK en Google Play

Jhonny Pérez 0,5 0,2 -0,3 -60

78

Plan de trabajo iteración 3

Tabla 57. Plan de trabajo para la iteración 3.

Plan de trabajo Iteración 3 aplicación Expresa

Nombre de la tarea Responsables Tiempo

estimado (Días)

Tiempo real

(Días)

Impacto (Días)

Impacto (%)

1. Definición de funcionalidad a alcanzar

Jhonny Pérez 0,1 0,2 0,1 100,00

2. Generar videos con la ayuda para la aplicación

Jhonny Pérez 1 2 1 100

3. Editar videos con ayudas y subtítulos

Jhonny Pérez 0,2 1 0,8 400

5. Integración videos a la aplicación

Jhonny Pérez 0,1 0,2 0,1 100

6. Establecer funciones JavaScript para manejar eventos de la pagina

Jhonny Pérez 0,3 0,5 0,2 66,67

10. Integración con anterior desarrollo

Jhonny Pérez 0,1 0,1 0 0

11. Compilación empaquetado Cordova

Jhonny Pérez 0,1 0,1 0 0

12. Publicación del APK en Google Play

Jhonny Pérez 0,1 0,1 0 0

A continuación se presenta el resumen del resultado de los planes de trabajo.

Tabla 58. Resultados tiempo de planes de trabajo.

Tiempo Estimado Tiempo Real Días retraso % de retraso

Iteración 1 53,5 63 9,5 17,76

Iteración 2 12 16,4 4,4 36,67

Iteración 3 2 4,2 2,2 110

Total 67,5 83,6 16,1 23,85

Se puede ver que se tuvo un retraso de 16,1 días lo cual impacto en los tiempo de

desarrollo del proyecto en un 23, 85%.

79

6.4.2 Elaborar el diseño computacional

Tabla 59. MeISE – Fase Diseño Computacional – Actividad 4.2.

Actividad Artefacto

Elaborar el diseño computacional Modelo de diseño

Diagrama de clases

6.4.2.1. Modelo de diseño

Diagrama de clases

Se establece el siguiente diagrama de clases para las tres iteraciones que se

realizaron.

Figura 36. Diagrama de clases aplicación Expresa

class App Expresa

Galeria

- href: char

+ Despliega Gril la() : void

+ Obtener hRef() : char

+ Ventana() : void

Concentrese LSC

+ Compara Fichas() : boolean

+ Esconde Fichas() : boolean

+ Fin de juego() : boolean

+ Muestra Fichas() : boolean

+ Obtener Clics() : int

+ Obtener Tiempo() : int

+ Reiniciar() : boolean

+ Ventana() : void

PopUp

+ ImagenURL: char

+ Cambio Href Video() : void

+ Visibil idad BPopup() : boolean

Video

- URL: char

+ Load() : void

+ Play() : void

+ Stop() : void

Expresa

- Seleción de opcion: int

+ Ventana() : void

Grilla

- Seleción de categoria: int

+ Carga Imagenes() : byte

80

6.4.3 Refinar el diseño de navegación

Tabla 60. MeISE – Fase Diseño Computacional – Actividad 4.3.

Actividad Artefacto

Refinar el diseño de navegación Modelo de navegación refinado

Detalles modelo de navegación

6.4.3.1. Modelo de navegación refinado

Se establece un diseño más detallado del diseño de navegación establecido para

el proyecto, identificando las distintas interfaces que se requieren para la

generación de los modelos de la aplicación las cuales se usaron en cada iteración.

Detalles modelo de navegación

Figura 37. Modelo de navegación – Interfaz B – Alfabeto.

81

Figura 38. Modelo de navegación – Interfaz C – Vocabulario.

Figura 39. Modelo de navegación – Interfaz D – Cuentos.

82

Figura 40. Modelo de navegación – Interfaz E – Juegos.

Figura 41. Modelo de navegación – Interfaz F – Ayuda.

83

Figura 42. Modelo de navegación – Interfaz G – Contacto.

6.4.4 Refinar el prototipo de interfaz

Tabla 61. MeISE – Fase Diseño Computacional – Actividad 4.4.

Actividad Artefacto

Refinar el diseño de navegación Modelo de interfaz de usuario

Interfaz de usuario definida

6.4.4.1. Modelo de interfaz de usuario

Interfaz de usuario definida

Para el desarrollo de las interfaces definitivas se encontró la necesidad de generar

una interfaz que respondiera a dispositivos de distintos tamaños de pantalla, por

tal razón se estableció dos diseños para las distintas interfaces presentes en la

aplicación.

Se presenta por tanto un ejemplo de la misma ventana con tres posibles vistas, las

cuales se determinan de acuerdo al tamaño de la pantalla en la cual se esté

desplegando la aplicación:

84

Tamaño de pantalla 1280x1024 pixeles – Navegador Chrome

Figura 43. Interfaz A2- Índex en resolución 1280x1024 pixeles.

Tamaño de pantalla 1024x768 pixeles – Galaxy Note 10.1 N800

Figura 44. Interfaz A2- Índex en resolución 1024x768 pixeles.

85

Tamaño de pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3

Figura 45. Interfaz A2- Índex en resolución 1024x768 pixeles.

Se presenta la interfaz definitiva de la aplicación implementada en una pantalla de

540X960 pixeles de un Samsung Galaxy A3

Interfaz: A – Índex en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3

Figura 46. Interfaz A - Índex.

86

Interfaz B – Alfabeto en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3

Figura 47. Interfaz B - Alfabeto.

Interfaz C – Vocabulario en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3

Figura 48. Interfaz C - Vocabulario.

87

Interfaz D – Cuentos en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3

Figura 49. Interfaz D - Cuentos.

88

Interfaz F – Ayuda en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3

Figura 50 . Interfaz F - Ayuda.

Interfaz E – Juegos en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3

Figura 51. Interfaz E - Juegos.

89

Interfaz G – Contacto en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3

Figura 52. Interfaz G - Contacto.

90

Interfaz H - Pantalla Carga en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3

Figura 53. Interfaz H - Pantalla Carga.

6.5 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESARROLLO

Se presentan los distintos artefactos generados en la fase de desarrollo de

acuerdo a las tres iteraciones definidas.

6.5.1 Desarrollar los componentes

Tabla 62. MeISE – Fase Desarrollo– Actividad 5.1.

Actividad Artefacto

Desarrollar los componentes

Modelo de desarrollo

Componentes desarrollados Iteración 1

Componentes desarrollados Iteración 2

Componentes desarrollados Iteración 3

6.5.1.1. Modelo de desarrollo

EL desarrollo de la aplicación consta de tres iteraciones para el desarrollo de los

tres módulos definidos para esta, se presenta a continuación en detalle los

componentes desarrollados.

91

Componentes desarrollados Iteración 1

Tabla 63. Listas de componentes desarrollados – Iteración 1

Iteración 1 aplicación Expresa

ID Nombre

Componente Librerías

asociadas Descripción

C01 Popup bpopup.js Jquery.js

Se encarga de desplegar el video con la seña y ponerlo a reproducir automáticamente

C02 Menú Nav.js Encargado de gestionar la navegación entre las distintas ventanas de la aplicación

C03 Grilla Jssor.slider.js jssor.js

Encargado de desplegar la grilla para la selección de las palabras o el alfabeto, permite desplazar las imágenes tanto horizontal como verticalmente

C04 Reproductor de

Video bpopup.js

Carga y reproduce el video de acuerdo a la selección que se realice basándose en el atributo href de la imagen

C05 Barra de

navegación footer.js

Encargada de desplegar los botones volver, home e instrucciones en los módulos impactados

C06 Ventana carga.js Encargada de mostrar la ventana en la cual se despliegan los distintos componentes

Componentes desarrollados Iteración 2

Tabla 64. Listas de componentes desarrollados – Iteración 2

Iteración 2 aplicación Expresa

ID Nombre

Componente Librerías

asociadas Descripción

C07 Concéntrese

LSC memoria.js

Se encarga de desplegar la actividad, realiza la comparación de las fichas seleccionadas, determina su concordancia, establece la finalización del juego y permite determinar el tiempo y el número de clics realizados para completarla.

92

Componentes desarrollados Iteración 3

Para la tercera iteración al ser corta y reutilizar los componentes de la iteración 1 y

la iteración 2 no requiere que se generen nuevos componentes.

6.5.2 Probar los componentes

Tabla 65. MeISE – Fase Desarrollo– Actividad 5.2.

Actividad Artefacto

Probar los componentes

Modelo de pruebas unitarias

Pruebas de los componentes

Pruebas de diseño instruccional

6.5.2.1. Modelo de pruebas unitarias

Pruebas de los componentes

Se establecen los casos de prueba con el fin de validar el correcto funcionamiento

de cada componente definido, esto por medio de la realización de la acción o la

entrada requerida y esperando que se comporte de la manera esperada, esto

permite evaluar la funcionalidad de la aplicación y se certifica o se rechaza en

caso de si cumple o no con los requerimientos del sistema.

Tabla 66. Caso de prueba CP01 - Iniciar aplicación.

ID Caso de prueba CP01

Nombre Caso de prueba CP01-Iniciar aplicación

Descripción Se probará el comportamiento del sistema al iniciar la aplicación

Precondiciones Tener instalada la aplicación

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe ejecutar en el dispositivo la aplicación tocando el launcher.

Canal Móvil

Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario inicial A - Índex

93

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C02, C06

Tabla 67. Caso de prueba CP02 - Consultar Palabras.

ID Caso de prueba CP02

Nombre Caso de prueba CP02-Consultar Palabras

Descripción Se probará si se despliega la interfaz para la selección de palabras

Precondiciones

Tener instalada la aplicación y seleccionar alguna de las opciones alfabeto o palabras en el menú de navegación.

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar alguna de las opciones alfabeto o palabras en el menú de navegación.

Canal Móvil

Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario inicial B - Alfabeto o C - Vocabulario

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para ambas interfaces

Resultado obtenido Despliegue de interfaces requeridas satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C02, C06 , C05

94

Tabla 68. Caso de prueba CP03-Consultar Cuentos.

ID Caso de prueba CP03

Nombre Caso de prueba CP03-Consultar Cuentos

Descripción Se probará si se despliega la interfaz para la selección de cuentos

Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar alguna de la opción Cuentos

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar la opción Cuento en el menú principal.

Canal Móvil

Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario D - Cuentos

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la interfaz

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C02, C06 , C05

Tabla 69. Caso de prueba CP04-Consultar Juegos.

ID Caso de prueba CP04

Nombre Caso de prueba CP04-Consultar Juegos

Descripción Se probará si se despliega la interfaz para la selección de Juegos

Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción Juegos

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar la opción Juegos en el menú principal.

Canal Móvil

Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario E - Juegos

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la interfaz

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

95

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C02, C06 , C05

Tabla 70. Caso de prueba CP05-Consultar Ayuda.

ID Caso de prueba CP05

Nombre Caso de prueba CP05-Consultar Ayuda

Descripción Se probará si se despliega la interfaz para la selección de Ayuda

Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción Ayuda

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar la opción Ayuda en el menú principal.

Canal Móvil

Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario F - Ayuda

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la interfaz

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C02, C06 , C05

Tabla 71. Caso de prueba CP06-Consultar Contacto.

ID Caso de prueba CP06

Nombre Caso de prueba CP06-Consultar Contacto

Descripción Se probará si se despliega la interfaz de Contacto

Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción Contacto

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar la opción Contacto en el menú principal.

Canal Móvil

Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario G - Contacto

96

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la interfaz

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C02, C06 , C05

Tabla 72. Caso de prueba CP07-Abrir Videos Vocabulario o Alfabeto.

ID Caso de prueba CP07

Nombre Caso de prueba CP07-Abrir Videos Vocabulario o Alfabeto

Descripción Se probará si se despliega los videos seleccionados

Precondiciones

Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción vocabulario o alfabeto y seleccionar alguna de las palabras presentes en la grilla.

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar la opción Vocabulario o Alfabeto en el menú principal.

Canal Móvil

Resultado esperado

Despliegue del popup con el video, este debe reproducirse automáticamente y desaparecer al terminar el video

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para todas las categorías

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C01, C03 , C04, C06

Tabla 73. Caso de prueba CP08-Abrir Videos Cuentos.

ID Caso de prueba CP08

Nombre Caso de prueba CP08-Abrir Videos Cuentos

Descripción Se probará si se despliega los videos de los cuentos

97

Precondiciones

Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción cuentos y seleccionar alguno de ellos en el menú de navegación.

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar la opción Cuentos en el menú.

Canal Móvil

Resultado esperado

Despliegue del popup con el video, este debe reproducirse automáticamente y desaparecer al terminar el video

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para todas las categorías

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C01, C03 , C04, C06, C02

Tabla 74. Caso de prueba CP09-Iniciar Juego.

ID Caso de prueba CP09

Nombre Caso de prueba CP09-Iniciar Juego

Descripción Se probará si se despliega el juego y se puede completar

Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción juegos

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar la opción Juegos en el menú.

Canal Móvil

Resultado esperado

Despliegue de la grilla con las fichas del juegos, debe permitir descubrir las fichas con un toque de la pantalla, así mimos debe validar que existan coincidencias y debe desplegar el video luego de una de estas

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para el Juego

Resultado obtenido Despliegue de Juego satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

98

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C01, C03 , C04, C06, C02, C07

Tabla 75. Caso de prueba CP10-Abrir Videos Ayuda.

ID Caso de prueba CP10

Nombre Caso de prueba CP10-Abrir Videos Ayuda

Descripción Se probará si se despliega los videos de las Instrucciones

Precondiciones

Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción Ayuda y seleccionar alguna de ellas en el menú de navegación.

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar la opción Ayuda en el menú y seleccionar la categoría que requiere.

Canal Móvil

Resultado esperado

Despliegue del popup con el video, este debe reproducirse automáticamente y desaparecer al terminar el video

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para todas las categorías

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

C01, C03 , C04, C06, C02

Pruebas de diseño instruccional

Para estas pruebas se los hizo uso de los anexos: “Anexo A. Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Niños”, “Anexo B. Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Docentes” y el “Anexo C. Entrevista- Problemáticas en la Educación para personas sordas”.

Los resultados obtenidos se ven reflejados en el “Resultados encuestas a niños sordos, padres de familia y pedagogos de LSC.”, dichas encuestas se realizaron

99

después de finalizar la segunda iteración, por tal razón se efectuaron cambios en el diseño de la interfaz y los contenidos de acuerdo a las recomendaciones dadas.

6.5.3 Integrar al desarrollo previo

Tabla 76. MeISE – Fase Desarrollo– Actividad 5.3.

Actividad Artefacto

Integrar al desarrollo previo

Modelo de Integración

Plan para integrar los desarrollos

6.5.3.1. Modelo de Integración

Plan para integrar los desarrollos

Para el desarrollo de los distintos componentes se pasó por tres ambientes para

poder determinar que efectivamente se cumple con los requisitos para su posterior

despliegue.

Alpha Testing: En este ambiente se efectúan las pruebas unitarias descritas

anteriormente, esto sobre el componente desarrollado.

Betha Testing: Sobre este ambiente se integra la versión generada con versiones

anteriores y se verifica que se mantenga el mismo funcionamiento, validando

nuevamente las pruebas unitarias definidas y efectuando las pruebas integrales

establecidas.

Producción: Se publica la versión de la aplicación y se envía el paquete de

actualización a todos los usuarios con los cambios realizados, el usuario deberá

autorizar la instalación de dicha actualización.

Además de esto por medio de la plataforma e Google se permite establecer

reportes de los errores reportados por los usuarios que disponen de la aplicación,

estos errores se corrigen y se emite una nueva versión la cual es enviada a todos

los usuarios de manera automática.

Se presenta a continuación el panel de administración de versiones de APK´s con

las versiones publicadas.

100

Figura 54. Panel de administración de APK, Google Play

6.5.4 Realizar pruebas de integración

Tabla 77. MeISE – Fase Desarrollo– Actividad 5.4

Actividad Artefacto

Realizar pruebas de integración

Pruebas de Integración

Resultados pruebas de integración

6.5.4.1. Pruebas de Integración

Para poder establecer que efectivamente se mantiene la integridad de los

desarrollos luego de incluir un nuevo módulo se efectuaron las siguientes pruebas

integrales y se obtuvieron los siguientes resultados.

101

Tabla 78. Caso de prueba Integral CPI01-Iniciar aplicación

ID Caso de prueba CPI01

Nombre Caso de prueba CPI01-Iniciar aplicación

Descripción Se probará el comportamiento del sistema al iniciar la aplicación

Precondiciones Tener instalada la aplicación

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe ejecutar en el dispositivo la aplicación tocando el launcher.

Canal Móvil

Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario inicial A - Índex

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

Todos los componentes

Tabla 79. Caso de prueba Integral CUI02-Iniciar nuevo componente

ID Caso de prueba CPI02

Nombre Caso de prueba CUI02-Iniciar nuevo componente

Descripción Se probará el comportamiento del sistema al iniciar la aplicación junto al nuevo desarrollo

Precondiciones Tener instalada la aplicación

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe ejecutar en el dispositivo la aplicación tocando el launcher.

Canal Móvil

Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario inicial A - Índex

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso

Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

102

Componentes involucrados

Componentes involucrados en la nueva versión

Tabla 80. Caso de prueba Integral CPI03-Estabilidad de la aplicación

ID Caso de prueba CPI03

Nombre Caso de prueba CPI03-Estabilidad de la aplicación

Descripción

Se ejecutara todos los módulos tanto los nuevos como los previamente establecidos para validar que no haya cierres inesperados o fallas en la visualización.

Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar las opciones de la aplicación

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe seleccionar alguna de las opciones en el menu de navegación.

Canal Móvil

Resultado esperado

Despliegue Interfaz de usuario inicial B - Alfabeto, C - Vocabulario, D- Cuentos, E - Juegos , F - Ayuda y G - Contacto

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para todas las interfaces

Resultado obtenido Despliegue de interfaces requeridas satisfactorio

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Líder del Proyecto

Componentes involucrados

Todos los componentes

Tabla 81. Caso de prueba Integral CPI04-Actualización automática

ID Caso de prueba CPI04

Nombre Caso de prueba CPI04-Actualización automática

103

Descripción

Se realiza el proceso de emisión de la nueva versión y se valida que efectivamente se actualicen los componentes

Precondiciones Tener una conexión a internet y aceptar la actualización de la aplicación

Pasos y condiciones ejecución

El usuario debe verificar en el dispositivo el mensaje de actualización en el área de notificaciones, aceptar la instalación de la nueva versión e iniciar la aplicación.

Canal Móvil

Resultado esperado

Despliegue Interfaz de usuario inicial B - Alfabeto, C - Vocabulario, D- Cuentos, E - Juegos , F - Ayuda y G - Contacto

Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la instalación

Resultado obtenido Despliegue de la nueva versión exitoso

Responsable diseño Líder del Proyecto

Responsable ejecución Usuarios y desarrolladores

Componentes involucrados

Todos los componentes

6.6 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESPLIEGUE

Finalmente se describen los componentes desarrollados y se establecen los

escenarios en los cuales fueron desarrolladas las iteraciones de la aplicación, se

presenta además la documentación que acompañara al producto generado.

104

6.6.1 Producto generado

Tabla 82. MeISE – Fase Despliegue– Actividad 6.1.

Actividad Artefacto

Entregar producto al usuario

Producto generado

Características del producto

Medios de distribución

Requerimientos de instalación

Manual de usuario

Instrucciones para el manejo del aplicativo

Manual de instalación

Instrucciones para la instalación del aplicativo

6.6.1.1. Producto generado

Características del producto

Nombre: Expresa

Versión: 3.0.0.1

Plataformas disponibles: Android.

Características:

- Videos con 230 palabras en lengua de señas colombiana.

- Dos cuentos narrados en lengua de señas colombiana presentados en

video.

- Videos con las Instrucciones en lengua de señas colombiana.

- Actividad “Concéntrese LSC” para mejorar los procesos de memoria y

asociación de conceptos con las señas.

- Videos con el Alfabeto dactilológico.

Clasificación: Para todo público.

Slogan: “Expresa. Donde tus manos hablan por ti”

Se define además el siguiente logotipo para la aplicación y en general para el

proyecto.

105

Figura 55. Logotipo proyecto Expresa

Medios de distribución

La aplicación es distribuida por medio de la tienda de aplicaciones Play Store en el

link:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appv1

A continuación se presenta la ficha técnica de la aplicación en Play Store y las

versiones de los sistemas operativos de los dispositivos que en este momento

tienen la aplicación instalada.

Figura 56. Ficha técnica aplicación Expresa en Play Store

106

Figura 57. Instalaciones por S.O de dispositivos

Para también distribuir los distintos videos generados la aplicación dispone de un

canal de YouTube con 233 videos que incluyen el vocabulario generado y distintos

videos informativos acerca del proyecto, esto para la distribución alternativa de los

distintos contenidos generados, provocando así un mayor impacto y una mayor

distribución entre la comunidad sorda.

https://www.youtube.com/channel/UCXTjNrfSts2ydRbjJVk9oPA

Figura 58. Estadísticas de reproducción YouTube - Aplicación Expresa

Para los videos de la aplicación se utiliza el servicio de la página

https://archive.org, esta provee servicios de hosting para contenidos libres, en este

repositorio se subieron los mismos videos que están disponibles en YouTube pero

107

con un menor tamaño de resolución, esto para que no se afecte la velocidad de

descarga de los videos en la aplicación.

Figura 59. Servidor de contenidos multimedia

Por último se genera una página de Facebook para publicar los cambios

generados en la aplicación, así como para tener un mayor contacto con los

distintos usuarios.

Requerimientos de instalación

A continuación se presentas los requerimientos mínimos para poder ejecutar la

aplicación.

Dispositivos con Android 2.3 o superior

Una cuenta de Google con Google Play instalado en el perfil personal. Procesador de 1GHz o superior en el dispositivo 512MB de Ram. 3,5 pulgadas o más el tamaño de pantalla

6.6.1.2. Manual de usuario

Instrucciones para el manejo del aplicativo

El manual de usuario se puede encontrar dentro de la aplicación en la sección

Ayuda.

108

Figura 60. Manual de usuario en la aplicación, módulo Ayuda

Así mismo el manual de usuario tiene una versión para personas sordas que se

encuentra disponible en las siguientes URL´s:

Sección Url del video para personas sordas

Alfabeto https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/alfabeto.mp4

Contacto https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/contacto.mp4

Cuentos https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/cuentos.mp4

Generales https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/generales.mp4

Juegos https://ia801509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/juegos.mp4

Palabras https://ia801509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/palabras.mp4

La transcripción de los videos generados con las ayudas se encuentra disponible

en el anexo “Anexo F. Manual de usuario para la aplicación Expresa”.

6.6.1.3. Manual de instalación

Instrucciones para la instalación del aplicativo

Se genera el siguiente video para dar explicación paso a paso de la instalación de

la aplicación Expresa en caso de que algún usuario requiera de dicho apoyo.

https://youtu.be/tXBTNdkhhN0

109

6.6.2 Evaluar las características de calidad y satisfacción de los usuarios

Tabla 83. MeISE – Fase Despliegue– Actividad 6.2.

Actividad Artefacto

Evaluar las características de calidad y satisfacción de los

usuarios

Aceptación del usuario

Resultados pruebas con los usuarios finales

6.6.2.1. Aceptación del usuario

Para poder determinar los criterios para la aceptación por parte del usuario del

desarrollo generado se realiza una serie de encuestas al terminar la segunda

iteración del desarrollo, esto genera cambios en la aplicación y mejora aspectos

como la navegabilidad o los contenidos de ayuda. Dicho desarrollo se establece

por medio de la siguiente población de prueba.

Tabla 84. Población de prueba

Tipo Cantidad Encuesta Asociada

Docentes 3 Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Docentes

Niños 10 Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Niños

Para validar los criterios de usabilidad y aceptación se establecen los siguientes

parámetros:

- Rendimiento

- Facilidad de aprendizaje

- Flexibilidad

Rendimiento

Para establecer el rendimiento de la aplicación se ejecutan pruebas sobre el

código mediante el validador online GMetrix el cual se encuentra disponible en la

siguiente URL:

https://gtmetrix.com/

110

El resultado obtenido se presenta a continuación:

Figura 61. Resultado medición tiempos de carga Expresa

Este tiempo de carga se debe a que la aplicación tiene pocos componentes

pesados y en su desarrollo se utilizaron únicamente imágenes en formato svg,

esto logro que el rendimiento de la aplicación fuera óptimo.

Facilidad de aprendizaje

Este parámetro corresponde al tiempo y esfuerzo requerido para alcanzar un nivel

de uso óptimo para la aplicación, al tener interfaces sencillas y táctiles esta tarea

se consiguió, para poder determinar esto se usaron como referencia las encuestas

generadas.

Los resultados de dichas encuestas se puede encontrar en el Anexo “Resultados

encuestas a niños sordos, padres de familia y pedagogos de LSC.”.

Gracias a estas encuestas se solucionaron varios inconvenientes a la hora del

desarrollo, ahora dichas correcciones facilitaron aún más la navegación de los

niños en la aplicación.

Flexibilidad

Esta aplicación está diseñada para correr en sistemas operativos Android,

soportando desde la versión 2.3.3.

Así mismo se definió un diseño Responsive para que al rotar la pantalla los niños

tuvieran otra perspectiva de la aplicación más amplia, así mismo su navegabilidad

táctil es intuitiva.

111

6.6.3 Evaluar la conveniencia de continuar con otro incremento al producto

Tabla 85. MeISE – Fase Despliegue– Actividad 6.3.

Actividad Artefacto

Evaluar la conveniencia de continuar con otro

incremento al producto

Evaluación de despliegue

Análisis pruebas de aceptación

6.6.3.1. Evaluación de despliegue

Se determina que con la tercera iteración se alcanzó la funcionalidad deseada en

la aplicación, así mismo por medio de las entrevistas realizadas y la investigación

planteada se encuentra una oportunidad de desarrollos mucho más ambiciosos

que abarquen un mayor contenido pedagógico y que tengan un manejo

tecnológico más refinado, se establecen una serie de recomendaciones para

futuros desarrollos las cuales se encuentran más delante de este documento.

112

7. CONCLUSIONES

Se desarrolló un total de 230 señas en video, las cuales se encuentran disponibles en el módulo “Vocabulario” de la aplicación y en un canal de YouTube, para el aprendizaje del vocabulario básico que usa el niño en su cotidianidad.

Se logró tener un mayor grado de empatía por parte de la comunidad sorda participante en este proyecto, debido a que los videos generados se realizaron con el apoyo de una persona sorda líder en la misma comunidad y gran destreza en el manejo de la lengua de señas.

Mediante el módulo “Cuentos” se presentan dos historias narradas en lengua de señas colombiana, las cuales muestran el vocabulario presente en la aplicación, teniendo suficiente expresión narrativa para transmitir la información y generar interés en los niños.

Se desarrolla una actividad didáctica llamada “Concéntrese LSC” la cual se encuentra disponible en el módulo “Juegos”, la cual apoya los procesos de aprendizaje por medio de la asociación de imágenes con las señas propuestas, permitiendo seleccionar la categoría que se desea reforzar y estimulando la memoria del niño por medio del juego.

Utilizando el módulo “Alfabeto” se ofrecen los videos con las señas asociadas al alfabeto dactilológico, siendo de gran importancia al ser aceptado en la comunidad sorda a nivel mundial, dotando así al niño con herramientas para establecer procesos comunicativos mediante técnicas alternativas.

Las señas presentadas en el módulo “Vocabulario” se muestran junto a imágenes acordes a la edad de los niños, las cuales permiten generar la asociación entre la seña con el concepto que esta representa.

Se desarrolla una interfaz de usuario mediante técnicas asociadas al diseño responsive, definiendo tres estructuras básicas de visualización, permitiendo así el despliegue de la aplicación en múltiples dispositivos con distintos tamaños de pantalla.

El uso de los colores presentes en la aplicación, así como las imágenes asociadas a la misma, establecen una interfaz amigable y acorde a la edad de los niños, fundamentada en las necesidades que estos tienen y la atracción visual que genera.

113

Al desarrollar la aplicación para dispositivos móviles se tiene la ventaja de contar con las funcionalidades táctiles de este, permitiendo así tener una navegabilidad basada en el movimiento de las manos, lo cual estimula las facultades motoras del niño.

La naturaleza móvil de la aplicación propicia espacios alternativos distintos al aula de clase para la enseñanza de la lengua de señas colombiana, permitiendo tener una alta disponibilidad de los contenidos generados para el aprendizaje.

Cabe destacar el empeño y dedicación de las personas sordas presentes en la producción de la aplicación, ya que mediante la interacción con ellos se pudo apreciar parte de la riqueza de la comunidad sorda, lo que impacto en la calidad de los contenidos desarrollados y la relevancia de los mismos.

El desarrollo de este proyecto haciendo uso de la metodología MeISE propuesta por María Antonieta Abud Figueroa, facilito el diseño y la elaboración de contenidos educativos multimedia de alta calidad, estableciendo parámetros ingenieriles conciliados con esquemas pedagógicos definidos, estructurando con esto planes de trabajo efectivos para los procesos de desarrollo de las iteraciones establecidas.

114

8. RECOMENDACIONES

Se recomienda ampliar el vocabulario de la aplicación para poder aumentar

el contenido pedagógico de la herramienta

Al incluir nuevas categorías asegurarse de mantener el estilo estético de la

aplicación para que aun se mantenga el diseño responsive.

Se recomienda generar un módulo en el cual se enseñe sobre la riqueza de

la cultura sorda, su historia e idiosincrasia.

Se propone como desarrollo futuro un conjunto de unidades que abarquen

un rango poblacional más amplio en otros grados escolares..

Se recomienda crear un sistema diseñado para enseñar la lectura de labios

para complementar los canales comunicativos de las personas sordas.

Con respecto a los videos generados se recomienda alojarlos en un

servidor propio.

Se debería fortalecer el proyecto expresa no solo con la aplicación

desarrollada, si no con medios como Facebook y YouTube para incentivar a

la comunidad oyente y no oyente a interactuar con la aplicación

Al estar desarrollado el proyecto en Apache Cordova es posible reutilizar la

misma aplicación para otros sistemas operativos móviles como IOS o

Firefox OS, se recomienda generar esta aplicación en otras tiendas de

aplicaciones para aumentar la cantidad de público al cual podría llegar la

aplicación.

Se espera contar con el apoyo económico para seguir generando proyecto

que sean inclusivos con poblaciones vulnerables, se espera que este

proyecto sea el inicio de una serie de iniciativas encaminadas a la mejora

de la vida de otras personas.

115

9. BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFIA

9.1 BIBLIOGRAFÍA [3] COLOMBIA, CONGRESO DE LA REPÚBLICA. Ley 324. (11, octubre, 1996). Por la cual se crean algunas normas a favor de la población sorda. Diario Oficial. Bogotá, D.C., 1996. p. 1. [4] COLOMBIA, INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, OBSERVATORIO SOCIAL. Boletín Observatorio social población sorda colombiana: Estadísticas e información para contribuir en el mejoramiento de la calidad de vida de la población sorda colombiana, Bogotá, Colombia: INSOR, 2009.p. 26, 37. [6] Ibid., p. 28. [7] COLOMBIA, INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS. Diccionario Básico de la Lengua de Señas Colombiana, Bogotá, Colombia: Imprenta Nacional de Colombia, 2006. p. 5- 547. [8] TETZCHNER, Stephen y MARTINSEN, Harald. Introducción a la enseñanza de signos y al uso de ayudas técnicas para la comunicación. Madrid, España: Visor Distribuciones, 1993. 207 p. [13] SARMIENTO, Olga y VALDEBLÁNQUEZ Diego. AIUTA: Software de apoyo a las terapias de logogenia en niños sordos de 8 a 12 años. Bogotá, 2010, 71 p. Trabajo de Grado (Ingeniería de Sistemas). Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de Ingeniería. [24] ORGANIZACIÓN MUNDIAL PARA LA SALUD. Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud: versión para la infancia y adolescencia, Madrid, España: Ministerio de Sanidad, Política Social e Igualdad, 2011.p. 6- 26. [26] ORGANIZACIÓN MUNDIAL PARA LA SALUD. Informe mundial sobre la discapacidad, Ginebra, Suiza: OMS, 2011.p. 7-8 [29] AGUILAR MARTÍNEZ, José Luis et ál. Manual de atención al alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo derivadas de discapacidad auditiva, Sevilla, España: Consejería de educación, Dirección General de Participación e Innovación Educativa, 2008 .p. 6 – 13 [31] SANDOVAL HERNANDEZ, Orquídea Patricia. Club Auténtico de Integración VOLARE Recreativo, Deportivo, Cultural, Apéndice E. Cholula, Puebla, México,

116

2004, 125 p. Tesis (Licenciatura en Arquitectura). Universidad de las Américas Puebla. Escuela de Artes y Humanidades, Departamento de Arquitectura. [34] INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, Op.cit., p.208 [35] TETZCHNER y MARTINSEN, Op.cit., p.26 [36] PATIÑO GIRALDO, Luz Elena. La lengua de señas colombiana como mediadora en el proceso de conceptualización de nociones relacionadas con las ciencias sociales en niños y niñas no oyentes. Manizales, 2010, 106 - 112 p. Tesis (Doctorado en Ciencias Sociales, Niñez y Juventud). Universidad de Manizales. CINDE. [38] TORRES MONREAL, Santiago et ál. Deficiencia Auditiva, Aspectos psicoevolutivos y educativos. Madrid: Aljibe, 2007. p. 217 – 222 [39] Ibid., p. 233 [40] TETZCHNER y MARTINSEN, Op.cit., p.203 – 209 [41] Ibid., p. 227 [46] COLOMBIA, ministerio de educación nacional, Orientaciones pedagógicas para la atención educativa a estudiantes con limitación auditiva, Bogotá, Colombia, Julio de 2006.p. 8.

[47] Ibid., p. 14 -15 [45] INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, OBSERVATORIO SOCIAL., Op cit., p. 27.

9.2 CIBERGRAFíA

[1] RUIZ AHUMADA, Cecilia. Manos para aprender. La importancia de la lengua de signos en el ámbito escolar para la vida de las personas sordas. En: Innovación y experiencias educativas. [en línea].N.° 29 (2013). [consultado el 6 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.csi-csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_29/CELIA_M_RUIZ_1.pdf

117

[2] GROSJEAN, François. The right of the deaf child to grow up bilingual. En: Sign Language Studies. [en línea]. Vol. 1, N.° 2 (2001). [consultado el 6 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.gallaudet.edu/Documents/DSDJ_Grosjean.pdf [5] MAESTRE CASTRO, Ana Belén. El juego: Una gran estrategia educativa. En: Innovación y experiencias educativas. [en línea].N.° 15 (2009).[consultado el 6 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.csi-csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_15/ANA%20BELEN_MAESTRE_2.pdf [9] Multimedia Kimera. Disponible en http://www.kimera.com [Citado el 12 de diciembre de 2013] [10] Center for Accessible Technology CATS. Disponible en http://www.cats.gatech.edu/ [Citado el 12 de diciembre de 2013] [11] Hablando con Julis. Disponible en http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx [Citado el 12 de diciembre de 2013] [12] Sueñaletras 2.0. Disponible en http://www.cedeti.cl/software-educativo/suenaletras/ [Citado el 12 de diciembre de 2013] [14] CAMPUSANO, Beatriz. Introducción a la Logogenia. En: Cuaderno Intercultural. [en línea]. (2004). [consultado el 10 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.cuadernointercultural.com/wp-content/uploads/2011/05/intro_logogenia.pdf [15] MobileSign 2. Disponible en http://www.mobilesign.org/ [Citado el 12 de diciembre de 2013] [16] Deaf Ebook 3a Disponible en https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mutawa.deaf3a&hl=es/ [Citado el 12 de diciembre de 2013] [17] Sign Attack Disponible en https://play.google.com/store/apps/details?id=sg.com.smu.signattack [Citado el 12 de diciembre de 2013] [18] enSeñas Disponible en https://play.google.com/store/apps/details?id=com.progressumit.ensenas&hl=es_419 [Citado el 12 de diciembre de 2013] [19] Expressive Hand Disponible en https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giz.expressivehand [Citado el 12 de diciembre de 2013]

118

[20] LÓPEZ EIRE, Antonio. La Retórica de Aristóteles. En: Universidad de Salamanca. [en línea].(2008).[consultado el 12 de dic. de 2014]. Disponible en http://antiqua.gipuzkoakultura.net/pdf/eire.pdf [21] FERNÁNDEZ DE MOTTA, María y HERNÁNDEZ MENDO, Antonio. Concepto de comunicación y componentes del proceso comunicativo. En: EFDDeportes. [en línea]. N.° 178 (2013). [consultado el 12 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.efdeportes.com/efd178/componentes-del-proceso-comunicativo.htm [22] FERNÁNDEZ DE MOTTA, María y HERNÁNDEZ MENDO, Antonio. Modelos teóricos en el estudio de la comunicación. En: EFDDeportes. [en línea]. N.° 179 (2013). [consultado el 12 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.efdeportes.com/efd179/modelos-teoricos-de-la-comunicacion.htm [25] EGEA GARCÍA, Carlos y SARABIA SÁNCHEZ, Alicia. Clasificaciones de la OMS sobre discapacidad. En: Real Patronato sobre discapacidad.[en línea].N.°50 (2001). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://sid.usal.es/idocs/F8/ART6594/clasificacion_oms.pdf [27] FEDERACIÓN NACIONAL DE SORDOS DE COLOMBIA. Las Personas Sordas- Datos estadísticos Registro DANE. En: FENASCOL. [en línea] (2001). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.fenascol.org.co/index.php?option=com_content&view=article&id=13&Itemid=33&showall=1 [28] JOAQUÍN DE LOS ANDES. Breve reseña sobre aspectos fundamentales de la sordera. [en línea].(2013). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.joaquindelosandes.cl/sitio/sordera.pdf [30] TOVAR, Lionel Antonio. La importancia del estudio de las lenguas de señas. En: Revista de la escuela de Ciencias del Lenguaje de la Universidad del Valle. [en línea].N.° 28 (2001). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://revistalenguaje.univalle.edu.co/index.php?seccion=REVISTA&articuloCompleto=196&download=1 [32] VILCHES VILETA, Josefa. La dactilología, ¿qué, cómo, cuándo…?. En: Universidad de Magisterio “Sagrado Corazón” de Córdoba. [en línea] (2005). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.uco.es/~fe1vivim/alfabeto_dactilologico.pdf [33] FEDERACIÓN NACIONAL DE SORDOS DE COLOMBIA. ¿Qué propósitos se persiguen en la asignatura de Lengua de Señas Colombiana? En: FENASCOL. [en línea] (2010). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.fenascol.org.co/SEDasignaturaLSC/conceptu.htm

119

[37] VERGARA, Javier. Marco histórico de la educación especial. En: Depósito Académico Digital Universidad de Navarra DADUN. [en línea] .N. ° 2. (2002) [consultado el 14 de ene. de 2014]. Disponible en http://dspace.unav.es/dspace/bitstream/10171/8053/1/Estudios%209.pdf [42] BELLOCH, Consuelo. Aplicaciones Multimedia. En: Unidad de Tecnología Educativa de la Universidad de Valencia UTE. [en línea] (2006). [consultado el 28 de enero de 2014]. Disponible en http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf [43] MARQUÉS GRAELLS, Pere. Multimedia Educativo: Clasificación, Funciones, Ventajas, Diseño Actividades. En: Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación. [en línea] (1999). [consultado el 28 de enero de 2014]. Disponible en https://posgradouat.files.wordpress.com/2011/05/multimedia-educativo.pdf [44] ABUD FIGUEROA, Antonieta. MeISE: Metodología de Ingeniería de Software Educativo. En: Revista Internacional de Educación en Ingeniería. [en línea]. Vol. 1, N.°1. (2009) [consultado el 28 de Julio de 2015]. Disponible en http://www.academia.edu/6834077/P_%C3%A1_g_i_n_a_MeISE_Metodolog%C3%ADa_de_Ingenier%C3%ADa_de_Software_Educativo [46] YUKAVETSKY GLORIA, ¿Qué es Diseño Instruccional? En: Curso de Tecnología Educativa, lectura 3. [en línea]. (2007) [consultado el 14 de enero de 2015]. Disponible en http://www1.uprh.edu/gloria/Tecnologia%20Ed/Lectura_3%20.html

120

ANEXOS

Anexo A. Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Niños

121

Anexo B. Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Docentes

122

123

Anexo C. Entrevista- Problemáticas en la Educación para personas sordas

124

125

Anexo D. Vocabulario empleado para el aprendizaje en la APP EXPRESA.

VOCABULARIO GENERAL

Alfabeto dactilológico

Animales Comidas y

bebidas Frutas y verduras

Tecnología Colegio Cuerpo Hogar

A Animal Comida Vegetales Tecnología Cero Cuerpo Hogar

B Cerdo Galleta Lechuga Teléfono Uno Ceja Cobija

C Gallina Gaseosa Limón Televisión Dos Corazón Cocina

D Gallo Gelatina Manzana Lavadora Tres Dedo Cuchara

E Pollo Hamburguesa Mazorca Licuadora Cuatro Dientes Cuchillo

F Ganso Helado Naranja Nevera Cinco Espalda Dormitorio

G Gato Huevo Pina Microondas Seis Mano Ducha

H Oveja Jugo Tomate Estufa Siete Nariz Estufa

I Perro Leche Uva Aspiradora Ocho Jugar Inodoro

J Pez Pan Zanahoria Plancha Nueve Oreja Papel higiénico

K Ratón Pasta Aguacate Helicóptero Sumar Pestañas Mesa

L Delfín Bebida Frutas Calculadora Restar Bigote Abuelos

M Toro Perro Caliente Mango Moto Multiplicar Piernas Olla

N Vaca Pizza Mora Tren Amarrillo Pie Lavamanos

Ñ Mono Ponqué Papaya Ambulancia Azul Flaco Sala

O Rana Queso Ciruela Avión Blanco Gordo Sofá

P Araña Sándwich Papa Barco Café Fuerte Tenedor

Q Ballena Sopa Sandia Bicicleta Morado Débil Caneca

R Caracol Vino Melón Bus Naranja Dormir Cortina

S Tiburón Yogurt Kiwi Camión Negro Reír Escoba

T Pato Agua Pera Carro Rojo Llanto Lámpara

U Jirafa Arroz Ají Cámara Rosado Boca Familia

V Elefante Café Ajo Celular Verde Brazo Hermano

X León Camarón Arveja Computador Arcoíris Cabello Hijo

Y Serpiente Carne Banano Cd Colegio Cabeza Mamá

Z Tortuga Cerveza Cebolla Equipo de sonido Profesora Calvo Papá

Burro Te Coco Filmadora Libro Comer Almohada

Caballo Dulce Durazno Impresora Tablero Cara Baño

Cabra Ensalada Fresa Internet Pupitre Ojo Cama

126

Anexo E. Diagrama de paquetes detallado.

Detalle relaciones para el componente “Index.html”

127

Detalle relaciones para el componente “dactilologico.html”

Detalle relaciones para el componente “vocabulario.html”

128

Detalle relaciones para el componente “animales.html”

Detalle relaciones para el componente “colegio.html”

129

Detalle relaciones para el componente “cuerpo.html”

Detalle relaciones para el componente “hogar.html”

130

Detalle relaciones para el componente “tecnologia.html”

Detalle relaciones para el componente “comidas_bebidas.html”

131

Detalle relaciones para el componente “frutas_verduras.html”

Detalle relaciones para el componente “alimentacion.html”

132

Detalle relaciones para el componente “cuentos.html”

Detalle relaciones para el componente “caperucita.html”

133

Detalle relaciones para el componente “cerditos.html”

Detalle relaciones para el componente “contacto.html”

134

Detalle relaciones para el componente “instrucciones.html”

135

Anexo F. Manual de usuario para la aplicación Expresa

Se presenta a continuación la transcripción de las instrucciones dadas en lengua

de señas en la aplicación.

“Bienvenidos a EXPRESA, donde tus manos hablan por ti.”

Para iniciar debes seleccionar el botón menú

Allí encontraras todas las herramientas que te brindamos para que puedas

comenzar con el aprendizaje.

Nota: Cada opción de aprendizaje, en su contenido tiene un video que lo

podrás ver al momento de seleccionarlo; para salir del video solo deberás

seleccionar por fuera del área del mismo.

Así mismo debes de tener en cuenta que para regresar a las anteriores

secciones, lo realizaras mediante la opción “Atrás” y/o “volver”, que te ofrece el

dispositivo móvil o el navegador donde se encuentre instalada la aplicación.

A continuación deberás escoger una de las opciones que aparecen en el

aplicativo

Puedes seleccionar la que más te llame la atención o seguir el orden que te

presentamos:

1. DACTILOLOGICO:

En esta sección encontraras el abecedario en todas sus formas y colores, el

cual te permitirá aprender la seña de cada letra; esto lo lograras seleccionando

la letra que más te guste o con la que desees comenzar.

2. VOCABULARIO:

Mediante la sección del vocabulario podrás aprender lo siguiente:

Animales:

Tecnología

Alimentación

Cuerpo

Hogar

136

En otra opción encontraras la sección de ALIMENTACION, al seleccionarla te

aparecerán las opciones:

o Comidas y Bebidas

o Frutas y Verduras

Allí podrás inspeccionar, realizando el mismo proceso que hiciste para el resto

del vocabulario.

3. CUENTOS

En esta parte, podrás escoger uno de los cuentos que más te llame la

atención entre:

Caperucita Roja

Los Tres Cerditos

Al seleccionar el cuento que te gusto, aparecerá un video con la narración del

mismo, el cual podrás dejar de ver seleccionando la parte de afuera de donde

está el video.

4. ACTIVIDADES

En esta etapa vas a disfrutar de dos juegos, encaminados a profundizar el

aprendizaje que has tenido a lo largo del recorrido de la aplicación, para lo

cual tendrás la opción de escoger entre:

Animales por parejas:

El cual consiste en seleccionar los recuadros de dos en dos, para

ubicar La pareja del dibujo que se va destapando. Por cada pareja

que aciertes aparecerá un video que identificará el animal que

adivinaste.

5. CONTACTANOS

En esta opción, encontraras la persona creadora del aplicativo y los datos

necesarios en caso de que te interese mantenerte en contacto para tener un

aprendizaje continuo.

137

Anexo G. Cuentos empleados en la aplicación EXPRESA.

Caperucita Roja:

Había una vez una niña muy bonita. Su madre le había hecho una capa roja y la

muchachita la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba Caperucita

Roja.

Un día, su madre le pidió que llevase unos pasteles a su abuela que vivía al otro

lado del bosque, recomendándole que no se entretuviese por el camino, pues

cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando por allí el

lobo.

Caperucita Roja recogió la cesta con los pasteles y se puso en camino. La niña

tenía que atravesar el bosque para llegar a casa de la Abuelita, pero no le daba

miedo porque allí siempre se encontraba con muchos amigos: los pájaros, las

ardillas entre otros animalitos…

De repente vio al lobo, que era enorme, delante de ella.

- ¿A dónde vas, niña?- le preguntó el lobo con su voz ronca.

- A casa de mi Abuelita- le dijo Caperucita.

- No está lejos- pensó el lobo para sí, dándose media vuelta.

Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo flores:

- El lobo se ha ido -pensó-, no tengo nada que temer. La abuela se pondrá muy

contenta cuando le lleve un hermoso ramo de flores además de los pasteles.

Mientras tanto, el lobo se fue a casa de la Abuelita, llamó suavemente a la puerta

y la anciana le abrió pensando que era Caperucita.

Un cazador que pasaba por allí había observado la llegada del lobo, a casa de la

abuela.

El lobo se comió a la Abuelita y se puso un gorro de color rosado que tenía ella, se

metió en la cama y cerró los ojos.

No tuvo que esperar mucho, pues Caperucita Roja llegó enseguida, toda contenta.

La niña se acercó a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.

- Abuelita, abuelita, ¡qué ojos más grandes tienes! – pregunto Caperucita

asombrada

- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la abuela.

138

- Abuelita, abuelita, ¡qué orejas más grandes tienes! - pregunto Caperucita

- Son para oírte mejor- siguió diciendo el lobo.

- Abuelita, abuelita, ¡qué dientes más grandes tienes! - pregunto Caperucita

- Son para ¡comerte mejor! - y diciendo esto, el lobo malvado se lanzó sobre la

niñita y se la comió, lo mismo que había hecho con la abuelita.

Mientras tanto, el cazador se había quedado preocupado y creyendo adivinar las

malas intenciones del lobo, decidió echar un vistazo a ver si todo iba bien en la

casa de la Abuelita.

Pidió ayuda a un amigo y los dos juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la

casa abierta y al lobo en la cama, dormido por lo lleno que estaba.

El cazador quito las cobijas y abrió la barriga del lobo, para poder rescatar a La

Abuelita y Caperucita, que estaban allí.

Para castigar al lobo malo, el cazador le llenó la barriga de piedras y luego lo

volvió a cerrar. Cuando el lobo despertó de su pesado sueño, sintió mucho

cansancio por lo que decidió ir a caminar por el bosque y nunca más se supo de

él.

En cuanto a Caperucita y su abuela, no sufrieron más que un gran susto, pero

Caperucita Roja había aprendido la lección. Prometió a su Abuelita no hablar con

ningún desconocido que se encontrara en el camino. De ahora en adelante,

seguiría las juiciosas recomendaciones de su Abuelita y de su Mamá.

FIN.

Los Tres Cerditos

Al lado de sus padres, tres cerditos habían crecido alegres en una cabaña del

bosque. Y como ya eran mayores, sus papas decidieron que era hora de que

construyeran, cada uno, su propia casa.

Los tres cerditos se despidieron de sus papas, y fueron a ver cómo era el mundo.

El primer cerdito, el perezoso de la familia, decidió hacer una casa de paja. En un

minuto la choza estaba ya hecha. Y entonces se fue a dormir.

El segundo cerdito, un glotón, prefirió hacer la cabaña de madera. No tardó mucho

en construirla. Y luego se fue a comer manzanas.

139

El tercer cerdito, muy trabajador, opto por construirse una casa de ladrillos y

cemento.

Tardaría más en construirla pero estaría más protegido. Después de un día de

mucho trabajo, la casa quedo preciosa. Pero ya se empezaba a oír los aullidos del

lobo en el bosque.

No tardo mucho para que el lobo se acercara a las casas de los tres cerditos.

Hambriento, el lobo se dirigió a la primera casa y dijo:

– ¡Ábreme la puerta! ¡Ábreme la puerta o soplare y tu casa tirare!

Como el cerdito no la abrió, el lobo soplo con fuerza, y derrumbo la casa de paja.

El cerdito, temblando de miedo, salió corriendo y entro en la casa de madera de su

hermano.

El lobo le siguió. Y delante de la segunda casa, llamo a la puerta, y dijo:

– ¡Ábreme la puerta! ¡Ábreme la puerta o soplare y tu casa tirare!

Pero el segundo cerdito no la abrió y el lobo soplo y soplo, y la cabaña se fue por

los aires. Asustados, los dos cerditos corrieron y entraron en la casa de ladrillos de

su otro hermano.

Pero, como el lobo estaba decidido a comérselos, llamo a la puerta y grito:

– ¡Ábreme la puerta! ¡Ábreme la puerta o soplare y tu casa tirare!

Y el cerdito trabajador le dijo:

– ¡Soplas lo que quieras, pero no la abriré!

Entonces el lobo soplo y soplo. Soplo con todas sus fuerzas, pero la casa ni se

movió. La casa era muy fuerte y resistente. El lobo se quedó casi sin aire.

Pero aunque el lobo estaba muy cansado, no desistía.

Trajo una escalera, subió al tejado de la casa y se deslizo por el pasaje de la

chimenea. Estaba empeñado en entrar en la casa y comer a los tres cerditos como

fuera. Pero lo que él no sabía es que los cerditos pusieron al final de la chimenea,

un caldero con agua hirviendo.

Y el lobo, al caerse por la chimenea acabo quemándose con el agua caliente. Dio

un enorme grito y salió corriendo y nunca más volvió.

Así los cerditos pudieron vivir tranquilamente. Y tanto el perezoso como el glotón

aprendieron que solo con el trabajo se consigue las cosas.

FIN

140

Anexo H. Resultados encuestas a niños sordos, padres y docentes

Encuesta: Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Niños

Pregunta N° 1

Pregunta N° 2

100%

0%

¿Te gustan las imágenes que viste?

SI

NO

90%

10%

¿Los colores te parecen bonitos?

SI

NO

141

Pregunta N° 3

Pregunta N° 4

70%

30%

¿Te parecio facil de usar?

SI

NO

80%

20%

¿Te gustaron los Juegos?

SI

NO

142

Pregunta N° 5

Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Docentes

Pregunta N° 1

70%

30%

¿Te gustaron los videos?

SI

NO

100%

0% 0% 0%

0%

¿Los videos expresan claramente la seña que se desea enseñar?

Muy Bueno

Bueno

Neutral

Regular

Malo

143

Pregunta N° 2

Pregunta N° 3

67%

33%

0% 0%

0%

¿Los graficos utilizados son acorde a las edades de los niños?

Muy Bueno

Bueno

Neutral

Regular

Malo

67%

33%

0% 0% 0%

¿Las temáticas expuestas apoyan el desarrollo pedagogico del niño

Muy Bueno

Bueno

Neutral

Regular

Malo

144

Pregunta N° 4

Pregunta N° 5

33%

67%

0% 0% 0%

¿La navegación de la Aplicación es fácil e intuitiva?

Muy Bueno

Bueno

Neutral

Regular

Malo

67%

33%

0% 0%

0%

¿Las instrucciones planteadas son claras y apoyan la integración con la aplicación?

Muy Bueno

Bueno

Neutral

Regular

Malo

145

Pregunta N° 6

Pregunta N° 10

67%

33%

0% 0%

0%

¿El vocabulario es lo suficientemente extenso y relevante para el aprendizaje del menor?

Muy Bueno

Bueno

Neutral

Regular

Malo

33%

67%

0% 0% 0%

Calificación global del Aplicativo

Muy Bueno

Bueno

Neutral

Regular

Malo

146

Anexo I. Resultados formatos Manejo LSC y Manejo de la lengua escrita

A continuación se presentan los datos recopilados al efectuar las encuestas

relacionadas a los canales de comunicación impartidos en el aula de clase, esto

permitió determinar el nivel de impacto de la lengua de señas y la lengua escrita

en el aula de clase.

Manejo LSC

Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la

lengua de señas colombiana siendo 10 un manejo perfecto y fluido de señas

avanzadas y 1 un desconocimiento de las señas básicas del diario vivir, por favor

tome en cuenta el desempeño mostrado por el niño en los último tres meses.

Niños con pérdida parcial de audición: 3

Alumno N° 1

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 7

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 3

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 8

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7

Total 43

Puntaje 7,17

Alumno N° 2

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 6

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 7

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 8

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 2

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 5

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 4

Total 32

Puntaje 5,33

147

Alumno N° 3

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 8

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 7

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 2

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 7

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 6

Total 40

Puntaje 6,67

Niños con pérdida total de audición: 7

Alumno N° 4

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 8

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 3

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 7

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7

Total 43

Puntaje 7,17

Alumno N° 5

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 6

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 6

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 4

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 8

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7

Total 41

Puntaje 6,83

148

Alumno N° 6

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 4

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 4

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 8

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 1

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 6

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 4

Total 27

Puntaje 4,50

Alumno N° 7

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 9

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 2

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 8

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7

Total 44

Puntaje 7,33

Alumno N° 8

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 8

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 9

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 3

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 5

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 4

Total 37

Puntaje 6,17

149

Alumno N° 9

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 7

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 7

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 2

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 7

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 5

Total 38

Puntaje 6,33

Alumno N° 10

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 8

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8

Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10

Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 8

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 8

Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7

Total 49

Puntaje 8,17

150

Manejo de la lengua escrita

Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la

lengua escrita siendo 10 un manejo perfecto y fluido en la escritura y 1 un

desconocimiento de las estructuras gramaticales necesarias, por favor tome en

cuenta el desempeño mostrado por el niño en los últimos tres meses.

Niños con pérdida parcial de audición: 3

Alumno N° 1

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 5

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 4

Conoce el abecedario y puede escribirlo 9

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 3

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 3

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 3

Total 27

Puntaje 4,50

Alumno N° 2

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 4

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 5

Conoce el abecedario y puede escribirlo 8

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 4

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 4

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 4

Total 29

Puntaje 4,83

Alumno N° 3

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 4

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 3

Conoce el abecedario y puede escribirlo 9

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 5

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 3

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 3

Total 27

Puntaje 4,50

151

Niños con pérdida total de audición: 7

Alumno N° 4

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 2

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2

Conoce el abecedario y puede escribirlo 2

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 1

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 2

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 4

Total 13

Puntaje 2,17

Alumno N° 5

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 3

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2

Conoce el abecedario y puede escribirlo 2

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 2

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 1

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 1

Total 11

Puntaje 1,83

Alumno N° 6

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 1

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2

Conoce el abecedario y puede escribirlo 2

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 1

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 1

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 2

Total 9

Puntaje 1,50

152

Alumno N° 7

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 2

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 4

Conoce el abecedario y puede escribirlo 6

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 2

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 2

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 4

Total 20

Puntaje 3,33

Alumno N° 8

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 2

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2

Conoce el abecedario y puede escribirlo 3

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 2

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 2

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 3

Total 14

Puntaje 2,33

Alumno N° 9

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 2

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2

Conoce el abecedario y puede escribirlo 2

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 1

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 1

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 2

Total 10

Puntaje 1,67

153

Alumno N° 10

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 3

Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2

Conoce el abecedario y puede escribirlo 4

Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 2

Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 1

Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 4

Total 16

Puntaje 2,67

154

Anexo J. Resultados datos de la población de estudio

A continuación se presentan los datos recopilados de la población con la cual se

realizó el estudio para los resultados presentados en el informe.

Niños con pérdida parcial de audición

Id Alumno N° 1

1 Edad 6

2 Edad a la que entro a estudiar 4

3 Estrato socioeconómico 1

4 Manejo LSC 7,17

5 Manejo Lengua escrita 4,50

6 Tiempo de realización de actividad 125

7 Número de Clics necesarios 54

Id Alumno N° 2

1 Edad 5

2 Edad a la que entro a estudiar 4

3 Estrato socioeconómico 1

4 Manejo LSC 5,33

5 Manejo Lengua escrita 4,83

6 Tiempo de realización de actividad 150

7 Número de Clics necesarios 64

Id Alumno N° 3

1 Edad 6

2 Edad a la que entro a estudiar 4

3 Estrato socioeconómico 2

4 Manejo LSC 6,67

5 Manejo Lengua escrita 4,50

6 Tiempo de realización de actividad 182

7 Número de Clics necesarios 72

155

Niños con pérdida total de audición

Id Alumno N° 4

1 Edad 6

2 Edad a la que entro a estudiar 3

3 Estrato socioeconómico 2

4 Manejo LSC 7,17

5 Manejo Lengua escrita 2,17

6 Tiempo de realización de actividad 200

7 Número de Clics necesarios 84

Id Alumno N° 5

1 Edad 5

2 Edad a la que entro a estudiar 4

3 Estrato socioeconómico 1

4 Manejo LSC 6,83

5 Manejo Lengua escrita 1,83

6 Tiempo de realización de actividad 0:00

7 Número de Clics necesarios 92

Id Alumno N° 6

1 Edad 5

2 Edad a la que entro a estudiar 5

3 Estrato socioeconómico 2

4 Manejo LSC 4,50

5 Manejo Lengua escrita 1,50

6 Tiempo de realización de actividad 325

7 Número de Clics necesarios 150

Id Alumno N° 7

1 Edad 6

2 Edad a la que entro a estudiar 4

3 Estrato socioeconómico 2

4 Manejo LSC 7,33

5 Manejo Lengua escrita 3,33

6 Tiempo de realización de actividad 253

7 Número de Clics necesarios 110

156

Id Alumno N° 8

1 Edad 5

2 Edad a la que entro a estudiar 4

3 Estrato socioeconómico 3

4 Manejo LSC 6,17

5 Manejo Lengua escrita 2,33

6 Tiempo de realización de actividad 320

7 Número de Clics necesarios 230

Id Alumno N° 9

1 Edad 6

2 Edad a la que entro a estudiar 5

3 Estrato socioeconómico 3

4 Manejo LSC 6,33

5 Manejo Lengua escrita 1,67

6 Tiempo de realización de actividad 320

7 Número de Clics necesarios 190

Id Alumno N° 10

1 Edad 6

2 Edad a la que entro a estudiar 4

3 Estrato socioeconómico 3

4 Manejo LSC 8,17

5 Manejo Lengua escrita 2,67

6 Tiempo de realización de actividad 290

7 Número de Clics necesarios 110