diseño de interfaces
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Presentacion de la clase de Orientacion GraficaTRANSCRIPT
Gráfico: 1. adj. Perteneciente o rela3vo a la escritura y a la imprenta.
Real Academia de la Lengua Española: Interfaz:
1. f. Conexión o frontera común entre dos aparatos o sistemas independientes.
2. f. Inform. Conexión, Isica o lógica, entre un computador y el usuario, un disposi3vo periférico o un enlace de comunicaciones
C: / > dir: Definiendo interfaz gráfica
Una coincidencia en estas definiciones es que existe una visión sesgada o limitada del tema.
Ejemplo:
Ese “algo”, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.
Los pedales y el tablero de un auto.
En una puerta, el picaporte.
En una máquina expendedora o un ascensor, los botones.
En una computadora, el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo (el usuario) y el objeto de la interacción.
En conclusión:
Tipo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos y otras opciones u3lizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de elementos del menú.
La interfaz gráfica del usuario, o GUI, es el conjunto de elementos gráficos (ventanas, menús, botones, etc.) que permiten la interacción entre el usuario y la aplicación informá3ca.
Que aporto Xerox Star Interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos,
carpetas
La pantalla con bitmaps en lugar de solo texto.
El concepto de "Escritorio" donde se ubican las aplicaciones de trabajo.
El concepto de arrastrar-‐y-‐soltar.
Muchos se preguntaban si los GUI (Graphic Users Interface) eran una brillante innovación tecnológica que volvía más accesibles los computadores para los humanos y por tanto para las masas, llevándonos a una revolución sin precedentes en la sociedad humana.
una insultante ar3maña audiovisual diseñada por hackers que despojaba a los ordenadores de su potencia y flexibilidad, y conver^a el serio y noble arte de la computación en un pueril videojuego.
Los iconos en la GUI
A medida que la tecnología modifica los referentes gráficos en los cuales se fundamentan, las sistemas de iconos de la GUI actuales tendrán que evolucionar para mantenerse funcionales (metáforas).
La interfaz proporciona mecanismos estándar de control como ventanas y cuadros de diálogo.
Las aplicaciones escritas para una interfaz gráfica de usuario son independientes de los disposi3vos: a medida que la interfaz cambia para permi3r el uso de nuevos disposi3vos de entrada y salida, como un monitor de pantalla grande o un disposi3vo óp3co de almacenamiento, las aplicaciones pueden u3lizarlos sin necesidad de cambios.
Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de su u;lidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado.
Usabilidad
UJlidad
La uJlidad es la capacidad que Jene una herramienta para ayudar a cumplir tareas específicas.
Facilidad de uso
La facilidad de uso está en relación directa con la eficiencia o efecJvidad, medida como velocidad o canJdad de posibles errores.
Facilidad de aprendizaje
La facilidad de aprendizaje es una medida del Jempo requerido para trabajar con cierto grado de eficiencia en el uso de la herramienta, y alcanzar un cierto grado de retención de estos conocimientos luego de cierto Jempo de no usar la herramienta o sistema.
Apreciación
Es una medida de las percepciones, opiniones, senJmientos y acJtudes generadas en el Usuario por la herramienta o sistema; una medida, si se quiere, de su seducción o elegancia.
¿Qué es?
Es una disciplina que estudia y trata de poner en prácJca procesos orientados a construir la interfaz más usable posible, dadas ciertas condiciones de entorno.
El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su usabilidad, está dado por tres factores:
Una persona. Una tarea. Un contexto.
Diseño de interfaces
Diseño • Análisis de requerimientos del producto. • Análisis de las tareas. • Conocimiento del usuario. • Generación de posibles metáforas y análisis de 3po de diálogo. • Revisión de posibilidades para la implementación.
Implementación • Generación de proto3pos (profundos o amplios, para inves3gación general o de ajustes). • Desarrollo de la aplicación, si3o o sistema.
Medición (Test de usabilidad) • Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de par3cipantes, formación de observadores, preparación de los materiales). • Test (prueba piloto, tests con usuarios).
Evaluación • Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y recomendaciones). • Comparación contra estándares (internos y/o externos), versiones anteriores del mismo producto y productos competidores. • Verificación de las diferencias. • Generación de nuevas metas.
timothy leary
Fry
La criogenia (del griego κρύος [kryos], frío ,y γενεια [geneia], generación) es el conjunto de técnicas utilizadas para enfriar un material a la temperatura de ebullición del nitrógeno o a temperaturas aún más bajas
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