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Fantasy Art Diego Lafuente López 2ºde bellas artes

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FantasyArt

Diego Lafuente López2ºde bellas artes

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ÍNDICE

1. Introduccion

2. Antecedentes Históricos.

3. Fantasía en literatura.

4. Juegos de rol y de mesa.

5. Fantasía actual:

5.1. Videojuegos.

5.2. Cine.

6. Artistas.

7. Conclusión.

8. Bibliografía.

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INTRODUCCIÓN

En este trabajo vamos ha hablar del arte fantástico, un arte que ha estado con nosotros desde muchos siglos atrás y que aun continua con nosotros aunque con otros enfoques distintos a sus comienzos.

Los elementos del género fantástico atraviesan obras muy diversas, desde seres mitológicos como centauros ángeles y demonios hasta paisajes de ensueño.

El género fantástico comúnmente llamado fantasía, es un género artístico de ficción en el cual los elementos principales del argumento son imaginarios, irreales y sobrenaturales.

En su sentido más amplio, el género fantástico se halla presente en la literatura, cinematografía, historieta, videojuegos, juegos de rol, pintura, escultura, drama y, sobre todo, en la mitología y relatos antiguos, donde tuvo su origen. Se caracteriza por no dar prioridad a una representación realista que respete las leyes de funcionamiento del mundo real. En ese sentido se suele decir que el género fantástico es subversivo, pues viola las normas de la realidad.

Generalmente se lo distingue de otras formas artísticas como la ciencia ficción –en la que también se subvierten los mecanismos de funcionamiento de la realidad conocida– aduciendo que la causa de los fenómenos observados en obras de corte fantástico siempre tienen que ver con fuerzas sobrenaturales mientras que en la ciencia ficción hay causas “cientifizadas”, con explicaciones que buscan la racionalidad dentro de su ruptura con el orden conocido. Por eso, algunos autores opinan que la diferencia entre el relato fantástico y el de ciencia-ficción radica no tanto en los hechos sobrenaturales sino en el modo en que el autor presenta y explica los mismos.

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HistoriaAntigüedad

Según Jacobino, los orígenes del género podrían remontarse a los mitos clásicos, las leyendas y al arte carnavalesco. Su estudio también ubica la forma moderna del fantasy en la literatura gótica.

Las primeras muestras de elementos fantásticos pueden encontrarse, en efecto, en antiguas narraciones con fuerte presencia de elementos folklóricos, arraigadas en el imaginario colectivo. El Poema de gilgamesh, composición sumeria del 2000 a. C., sería uno de los primeros textos que incorporaron elementos como gigantes, dioses e intervenciones sobrenaturales. La influencia de este poema épico puede verse en Homero, particularmente en la construcción de Aquiles y Patroclo en la Ilíada. La Odisea, otro poema homérico, incluyó numerosos episodios en los cuales intervenían los dioses olímpicos con sus prodigiosos poderes, así como criaturas de asombrosas habilidades. Otras obras de autores como Apuleyo (El asno de oro) o el fabulista griego Esopo también se constituyen como prototipos de ficciones correspondientes al género de lo maravilloso por el tipo de elementos que se hallan en su centro.

Además de las grandes composiciones poéticas, la gran cantidad de mitos y leyendas circulantes en las culturas mesopotámicas, griega y romana también presentan constantes elementos metafísicos. Así, la canción de la diosa sumeria Inanna, las criaturas a las que se enfrentaron los héroes Jasón y Teseo o las metamorfosis que luego describió Ovidio en su obra constituyen el muestrario de intrusiones de la magia y lo sobrenatural en lo relatos de difusión oral.

Edad media

Durante el medioevo prosiguió la difusión del elemento maravilloso a través de la épica y del conjunto de relatos contados por el pueblo; ambos tuvieron como denominador común a la mitología como eje de irrupción de lo sobrenatural. Diferentes ciclos mitológicos como el céltico o el escandinavo tuvieron su auge durante este período gracias a los constantes movimientos demográficos. La mitología céltica tuvo importante impacto en el ciclo de leyendas artúrico, que a su vez resultó una vital influencia para una de las corriente literarias que incorporó por primera vez elementos maravillosos bajo la firma de un autor: la novela de caballerías. Este género –conocido en inglés como romance–no sólo recuperó mitos y leyendas sino que también creó sus propios espacios y leyes de funcionamiento.

Algunos de los grandes poemas del período –los sajones Beowulf y el Cantar de los Nibelungos, el Fornaldarsögur islándico, el Mahábharata indio– narraban grandes sucesos con posibles raíces históricas pero distorsionados por la intervención de lo mitológico. Otras composiciones como el Cantar de mio Cid optaron por un enfoque más realista, con alguna utilización de episodios milagrosos pero no la participación de los monstruos o criaturas prodigiosas.

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En sus orígenes, el carnaval era una festividad en donde se rompían las normas de comportamiento.

A partir de algunos de estos poemas se formaron romances fragmentarios que narraban episodios de lo que alguna vez fueron esos largos poemas. Estas composiciones sufrieron las distorsiones propias de la transmisión oral y experimentaron la incursión de elementos que no se encontraban anteriormente. Según algunos estudios, muchos de estos poemas provenían en realidad de diferentes leyendas que fueron unificadas por los diversos poetas, por lo cual esta fragmentación sería una vuelta a los orígenes de los mismos.

El mito clásico pervivió gracias al impacto que la Eneida de Virgilio tuvo en la Edad Media, llegando hasta obras como la Divina Comedia. De otras procedencias son Las mil y una noches –cuyo impacto cultural se sintió más bien en el siglo XVIII gracias a su traducción–,que introdujo el género märchen, y el poema épico de Irán, el Shahnameh.

El carnaval, una celebración pública que tiene lugar inmediatamente antes de la cuaresma, era el momento en que las rígidas normas de vida eran trastocadas momentáneamente. Jackson señaló la posible génesis del fantástico moderno en esta festividad de origen medieval, ya que el fantástico es una expresión que, al igual que esas festividades, subvierte las normas que rigen el funcionamiento del mundo.18

Modernidad

La explosión de la novela de caballerías en el Renacimiento permitió el afianzamiento de lo maravilloso en la literatura. Estas novelas, a diferencia de la poesía épica medieval o las narraciones populares tenían un autor definido que podía controlar y subsumir los diferentes elementos que componían la cosmovisión del universo ficticio. Influenciada por la novela La muerte de Arturo (1485) de Sir Thomas Malory, esta corriente vio facilitada su desarrollo y difusión gracias a la invención de la imprenta que tuvo lugar en el siglo XV. Autores como Garfio Rodrigue de Montarlo, Torcuato Tasso, Felicito Silva o Ludovico Ariosto cultivaron el género que llegó a su agotamiento tras la publicación de centenares de ejemplares, continuaciones infinitas y críticas por su estilo.

Las apariciones sobrenaturales también invadieron el teatro de William Shakespeare, como ocurrió en Hamlet, donde aparece la sombra del padre del protagonista para reclamar venganza. En la obra hay un famoso pasaje en que Hamlet se cuestionaba si dicha aparición es en verdad su padre o un engaño del demonio, introduciendo, al menos en forma parcial, la incertidumbre que definiría al género fantástico tal y como se lo conoce actualmente. En Macbeth,Sueño de una noche de verano y La tempestad también se dan cita la magia y criaturas como los faunos. En La Reina de las Hadas The Faerie Queene, Edmund Spenser utilizó elementos similares en esta suerte de historia alegórica de caballeros, elfos y demás criaturas fantásticas.

En Francia, la presencia de lo maravilloso –o Merveilleux como se lo denominó– durante el reinado de Francisco I y sus sucesores produjo el asentamiento de los cuentos de hadas. El italiano Giambattista Basile fue uno de los primeros en recopilar y refundir cuentos populares, como ocurrió en el famoso libro Lo cunto de li cunti overo lo trattenemiento de peccerille (1634) que fue decisivo para definir el género. Su

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influencia se hizo sentir sobre Charles Perrault, cuyos cuentos con moralejas expresadas en versos finales neutralizarían el elemento maravilloso a favor de la alegoría, según Todorov. Madame d'Aulnoy, con sus contes de fées, fue otra autora popular cuya influencia en el uso de elementos folklóricos llegó hasta el romanticismo.

Sin embargo, durante el Renacimiento y el período barroco -especialmente con el racionalismo impuesto por los iluministas-, la fantasía atravesó un tiempo de profundo descreimiento y vacío. Desde el renacimiento, la mitología fue reutilizada en forma decorativa y, en el mejor de los casos, alegórica, para diferenciarse de la concepción medieval del mundo. El arte barroco, como apuntó Carlos García Gual, hizo un uso meramente estético de la mitología clásica. Incluso, esta recuperación nostálgica -y algo irónica- produjo una mezcla de motivos helénicos con mitos de otras culturas. Francia fue uno de los pocos países donde el iluminismo y lo fantástico no tuvieron enfrentamientos tan fuertes, desarrollándose toda una tradición de relatos hacia fines del siglo XVII. Además, el fuerte impacto que tuvieron posteriormente autores realistas como Daniel Dafoe, Henry Fielding o Samuel Richardson condenaron a la fantasía a los márgenes de la producción literaria. La publicación del Malleus Maleficarum (El martillo de las brujas) y el movimiento inquisitorial habían contribuido al desprestigio de lo sobrenatural, a no ser que cumpliese con funciones alegóricas o pedagógicas como ocurría con los cuentos de hadas.

Durante el siglo XVIII, otras disciplinas artísticas como la ópera incorporaron cada vez más elementos fantásticos como ocurrió con La flauta mágica de Wolfgang Amadeus Mozart. La opera, como lo hizo desde su naciminto, reutilizó la mitología pero gracias a Mozart acentuó una tendencia que convirtió esta utilización en algo más serio que en la opera buffa italiana.

Edad contemporánea

Romanticismo y gótico

Los relatos góticos de autores como Horace Walpole (El castillo de Otranto) o Matthew Lewis (El Monje) estarían entre los primeros autores modernos de ficciones fantásticas junto al alemán E. T. A. Hoffmann. No obstante, las diversas teorías genéticas apuntan no a los orígenes modernos sino a la época de la cultura oral, al folclore y la difusión de relatos boca a boca como verdadera fuente del género.

La transformación del fantástico moderno fue analizada por Pasavante, quien sostuvo que los cambios en diferentes aspectos de la vida (educación, economía, jurisprudencia, religión) produjeron que el sujeto moderno abandonara las supersticiones o que al menos no fuese tan crédulo como antes. Por ese motivo, sumado a la existencia de un autor tangible –de lo cual carecía el relato folclórico–, los escritores debieron ingeniárselas para producir los efectos propios del género sirviéndose de nuevos medios.

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Fantasía en la literaturaHablaremos del realismo fantástico, movimiento literario, que se dio en Hispanoamérica, y que se caracteriza sustancialmente por una combinación de la realidad y la fantasía. El realismo fantástico pertenece a la literatura fantástica, aunque posee sus propias peculiaridades: el argumento es un hecho real, al cual se le agrega un ingrediente fantasioso. Los personajes de este tipo de relatos provienen de la cultura de los pueblos, sus supersticiones, sus tradiciones, su folklore, sus leyendas, su historia, y a la vez se proyectan, mezclando sentimiento reales con hechos futuristas, ficticios.

Podemos señalar como características más relevantes del movimiento que hemos denominado como Realismo Fantástico, las siguientes:Se mezcla lo natural y lo sobrenatural de modo complicado.El narrador principal no dice que los hechos sean verdaderos, porque generalmente está más cerca de la subjetividad de los personajes.El lector se ve inmerso en un mundo extraño.Predominio de la primera persona.Posee una atmósfera cosmopolita que lo vincula a lo europeo.Se centra en el individuo.Se presenta desconcertante y ambiguo.A veces se presenta en un espacio preciso, lo cual los personajes asumen como un problema.Se emplean términos moralizadores, recursos gráficos de énfasis, paradojas, oxímoron, etc.Se trata de un movimiento globalizador, puesto que carece de fronteras territoriales, restricciones religiosas, etc.Es apolítico, no se entromete en la política pero no por ello deja de mencionar personajes históricos y personalidades trascendentes.Es atemporal, pues no nos e sabe ni cuando empieza ni cuando termina, lo fantástico existe para unos y otros lo niegan.Es intuitivo, el hombre no necesita sólo lo escrito, también lo oral, que son los orígenes del mito y la leyenda.

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Una de las primeras novelas de fantasía reconocida como tal fue Conan el Bárbaro, creado en 1932 por el escritor Robert E. Howard para una serie de relatos destinados a la revista de relatos pulp Weird Tales. Conan es un personaje arquetípico, el más famoso representante en su género y un clásico de la fantasía estadounidense del siglo XX.

Sus relatos suelen ser clasificados dentro de la fantasía heroica. Desde su creación ha aparecido en libros, historietas, películas, programas de televisión, videojuegos o juegos de rol, así como también en otros medios. Vivió en la ficticia Era Hiboria, una época fantástica comprendida entre los años del hundimiento de Atlantis —una isla que Howard ideó basándose en el mito de la Atlántida— y los de las migraciones de los arios.

Biografía

Hijo de un herrero de las tierras norteñas de Cimmeria, nació en un campo de batalla. Muy joven, tomó parte en el saqueo de Venarium, puesto fronterizo con Aquilonia, y poco después se unió a una banda de Aesir. En Vanaheim, conoció a un hechicero llamado Shaman que le mostró una visión del futuro en la que se coronaba rey del más poderoso de los reinos hiborios. Atravesó todas las naciones de la Era Hiboria durante varios años, interfirió en los planes del hechicero estigio Thoth-Amón, que fue uno de sus enemigos más recurrentes, y mientras fue mercenario en el mar Interior de Vilayet fue perseguido por los soldados del hechicero Kharam-Akkad, pero salvado por la mercenaria hirkania Red Sonja. Antes de asesinar al hechicero, este le mostró una visión en un espejo en la que aparecía representado como un león.

En el puerto de Messantia, se vio forzado a huir de las autoridades y se embarcó en la nave Argos, hacia Kush y los Reinos Negros. La nave fue atacada y hundida por el Tigress, barco pirata al mando de la shemita Bêlit, llamada «La Reina de la Costa Negra». Se enamoraron, y juntos se dedicaron a saquear las naves de los reinos hiborios durante dos años. Los nativos de las islas Negras lo llamaron Amra, el León, con lo que entendió el sentido de la profecía de Kharam-Akkad. Después del salvaje asesinato de Bêlit, fue tentado por el mago Zukala, para elegir entre preservar la vida de Red Sonja o recuperar a Bêlit. Decidió no sacrificar a la hirkania.

Fue pirata en las islas Barachanas, capitán de los bucaneros zíngaros, mercenario en Estigia y los Reinos Negros, fue jefe del ejército aquilonio y hecho prisionero por el rey Numedides al que asesinó posteriormente, proclamándose rey de Aquilonia.11 Allí tomó por esposa a Zenobia a la cual tuvo que rescatar tras recorrer medio mundo y con la cual tuvo tres hijos: Conn, Taurus y Radegund.Después tuvo varias aventuras con su hijo Conn, pero tras un tiempo Zenobia murió y ante el peligro de las Sombras Rojas, abdicó su trono en favor del príncipe Conn, aventurándose hacia occidente en su barco El león rojo, desapareciendo en el mar Occidental.

Características del personaje

A lo largo de los relatos de Howard (que luego se recopilarían como novelas), Conan viaja desde su Cimmeria natal por la mayor parte de su mundo, siendo, entre otras cosas, ladrón, asesino, mercenario, pirata, soldado, general y, finalmente, rey de Aquilonia, el más poderoso de los reinos occidentales. Es un bárbaro, pero no un salvaje

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ya que se da cuenta de los cambios que se producen en la civilización y que en muchas ocasiones considera que ésta es decadente y muy corrupta, por ejemplo cuando las leyes apoyan a los poderosos en lugar de servir a la justicia, por lo que se rebela. Tiene su propio código moral bárbaro, y la suficiente fuerza e inteligencia para burlar a la ley cuando lo necesita. La única diferencia entre él y el resto de los asesinos de su mundo es su particular sentido del honor.

Robert E. Howard inspiró su personaje en la ruda mentalidad del ciudadano rural del oeste estadounidense, para el cual la ley a veces no es siempre justa ni fácil de entender, sino una compleja trama de la que hábilmente sacan provecho los poderosos. Del mismo modo que los héroes del lejano oeste cumplen objetivos justicieros, aunque a veces sea al margen de la ley (y de la religión), Conan vive amoralmente entre pícaros y guerreros, luchando ocasionalmente por lo que él considera justo, sin esperar recompensa por ello.

Se rebela contra los hechiceros, al considerar la hechicería como un arte que no se basa en el mérito personal, sino en pactos y ayudas sobrenaturales que permiten a alguien débil dominar a los demás. Se enfrenta con frecuencia a los dioses-demonios que pueblan su mundo, aunque no rehúsa pactar ocasionalmente con algún hechicero o sacerdote que demuestre un comportamiento justo. El dios de los cimmerios, Crom, otorga voluntad y fuerza al ser humano, pero no le concede ninguna otra merced en vida

ni en el más allá.

“Arnold schwarzenegger en Conan” “ Ilustración de la novela Conan”

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Juegos de rolUn juego de rol es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.

Orígenes

Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía. A finales de los años 60 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.

En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en Internet de forma gratuita.

Definición

Ejemplo de partida de rol, efectuada en la convención Burg-Con 2009 de Berlín. El director de juego se encuentra detrás de la pantalla, y los jugadores, alrededor de la mesa, lo escuchan atentamente.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guión a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.

Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. → Papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.» Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el

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rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.

Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego

“Dungeons & dragons: manual de juego de rol

; uno de los juegos de rol más famosos.”

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Juegos de mesaYa que estamos hablando de los juegos de rol aprovecharemos también para hablar de cómo la fantasía no solo se encuentra ya en esos juegos, sino que está presente en casi todos los juegos de mesa, mediante ilustraciones en las portadas, en cartas y en más cosas.

Estos juegos de mesa son de muchos tipos, bien de cartas, en base a un tablero, de estrategia, competición….Hay muchas variantes, pero todos ellos han sido ilustrados cuidadosamente mayoritariamente por imágenes de fantasía, mundos inexistentes, personajes imposibles que crean un amplio abanico de juegos distintos para dar variedad al comprador y conseguir mayor clientela.

Muchos de los artistas fantásticos que nombraremos después han trabajado casi todos en alguna ilustración para juegos de mesa, de cartas y demás, demostrando que todo este amplio mundo de juegos está muy dentro del arte.

“Descent: juego de mesa de equipo“ “Cartas magic”

“Dados de juegos de mesa”

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Introducción a la fantasía actualEn la actualidad el arte de fantasía ha pasado a otro plano no es un arte que represente un mundo alternativo donde evadirse de la realidad con personajes únicos y criaturas fantásticas, en el mundo actual se ha vuelto comercial.

Lo podemos ver en montones de juegos, películas, videojuegos y demás.

Su función es atraer a un público que le guste ese mundo alternativo con duendes hadas y elfos donde se pueden ver cosas fascinantes e impresionantes efectos especiales de las nuevas películas y videojuegos, pero sin olvidar que todos estos tienen eso si guiones de fantasía o están vasados en mitologías antiguas o novelas fantásticas de algún escritor.

Es un mundo infinito, todo el mundo puede ver su versión con sus fantasías, en el cine seria el mundo de la ciencia ficción de hoy en día.

VideojuegosEn la actualidad la mayoría de los juegos sacados al mercado hoy en día contienen en mas o menos cantidad algo de fantasía, la fantasía permite crear muchos mundos, muchas historias y muchos personajes, que a la sociedad de hoy en día le gusta y le engancha a seguir jugando.

Dentro de los videojuegos con fantasía podemos encontrar muchos géneros de juegos, como algunos de shooter, otros de acción y lucha o los más comunes de aventuras.

Hay muchas sagas para ejemplificar estos tipos de juegos y no dejan de salir constantemente al mercado, lo que demuestra que el ámbito de la fantasía nunca pasa de moda en los videojuegos.

Un ejemplo podría ser el devil may cry, una saga basada en un personaje que nosotros controlamos a través de un mundo nuevo y misterioso y que mediante ir jugando vamos descubriendo su historia y vamos mejorando nuestro personaje; como este hay muchos otros juegos, también se les mete en la categoría de juegos de rol.

Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike, videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos. Por último, es también frecuente distinguir entre los que visualizan al personaje principal en tercera persona y los que lo hacen en primera (vista subjetiva).

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La duración de un videojuego de éstos demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado título o si lo abandona por periodos).

Queda claro que el gran auge de los videojuegos en nuestros tiempos también se ve potenciado por las nuevas tecnologías que van avanzando muy rápidamente permitiéndonos ver un montón de efectos especiales y que los gráficos y movimientos de los personajes de los videojuegos sean mucho más convincentes.

También sin olvidar las nuevas generaciones de consolas que salen al mercado constantemente para un público muy amplio y gran gamas de juegos que hace que todo el mundo sepa de su existencia y juegue de vez en cuando.

Actualmente se podría decir que el medio por el que mas se puede contemplar el Fantasy art es mediante los videojuegos, ordenadores y en el cine, son los principales medios de difusión y contemplación que tendría este movimiento artístico.

“Videojuego DiabloII”

“Saga Devil May Cry”

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Cine fantásticoComo hemos mencionado anteriormente el cine es uno de los grandes medios donde más se explota la fantasía, con los efectos especiales ya conseguidos y mediante las nuevas tecnologías se puede crear en la pantalla cualquier tipo de criatura fantástica como dragones, enanos, elfos, trolls, todos los seres de ese mundo y paisajes inimaginados como ciudades flotantes, bajo el mar…Un amplio campo de libertad creativa.

En teoría el cine fantástico corresponde a películas con temas de fantasía, los cuales suelen incluir magia, mundos de fantasía exótica, o hechos, personajes o criaturas absolutamente irreales que de ningún modo pertenecen a la realidad conocida de nuestro mundo, en contraste con el cine de ciencia ficción o el cine de terror, que tienen o pueden tener una base realista o científica. Aunque en ocasiones también se utiliza el término "fantástico" en su sentido más amplio para referirse a toda esta clase de cine en general.

El cine de superhéroes también parece cumplir los requisitos para los géneros de fantasía o ciencia ficción, pero suele considerarse un género en su propio derecho.

El cine animado o infantil no siempre se clasifica como fantasía, como no siempre lo son los animales parlantes no humanos. Bambi, por ejemplo, no es fantasía, ni lo es Toy Story, aunque este último se acerca más a la fantasía que el primero. NIMH, el mundo secreto de la señora Brisby, sin embargo, es una película de fantasía, no porque incluya a animales parlantes, si no porque se incluye magia real en la trama.

El cine surrealista también linda con lo fantástico, pero al prescindir de las convenciones narrativas del género es considerado generalmente como una categoría aparte.

En la actualidad el cine fantástico es de los géneros mas visto en el cine , ya sea por sagas de súper héroes o sagas nuevas de dragones, elfos y otras criaturas , como en las nuevas películas del hobbit.

“Pelicula el hobbit” “Pelicula Avatar”

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Autores

Nombraremos algunos autores importantes y de interés con cosas habladas del trabajo para ilustrar su obra.

Ciruelo Cabral

Actualmente es reconocido a nivel mundial como uno de los más importantes ilustradores y referentes del Fantasy Art o Fantasía Épica, género que representa una temática básicamente mágica o sobrenatural. Es además el creador y desarrollador de la técnica de petropictos, en la cual dibuja o pinta sobre piedras sin alterar su forma original, encontrando figuras en ellas y logrando así una particular escultura.

Larry Elmore

Larry Elmore (nacido en Louisville, Kentucky, el 5 de agosto de 1948)1 es un artista estadounidense especializado en la ilustración de fantasía heroica y de juegos de rol. La editorial estadounidense TSR lo contrató para hacer muchas de las ilustraciones del juego de rol Dungeons & Dragons durante los años 80. También colaboró en la concepción del universo de ficción de Krynn, para la saga Dragonlance, y creó la historieta Snarfquest para la revista Dragon.

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ConclusiónPara cerrar este trabajo vamos ha hacer una reflexión de cómo el fantasy art desde sus comienzos con la mitología griega, donde se consideraba como una parte histórica y que era representada como algo mas de la vida cotidiana y forma artística, mientras que hoy en dia ha evolucionado y se ha convertido en algo comercial, un meto de vender nuevos productos como juegos de mesa, produce películas y videojuegos a si como mucha cantidad de merchandaising.

Sin embargo con los nuevos programas como el photoshop y algún otro programa se ha vuelto a crear galerías y páginas donde se crean imágenes de fantasy art sin ningún propósito de venta, arte por arte.

Estas nuevas tecnologías también permiten diseñar escenarios de las películas modificar fotografías, personajes y demás, creando una amplia gama.

Sin embargo aunque haya surgido de nuevo sitios donde se publica este arte y rueda por la red, es un arte mas orientado a ilustración ya sea de libros, de comic o para las propias películas.

Sin embargo por mucho tiempo que pasa la fantasía es un ámbito que forma parte de nosotros que nos permite desconectar de este mundo real y viajar por otros permitiendo desconectar y disfrutar.

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Bibliografiahttp://es.wikipedia.org/wiki/Ciruelo_Cabral

http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_fant%C3%A1stico

http://www.levelup.com

http://artefanntasticoo.blogspot.com.es/

http://blogs.gamefilia.com/lester-knight/08-06-2008/8154/ilustradores-de-fantasia-%E2%80%93-el-rincon-de-la-ilustracion-en-gamefilia

http://www.taringa.net/posts/arte/2582222/Frank-Frazetta-Fantasy-Art.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Conan_el_B%C3%A1rbaro

http://www.aulaplastica.com/juegos-de-rol-informacion-para-padres

http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol