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Animación paso a paso Ejercicio 1: Marciano animado Vamos a realizar un ejercicio en el que haremos una animación fotograma a fotograma. Diseño del primer fotograma 1.- Creamos un documento nuevo vacío. Este documento ya contiene por defecto un primer fotograma clave. 2.- Diseñamos el cuerpo de un muñeco redondo con pies, tal como aperece en la figura, en base a óvalos sin contornos rellenos de un degradado de color verde cuyos centros se han desplazado para situar el brillo en el lugar adecuado. Por tanto utilizaremos la herramienta óvalo para las formas y la relleno para descentrar los degradados. Inicialmente dibujamos cada óvalo por separado. 3.- Seleccinamos individualmente cada óvalo y pulsamos Ctrl + G para que queden agrupados pero separados el uno del otro. Eso nos permitirá dibujar sobre ellos y superponerlos sin que se vean afectados. Situamos cada elemento en su sitio hasta que queden como se observa en la figura. 4.- Configuramos la herramienta óvalo para crear círculos rellenos de color blanco y sin contorno. Dibujamos fuera del muñeco anterior un círculo, lo seleccionamos (aunque no se vea el círculo sigue estando ahí), y lo agrupamos con Ctrl + G. Ahora ya podemos arrastrar el círculo y situarlo sobre el óvalo grande, ya que, en caso contrario quedaría por debajo de este. Copiamos (Ctrl + C) y pegamos (Ctrl + V) el círculo anterior para crear otro ojo junto al anterior. Si tenemos problemas para situar los círculos debemos desactivar la opción Ver/Ajustar a objetos.

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Animación paso a paso

Ejercicio 1: Marciano animado

Vamos a realizar un ejercicio en el que haremos una animación fotograma a

fotograma.

Diseño del primer fotograma

1.- Creamos un documento nuevo vacío. Este documento ya contiene por defecto un

primer fotograma clave.

2.- Diseñamos el cuerpo de un muñeco redondo con pies, tal como aperece en la

figura, en base a óvalos sin contornos rellenos de un degradado de color verde cuyos

centros se han desplazado para situar el brillo en el lugar adecuado. Por tanto

utilizaremos la herramienta óvalo para las formas y la relleno para descentrar los

degradados. Inicialmente dibujamos cada óvalo por separado.

3.- Seleccinamos individualmente cada óvalo y pulsamos Ctrl + G para que queden

agrupados pero separados el uno del otro. Eso nos permitirá dibujar sobre ellos y

superponerlos sin que se vean afectados. Situamos cada elemento en su sitio hasta que

queden como se observa en la figura.

4.- Configuramos la herramienta óvalo para crear círculos rellenos de color blanco y

sin contorno. Dibujamos fuera del muñeco anterior un círculo, lo seleccionamos

(aunque no se vea el círculo sigue estando ahí), y lo agrupamos con Ctrl + G. Ahora

ya podemos arrastrar el círculo y situarlo sobre el óvalo grande, ya que, en caso

contrario quedaría por debajo de este. Copiamos (Ctrl + C) y pegamos (Ctrl + V) el

círculo anterior para crear otro ojo junto al anterior. Si tenemos problemas para situar

los círculos debemos desactivar la opción Ver/Ajustar a objetos.

5.- Con el mismo procedimiento de antes creamos dos círculos negros para situarlos

como pupilas dentro de los ojos del muñeco. No debemos olvidarnos de agrupar cada

círculo para que quede por encima de los otros objetos.

6.- Con la herramienta lápiz junto con el modificador suavizar y ayudándonos del

panel Trazo, creamos una especie de antenas de color rojo y trazo grueso para colocar

en la cabeza de nuestro marciano. Podemos dibujar primero una, copiar, pegar y

reflejar horizontalmente (Modificar – Transformar – Reflejar horizontalmente) para

crear la otra.

7.- Finalmente completamos las antenas con dos cículos rellenos con un degradado a

nuestro gusto para simular una bola. Seleccionamos a la vez una antena y su bola y

pulsamos Ctrl + G para crear un grupo con esos dos elementos. Hacemos lo mismo

con la otra antena y la otra bola.

Creación del segundo fotograma

Ya tenemos creado el primer fotograma, ahora vamos a pasar a dibujar el segundo.

8.- Pulsamos F6 para crear un nuevo fotograma clave que contendrá automáticamente

lo mismo que el fotograma anterior.

9.- Seleccionamos el grupo correspondiente a la antena izquierda y elegimos la acción

Rotar del menú contextual (al que accederemos con el botón derecho del ratón encima

del objeto).

10.- Hacemos lo mismo con la antena derecha.

11.- Seleccionamos a la vez las dos pupilas de los ojos y las llevamos hacia la

derecha para simular que el marciano mira para ese lado. Utilizaremos las teclas del

cursor para hacerlo con precisión.

Creación del tercer fotograma

12.- Pulsamos F6 para crear el tercer fotograma clave.

13.- Seleccionamos de nuevo las dos pupilas y las llevamos al centro para simular que

el marciano vuelve a mirarnos a nosotros.

14.- Seleccionamos cada antena por separado y mediante la opción Rotar arrastramos

hacia arriba del mismo tirador que antes para devolver las antenas a su estado inicial.

Creación del cuarto y último fotograma

15.- Pulsamos F6 para crear el cuarto y último fotograma clave.

16.- Seleccionamos las dos pupilas y las llevamos hacia la izquierda.

17.- Volvemos a deformar las antenas del mismo modo que hicimos en el paso 10

pero procurando que queden ligeramente difierentes para que la animación no quede

tan repetitiva.

Ya hemos acabado la animación. Ahora sólo queda ponerla en marcha y observar lo

que sucede. Para ello debemos pulsar Ctrl + Intro y se reproducirá la película.

Para reproducir una película tenemos tres opciones:

Ctrl + Intro

En el menú Control – Reproducir

Durante la edición de una película podemos hacernos a la idea de cómo está

quedando si arrastramos manualmente el cursor o cabezal de la línea de

tiempo que es el rectángulo de color rojizo con una línea vertical que recorre

los fotogramas de la línea de tiempo.

Para alargar el tiempo de reproducción de una película también disponemos de varias

opciones:

En el menú Modificar – Película podemos controlar los fps (fotogramas por

segundo), es decir, la velocidad de reproducción. El valor por defecto es 12

fps. Si bajamos este número la velocidad de reproducción será más lenta.

Además podemos controlar las dimensiones del escenario y su color de fondo.

Otra opción es insertar más fotogramas clave pulsando F6. Cada vez que

insertemos un nuevo fotograma clave se creará una copia del fotograma

anterior. Una vez realizada esta copia sobre el fotograma clave podremos

realizar todos los cambiamos que deseemos.

Respecto a los formatos de grabación tenemos los siguientes:

Para poder volver a realizar todos los cambiamos que necesitemos tenemos

que grabar el fichero en formato Flash (.fla), el formato propio de la

herramienta.

Para almecenar las películas de tal forma que las podamos insertar en una

página Web debemos guardarlas en formato Flash Player (.swf). La

característica principal de este formato es el poco espacio que utiliza, lo que le

hace muy útil para su uso en Internet. Para poder exportar a este formato

debemos utilizar el menú Archivo – Exportar Película...

A tarvés del menú Archivo – Exportar Película... podemos también acceder a

otros formatos de películas ampliamente utilizados como avi, mov o gif

animado.

Animación por interpolación de movimiento

La interpolación nos permite crear rápidamente animaciones sin tener que recurrir al

método de fotograma a fotograma. Con la interpolación de movimiento, a partir de un

fotograma inicial y otro final, Flash creará todos los fotogramas intermedios.

La interpolación de movimiento sólo es aplicable a los objetos agrupados o a los

símbolos. En consecuencia, cualquier objeto dibujado en Flash deberá ser

previamente agrupado para que se le pueda aplicar una interpolación de este

tipo.

Cómo crear una interpolación de movimiento

1.- Dibujamos el contenido del primer fotograma

2.- Seleccionamos el primer fotograma y hacemos clic sobre él con el botón derecho

del ratón para abrir el menú contextual.

3.- Seleccionamos la opción Crear Interpolación de Movimiento. De momento no

parece que haya sucedido nada.

4.- Seleccionamos el último fotograma que deseamos para la interpolación y pulsamos

F6 para convertirlo en fotograma clave. Veremos como aparece una flecha que indica

que ha sido creada una interpolación y todos los fotogramas intermedios se colorean

de violeta indicando que pertenecen a una interpolación de movimiento.

5.- Editamos el objeto que contiene el último fotograma y sobre él realizamos todos

los cambios que deseemos. Ya podemos reproducir la animación.

6.- Cualquiera de los fotogramas intermedios de la interpolación lo podemos

transformar a fotograma clave para editarlo posteriormente con tan solo pulsar F6.

Tipos de acciones que se pueden realizar en una interpolación de movimiento

En una interpolación de movimiento podremos realizar las siguientes acciones:

El objeto cambia de posición en línea recta

El objeto va cambiando su color

El objeto va cambiando su transparencia

El objeto va cambiando su tamaño

El objeto va girando

El objeto recorre un trazado determinado

El objeto realiza una transformación sencilla

Ejercicio 2: Pelota botando

En este ejercicio vamos a pintar una pelota que aparece por la parte superior izquierda

de la escena y tras dar varios botes, se detiene en la parte inferior derecha de la

escena. Este ejercicio pretende trabajar con: interpolación de movimiento, guía de

movimiento, rotación de los objetos y aceleración de los objetos.

Creación de la pelota

1.- Dibujamos un círculo con contorno y, mediente la herramienta Lápiz con el

modificador suavizar, trazamos unas líneas curvas verticales dentro del círculo para

divirlo en tres partes.

2.- Seleccionamos todo el conjunto y mediante el panel Trazo aplicamos un grueso de

línea de 3 ó 4 puntos.

3.- Seleccionamos por separado cada uno de los tres rellenos que han quedado en la

pelota y les aplicamos con el selector de color un color diferente para darle un aspecto

típico de pelota hinchable de playa, como se ve en la siguiente figura.

4.- Seleccionamos todo el conjunto y lo agrupamos con Ctrl + G. Con esto ya

tenemos lista la pelota.

Creación de la interpolación de movimiento

5.- Hacemos clic sobre el primer fotograma con el botón derecho y seleccionamos

Crear Interpolacón de Movimiento.

6.- Seleccionamos el fotograma número 40 y pulsamos F6 para convertirlo en

fotograma clave. Con esto quedará definida la interpolación, aunque, de momento, no

se ha definido ningún movimiento.

Creación del trayecto de la pelota

7.- Sobre la capa hacemos clic con el botón derecho del ratón y aparecerá una capa de

guía por encima de la capa actual.

8.- Mediante la herramienta Lápiz y el modificador suavizar trazamos un camino que

intente reproducir el que deberá seguir una pelota cuando aparezca en la escena, es

decir, una serie de botes, cada uno de los cuales debe ser menor que el anterior hasta

que ya no bote más. Esto se debe realizar con la capa Guía seleccinada.

9.- No importa que el trazo rebase los límites de la escena, ya que, de ese modo, la

pelota aparecerá y desaparecerá de la escena.

10.- Tampoco importa el grueso del trazo, aunque es preferible que no sea demasiado

ancho.

Colocación de la pelota en los lugares adecuados

11.- Activamos Ver/Ajustar a objetos, en caso de que no esté activado.

12.- Seleccionamos la pelota y con la herramienta de movimiento arrastramos la

pelota hasta que que su centro se encaje con el principio de la línea. Si seleccionamos

la pelota cerca de su centro podremos ver un pequeño círculo que indica el centro del

objeto y que habrá que hacer coincidir con la guía de movimiento.

13.- Seleccionamos el último fotograma y arrastramos igualmente la pelota hasta que

su centro coincida con el final de la línea trazada.

14.- Reproducimos la película pulsando Ctrl + Intro y veremos como la pelota recorre

el camino descrito simulando una serie de botes.

Rotación y aceleración de la pelota

15.- Seleccionamos el primer fotograma de la capa de la pelota

16.- Seleccionamos el panel Fotograma (en caso de no estar visible lo podemos abrir

con Ctrl + F o con Ventana – Paneles – Fotograma ). Ajustamos una rotación en

sentido horario (CMR) e introducimos un valor de 6 para que la pelota describa seis

vueltas sobre sí misma durante todo el trayecto. Además podemos seleccionar una

aceleración positiva, con lo que la pelota irá más rápido al principio y más lento al

final.

Ejercicio 3: Bolas que rebotan

Con este tercer ejercicio acabamos con la parte de interpolación de movimiento, y lo

aprovecharemos para introducirnos en el tema de la Librería de Objetos.

Creación de la bola

1.- Creamos un documento nuevo con las dimensiones por defecto y una velocidad de

reproducción de 25 fps.

2.- Con la orden Insertar/Nuevo Símbolo creamos un símbolo gráfico denominado

“bola”.

3.- Dibujamos una circunferencia sin contorno y un relleno degradado de color gris.

4.- La centramos en medio de la pantalla con el Panel Alinear (Ventana – Paneles –

Alinear o Ctrl + K). Debemos centrar el objeto respecto a la escena, por lo que

tenemos que tener el correspondiente botón apretado.

5.- Con la herramienta de relleno hacemos clic en el cuadrante superior izquierdo del

círculo para descentrar el brillo del relleno.

6.- Cambiamos el tamaño de la bola y la ponemos con un diámetro de 30 puntos. Para

ello seleccionamos la bola, y en el menúcontextual seleccionamos la opción escalar.

En el Panel Info podemos poner el ancho y alto de la bola, que será de 30 por 30.

7.- Para dejar de editar el objeto hacemos clic en el texto que pone “Escena 1” que

está situado arriba a la izquierda de la película.

8.- Para ver los objetos que tenemos en la biblioteca debemos ir al menú Ventana –

Biblioteca o directamente con Ctrl + L.

Creación de la sombra para la bola

9.- Con la orden Insertar – Nuevo Símbolo creamos un símbolo gráfico denominado

“bola sombra”.

10.- Abrimos la biblioteca, en caso de que no lo esté, y arrastramos al centro de la

pantalla una instancia de la bola.

11.- Seleccionamos la herramienta circular y preparamos los selectores para dibujar

sin contorno y con relleno de color negro.

12.- Dibujamos una elipse horizontal de tamaño 35x7 puntos y la situamos por debajo

de la bola como si fuera su sombra proyectada en el suelo.

13.- Dejamos de editar “bola sombra” pulsando sobre el texto “Escena 1” arriba a la

izquierda de la película.

Creación de la primera interpolación

Vamos a crear una interpolación en la que una instancia de la bola aparecerá por la

parte superior izquierda de la escena y se desplazará hasta el centro a la vez que

aumenta de tamaño para simular que se acerca.

14.- Renombramos la capa actual de la escena como “bola izquierda” haciendo doble

clic sobre el nombre.

15.- Seleccionamos el primer fotograma y desde la biblioteca arrastramos una

instancia del símbolo bola sombra que anteriormente creamos. La situamos en el

extremo superior izquierdo de la escena pero por fuera de ésta.

16.- Seleccionamos el primer fotograma y creamos una interpolación de movimiento.

17.- Seleccionamos el fotograma 30 y pulsamos F6 para acabar de definir la

interpolación.

18.- Con el fotograma 30 seleccionado arrastramos la bola hasta el centro de la

escena.

19.- Con el ratón seleccionamos la opción Escalar del menú contextual de la bola y

escalamos a un tamaño de 115x95.

Creación de la segunda interpolación

Ahora vamos a crear la interpolación que simula que las bolas salen rebotadas tras

colisionar.

20.- Seleccionamos el fotograma 30 y creamos una nueva interpolación de

movimiento a partir de ahí.

21.- Seleccionamos el fotograma 60 y pulsamos F6 para concluir esta segunda

interpolación.

22.- Con el fotograma 60 seleccionado arrastramos la bola hasta el borde inferior

izquierdo de la escena y escalamos su tamaño hasta que ocupe un tamaño de 170x140.

Si es necesario recolaremos la bola para que no se salga de la escena.

23.- Si reproducimos la animación observaremos como la bola se acerca al centro de

la pantalla a gran velocidad, pero luego, cuando se supone que ha rebotado, recorre el

camino lentamente. Como ya podemos imaginar, eso sucede porque la segunda

interpolación utiliza 30 fotogramas al igual que la primera pero la bola recorre aquí

menos distancia.

Creación del choque de las bolas

24.- Creamos una nueva capa y la denominamos “bola derecha”.

25.- Seleccionamos todas las interpolaciones de la otra capa (con el botón izquierdo

del ratón), las copiamos con la orden Copiar fotogramas, y las pegamos en la nueva

capa a partir de su primer fotograma.

26.- Como habrán aparecido fotogramas no deseado mostrando una línea discontinua,

arrastramos del último de estos fotogramas hacia la izquierda hasta depositarlo sobre

el primer fotograma clave que encontremos.

Ahora disponemos de dos capas con las mismas interpolaciones superpuestas, con lo

cual, si se reproduce la película no se observará ninguna diferencia. Se trata, pues, de

crear la versión simétrica de la interpolación de la segunda capa. Vamos a verlo:

27.- Seleccionamos el primer fotograma de la segunda interpolación y arrastramos la

bola hasta el extremo derecho de la escena por fuera de ésta para que las bolas queden

simétricas en su comienzo.

28.- Seleccionamos ahora el fotograma 30 de la segunda capa y movemos un poco

hacia la derecha la bola para visualizar la de la otra capa. Arrastramos con los

cursores hasta que ambas bolas queden en contacto.

29.- Seguidamente seleccionamos las dos bolas a la vez y las centramos en la escena

horizontalmente.

30.- Finalmente, seleccionamos el fotograma 60 de la segunda interpolación y

arrastramos la bola hasta el extremo derecho de la escena para que las bolas queden

simétricas en su fase final.

31.- Reproducimos la película pulsando Ctrl + Intro y observamos el efecto

conseguido.

32.- Con el papel cebolla podemos observar como se ha ido produciendo la

interpolación.

Ejercicio 4: Números cambiantes

Vamos a realizar un ejercicio que transforma un número en otro y de nuevo vuelve al

primero de ellos.

1.- En el primer fotograma creamos un texto de las siguientes características: Tamaño

de letra 72, Tipo de letra Times New Roman. Escribimos en pantalla el número “1”, y

lo centramos respecto a la escena. Para ello hay que ir al menú Pantalla – Paneles –

Alinear. No hay que olvidarse de presionar el botón “en escena” para que lo alinee

correctamente.

2.- Seleccionamos el número que acabamos de escribir y vamos a la opción Modificar

– Separar para poder hacer la interpolación de forma.

3.- Con el fotograma 1 seleccionado nos vamos a la etiqueta fotograma y elegimos

interpolación de forma.

4.- Nos vamos al fotograma 30 y pulsamos F6 para convertirlo en fotograma clave y

ponerlo como punto final de la interpolación.

5.- Seleccionamos el número 1 que escribimos y lo borramos. En su lugar ponemos

escribimos un número 2 con las mismas características de tamaño y tipo. Volvemos a

centrarlo respecto al escenario.

6.- Seguimos en el fotograma 30 y realizamos de nuevo Modificar – Separar para

que la interpolación de forma pueda funcionar.

7.- Podemos ya comprobar cómo todo lo realizado hasta este momento funciona

perfectamente. Al ejecutar la animación vemos como el número 1 se convierte en el

número 2 de forma progresiva y luego como de golpe se convierte de nuevo en el

número 1 para comenzar de nuevo. Para evitar este salto vamos a hacer que el número

2 se convierta a su vez en el número 1.

8.- Seleccionamos todos los fotogramas que tenemos creados hasta el momento y los

copiamos (botón derecho del ratón sobre la línea de tiempo y cogemos la opción de

copiar fotogramas).

9.- Pegamos los fotogramas a partir del último fotograma que teníamos (botón

derecho del ratón opción pegar fotogramas). Lo que hemos conseguido es concatenar

dos animaciones que van desde el número 1 al 2.

10.- Cogemos la segunda parte de nuestra animación, la que acabamos de pegar y la

invertimos (botón derecho del ratón opción Invertir Fotogramas).

11.- Con esto ya tenemos completa la animación y podemos reproducirla con Ctrl +

Enter.

Ejercicio 5: Creación de ondas

En este ejercicio vamos a crear el efecto de unas ondas similares a las que se forman

en la superficie del agua cuando se tira una piedra. Veremos una curiosa conversión

de una interpolación de forma en una interpolación de movimiento.

Creación de gráfico básico

1.- Creamos un documento nuevo y seleccionamos la opción Insertar – Nuevo

Símbolo. En la ventan que se abre asignamos el nombre “gráfico onda” y activamos

la opción “Gráfico”.

2.- Con la herramienta elíptica dibujamos una elipse sin relleno, con el contorno negro

de 1 punto de grosor y unos 70 puntos de ancho por 20 de alto. La centramos.

Creación de la interpolación de forma

Una vez creado el gráfico básico, vamos a crear una interpolación de forma para que

simule una onda única que crece y se desvanece. El motivo por el que lo vamos a

hacer con interpolación de forma en lugar de con movimiento radica en que, con la

interpolación de movimiento, al escalar la elipse para simular el crecimiento, el

grueso del trazo también se ensanchará y quedaría demasiado grueso. En cambio,

utilizando una interpolación de forma podemos escalar la elipse sin que aumente

proporcionalmente el grueso del contorno.

3.- Seleccionamos el primer fotograma, y en el panel Fotograma elegimos Forma en

la casilla Interpolación.

4.- Seleccionamos el fotograma 30 y pulsamos F6 para crear un fotograma clave y

completar la interpolación.

5.- Con el fotograma 30 seleccionado, hacemos clic con el botón derecho sobre la

elipse y seleccionamos la opción Escalar del menú contextual. Ponemos un tamaño

de 220x70. La centramos.

6.- Si desplazamos manualmente el cursor de la línea de tiempo veremos cómo crece

la elipse. Por último, pulsamos sobre “Escena 1” para dejar de editar el gráfico.

Creación del clip de la película

Ahora vamos a utilizar la interpolación de forma que hemos creado para conseguir un

clip de película ya con el resto de ondas que necesitamos.

7.- Seleccionamos de nuevo la opción Insertar – Nuevo Símbolo y en la ventana que

se abre asignamos el nombre “clip onda” y activamos Clip de película.

8.- Visualizamos la biblioteca que debe contener el gráfico con la interpolación de

forma y el nuevo clip todavía en construcción.

9.- Desde la biblioteca arrastramos a la pantalla una instancia del gráfico con la elipse

y la centramos para que aparezca en el centro de la pantalla.

Ahora vamos a convertir la interpolación de forma en interpolación de movimiento.

Eso nos permitirá aplicar a la elipse los efectos de transparencia que necesitamos para

simular el efecto de desvanecimiento de las ondas.

10.- Seleccionamos el primer fotograma y le asignamos una interpolación de

movimiento.

11.- Seleccionamos ahora el fotograma 30 y pulsamos F6 para crear el segundo

fotograma clave y completar la interpolación. Podemos observar como aparece

automáticamente la elipse aumentada de tamaño en lugar de tener que hacerlo

manualmente como hemos hecho siempre.

12.- Seguidamente hacemos clic sobre la elipse grande y nos vamos al panel de

Efectos. Seleccionamos Alfa (transparencia) y ajustamos su valor al 0% para que sea

totalmente transparente. Lógicamente la elipse desaparecerá.

Creación de las ondas repetidas

Estamos todavía evitando el clip onda. Ahora se trata de crear varias capas cada una

de las cuales contendrá la interpolación de movimiento que acabamos de crear pero

comenzando ligeramente después de la anterior. De ese modo conseguiremos que las

ondas vayan surgiendo una tras otra secuencialmente. Lo vamos a hacer con tres

ondas, cada de las cuales estará en su propia capa.

13.- Creamos dos capas nuevas.

14.- Hacemos clic sobre la interpolación de la primera capa para seleccionarla por

completo y elegimos la opción Edición – Copiar Fotogramas.

15.- Seleccionamos el fotograma número 3 de la segunda capa y elegimos la opción

Edición – Pegar Fotogramas. La interpolación se pegará pero mostrará a

continuación una serie de fotogramas con una línea de trazos dentro. Ahora

arreglaremos esto.

16.- Arrastramos del último fotograma de la derecha hacia la izquierda hasta

depositarlo sobre el último fotograma clave de la interpolación y se eliminarán

automáticamente esos fotogramas indeseados.

17.- Repetimos el paso anterior para pegar la interpolación en la tercera capa a partir

del fotograma número 6. Por último cerramos el clip pulsando sobre “Escena 1”.

Colocación de las ondas en la escena

Finalmente, sólo hace falta regresar a la escena principal y arrastrar a ella las

instancias del clip onda que deseemos. Cuando reproduzcamos la película veremos

cómo se produce el efecto de ondas perseguido.

Ejercicio 6: Trabajo con escenas

Ahora que estamos finalizando con Flash ha llegado el momento de trabajar con las

escenas. Hasta el momento todos las animaciones que hemos realizado se basan en

una sola escena, pero también tenemos la posibilidad de introducir varias escenas y

ser nosotros los que decidamos su orden de ejecución. Crearemos unos botones en la

escena principal que serán los que nos darán paso a las diferentes escenas que

creemos.

Al final del ejercicio tendremos una escena principal desde la que podremos llamar a

otras tres escenas, una con una animación fotograma a fotograma, otra con una

interpolación de movimiento y la última con una interpolación de forma.

1.- Escribimos en la escena principal una frase parecida a: “Estas son las posibilidades

de animación de Flash”

2.- Vamos a empezar creando los botones, tal y como lo hicimos en ejercicios

anteriores. Menú Insertar – Nuevo Símbolo. Llamamos al símbolo Boton1 y lo

ponemos de tipo botón.

Vamos a usar sólo tres estados. En el estado Reposo escribimos “Fotograma a

fotograma” y lo centramos visualmente en la pantalla. Para crear el estado Sobre nos

ponemos encima de él y apretamos F6, con lo que se creará una copia del estado

anterior de Reposo.

Cambiamos el color del texto que viene escrito, de forma que cuando situemos el

ratón encima de este botón las letras cambien de color.

Por último en el estado de Zona Activa pintamos un rectángulo rodeando a la palabra,

de forma que el botón se activará siempre que estemos dentro de la zona de este

rectángulo. Quedará algo parecido a la siguiente imagen

Cuando finalicemos apretamos Escena 1 para volver a la escena principal.

3.- En la escena principal podemos verificar que la biblioteca contiene el botón que

acabamos de crear.

4.- Los siguientes botones queremos que tengan el mismo aspecto, por lo que la forma

más sencilla es en la biblioteca ponernos encima del Boton 1 y con el botón derecho

del ratón abrimos el menú contextual y seleccionamos Duplicar. Le ponemos el

nombre de Boton 2 y ya lo único que nos queda por hacer es editar el Boton 2

(haciendo doble clic sobre él) y cambiar los texto de Reposo y Sobre para poner

“Interpolación de Movimiento”

5.- Duplicamos el botón 2 en el Boton 3, lo editamos y cambiamos los textos para

poner “Interpolación de Forma”

Al finalizar estos pasos nuestra escena principal tendrá el siguiente aspecto

6.- Ponemos una instancia de cada botón en la escena principal y con ctrl. + Enter

comprobamos lo que hemos realizado hasta este momento.

7.- Llega el momento de crear las tres escenas que nos faltan. Abrimos Ventana –

Paneles – Escena y creamos tres nuevas escenas, que se llamen “Fotograma a

fotograma”, “Interpolación de forma” e “Interpolación de movimiento”. Cada escena

se crea dando al botón + que tenemos abajo en la ventana escena. Para renombrarla

hay que hacer doble clic sobre el nombre de la escena.

8.- Comprobar que a partir de este momento, cada vez que presionemos en el nombre

de una escena la editamos y podemos hacer cambios en ella.

9.- Nos vamos a la escena fotograma a fotograma y creamos una mini-animación de

dos fotogramas solamente.

10.- Vamos a la escena Interpolación de movimiento y creamos una interpolación de

moviento lo más sencilla posible.

11.- Vamos a la escena interpolación de forma y creamos una interpolación de forma

también muy sencilla.

12.- Comprobamos que al ejecutar la animación con ctrl. + Enter se suceden todas las

escenas repetidamente. Ha llegado el momento de establecer el orden de ejecución

que queremos.

13.- Doble clic en el fotograma 1 de la Escena 1 (la principal) y se nos abre el menú

de acciones. Doble clic en acción básica y doble clic en stop para añadirlo. A partir de

este momento la escena 1 parará su ejecución en este fotograma, es decir, el primero.

Ejecutamos la Película para ver cómo va quedando.

Debería quedar algo parecido a lo siguiente:

14.- Sólo quedar asignar a los botones sus acciones correspondientes.

15.- Doble clic de nuevo en fotograma 1 y abrimos acciones del fotograma. Nos

vamos al explorador de películas y seleccionamos Boton 1. Veremos como la solapa

que ponía acciones fotograma pasa a poner acciones objeto. Hacemos clic en Go to y

se nos abre el siguiente menú en donde podemos especificar a que escena queremos

ir. La seleccionamos de la casilla desplegable y hacemos lo mismo para los botones 2

y 3.