diseño: aprendizaje por proyectos y diseño centrado en el usuario

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DISEÑO PROFESORES: Carolina Pardo, Francisco Del Despósito, Marcelo Neira. TUTOR: Ricardo Uribe En el Ciclo de Bachillerato de la carrera se detecta una oportunidad de mejora en el dominio de herra- mientas metodológicas de tipo proyectual, que permitan a los alumnos abordar los encargos de diseño, incorporando al usuario, como factor fundamental del proceso para lograr soluciones innovadoras y que satisfagan de manera óptima sus necesidades mejorando la calidad de vida y aportando en términos sociales, culturales y/o económicos. El objetivo fundamental es incorporar aspectos metodológicos que faciliten la cercanía y experimen- tación del alumno con los procesos de diseño, permitiéndoles empatizar con el usuario, mejorar la conexión interdisciplinar, la búsqueda de soluciones innovadoras y comunicación efectiva de los resul- tados obtenidos. • Se requiere generar una receptividad y comprensión del objeto central de un proyecto, que no es la información memorizada, sino la aplicación del raciocinio en la búsqueda de soluciones a las rea- lidades, es complejo cuando los alumnos esperan todo conocimiento directamente desde el profe- sor. Cambiamos el contexto, donde la totalidad de la información no se aprende y transmite por sí misma, sino que es buscada con el fin de poder actuar y solucionar una problematica detectada en la realidad concreta del Diseño, que involucra la vida de los estudiantes, al usuario y la enseñanza que se fundamenta en problemas, los que están antes que los principios, leyes y teorías. • La inexperiencia de los alumnos tiende a generar inseguridad en la toma de desiciones, como también al momento de expresar y visualizar sus soluciones en un contexto de aprendizaje, hace que inicialmente el ritmo de los encargos y las clases sufran adaptaciones en el uso de algunos recursos digitales y procedimentales propuestos, por ejemplo; Pinterest, uso de bocetos análogos y croquera, para alcanzar mejores resultados en el uso de estas estrategias. Según lo percibido por el Tutor y Docentes que participaron en el proyecto se logró: Vincular la implementación de la Innovación metodológica desarrollada con los lineamientos estratégicos de la Facultad de Diseño: Innovación, Investigación y Organizaciones y Empresa, lo que sin duda potencia y fortalece el perfil de egreso del diseñador UDD. Un ordenado control de los procesos académicos bajo la metodología del Aprendizaje por Proyectos, generando una posibilidad real de transferir lo que se ha aprendido, situando el conocimiento en escenarios de la vida cotidiana, que acerquen los espacios formales a las problemáticas in situ del Diseño Gráfico y del Diseño Ambientes y Objetos. En asignaturas como Taller Preliminar se observó un claro dominio y uso de la metodología del design thinking (y algunas metodologías del booth camp) para resolver proyectos de diseño, donde los alumnos incorporan al usuario – cliente desde la etapa inicial del proyecto, empati- zando de manera efectiva, lo que se traduce en un producto de diseño que satisface de ma- nera adecuada las necesidades, de manera contextualizada en escenarios de la vida cotidiana “aprendizaje situado”. Se observó un registro sistemático y ordenado del proceso de diseño (bocetos, mapas con- ceptuales, esquemas, imágenes, referentes, moodboard) en diferentes formatos (croquera, pinterest, fotografías, pautas de evaluación), generando un proceso ordenado, permitiendo una clara observación de los avances individuales y de grupo curso, fortaleciendo aspectos de au- tonomía y autorregulación en los alumnos ayudando al desempeño y toma de desiciones. Se percibió que cuando aprendemos nos nutrimos de la experiencia de otros, compartimos saberes y configuramos patrones cognitivos más flexibles y enriquecidos; enriqueciendo el di- seño al relacionarnos con la Experiencia del Usuario. Aprendizaje por proyectos y diseño centrado en el usuario PROBLEMA DE LA CARRERA DIFICULTADES LOGROS En el contexto disciplinar y pedagógico de la Facultad de Di- seño, todo proyecto tiene como propósito impactar un ambi- to de la realidad local y/o nacional, por lo tanto, en primera instancia requiere la formulación y análisis de un problema, necesidad u oportunidad, y la definición de ciertos objetivos que se espera cumplir mediante la implementación de dicho proyecto o solución, abordando tres fases fundamentales; analítica, creativa y ejecutiva, y considerando una cuarta fase de evaluación, todo dentro de un ciclo que se ve constante- mente retroalimentado. La implementación de la Innovación Metodológica permitió incorporar elementos congitivos, actitudinales y procedimen- tales estrechamente relacionados con el Perfil de Egreso del Diseñador UDD, que busca desarrollar en los alumnos com- petencias como capacidad analítica y reflexiva, un alto domi- nio de herramientas proyectuales, disciplina, autonomía, ca- pacidad para asumir y enfrentar desafíos, y principios éticos, todos bajo la modalidad de Aprendizaje por Proyectos. Los estudiantes de primer y segundo año asumieron el desafío de realizar un proyecto, mediante una secuencia de acciones planificadas, orientadas a una meta y un sistema riguroso de medición de resultados, que va más allá de la resolución de problemas, pues implica comprender el contexto en el que se aplica el proyecto y articular conocimientos. DESCRIPCIÓN PROGRAMA DE INNOVACIÓN METODOLÓGICA

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DISEÑO

PROFESORES: Carolina Pardo, Francisco Del Despósito, Marcelo Neira.TUTOR: Ricardo Uribe

En el Ciclo de Bachillerato de la carrera se detecta una oportunidad de mejora en el dominio de herra-mientas metodológicas de tipo proyectual, que permitan a los alumnos abordar los encargos de diseño, incorporando al usuario, como factor fundamental del proceso para lograr soluciones innovadoras y que satisfagan de manera óptima sus necesidades mejorando la calidad de vida y aportando en términos sociales, culturales y/o económicos.

El objetivo fundamental es incorporar aspectos metodológicos que faciliten la cercanía y experimen-tación del alumno con los procesos de diseño, permitiéndoles empatizar con el usuario, mejorar la conexión interdisciplinar, la búsqueda de soluciones innovadoras y comunicación efectiva de los resul-tados obtenidos.

• Serequieregenerarunareceptividadycomprensióndelobjetocentraldeunproyecto,quenoeslainformación memorizada, sino la aplicación del raciocinio en la búsqueda de soluciones a las rea-lidades, es complejo cuando los alumnos esperan todo conocimiento directamente desde el profe-sor. Cambiamos el contexto, donde la totalidad de la información no se aprende y transmite por sí misma, sino que es buscada con el fin de poder actuar y solucionar una problematica detectada en la realidad concreta del Diseño, que involucra la vida de los estudiantes, al usuario y la enseñanza que se fundamenta en problemas, los que están antes que los principios, leyes y teorías.

• La inexperienciade losalumnos tiendeagenerar inseguridaden la tomadedesiciones, comotambién al momento de expresar y visualizar sus soluciones en un contexto de aprendizaje, hace que inicialmente el ritmo de los encargos y las clases sufran adaptaciones en el uso de algunos recursos digitales y procedimentales propuestos, por ejemplo; Pinterest, uso de bocetos análogos y croquera, para alcanzar mejores resultados en el uso de estas estrategias.

SegúnlopercibidoporelTutoryDocentesqueparticiparonenelproyectoselogró:• VincularlaimplementacióndelaInnovaciónmetodológicadesarrolladaconloslineamientos

estratégicosdelaFacultaddeDiseño:Innovación,InvestigaciónyOrganizacionesyEmpresa,lo que sin duda potencia y fortalece el perfil de egreso del diseñador UDD.

• Un ordenado control de los procesos académicos bajo lametodología delAprendizaje porProyectos, generando una posibilidad real de transferir lo que se ha aprendido, situando el conocimiento en escenarios de la vida cotidiana, que acerquen los espacios formales a las problemáticasinsitudelDiseñoGráficoydelDiseñoAmbientesyObjetos.

• EnasignaturascomoTallerPreliminarseobservóunclarodominioyusodelametodologíadeldesign thinking (y algunas metodologías del booth camp) para resolver proyectos de diseño, donde los alumnos incorporan al usuario – cliente desde la etapa inicial del proyecto, empati-zando de manera efectiva, lo que se traduce en un producto de diseño que satisface de ma-

nera adecuada las necesidades, de manera contextualizada en escenarios de la vida cotidiana “aprendizaje situado”.

• Seobservóunregistrosistemáticoyordenadodelprocesodediseño(bocetos,mapascon-ceptuales, esquemas, imágenes, referentes, moodboard) en diferentes formatos (croquera, pinterest, fotografías, pautas de evaluación), generando un proceso ordenado, permitiendo una clara observación de los avances individuales y de grupo curso, fortaleciendo aspectos de au-tonomía y autorregulación en los alumnos ayudando al desempeño y toma de desiciones.

• Sepercibióquecuandoaprendemosnosnutrimosdelaexperienciadeotros,compartimossaberes y configuramos patrones cognitivos más flexibles y enriquecidos; enriqueciendo el di-seño al relacionarnos con la Experiencia del Usuario.

Aprendizajeporproyectosydiseñocentradoen el usuario

PROBLEMA DE LA CARRERA

DIFICULTADES

LOGROS

En el contexto disciplinar y pedagógico de la Facultad de Di-seño, todo proyecto tiene como propósito impactar un ambi-to de la realidad local y/o nacional, por lo tanto, en primera instancia requiere la formulación y análisis de un problema, necesidad u oportunidad, y la definición de ciertos objetivos que se espera cumplir mediante la implementación de dicho proyecto o solución, abordando tres fases fundamentales; analítica, creativa y ejecutiva, y considerando una cuarta fase de evaluación, todo dentro de un ciclo que se ve constante-mente retroalimentado.La implementación de la InnovaciónMetodológica permitióincorporar elementos congitivos, actitudinales y procedimen-tales estrechamente relacionados con el Perfil de Egreso del

Diseñador UDD, que busca desarrollar en los alumnos com-petencias como capacidad analítica y reflexiva, un alto domi-nio de herramientas proyectuales, disciplina, autonomía, ca-pacidad para asumir y enfrentar desafíos, y principios éticos, todosbajolamodalidaddeAprendizajeporProyectos.Losestudiantesdeprimerysegundoañoasumieroneldesafíode realizar un proyecto, mediante una secuencia de acciones planificadas, orientadas a una meta y un sistema riguroso de medición de resultados, que va más allá de la resolución de problemas, pues implica comprender el contexto en el que se aplica el proyecto y articular conocimientos.

DESCRIPCIÓN

PROGRAMA DE INNOVACIÓN METODOLÓGICA