diseÑo y desarrollo de una aplicaciÓn android para la enseÑanza...
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DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN ANDROID PARA LA ENSEÑANZA DE LA LENGUA DE SEÑAS COLOMBIANA EN NIÑOS SORDOS
DE 3 A 6 AÑOS DE EDAD.
JHONNY ALEJANDRO PÉREZ ROJAS
Trabajo de grado presentado para optar por el título de grado de ingeniero de sistemas
Director
Ing. FERNANDO MARTÍNEZ RODRÍGUEZ MSc.
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE INGENIERÍA
BOGOTÁ 2015
Nota de Aceptación
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Jurado
Bogotá, 21 de Agosto de 2015
Dedicatoria
A mi madre Esther Julia Rojas por su contante apoyo y férrea confianza en mí, sin
ella nada de esto sería posible, por su inquebrantable rectitud y sentido del buen
trabajo que alimento mis días con amor y grandes consejos, gracias por todo
madre, te amo con todo mi corazón.
A mi padre, Ancizar Pérez, que siempre me apoyo con sus palabras de aliento y
me guio a buscar un sueño que hoy se cumple, gracias por brindarme tantas
experiencias y alegrías a través de los años. Tú ejemplo está en mi corazón y
alimenta el hombre que hoy quiero ser, te amo padre.
A mi abuela, Stella Pérez que con su amor forjo el hombre que soy hoy en día, sus
consejos y su sonrisa siempre están en mi corazón alimentando la llama de mi
ambición, te amo abuelita.
Finalmente las palabras de alegría y agradecimiento que debo tener con la mujer
de mi vida son inconmensurables, su fuerza y determinación me ha inspirado a
buscar mis sueños, su paciencia y constancia han llegado a fortalecer día a día
nuestro amor, solo espero compartir nuestros días y poder ser la diferencia que
necesita este mundo, te amo compañera de vida y amante de alegrías, gracias por
todo mi bella Luz Adriana.
Agradecimientos
Agradecimiento especial a mi director de proyecto el Ing. Fernando Martínez
Rodríguez MSc que gracias a su apoyo pude culminar este proyecto.
A todos los docentes que tuvieron impacto en mi paso por la universidad ya que a
ellos les debo todos los conocimientos adquiridos y experiencias compartidas,
gracias por ser parte de este momento mágico de formación.
A Angélica Lineros y Jessica Lorena Gutiérrez que gracias a su apoyo logramos
generar el material necesario para la aplicación y me apoyaron con las pruebas
realizadas con los niños. Ellas me mostraron la riqueza de la cultura sorda y me
enseñaron lecciones de vida que perduraran en mi corazón.
Y finalmente a todos mis amigos y compañeros que dejaron una huella en mi paso
por la universidad, gracias a todo el apoyo y los consejos se pudo completar este
proyecto satisfactoriamente.
Resumen
La educación es vital para poder tener un mejor futuro y una sociedad más
equitativa, por ello se debe procurar la búsqueda de herramientas que propicien y
apoyen estos procesos en especial a temprana edad, ya que es en esta etapa
cuando se forma la manera de aprender del niño y se interiorizan los proceso
comunicativos, se desarrolla la lengua y se establecen las distintas abstracciones
del individuo con su entorno, por tal razón es necesaria la búsqueda de
alternativas que mejoren dichos procesos de aprendizaje en los primeros años de
vida.
Las personas con discapacidad auditiva tienen un reto aun mayor al tener que
aprender la lengua de señas, para poder establecer de manera más efectiva
procesos comunicativos con su entorno y así generar conocimiento, por esta tanto
es necesario generar alternativas para la adquisición de la lengua de señas
colombiana.
El desarrollo de este proyecto obedece a esta necesidad generando una
aplicación que hace uso de las TIC para mejorar los procesos de escolarización en
la comunidad sorda, apoyándose en los dispositivos móviles como alternativa
didáctica en la difusión de la lengua de señas colombiana, e incentivar los
procesos de inclusión social y generar conciencia de la riqueza de la cultura sorda.
Siendo los niños sordos de 3 a 6 años los principales beneficiados de la iniciativa,
se tuvo en cuenta para el desarrollo de esta aplicación un enfoque que busca
promover una navegabilidad atractiva y fácil para un aprendizaje más efectivo,
proporcionado actividades para poder estimular el interés del niño.
El proyecto inicia comparando las alternativas multimedia que están disponibles en el mercado para la enseñanza de la lengua de señas colombiana, se verifico el material existente y se generó una serie de videos los cuales presentan un vocabulario de más de 200 palabras de la lengua de señas colombiana, estos son presentados mediante una aplicación multimedia para celulares; en este proyecto se puede ver el proceso de desarrollo que tuvo dicha aplicación, el diseño de la interfaz y así mismo se define su difusión atreves de un canal de YouTube y el google store.
CONTENIDO
pág.
INTRODUCCION ......................................................................................................
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 1
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .............................................................. 1
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................ 1
2. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................... 2
3. OBJETIVOS ...................................................................................................... 3
3.1 GENERAL .................................................................................................. 3
3.2 ESPECÍFICOS ........................................................................................... 3
4. MARCO REFERENCIAL .................................................................................. 4
4.1 ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE ................................................. 4
4.1.1 Multimedia Kimera. [9] ............................................................................. 4
4.1.2 Center for accessible technology in sign, CATS. [10] .............................. 5
4.1.3 Hablando con Julis. [11] ........................................................................... 6
4.1.4 Sueñaletras. [12] ...................................................................................... 7
4.1.5 AIUTA. [13] ............................................................................................ 10
4.1.6 MobileSign [15] ...................................................................................... 10
4.1.7 Deaf ebook 3ª. [16] ................................................................................ 11
4.1.8 Sign attack. [17] ..................................................................................... 12
4.1.9 Enseñas. [18] ......................................................................................... 12
4.1.10 Expressive Hand. [19] .......................................................................... 13
4.2 MARCO TEÓRICO ................................................................................... 13
4.2.1 Procesos comunicativos. ....................................................................... 14
4.2.2 Discapacidad. ........................................................................................ 14
4.2.3 Discapacidad auditiva o hipoacusia. ...................................................... 17
4.2.4 Métodos para tratar el déficit auditivo. ................................................... 18
4.2.5 Alfabeto dactilológico. ............................................................................ 18
4.2.6 Lengua de señas. .................................................................................. 19
4.2.7 Educación para niños sordos. ................................................................ 21
4.2.8 Proceso de adquisición de la lengua de señas en niños sordos. ........... 22
4.2.9 Multimedia. ............................................................................................ 23
5. MARCO METODOLÓGICO ............................................................................ 24
5.1 METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION ............................................... 24
5.1.1 Tipo de estudio. ..................................................................................... 24
5.1.2 Método y/o diseño de la Investigación ................................................... 24
5.1.3 Participantes. ......................................................................................... 25
5.1.4 Instrumentos y equipo. ........................................................................... 26
5.1.5 Procedimiento. ....................................................................................... 27
5.2 METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO .......................... 28
5.2.1 Descripción de la metodología en contexto. .......................................... 28
5.2.2 Herramientas a utilizar. .......................................................................... 29
6. RESULTADOS Y DISCUSION ....................................................................... 31
6.1 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE CONCEPTUAL. .............. 40
6.1.1 Analizar las necesidades educativas ..................................................... 40
6.1.2 Revisar alternativas de solución ............................................................ 44
6.1.3 Elaborar un estudio de riesgos .............................................................. 45
6.1.4 Conformar del equipo de trabajo y el plan inicial de desarrollo .............. 47
6.1.5 Identificar la funcionalidad que se pretende alcanzar con el software ... 50
6.1.6 Establecer los criterios de medición de calidad del proceso .................. 58
6.2 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE ANÁLISIS Y DISEÑO
INICIAL .............................................................................................................. 59
6.2.1 Establecer Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que se
cubrirán con el software .................................................................................. 59
6.2.2 Establecer la arquitectura del software .................................................. 63
6.2.3 Elaborar el diseño educativo .................................................................. 64
6.2.4 Elaborar el diseño de comunicación general del producto ..................... 65
6.3 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DEL PLAN DE
ITERACIONES ................................................................................................... 73
6.3.1 Diseño de iteraciones ............................................................................ 73
6.3.2 Priorización de iteraciones ..................................................................... 74
6.4 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DISEÑO
COMPUTACIONAL ............................................................................................ 75
6.4.1 Plan de trabajo de las iteraciones .......................................................... 75
6.4.2 Elaborar el diseño computacional .......................................................... 79
6.4.3 Refinar el diseño de navegación ............................................................ 80
6.4.4 Refinar el prototipo de interfaz ............................................................... 83
6.5 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESARROLLO ......... 90
6.5.1 Desarrollar los componentes ................................................................. 90
6.5.2 Probar los componentes ........................................................................ 92
6.5.3 Integrar al desarrollo previo ................................................................... 99
6.5.4 Realizar pruebas de integración .......................................................... 100
6.6 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESPLIEGUE ......... 103
6.6.1 Producto generado .............................................................................. 104
6.6.2 Evaluar las características de calidad y satisfacción de los usuarios .. 109
6.6.3 Evaluar la conveniencia de continuar con otro incremento al producto 111
7. CONCLUSIONES ......................................................................................... 112
8. RECOMENDACIONES ................................................................................. 114
9. BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFIA ................................................................ 115
9.1 BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................... 115
9.2 CIBERGRAFÍA ....................................................................................... 116
ANEXOS ............................................................................................................. 120
LISTA DE ANEXOS
pág.
ANEXO A. ENCUESTA INTERACCIÓN Y CONTENIDOS DE APP EXPRESA- NIÑOS 120
ANEXO B. ENCUESTA INTERACCIÓN Y CONTENIDOS DE APP EXPRESA- DOCENTES 121
ANEXO C. ENTREVISTA- PROBLEMÁTICAS EN LA EDUCACIÓN PARA PERSONAS SORDAS 123
ANEXO D. VOCABULARIO EMPLEADO PARA EL APRENDIZAJE EN LA APP EXPRESA. 125
ANEXO E. DIAGRAMA DE PAQUETES DETALLADO. 126
ANEXO F. MANUAL DE USUARIO PARA LA APLICACIÓN EXPRESA 135
ANEXO G. CUENTOS EMPLEADOS EN LA APLICACIÓN EXPRESA. 137
ANEXO H. RESULTADOS ENCUESTAS A NIÑOS SORDOS, PADRES Y DOCENTES 140
ANEXO I. RESULTADOS FORMATOS MANEJO LSC Y MANEJO DE LA LENGUA ESCRITA 146
ANEXO J. RESULTADOS DATOS DE LA POBLACIÓN DE ESTUDIO 154
LISTA DE TABLAS
pág.
TABLA 1. VISÓN DE CONJUNTO DE CIF. 16
TABLA 2. CLASIFICACIONES PARA LA HIPOACUSIA DESDE VARIOS CRITERIOS. 17
TABLA 3. ESTRUCTURA A NIVEL LINGÜÍSTICO EN LA LENGUA DE SEÑAS COLOMBIANA. 21
TABLA 4. FORMATO PARA EL DOCENTE - MANEJO LSC 34
TABLA 5. FORMATO PARA EL DOCENTE - MANEJO DE LA LENGUA ESCRITA. 34
TABLA 6. INFORMACIÓN RECOLECTADA DE LA POBLACIÓN DE ESTUDIO. 35
TABLA 7. PONDERADO - NIÑOS CON PÉRDIDA PARCIAL DE AUDICIÓN. 36
TABLA 8. PONDERADO - NIÑOS CON PÉRDIDA TOTAL DE AUDICIÓN. 36
TABLA 9. PONDERADO - TOTAL NIÑOS SORDOS PRESENTES EN EL ESTUDIO. 37
TABLA 10. MEISE – FASE CONCEPTUAL – ACTIVIDAD 1.1. 40
TABLA 11. GLOSARIO REFERENTE AL DESARROLLO 43
TABLA 12. MEISE – FASE CONCEPTUAL - ACTIVIDAD 1.2. 44
TABLA 13. MEISE – FASE CONCEPTUAL – ACTIVIDAD 1.3. 45
TABLA 14. MEISE – FASE CONCEPTUAL – ACTIVIDAD 1.4. 47
TABLA 15. DEFINICIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO Y SUS ROLES 48
TABLA 16. ASIGNACIÓN DE RESPONSABLES – ETAPA DEFINICIÓN 49
TABLA 17. ASIGNACIÓN DE RESPONSABLES – ETAPA DESARROLLO 50
TABLA 18. MEISE – FASE CONCEPTUAL – ACTIVIDAD 1.5. 50
TABLA 19. ACTORES QUE INTERACTÚAN CON LA APLICACIÓN 51
TABLA 20. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°1 - INICIAR APLICACIÓN 53
TABLA 21. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°2 - CONSULTAR PALABRAS 53
TABLA 22. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°3 - CONSULTAR CUENTOS 54
TABLA 23. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°4 - CONSULTAR JUEGOS 54
TABLA 24. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°5 - CONSULTAR AYUDA 55
TABLA 25. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°6 - CONSULTAR CONTACTO 55
TABLA 26. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°7 - ABRIR VIDEOS VOCABULARIO 56
TABLA 27. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°8 - ABRIR VIDEOS CUENTOS 56
TABLA 28. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°9 - INICIAR JUEGO 57
TABLA 29. ESPECIFICACIÓN DE CASO DE USO N°10 - ABRIR VIDEOS AYUDA 57
TABLA 30. MEISE – FASE ANÁLISIS Y DISEÑO – ACTIVIDAD 2.1. 59
TABLA 31. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°1 - PRESENTAR INTERFAZ GRÁFICA INICIAL 59
TABLA 32. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°2 - NAVEGABILIDAD DEL APLICATIVO 60
TABLA 33. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°3 - CONSULTAR ALFABETO 60
TABLA 34. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°4 - SELECCIONAR CATEGORÍA VOCABULARIO60
TABLA 35. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°5 - SELECCIONAR PALABRA VOCABULARIO 60
TABLA 36. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°6 - SELECCIONAR CUENTO QUE SE DESEA 61
TABLA 37. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°7 - SELECCIONAR ACTIVIDAD 61
TABLA 38. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°8 - NOTIFICAR TIEMPO Y NUMERO DE CLICS 61
TABLA 39. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°9 - CONSULTAR INSTRUCCIONES 61
TABLA 40. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°10 - CONSULTAR INFORMACIÓN CONTACTO 62
TABLA 41. REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°11 - REPRODUCCIÓN DE VIDEOS 62
TABLA 42. REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL N°01 - USABILIDAD 62
TABLA 43. REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL N°02 - ACCESIBILIDAD 62
TABLA 44. MEISE – FASE ANÁLISIS Y DISEÑO – ACTIVIDAD 2.2. 63
TABLA 45. MEISE – FASE ANÁLISIS Y DISEÑO – ACTIVIDAD 2.3. 64
TABLA 46. TAREA DE APRENDIZAJE – CONCÉNTRESE LSC 65
TABLA 47. MEISE – FASE ANÁLISIS Y DISEÑO – ACTIVIDAD 2.4. 65
TABLA 48. INTERFACES UTILIZADAS PARA EL GUION MULTIMEDIA. 66
TABLA 49. MEISE – FASE PLAN DE ITERACIONES – ACTIVIDAD 3.1. 73
TABLA 50. ITERACIONES DEFINIDAS PARA EL PROYECTO. 73
TABLA 51. VERSIONES DESARROLLADAS 74
TABLA 52. MEISE – FASE PLAN DE ITERACIONES – ACTIVIDAD 3.2. 74
TABLA 53. LISTA DE MÓDULOS Y EL IMPACTO QUE TIENEN EN EL PROYECTO 74
TABLA 54. MEISE – FASE DISEÑO COMPUTACIONAL – ACTIVIDAD 4.1. 75
TABLA 55. PLAN DE TRABAJO PARA LA ITERACIÓN 1. 75
TABLA 56. PLAN DE TRABAJO PARA LA ITERACIÓN 2. 77
TABLA 57. PLAN DE TRABAJO PARA LA ITERACIÓN 3. 78
TABLA 58. RESULTADOS TIEMPO DE PLANES DE TRABAJO. 78
TABLA 59. MEISE – FASE DISEÑO COMPUTACIONAL – ACTIVIDAD 4.2. 79
TABLA 60. MEISE – FASE DISEÑO COMPUTACIONAL – ACTIVIDAD 4.3. 80
TABLA 61. MEISE – FASE DISEÑO COMPUTACIONAL – ACTIVIDAD 4.4. 83
TABLA 62. MEISE – FASE DESARROLLO– ACTIVIDAD 5.1. 90
TABLA 63. LISTAS DE COMPONENTES DESARROLLADOS – ITERACIÓN 1 91
TABLA 64. LISTAS DE COMPONENTES DESARROLLADOS – ITERACIÓN 2 91
TABLA 65. MEISE – FASE DESARROLLO– ACTIVIDAD 5.2. 92
TABLA 66. CASO DE PRUEBA CP01 - INICIAR APLICACIÓN. 92
TABLA 67. CASO DE PRUEBA CP02 - CONSULTAR PALABRAS. 93
TABLA 68. CASO DE PRUEBA CP03-CONSULTAR CUENTOS. 94
TABLA 69. CASO DE PRUEBA CP04-CONSULTAR JUEGOS. 94
TABLA 70. CASO DE PRUEBA CP05-CONSULTAR AYUDA. 95
TABLA 71. CASO DE PRUEBA CP06-CONSULTAR CONTACTO. 95
TABLA 72. CASO DE PRUEBA CP07-ABRIR VIDEOS VOCABULARIO O ALFABETO. 96
TABLA 73. CASO DE PRUEBA CP08-ABRIR VIDEOS CUENTOS. 96
TABLA 74. CASO DE PRUEBA CP09-INICIAR JUEGO. 97
TABLA 75. CASO DE PRUEBA CP10-ABRIR VIDEOS AYUDA. 98
TABLA 76. MEISE – FASE DESARROLLO– ACTIVIDAD 5.3. 99
TABLA 77. MEISE – FASE DESARROLLO– ACTIVIDAD 5.4 100
TABLA 78. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI01-INICIAR APLICACIÓN 101
TABLA 79. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CUI02-INICIAR NUEVO COMPONENTE 101
TABLA 80. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI03-ESTABILIDAD DE LA APLICACIÓN 102
TABLA 81. CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI04-ACTUALIZACIÓN AUTOMÁTICA 102
TABLA 82. MEISE – FASE DESPLIEGUE– ACTIVIDAD 6.1. 104
TABLA 83. MEISE – FASE DESPLIEGUE– ACTIVIDAD 6.2. 109
TABLA 84. POBLACIÓN DE PRUEBA 109
TABLA 85. MEISE – FASE DESPLIEGUE– ACTIVIDAD 6.3. 111
LISTA DE FIGURAS
pág.
FIGURA 1. TÍTULOS OFRECIDOS POR MULTIMEDIA KIMERA. 5
FIGURA 2. PALABRA “CAR” CON LA FUNCIÓN SMART SIGN-DICTONARY EN CATS. 5
FIGURA 3. JUEGO DE ROMPECABEZAS PALABRA “BIRD” EN CATS. 6
FIGURA 4. VENTANA DE DIÁLOGO USANDO HABLANDO CON JULIS. 6
FIGURA 5. PALABRA RAVIOLES USANDO LSC EN HABLANDO CON JULIS. 7
FIGURA 6. VIDEOS MOSTRANDO LSC ASOCIADOS A LAS PALABRAS. 8
FIGURA 7. PALABRA “XILÓFONO” USANDO ALFABETO DACTILOLÓGICO. 8
FIGURA 8. SECUENCIA DE NARRACIÓN DEL CUENTO “FLU EL EXTRATERRESTRE”. 9
FIGURA 9. SECUENCIA DE ACTIVIDAD “¿CÓMO SE ESCRIBE?”. 9
FIGURA 10. CUENTO “JUAN Y SU PELOTA ROJA” USADO EN TERAPIA DE LOGOGENIA. 10
FIGURA 11. PALABRA “CAR” CON LA FUNCIÓN DE BÚSQUEDA EN MOBILESIGN. 11
FIGURA 12. PÁGINA DE CÓMIC EN DEAF EBOOK 3ª. 11
FIGURA 13. SECUENCIA DE JUEGO CON PROPÓSITOS EVALUATIVOS EN SEÑAS DE ASL. 12
FIGURA 14. LETRA “S” DEL ALFABETO DACTILOLÓGICO MODELADA EN 3D. 13
FIGURA 15. CLASIFICACIÓN FUNCIONAMIENTO DE LA DISCAPACIDAD Y DE LA SALUD 15
FIGURA 16. ALFABETO DACTILOLÓGICO. 19
FIGURA 17. SEÑA “HOGAR” EN LA LENGUA DE SEÑAS COLOMBIANA. 20
FIGURA 18. COMPARACIÓN ENTRE LA SEÑA “ARBOL”. 20
FIGURA 19. PERSONAS CON DIFICULTAD PARA OÍR SEGÚN ASISTENCIA EDUCATIVA 32
FIGURA 20. POBLACIÓN ESTUDIADA DE ACUERDO AL GRADO DE PÉRDIDA DE AUDICIÓN 32
FIGURA 21. POBLACIÓN ESTUDIADA DE ACUERDO AL NÚCLEO FAMILIAR 33
FIGURA 22. CRONOGRAMA ETAPA DEFINICIÓN 48
FIGURA 23. CRONOGRAMA ETAPA DESARROLLO 49
FIGURA 24. MÓDULO APLICACIÓN EXPRESA. 52
FIGURA 25. CASOS DE USO APLICACIÓN EXPRESA. 52
FIGURA 26. DIAGRAMA DE PAQUETES CON EL PATRÓN MVC. 63
FIGURA 27. PROTOTIPO INTERFAZ ÍNDEX. 67
FIGURA 28. PROTOTIPO INTERFAZ ALFABETO. 67
FIGURA 29. PROTOTIPO INTERFAZ VOCABULARIO. 68
FIGURA 30. PROTOTIPO INTERFAZ CUENTOS. 69
FIGURA 31 . PROTOTIPO INTERFAZ AYUDA. 69
FIGURA 32. PROTOTIPO INTERFAZ JUEGOS. 70
FIGURA 33. PROTOTIPO INTERFAZ CONTACTO. 71
FIGURA 34. PROTOTIPO INTERFAZ PANTALLA DE CARGA. 71
FIGURA 35. MODELO DE NAVEGACIÓN INICIAL. 72
FIGURA 36. DIAGRAMA DE CLASES APLICACIÓN EXPRESA 79
FIGURA 37. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ B – ALFABETO. 80
FIGURA 38. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ C – VOCABULARIO. 81
FIGURA 39. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ D – CUENTOS. 81
FIGURA 40. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ E – JUEGOS. 82
FIGURA 41. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ F – AYUDA. 82
FIGURA 42. MODELO DE NAVEGACIÓN – INTERFAZ G – CONTACTO. 83
FIGURA 43. INTERFAZ A2- ÍNDEX EN RESOLUCIÓN 1280X1024 PIXELES. 84
FIGURA 44. INTERFAZ A2- ÍNDEX EN RESOLUCIÓN 1024X768 PIXELES. 84
FIGURA 45. INTERFAZ A2- ÍNDEX EN RESOLUCIÓN 1024X768 PIXELES. 85
FIGURA 46. INTERFAZ A - ÍNDEX. 85
FIGURA 47. INTERFAZ B - ALFABETO. 86
FIGURA 48. INTERFAZ C - VOCABULARIO. 86
FIGURA 49. INTERFAZ D - CUENTOS. 87
FIGURA 50 . INTERFAZ F - AYUDA. 88
FIGURA 51. INTERFAZ E - JUEGOS. 88
FIGURA 52. INTERFAZ G - CONTACTO. 89
FIGURA 53. INTERFAZ H - PANTALLA CARGA. 90
FIGURA 54. PANEL DE ADMINISTRACIÓN DE APK, GOOGLE PLAY 100
FIGURA 55. LOGOTIPO PROYECTO EXPRESA 105
FIGURA 56. FICHA TÉCNICA APLICACIÓN EXPRESA EN PLAY STORE 105
FIGURA 57. INSTALACIONES POR S.O DE DISPOSITIVOS 106
FIGURA 58. ESTADÍSTICAS DE REPRODUCCIÓN YOUTUBE - APLICACIÓN EXPRESA 106
FIGURA 59. SERVIDOR DE CONTENIDOS MULTIMEDIA 107
FIGURA 60. MANUAL DE USUARIO EN LA APLICACIÓN, MÓDULO AYUDA 108
FIGURA 61. RESULTADO MEDICIÓN TIEMPOS DE CARGA EXPRESA 110
INTRODUCCION
La generación de contenidos multimedia que estén enfocados a la enseñanza de la lengua de señas es de gran importancia para la población sorda colombiana, su aprendizaje apoya el desarrollo cognitivo de la persona sorda y establece un mecanismo por el cual se generan canales de comunicación con su medio, por esto es de gran relevancia el fortalecimiento constante de la misma, especialmente en los primeros años de edad, esto permite aumentar la confianza del niño sordo además de ser un apoyo vital para la mejora de sus procesos de escolarización.
En respuesta a ello se propone generar una aplicación multimedia enfocada a la enseñanza de la lengua de señas colombiana (LSC) para niños entre los 3 a los 6 años de edad, implementada en la plataforma Android; para esto se procede a revisar principalmente como fuente estadística el boletín número 1 del año 2009 emitido por el Instituto Nacional para Sordos (INSOR) a través del Observatorio Social (OS), que da cuenta de la población sorda presente en Colombia, además se revisa el marco legal colombiano que protege a las personas con discapacidad auditiva y que fomenta el desarrollo de propuestas educacionales para niños, lo cual justifica este proyecto, determina sus objetivos, y establece sus limitaciones y alcances.
El desarrollo de esta aplicación cuenta con el apoyo del grupo de investigación METIS, inscrito en la universidad Distrital Francisco José de Caldas y el cual hace parte del proyecto Alternativa, una iniciativa que busca fomentar la creación de material pedagógico que apoye la inclusión de poblaciones en el contexto de la diversidad como lo es la población sorda, esto mediante el uso de la tecnología.
Se hace necesaria la revisión de distintas propuestas pedagógicas multimedia que tengan relación con el tema expuesto, identificando sus fortalezas y debilidades, estableciendo un punto de partida para el desarrollo de la aplicación lo que a su vez determina los valores agregados que tendrá este proyecto.
Para poder cumplir con lo anterior es necesario definir el marco teórico que sustenta la aplicación, estableciendo las técnicas necesarias para la adecuada planeación y desarrollo, brindando información teórica que sustente el proyecto y así establecer un marco metodológico apropiado para obtener los resultados deseados.
Se espera que esto permita aumentar el interés en este tipo de herramientas y ser precedente de futuros desarrollos enfocados a mejorar las posibilidades en el software de carácter pedagógico para personas con discapacidad auditiva.
1
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Los procesos comunicativos son de vital importancia para el desarrollo de cualquier individuo, estos permiten manifestar ideas, sentimientos, necesidades entre otras emociones del espectro humano, partiendo de los sentidos como medio que facilita la percepción del entorno [1], por esto dichos procesos comunicativos están en un constante ciclo de retroalimentación, ayudando a establecer relaciones entre el sujeto y su medio, estos se definen en su gran mayoría a temprana edad, por lo cual el desarrollo de actividades pedagógicas que permitan el estímulo temprano de las habilidades comunicativas en niños sordos es de suma importancia, esto para poder comunicarse con sus padres, desarrollar sus capacidades cognitivas, comunicarse integralmente con su entorno y adquirir conocimientos sobre este. [2]
En respuesta a ello, se establece la lengua de señas colombiana mediante la ley 324 de 1996 [3], con lo cual nace la necesidad de elaborar material pedagógico para la enseñanza y divulgación de este, por medio de organizaciones que ayudan a la protección de los derechos de las personas sordas en Colombia tales como el Ministerio de Educación, INSOR y FENASCOL, las cuales proporcionan herramientas, información y demás materiales en beneficio de la población sorda colombiana.
La comunidad sorda colombiana está inmersa en un medio que constantemente dificulta su diario vivir, siendo la discriminación, la falta de información de su lengua, la carencia de oportunidades a nivel laboral y el acceso a una educación constante y de calidad los principales factores que aumentan las problemáticas que limitan los proceso de inclusión social, el desarrollo de los distintos programas educacionales enfocados para la comunidad sorda requieren de apoyo por medio de herramientas que sirvan para mitigar la necesidad de escolarización la cual cubre a 9.764 de los 17.351 niños entre los 3 a los 19 años, según el reporte del año 2005 emitido por el INSOR. [4]
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo se puede hacer uso de una aplicación móvil para facilitar los procesos pedagógicos existentes para la enseñanza de la lengua de señas colombiana en niños sordos entre los 3 a los 6 años de edad?
2
2. JUSTIFICACIÓN
El desarrollo propuesto en este proyecto busca ofrecer una alternativa para la enseñanza del LSC, por medio de videos en los cuales se muestran las distintas señas que componen el vocabulario con el cual los niños entre los 3 a los 6 años de edad necesitan empezar a familiarizarse, dicha aplicación debe estar diseñada de acuerdo a la población a la cual va dirigida, haciendo necesaria una funcionalidad sencilla, un diseño de interfaz gráfica que sea atractivo a los niños y que estimule su desarrollo cognitivo mediante el uso de material educativo en las áreas de matemáticas y ciencias naturales.
Además de ello se hace necesario el uso del juego como factor que brinda apoyo en los procesos de escolarización, teniendo un gran valor educativo [5], esto por medio de la asociación de palabras del LSC con la dinámica del juego.
Una de las principales características de la aplicación es la plataforma en la que se desarrolla, ya que ofrece la posibilidad de su uso en dispositivos móviles como Tablets o Smartphones, lo que ayuda a ofrecer una alta movilidad y disponibilidad, reduciendo los costos de implementación y ofreciendo nuevos espacios de enseñanza distintos al aula de clases.
El desarrollo de esta aplicación tiene grandes ventajas pedagógicas las cuales ayudaran a aumentar el acceso a la información y la adquisición de esta lengua por parte de docentes, investigadores y de la población sorda, su enfoque poblacional ofrece la posibilidad de mitigar el alto grado de personas con discapacidad auditiva sin ninguna formación académica, siendo el 39 % de la población sorda mayor de 3 años. [6]
Este proyecto es pionero en el desarrollo de aplicaciones móviles para la enseñanza del LSC en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, con estas características y enfocado a dicho grupo poblacional específico, siendo precedente para futuros desarrollos que se puedan generar en la institución.
Finalmente el proyecto tiene una gran relevancia social al mitigar las necesidades de una población que requiere constantemente de un apoyo, permitiendo aumentar su grado de participación e inclusión social por medio del LSC en la sociedad.
3
3. OBJETIVOS
3.1 GENERAL Diseñar y desarrollar una aplicación móvil en la plataforma Android, enfocada a la enseñanza de la lengua de señas colombiana para niños sordos entre los 3 a los 6 años de edad.
3.2 ESPECÍFICOS
Apoyar el desarrollo de un vocabulario básico en la lengua de señas por medio del uso de una serie de videos que incluyan las señas relevantes.
Afianzar los contenidos presentes en la aplicación por medio del uso de cuentos infantiles en los cuales se haga uso de las señas presentes en el aplicativo como medio narrativo.
Ofrecer una actividad lúdica enfocada al apoyo de los procesos educativos en el área de ciencias naturales para crear una relación con los conceptos presentados y las señas aprendidas.
Identificar las señas presentes en el aplicativo por medio de las imágenes correspondientes para generar procesos de asociación con los conceptos tratados.
Generar una interfaz gráfica acorde a la población tratada para incentivar los procesos pedagógicos necesarios para la adquisición de la lengua de señas.
Ofrecer una navegabilidad táctil para ejercitar facultades motoras y facilitar el manejo de la aplicación por parte de la población objetivo.
Brindar una herramienta que apoye los procesos pedagógicos en el contexto de la diversidad mediante el uso de contenidos multimedia, enfocados al beneficio de la población sorda infantil, para suplir la falta de material multimedia altamente disponible que permita reafirmar una identidad como comunidad sorda colombiana a temprana edad por medio de la lengua.
4
4. MARCO REFERENCIAL
4.1 ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE A continuación se realiza una exploración de las distintas propuestas de desarrollo tecnológico multimedia enfocadas a la enseñanza del LSC encontradas en diversas fuentes, así como artículos en los cuales se destaca la relevancia de la implementación de aplicaciones para mejorar los procesos de enseñanza, cada uno de los proyectos encontrados fue examinado con detenimiento empleando el método analítico, resaltando sus principales fortalezas y debilidades, así como su población objetivo y módulos principales.
El desarrollo de aplicaciones enfocadas a la enseñanza de personas sordas ha tenido grandes cambios en las últimas décadas, el crecimiento de tecnologías computacionales, el surgimiento de internet, la reducción de los costos de producción de productos tecnológicos y el desarrollo de nuevas propuestas multimedia han hecho que surjan varios proyectos enfocados a la pedagogía de niños sordos que tienen un carácter innovador, esto obedece a una serie de antecedentes que han proporcionado herramientas valiosas para el apoyo y estimulación de niños sordos mediante aplicaciones multimedia implementadas en distintos sistemas operativos.
4.1.1 Multimedia Kimera. [9]
En Colombia cabe destacar uno de los proyectos pioneros en la elaboración de
material de apoyo pedagógico, Multimedia Kimera es una empresa que nace en el
año 1988 en respuesta al creciente uso de tecnología computacional, su enfoque
es el desarrollo de software educativo para varios fines, entre los cuales se cuenta
con software para niños en preescolar y primaria, así como distintos programas
para distribuir textos de referencia como diccionarios o biografías, sus productos
han ayudado a acercar a los niños sordos al español, además de estimular sus
habilidades perceptivas y de motricidad, esto favoreciendo a los niños sordos con
una serie de juegos enfocados a la enseñanza de los conceptos básicos del
español, a pesar de esto no cuenta con un producto diseñado exclusivamente
para personas sordas en el que se enseñe el LSC. Cabe resaltar su interfaz
gráfica la cual resulta atractiva para los niños y la implementación del juego como
medio de enseñanza, el uso de los distintos productos multimedia ofrecidos por
esta empresa fue uno de los primeros acercamientos tecnológicos entre el aula de
clase y el mundo multimedia para Colombia.
5
Figura 1. Títulos ofrecidos por Multimedia Kimera.
Fuente Multimedia Kimera. < http://www.kimera.com/>
4.1.2 Center for accessible technology in sign, CATS. [10]
Este es un proyecto desarrollado por Tad Starner y Helene Brashear en el instituto
Tecnológico de Georgia en el año 2000, su principal objetivo es integrar diversos
contenidos para personas sordas en un solo portal web, ofreciendo apoyo en la
enseñanza de la lengua de señas americana (ASL).
Entre los contenidos que cabe resaltar el módulo SMART Sign-Dictonary el cual es un buscador de videos con palabras del ASL.
Figura 2. Palabra “car” con la función SMART Sign-Dictonary en CATS.
Fuente CATS < http://www.cats.gatech.edu/mysignlink>
Además de este incluye el Electric Lenguaje Factory ELF en el cual por medio del
6
juego muestra las distintas señas del ASL, esto dividido en tres secciones, “vocabulary”, “memory” y “Stories and Rymes”, cada una de estas enfocada a un área necesaria para el desarrollo cognitivo de los niños, cabe resaltar la gran cantidad de actividades encontradas en este recurso, entre esas rompecabezas, juegos de palabras, búsqueda de elementos, juegos de memoria, cuentos, etc.
Figura 3. Juego de rompecabezas palabra “bird” en CATS.
Fuente CATS <http://www.cats.gatech.edu/cats/ELF/index.htm>
4.1.3 Hablando con Julis. [11]
El desarrollo de este proyecto culmina en el año 2005 y fue realizado en la ciudad
de Bogotá por Mario Galindo, este está enfocado en poder aumentar la capacidad
comunicativa de las personas con discapacidad auditiva, esto por medio de una
interfaz gráfica muy vistosa y la implementación de iconos fáciles de identificar los
cuales pueden ser editados a voluntad del usuario, para esto se basa en la
selección de palabras asociadas a imágenes con las cuales se va formando
frases, para esto este software posee dos versiones, la versión pedagógica y la
versión comunicativa.
Figura 4. Ventana de diálogo usando hablando con Julis.
Fuente Hablando con Julis <http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx>
7
Su diferencia radica en incluir a las imágenes y el texto del software multimedia los videos con la lengua de señas colombiana que corresponden en su versión pedagógica, mientras que en su versión comunicativa cumple con la función de facilitador entre dos interlocutores a través de imágenes.
Figura 5. Palabra Ravioles usando LSC en Hablando con Julis.
Fuente Hablando con Julis <http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx>
4.1.4 Sueñaletras. [12]
Este proyecto nace en la Pontificia Universidad Católica de Chile en su facultad de
psicología y es implementado por el Centro de Desarrollo de Tecnologías de
Inclusión CEDETI en el año 2005, lanzando su versión para la lengua de señas
chilena y más tarde sacando versiones para distintos países latinoamericanos de
acuerdo a su respectiva lengua de señas, llegando a crear su versión del
programa usando LSC en el año 2009.
Este es un software enfocado a la enseñanza de la lengua de señas, el alfabeto dactilológico y la lectura labial, esto enfocado a niños, esto por medio de videos que muestran un amplio vocabulario y asociado con imágenes que relacionan la
8
palabra que se está trabajando con la seña deseada, cabe resaltar que la gran mayoría de los videos en esta aplicación usan a niños para su realización, esto para generar empatía y facilitar los procesos de aprendizaje.
Figura 6. Videos mostrando LSC asociados a las palabras.
Fuente Sueñaletras 2.0 <http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>
Cuenta además con la capacidad de mostrar letra por letra la seña asociada al alfabeto dactilológico con cualquiera de las palabras presentes el programa.
Figura 7. Palabra “xilófono” usando alfabeto dactilológico.
Fuente Sueñaletras 2.0 <http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>
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Esta aplicación además tiene la opción de presentar distintos cuentos con los cuales los niños pueden ver la narración de estos médiate un video, esto permite afianzar lo aprendido en el programa.
Figura 8. Secuencia de narración del cuento “Flu el extraterrestre”.
Fuente Sueñaletras 2.0 <http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>
Se incluye además actividades que sirven para afianzar las señas aprendidas, entre estas se encuentra la actividad “¿Cómo se escribe?” la cual consiste en escribir la palabra de acuerdo a la imagen presentada, reproduciendo al final un video en el cual se muestra la seña.
Figura 9. Secuencia de actividad “¿Cómo se escribe?”.
Fuente Sueñaletras 2.0 <http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>
10
4.1.5 AIUTA. [13]
Este es un trabajo de grado realizado por Olga Lucía Sarmiento y Diego
Valdeblánquez en la Pontificia Universidad Javeriana en la facultad de ingeniería
en el año 2010, el desarrollo de este trabajo está enfocado al apoyo en terapias de
logogenia [14], para la enseñanza en niños con problemas auditivos, las cuales
facilitan la apropiación de conceptos y estructuras gramaticales en español, para
esto se hace uso del juego como medio de apoyo para las terapias, esto por la
interacción de los niños con escenarios atractivos para ellos, relacionado el
método con su medio.
Cabe resaltar el uso de cuentos para establecer relaciones entre el niño y los conceptos que se pretenden enseñar.
Figura 10. Cuento “Juan y su pelota Roja” usado en terapia de Logogenia.
Fuente AIUTA
4.1.6 MobileSign [15]
Esta aplicación es publicada en el Marketplace de google el 9 de octubre de 2012
por Christopher John y fue desarrollada por la Bristol University en Inglaterra por
medio del Centre for Deaf Studies.
Tiene un enfoque a la descarga automática de videos que enseñan la lengua de señas inglés (BSL), esto por medio de un buscador en el cual se especifica la palabra deseada, luego se muestran los resultados y permite la descarga directa
11
al dispositivo. En su segunda versión se incluye más de 4000 videos de señas.
Figura 11. Palabra “car” con la función de búsqueda en MobileSign.
Fuente MovileSign <http://www.mobilesign.org/>
4.1.7 Deaf ebook 3ª. [16]
Esta es una aplicación publicada en el Marketplace de google el 19 de agosto de
2012 por el Dr Naif Al-Mutawa, esta consiste en un ebook de 4 páginas en el cual
se usan videos con la lengua de señas de Kuwait, esto mostrando cada una de las
viñetas de un cómic en su forma de lengua de señas. Este está enfocado a niños
por los gráficos usados. Cabe resaltar la forma en la cual se muestran las distintas
partes del cómic, estas ofrecen una navegabilidad que da dinamismo a la
aplicación.
Figura 12. Página de Cómic en Deaf Ebook 3ª.
Fuente Deaf Ebook 3a <https://play.google.com/store/apps>
12
4.1.8 Sign attack. [17]
Publicada el 25 de noviembre de 2012 en el Marketplace de google por Vincent
Perrier busca enseñar el ASL por medio de una historia interactiva muy similar a
un comic, en este se presentan los números, el alfabeto dactilológico y algunas
palabras, además de esto permite la implementación de evaluaciones con tiempo
para determina el grado de aprendizaje de las señas por parte de los niños esto
con una interfaz atractiva para niños.
Figura 13. Secuencia de juego con propósitos evaluativos en señas de ASL.
Fuente Sign Attack <https://play.google.com/store/apps>
4.1.9 Enseñas. [18]
Aplicación publicada el 11 de abril del 2013 y desarrollada en Venezuela, Caracas
por la fundación Neo Essencia en colaboración con Progresum IT, en esta se
realiza la carga de distintos videos en los cuales se muestran algunas palabras de
la lengua de señas venezolana, estos cargados por internet, los cuales se
encuentran divididos por categorías implementando además una opción de
búsqueda para las palabras presentes en el desarrollo.
13
4.1.10 Expressive Hand. [19]
Desarrollada por ByteoSoftware y publicada el 22 de julio de 2013 en el
Marketplace de google está enfocada a la enseñanza del abecedario dactilológico,
esto por medio de videos en los cuales se hace uso de modelos para las manos
en 3D acompañado de una descripción de los movimientos necesarios para la
seña.
Figura 14. Letra “s” del alfabeto dactilológico modelada en 3D.
Fuente Expressive Hand <https://play.google.com/store/apps>
4.2 MARCO TEÓRICO
Para el desarrollo teórico del proyecto es necesario hacer hincapié en los procesos comunicativos como medio por los cuales se establecen las distintas relaciones entre los individuos, así como las dificultades que estos pueden llegar a tener por tener algún grado de sordera, además de mostrar los distintos tipos de discapacidad auditiva, sus causas y los métodos para poder superar esta, permitiendo establecer canales de comunicación mediante métodos como la lengua de señas y el alfabeto dactilológico. Por último se hace necesario abordar los métodos de enseñanza para niños sordos, esto para poder determinar las dificultades que se tiene en los procesos de escolarización en niños, permitiendo establecer características que hacen más fácil para el niño la adquisición de la lengua de señas.
14
4.2.1 Procesos comunicativos.
La etimología de la palabra comunicar viene del latín communicare el cual significa
“compartir algo, hacerlos común”, por tanto se puede entender la palabra
comunicar como la forma en que se refiere o se divulga cierto conocimiento en
nuestro entorno social para poder establecer un intercambio de información.
Cabe resaltar los principales componentes de la comunicación partiendo de la definición dada por Aristóteles en la Retórica definiendo el discurso como una forma de persuasión compuesta de un emisor, de un receptor y un mensaje. [20]
Como condición necesaria para los procesos comunicativos se tiene la existencia de una fuente o emisor de las distintas señales para poder crear algún tipo de mensaje, ya sea por medio del sonido o de señas. Además de la presencia de un receptor capaz de interpretar estos mensajes de manera efectiva, procesando dicho mensaje para poder obtener algún tipo de información.
A este modelo se le ha incluido distintos componentes para caracterizar a mayor profundidad los procesos comunicativos, como son la codificación, la retroalimentación, el contexto y el canal. [21]
Se define el código como el conjunto de símbolos presentes necesarios para dar estructura a un mensaje, esto para la coherencia de este y poder tener un significado para el receptor, adquiriendo como tarea del emisor el de codificar el mensaje y del receptor el hacer el proceso para decodificar.
La retroalimentación es la información que permite alterar los mensajes de un interlocutor por la influencia generada a partir del mensaje enviado, aumentando así las posibilidades de una correspondencia entre el significado del mensaje generado y el mensaje recibido. [22]
El contexto es el grupo de factores que influencian de alguna forma los distintos mensajes emitidos en un proceso comunicativo que condicionan el tipo de mensaje que será emitido. [23]
Por último el canal cumple con la función de ser el medio físico por el cual se transmite el mensaje deseado en un proceso comunicativo, siendo un conducto entre el emisor y el receptor.
4.2.2 Discapacidad.
Se podría definir la discapacidad como una parte inherente a la condición humana,
es un término general que abarca los distintos tipos de limitaciones tanto físicas
como sociales que poseen algunas personas por dificultades asociados a
15
problemas que afectan una estructura o una función corporal, teniendo por tanto
impedimentos para la interacción en ciertas circunstancias que impactan en su
calidad de vida en algún grado.
La OMS da la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF), siendo una herramienta que permite la definición de la discapacidad y expone las principales dificultades asociadas a la discapacidad, dando cuenta además de los distintos tipos de discapacidad y las recomendaciones necesarias para la mejora de la calidad de vida de estas personas. [24] [25]
Figura 15. Clasificación Funcionamiento de la Discapacidad y de la Salud
Fuente Carlos Egea García y Alicia Sarabia <http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitaciontemprana/clasificacionesomsdiscapacidad.pdf>
La terminología incluida en el CIF emitido en el año 2011 se puede ilustrar en la siguiente tabla en la cual se hace referencia a los distintos componentes del reporte.
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Tabla 1. Visón de conjunto de CIF.
Parte 1: Funcionamiento y Discapacidad
Parte 2: Factores Contextuales
Componentes
Funciones y Estructuras Corporales
Actividad y Participación
Factores Ambientales
Factores Personales
Dominios
Funciones Corporales
Estructuras Corporales
Áreas Vitales
(tareas, acciones)
Influencias externas sobre
el funcionamiento
y la discapacidad
Influencias internas sobre
el funcionamiento
y la discapacidad
Constructos
Cambios en las funciones
corporales (fisiológicos) - Cambios en
las estructuras del cuerpo
(anatómicos)
Capacidad Realización de tareas en un
entorno uniforme
Desempeño/realización de
tareas en el entorno real
El efecto
facilitador o de barrera de las características
del mundo físico, social y
actitudinal
El efecto de los atributos de la
persona
Aspectos positivos
Integridad funcional y estructural
Actividades Participación
Facilitadores
No aplicable
Funcionamiento
Aspectos negativos
Deficiencia
Limitación en la Actividad -
Restricción en la Participación
Barreras u obstáculos
No aplicable
Discapacidad
Fuente OMS http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/81610/1/9789243547329_spa.pdf
Alrededor de mil millones de personas, un 15% de la población mundial viven con alguna discapacidad, teniendo además un 5.1% de niños con alguna discapacidad, el equivalente a 95 millones de niños entre los 0 a los 15 años, esto según la Carga Mundial de Morbilidad efectuada por la OMS. [26]
En Colombia de acuerdo a los datos obtenidos en el censo poblacional del año 2005 realizado por el DANE manifestó que 2647000 personas tienen alguna limitación, un 6.47% de la población total colombiana. [27]
Para la población con alguna discapacidad se plantean varios retos para afrontar su diario vivir los cuales dificultan su vida en varios aspectos, es por tanto
17
responsabilidad de los gobiernos y de la población en general la defensa de políticas para la ayuda de la población con alguna discapacidad, el fortalecimiento de estas debe estar enfocado a la mejora de la calidad de vida y el aumento de la participación ciudadana de estas personas.
4.2.3 Discapacidad auditiva o hipoacusia.
La discapacidad auditiva o sordera se toma como pérdida parcial o total asociadas
al sentido del oído [28], teniendo repercusiones en la percepción del entorno y del
lenguaje por parte de la persona, a esta condición también se le llama hipoacusia
y esta muestra la pérdida de la audición de acuerdo al grado de pérdida del umbral
auditivo, siendo este el estímulo sonoro más débil que se puede detectar por el
oído. [29] Dicha discapacidad ha sido clasificada tomando distintos criterios siendo
los más comunes los siguientes:
Tabla 2. Clasificaciones para la Hipoacusia desde varios criterios.
Audiológico Pedagógico Momento de aparición
Etiógico Otológico (Localización)
Ligera, 15-30 db
Prefásica: Durante el primer año
Sordera adquirida: el
niño nació con audición normal
Origen genético
congénita o degenerativa
(50%)
Transmisión o conductiva: Se localiza en el
oído externo o en el oído medio. La pérdida
auditiva no es total (no mayor de 60 db). La percepción de la palabra no
está perturbada
Origen Prenatal
Embriopatia de la madre o Fetopatial
(10%)
Moderada, 31-50 db
Prelocutiva: Aparece antes de aprender a
hablar, heredada o adquirida
Sordera congénita: el
niño ha nacido sordo
Intensa, 51-80 db
Origen Neonatal
prematuridad sufrimiento perinatal
(20%)
De percepción: Se localiza en el oído interno o en la corteza
del cerebro. Puede llevar a
18
Muy intensa, 81-100 db
Postlocutiva o Adquirida: Aparece
después de haber
aprendido a hablar. Suelen ser producidas
por infecciones,
traumatismos, otitis.
Sordera por envejecimiento o presbiacusia
Adquirida durante la primera
infancia por causas como la meningitis
la sordera total. La percepción de la palabra está alterada. Anacusia o
sordera >100 db
Fuente discapnet <http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/clasificacion_de_sordera.htm>
4.2.4 Métodos para tratar el déficit auditivo.
Para dar apoyo a las personas con alguna discapacidad auditiva se han planteado
distintos métodos que facilitan la adquisición de competencias que mejoran la
calidad de vida de las personas sordas, brindando medios por los cuales pueden
comunicarse, dichos métodos se deberían inculcar a temprana edad, esto para
fortalecer distintos factores que ayudan a una aceptación y una mayor
participación social con su medio más fuerte. [30]
Por tanto a continuación se hace un recuento de las distintas herramientas existentes que apoyan a las personas sordas.
4.2.5 Alfabeto dactilológico.
Este se define como un sistema complementario de la lengua de señas en el cual
se hace uso de la representación manual del abecedario, esto como un medio
para mejorar los procesos comunicativos en las personas sordas, para lo cual se
hace uso del deletreo de cualquier palabra, sustantivos, nombres propios,
direcciones y palabras que no tienen una representación en la lengua de señas o
es poco conocida. [31]
19
Figura 16. Alfabeto Dactilológico.
Fuente Discapacidad Online < http://www.discapacidadonline.com/wp-content/uploads/2012/07/lengua-senas-mexico.jpg>
Para la realización de la dactilología se hace uso de la mano dominante, es decir para los diestros la derecha y los zurdos la izquierda, estas se ejecutan a la altura de la barbilla para poder complementar con la articulación oral para ayudar a transmitir el mensaje de manera más efectiva.
Algunas señas son creadas a partir del alfabeto dactilológico, esto por medio de la combinación de las primeras letras con una seña conocida, esto permite la generación de nuevo vocabulario por medio de neologismos, así mismo es común que las personas sordas generen señas personales a forma de sobrenombre a partir del alfabeto dactilológico como base para la creación de este. [32]
4.2.6 Lengua de señas.
Se puede definir como la lengua natural de las personas sordas, esta se basa en
movimientos y expresiones a través de las manos, los ojos, la boca, el rostro y el
20
cuerpo, esto para facilitar la interacción entre la misma comunidad sorda o con
personas oyentes que conozcan la lengua de señas. [33]
Figura 17. Seña “Hogar” en la lengua de señas colombiana.
Fuente INSOR [34]
Este no es universal, al igual que los idiomas orales existen diferentes lenguas de señas de acuerdo a la cultura y sus costumbres, sistema educacional, características propias de la población entre otras de un país, por ende existen por ejemplo la lengua de señas española (LSE), la lengua de señas argentina (LSA) y la lengua de señas colombiana (LSC).
Figura 18. Comparación entre la seña “ARBOL”.
Fuente Stephen von Tetzchner y Harald Martinsen. [35]
21
Por tanto la lengua de señas al ser un sistema de signos cuenta con ciertas características que la definen como tal, esta es una lengua ágrafa pues no cuenta con un sistema estructurado de escritura además de ser simultánea ya que es posible la generación de varios elementos léxicos a la vez, esta es una lengua viso-manual y espacial, empleado como canal de recepción el visual y como canal de expresión el gestual, esto permite la generación de elementos que conforman el mensaje que se desea transmitir, esto permite establecer relaciones entre los distintos elementos y determina la información gramatical asociada al mensaje. [36]
A nivel lingüístico la lengua de señas tiene una estructura propia similar a otras lenguas, estas características son descritas en la siguiente tabla.
Tabla 3. Estructura a nivel lingüístico en la lengua de señas colombiana.
Nivel Pragmático Análisis de los procesos empleados en el uso de la lengua en intercambios comunicativos y la participación genuina y efectiva en actos del habla
Nivel Semántico Corresponde a la descripción de los mecanismos a través de los cuales en la lengua de señas se representa y nombra la realidad.
Nivel Sintáctico Se sabe que la lengua de señas cuenta con una estructura sintáctica propia, unas reglas gramaticales y unos mecanismos particulares para relacionar sus elementos constitutivos
Nivel Morfológico Análisis de las unidades mínimas con sentido
Nivel Fonético Como unidades mínimas sin significado, la postura de la mano y la actividad no manual referida esta última a la participación de la boca, los ojos y las cejas así como al movimiento de la cabeza y el cuerpo.
Fuente Fenascol < http://www.fenascol.org.co/SEDasignaturaLSC/conceptu.htm>
4.2.7 Educación para niños sordos.
El enfoque que se le ha dado a los procesos de escolarización en niños sordos ha
variado de acuerdo a la época en la cual se han implantado, esto de acuerdo a las
creencias sociales y el estado del conocimiento a nivel de la pedagogía y la
psicología, siendo en un principio las personas con sordera víctimas del rechazo,
22
esto hasta finales del siglo XVIII en donde eran discriminados y no entraban a los
procesos de escolarización en ningún nivel [37], a esto lo sucede el surgimiento de
centros educativos específicos para la población con alguna discapacidad,
especialmente sordos y ciegos, pasando por un proceso de mejora en los
métodos empleado para la enseñanza, pero que aún conserva el estigma de ser
considerados inferiores sin la posibilidad de una vida normal, considerándolos
elementos perturbadores en las aulas de clase. Esto mejora con el avance de la
ciencia en la segunda mitad del siglo XX, se establece la relevancia de un
ambiente propicio, un acompañamiento por parte de la familia y un ambiente
educativo más ameno para la mejora de los procesos de escolarización.
A estos procesos de segregación escolar se abre paso a la normalización como una herramienta la cual posibilita la mejor integración de las personas con alguna discapacidad, no pretendiendo convertir a las personas con alguna discapacidad en normales, pero tampoco imponiendo límites a su desarrollo, con esto se pasa a aceptar a las personas discapacitadas tal y como son.[38]
Esta normalización reformula los estándares para la educación especial, dando una nueva forma de entender la deficiencia, ofreciendo cambios en los principios usados para la pedagógica de las personas con alguna discapacidad, considerando como clave la integración escolar, dando un entorno educativo menos restrictivo, por medio de la adaptación curricular del aula para personas con discapacidad por parte de las escuelas [39], generando así escuelas abiertas a la diversidad de los alumnos, la cual provea de los recursos necesarios a las personas que requieran de una educación especial, este tipo de políticas se han venido implantando en favor de la población sorda, en Colombia el marco legal que defiende este busca la participación de las personas con alguna discapacidad en la sociedad, brindado herramientas y recursos para su defensa.
4.2.8 Proceso de adquisición de la lengua de señas en niños sordos.
La enseñanza de los primeros signos en los niños sordos es de vital importancia
en su desarrollo ya que establecerán las bases necesarias para la comprensión
del cómo y el para que de los signos, permitiendo con el paso del tiempo disminuir
los tiempos de aprendizaje de las nuevas señas, por esto la selección de las
primeras señas es de gran relevancia en los procesos de escolarización.
Para esto es necesario que dichas señas sean de utilidad para el niño, estas deben estar en su diario vivir y ser respuesta para sus necesidades más apremiantes, esto ayuda a que la persona tenga un real interés en su uso. Por tanto se define la utilidad de los primeros signos como la forma en la cual el niño
23
puede empezar a vincularse a ciertas actividades las cuales requieren del uso de la comunicación con sus padres o su entorno. [40]
Esta selección debe ser acorde además con la complejidad del concepto que se desea enseñar, siendo además diferentes en cuanto al contenido, siendo por semejantes cuando pertenecen a una categoría o porque uno incluye a otro. [41]
4.2.9 Multimedia.
La palabra multimedia etimológicamente hace referencia a “múltiples
intermediarios”, esto en consecuencia de las relaciones establecidas entre una
fuente y un destino durante un proceso comunicativo usando distintos medios, se
puede entender como un sistema que utiliza varios medios de comunicación para
administrar y transmitir información valiéndose de recursos como son el texto, la
imagen, el sonido, entre otros, los cuales han ido evolucionando en su uso y
creación con el desarrollo de las distintas tecnologías que han surgido.
Los sistemas multimedia son usados para desarrollar varias funciones, como la comunicación, educación, entretenimiento, publicidad, en última instancia el principal objetivo de un sistema multimedia es responder a las exigencias de los usuarios y ofrecer servicios especializados, facilitando su uso y acceso a ellos. [42]
Se puede determinar cuatro características principales en los sistemas multimedia, estas son la interactividad, la cual hace referencia a la relación de comunicación entre un usuario y el sistema multimedia, permitiendo determinar el grado de libertad que tiene el usuario dentro del sistema, la ramificación es la capacidad del sistema para responder a los requerimientos del usuario en un entorno con múltiples datos disponibles, prescindiendo del resto de datos, la transparencia hace referencia a la capacidad del sistema de poder exponer el mensaje o la información de una manera clara, dejando al medio por el cual se transmite en un segundo plano, permitiendo la utilización de los sistemas multimedia de una manera fácil y la navegación como posibilidad de moverse por la información del sistema de una manera eficaz, ofreciendo opciones que faciliten el uso de la aplicación.[43]
El manejo de los principios descritos anteriormente es relevante para el desarrollo del proyecto ya que ayudan a determinar las características que el programa tendrá, así como las principales características que debe tener para ayudar en los procesos interactivos presentes entre los niños y la aplicación.
24
5. MARCO METODOLÓGICO
5.1 METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
5.1.1 Tipo de estudio.
El tipo de estudio que estará implementado en este proyecto es enfocado al desarrollo tecnológico, debido a la naturaleza de la solución planteada, la cual apoya el área de la educación especial y se enfoca en la población sorda colombiana entre los 3 a los 6 años de edad; dicho estudio inicia mediante la comparación de algunas aplicaciones multimedia para la enseñanza del LSC, planteando mejoras en su funcionalidad y contenido. Para el desarrollo del proyecto se hace necesaria la elaboración del material pedagógico que se brindara, lo cual se realizará con base en la asesoría brindada por Jessica Lorena Gutiérrez Cortes, quien es interprete bilingüe y tiene conocimientos específicos de su profesión en vocabulario, estructura, lenguaje comprensivo y expresivo en personas sordas, complementando así la investigación realizada previamente, de lo que se obtendrán los requerimientos funcionales necesarios para ofrecer una mejor herramienta. Así mismo para la generación del material, se determinó la necesidad de tener a una persona sorda para la producción de los videos, debido a que la fluidez con que se generan las señas es mayor, lo cual a su vez permitió establecer requerimientos que debía tener la aplicación para poder satisfacer las necesidades de una persona sorda. Este estudio es de tipo transversal ya que no se contará con datos estadísticos ni medidas que permitan observar la disminución del problema planteado a largo plazo debido a que el proyecto cuenta con un tiempo estimado de seis meses y los procesos de escolarización en el LSC están enfocados para desarrollarse durante años, descartando la posibilidad de la recolección de material estadístico que ofrezca información de la disminución del problema, en resumen, el tipo de estudio implementado para el proyecto será de tipo descriptivo, de corte transversal y de desarrollo tecnológico, de acuerdo al cronograma dado.
5.1.2 Método y/o diseño de la Investigación
Debido a la necesidad de analizar el fenómeno mencionado anteriormente se optó por realizar una investigación de tipo mixta (cualitativo-cuantitativo), siendo de
25
carácter cualitativo, al evidenciar las mejoras con respecto a los métodos que normalmente se utilizan en las aulas de clase con un grupo de niños sordos, la calidad de los distintos materiales y la disponibilidad de estos como un factor clave para poder contrastar los beneficios de la aplicación contra los métodos tradicionales que se implantan en el aula de clases. Así mismo tiene carácter cuantitativo, al indicar de acuerdo a una serie de
encuestas realizadas la relación entre diferentes variables y evidenciar mejoras o
problemas con base a los datos recopilados, para analizar cambios en la
población objeto al interactuar con la aplicación.
5.1.3 Participantes.
A continuación se podrán encontrar las características de la población
seleccionada, para poder segmentar la muestra sobre la cual se está efectuando
el estudio:
10 niños con discapacidad auditiva, sus edades oscilan entre los 3 a los 6 años de edad.
3 docentes relacionados al área de educación especial con énfasis en niños sordos y/o con problemas de aprendizaje para que realicen la instalación en los dispositivos móviles con plataforma Android lo que permite poder ejecutar la aplicación y que realicen un proceso de acompañamiento.
Así mismo se determina los participantes que tuvieron impacto en el desarrollo del proyecto:
Estudiante de Ingeniería de Sistemas a cargo del proyecto: - Jhonny Alejandro Pérez Rojas
Docente de Ingeniería de Sistemas director del proyecto: - Ing. Fernando Martínez MSc.
Interprete de la lengua de señas colombiana y/o persona sorda para la creación de los videos con las distintas señas y asesoría con respecto al tipo de material que debería tener la aplicación. - Angélica Lineros (Interprete Sorda de la universidad Pedagógica
Nacional) - Jesica Lorena Gutiérrez (Interprete Universidad del Rosario)
26
Persona encargada del manejo de la cámara de video que grabara las señas para el proyecto y realizara el proceso de edición y publicación del material. - Luz Adriana Ruiz González - Jhonny Alejandro Pérez Rojas
5.1.4 Instrumentos y equipo.
Para el proceso de recolección y validación de los datos se utilizan principalmente
dos técnicas, la encuesta y la entrevista.
5.1.4.1 Encuesta
Se desarrollaron dos formatos de encuesta, de acuerdo a las necesidades
específicas que tienen los niños sordos y los docentes que realizaron el proceso
de acompañamiento, cada una encaminada a validar distintos aspectos de la
aplicación.
La primera encuesta definida como: “Encuesta Interacción y contenidos de APP
EXPRESA- Niños”, esta se encuentra en el Anexo A de este documento,
compuesta por 6 preguntas de SI/NO, opción múltiple y de escala de calificación,
las cuales son de fácil comprensión y tendrán que ser mediadas por un intérprete
o por el mismo docente para la resolución de la misma, con el objetivo de
establecer el nivel de agrado por parte de los niños con la aplicación y la facilidad
de navegación.
La segunda encuesta definida como: “Encuesta Interacción y contenidos de APP
EXPRESA- Docentes”, esta se encuentra en el Anexo B de este documento, la
cual se compone por 10 preguntas de opción múltiple, escala de calificación y
cuadro de comentarios/redacción, está encuesta es diseñada para los docentes
que realizaron la instalación de la aplicación y busca establecer características por
mejorar con respecto a los contenidos multimedia, así como aspectos
relacionados al ámbito pedagógico de dichos contenidos, teniendo en cuenta las
interacciones necesarias entre la aplicación y la población objetivo.
27
5.1.4.2 Entrevista
Se desarrolla la entrevista para poder dar claridad sobre algunos temas referentes
a la inclusión social de las personas sordas así como los procesos educativos que
las distintas instituciones presentan para apoyar a los niños sordos, la calidad de
estos programas y las herramientas que se usan en estos ámbitos.
Dicha entrevista se define como: “Entrevista- Problemáticas en la Educación para personas sordas” y consta de 5 preguntas abiertas, esta se realizó a los docentes con los cuales se efectuaron las pruebas, así mismo se efectuaron algunas entrevista a personas oyentes para poder contrastar el nivel de conocimiento de la población general con respecto a las personas sordas a nivel educacional, esta se encuentra en el Anexo C de este documento
5.1.5 Procedimiento.
El procedimiento necesario para el desarrollo de este aplicativo se divide en las
siguientes fases de implementación de acuerdo a la metodología usada en el
proyecto:
● Fase Conceptual
En esta se identifican los requerimientos del sistema, las necesidades
educativas de la población sorda entre los 3 a los 6 años de edad, se
establecen los posibles riesgos asociados al desarrollo de la aplicación y se
identifican las funcionalidades que se desean alcanzar.
● Fase Análisis y Diseño inicial
Se propone la arquitectura base sobre la cual estará planteada la solución,
estableciendo la arquitectura de software necesaria así como el diseño
educativo para la enseñanza del LSC.
● Fase Plan de Iteraciones
Se divide el proyecto en partes funcionales para tener un mejor control en el desarrollo del mismo, definiendo las funcionalidades que tendrá el proyecto, las cuales buscarán brindar herramientas para la adquisición de LSC.
28
● Fase Diseño Computacional
Se establecen los avances necesarios para poder mostrar un incremento en
el software, en esta fase se realiza el diseño a través de diagramas de
clases y secuencia además de realizar el modelo de navegación del
proyecto.
● Fase Desarrollo
Se implementa la fase de desarrollo de manera incremental hasta completar
las funcionalidades necesarias para el proyecto. Determinando los
componentes necesarios para desarrollar, realizando sus pruebas e
integrándose.
● Fase Despliegue
Se realiza la transición del producto terminado a los usuarios de la misma, el proyecto será la publicación de la aplicación en el google play. Además de esto se realiza el manual de usuario y de instalación
5.2 METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO
5.2.1 Descripción de la metodología en contexto.
En este proyecto se hace uso de la metodología MeISE propuesta por Antonieta
Abud Figueroa [44] la cual está enfocada al desarrollo de software educativo, para
lo que se propone un ciclo de vida dividido en dos etapas principales:
Etapa Definición: En esta se establece los distintos requisitos y se realiza un diseño preliminar, determinado las características que se buscan lograr a través de la aplicación, tomando en cuenta esto se hace necesario el estudio de la población sorda colombiana, los requisitos pedagógicos para los niños entre los 3 a los 6 años de edad así como la evaluación y creación del material para la enseñanza del LSC, lo cual estará asesorada por Angélica Lineros, Interprete Sorda de la universidad Pedagógica Nacional.
29
Esta etapa se divide en tres fases:
Fase Conceptual: En esta se identifican los requerimientos del sistema, las necesidades educativas de la población sorda entre los 3 a los 6 años de edad, se establecen los posibles riesgos asociados al desarrollo de la aplicación y se identifican las funcionalidades que se desean alcanzar.
Análisis y Diseño Inicial: Se propone la arquitectura base sobre la cual estará planteada la solución, estableciendo la arquitectura de software necesaria así como el diseño educativo para la enseñanza del LSC.
Plan de Iteraciones: Se divide el proyecto en partes funcionales para tener un mejor control en el desarrollo de este, definiendo las funcionalidades que tendrá el proyecto, estas buscarán brindar herramientas para la adquisición de LSC.
Etapa Desarrollo: Esta es la etapa en la cual se desarrolla el producto, se toma cada una de las iteraciones definidas en la etapa de definición y se procede a codificar dicha funcionalidad, probarla e integrarla a la aplicación, hasta completar la totalidad del producto.
Esta etapa se divide en tres fases:
Fase Diseño Computacional: En esta se establece los avances necesarios para poder mostrar un incremento en el software, se realiza el diseño a través de diagramas de clases y secuencia además de realizar el modelo de navegación del proyecto.
Fase Desarrollo: En esta se implementa la fase de desarrollo de manera incremental hasta completar las funcionalidades necesarias para el proyecto. Determinando los componentes necesarios para desarrollar, realizando sus pruebas e integrándose.
Fase Despliegue: Se realiza la transición del producto terminado a los Google Play. Adicionando el manual de usuario y de instalación.
5.2.2 Herramientas a utilizar.
Para el desarrollo de este proyecto se hace necesario el uso de los siguientes
equipos e instrumentos:
IDE Eclipse Standard Juno 4.2.1.v20130118
Java Runtime Environment (JRE) Version: 7 update 51
Java Platform, Standard Edition Development Kit (JDK) Version: 7
Android Software Development Kit Version: 22.3
30
Plug-in Android Development Toolkit (ADT) Version: 22.3.0
SQLite Version: 3.8.2
Sybase Power Designer Version: 16.1.0.3637
Adobe Photoshop Version: 13.0 CS6
Adobe Premiere Pro Version: 6
Adobe After Effects Version: 11.0.0.378
Gimp Version: 2.4.0
Windows 8.1 Professional 64 bits
Samsung Galaxy note 10.1 GT-N8010
Cámara 16.1 Mpx DSC-H70
Portatil Asus x45c
31
6. RESULTADOS Y DISCUSION
A continuación se podrán encontrar los resultados obtenidos en el desarrollo del
proyecto Expresa, el cual obedece a la necesidad de generar herramientas
pedagógicas que hagan uso de las TIC para mejorar los procesos de
escolarización en la comunidad sorda, apoyándose en las aplicaciones móviles
como alternativa didáctica en la difusión de la lengua de señas colombiana, esto
para incentivar los procesos de inclusión social y generar conciencia de la riqueza
de la cultura sorda.
Para poder establecer claramente la audiencia que tendrá la aplicación al ser
distribuida en mayor escala, es necesario reconocer la población que realmente
sufriría un impacto al interactuar con el desarrollo, lo cual se puede evidenciar
mediante las cifras brindadas por el censo efectuado por el DANE en el año 2005,
el cual constituye el total de personas con limitaciones para oír en un 1,02% de la
población total, siendo esto 455.718 personas colombianas, esta cifra se toma al
no existir un censo más reciente.
Así mismo cabe destacar que la población sorda entre los 5 a los 19 años
correspondía a 17.351 personas, de los cuales 9.764 estaban vinculados algún
colegio o plan de estudios, por tal razón el enfoque poblacional del proyecto ofrece
la posibilidad de mitigar el alto grado de personas con discapacidad auditiva sin
ninguna formación académica, siendo el 39% de la población sorda mayor de 3
años.
De ese 39%, 240 niños entre los 3 y 4 años de edad asisten a instituciones
educativas y 720 que no lo hacen; el 9.294 corresponden a los niños entre los 5 a
los 19 años de edad que se encuentran vinculados a una institución educativa,
estas cifras se presentan resumidas en la siguiente figura. [45]
32
Figura 19. Personas con dificultad para oír según asistencia educativa
Para poder realizar una aplicación que respondiera a las necesidades de los niños
sordos era necesario establecer a un experto temático, por tal razón se contacta a
Angélica Lineiros, líder de la comunidad sorda, para invitarla a participar en esta
iniciativa, a lo cual ella accede a colaborar en la elaboración de los videos y en
apoyar los procesos de pruebas con la población, gracias a esto se estableció
como grupo de estudio a 10 niños sordos entre los 3 a los 6 años de edad, así
como 3 docentes que imparten clases a estos niños y un grupo compuesto por 4
padres de familia de los niños involucrados en las pruebas, a continuación se
discriminan las características que se encontraron en dicha población.
Para poder estudiar a la población se tomó como variables relevantes la pérdida
total o parcial de la audición, esto con el fin de poder establecer las dificultades
que surgen entre cada uno de los niveles de pérdida de audición, estos valores
sirvieron para realizar cambios en el diseño de la interfaz de usuario de la
aplicación y en los contenidos presentes.
Figura 20. Población estudiada de acuerdo al grado de pérdida de audición
3
7
Clasificación población de acuerdo a la perdida de audición asociada
Perdida Parcial deaudición
Perdida Total
33
Así mismo se toma como factor relevante el núcleo familiar en el cual estos niños
están inmersos, por tanto fue necesario determinar si estos niños provenían de
una familia con padres oyentes o no oyentes, obteniendo los siguientes datos.
Figura 21. Población estudiada de acuerdo al núcleo familiar
Así mismo se valida la información de los estudiantes y su nivel de desempeño en
clases, para esto se establecen dos tópicos generales que corresponden a los
canales de comunicación que manejan los niños, evaluando su uso en el aula y de
acuerdo al concepto emitido por el docente de cada uno de los alumnos.
Manejo de la lengua de señas
Manejo de la lengua escrita
Para poder establecer esto se dio una serie de parámetros y se les asigno un
mismo puntaje, se promedió con respecto a la cantidad de características que
cumple el niño con respecto al canal de comunicación implementado y se dio un
valor de 1 a 10, para la recolección de esta información se presentó al docente los
formatos “Manejo LSC” y “Manejo de la Lengua Escrita”
2
6
2
Discapcidad auditiva en familiares del niño
Los dos padres sonoyentes
Ambos padres son sordos
Uno de los padres es sordoy el otro es oyente
34
Tabla 4. Formato para el docente - Manejo LSC
4.1 - Nomenclatura Manejo LSC
Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la lengua de señas colombiana siendo 10 un manejo perfecto y fluido de señas avanzadas y 1 un desconocimiento de las señas básicas del diario vivir, por favor tome en cuenta el desempeño mostrado por el niño en los últimos tres meses.
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación
Total 0
Puntaje 0
Tabla 5. Formato para el docente - Manejo de la Lengua Escrita.
5.1 - Nomenclatura Manejo de la Lengua Escrita
Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la lengua escrita siendo 10 un manejo perfecto y fluido en la escritura y 1 un desconocimiento de las estructuras gramaticales necesarias, por favor tome en cuenta el desempeño mostrado por el niño en los últimos tres meses.
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno
35
Conoce el abecedario y puede escribirlo
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión.
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura.
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas
Total 0
Puntaje 0
Los resultados obtenidos en estos formatos se presentan en el Anexo I.
Resultados formatos “Manejo LSC” y “Manejo de la lengua escrita”
Finalmente se recoleto la siguiente información de cada uno de los alumnos:
Tabla 6. Información recolectada de la población de estudio.
1 Edad: Edad del niño cumplida hasta la fecha, se utiliza para determinar si efectivamente se encuentra entre la población seleccionada (3 - 6 años de edad)
2 Edad a la que entro a estudiar: Establece el periodo en el cual el niño fue inscrito a algún programa académico diseñado para niños sordos.
3 Estrato socioeconómico: Permite determinar el estrato al cual pertenecen los padres del niño, esta información es suministrada por el docente.
4 Manejo LSC: Valor dado de 1 a 10 de acuerdo al concepto del profesor, se establecen los valores de referencia en la tabla "4.1 - Nomenclatura Manejo LSC", se presenta un valor ponderado
5 Manejo Lengua escrita: Valor dado de 1 a 10 de acuerdo al concepto del profesor, se establecen los valores de referencia en la tabla "5.1 - Nomenclatura Manejo de la Lengua Escrita", se presenta un valor ponderado.
6 Tiempo de realización de la actividad: Tiempo empleado por el niño para completar la actividad presente en la aplicación.
7 Número de Clics necesarios: Cantidad de clics necesarios para que el niño completara la actividad propuesta en la aplicación
Los resultados obtenidos en estos formatos se presentan en el Anexo J -
“Resultados datos de la población de estudio”
El ponderado de los resultados obtenidos se resume en las siguientes tablas.
36
Tabla 7. Ponderado - Niños con pérdida parcial de audición.
Id Descripción Total
1 Edad promedio 5,67
2 Edad promedio en la que entro a estudiar
4,00
3 Estrato socioeconómico promedio 1,33
4 Puntuación promedio en el manejo del LSC
6,39
5 Puntuación promedio en el manejo de la lengua escita
4,61
6 Tiempo promedio para completar la actividad
457
7 Número de clics promedio 190
Tabla 8. Ponderado - Niños con pérdida total de audición.
Id Descripción Total
1 Edad promedio 5,57
2 Edad promedio en la que entro a estudiar
4,14
3 Estrato socioeconómico promedio 2,29
4 Puntuación promedio en el manejo del LSC
6,64
5 Puntuación promedio en el manejo de la lengua escita
2,21
6 Tiempo promedio para completar la actividad
275
7 Número de clics promedio 138
37
Tabla 9. Ponderado - Total Niños sordos presentes en el estudio.
Id Descripción Total
1 Edad promedio 5,60
2 Edad promedio en la que entro a estudiar
4,10
3 Estrato socioeconómico promedio 2,00
4 Puntuación promedio en el manejo del LSC
6,57
5 Puntuación promedio en el manejo de la lengua escita
2,93
6 Tiempo promedio para completar la actividad
239
7 Número de clics promedio 116
Para los niños con pérdida parcial de audición se observa.
Tienen una mayor puntuación promedio en el manejo de la lengua escrita,
se puede inferir que esto se atribuye a que tienen un apoyo extra al tener
una pérdida parcial de la audición, lo que facilita el adquirir la lengua
escrita.
El tiempo promedio para completar la actividad fue mayor debido a que no
se observó un alto grado de retentiva en la tarea al no poder relacionar los
pares de las imágenes presentes en la actividad.
Así mismo se requirió un número promedio mayor de clics para completar la
tarea.
Para los niños con pérdida total se observa:
Tienen un mayor manejo de la lengua de señas, esto debido a su temprana
interacción con la LSC
Conocen el alfabeto dactilológico y tienden a comunicarse de manera más
efectiva a través del intérprete, en este caso el docente.
Tienen un mayor grado de retentiva debido a la temprana asociación entre
señas y conceptos, esto puede deberse al estímulo temprano de la
memoria y la relación espacial del niño.
38
Finalmente se puede observar en general:
La edad promedio de los participantes en las pruebas oscila entre los 4 a
los 6 años de edad, no hay niños de 3 años en la institución.
La edad promedio en la que los niños inician labores académicas en
instituciones para personas sordas corresponde entre los 4 y 5 años.
La institución educativa informo que hay una prevalencia de alumnos de
estrato 1 y 2, esta información se corroboro por medio de este estudio,
predominando el estrato 2 en la muestra seleccionada.
Los niños con pérdida total de audición presentan un mejor desempeño en
el manejo de la lengua de señas colombiana.
Así mismo los niños con pérdida parcial presentan una ventaja en el manejo
de la lengua escrita, la cual les permite complementar sus procesos
comunicativos.
Para las entrevistas realizadas a los padres de familia se evidencio la necesidad
latente por los mismos de tener un sistema de educación más eficiente y didáctico,
con el cual no solo el niño sino el padre a su vez interactúe sin problema alguno,
teniendo el material fuente como medio de aprendizaje.
De igual manera, por medio del interrogante: ¿Que temáticas considera que tienen
mayor grado de complejidad para enseñar a los niños sordos?, realizado a los
padres de familia, se encontró que las áreas de conocimiento con mayor debilidad
y grado de complejidad son Matemáticas, literatura y escritura. Siendo estas
relevantes en el inicio del aprendizaje del menor.
Durante el proceso de pruebas fue evidente la dificultad de los niños al momento
de manejar la aplicación, debido a que estos niños aun no tienen un contacto muy
constate con las tecnologías móviles, se pudo establecer que los niños con padres
sordos tenían un manejo más fluido de la aplicación y tenían una mayor
comprensión en el uso de la aplicación.
Luego de interactuar con la aplicación los niños fueron sometidos a un test en el
cual se les solicito evaluar los contenidos presentes en el desarrollo, dichas
preguntas estaban diseñadas para ser de fácil comprensión y se contó con el
apoyo de los docentes para poder obtener esta información. Los resultados
obtenidos de dichas pruebas se pueden encontrar en el Anexo H. “Resultados
encuestas a niños sordos, padres y docentes”
39
Luego del proceso de pruebas y recopilación de información en los niños,
docentes y padres se definió las siguientes características para la aplicación.
Es necesario contar con apoyo para la lengua escrita, por tal razón se hace
necearía la inclusión de subtítulos en los videos generados para la
aplicación.
Se requiere de colores vivos que llamen la atención de los niños.
Las señas deben ser repetidas varias veces para que los niños puedan
memorizar los movimientos y el concepto al cual hacen referencia.
El apoyo visual es de gran importancia al forjar el conocimiento por medio
de la relación entre la imagen y la abstracción del concepto, en los niños
sordos dicho proceso tiene dificultades.
Los resultados permitieron mejorar la aplicación para que la compresión de
los niños, realizando cambios como la inclusión de instrucciones para la
actividad y textos más grandes en los videos.
Se puede ver que a nivel general los padres y docentes manifiestan:
Costo de programas relacionados con el tema.
Inconformidad con los contenidos presentes en otros desarrollos
tecnológicos que usan para guía los procesos de escolarización,
establecido como características faltantes:
- Vocabulario Amplio
- Categorización adecuada
- Enfoque para niños
- Disponibilidad para tecnologías móviles.
Luego de establecer toda la información estadística se procede a enumerar paso a
paso las dos fases desarrolladas para este proyecto de acuerdo a la metodología
seleccionada, ilustrando el desarrollo de las distintas actividades necesarias para
la generación de la aplicación.
40
6.1 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE CONCEPTUAL.
En esta fase se determinan los requerimientos que se cubrirán con el desarrollo de
la aplicación y se delimita el alcance de la misma; de igual manera se puede
establecer claramente la forma en la cual la aplicación apoyara la problemática y
las áreas del conocimiento que estarán presentes en el aplicativo.
6.1.1 Analizar las necesidades educativas
Tabla 10. MeISE – Fase Conceptual – Actividad 1.1.
Actividad Artefacto
Analizar las necesidades educativas
Modelo instruccional
Temática a atender
Objetivos
Conocimientos previos
Fuentes de información
Modelo educativo a utilizar
Elementos de motivación
Glosario
6.1.1.1. Modelo instruccional
Se puede definir el modelo instruccional como “un proceso sistemático, planificado
y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos
atemperados a las necesidades de los educandos, asegurándose así la calidad
del aprendizaje.” [46]. Siendo de gran importancia determinar adecuadamente los
contenidos que están presentes en el proyecto y validar que tengan un modelo
instruccional que sustente los procesos pedagógicos que se generan, por tanto se
procede a discriminar los componentes básicos que tiene el modelo instruccional
definido para el desarrollo del material presente en la aplicación.
Para el planteamiento de dicho modelo instruccional se toman en cuenta las
recomendaciones realizadas en el documento “Orientaciones pedagógicas para la
atención educativa a estudiantes con limitación auditiva” propuesto por el
Ministerio de Educación Nacional colombiano, dicho documento propone
herramientas para desarrollar el componente pedagógico en los distintos
currículos que tienen las instituciones de enseñanza para personas con
41
limitaciones auditivas, mediante la implementación del proyecto educativo
institucional o PEI [46].
Por tal razón se procede a describir cada uno de los componentes del modelo
instruccional que definieron el contenido presentado en la aplicación:
Temática a atender
La temática que tendrá el contenido generado, está relacionada al vocabulario
básico para un niño en lengua de señas colombiana, dicha temática se desarrolla
en áreas como matemáticas, animales, alimentos, tecnología, hogar, entre otras,
estas áreas de conocimiento se seleccionaron debido a que son palabras
comunes en el entorno del niño y se encuentran acorde a la edad de la población
descrita en el proyecto (3 a 6 años), así mismo se tuvo en cuenta que su
procedencia demográfica es Colombia y que dicha población pertenece a la
cultura sorda.
Objetivos
Cabe resaltar que los objetivos planteados a continuación corresponden a los
relacionados con los contenidos generados para la aplicación, los cuales están
encaminados al cumplimiento de los objetivos planteados en el proyecto (ver pág.
3) pero dan cuenta de los objetivos que tiene el material que se está diseñando
como herramienta pedagógica y que así mismo surgen de lo diseñado como PEI
sugerido por el Ministerio de Educación Nacional. [47]
La adquisición y el desarrollo de la Lengua de Señas (LSC).
Identificación social y emocional con sus pares
Creación, interiorización y formulación de hipótesis sobre el mundo.
Acceso a la lengua escrita como práctica social y como instrumento
cognitivo.
Conocimiento y apropiación de los contenidos culturales dentro de la
institución educativa.
La integración al mundo laboral y profesional.
Conocimientos previos
Se debe tener en cuenta que los materiales generados están encaminados a una
población infantil, por tanto hasta ese punto se está iniciando el proceso de
42
enseñanza y no existe una serie de conocimientos previos necesarios para poder
asimilar el material generado, sin embargo para poder manejar la herramienta
tecnológica es necesario tener habilidades con el dispositivo en el cual se está
desplegando la aplicación o estar con un adulto y/o docente que guie el proceso
de interacción del niño; se recomienda las siguientes habilidades y conocimientos
previos, sin estos ser obligatorios para el manejo del material propuesto
- Componentes de lengua escrita a nivel básico.
- Identificación espacio-temporal
- Nociones básicas de lengua de señas
- Alfabeto dactilológico
Fuentes de información
Para la construcción del material pedagógico se establece como referencia el
marco teórico descrito en este proyecto, el cual indica las causas y necesidades
específicas de la población objetivo, así como la fundamentación teórica de la
lengua de señas, su importancia y manejo.
Además de estas fuentes se tuvo en cuenta el conocimiento y experiencia
brindado por Angélica Lineros y Jesica Lorena Gutiérrez, personas dedicadas a la
enseñanza de la lengua de señas.
Modelo educativo a utilizar
El modelo educativo a utilizar corresponde al que se implantaría en el aula de
clase en el cual se emplee la herramienta; los contenidos desarrollados se pueden
adaptar a cualquier modelo educativo que se requiera y será por tanto su uso a
discreción del docente, por lo cual este deberá adaptar el modelo educativo que se
utiliza en su aula para poder integrar esta herramienta.
Elementos de motivación
Se tendrá como elementos de motivación la actividad propuesta para la aplicación,
para lo que se plantea el juego concéntrese con distintas señas, buscando mejorar
la memoria y la identificación de los conceptos con sus respectivas señas,
permitiendo familiarizar al niño con las señas y que estas sean de más fácil
recordación.
43
6.1.1.2. Glosario
Se establece el siguiente glosario como referencia para los distintos conceptos
usados en el desarrollo del material multimedia para la aplicación:
Tabla 11. Glosario referente al desarrollo
Palabra Definición
App
Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento.
Dactilología La dactilología es un sistema de comunicación que transmite
información mediante el uso de los dedos de la mano. Este sistema forma parte auxiliar de la fonología de las lenguas de señas
FENASCOL
Acrónimo que hace referencia a la Federación Nacional de Sordos de Colombia, organización que busca contribuir a mejorar la calidad de vida de las personas sordas a través de la defensa de sus derechos y la realización de acciones y programas que respondan a sus necesidades.
Google Play Store Plataforma de distribución de aplicaciones móviles para los
dispositivos con sistema operativo Android, así como una tienda en línea desarrollada y operada por Google.
INSOR
Acrónimo que hace referencia al Instituto Nacional Para Sordos que busca promover, desde el sector educativo, el desarrollo e implementación de política pública para la inclusión social de la población sorda.
LSC Acrónimo para Lengua de señas colombiana
MINTIC
Acrónimo para el Ministerio de Tecnologías de la información y las Comunicaciones el cual es la entidad que se encarga de diseñar, adoptar y promover las políticas, planes, programas y proyectos del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
OMS Acrónimo para Organización Mundial de la Salud la cual es la autoridad directiva y coordinadora de la acción sanitaria en el sistema de las Naciones Unidas.
PEI Acrónimo de Proyecto Educativo Institucional el cual es la ruta de navegación de una institución educativa.
TIC
Acrónimo que hace referencia a Tecnologías de la Información y la Comunicación, estas son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro
44
6.1.2 Revisar alternativas de solución
Tabla 12. MeISE – Fase Conceptual - Actividad 1.2.
Actividad Artefacto
Revisar alternativas de solución Estudio de alternativas
6.1.2.1. Estudio de alternativas
Para poder realizar dicho estudio, se parte del análisis de las distintas
herramientas que se plantearon como antecedentes del proyecto, las cuales
permitieron identificar una serie de problemáticas y características presentes en el
software, enfocados a la enseñanza de la lengua de señas, por tanto a
continuación se enumeran las características que se determinaron luego del
análisis realizado.
Situación Actual.
En este momento no se encuentra en el mercado una aplicación móvil diseñada
para difundir la lengua de señas colombiana. En otra medida es de aclarar que los
materiales encontrados para niños del rango de edad propuesto son escasos y no
tienen la cantidad de vocabulario necesario.
Mejoras al material multimedia
Para el desarrollo del material multimedia, se determinaron las siguientes
características las cuales generan un contenido que presenta mejoras frente a las
aplicaciones analizadas.
Subtítulos en los videos generados.
Se debe contar con varias fuentes para la distribución del material, por tal
razón se establece como medios, la aplicación y un canal de YouTube, la
calidad del video de 720 p para los canales de YouTube y 350 p para los
videos en la aplicación, esto por temas de rendimiento en la descarga de
los clips de video.
45
Videos cortos y listas de reproducción que presenten el material de acuerdo
a la categoría presentada.
Graficas que permitan relacionar al niño con el concepto presentado.
Claridad en las señas mostradas.
Repetición de la seña mostrada en el video
Dimensionamiento del proyecto
Para determinar el tamaño del proyecto se tomaron en cuenta las necesidades
educativas que tiene la población objetivo, así mismo se determinó un vocabulario
acorde a los requerimientos adecuados que cubren distintas áreas de
conocimiento vitales para el desarrollo cognitivo del niño, por tal razón se
estableció un vocabulario de 230 palabras, divididas en varias categorías, las
cuales se presentaron en video y se instauró una actividad que permite afianzar el
aprendizaje de las mismas. El detalle del vocabulario presente en la aplicación se
puede encontrar en el Anexo D “Vocabulario empleado para el aprendizaje en la
APP EXPRESA.”
Se generan dos cuentos infantiles con los cuales, se presenta de forma agradable
los procesos narrativos de la lengua de señas colombiana, así mismo permite
establecer conexiones del vocabulario aprendido con los cuentos narrados.
Finalmente se generó una serie de videos de instrucciones, mediante los cuales
los niños y docentes pueden tener una guía en el proyecto.
6.1.3 Elaborar un estudio de riesgos
Tabla 13. MeISE – Fase Conceptual – Actividad 1.3.
Actividad Artefacto
Elaborar un estudio de riesgos Lista de riesgos
46
6.1.3.1. Lista de riesgos
Se establecen dos escenarios sobre los cuales pueden existir riesgos, siendo
estos la aplicación generada y el contenido multimedia presente en la misma,
dichos riesgos se presentan a continuación.
Riesgo: Baja de la aplicación del Google Play Store
Impacto: Alto
Forma de mitigar impacto: Se deberá publicar la APK de la aplicación en
un sitio Web que continúe con la difusión del proyecto.
Riesgo: Baja del servidor multimedia con los videos del proyecto
Impacto: Alto
Forma de mitigar impacto: Establecer un nuevo hosting el cual sea libre y
de confiabilidad, reprocesar APK y volver a publicar con una nueva versión
de la aplicación.
Riesgo: Cambio de estado de derechos de autor sobre imágenes o
contenidos del proyecto, prohibición de reproducciones para fines lucrativos
Impacto: Bajo
Forma de mitigar impacto: Reemplazar el material buscando alternativas
en la red o generando dicho material.
Riesgo: Publicación de nuevas versiones del S.O Android, problemas de
compatibilidad
Impacto: Medio
Forma de mitigar impacto: Se debe verificar la funcionalidad del aplicativo
en la nueva versión, en caso de existir un bug se debe reportar y esperar
por una solución para la compatibilidad de la aplicación.
Riesgo: Cambio en las señas publicadas para la aplicación
Impacto: Medio
Forma de mitigar impacto: Generar el material con el cambio propuesto
por el INSOR, reprocesar APK y volver a publicar con una nueva versión de
la aplicación.
47
6.1.4 Conformar del equipo de trabajo y el plan inicial de desarrollo
Tabla 14. MeISE – Fase Conceptual – Actividad 1.4.
Actividad Artefacto
Conformar del equipo de trabajo y el plan inicial de desarrollo
Plan Inicial
Conformación del equipo de trabajo
Programación de actividades
Asignación de responsables
Tiempo estimado de actividades
6.1.4.1. Plan Inicial
El plan inicial se estableció con el fin de describir los procesos claves para el
desarrollo, dicho plan se realizó al inicio del proyecto, su ejecución y cumplimiento
Conformación del equipo de trabajo
Se establecen los siguientes roles de acuerdo a las necesidades del proyecto:
Rol Líder de proyecto
Este rol es el encargado de gestionar los recursos disponibles para el proyecto,
realiza la asignación de tareas y verifica el cumplimiento del cronograma que
se está siguiendo, realiza tareas administrativas y establece parámetros de
aceptación a las distintas actividades realizadas en el proyecto.
Rol Producción multimedia
Es el encargado de la producción del material multimedia necesario para el
desarrollo del proyecto, se encarga de la producción, edición y publicación de
los videos necesarios tanto en la aplicación como en el canal de YouTube, así
mismo provee material gráfico para la reproducción del aplicación,
procesamiento de imágenes y videos, adaptación de imágenes a formato svg,
entre otras tareas.
Rol Desarrollador
Encargado del diseño, codificación y publicación de la aplicación para Android,
generación del empaquetado web por medio de Apache Cordova, generación
48
de la documentación necesaria tales como manual de usuario, manual de
instalación, generación de UML necesarios.
Rol Pruebas
Encargado de realizar la simulación de la aplicación en distintos dispositivos
usando virtualizadores, además de realizar la instalación de la aplicación en
dispositivos reales con distintas configuraciones de display, así mismo se
encarga de probar las funcionalidades en distintas versiones de Android,
reporta Bug´s al rol Desarrollador para su respectiva corrección y publicación
en el market de google.
El equipo de trabajo se conforma por 3 personas que interfirieron en el desarrollo
de la aplicación, asumiendo en varios casos múltiples roles al momento de la
implantación del proyecto.
Tabla 15. Definición del equipo de trabajo y sus roles
Miembro del equipo Rol Asignado
Jhonny Alejandro Pérez
Rol Líder de proyecto
Rol Producción multimedia
Rol Desarrollador
Luz Adriana Ruiz Rol Pruebas
Rol Producción multimedia
Miguel Ángel Maldonado Rol Producción multimedia
Programación de actividades
La programación de las distintas actividades obedece a lo establecido en la
metodología y su ejecución se detalla en el siguiente cronograma.
Etapa Definición
Figura 22. Cronograma Etapa Definición
49
Etapa Desarrollo
Figura 23. Cronograma Etapa Desarrollo
Asignación de responsables
Se realiza la asignación de los responsables de acuerdo al nivel de impacto en el
proyecto y en concordancia con el rol asignado.
Etapa Definición
Tabla 16. Asignación de responsables – Etapa Definición
Nombre de tarea Responsable
Analizar necesidades educativas Jhonny Alejandro Pérez
Revisar alternativas de solución Jhonny Alejandro Pérez
Elaborar estudio de riesgos Jhonny Alejandro Pérez
Conformación Equipo de trabajo Jhonny Alejandro Pérez
Identificar funcionalidades a alcanzar
Jhonny Alejandro Pérez , Miguel Ángel Maldonado,
Luz Adriana Ruiz
Establecer criterios de medición de calidad
Jhonny Alejandro Pérez
Identificar requisitos funcionales y no funcionales
Jhonny Alejandro Pérez
Establecer arquitectura del software Jhonny Alejandro Pérez
Diseño comunicación del software Jhonny Alejandro Pérez, Miguel Ángel Maldonado
Diseño de iteraciones para cubrir las funcionalidades
Jhonny Alejandro Pérez, Miguel Ángel Maldonado
Priorizar iteraciones Jhonny Alejandro Pérez,
Luz Adriana Ruiz
50
Etapa Desarrollo
Tabla 17. Asignación de responsables – Etapa Desarrollo
Nombre de tarea Responsable
Realizar plan de trabajo para la iteración
Jhonny Alejandro Pérez
Elaborar diseño computacional Jhonny Alejandro Pérez, Miguel Angel Maldonado
Refinar diseño de navegación Jhonny Alejandro Pérez, Miguel Ángel Maldonado
Refinar prototipo de interfaz Miguel Ángel Maldonado
Desarrollo de los componentes Jhonny Alejandro Pérez
Prueba de componentes Luz Adriana Ruiz
Integración a desarrollo previo Jhonny Alejandro Pérez
Realización de pruebas de integración
Luz Adriana Ruiz
Entrega del producto al usuario Jhonny Alejandro Pérez
Evaluación de calidad y satisfacción del cliente
Jhonny Alejandro Pérez, Luz Adriana Ruiz
Evaluar conveniencia de un nuevo incremento
Jhonny Alejandro Pérez, Luz Adriana Ruiz
Desarrollo de incremento Jhonny Alejandro Pérez
Entrega Proyecto Jhonny Alejandro Pérez
Tiempo estimado de actividades
El tiempo estimado para el desarrollo del proyecto fue de 16 semanas, dicha
discriminación se dio por medio del cronograma; al momento del desarrollo se
cumplió con dicho cronograma presentando algunos retrasos los cuales fueron
compensándose con el desarrollo de actividades simultáneamente.
6.1.5 Identificar la funcionalidad que se pretende alcanzar con el software
Tabla 18. MeISE – Fase Conceptual – Actividad 1.5.
Actividad Artefacto
Identificar la funcionalidad que se pretende alcanzar con el software
Modelo de actores
Tipos de usuario
Características
Modelo de casos de uso
Diagrama de casos de uso
51
6.1.5.1. Modelo de actores
Se considera como actor de la aplicación cualquier individuo o grupo de individuos
que interactúan con las funcionalidades de la aplicación, para lo cual se define el
siguiente actor:
Tabla 19. Actores que interactúan con la aplicación
Actor Descripción
Usuario App Persona que consulta la aplicación para buscar información acerca de la lengua de señas colombiana
Se define un único perfil de usuario el cual está asociado a la instalación de la
aplicación en el dispositivo, así mismo las funcionalidades de la aplicación estarán
totalmente disponibles para dicho usuario.
La aplicación está diseñada para ser una herramienta pedagógica que sea usada
por medio de los docentes para incentivar a los niños en los procesos
pedagógicos, por tal razón el desarrollo de las actividades de la aplicación y la
exploración del material multimedia generado, debería llevarse a cabo con el
acompañamiento de un docente que guie el manejo básico de la aplicación, de
igual manera la aplicación está disponible para personas oyentes que desean
aprender la lengua de señas y niños que no requieren el acompañamiento.
6.1.5.2. Modelo de casos de uso
Se definen los siguientes casos de uso para poder describir el comportamiento de
la aplicación a partir de los requerimientos funcionales y no funcionales obtenidos,
los cuales se describen más delante dentro de este documento.
El aplicativo se compone de un único módulo principal el cual se llama
AppExpresa.
52
Figura 24. Módulo Aplicación Expresa.
Figura 25. Casos de uso aplicación Expresa
uc Modulo App
CU07 Abrir Videos
VocabularioCU02 Consultar
Palabras
Módulo App
CU01 Iniciar
Aplicación
Usuario
CU03 Consultar
Cuentos
CU05 Consultar
Ayuda
CU06 Consultar
Contacto
CU04 Consultar
Juegos
CU08 Abrir Videos
Cuentos
CU09 Iniciar Juego
CU10 Abrir Videos
Ayuda«extend»
«extend»
«extend»
«extend»
«extend»
«extend»
«extend»
«extend»
«extend»
53
Se especifican los distintos casos de uso obtenidos, así como las pre-condiciones y post-condiciones de esta. Tabla 20. Especificación de caso de uso N°1 - Iniciar aplicación
ID CU01
Nombre caso de uso
Iniciar aplicación
Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se mostrarán as opciones disponibles
Actores Usuario
Pre-condiciones El usuario ejecuta la aplicación
Post-condiciones Se mostrará la ventana principal de la aplicación
Referencias cruzadas
Extendido por: CU02 Consultar Palabras, CU03 Consultar Cuentos, CU04 Consultar Juegos, CU05 Consultar Ayuda, CU06 Consultar Contacto
Tabla 21. Especificación de caso de uso N°2 - Consultar Palabras
ID CU02
Nombre caso de uso
Consultar Palabras
Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá consultar las palabras disponibles.
Actores Usuario
Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Palabras.
Post-condiciones Se despliega ventana para seleccionar la categoría de palabras que se desea consultar.
Referencias cruzadas
Extendido por: CU07 Abrir Videos Vocabulario
54
Tabla 22. Especificación de caso de uso N°3 - Consultar Cuentos
ID CU03
Nombre caso de uso
Consultar Cuentos
Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá consultar los cuentos disponibles
Actores Usuario
Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Cuentos
Post-condiciones La interfaz de selección de cuentos estará habilitada
Referencias cruzadas
Extendido por: CU08 Abrir Videos Cuentos
Tabla 23. Especificación de caso de uso N°4 - Consultar Juegos
ID CU04
Nombre caso de uso
Consultar Juegos
Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá consultar los juegos disponibles
Actores Usuario
Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Juegos
Post-condiciones La interfaz de selección de juegos estará habilitada
Referencias cruzadas
Extendido por: CU09 Iniciar Juego
55
Tabla 24. Especificación de caso de uso N°5 - Consultar Ayuda
ID CU05
Nombre caso de uso
Consultar Ayuda
Descripción Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá consultar las ayudas disponibles para la aplicación
Actores Usuario
Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Ayuda
Post-condiciones La interfaz de selección de Ayuda estará habilitada
Referencias cruzadas
Extendido por: CU10 Abrir Videos Ayuda
Tabla 25. Especificación de caso de uso N°6 - Consultar Contacto
ID CU06
Nombre caso de uso
Consultar Contacto
Descripción
Desplegará la interfaz gráfica del programa donde se podrá ver la información referente al proyecto y las direcciones del proyecto
Actores Usuario
Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado El usuario debe elegir la opción Contacto
Post-condiciones Ninguna
Referencias cruzadas
Ninguna
56
Tabla 26. Especificación de caso de uso N°7 - Abrir Videos Vocabulario
ID CU07
Nombre caso de uso
Abrir Videos Vocabulario
Descripción Desplegará por medio de un popup el video de la palabra que se selecciona, este cargado desde un repositorio web.
Actores Usuario
Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado Haber seleccionado alguna categoría de video
Post-condiciones Cerrar popup generado al terminar la reproducción del video con la seña deseada haciendo clic sobre este.
Referencias cruzadas
Ninguna
Tabla 27. Especificación de caso de uso N°8 - Abrir Videos Cuentos
ID CU08
Nombre caso de uso
Abrir Videos Cuentos
Descripción Desplegará por medio de un popup el video con el cuento que se selecciona, este cargado desde un repositorio web.
Actores Usuario
Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado Haber seleccionado algún cuento
Post-condiciones Cerrar popup generado al terminar la reproducción del video con la seña deseada haciendo clic sobre este.
Referencias cruzadas
Ninguna
57
Tabla 28. Especificación de caso de uso N°9 - Iniciar Juego
ID CU09
Nombre caso de uso
Iniciar Juego
Descripción Desplegará la interfaz gráfica del juego seleccionado de acuerdo a la categoría de palabras que se desea.
Actores Usuario
Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado Seleccionar categoría de palabras que se desean en la actividad.
Post-condiciones Valida el número de clics y tiempo implementado en la actividad.
Referencias cruzadas
Ninguna
Tabla 29. Especificación de caso de uso N°10 - Abrir Videos Ayuda
ID CU10
Nombre caso de uso
Abrir Videos Ayuda
Descripción
Desplegará por medio de un popup el video con las instrucciones de la categoría que se requiere esto cargado desde un repositorio web.
Actores Usuario
Pre-condiciones La aplicación debe haberse iniciado Seleccionar la categoría en la cual se requiere ayuda.
Post-condiciones Cerrar popup generado al terminar la reproducción del video con la instrucción deseada haciendo clic sobre este.
Referencias cruzadas
Ninguna
58
6.1.6 Establecer los criterios de medición de calidad del proceso
Actividad Artefacto
Establecer los criterios de medición de calidad del proceso
Modelo de aceptación
Aspectos Pedagógicos
Aspectos Técnicos
6.1.6.1. Modelo de aceptación
Se establecen las características mínimas sobre las cuales la aplicación podrá
aceptarse y sobre las cuales se iniciaran los procesos de iteración para la
refinación de estas.
Aspectos Pedagógicos
Las señas deberán corresponder a las definidas para la lengua de señas
colombiana
Los contenidos temáticos de las categorías del vocabulario deben ser
acorde a las señas que normalmente un niño debería aprender entre los 3
a los 6 años.
Deberá existir imágenes que relacionen al niño con la seña que se desea
enseñar
Deberá existir apoyo visual en las instrucciones que mejoren la
comprensión de estas.
Todo video en el cual se presenten señas deberá estar subtitulado para la
compresión de aquellas personas que no manejan el LSC.
Aspectos Tecnológicos
El tamaño generado del APK no deberá superar los 50 mb, por políticas de
Google Play
Los videos generados deberán tener una resolución acorde al tamaño de
los dispositivos sin que afecte la calidad de los mismos, ni el tiempo de
carga de los videos.
El código generado deberá estar descrito por medio de comentarios
Las librerías necesarias para el despliegue de la aplicación se incluirán en
el APK.
59
La aplicación funcionara en las dos orientaciones de pantalla disponibles
Landscape y Portrait
EL diseño de la aplicación tendrá componentes que la harán responsive
Deberá ser compatible con la versión de Android 4.0 en adelante.
6.2 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE ANÁLISIS Y DISEÑO
INICIAL
Es necesario realizar esta fase para establecer las características que tendrá la
aplicación, así como las funcionalidades que abarcara el desarrollo de este
proyecto. A continuación se enumeran cada una de las actividades descritas:
6.2.1 Establecer Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que se cubrirán con el software
Tabla 30. MeISE – Fase Análisis y Diseño – Actividad 2.1.
Actividad Artefacto
Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que se cubrirán
con el software
Modelo de requisitos
Requerimientos Funcionales
Requerimientos No Funcionales
6.2.1.1. Modelo de requisitos
A continuación se podrá encontrar los requerimientos funcionales y no funcionales
que tendrá la aplicación.
Requerimientos Funcionales
Tabla 31. Requerimiento Funcional N°1 - Presentar Interfaz gráfica inicial
ID RF001
Nombre Presentar Interfaz gráfica inicial
Descripción
La aplicación desplegará una interfaz gráfica inicial en donde el usuario podrá elegir cualquiera de las opciones principales (Alfabeto, Palabras, Cuentos, Juegos, Ayuda y Contacto)
Entradas Inicio de la aplicación por parte del usuario en su tablet o celular.
Salidas Aplicación cargada en dispositivo
60
Tabla 32. Requerimiento Funcional N°2 - Navegabilidad del aplicativo
ID RF002
Nombre Navegabilidad del aplicativo
Descripción La aplicación tendrá una serie de mecanismo que permitirán al usuario navegar entre las distintas opciones presentadas.
Entradas Selección de opción a la cual se desea volver.
Salidas Re direccionamiento de la aplicación a alguna de las opciones
Tabla 33. Requerimiento Funcional N°3 - Consultar Alfabeto
ID RF003
Nombre Consultar Alfabeto
Descripción La aplicación permite desplegar los videos asociados al alfabeto dactilológico
Entradas Selección de letra para consultar.
Salidas Video con la seña de la letra seleccionada en alfabeto dactilológico
Tabla 34. Requerimiento Funcional N°4 - Seleccionar categoría Vocabulario
ID RF004
Nombre Seleccionar categoría de Vocabulario
Descripción La aplicación permite desplegar las categorías asociadas al vocabulario de la aplicación
Entradas Selección de categoría para consultar.
Salidas Palabras asociadas a la categoría
Tabla 35. Requerimiento Funcional N°5 - Seleccionar palabra Vocabulario
ID RF005
Nombre Seleccionar palabra del Vocabulario
Descripción La aplicación permite desplegar el video de la palabra seleccionada
Entradas Selección palabra para consultar.
Salidas Video con la seña de la palabra seleccionada en LSC
61
Tabla 36. Requerimiento Funcional N°6 - Seleccionar cuento que se desea
ID RF006
Nombre Seleccionar cuento que se desea ver
Descripción La aplicación permite desplegar el video del cuento que se desea consultar.
Entradas Selección del cuento para consultar
Salidas Video con el cuento seleccionada narrado en LSC
Tabla 37. Requerimiento Funcional N°7 - Seleccionar actividad
ID RF007
Nombre Seleccionar actividad
Descripción La aplicación permite iniciar la actividad del concéntrese
Entradas Categoría de actividad que se desea tener
Salidas Actividad de concéntrese
Tabla 38. Requerimiento Funcional N°8 - Notificar tiempo y numero de clics
ID RF008
Nombre Notificar tiempo y numero de clics
Descripción La actividad al finalizar la totalidad de esta informa el número de clic y el tiempo empleado en esta
Entradas Resultados de parejas en la actividad
Salidas Tiempo y numeró de clics necesarios
Tabla 39. Requerimiento Funcional N°9 - Consultar instrucciones
ID RF009
Nombre Consultar instrucciones
Descripción La aplicación permite desplegar el video de la categoría sobre la cual se requiere instrucciones en LSC.
Entradas Selección de la categoría sobre la cual se requiere las instrucciones
Salidas Video con las instrucciones de la categoría seleccionada impartidas en LSC
62
Tabla 40. Requerimiento Funcional N°10 - Consultar información contacto
ID RF010
Nombre Consultar información contacto
Descripción La aplicación permite muestra la información del proyecto y los links de contacto
Entradas Selección de la opción contacto
Salidas Ventana con toda la información referente al proyecto
Tabla 41. Requerimiento Funcional N°11 - Reproducción de videos
ID RF011
Nombre Reproducción de videos
Descripción La aplicación permite la reproducción de los videos asociados a esta
Entradas Selección del video
Salidas Reproducción del video
Requerimientos No Funcionales
Tabla 42. Requerimiento No Funcional N°01 - Usabilidad
ID RNF01
Nombre Usabilidad
Descripción
El usuario podrá usar la aplicación sin tener dificultades en su manejo con un buen rendimiento y alta facilidad de aprendizaje en el manejo de su interfaz
Tipo Funcionalidad
Prioridad Alta
Tabla 43. Requerimiento No Funcional N°02 - Accesibilidad
ID RNF02
Nombre Accesibilidad
Descripción Hace referencia a que tan fácil será para las personas con alguna discapacidad auditiva use la aplicación
Tipo Funcionalidad
Prioridad Alta
63
6.2.2 Establecer la arquitectura del software
Tabla 44. MeISE – Fase Análisis y Diseño – Actividad 2.2.
Actividad Artefacto
Establecer la arquitectura del software
Descripción de la arquitectura
6.2.2.1. Descripción de la arquitectura
Para el desarrollo de esta aplicación se usa el patrón modelo vista controlador
(MVC), mediante este patrón de arquitectura se separan los datos y la lógica del
negocio de la interfaz planteada, la cual presenta por medio del siguiente
diagrama de paquetes, las definiciones realizadas para la aplicación.
Figura 26. Diagrama de paquetes con el patrón MVC.
El diagrama de paquetes se encontrará detallado en el Anexo E como “Diagrama
de paquetes detallado”, en este se especifican las relaciones que existen entre los
diferentes componentes de la aplicación.
64
6.2.3 Elaborar el diseño educativo
Tabla 45. MeISE – Fase Análisis y Diseño – Actividad 2.3.
Actividad Artefacto
Elaborar el diseño educativo
Modelo educativo
Objetivo terminal
Sub-objetivos
Tareas de aprendizaje
6.2.3.1. Modelo educativo
Objetivo terminal
Enseñar las señas de uso común de la lengua de señas colombiana a niños de 3 a
6 años de edad.
Sub-objetivos
Establecer relaciones entre las imágenes mostradas y las señas que se
desean enseñar.
Categorizar los distintos objetos de acuerdo a sus características comunes.
Mejorar los procesos psicomotores del niño por medio de la estimulación
física.
Estimular procesos de memoria mediante la relación de imágenes con
videos de las señas.
Iniciar el contacto del niño con la lengua escrita.
Tareas de aprendizaje
Para la aplicación se estableció una sola actividad que refuerza los conocimientos
adquiridos en la exploración de los distintos videos presentes en el vocabulario,
sin embargo dicha actividad podrá mostrar distintas palabras de acuerdo a las
categorías presentes en el aplicativo.
65
Tabla 46. Tarea de aprendizaje – Concéntrese LSC
Nombre de la actividad Concéntrese LSC
Propósito Mostrar las señas de la LSC
Objetivo Descubrir todas las imágenes de la grilla en el menor tiempo posible y con el menor número de clics.
Audiencia Niños entre los 3 a los 6 años de edad, docentes y personas interesadas en aprender la LSC.
Instrucciones
1. Seleccionar la categoría de palabras que se desean tener en el juego.
2. Seleccionar una de las 20 casillas presentes en la grilla, esto descubrirá una imagen.
3. Seleccionar una segunda casilla.
4. Si las grillas coinciden se despliega un video con la seña que representa la imagen que coincidió.
5. Al finalizar el video hacer clic en la zona negra para reanudar el juego.
6. Si las imágenes no coinciden se esconden nuevamente los cuadros de las imágenes.
7. El juego termina al descubrir la totalidad de las coincidencias dentro de la grilla de imágenes.
8. Establecer el tiempo y los clics que finalmente se requirieron para completar la actividad
Recursos cognitivos Memoria, percepción
6.2.4 Elaborar el diseño de comunicación general del producto
Tabla 47. MeISE – Fase Análisis y Diseño – Actividad 2.4.
Actividad Artefacto
Elaborar el diseño de comunicación general del producto
Modelo de Interfaz
Guion Multimedia
Modelo de navegación
Mapa de navegación
66
6.2.4.1. Modelo de Interfaz
Guion Multimedia
Para el desarrollo de la aplicación se establece el siguiente modelo para la interfaz
de usuario, el cual sirvió como guía para establecer la posición y configuración
necesaria para el desarrollo de la aplicación, siendo por tanto el primer prototipo
de la aplicación, así mismo se presentan las convenciones que se utilizaran para
describir la interfaz propuesta.
Tabla 48. Interfaces utilizadas para el guion multimedia.
Nombre Interfaz Identificador Descripción Número de ventanas
Índex A Sirve para mostrar las principales opciones de la aplicación
2
Dactilológico B Muestra el alfabeto dactilológico con sus respectivos videos
3
Vocabulario C Muestra el vocabulario presente en la aplicación
4
Cuentos D Muestra los cuentos que pueden consultar los niños
3
Juegos E Permite seleccionar las actividades que se desean desarrollar
4
Ayuda F Permite navegar por los videos asociados a las ayudas de la aplicación
3
Contacto G Permite mostrar la información referente al proyecto
1
Pantalla de carga
H Se muestra entre la carga de cada una de las ventanas de la aplicación
1
A continuación se detallan las plantillas de diseño sobre las cuales se efectuara el
desarrollo de la aplicación:
67
Interfaz: A – Índex
Figura 27. Prototipo Interfaz Índex.
Interfaz B - Alfabeto
Figura 28. Prototipo Interfaz Alfabeto.
69
Interfaz D - Cuentos
Figura 30. Prototipo Interfaz Cuentos.
Interfaz F - Ayuda
Figura 31 . Prototipo Interfaz Ayuda.
71
Interfaz G - Contacto
Figura 33. Prototipo Interfaz Contacto.
Interfaz H - Pantalla de Carga
Figura 34. Prototipo Interfaz Pantalla de Carga.
72
6.2.4.2. Modelo de Navegación
La aplicación consta de un conjunto de páginas web empaquetadas y relacionadas
mediante una vista web creado mediante el Framework Apache Cordova, este se
encarga de empaquetar y establecer el uso de los distintos recursos del dispositivo
mediante Apis del propio Framework, por tanto para el diseño de la aplicación se
establece el uso de páginas HTML para la presentación, JavaScript para el
manejo de funciones y cambios en el árbol DOM y CSS para el manejo de estilos
gráficos.
La navegación del sitio presenta una forma de estrella donde la página principal
unifica las funcionalidades del aplicativo, se presenta a continuación el modelo de
navegación establecido para la aplicación.
Figura 35. Modelo de navegación inicial.
73
6.3 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DEL PLAN DE ITERACIONES
Es necesario establecer el plan de iteraciones para determinar la manera en la
cual se desarrollaran los distintos módulos presentes en la aplicación, esto permite
además limitar el alcance y establecer un plan de trabajo que responda al
cronograma establecido.
6.3.1 Diseño de iteraciones
Tabla 49. MeISE – Fase Plan de Iteraciones – Actividad 3.1.
Actividad Artefacto
Diseño de iteraciones Plan de Iteraciones
6.3.1.1. Plan de Iteraciones
Se establecen tres iteraciones para el desarrollo de los distintos módulos
presentes en la aplicación, esto de acuerdo al cronograma definido.
Dichas iteraciones generaron tres APK los cuales fueron subidos a la plataforma
de Google Play.
Tabla 50. Iteraciones definidas para el proyecto.
Iteración Fecha de
inicio Fecha terminación de
desarrollo Días
presupuestados Fecha de
publicación
1 10/02/2015 04/04/2015 53.5 11/06/2015
2 20/04/2015 02/05/2015 12 16/06/2015
3 23/05/2015 25/05/2015 2 17/06/2015
El desarrollo de estas interacciones responde a los siguientes objetivos
pedagógicos y se desarrollan mediante la generación de los módulos que
componen el funcionamiento de la aplicación.
74
Tabla 51. Versiones desarrolladas
Versión APK
Módulos desarrollados
Objetivos pedagógicos impactados
V1
Módulo Alfabeto Establecer relaciones entre las imágenes mostradas y las señas que se desean enseñar.
Módulo Palabras Categorizar los distintos objetos de acuerdo a sus características comunes.
Módulo Cuentos Mejorar los procesos psicomotores del niño por medio de la estimulación física.Módulo Contacto
V2 Módulo
Actividades Estimular procesos de memoria mediante la relación de imágenes con videos de las señas.
V3 Módulo Ayuda Iniciar el contacto del niño con la lengua escrita.
6.3.2 Priorización de iteraciones
Tabla 52. MeISE – Fase Plan de Iteraciones – Actividad 3.2.
Actividad Artefacto
Priorización de iteraciones Lista de Iteraciones Priorizadas
6.3.2.1. Lista de Iteraciones Priorizadas
Se establecen los módulos que componen la aplicación, estos tienen el siguiente
impacto de acuerdo a los contenidos temáticos que abordan.
Tabla 53. Lista de módulos y el impacto que tienen en el proyecto
Módulo Impacto
Módulo Alfabeto Alto
Módulo Palabras Alto
Módulo Cuentos Medio
Módulo Contacto Bajo
Módulo Juegos Alto
Módulo Ayuda Medio
75
Así mismo se establece un plan general para el desarrollo de cada uno de estos
módulos:
1. Empaquetar aplicación mediante Apache Cordova
2. Establecer navegación necesaria
3. Diseñar MVC para las interfaces impactadas
4. Generación de navegación básica (links)
5. Adaptación de funciones específicas (Jquery)
6. Generación de CSS para mejorar el diseño
7. Elaboración de cambios para dispositivos de distintas resoluciones
8. Cambios para generar comportamientos responsive
9. Publicar en Google Play la versión obtenida
Finalmente se desarrolló la aplicación en tres versiones las cuales respondieron al
desarrollo de los módulos propuestos para esta.
6.4 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DISEÑO COMPUTACIONAL
Para el desarrollo de esta fase se establecen tres iteraciones, por tanto deberá
existir tres diseños computacionales que describan los desarrollos generados en
cada una de las iteraciones, por tanto se presenta a continuación los resultados
obtenidos de dicho desarrollo.
6.4.1 Plan de trabajo de las iteraciones
Tabla 54. MeISE – Fase Diseño Computacional – Actividad 4.1.
Actividad Artefacto
Plan de trabajo de las iteraciónes
Planes de trabajo
Plan de trabajo Iteración 1
Plan de trabajo Iteración 2
Plan de trabajo Iteración 3
6.4.1.1. Planes de trabajo
Plan de trabajo Iteración 1
Tabla 55. Plan de trabajo para la iteración 1.
76
Plan de trabajo Iteración 1 aplicación Expresa
Nombre de la tarea Responsables Tiempo
estimado (Días)
Tiempo real (Días)
Impacto (Días)
Impacto (%)
1. Definición de funcionalidad a alcanzar
Jhonny Pérez 1,5 1 -0,5 -33,33
2. Generación de aplicación base mediante Apache Cordova
Jhonny Pérez 2 1 -1 -50
3. Determinar estructura de páginas a usar y navegación
Jhonny Pérez 4 2 -2 -50
4. Buscar contenido libre multimedia para su uso
Jhonny Pérez Luz Adriana Ruiz
5 3 -2 -40
5. Generación de contenido multimedia necesario (videos e imágenes)
Jhonny Pérez Luz Adriana Ruiz
5 10 5 100
6. Edición de videos con las señas
Jhonny Pérez 8 10 2 25
7. Publicación y subtitulado de videos
Jhonny Pérez Luz Adriana Ruiz
4 5 1 25
8. Integración imágenes a la aplicación
Jhonny Pérez 2 2 0 0
9. Integración videos a la aplicación
Jhonny Pérez 3 3 0 0
10. Establecer funciones JavaScript para manejar eventos
Jhonny Pérez 8 10 2 25
11. Generación de hojas de estilo para usar
Jhonny Pérez 4 5 1 25
12. Integración de dichas hojas y adaptación responsive de la aplicación
Jhonny Pérez 4 6 2 50
13. Mejoras de diseño establecido
Miguel Maldonado
1 3 2 200
14. Compilación empaquetado Cordova
Jhonny Pérez 1 1 0 0
15. Publicación del APK en Google Play
Jhonny Pérez 1 1 0 0
77
Plan de trabajo iteración 2
Tabla 56. Plan de trabajo para la iteración 2.
Plan de trabajo Iteración 2 aplicación Expresa
Nombre de la tarea Responsables Tiempo
estimado (Días)
Tiempo real (Días)
Impacto (Días)
Impacto (%)
1. Definición de funcionalidad a alcanzar
Jhonny Pérez 0,5 0,5 0 0,00
2. Determinar estructura de páginas a usar y navegación
Jhonny Pérez 0,5 0,5 0 0
3. Establecer dinámica de juego
Jhonny Pérez 1 0,5
4. Integración imágenes a la aplicación
Jhonny Pérez 1 1 0 0
5. Integración videos a la aplicación
Jhonny Pérez 1 1 0 0
6. Establecer funciones JavaScript para manejar eventos del juego
Jhonny Pérez 3 7 4 133,33
7. Generación de hojas de estilo para usar
Jhonny Pérez 1 3 2 200
8. Integración de dichas hojas y adaptación responsive de la aplicación
Jhonny Pérez 1 1 0 0
9. Mejoras de diseño establecido
Miguel Maldonado 1 0,5 -0,5 -50
10. Integración con anterior desarrollo
Jhonny Pérez 1 1 0 0
11. Compilación empaquetado Cordova
Jhonny Pérez 0,5 0,2 -0,3 -60
12. Publicación del APK en Google Play
Jhonny Pérez 0,5 0,2 -0,3 -60
78
Plan de trabajo iteración 3
Tabla 57. Plan de trabajo para la iteración 3.
Plan de trabajo Iteración 3 aplicación Expresa
Nombre de la tarea Responsables Tiempo
estimado (Días)
Tiempo real
(Días)
Impacto (Días)
Impacto (%)
1. Definición de funcionalidad a alcanzar
Jhonny Pérez 0,1 0,2 0,1 100,00
2. Generar videos con la ayuda para la aplicación
Jhonny Pérez 1 2 1 100
3. Editar videos con ayudas y subtítulos
Jhonny Pérez 0,2 1 0,8 400
5. Integración videos a la aplicación
Jhonny Pérez 0,1 0,2 0,1 100
6. Establecer funciones JavaScript para manejar eventos de la pagina
Jhonny Pérez 0,3 0,5 0,2 66,67
10. Integración con anterior desarrollo
Jhonny Pérez 0,1 0,1 0 0
11. Compilación empaquetado Cordova
Jhonny Pérez 0,1 0,1 0 0
12. Publicación del APK en Google Play
Jhonny Pérez 0,1 0,1 0 0
A continuación se presenta el resumen del resultado de los planes de trabajo.
Tabla 58. Resultados tiempo de planes de trabajo.
Tiempo Estimado Tiempo Real Días retraso % de retraso
Iteración 1 53,5 63 9,5 17,76
Iteración 2 12 16,4 4,4 36,67
Iteración 3 2 4,2 2,2 110
Total 67,5 83,6 16,1 23,85
Se puede ver que se tuvo un retraso de 16,1 días lo cual impacto en los tiempo de
desarrollo del proyecto en un 23, 85%.
79
6.4.2 Elaborar el diseño computacional
Tabla 59. MeISE – Fase Diseño Computacional – Actividad 4.2.
Actividad Artefacto
Elaborar el diseño computacional Modelo de diseño
Diagrama de clases
6.4.2.1. Modelo de diseño
Diagrama de clases
Se establece el siguiente diagrama de clases para las tres iteraciones que se
realizaron.
Figura 36. Diagrama de clases aplicación Expresa
class App Expresa
Galeria
- href: char
+ Despliega Gril la() : void
+ Obtener hRef() : char
+ Ventana() : void
Concentrese LSC
+ Compara Fichas() : boolean
+ Esconde Fichas() : boolean
+ Fin de juego() : boolean
+ Muestra Fichas() : boolean
+ Obtener Clics() : int
+ Obtener Tiempo() : int
+ Reiniciar() : boolean
+ Ventana() : void
PopUp
+ ImagenURL: char
+ Cambio Href Video() : void
+ Visibil idad BPopup() : boolean
Video
- URL: char
+ Load() : void
+ Play() : void
+ Stop() : void
Expresa
- Seleción de opcion: int
+ Ventana() : void
Grilla
- Seleción de categoria: int
+ Carga Imagenes() : byte
80
6.4.3 Refinar el diseño de navegación
Tabla 60. MeISE – Fase Diseño Computacional – Actividad 4.3.
Actividad Artefacto
Refinar el diseño de navegación Modelo de navegación refinado
Detalles modelo de navegación
6.4.3.1. Modelo de navegación refinado
Se establece un diseño más detallado del diseño de navegación establecido para
el proyecto, identificando las distintas interfaces que se requieren para la
generación de los modelos de la aplicación las cuales se usaron en cada iteración.
Detalles modelo de navegación
Figura 37. Modelo de navegación – Interfaz B – Alfabeto.
81
Figura 38. Modelo de navegación – Interfaz C – Vocabulario.
Figura 39. Modelo de navegación – Interfaz D – Cuentos.
82
Figura 40. Modelo de navegación – Interfaz E – Juegos.
Figura 41. Modelo de navegación – Interfaz F – Ayuda.
83
Figura 42. Modelo de navegación – Interfaz G – Contacto.
6.4.4 Refinar el prototipo de interfaz
Tabla 61. MeISE – Fase Diseño Computacional – Actividad 4.4.
Actividad Artefacto
Refinar el diseño de navegación Modelo de interfaz de usuario
Interfaz de usuario definida
6.4.4.1. Modelo de interfaz de usuario
Interfaz de usuario definida
Para el desarrollo de las interfaces definitivas se encontró la necesidad de generar
una interfaz que respondiera a dispositivos de distintos tamaños de pantalla, por
tal razón se estableció dos diseños para las distintas interfaces presentes en la
aplicación.
Se presenta por tanto un ejemplo de la misma ventana con tres posibles vistas, las
cuales se determinan de acuerdo al tamaño de la pantalla en la cual se esté
desplegando la aplicación:
84
Tamaño de pantalla 1280x1024 pixeles – Navegador Chrome
Figura 43. Interfaz A2- Índex en resolución 1280x1024 pixeles.
Tamaño de pantalla 1024x768 pixeles – Galaxy Note 10.1 N800
Figura 44. Interfaz A2- Índex en resolución 1024x768 pixeles.
85
Tamaño de pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3
Figura 45. Interfaz A2- Índex en resolución 1024x768 pixeles.
Se presenta la interfaz definitiva de la aplicación implementada en una pantalla de
540X960 pixeles de un Samsung Galaxy A3
Interfaz: A – Índex en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3
Figura 46. Interfaz A - Índex.
86
Interfaz B – Alfabeto en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3
Figura 47. Interfaz B - Alfabeto.
Interfaz C – Vocabulario en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3
Figura 48. Interfaz C - Vocabulario.
87
Interfaz D – Cuentos en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3
Figura 49. Interfaz D - Cuentos.
88
Interfaz F – Ayuda en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3
Figura 50 . Interfaz F - Ayuda.
Interfaz E – Juegos en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3
Figura 51. Interfaz E - Juegos.
89
Interfaz G – Contacto en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3
Figura 52. Interfaz G - Contacto.
90
Interfaz H - Pantalla Carga en pantalla 540X960 pixeles – Samsung Galaxy A3
Figura 53. Interfaz H - Pantalla Carga.
6.5 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESARROLLO
Se presentan los distintos artefactos generados en la fase de desarrollo de
acuerdo a las tres iteraciones definidas.
6.5.1 Desarrollar los componentes
Tabla 62. MeISE – Fase Desarrollo– Actividad 5.1.
Actividad Artefacto
Desarrollar los componentes
Modelo de desarrollo
Componentes desarrollados Iteración 1
Componentes desarrollados Iteración 2
Componentes desarrollados Iteración 3
6.5.1.1. Modelo de desarrollo
EL desarrollo de la aplicación consta de tres iteraciones para el desarrollo de los
tres módulos definidos para esta, se presenta a continuación en detalle los
componentes desarrollados.
91
Componentes desarrollados Iteración 1
Tabla 63. Listas de componentes desarrollados – Iteración 1
Iteración 1 aplicación Expresa
ID Nombre
Componente Librerías
asociadas Descripción
C01 Popup bpopup.js Jquery.js
Se encarga de desplegar el video con la seña y ponerlo a reproducir automáticamente
C02 Menú Nav.js Encargado de gestionar la navegación entre las distintas ventanas de la aplicación
C03 Grilla Jssor.slider.js jssor.js
Encargado de desplegar la grilla para la selección de las palabras o el alfabeto, permite desplazar las imágenes tanto horizontal como verticalmente
C04 Reproductor de
Video bpopup.js
Carga y reproduce el video de acuerdo a la selección que se realice basándose en el atributo href de la imagen
C05 Barra de
navegación footer.js
Encargada de desplegar los botones volver, home e instrucciones en los módulos impactados
C06 Ventana carga.js Encargada de mostrar la ventana en la cual se despliegan los distintos componentes
Componentes desarrollados Iteración 2
Tabla 64. Listas de componentes desarrollados – Iteración 2
Iteración 2 aplicación Expresa
ID Nombre
Componente Librerías
asociadas Descripción
C07 Concéntrese
LSC memoria.js
Se encarga de desplegar la actividad, realiza la comparación de las fichas seleccionadas, determina su concordancia, establece la finalización del juego y permite determinar el tiempo y el número de clics realizados para completarla.
92
Componentes desarrollados Iteración 3
Para la tercera iteración al ser corta y reutilizar los componentes de la iteración 1 y
la iteración 2 no requiere que se generen nuevos componentes.
6.5.2 Probar los componentes
Tabla 65. MeISE – Fase Desarrollo– Actividad 5.2.
Actividad Artefacto
Probar los componentes
Modelo de pruebas unitarias
Pruebas de los componentes
Pruebas de diseño instruccional
6.5.2.1. Modelo de pruebas unitarias
Pruebas de los componentes
Se establecen los casos de prueba con el fin de validar el correcto funcionamiento
de cada componente definido, esto por medio de la realización de la acción o la
entrada requerida y esperando que se comporte de la manera esperada, esto
permite evaluar la funcionalidad de la aplicación y se certifica o se rechaza en
caso de si cumple o no con los requerimientos del sistema.
Tabla 66. Caso de prueba CP01 - Iniciar aplicación.
ID Caso de prueba CP01
Nombre Caso de prueba CP01-Iniciar aplicación
Descripción Se probará el comportamiento del sistema al iniciar la aplicación
Precondiciones Tener instalada la aplicación
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe ejecutar en el dispositivo la aplicación tocando el launcher.
Canal Móvil
Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario inicial A - Índex
93
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C02, C06
Tabla 67. Caso de prueba CP02 - Consultar Palabras.
ID Caso de prueba CP02
Nombre Caso de prueba CP02-Consultar Palabras
Descripción Se probará si se despliega la interfaz para la selección de palabras
Precondiciones
Tener instalada la aplicación y seleccionar alguna de las opciones alfabeto o palabras en el menú de navegación.
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar alguna de las opciones alfabeto o palabras en el menú de navegación.
Canal Móvil
Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario inicial B - Alfabeto o C - Vocabulario
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para ambas interfaces
Resultado obtenido Despliegue de interfaces requeridas satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C02, C06 , C05
94
Tabla 68. Caso de prueba CP03-Consultar Cuentos.
ID Caso de prueba CP03
Nombre Caso de prueba CP03-Consultar Cuentos
Descripción Se probará si se despliega la interfaz para la selección de cuentos
Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar alguna de la opción Cuentos
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar la opción Cuento en el menú principal.
Canal Móvil
Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario D - Cuentos
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C02, C06 , C05
Tabla 69. Caso de prueba CP04-Consultar Juegos.
ID Caso de prueba CP04
Nombre Caso de prueba CP04-Consultar Juegos
Descripción Se probará si se despliega la interfaz para la selección de Juegos
Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción Juegos
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar la opción Juegos en el menú principal.
Canal Móvil
Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario E - Juegos
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
95
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C02, C06 , C05
Tabla 70. Caso de prueba CP05-Consultar Ayuda.
ID Caso de prueba CP05
Nombre Caso de prueba CP05-Consultar Ayuda
Descripción Se probará si se despliega la interfaz para la selección de Ayuda
Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción Ayuda
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar la opción Ayuda en el menú principal.
Canal Móvil
Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario F - Ayuda
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C02, C06 , C05
Tabla 71. Caso de prueba CP06-Consultar Contacto.
ID Caso de prueba CP06
Nombre Caso de prueba CP06-Consultar Contacto
Descripción Se probará si se despliega la interfaz de Contacto
Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción Contacto
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar la opción Contacto en el menú principal.
Canal Móvil
Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario G - Contacto
96
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la interfaz
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C02, C06 , C05
Tabla 72. Caso de prueba CP07-Abrir Videos Vocabulario o Alfabeto.
ID Caso de prueba CP07
Nombre Caso de prueba CP07-Abrir Videos Vocabulario o Alfabeto
Descripción Se probará si se despliega los videos seleccionados
Precondiciones
Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción vocabulario o alfabeto y seleccionar alguna de las palabras presentes en la grilla.
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar la opción Vocabulario o Alfabeto en el menú principal.
Canal Móvil
Resultado esperado
Despliegue del popup con el video, este debe reproducirse automáticamente y desaparecer al terminar el video
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para todas las categorías
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C01, C03 , C04, C06
Tabla 73. Caso de prueba CP08-Abrir Videos Cuentos.
ID Caso de prueba CP08
Nombre Caso de prueba CP08-Abrir Videos Cuentos
Descripción Se probará si se despliega los videos de los cuentos
97
Precondiciones
Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción cuentos y seleccionar alguno de ellos en el menú de navegación.
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar la opción Cuentos en el menú.
Canal Móvil
Resultado esperado
Despliegue del popup con el video, este debe reproducirse automáticamente y desaparecer al terminar el video
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para todas las categorías
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C01, C03 , C04, C06, C02
Tabla 74. Caso de prueba CP09-Iniciar Juego.
ID Caso de prueba CP09
Nombre Caso de prueba CP09-Iniciar Juego
Descripción Se probará si se despliega el juego y se puede completar
Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción juegos
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar la opción Juegos en el menú.
Canal Móvil
Resultado esperado
Despliegue de la grilla con las fichas del juegos, debe permitir descubrir las fichas con un toque de la pantalla, así mimos debe validar que existan coincidencias y debe desplegar el video luego de una de estas
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para el Juego
Resultado obtenido Despliegue de Juego satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
98
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C01, C03 , C04, C06, C02, C07
Tabla 75. Caso de prueba CP10-Abrir Videos Ayuda.
ID Caso de prueba CP10
Nombre Caso de prueba CP10-Abrir Videos Ayuda
Descripción Se probará si se despliega los videos de las Instrucciones
Precondiciones
Tener instalada la aplicación y seleccionar la opción Ayuda y seleccionar alguna de ellas en el menú de navegación.
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar la opción Ayuda en el menú y seleccionar la categoría que requiere.
Canal Móvil
Resultado esperado
Despliegue del popup con el video, este debe reproducirse automáticamente y desaparecer al terminar el video
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para todas las categorías
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
C01, C03 , C04, C06, C02
Pruebas de diseño instruccional
Para estas pruebas se los hizo uso de los anexos: “Anexo A. Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Niños”, “Anexo B. Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Docentes” y el “Anexo C. Entrevista- Problemáticas en la Educación para personas sordas”.
Los resultados obtenidos se ven reflejados en el “Resultados encuestas a niños sordos, padres de familia y pedagogos de LSC.”, dichas encuestas se realizaron
99
después de finalizar la segunda iteración, por tal razón se efectuaron cambios en el diseño de la interfaz y los contenidos de acuerdo a las recomendaciones dadas.
6.5.3 Integrar al desarrollo previo
Tabla 76. MeISE – Fase Desarrollo– Actividad 5.3.
Actividad Artefacto
Integrar al desarrollo previo
Modelo de Integración
Plan para integrar los desarrollos
6.5.3.1. Modelo de Integración
Plan para integrar los desarrollos
Para el desarrollo de los distintos componentes se pasó por tres ambientes para
poder determinar que efectivamente se cumple con los requisitos para su posterior
despliegue.
Alpha Testing: En este ambiente se efectúan las pruebas unitarias descritas
anteriormente, esto sobre el componente desarrollado.
Betha Testing: Sobre este ambiente se integra la versión generada con versiones
anteriores y se verifica que se mantenga el mismo funcionamiento, validando
nuevamente las pruebas unitarias definidas y efectuando las pruebas integrales
establecidas.
Producción: Se publica la versión de la aplicación y se envía el paquete de
actualización a todos los usuarios con los cambios realizados, el usuario deberá
autorizar la instalación de dicha actualización.
Además de esto por medio de la plataforma e Google se permite establecer
reportes de los errores reportados por los usuarios que disponen de la aplicación,
estos errores se corrigen y se emite una nueva versión la cual es enviada a todos
los usuarios de manera automática.
Se presenta a continuación el panel de administración de versiones de APK´s con
las versiones publicadas.
100
Figura 54. Panel de administración de APK, Google Play
6.5.4 Realizar pruebas de integración
Tabla 77. MeISE – Fase Desarrollo– Actividad 5.4
Actividad Artefacto
Realizar pruebas de integración
Pruebas de Integración
Resultados pruebas de integración
6.5.4.1. Pruebas de Integración
Para poder establecer que efectivamente se mantiene la integridad de los
desarrollos luego de incluir un nuevo módulo se efectuaron las siguientes pruebas
integrales y se obtuvieron los siguientes resultados.
101
Tabla 78. Caso de prueba Integral CPI01-Iniciar aplicación
ID Caso de prueba CPI01
Nombre Caso de prueba CPI01-Iniciar aplicación
Descripción Se probará el comportamiento del sistema al iniciar la aplicación
Precondiciones Tener instalada la aplicación
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe ejecutar en el dispositivo la aplicación tocando el launcher.
Canal Móvil
Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario inicial A - Índex
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
Todos los componentes
Tabla 79. Caso de prueba Integral CUI02-Iniciar nuevo componente
ID Caso de prueba CPI02
Nombre Caso de prueba CUI02-Iniciar nuevo componente
Descripción Se probará el comportamiento del sistema al iniciar la aplicación junto al nuevo desarrollo
Precondiciones Tener instalada la aplicación
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe ejecutar en el dispositivo la aplicación tocando el launcher.
Canal Móvil
Resultado esperado Despliegue Interfaz de usuario inicial A - Índex
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso
Resultado obtenido Despliegue de interfaz satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
102
Componentes involucrados
Componentes involucrados en la nueva versión
Tabla 80. Caso de prueba Integral CPI03-Estabilidad de la aplicación
ID Caso de prueba CPI03
Nombre Caso de prueba CPI03-Estabilidad de la aplicación
Descripción
Se ejecutara todos los módulos tanto los nuevos como los previamente establecidos para validar que no haya cierres inesperados o fallas en la visualización.
Precondiciones Tener instalada la aplicación y seleccionar las opciones de la aplicación
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe seleccionar alguna de las opciones en el menu de navegación.
Canal Móvil
Resultado esperado
Despliegue Interfaz de usuario inicial B - Alfabeto, C - Vocabulario, D- Cuentos, E - Juegos , F - Ayuda y G - Contacto
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para todas las interfaces
Resultado obtenido Despliegue de interfaces requeridas satisfactorio
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Líder del Proyecto
Componentes involucrados
Todos los componentes
Tabla 81. Caso de prueba Integral CPI04-Actualización automática
ID Caso de prueba CPI04
Nombre Caso de prueba CPI04-Actualización automática
103
Descripción
Se realiza el proceso de emisión de la nueva versión y se valida que efectivamente se actualicen los componentes
Precondiciones Tener una conexión a internet y aceptar la actualización de la aplicación
Pasos y condiciones ejecución
El usuario debe verificar en el dispositivo el mensaje de actualización en el área de notificaciones, aceptar la instalación de la nueva versión e iniciar la aplicación.
Canal Móvil
Resultado esperado
Despliegue Interfaz de usuario inicial B - Alfabeto, C - Vocabulario, D- Cuentos, E - Juegos , F - Ayuda y G - Contacto
Estado caso de prueba Ejecutado-Exitoso para la instalación
Resultado obtenido Despliegue de la nueva versión exitoso
Responsable diseño Líder del Proyecto
Responsable ejecución Usuarios y desarrolladores
Componentes involucrados
Todos los componentes
6.6 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS DE LA FASE DE DESPLIEGUE
Finalmente se describen los componentes desarrollados y se establecen los
escenarios en los cuales fueron desarrolladas las iteraciones de la aplicación, se
presenta además la documentación que acompañara al producto generado.
104
6.6.1 Producto generado
Tabla 82. MeISE – Fase Despliegue– Actividad 6.1.
Actividad Artefacto
Entregar producto al usuario
Producto generado
Características del producto
Medios de distribución
Requerimientos de instalación
Manual de usuario
Instrucciones para el manejo del aplicativo
Manual de instalación
Instrucciones para la instalación del aplicativo
6.6.1.1. Producto generado
Características del producto
Nombre: Expresa
Versión: 3.0.0.1
Plataformas disponibles: Android.
Características:
- Videos con 230 palabras en lengua de señas colombiana.
- Dos cuentos narrados en lengua de señas colombiana presentados en
video.
- Videos con las Instrucciones en lengua de señas colombiana.
- Actividad “Concéntrese LSC” para mejorar los procesos de memoria y
asociación de conceptos con las señas.
- Videos con el Alfabeto dactilológico.
Clasificación: Para todo público.
Slogan: “Expresa. Donde tus manos hablan por ti”
Se define además el siguiente logotipo para la aplicación y en general para el
proyecto.
105
Figura 55. Logotipo proyecto Expresa
Medios de distribución
La aplicación es distribuida por medio de la tienda de aplicaciones Play Store en el
link:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appv1
A continuación se presenta la ficha técnica de la aplicación en Play Store y las
versiones de los sistemas operativos de los dispositivos que en este momento
tienen la aplicación instalada.
Figura 56. Ficha técnica aplicación Expresa en Play Store
106
Figura 57. Instalaciones por S.O de dispositivos
Para también distribuir los distintos videos generados la aplicación dispone de un
canal de YouTube con 233 videos que incluyen el vocabulario generado y distintos
videos informativos acerca del proyecto, esto para la distribución alternativa de los
distintos contenidos generados, provocando así un mayor impacto y una mayor
distribución entre la comunidad sorda.
https://www.youtube.com/channel/UCXTjNrfSts2ydRbjJVk9oPA
Figura 58. Estadísticas de reproducción YouTube - Aplicación Expresa
Para los videos de la aplicación se utiliza el servicio de la página
https://archive.org, esta provee servicios de hosting para contenidos libres, en este
repositorio se subieron los mismos videos que están disponibles en YouTube pero
107
con un menor tamaño de resolución, esto para que no se afecte la velocidad de
descarga de los videos en la aplicación.
Figura 59. Servidor de contenidos multimedia
Por último se genera una página de Facebook para publicar los cambios
generados en la aplicación, así como para tener un mayor contacto con los
distintos usuarios.
Requerimientos de instalación
A continuación se presentas los requerimientos mínimos para poder ejecutar la
aplicación.
Dispositivos con Android 2.3 o superior
Una cuenta de Google con Google Play instalado en el perfil personal. Procesador de 1GHz o superior en el dispositivo 512MB de Ram. 3,5 pulgadas o más el tamaño de pantalla
6.6.1.2. Manual de usuario
Instrucciones para el manejo del aplicativo
El manual de usuario se puede encontrar dentro de la aplicación en la sección
Ayuda.
108
Figura 60. Manual de usuario en la aplicación, módulo Ayuda
Así mismo el manual de usuario tiene una versión para personas sordas que se
encuentra disponible en las siguientes URL´s:
Sección Url del video para personas sordas
Alfabeto https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/alfabeto.mp4
Contacto https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/contacto.mp4
Cuentos https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/cuentos.mp4
Generales https://ia601509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/generales.mp4
Juegos https://ia801509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/juegos.mp4
Palabras https://ia801509.us.archive.org/35/items/ayuda_expresa/palabras.mp4
La transcripción de los videos generados con las ayudas se encuentra disponible
en el anexo “Anexo F. Manual de usuario para la aplicación Expresa”.
6.6.1.3. Manual de instalación
Instrucciones para la instalación del aplicativo
Se genera el siguiente video para dar explicación paso a paso de la instalación de
la aplicación Expresa en caso de que algún usuario requiera de dicho apoyo.
https://youtu.be/tXBTNdkhhN0
109
6.6.2 Evaluar las características de calidad y satisfacción de los usuarios
Tabla 83. MeISE – Fase Despliegue– Actividad 6.2.
Actividad Artefacto
Evaluar las características de calidad y satisfacción de los
usuarios
Aceptación del usuario
Resultados pruebas con los usuarios finales
6.6.2.1. Aceptación del usuario
Para poder determinar los criterios para la aceptación por parte del usuario del
desarrollo generado se realiza una serie de encuestas al terminar la segunda
iteración del desarrollo, esto genera cambios en la aplicación y mejora aspectos
como la navegabilidad o los contenidos de ayuda. Dicho desarrollo se establece
por medio de la siguiente población de prueba.
Tabla 84. Población de prueba
Tipo Cantidad Encuesta Asociada
Docentes 3 Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Docentes
Niños 10 Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Niños
Para validar los criterios de usabilidad y aceptación se establecen los siguientes
parámetros:
- Rendimiento
- Facilidad de aprendizaje
- Flexibilidad
Rendimiento
Para establecer el rendimiento de la aplicación se ejecutan pruebas sobre el
código mediante el validador online GMetrix el cual se encuentra disponible en la
siguiente URL:
https://gtmetrix.com/
110
El resultado obtenido se presenta a continuación:
Figura 61. Resultado medición tiempos de carga Expresa
Este tiempo de carga se debe a que la aplicación tiene pocos componentes
pesados y en su desarrollo se utilizaron únicamente imágenes en formato svg,
esto logro que el rendimiento de la aplicación fuera óptimo.
Facilidad de aprendizaje
Este parámetro corresponde al tiempo y esfuerzo requerido para alcanzar un nivel
de uso óptimo para la aplicación, al tener interfaces sencillas y táctiles esta tarea
se consiguió, para poder determinar esto se usaron como referencia las encuestas
generadas.
Los resultados de dichas encuestas se puede encontrar en el Anexo “Resultados
encuestas a niños sordos, padres de familia y pedagogos de LSC.”.
Gracias a estas encuestas se solucionaron varios inconvenientes a la hora del
desarrollo, ahora dichas correcciones facilitaron aún más la navegación de los
niños en la aplicación.
Flexibilidad
Esta aplicación está diseñada para correr en sistemas operativos Android,
soportando desde la versión 2.3.3.
Así mismo se definió un diseño Responsive para que al rotar la pantalla los niños
tuvieran otra perspectiva de la aplicación más amplia, así mismo su navegabilidad
táctil es intuitiva.
111
6.6.3 Evaluar la conveniencia de continuar con otro incremento al producto
Tabla 85. MeISE – Fase Despliegue– Actividad 6.3.
Actividad Artefacto
Evaluar la conveniencia de continuar con otro
incremento al producto
Evaluación de despliegue
Análisis pruebas de aceptación
6.6.3.1. Evaluación de despliegue
Se determina que con la tercera iteración se alcanzó la funcionalidad deseada en
la aplicación, así mismo por medio de las entrevistas realizadas y la investigación
planteada se encuentra una oportunidad de desarrollos mucho más ambiciosos
que abarquen un mayor contenido pedagógico y que tengan un manejo
tecnológico más refinado, se establecen una serie de recomendaciones para
futuros desarrollos las cuales se encuentran más delante de este documento.
112
7. CONCLUSIONES
Se desarrolló un total de 230 señas en video, las cuales se encuentran disponibles en el módulo “Vocabulario” de la aplicación y en un canal de YouTube, para el aprendizaje del vocabulario básico que usa el niño en su cotidianidad.
Se logró tener un mayor grado de empatía por parte de la comunidad sorda participante en este proyecto, debido a que los videos generados se realizaron con el apoyo de una persona sorda líder en la misma comunidad y gran destreza en el manejo de la lengua de señas.
Mediante el módulo “Cuentos” se presentan dos historias narradas en lengua de señas colombiana, las cuales muestran el vocabulario presente en la aplicación, teniendo suficiente expresión narrativa para transmitir la información y generar interés en los niños.
Se desarrolla una actividad didáctica llamada “Concéntrese LSC” la cual se encuentra disponible en el módulo “Juegos”, la cual apoya los procesos de aprendizaje por medio de la asociación de imágenes con las señas propuestas, permitiendo seleccionar la categoría que se desea reforzar y estimulando la memoria del niño por medio del juego.
Utilizando el módulo “Alfabeto” se ofrecen los videos con las señas asociadas al alfabeto dactilológico, siendo de gran importancia al ser aceptado en la comunidad sorda a nivel mundial, dotando así al niño con herramientas para establecer procesos comunicativos mediante técnicas alternativas.
Las señas presentadas en el módulo “Vocabulario” se muestran junto a imágenes acordes a la edad de los niños, las cuales permiten generar la asociación entre la seña con el concepto que esta representa.
Se desarrolla una interfaz de usuario mediante técnicas asociadas al diseño responsive, definiendo tres estructuras básicas de visualización, permitiendo así el despliegue de la aplicación en múltiples dispositivos con distintos tamaños de pantalla.
El uso de los colores presentes en la aplicación, así como las imágenes asociadas a la misma, establecen una interfaz amigable y acorde a la edad de los niños, fundamentada en las necesidades que estos tienen y la atracción visual que genera.
113
Al desarrollar la aplicación para dispositivos móviles se tiene la ventaja de contar con las funcionalidades táctiles de este, permitiendo así tener una navegabilidad basada en el movimiento de las manos, lo cual estimula las facultades motoras del niño.
La naturaleza móvil de la aplicación propicia espacios alternativos distintos al aula de clase para la enseñanza de la lengua de señas colombiana, permitiendo tener una alta disponibilidad de los contenidos generados para el aprendizaje.
Cabe destacar el empeño y dedicación de las personas sordas presentes en la producción de la aplicación, ya que mediante la interacción con ellos se pudo apreciar parte de la riqueza de la comunidad sorda, lo que impacto en la calidad de los contenidos desarrollados y la relevancia de los mismos.
El desarrollo de este proyecto haciendo uso de la metodología MeISE propuesta por María Antonieta Abud Figueroa, facilito el diseño y la elaboración de contenidos educativos multimedia de alta calidad, estableciendo parámetros ingenieriles conciliados con esquemas pedagógicos definidos, estructurando con esto planes de trabajo efectivos para los procesos de desarrollo de las iteraciones establecidas.
114
8. RECOMENDACIONES
Se recomienda ampliar el vocabulario de la aplicación para poder aumentar
el contenido pedagógico de la herramienta
Al incluir nuevas categorías asegurarse de mantener el estilo estético de la
aplicación para que aun se mantenga el diseño responsive.
Se recomienda generar un módulo en el cual se enseñe sobre la riqueza de
la cultura sorda, su historia e idiosincrasia.
Se propone como desarrollo futuro un conjunto de unidades que abarquen
un rango poblacional más amplio en otros grados escolares..
Se recomienda crear un sistema diseñado para enseñar la lectura de labios
para complementar los canales comunicativos de las personas sordas.
Con respecto a los videos generados se recomienda alojarlos en un
servidor propio.
Se debería fortalecer el proyecto expresa no solo con la aplicación
desarrollada, si no con medios como Facebook y YouTube para incentivar a
la comunidad oyente y no oyente a interactuar con la aplicación
Al estar desarrollado el proyecto en Apache Cordova es posible reutilizar la
misma aplicación para otros sistemas operativos móviles como IOS o
Firefox OS, se recomienda generar esta aplicación en otras tiendas de
aplicaciones para aumentar la cantidad de público al cual podría llegar la
aplicación.
Se espera contar con el apoyo económico para seguir generando proyecto
que sean inclusivos con poblaciones vulnerables, se espera que este
proyecto sea el inicio de una serie de iniciativas encaminadas a la mejora
de la vida de otras personas.
115
9. BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFIA
9.1 BIBLIOGRAFÍA [3] COLOMBIA, CONGRESO DE LA REPÚBLICA. Ley 324. (11, octubre, 1996). Por la cual se crean algunas normas a favor de la población sorda. Diario Oficial. Bogotá, D.C., 1996. p. 1. [4] COLOMBIA, INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, OBSERVATORIO SOCIAL. Boletín Observatorio social población sorda colombiana: Estadísticas e información para contribuir en el mejoramiento de la calidad de vida de la población sorda colombiana, Bogotá, Colombia: INSOR, 2009.p. 26, 37. [6] Ibid., p. 28. [7] COLOMBIA, INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS. Diccionario Básico de la Lengua de Señas Colombiana, Bogotá, Colombia: Imprenta Nacional de Colombia, 2006. p. 5- 547. [8] TETZCHNER, Stephen y MARTINSEN, Harald. Introducción a la enseñanza de signos y al uso de ayudas técnicas para la comunicación. Madrid, España: Visor Distribuciones, 1993. 207 p. [13] SARMIENTO, Olga y VALDEBLÁNQUEZ Diego. AIUTA: Software de apoyo a las terapias de logogenia en niños sordos de 8 a 12 años. Bogotá, 2010, 71 p. Trabajo de Grado (Ingeniería de Sistemas). Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de Ingeniería. [24] ORGANIZACIÓN MUNDIAL PARA LA SALUD. Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud: versión para la infancia y adolescencia, Madrid, España: Ministerio de Sanidad, Política Social e Igualdad, 2011.p. 6- 26. [26] ORGANIZACIÓN MUNDIAL PARA LA SALUD. Informe mundial sobre la discapacidad, Ginebra, Suiza: OMS, 2011.p. 7-8 [29] AGUILAR MARTÍNEZ, José Luis et ál. Manual de atención al alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo derivadas de discapacidad auditiva, Sevilla, España: Consejería de educación, Dirección General de Participación e Innovación Educativa, 2008 .p. 6 – 13 [31] SANDOVAL HERNANDEZ, Orquídea Patricia. Club Auténtico de Integración VOLARE Recreativo, Deportivo, Cultural, Apéndice E. Cholula, Puebla, México,
116
2004, 125 p. Tesis (Licenciatura en Arquitectura). Universidad de las Américas Puebla. Escuela de Artes y Humanidades, Departamento de Arquitectura. [34] INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, Op.cit., p.208 [35] TETZCHNER y MARTINSEN, Op.cit., p.26 [36] PATIÑO GIRALDO, Luz Elena. La lengua de señas colombiana como mediadora en el proceso de conceptualización de nociones relacionadas con las ciencias sociales en niños y niñas no oyentes. Manizales, 2010, 106 - 112 p. Tesis (Doctorado en Ciencias Sociales, Niñez y Juventud). Universidad de Manizales. CINDE. [38] TORRES MONREAL, Santiago et ál. Deficiencia Auditiva, Aspectos psicoevolutivos y educativos. Madrid: Aljibe, 2007. p. 217 – 222 [39] Ibid., p. 233 [40] TETZCHNER y MARTINSEN, Op.cit., p.203 – 209 [41] Ibid., p. 227 [46] COLOMBIA, ministerio de educación nacional, Orientaciones pedagógicas para la atención educativa a estudiantes con limitación auditiva, Bogotá, Colombia, Julio de 2006.p. 8.
[47] Ibid., p. 14 -15 [45] INSTITUTO NACIONAL PARA SORDOS, OBSERVATORIO SOCIAL., Op cit., p. 27.
9.2 CIBERGRAFíA
[1] RUIZ AHUMADA, Cecilia. Manos para aprender. La importancia de la lengua de signos en el ámbito escolar para la vida de las personas sordas. En: Innovación y experiencias educativas. [en línea].N.° 29 (2013). [consultado el 6 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.csi-csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_29/CELIA_M_RUIZ_1.pdf
117
[2] GROSJEAN, François. The right of the deaf child to grow up bilingual. En: Sign Language Studies. [en línea]. Vol. 1, N.° 2 (2001). [consultado el 6 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.gallaudet.edu/Documents/DSDJ_Grosjean.pdf [5] MAESTRE CASTRO, Ana Belén. El juego: Una gran estrategia educativa. En: Innovación y experiencias educativas. [en línea].N.° 15 (2009).[consultado el 6 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.csi-csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_15/ANA%20BELEN_MAESTRE_2.pdf [9] Multimedia Kimera. Disponible en http://www.kimera.com [Citado el 12 de diciembre de 2013] [10] Center for Accessible Technology CATS. Disponible en http://www.cats.gatech.edu/ [Citado el 12 de diciembre de 2013] [11] Hablando con Julis. Disponible en http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx [Citado el 12 de diciembre de 2013] [12] Sueñaletras 2.0. Disponible en http://www.cedeti.cl/software-educativo/suenaletras/ [Citado el 12 de diciembre de 2013] [14] CAMPUSANO, Beatriz. Introducción a la Logogenia. En: Cuaderno Intercultural. [en línea]. (2004). [consultado el 10 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.cuadernointercultural.com/wp-content/uploads/2011/05/intro_logogenia.pdf [15] MobileSign 2. Disponible en http://www.mobilesign.org/ [Citado el 12 de diciembre de 2013] [16] Deaf Ebook 3a Disponible en https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mutawa.deaf3a&hl=es/ [Citado el 12 de diciembre de 2013] [17] Sign Attack Disponible en https://play.google.com/store/apps/details?id=sg.com.smu.signattack [Citado el 12 de diciembre de 2013] [18] enSeñas Disponible en https://play.google.com/store/apps/details?id=com.progressumit.ensenas&hl=es_419 [Citado el 12 de diciembre de 2013] [19] Expressive Hand Disponible en https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giz.expressivehand [Citado el 12 de diciembre de 2013]
118
[20] LÓPEZ EIRE, Antonio. La Retórica de Aristóteles. En: Universidad de Salamanca. [en línea].(2008).[consultado el 12 de dic. de 2014]. Disponible en http://antiqua.gipuzkoakultura.net/pdf/eire.pdf [21] FERNÁNDEZ DE MOTTA, María y HERNÁNDEZ MENDO, Antonio. Concepto de comunicación y componentes del proceso comunicativo. En: EFDDeportes. [en línea]. N.° 178 (2013). [consultado el 12 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.efdeportes.com/efd178/componentes-del-proceso-comunicativo.htm [22] FERNÁNDEZ DE MOTTA, María y HERNÁNDEZ MENDO, Antonio. Modelos teóricos en el estudio de la comunicación. En: EFDDeportes. [en línea]. N.° 179 (2013). [consultado el 12 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.efdeportes.com/efd179/modelos-teoricos-de-la-comunicacion.htm [25] EGEA GARCÍA, Carlos y SARABIA SÁNCHEZ, Alicia. Clasificaciones de la OMS sobre discapacidad. En: Real Patronato sobre discapacidad.[en línea].N.°50 (2001). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://sid.usal.es/idocs/F8/ART6594/clasificacion_oms.pdf [27] FEDERACIÓN NACIONAL DE SORDOS DE COLOMBIA. Las Personas Sordas- Datos estadísticos Registro DANE. En: FENASCOL. [en línea] (2001). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.fenascol.org.co/index.php?option=com_content&view=article&id=13&Itemid=33&showall=1 [28] JOAQUÍN DE LOS ANDES. Breve reseña sobre aspectos fundamentales de la sordera. [en línea].(2013). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.joaquindelosandes.cl/sitio/sordera.pdf [30] TOVAR, Lionel Antonio. La importancia del estudio de las lenguas de señas. En: Revista de la escuela de Ciencias del Lenguaje de la Universidad del Valle. [en línea].N.° 28 (2001). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://revistalenguaje.univalle.edu.co/index.php?seccion=REVISTA&articuloCompleto=196&download=1 [32] VILCHES VILETA, Josefa. La dactilología, ¿qué, cómo, cuándo…?. En: Universidad de Magisterio “Sagrado Corazón” de Córdoba. [en línea] (2005). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.uco.es/~fe1vivim/alfabeto_dactilologico.pdf [33] FEDERACIÓN NACIONAL DE SORDOS DE COLOMBIA. ¿Qué propósitos se persiguen en la asignatura de Lengua de Señas Colombiana? En: FENASCOL. [en línea] (2010). [consultado el 13 de ene. de 2014]. Disponible en http://www.fenascol.org.co/SEDasignaturaLSC/conceptu.htm
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[37] VERGARA, Javier. Marco histórico de la educación especial. En: Depósito Académico Digital Universidad de Navarra DADUN. [en línea] .N. ° 2. (2002) [consultado el 14 de ene. de 2014]. Disponible en http://dspace.unav.es/dspace/bitstream/10171/8053/1/Estudios%209.pdf [42] BELLOCH, Consuelo. Aplicaciones Multimedia. En: Unidad de Tecnología Educativa de la Universidad de Valencia UTE. [en línea] (2006). [consultado el 28 de enero de 2014]. Disponible en http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf [43] MARQUÉS GRAELLS, Pere. Multimedia Educativo: Clasificación, Funciones, Ventajas, Diseño Actividades. En: Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación. [en línea] (1999). [consultado el 28 de enero de 2014]. Disponible en https://posgradouat.files.wordpress.com/2011/05/multimedia-educativo.pdf [44] ABUD FIGUEROA, Antonieta. MeISE: Metodología de Ingeniería de Software Educativo. En: Revista Internacional de Educación en Ingeniería. [en línea]. Vol. 1, N.°1. (2009) [consultado el 28 de Julio de 2015]. Disponible en http://www.academia.edu/6834077/P_%C3%A1_g_i_n_a_MeISE_Metodolog%C3%ADa_de_Ingenier%C3%ADa_de_Software_Educativo [46] YUKAVETSKY GLORIA, ¿Qué es Diseño Instruccional? En: Curso de Tecnología Educativa, lectura 3. [en línea]. (2007) [consultado el 14 de enero de 2015]. Disponible en http://www1.uprh.edu/gloria/Tecnologia%20Ed/Lectura_3%20.html
125
Anexo D. Vocabulario empleado para el aprendizaje en la APP EXPRESA.
VOCABULARIO GENERAL
Alfabeto dactilológico
Animales Comidas y
bebidas Frutas y verduras
Tecnología Colegio Cuerpo Hogar
A Animal Comida Vegetales Tecnología Cero Cuerpo Hogar
B Cerdo Galleta Lechuga Teléfono Uno Ceja Cobija
C Gallina Gaseosa Limón Televisión Dos Corazón Cocina
D Gallo Gelatina Manzana Lavadora Tres Dedo Cuchara
E Pollo Hamburguesa Mazorca Licuadora Cuatro Dientes Cuchillo
F Ganso Helado Naranja Nevera Cinco Espalda Dormitorio
G Gato Huevo Pina Microondas Seis Mano Ducha
H Oveja Jugo Tomate Estufa Siete Nariz Estufa
I Perro Leche Uva Aspiradora Ocho Jugar Inodoro
J Pez Pan Zanahoria Plancha Nueve Oreja Papel higiénico
K Ratón Pasta Aguacate Helicóptero Sumar Pestañas Mesa
L Delfín Bebida Frutas Calculadora Restar Bigote Abuelos
M Toro Perro Caliente Mango Moto Multiplicar Piernas Olla
N Vaca Pizza Mora Tren Amarrillo Pie Lavamanos
Ñ Mono Ponqué Papaya Ambulancia Azul Flaco Sala
O Rana Queso Ciruela Avión Blanco Gordo Sofá
P Araña Sándwich Papa Barco Café Fuerte Tenedor
Q Ballena Sopa Sandia Bicicleta Morado Débil Caneca
R Caracol Vino Melón Bus Naranja Dormir Cortina
S Tiburón Yogurt Kiwi Camión Negro Reír Escoba
T Pato Agua Pera Carro Rojo Llanto Lámpara
U Jirafa Arroz Ají Cámara Rosado Boca Familia
V Elefante Café Ajo Celular Verde Brazo Hermano
X León Camarón Arveja Computador Arcoíris Cabello Hijo
Y Serpiente Carne Banano Cd Colegio Cabeza Mamá
Z Tortuga Cerveza Cebolla Equipo de sonido Profesora Calvo Papá
Burro Te Coco Filmadora Libro Comer Almohada
Caballo Dulce Durazno Impresora Tablero Cara Baño
Cabra Ensalada Fresa Internet Pupitre Ojo Cama
127
Detalle relaciones para el componente “dactilologico.html”
Detalle relaciones para el componente “vocabulario.html”
128
Detalle relaciones para el componente “animales.html”
Detalle relaciones para el componente “colegio.html”
129
Detalle relaciones para el componente “cuerpo.html”
Detalle relaciones para el componente “hogar.html”
130
Detalle relaciones para el componente “tecnologia.html”
Detalle relaciones para el componente “comidas_bebidas.html”
131
Detalle relaciones para el componente “frutas_verduras.html”
Detalle relaciones para el componente “alimentacion.html”
132
Detalle relaciones para el componente “cuentos.html”
Detalle relaciones para el componente “caperucita.html”
133
Detalle relaciones para el componente “cerditos.html”
Detalle relaciones para el componente “contacto.html”
135
Anexo F. Manual de usuario para la aplicación Expresa
Se presenta a continuación la transcripción de las instrucciones dadas en lengua
de señas en la aplicación.
“Bienvenidos a EXPRESA, donde tus manos hablan por ti.”
Para iniciar debes seleccionar el botón menú
Allí encontraras todas las herramientas que te brindamos para que puedas
comenzar con el aprendizaje.
Nota: Cada opción de aprendizaje, en su contenido tiene un video que lo
podrás ver al momento de seleccionarlo; para salir del video solo deberás
seleccionar por fuera del área del mismo.
Así mismo debes de tener en cuenta que para regresar a las anteriores
secciones, lo realizaras mediante la opción “Atrás” y/o “volver”, que te ofrece el
dispositivo móvil o el navegador donde se encuentre instalada la aplicación.
A continuación deberás escoger una de las opciones que aparecen en el
aplicativo
Puedes seleccionar la que más te llame la atención o seguir el orden que te
presentamos:
1. DACTILOLOGICO:
En esta sección encontraras el abecedario en todas sus formas y colores, el
cual te permitirá aprender la seña de cada letra; esto lo lograras seleccionando
la letra que más te guste o con la que desees comenzar.
2. VOCABULARIO:
Mediante la sección del vocabulario podrás aprender lo siguiente:
Animales:
Tecnología
Alimentación
Cuerpo
Hogar
136
En otra opción encontraras la sección de ALIMENTACION, al seleccionarla te
aparecerán las opciones:
o Comidas y Bebidas
o Frutas y Verduras
Allí podrás inspeccionar, realizando el mismo proceso que hiciste para el resto
del vocabulario.
3. CUENTOS
En esta parte, podrás escoger uno de los cuentos que más te llame la
atención entre:
Caperucita Roja
Los Tres Cerditos
Al seleccionar el cuento que te gusto, aparecerá un video con la narración del
mismo, el cual podrás dejar de ver seleccionando la parte de afuera de donde
está el video.
4. ACTIVIDADES
En esta etapa vas a disfrutar de dos juegos, encaminados a profundizar el
aprendizaje que has tenido a lo largo del recorrido de la aplicación, para lo
cual tendrás la opción de escoger entre:
Animales por parejas:
El cual consiste en seleccionar los recuadros de dos en dos, para
ubicar La pareja del dibujo que se va destapando. Por cada pareja
que aciertes aparecerá un video que identificará el animal que
adivinaste.
5. CONTACTANOS
En esta opción, encontraras la persona creadora del aplicativo y los datos
necesarios en caso de que te interese mantenerte en contacto para tener un
aprendizaje continuo.
137
Anexo G. Cuentos empleados en la aplicación EXPRESA.
Caperucita Roja:
Había una vez una niña muy bonita. Su madre le había hecho una capa roja y la
muchachita la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba Caperucita
Roja.
Un día, su madre le pidió que llevase unos pasteles a su abuela que vivía al otro
lado del bosque, recomendándole que no se entretuviese por el camino, pues
cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando por allí el
lobo.
Caperucita Roja recogió la cesta con los pasteles y se puso en camino. La niña
tenía que atravesar el bosque para llegar a casa de la Abuelita, pero no le daba
miedo porque allí siempre se encontraba con muchos amigos: los pájaros, las
ardillas entre otros animalitos…
De repente vio al lobo, que era enorme, delante de ella.
- ¿A dónde vas, niña?- le preguntó el lobo con su voz ronca.
- A casa de mi Abuelita- le dijo Caperucita.
- No está lejos- pensó el lobo para sí, dándose media vuelta.
Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo flores:
- El lobo se ha ido -pensó-, no tengo nada que temer. La abuela se pondrá muy
contenta cuando le lleve un hermoso ramo de flores además de los pasteles.
Mientras tanto, el lobo se fue a casa de la Abuelita, llamó suavemente a la puerta
y la anciana le abrió pensando que era Caperucita.
Un cazador que pasaba por allí había observado la llegada del lobo, a casa de la
abuela.
El lobo se comió a la Abuelita y se puso un gorro de color rosado que tenía ella, se
metió en la cama y cerró los ojos.
No tuvo que esperar mucho, pues Caperucita Roja llegó enseguida, toda contenta.
La niña se acercó a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.
- Abuelita, abuelita, ¡qué ojos más grandes tienes! – pregunto Caperucita
asombrada
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la abuela.
138
- Abuelita, abuelita, ¡qué orejas más grandes tienes! - pregunto Caperucita
- Son para oírte mejor- siguió diciendo el lobo.
- Abuelita, abuelita, ¡qué dientes más grandes tienes! - pregunto Caperucita
- Son para ¡comerte mejor! - y diciendo esto, el lobo malvado se lanzó sobre la
niñita y se la comió, lo mismo que había hecho con la abuelita.
Mientras tanto, el cazador se había quedado preocupado y creyendo adivinar las
malas intenciones del lobo, decidió echar un vistazo a ver si todo iba bien en la
casa de la Abuelita.
Pidió ayuda a un amigo y los dos juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la
casa abierta y al lobo en la cama, dormido por lo lleno que estaba.
El cazador quito las cobijas y abrió la barriga del lobo, para poder rescatar a La
Abuelita y Caperucita, que estaban allí.
Para castigar al lobo malo, el cazador le llenó la barriga de piedras y luego lo
volvió a cerrar. Cuando el lobo despertó de su pesado sueño, sintió mucho
cansancio por lo que decidió ir a caminar por el bosque y nunca más se supo de
él.
En cuanto a Caperucita y su abuela, no sufrieron más que un gran susto, pero
Caperucita Roja había aprendido la lección. Prometió a su Abuelita no hablar con
ningún desconocido que se encontrara en el camino. De ahora en adelante,
seguiría las juiciosas recomendaciones de su Abuelita y de su Mamá.
FIN.
Los Tres Cerditos
Al lado de sus padres, tres cerditos habían crecido alegres en una cabaña del
bosque. Y como ya eran mayores, sus papas decidieron que era hora de que
construyeran, cada uno, su propia casa.
Los tres cerditos se despidieron de sus papas, y fueron a ver cómo era el mundo.
El primer cerdito, el perezoso de la familia, decidió hacer una casa de paja. En un
minuto la choza estaba ya hecha. Y entonces se fue a dormir.
El segundo cerdito, un glotón, prefirió hacer la cabaña de madera. No tardó mucho
en construirla. Y luego se fue a comer manzanas.
139
El tercer cerdito, muy trabajador, opto por construirse una casa de ladrillos y
cemento.
Tardaría más en construirla pero estaría más protegido. Después de un día de
mucho trabajo, la casa quedo preciosa. Pero ya se empezaba a oír los aullidos del
lobo en el bosque.
No tardo mucho para que el lobo se acercara a las casas de los tres cerditos.
Hambriento, el lobo se dirigió a la primera casa y dijo:
– ¡Ábreme la puerta! ¡Ábreme la puerta o soplare y tu casa tirare!
Como el cerdito no la abrió, el lobo soplo con fuerza, y derrumbo la casa de paja.
El cerdito, temblando de miedo, salió corriendo y entro en la casa de madera de su
hermano.
El lobo le siguió. Y delante de la segunda casa, llamo a la puerta, y dijo:
– ¡Ábreme la puerta! ¡Ábreme la puerta o soplare y tu casa tirare!
Pero el segundo cerdito no la abrió y el lobo soplo y soplo, y la cabaña se fue por
los aires. Asustados, los dos cerditos corrieron y entraron en la casa de ladrillos de
su otro hermano.
Pero, como el lobo estaba decidido a comérselos, llamo a la puerta y grito:
– ¡Ábreme la puerta! ¡Ábreme la puerta o soplare y tu casa tirare!
Y el cerdito trabajador le dijo:
– ¡Soplas lo que quieras, pero no la abriré!
Entonces el lobo soplo y soplo. Soplo con todas sus fuerzas, pero la casa ni se
movió. La casa era muy fuerte y resistente. El lobo se quedó casi sin aire.
Pero aunque el lobo estaba muy cansado, no desistía.
Trajo una escalera, subió al tejado de la casa y se deslizo por el pasaje de la
chimenea. Estaba empeñado en entrar en la casa y comer a los tres cerditos como
fuera. Pero lo que él no sabía es que los cerditos pusieron al final de la chimenea,
un caldero con agua hirviendo.
Y el lobo, al caerse por la chimenea acabo quemándose con el agua caliente. Dio
un enorme grito y salió corriendo y nunca más volvió.
Así los cerditos pudieron vivir tranquilamente. Y tanto el perezoso como el glotón
aprendieron que solo con el trabajo se consigue las cosas.
FIN
140
Anexo H. Resultados encuestas a niños sordos, padres y docentes
Encuesta: Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Niños
Pregunta N° 1
Pregunta N° 2
100%
0%
¿Te gustan las imágenes que viste?
SI
NO
90%
10%
¿Los colores te parecen bonitos?
SI
NO
141
Pregunta N° 3
Pregunta N° 4
70%
30%
¿Te parecio facil de usar?
SI
NO
80%
20%
¿Te gustaron los Juegos?
SI
NO
142
Pregunta N° 5
Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Docentes
Pregunta N° 1
70%
30%
¿Te gustaron los videos?
SI
NO
100%
0% 0% 0%
0%
¿Los videos expresan claramente la seña que se desea enseñar?
Muy Bueno
Bueno
Neutral
Regular
Malo
143
Pregunta N° 2
Pregunta N° 3
67%
33%
0% 0%
0%
¿Los graficos utilizados son acorde a las edades de los niños?
Muy Bueno
Bueno
Neutral
Regular
Malo
67%
33%
0% 0% 0%
¿Las temáticas expuestas apoyan el desarrollo pedagogico del niño
Muy Bueno
Bueno
Neutral
Regular
Malo
144
Pregunta N° 4
Pregunta N° 5
33%
67%
0% 0% 0%
¿La navegación de la Aplicación es fácil e intuitiva?
Muy Bueno
Bueno
Neutral
Regular
Malo
67%
33%
0% 0%
0%
¿Las instrucciones planteadas son claras y apoyan la integración con la aplicación?
Muy Bueno
Bueno
Neutral
Regular
Malo
145
Pregunta N° 6
Pregunta N° 10
67%
33%
0% 0%
0%
¿El vocabulario es lo suficientemente extenso y relevante para el aprendizaje del menor?
Muy Bueno
Bueno
Neutral
Regular
Malo
33%
67%
0% 0% 0%
Calificación global del Aplicativo
Muy Bueno
Bueno
Neutral
Regular
Malo
146
Anexo I. Resultados formatos Manejo LSC y Manejo de la lengua escrita
A continuación se presentan los datos recopilados al efectuar las encuestas
relacionadas a los canales de comunicación impartidos en el aula de clase, esto
permitió determinar el nivel de impacto de la lengua de señas y la lengua escrita
en el aula de clase.
Manejo LSC
Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la
lengua de señas colombiana siendo 10 un manejo perfecto y fluido de señas
avanzadas y 1 un desconocimiento de las señas básicas del diario vivir, por favor
tome en cuenta el desempeño mostrado por el niño en los último tres meses.
Niños con pérdida parcial de audición: 3
Alumno N° 1
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 7
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 3
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 8
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7
Total 43
Puntaje 7,17
Alumno N° 2
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 6
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 7
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 8
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 2
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 5
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 4
Total 32
Puntaje 5,33
147
Alumno N° 3
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 8
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 7
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 2
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 7
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 6
Total 40
Puntaje 6,67
Niños con pérdida total de audición: 7
Alumno N° 4
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 8
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 3
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 7
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7
Total 43
Puntaje 7,17
Alumno N° 5
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 6
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 6
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 4
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 8
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7
Total 41
Puntaje 6,83
148
Alumno N° 6
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 4
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 4
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 8
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 1
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 6
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 4
Total 27
Puntaje 4,50
Alumno N° 7
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 9
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 2
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 8
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7
Total 44
Puntaje 7,33
Alumno N° 8
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 8
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 9
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 3
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 5
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 4
Total 37
Puntaje 6,17
149
Alumno N° 9
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 7
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 7
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 2
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 7
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 5
Total 38
Puntaje 6,33
Alumno N° 10
Descripción Puntaje
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el colegio 8
Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en el hogar 8
Conoce y maneja el alfabeto dactilológico 10
Se comunica de manera efectiva por medio de la lengua escrita 8
Establece relaciones entre los conceptos y las señas que conoce 8
Su nivel de expresión corporal permite una mejor comunicación 7
Total 49
Puntaje 8,17
150
Manejo de la lengua escrita
Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la
lengua escrita siendo 10 un manejo perfecto y fluido en la escritura y 1 un
desconocimiento de las estructuras gramaticales necesarias, por favor tome en
cuenta el desempeño mostrado por el niño en los últimos tres meses.
Niños con pérdida parcial de audición: 3
Alumno N° 1
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 5
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 4
Conoce el abecedario y puede escribirlo 9
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 3
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 3
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 3
Total 27
Puntaje 4,50
Alumno N° 2
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 4
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 5
Conoce el abecedario y puede escribirlo 8
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 4
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 4
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 4
Total 29
Puntaje 4,83
Alumno N° 3
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 4
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 3
Conoce el abecedario y puede escribirlo 9
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 5
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 3
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 3
Total 27
Puntaje 4,50
151
Niños con pérdida total de audición: 7
Alumno N° 4
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 2
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2
Conoce el abecedario y puede escribirlo 2
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 1
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 2
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 4
Total 13
Puntaje 2,17
Alumno N° 5
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 3
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2
Conoce el abecedario y puede escribirlo 2
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 2
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 1
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 1
Total 11
Puntaje 1,83
Alumno N° 6
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 1
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2
Conoce el abecedario y puede escribirlo 2
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 1
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 1
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 2
Total 9
Puntaje 1,50
152
Alumno N° 7
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 2
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 4
Conoce el abecedario y puede escribirlo 6
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 2
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 2
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 4
Total 20
Puntaje 3,33
Alumno N° 8
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 2
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2
Conoce el abecedario y puede escribirlo 3
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 2
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 2
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 3
Total 14
Puntaje 2,33
Alumno N° 9
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 2
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2
Conoce el abecedario y puede escribirlo 2
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 1
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 1
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 2
Total 10
Puntaje 1,67
153
Alumno N° 10
Descripción Puntaje
Conoce la estructura gramatical de la lengua escrita 3
Tiene un vocabulario que le permita describir adecuadamente su entorno 2
Conoce el abecedario y puede escribirlo 4
Es capaz de leer texto y tener un grado alto de compresión. 2
Es capaz de comunicar ideas por medio de la escritura. 1
Es capaz de comunicar texto a través de la lengua de señas 4
Total 16
Puntaje 2,67
154
Anexo J. Resultados datos de la población de estudio
A continuación se presentan los datos recopilados de la población con la cual se
realizó el estudio para los resultados presentados en el informe.
Niños con pérdida parcial de audición
Id Alumno N° 1
1 Edad 6
2 Edad a la que entro a estudiar 4
3 Estrato socioeconómico 1
4 Manejo LSC 7,17
5 Manejo Lengua escrita 4,50
6 Tiempo de realización de actividad 125
7 Número de Clics necesarios 54
Id Alumno N° 2
1 Edad 5
2 Edad a la que entro a estudiar 4
3 Estrato socioeconómico 1
4 Manejo LSC 5,33
5 Manejo Lengua escrita 4,83
6 Tiempo de realización de actividad 150
7 Número de Clics necesarios 64
Id Alumno N° 3
1 Edad 6
2 Edad a la que entro a estudiar 4
3 Estrato socioeconómico 2
4 Manejo LSC 6,67
5 Manejo Lengua escrita 4,50
6 Tiempo de realización de actividad 182
7 Número de Clics necesarios 72
155
Niños con pérdida total de audición
Id Alumno N° 4
1 Edad 6
2 Edad a la que entro a estudiar 3
3 Estrato socioeconómico 2
4 Manejo LSC 7,17
5 Manejo Lengua escrita 2,17
6 Tiempo de realización de actividad 200
7 Número de Clics necesarios 84
Id Alumno N° 5
1 Edad 5
2 Edad a la que entro a estudiar 4
3 Estrato socioeconómico 1
4 Manejo LSC 6,83
5 Manejo Lengua escrita 1,83
6 Tiempo de realización de actividad 0:00
7 Número de Clics necesarios 92
Id Alumno N° 6
1 Edad 5
2 Edad a la que entro a estudiar 5
3 Estrato socioeconómico 2
4 Manejo LSC 4,50
5 Manejo Lengua escrita 1,50
6 Tiempo de realización de actividad 325
7 Número de Clics necesarios 150
Id Alumno N° 7
1 Edad 6
2 Edad a la que entro a estudiar 4
3 Estrato socioeconómico 2
4 Manejo LSC 7,33
5 Manejo Lengua escrita 3,33
6 Tiempo de realización de actividad 253
7 Número de Clics necesarios 110
156
Id Alumno N° 8
1 Edad 5
2 Edad a la que entro a estudiar 4
3 Estrato socioeconómico 3
4 Manejo LSC 6,17
5 Manejo Lengua escrita 2,33
6 Tiempo de realización de actividad 320
7 Número de Clics necesarios 230
Id Alumno N° 9
1 Edad 6
2 Edad a la que entro a estudiar 5
3 Estrato socioeconómico 3
4 Manejo LSC 6,33
5 Manejo Lengua escrita 1,67
6 Tiempo de realización de actividad 320
7 Número de Clics necesarios 190
Id Alumno N° 10
1 Edad 6
2 Edad a la que entro a estudiar 4
3 Estrato socioeconómico 3
4 Manejo LSC 8,17
5 Manejo Lengua escrita 2,67
6 Tiempo de realización de actividad 290
7 Número de Clics necesarios 110