dibujarte - 49
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_ - @grna~Lcorn
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iV a puedese scuc har Iu s to n o s en • • •I a l l l D U I ' . k u a ke.cam! 33133
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I M r tJ ln r. R a sn m
I I i r r I P o l l e r I U . \ !
H i J I l I C i l i fm i 1 a \ £ . l i g 1 l $
H e l !Ila~\!IIIi'~ P e a s
M J s b l i n p o s I I I l e I I . S I D .
s m e n ~ D J 1 ! l ! 1 1 s J l l r t l l J l ha ~
nino"
Amo r P r o h l J i d o \ S e l e l l l
& IS I I ! I 1 : I I ~ m m a o o e l
la.l i l i irmd~~l i l ! xU l i lW a I ! !
ta P u e l b l l e g r ; l L o s rl9l~ D f I · I t r ti ·
I I a mN l i I 'I d 8 ' 5 b a 1
Y l J r O i l W e r p l l i: ii X e y s
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Es un placer estar nuevamente con ustedes, en esta nueva edioinn
de nuestra revlsta favorita, en la que concluimos el tema de armas
y vehiculos militares, a manos de los hermanos Escorza. En esta
ocasi6n analizamos de manera mas detallada los vehiculos militares,
con informaci6n que puede servirles ya sea para crear un vehiculo real
o para hacer uno original basado en diversos elementos. Encontrarantarnbien un articulo basado en este mismo tema de la mana del buen
Javier Quintanar, reciente colaborador de la revista. Como data exira,
puedo decirles que encontraran muchas referencias sobre e.I tema en
libros que pueden oonseguir facilmente en las tiendas con el logotipo de
los tres Mhos 0 en librerias de prestigio como la que lIeva el nombre de
aquel gran pacifista hindu. Ademas, la supercarretera de la informaci6n
siempre es un buen lugar para zambullirnos can nuestras computadoras
y encontrar miles de paginas a sste respecto. Bueno, para no hacerles
perder mas su tiempo, los deja can esle nuevo material que, aun cuando
esperamos sea del agrado de todos, incluye una triste noticia en la
ultima pagina que, ir6nicamente, no sera muy graciosa para muchos.
Carlos Carbajal Cuevas
Director.
COPYRIGHT UTILIZADOS EN DIBUJARTE "9 JUNia 2005
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Par media de esta revista hemos estudiado el dibujo de
-Ia f igur-a humana, animales, objetos, tecnicas, estilos,
etc. Esla vez el dibujo de vehiculos militares ocupara
nuestra atenclon. Los vehlculos militares se fabricandesde ta antiguedad y ha existido una rnultltud de ellos.
Atraves del tlempo se han ida hacienda mas eficaces,
destruclivos, precisos, etc., de modo que s610estudiare-
mas los mas recientes y representatlvos, ya que existe
una gran variedad de cada uno de elias, esto es desde laSegunda Guerra Mundial. hasta la actualidad.
Por otra parte, la guerra no es
tema que nos pudiera complac
o divertir del todo al dibujar.
mas bien como un genero de
ci6n el sentido en el que apr
demos a estudiamosel dibujo
vehiculos militares.
·fI
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PRINCIPIOS DE PERSPECTIVA
AI dibujar vehiculos militares 0 de cualquier Indole, un tema del que no podemos
presclndir es la perspectiva, esto debido a que para comenzar en el dibujo de
cualquier vehlculo, tendremos que construir "cajas", ya sea can uno, dos 0 tres
puntas de fuga.
PJ.l
A
i.. - - - _ . . . . - _ . . . . . . . _ ....
- - _ . . . .
c
2
2 3
A) Cuando usamos un punto de fuga,
llneas de dos de los Iados de nuestra c
se dirigirim al punta de fuga, mientras
otros dos lados se rnantendran paralelo
horizonte. Para ser mas realista, se inle
siempre que la caja se mantenga 10m
alejada posible del punto de fuga.
B) AI dibujar cajas con 2 puntos de fuga,
tentaremas tarnblen que la figura est
mas distante de ambos puntos de fu
pero mas cerca de uno que del o
para haoer mas atractivo el cuerpo
vehiculo.C) Este ejemplo tarnorsn esta hecho a b
de dos puntos de fuga, pero la caja
ubica por debajo del horizonte, e
recurso 1 0 usamas para dar variedad
nuestms dibujos. Siempre tratarem
de verle el lado simple a toda imag
En este caso tenemos un Jeep v
de perfi l y de frente, 10transformam
en rsctanqulos tomanda como base
diametro de una lIanta y as! plantem
los canones de este vehiculo.
, ,~~ -.
I
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A
Estas dos vistas es todo 10
que necesitamos para dibujar
este Jeep en cualquier vista.
Par media de dos puntas de
fuga damos cuerpo al Jeep.
Las lIantas se trazan a partir de un
cuadrado, asl que calculamos uncuadrado en perspectiva y en base
a esle, divldimos la caja. EI carro
debe medir cuatro lIantas, mas una
pequena fracci6n y menos de dos
lIantas de altura. En base a esta
caja (A) vamos detaUando hasta
lener un dibujo terminado (B).
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DIBUJANDO CIRCULOS EN PERSPECTIVA
Sera de gran utilidad aprender esta tecnica, ya que los vehiculos con ruedas,
helices, engranes, etc., requenran dibujar circulos vlstos en perspectiva.
1.Un circulo cabe en un
cuadrado perfecto; al tra-
zar diagonales a partir de
los angulos del cuadrado
obtenemos el centro de
ambas figuras.
2.A partir del centro, Iraza
Hneas paralelas a los la-
dos del cuadrado.
3. Dsspues traza diagonales
a partir de estos puntas.
En esle momenta !ienes
un cuadrado dentro de
o t ro . EI punto donde inter-
cepta este cuadrado a las
primeras diagonales sera
elangulo de un cuadrado
mas pequeno.
P . F . 1
Ahara trazamos con dos
puntos de fuga un cuadra-
do y seguimos los mismos
pasos. AI contar los pun-
tos, tendremos un circulo
en perspectiva.
Ahara vamos a poner en
cnfIctica esa tecnica en un
lehlculo militer; primero
ujamos la caja haste
er la idea bien definida
~uraA). F ig u r o A
4.Ahora traza otros
cuadrados. Va tiene
cuadrados pequenos
cada esqulna del
drado. Con una diag
parte cada uno de e
cuadrados y marca
punto un poco antes
la diagonal, como e
ejemplo. A I unir estos
tos por medio de cu
tendremos un circulo.
PI 2
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EI rnetodo pareee largo y cornpllcado, pero des-
puss de algunas repeticiones te daras cuenta
que s61010parece. Afortunadamenle no siempre
es necesario hacerlo todo a mano.
En el primer globe: EI use de
plantillas te facilltara mucho el
trabe]o al dibujar lIantas. Par
ejemplo, existe una gran varte-
dad de circulos, de 6valos, de
figuras y plantillas para hacercurvas, etc.
En el segundo globo: No es
malo usar plantillas y regl.a,
pero no dejes de ejercilar tu
pulse; el buen entintador hace
uso de ambos recursos.
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ELTANQUE
Uno de los vehiculos mas represen-
tativos, al menos de los terrestres y
quiza el mas usado en la guerra, es
el tanqua. ~ste debe su nombre a la
manera en que eran introducidos en
territorio enemigo, pues los hacianpasar por tanques de agua y de ahi
que estos vehiculos, inspirados en
los tractores agricullores, se lIamen
asi.
Aquf tianes el ejemplo de un tanque,
que es parecido a un armadillo; asta
blindado totalmente, incluso las par-
Ies m6viles. Las acotaciones marcan
las partes en que 1 0 dividimos para
enlenderlo y dibujario mas facilmen-
Ie.
La parte superior gira sobre su pro-
pio eje, para que el caMn del tanque
ataque en distintas posiciones. La
parte de en medio corresponde al
cuerpo deeste yla parte mas grande
corresponde a la oruga.
En la vista superior podemos ver el
grosor del cuerpo y las orugas del
tanque.
Vi st a de Pe rf il
V i s ta de Superior
V ista F ron tal V isto Posterio r
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PA R A IB U .JA R U T A N Q U E
EI primero en dibujar un tanque (0 algo parecido) fue Leo- Observa los pasos para dibujarto; al principio no es mas
nardo DaVinci. Su idea era un carro de combate acorazado que un ractanqulo sobre otro, el delaJle es el que Ie dara
con madera, pero los de hoy son mucho mas complejos y realismo a nuestra rnaquina de guerra.
afortunadamente no lenemos que ser DaVinci para dibujar-
los. .Adernas dibular un lanque es realmente muy senoiJlo. EI ejemplo 3, es el dibujo de un tanque sin perspectiva.
P a s o 1
L /
/
P a s o 2
1 I / eI I ~--? I-L- I
H I,
Pa so 3
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E)emplo4
B
c
DIBUJANDO UTANQUE
EN PERSPECTV
La base es muy facil d
bujar; dos cajas, una en
de otra, la superior co
cafi6n como en el ejemp
Vamos detallando sobre
base. Si hay muchas lin
calca.
Los tanques, adernas
cai' i6n, cuentan con u
varias ametralladoras
alto calibre, y a pesa
su tarnano y peso pumoverse (variando s
el modelo) a una veloc
media de 50 Km.fh.
D BUJA DOLAORUGA DUN TANQUE
Lo mas diflcil de dibuja
un tanque es, qulza, la
gaoPara dibujarla partire
de una base rectangular
cortaremos para darle fo
(A). Enseguida dibuja
las 0 la polea de transi6n (los engranes) y el
de rodamiento. La orug
bocetamos dibujando r
horizontales y paralelas
Por ultimo se detalla. Ex
gran variedad de oruga
esta es un ejemplo.
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ARMAMENTO ANTIAEREO
Esle vehiculo en particular esta armada con mis
les annaereos. Pueden derribar aviones a 6 Km
de distancia y son muy diffciles de detectar.
Observa la base; casl no tiene perspectiva, est
indica que el vehlculoesta siempre visto de lajos.
Los vehfculos mililares son muy ouadrados,
esto represents una ventaja al dibujarios. AI
aumentar el vehlculo con soldados, el dibujo
adquiere un carscter bellco mas notable.
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Observa como es este vehiculo en posici6n de remolque. Puedes
darte cuenta que la creatividad en los vehiculos de guerra se hace
presente, debido a la necesidad de transport.ar y atacar.
AI dlsenar personajes 0maqulnas, piensala actividad que realiza-ran y 1 0 que necesltaran para lograrlo.
EI vehiculo que vemos en la ilus
cion as un caMn antiaereo bit
de angen suizo. Es un vehiculo
interesante; consta de dos canogemelos, montados sobre un a
giratorio y es remolcado sobre
tro ruedas, pero una vez que
en posicion de disparo, sus cu
ruedas se rebaten hidrauticame
y sa fija al suelo. Tenieodo una b
firma, al canon liene gran precis
y puade dlsparar 550 disparcs
solo un minute, teniendo un
canoe maximo vertical de 4 Km
horizontal de 11.2 Km. Ademas
esto, puede ser disparado meccamente 0 elecirOnicamente. E
arma ideal para derribar aviona
helic6ptaros a baja altura.
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L C A A O NEI CaMn es un arma de guerra
que existe desde la antigOedad.
A pesar que los canones anti-
guos resultan muy rusticos en
comparaci6n a los modemos,
conservan la misma eslruclura
e idea. Estoes el cuerpo del ca-
non y el caMn mismo (es decir,
el tubo por donde pasa Ia bala)
(1), un sistema de remolque (2)y un sistema de sulecion (3). En
la Figura 1; canon de 75 mm.
1914. EI canon actual, Figura 2
es mucho mas grande, preciso
y automotor. Su sistema de re-
molque es limitado, perc proplo
y cuanta con dos posiciones. En
posici6n de remolque, el siste-
ma de suleclon junto con las
Iiantas se contraen, quedando
paralelas al canon, como indi-
can las fleehas en la Figura 3.En poslclon de alaque, el siste-
ma de sujeci6n abre su cornpas
y se sujeta al suelo, como en
la Figura 4, En los tanoues y
canones, los proyectiles que
disparan se lIaman "obus" y son
muy grandes Figura 5. Esle
eaMn es particular. usa obus de
155 mm., 0 10 que es 10 mismo
15.5 em., no de largo, sino de
diametro, considerando que los
obus son de forma cilindriea.
Figura 1
Figura 2
Figura 4
Figura 5
1. Tubo
2. Pueslo del apuntalador0 tirador
3. Freno de boca
4. Cilindro de los frenos de retroceso
5. Motor para desplazamientos limitados
6. Deposito de munici6n
7. Sistema de sujed6n
8. Brazo articulado
9. Rueda principal motorizada
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V HicUL08 COMBINA0
- - - - - -
E Jemplo 1
E Jemplo 2
EI vehiculo que vemos aqui
ce la creacion de un dibujanl
comic, pero no es asi. Esle
culo, combinaci6n de motocy tanque, realmente existi6 0 e
y se usc durante la Segunda
rra Mundial. La oruga Ie pe
moverse por todo tipo de ter
mientras su sistema de' ma
10hace Ian eficaz como el de
motocicleta convencional.
Observa en los ejemplos 1 y
es muy sencille dibujar esle
hfculo; primero dibuja et vehic
y luege los rnonltos, no al rav
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Ejemplo 3
Este vehlculo esla dibujado vlsto a
nivel del suelo. Esta vista se logra
colocando la caja por encima del hori-
zonte. Cuando observamos alga des-de el suelo, el objelo da la sensaci6n
de grandeza. Experimenta y diviertete
con el uso de la perspectiva.
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V is ta la te ra l Vista supe.rior
Oesde que el hombre aprendi6
principles del vuelo, apareci6
escena una maquina de guerra
no se habla visto y que no ha
jado de verse desde entonces.
referimos al Avi6n de Combate.
existido un sinnurnero de avi
de combate a traves de la hist
algunos de ellos de ataque, otro
reconocimiento,espionaje, etc.
queriria un tratado aparte el inte
ver su evoluci6n y varied ad co
paso de los alios. Lo que sl p
mos hacer, esaprender las b
para el dibujo de uno de los avio
mas famosos, frulo de la experie
en la construcci6n de generacio
de aviones de combate:. EI F-15
Vista frontal
En la lIustraci6n, el carton completo del F-15, aviones su-
pers6nicos, dificiles de detectar, muy maniobrables y arma-
dos con poderosos mislles, tamblen supers6nicos.
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I !I, I
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I,, II I\ I! ,
I
~,:--. ,'. '
EI dibuJo de un F-15 es sencillo en sus
bases, de manera general, se Irata de
un cilindro puntiagudo con alas trian-
gulares. Como puedes observar, su
canon es muy amplio si 1 0 ves desde
arriba, pero visto de frente y de perfil,
es muy delgado, parecido a una hoja
de papel. Estas caracteristicas aerodi-
narnlcas, entre otras, Ie perrniten al
F-15 ser uno de los aviones de comba-
te modernos mas letales.
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Par sus capacidades de vuela y maniobra. el
helic6ptero es una rnaquina que no falta en las
guerras actuales.
EI helic6plero que ves aqui es un Superpuma
332; una rnaqulna de grandes praparCiones.
como se puede ver en la ilustraci6n. Este veht-
culo nos sera de utilidad para mostrar sus partes
principales.
1. Pala de material compuesto
2. Rotor prinoipal3. Aqul se e~cuentran las toberas de helic6ptero
4. Rotor anticuaderna5. Luz antioolisI6nS. Par aqul pasa el arbot de transmlsi6n,
que permite el movimlentodel rota antlcuaderna
7. En ellnterior estan las turblnas
EL HELICOPTERO
8. Rejillas de entrada de aire
9. Cabina biplaza10. Detector de escarcha
11. Radar meteorol6gico12. Plano fiJooon descongelador
13. Tren delantero14. DepOsito de carburante
15. Puerta de acceso
16. Tren de aterrlzaje principal replegable
En la Figura se ve un pilato de
un helic6ptero de combate.
Figura.B
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OTROS HELICOPTEROS
EI angulo mas importante a conocer para dibujar unhelie6ptero, es la vista de perfil. Si eonoces la vista
lateral de memoria, te rasultara muy facll las dernas
vistas. Para aprender mas faeil la vista lateral la corn-
paramos con una figura geometriea, que es la que
aparece sombreada en ambos ejemplos. Este rnetodo
no es muy recomendable cuando se trata de oasas
que se mueven, como animales 0 personas, pero en
objetos que siempre son iguales puede ser un recurso
de aprendizaje. Primero se dibuja la f igura geometrica
y se van agregando las partes restantes.
(
I - : : : : : : : = J
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/
Aqui tenemos tres ejemplos del mism
helic6ptero de combate. Esta armado
con 12 misiles y 2 ametraHadoras, ha
ciendclo bastante eficaz a la hora de
ataque, se ve bastante robusto al rnlrar
1 0 de perfil, pera visto de frente es mu
delgado, parecido a un pez.
- - _"
--- - - _ - - _
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CREANDO UN SUBMARINO
Figura 1
SUBMARINO
Submarino es una rnaquina de
erra de lodos conocida. Los
edos y los misiles mar-tierra
n sus armas de ataque. Es
a maquina muy facil de dibujarmo puedes ver en la Figura 1.
un rectanqulo alargado al que
hemos recortado algunas sec-
nes (areas sombreadas). EI
ionamiento de un submarino
bastante simple e ingenioso,
ra sumergirse utiliza un com-
rtimiento que eslando vacio,
rmite al submarino mantener-
a flote. Este compartimiento
el lastre. Guando se desea
e el submarino se sumeria,lastre se abre, dejando entrar
ua de mar en el. Una vez lIeno
agua, provoca que el subma-
o se hunda, debido a que su
so ha superado el peso del
ua de mar. Recuerda; si algo
mas pes ado que el agua, se
nde, mientras que si es mas
ero, f lota. EI lastre permite va-
este equilibrio a voluntad.
Figura 3
Antes de dibujar esta caja, debe
haber una idea fija en tu mente
del tipo de vehfculo que quieres.
Silo quieres realista, c6mico,
chistoso, Que se vea imponente,
etc. Una vez bien definida tu
idea, entonees dibuja la caja.
Observa esta lista para identificar las partes
prineipales del submarino (Figura 2).
_ - - -/ . . . . . --~.>:
Paso 1
- - -
En la Figura 3, un misil nuclear mar-
tierra m-45, mide 11.05 metros de al-
lura, su diametro es de 1.93 metros,
pesa 35 toneladas y su alcance es de
mas de 4000 Km. Sus partes:
1. TIm6n de direcci6n
2. Turbina de propuIsi6n
3. Camara de salvamento posterior
4. Regeneraci6n de atm6sfera
5. Tubo lanzamisiles
6. Camarates
7. Camara de salvamenlo delantera
8. Helice
9. Puesto de control de la propulsi6n
10.lastre
11. Compartimiento reactor-intercambiador
12. Sistema de lanzamiento
13. locales tecnicos
14. Acumuladores
15. Puesto de torpedos
I
I- - - ' ' ' ' " .. .
16. Cono contenedor de carga nuclear
de cabezas multiples
17.Primera fase
18.Segunda fase
19. Tercera fase
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Paso 2
Paso 2
o
00
En esta ocasi6n nos inclinamos
dibuja.r un submarino pequefto y g
closo, pero can armas y tripulado
varios soldados. En el paso 2 de
mos la estructura de todas sus pa
y volurnenes. Una vez definido e
paso, detallar es cuesti6n de pacien
dibujando remaches, abolladuras,
lo importante en este t ipo de dibu
(yen todos) es partir de una base
lida y haciendel.oper pases.lmpesib
intentar un dibujo asl al calculo 0 a
mane alzada.
o0000
o00
o 0o
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Figura 1
CREANDO UN VEHicULO DE GUERRA
IMAGINARIO A PARTIR DE UNO REAL
E I vehiculo de la Figura 1 es real, pero
quiza nos resulte aburrido dibujar algo
que ya existe 0 tal vez pensamos que se
puede ver mas espectacular. Figura 2
En raahdad, et vehfculo que oreamos
(Figura 2) dista mucho del vehiculo de
la Figura 1, pues s610 tomamos la idea
de las 6 ruedas, pero de eso se trata. No
inlenlamos s610tomar un vehtcole y exa-
gerarlo 0 estillzarlo, sino crear una nueva
rnaqulna de guerra. Vamos a ver de que
base partimos para hacer esle vehfculo ..
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Realmente no hay reglas para crear, En
este dibujo teniamos ciertamentela idea
de que luviera 6 ruedas, perc en realidad
comenzamos por dibujar los hexagonos
que Ie dan forma al cuerpo del carro y
luego las cajas para dibujar las ruedas.
PARA DIBUJAR LLANTAS
A B cEn este caso usamos plantlllas,
primero trazamos un ovalo (1) Y
por medio de un punto de fuga
Ie damos profundidad. La curva
(2) esta hecha ron el mismo6valo usado al principio.
Para dar tridimensionalidad a la
lIanta, el 6valo 3 no es colocado
al centro del 6valo (1) sino un
poco adelante, al igual que el
6valo 4.
Por ultimo, la definici6n ron tinta
y sombras.
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Para hacer esta ereaci6n nos basamos en
una motoneta cornun (A). Tu oreatividad ju-
gars un papal muy importante;cada uno ve
las oosas de manera distinta. En mi caso,
10que me llama la atenei6n es el cuerpo de
la motoneta, de modo que suprimimos las
lIantas y reoortamos las partes sombreadas
para estilizar. La que quede ya no pareee
tanto una moloneta, tom amos esla base y
10convertimos en un vehlculo con trazos
cuadrados (C). Las !lneas de referenoia
nos ayudaran a mantener la coherenoia
geometriea de esle vehiculo.
CREANDO UN VEHlcULO
DE GUERRA A PARTIR DE
UN VEHicULO PAciFICO
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03
Pa 02
/
En seguida, usando las llneas rectas tra-
zamos curvas. Quiz.a este paso te resulta
diffcil, requiere de practice y senti do co-
rnun, En realldad es mills simple de 10 que
pareee, es como transformar un l'8elangulo
en una letra "0" rnayuscula 0 un cere. 8610
S8 toman las esquinas de los cuerpos
geometricos y se trasforman en curvas, 10
reatmente importante es tener una buena
base cuadrada. En el paso 2, definimos el
trazo y el vehfculo es pareeido a una mo-
toneta voladora 0 una moto acuauca. En etpaso 3 lomamos la base del paso 2 y di-
bujamos adamas alas, un propulsor y una
amelralladora delantera, incluso un Iren de
aterrlzaje. Finalmente, entintamos. Puedes
crear vehiculos con 10 que sea, como un
televisor, un zapato, una lavadora, etc.
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CREAN DO UN VEHicULO
COMBINANDO DOS IDEAS
Ya teniendo una idea, tenoras una nod6n del
volornen que ocupara, Ya sabras sl es un vehl-
culo mas alto que ancho 0 si sera mas redondo
o mas cuadrado. Si sera simple 0 complicado.
En base aesta noclon, dJbujares (en esle caso
usarnos 2 puntos de fuga) una ca la , un prisma,
para los oernas sera s610 una cala, pero l u de-
bas ser capaz de ver un vehlculoen esa cala.
Lo primaro es tener una idea, sentiralgo, ganas de
dibujar algo que no ves psro te imaginas, es como
ansiedad por mostraralgo que no se haya visto.
Paso 3
En el paso 2 definimos la base y colocamos
sombras (al manoa las ideamos). setreta de
un tanque combinado con un carro ..EI tanque
con dos canones y la oruga esinventada, los
vehioulos reales no tienen orugas asi, para
entendercomo sa dibuja este lipo de orugas
observa A, e, C y O.
.. . .
•
~)B
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EI producto final se asemeja mucho
a 10que imaginamos y refleja 10que
sentimos, qulza no siempre estemos
100% satisfechos, pero es cuesti6n
de intentar. Para adomar, dibujamos
dos soldados muy atraclivas yaqui
lenemos un vehiculo mililar creado
por la combinaci6n de dos ideas.
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• Existe un vehiculo cornercial muy
pareoido a este diseno, realmen-
te no nos hemos documentado,
s610record amos la forma de esta
auto. De asts modo dibujamos la
base y hacemos el diseiio cam-
pleto, esto es frente y perfil, para
damos una mejor idea.
CREANDO UN VEHICULO
MILITAR CON LA IDEA DE
UN AUTOMOVI COMERCIAL
o
a
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Lo sigulente es el detalle. A veces 10impresionante de
dibujo son los detalles. Cuando se Irata del dibujo de u
maquina tlenes que pensar en la funcionalldad, tienes q
pensar como ingeniero; todo debe tener una raz6n de s
no es dibujar rayilas 0 tomillas porque si, sino pensar q
nuestro vehiculo liene que funcionar. 5i hay un parte rn
vlble, necssltara una articulaci6n, ventllaciones donde
produelra mas calor, sistemas de ataque y defense, etc.
dlseno del piloto 10trabajamos aparte.
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CREANDO UN AVION
Esta as ajemplo de un vehfculo militar
cuya forma as cillndrica, pero se dibuja
a partir de un rectangulo. Para ubicar la
salida de la helice trazamos dos diago-nales en la cara del rectangulo, este es
al centro del rectangulo y ellugar donde
saldra la helice.
Aunque te pueda parecer un tanto
fantastica, existe un avi6n militar muy
similar a este, No esta mal hacerse
de revistas para documentarte 0 tener
ideas para combinar vehlculos. Son un
poco diflciles de encontrar, pero existe
una gran variedad.
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UN POCODE NUESTRO PAi~~-'~~~=
Muchas veces tratamos de imitar los di-senos de extranjeros, porque hallamos
obsolete 0 aburrido 10 que nos rodea de
manera cotidiana. Sa dice que debe-
mas escribir sabre 10 que sabemos, del
mismo modo, nuestros diseiios deben
tener alga de nuestra realidad, algo
can 10 que nos identifiquemos, algo que
los extranjeros no harlan porque no 10
conocen. Esa as una manera de crear
diseiios originales, no podemos ser
originales si nos la pasamos copiando a
un 5610 autor, debemas ser autares denuestros dlsenos.
En el presente ejempla, t
mas un micrabus-helic6pel MEX-1. Segura no ha
visto un halic6ptero asl y
nos militar. Crea tus pro
disenos, basate en cosas
veas normalmenle a com
estas ideas con otro tlpo
dibujos. Las pasibilidades
tlenen Ifmile.
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Parte 2
Retomemos el tema de nuestroarticulo anterior y de ahi pasemossobre los temas que dejamos pen-dientes.
EL HAsITO 8E HACE A L ARMAObviamente. cada genera dentro de la
historieta establece sus propias reglas
en el diserio de personajes y el desa-
rrollo de la trama. Las armas, por 16gica,tienen que adaptarse a dichas reglas,
en busca de encajar y enriquecer. De
acuerdo al genera al que cada hlstoria
pertenece, las armas dasernpenaran
una funci6n diferente en cada uno de
elias. Aqui mencionamos algunos detos
generos mas importantes, les damos al-
gunas sugerencias de usc, y citaremos
algunos ejemplos:
8e"'O_ d.qua''': Aqui deben de pre-
dominar los rifles,las ametraUadoras,las granadas, las bazookas y otras ar-
mas tipicas de cualquier confrontaci6n
armada. Los revolverss se pueden usar,
pero son mas recomendables para enfa-
tizar acciones individuales 0 personales.
Sgt. Rock 0 The 'Nam son c6mics clasl-
cos de guerra que nos pueden servir de
gran referencia.
MundQ. eX6Jlcpt: Aqul va a depender
de que clase de mundo ex6tico eree-
mos. Si par ejemplo, este basado en un
pasado hlpotetlco de la humanidad, lasespadas, hachas, lanzas, arcos y fle-
chas serlan 10mas recomendable. Aun-
que claro, hay universos ex6tioos donde
se puede mezclar estas armas con otras
(de fuego, futunstas, etcetera), aqul en
realldadla eleccl6n de las armas depen-
de de las mismas posibilidades que el
mundo brinde (Fantasia her6ica, dlsto-
plas, mundos "retro", entre olras).
. : Aqul importa mas el dlseno del
arma que su naluraleza. Es un
poco parecido a 10 que pasa
con los mundos ex6ticos, pero
la diferencia es que las armas
futuristas (armas de rayos la-
ser, de plasma, entre muchas
otras son las que deben de
predominar. EI diset'io tiene que
verse muyestilizado, un poco
mas rebuscado y algo bizarro,guardando cierta remembranza oon ar-
mas conocidas, pera a la vez viendose
completamente ajenas. Las armas que
se usan en S ta r- T re k ilustran mejor este
punto.
tia1t: En este, los rev61veres son las
armas ideales. Va sean de canones lar-
gos a cortos, de diversos calibres y ta-
manes, estas armas son perfectas para
los detectives, los mafiosos, los policlas
y dernas. Algunas amelralladoras y
subametralladoras pueden ser usadas,pero con un usa discreto, al igual can
las armas blancas cortas como puna-
les 0 navajas. Noten como el dibujo
de Frank Miller, en su Sin City, posee
angulos rectos y muy bien marcados en
cada arma, logrando un bello efecto de
realismo.
IImu:: Aqul las armas punzocortantes
cortas son ideales, ya que representan
agresi6n y amenaza.
Aventura: EI aventurero utiliza las armas mas como
una herramienta a un apoyo que como algo esencial.Dado el universo donde las aventuras se desenvuel-
van, un latigo, un cuchillo, un revolver, a un arma de
rayos son comparteras ideales para nuestro persona-
je. Recuerden a Indiana Jones, por ejemplo ..
",,160: Aqu], las armas cumplen un papel destacado.
Obvlamente, las armas de fuego son preponderantes,
pero sus dlsenos tlenen que ser vistosos, brlilantes,
incitadores. EI titulo Gunsmith Cats de Kenichi Sonoda
nos da una buena Idea, al presentar armas represen-
tadas can minucioso detalles y exquisito trazo.
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Syparb'rDI': Aqul es diflcil que los
paladines hagan usa de alguna, ya que
mas bien se valen de sus super habili-
dades, de su astucia a de su valor para
lIevar a cabo su tarea. En su lugar utili-
zan aditamentos como el escudo
del Capitan America, la cuerda
de Batman 0 los lanzadores de
telarana de Spider-man.
mundo can respecto al nuestro es
lejana, a diferencia de las aventura
los FF, que aunque ocurren en un
sos paralelos, transcurren dentro d
contexto actual.
los diseiios de artefactos y
hiculos que acornpanen a
protagonistas de nuestras
torias esta (al igual, que ar
sujelo al genera a que perte
nuestra historia y personaje
tamblen puede utilizarse
acentuar clertos estados de
mo y reforzar su imagen.
tarnbien tienen otra funci6n:
sirve para reafirmar y estab
claramente el marco conce
en el que S9 desarrolla nu
trama.
D im e en qui anda y tedire qulin ere
Como en el articulo anterior, re-
tomaremos a los Fantastic Four
para ejemplificar el tema del que
hablaremos ahara.
los FF tienen como lider a
Reed Richards, un hombre que
edemas de sus super poderes,
es reconocido pracncarnente en
todo el universo Marvel como
un gran investigador e inven-
tor. Naturalmente, es depensarse que su cuartel
general debe de estar
rebosando de toda
clase de ingenios
sorprendentes
y poco comunes.
SI a eslo af'iadimos
que gran parte de sus
aventuras ocurren en mun-
dos lejanos0dimensiones para-
lelas, es de suponerse que dichos
artefactos y vehiculos deben verse
muy futuristas, extranos, inusuales y de
alta tecnologia.
EI Maestro Jack Kirby debe de haber
lenido en mente cuando ernpezo a dl-
senar ingenios para dichos personajes.
Sin embargo, los dlsefios de Kirby, aun-
que extravagantes, no dejan de guardar
referencias con objetos de uso coudla-
no. Vean la ilustraci6n de los Forever
People que presentamos aqul, donde
vemos un vehiculo que, aunque de con-
cepto futurista, no deja de guardar una
Para finalizar, les damos un con
cuando se decidan par un genera y
cesitan dibujar armas, vehiculos u o
aparatos, ademas de la practica, as
cesario que se informen sabre el le
que se documenten a detalle sabre
elementos que requieran, y utilicen
informacion en sus trabajos.
Esto les ayudara bastante.
Veamos algunas ilustracio
de Masamune Shirow. En e
vemos un usa
se podria d
minar "barroc
de los eleme
tecnol6gicos
maquinarias
vahtculos: E
nos habla
sus aventuras
importar el lie
en que estas
rran, denotancomplejidad e
tecnologia,
S9 permea h
otros aspecto
su sociedad.
Mientras mas
cano se encuentre un universe ima
rio al nuestro, los vehlculos y artilu
que nuestros personajes utilicen, d
guardar mayor semejanzas respec
los que conocemos en nuestro univ
actual.
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SobrPo r Francisco E.spinosa
ySiempre me han fascinado esosprogramas de cocina estiio Chep.ina
Peralta, he apunlado recetas, sus
maleriales y procesos ... Y nunca he
logrado que me salga uno solo tan
bien como se venen el programa.
Saben bien, eso 5 1 , pero nunca se
ven tan bien como el que sale en
la.lele. No se, a veces creo que es
porque no lengo las rnismas
ollas, 0 todoslos extrai'ios
aditamentos que usan en la
elaboraeton de los platillos. 0
qUiZ8 es que me falla la habi-
lidad de un chef proteslonal;
Existela leorla de que "el
habi to hace al monje", asi
pues, no es rare queexistan
muchos que crsen que los
rnatsrtates hacsn al artista.
Consigue el tipo adecuado
de pineel, de papel, de lapiz
y estaras llsto para dibujar y
hacer Ius proplas creaciones
como tus artistas favoritos.
Y bueno, s l, hay alg.o de
eso. Nadie como yo aprecia
un buen Irabajo hechocon
los materia'iesadecuados.
Y es que yo soy chapado a
.Iaantigua. para rm , y rnueha
g.ente como yo. el' proceso es
tan lrnportante como la entre-
gao Por 1 0 tan to , una buena
l lust raclon 0 una pagina de
comic tienen la mitad de'l
camino andado cuando me
es enlregada en una hOja de
opalina, a doble carla. con los
trazos pre'liminares en lapiz
azul suave y , sobre estes,
loalapiees deflnltivos marcandolos
volumenes y las sombras. Un en-
tinlador se gana el cielo euando me
entrega untrabaja hecho con plumilla
y pincel, en vez de esos estilografos
esechalbles, conla pagina original
rotoscopiada en pantalla de luz sintener que pasar la tinta sabre el Iapiz
original. lnetuso me torno mi t i ampo
aprender a.d isfrutar y aceptar el color
y el roluladoa computadora.
Pem tampoco puedo negar que he
vista trabajos hechos en papel bond
tamarto carta, trazado con prlsa y
eslo de hacer comic 0 iluslraciones como hacer pasteles.
En rnuchos lados han parecido a
cubs y reserias que dicen ensena
a hacer comic y, cuando los lees
unico que viene es una descripci
delallada de los materiales que es
creadores han ulilizado. Hay quien
Ie recorniendan los estiI6grafo
otros los pinceles. Goloristas
te hablan rnaravi l las del Phot
hop, rnientras otros halagan
Painter. Debatesinterminables
entre disefiadores que ado
las MAC,. mienlras otros prefier
sus fieles PC. La verdad es
e.1material esirnportante, pero
lanto como saber utilizarlo.
Imaginen a Chepi:na tratan
de darles la receta de su me
pastel y. durante la media n
del programa, s610 les dice
necesitan huevos, harina,.azuca
le vadu ra , sabo ri za n te y un hompara despues hablarles de
bondadss del huevo de gall
cafe en contra del blanco, 0 ac
ca de las rnarcas de la hanna
negar haste. el grado de d lsce
si homear el pastel: en homo
rnicroondas 0. de gas .. Pero n
ca, nl una sola vez,les dice co
se mezclanlos ingredientes
po.rque. Creo qua nadie pod
terminar haciendo un pastel, a
que S I ya 10sabes hacer. slernpes bueno saber queingredientes
son mejores 0. las mejores tec
casd'e homaado, pero stes
primera vez que 10 lntentas.,
cueca rsscon los mejores mate.ria
en Ius manes, perc nunca se volver
un delicioso postre,
Y pasalo mismo cuando ta genIe
oeupa mas de hablarles 0 ensenarl
las bondades de la tinla china lrnp
sin lapices definitivos, dejandolos
detalles a las tlntas hechas con estilO-
graJo., y con el peso del. trabejo heche
en ordenador, Y hay algunos Ian en-
dernoniadamsnta bien hechos que no.
puedo dejat de admlrarlos, Y as que
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tada sobre la nacional, 0 de las mejo-
res marcas de lapices y grafitos.Es
bueno saberlo y dominarlos, es clerto,
pero tarnblen es bueno saber usarlos
antes de entender las diferendas de
un lapiz B de un HB.
Para hacer c6mic, particularmente,
aunque 10 mismo puede dedrse de
cualquier arte grafico, es primordial
entenderlos c6mos y los porquas deloficio, antes deenlrar y confundirse
con la informaci6n de losrequernnlen-
los. Adsmas, como ya dije,los reque-
rimientos los pondra la editorial enla
que trabajes 0 tu clienle, y en el mejor
creernos en delerminados aditamentos
y caracteristicas a la hora de entregar
un Irabajo, y habra quienes sean mas
flexibles, pera cualquiera que sea e.1
caso, 10importante es tener la mente
abierta para dislinguir un buen trabajo
de uno que no cumple Ios requisites,
usanselos materiales que se usen.
Si lu sabes el poder de la linea, la ca-
lidad del volurnen, el efecto de laluz a
como marcar bien una figura,.los secre-
tos de la perspaotiva y sabes dominar
el peso de tu mana en eualquler Iaplz
para que la calidad de linea sea clara
y enlendible, entonces no importa el
tipo de laplz, Si sabes el
poder del elaroscuro, las
opctones de textura que te
dan las lineas. si puedes
dominarlos gruesos y del-
gados, si puedes entinlar
sin que se Ie corra el laplz
o se Ie cnorrse la linta, en-
tonces entinta con plumilla
~~~
0 eslil6graJo. Lo lmportan-
. Ie es que poseas todaslas. . 'I herramientas necesarias
de tu oficlo a tu alcance
para poder tomar las dscl-
siones de acuerdo al etee-
to que quiereslograr, en
vaz de recurrir a los efeclos y rnaneras
conocldas por falta de conocimiento 0
capacidades.
En conclusi6n, los materiales son berra-
rnlentas, como 10son todaslas capael-
dades que adquieras sobre tu Irabajo. y,
de los casos, los pondras tu de acuer-
do a lu proyecto. Como ya rnencione,
me ha tocado ver productos hechoscon materiafes que yo jamas hubiera
aceplado y que, sin embargo,estilm
hechos con una maestria que me
han dejado sin argumentos. Comics e
ilustraclones que james hublese creido
que podlan haoerse tan bien can male-
rlales Ian poco asociados a 10que mu-
chosconsideran como profesionales.
Y es que ser profesional significs mas
Quevestirse bonito..
EI profeslonallsmo signilica. dominar
lu oflclo, conocer como funciona y
10que se necesita para que lu men-
saje tlegue de la mejor manera a tu
publico, tener un oompromtso con la
gente: tanto audiencia. como colegas
y oompaneros de trabaio, respetar tu
palabra, as! come las necesidades de
la producclon y, sobre tedo, ser capaz
de distinguir entre 10que quieres y 10
Que necesitas para que tu Irabajo sea
efcorrecto. Habra.genie. como yo, que
como ya dije en un articulo ant
e.1rabajo del artislaes el de de
Mienlras mas opciones y uten
poseas para tornar las mejores
cisiones en base a ~ujuicio y e
riencia, mejores resultados tend
Habra a quienes I.esgusle y h
a quienes no, perolo irnpor
es que nadia podra criticarte
no hacer las cosas correctame
Experimentar es parte esencia
trabajo creanvo. Nunca se d
dejar de jugar.
Asi, que si un chef dela tele I.er
mienda un tfpo especlfico de ho
una pala especial, condime
raros y especiales, no 10hace
profesional si no sabe 10que
utensilios adhieren a su traba
como suplantarlos con rnater
que tU puedas hacer en casa.
mos, que lodos podemos hace
pastel de chocolate siguiendreceta y los i,ngredientes, pera
todos podemos cambiarlosingr
dienl.esy mejorar la receta.
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Par Afluro
Sludos, amigos de DibujArte! Esta es su secolon de 'Revision de Po
l-olios", agradecemos su entusiasmo y s.eguimos esperando sus dibujo
sus comen!arios. Sin mas prearnbulos pasemos a sus Irabajos.
Antes que nada les pido disculpas por no haber utilizado hoja de rnaquina, pero
la inspiraci6n del momento y no tenia a la mano el material. Envio el dibujo es
rando que 10publiquen en su revista y me den algunas recomendaciones sobre
mismo. Por ultimo, solo deseo felicitarios por el trabajo realizado en su revista,
que me ha sido de gran ayuda.
Estos son mis datos, mi nombre es Rogelio Trejo Marquez, mi alias Squall, tengo:
anos y soy estudiante.
~dibuja, Rogelio. Sin embargo,
tenemas el problema de un eseorzo
a postura del personaje un tantoinestable, es deeir, que el perso-
naje no luee firme en SU posicion,
tomando en cuenta que esta de pie
completamente erguido. Lo prime-
ro que debemos tomaren cuenta
en este caso es la postura desde
un eje vertical imaginario, que se
trazara de manera tenue como re-
ferencia, eslo nos proporciona una
buena perspectiva de la perpendi-
cular del centro de gravedad de la
figura con respecto del piso; traza-mos el esquelelo y damos proper-
cion, distancias entre extremidades
y coyunturas de las mismas.
Ahora agregamos volumen al as-
queleto y notamos que ai' braze
Izquierdo se alarg6 un poco, 10"
mando como referencia 81trazo del
derecho, aqui ya podemos visuali-
zar el volumen de la ropa.
Finalmente solo dafinimos 10 an-
terior con un trazo firme, limpioy es importanla destacar que los
pliegues de la ropa sa dibujan en
cantidad de acuerdo con el angulo
de flexl6n de la exlremidad, 0 sea,
a mayor flexion, mayor nurnero de
pllegues y vicaversa.
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Ha la revtsta D.i .bUjArte. Q.Ue.C hidO .~u .a y a p ~de co .ns .egu.i . fde nu •evo . s.u . rev is t a ,. y .a .que P .O. fm.·.s r. um. b .ola hab lande jado de vende r. QU ie ro dec lrtes que les agradezco m ucho toda s sus c lases, ya qu
grac ias a u ste de s y o s ie nto qu e he m e jo ra do m u cho , s ab re to do p orqu e a nte s rnls persona jes era
m uy rig idos y aca rtona dos y a hora y a !jene n u n poco m as de vida y m ov;m ien l.O .
L es m ando es tos dos dlbujos pa ra qu e m e d igan c6m o 'lo y (hace m ucha 'a mb ie n envle a ires d ib ujos per
ya no supe que paso ), Pa r favor, e sp era qu e m e d iga n to do s m is e rro re s y a cie rto s, E I p rirn ero a s u n p ars o
n aje qu e n o tie ne nombrs (se supone qu e soy yo , je , J e) y le sgu st6 m u cho a todos rnis am ig os ,e l s eg un do
s a lla ma M ar, ya qu e m e base e n u na a miga de l m ism o no mbre y lo h ice e n tecn ica m ixts deacu are la , lin ta
ge l y un poco de lap iz de ector,
E sp ero qu e le s g us te n, las man -
do m uchos , rnuchos , sa ludos y
gra cia s p or to do .
A tle . G u ky P o lfito .
P .O . S a lu do s a rnl fia c o Iv a n.
Bon ito d ibu jo , m uy a la m oda .
A qu i o tra vez I'a bronca de Is
ve rtic al d el p ers on aje , y u n ta n-
to m as co n la lirn pie za d el tra zo ,
10 c ua l se co rrige s610 de una
fo rm a ; p ra ctlc an do , e ch an do a
p erd er, 0 m e jo r d ic ho , h ac ie nd o
ot ros 1000 d ibu jos co mo e sts ,
lo p rim ero que se debe hacer
es no pasa r pa r a lto la ve rtica l
im a gin aria , m u ch o m e no s c ua n-
do e l pe rsona je e ste de p ie . .
A lga Im portan ta eneste cas
as e l trazo de m anos ,.a l igu a
qu e ya le co rnen te a rriba " es l
s610 m eJoracon la p rac tica
con a l p leno conoc lm ien to de
e stru ctu ra b as lc a d e la s m an os
p a lm a , p u lg ar ,d e do s, ta m a no s
fo rm ageom elrlca . H ay qu e, no
la r Que la es fe ra que Irazam o
e n e le squ ele to p ara re fe rir la ca
dera aqu l nos dae l vo ium en d'Ia m ism a, a sl c om o lo s e sp acio
p a ra . la s p iema s .
L o qu e fina lm en te se n lzo ru e u
trazo sen cillo de p lum flla pa r
d ar c ie rta in te nc i6n d e ve lu rn en
y u na vez m as es la e om en la rio
a l tra zo sa d om in a re pitie nd ola
rnucho,
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NOSe c6mo empezar, pero bueno, oreo que 10 voy a haoer
asi: Muchas felicidades par el exito que han tenido oon esa
grandlosa revlsta que publican, adsmas les qulero dar las
gracias par guiar a los principlantes en el dibujo (como yo). Tarnbien
les quiero pedir que publiquen mi dibujo y me hagan saber cuales
son mis errores, aparte de la pose y el entintado, yo se que no es
muy buen dibujo pero nlee el intenlo, adernas es el primer personaje
que invento desde que comencs a dibujar haoe mas a menos 364
meses, y hablando de esto, quiero decirles que su revis!a me ha ayu-
dado much a a conocer todo acerca del dibujo y tos tips que dan son
buenlsimos y esto creo que to piensan lodos los que leen DibujArte.
Gran dibulo, Juan Alberto, se nota un buen acervo visual, la pro-
yeccibn tiene intenci6n al igual que la pose. Desafortunadamenteliene sus balas sensibles, asunlo que liene soluciOn. E J principal
problema aqui es el escorzo, que provoca una postura que a pe-
sar de tener buena intenciOn por parte del autor, se muestra inde-
tinida para el espeotador, la cuestiOn es, Lesla volando, huyendo,
en pose de defense. de ataqus, 0 que onda?
Checa que fijando la figura en un vertical imaginario Ie propor-
cionamos flrmeza al parado de fa misma, una vez mas debemos
notar la allemancia de los hombres y la cadera, esto para et equi-
libr ia y el dinamismo del escorzo que queremos proyectar.
Ahora, al momenta de dar volumen es importanle conooercOmo
se generan los pliegues de la ropa, asl como de la lela que on-
dea gracias al aire 0 a un movimiento; en este case la falda, que
se representa ondeando a manera de bandera, con ondas que
adquieren volumen con las llneas en la parte superior de cada
una de las mismas, asi como can la sombra que apareoe debajo
representando la parte posterior de la falda, sombra que tambien
nos da un segundo plano (profundidad).
Lo ultimo es detinir con trazo limpio, aqui es importante senatar
que los objstos de bajo peso 0 livlanos deben diriglrse en la mis-
ma drscclen, eslo para damos la sensaci6n de origen del viente
que golpea al personaje. Una pequei'la sombra en los pies no esla
de mas para proportionar espacio y el orlgen de la luz.
SI no pueden publicar mi dlbujo, por fa rnandenrne 10 que Ie debo
corregir por oorreo: [email protected], y si lIegaran a publicarme
tambien ponen mi correa, ya que asl conocere a mas rnanlaticos de
dibujo, perccn, quise decir a mas dibujantes y me daran lips (0 es
espero), creo que ya les tlre mucho verbo, asl que me despido. Po
ultimo, solo quiero deseartes suerte (aunque se que no fa necesitan),
adiOs.
Alte. Juan Alberto Alvare.z Vazquez (0 sea yo).
Ahora si adiOs.
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I,
I 1
IIAsl que sin olvidar la vertical imaginaria, recor-
demos que a pesar que el personaje se mueve,
este se encuentra sustentando su paso en un
suelo, a sea, debe mantener elequilibrio. Lo an-
terior as y debe ser bien trabajado desde el tra-
zo 0 visualizaci6n del esqueleto, de 10contrario
terminaremos dibuJando una figura que se cae.
Cuando se agrega volumen al esqueleto, se
atiende tamblan el volumen de la ropa, la posl-
ci6n del rostro asl como la direcci6n de la mira-
da del personaje. Aquf ya es bien notoria la po-
sici6n de la cad era en relaci6n con los hom bros,
que se alternan para hacer el balance de pesos
del cuerpo, asl como balanoe visual (hombro .
derecho abajo, cadera arriba del mismo lado).
Hecho esto ya se define el trazo, la ropa ylos
pliegues de la misma, checa como se pliega la
blusa en la parte que se flexiona el tronco, de
ese punto se trazan las Hneas que abren para
formar los dobleces.
Ahora, sl para la slgulente ocasi6n nos envlas
tus datos, creo que todos 1 0 agradecerlamos
mas. Sigue trabajando que vas muy bien ... qulan
quiera qua seas.
Sludos. Les envto dos dibujos uno a
y otro a lapiz. Y felicidades por su
ta ... esta evolucionando muchisimo,
cierto, cuando dibuje mejor me gustaria da
ses como ustedes, me gusta mucho commis conocimientos (no lango muchos, pe
con personas que acaban de interesarse
dibujo.
Este dibujo es atrevido. l.Por que? Par la s
raz6n de sallrse de la linea de los person
estaticos, es declr, parados sin ninguna a
o movimienlo. Presenta fallas tales como l
titud representada en el escorzo. AI observ
no sabemos si la postura es de una chica
saluda coquetamente 0 de una que esta
lando, ambas pueden diferenciarse poni
atenci6n en la posici6n de la cadera en relaa los hombres.
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De nilio me fascinaba ver mis
programas favoritos en la
televisi6n, las caricaturas, los
musicales, los documentales y esos
programas que mostraban a gente
que hacla casas raras. Los viernes
siempre eran emocionantes porque
todos los programas se quedaban en
una conlinuaci6n muy interesante y
sabia que ellunas serla un excelanta
programa. Sin embargo, los domin-
gos. al ver en ese enlonces el ya
tlplco programa musical de slempre,
tenia esa extralia sensaci6n en el es-
16mago, slntoma indiscutible de una
que semana lIegaba a su fin y que
habia que comenzar de nuevo.
Hacla muchos anos que no la sen-
tla.
DibujArte ha estado con nosolros par
casl 50 nurneros, Mas de tres anos
han pasado dasde que nacie como
un proyecto de dibujo para fans y sa
INTIUIlISr•to,.. I!.
tIIJADO~n
y
ha convertido con el !iempo, en un
media importante para lodos a los
que de alguna u otra manera nos
agrada el dibujo. Yo he tenido la for-
tuna de poder dirigir esta revista par
poco mas de dos anos y la he vista
crecer, desarrollarse y lIegar a ser 10
que es ahora. Me ha dado la oportu-
nidad de oonocer a grandes perso-
nas, tanto crealivos como ganla de
la misma editorial y, por supuesto,
lectoras.
Esle nurnero maroa 1~lspara del fin
de DibujArte, pues nuestro nurnero
50 sera el ultimo de la oolecci6n. l.La
explicaci6n? Aunque ahondaremosun poco mas en el siguianle nurnero,
basicarnente podemos deck que es
porque esta revista se encuenlra en
su mejor momento y porque nuestros
lectores han lenido un desarrollo y un
aprendizaje de 3 ai'los en el dibujo.
Las bases estan dadas, de aqul en
adelanle, es total experimentaci6n
y pracnca, EI artista debe segulr su
proplo sendero y no el que un libra 0
una revlsta Ie marque.
Podrlamos encajar varlas frases muy
bonilas para esta siluaci6n: "Todo
principio liene un fin", "Un cicio slern-
pre termina", "EI que bien empieza,
bien acaba", etc., pero simplemente
diremos que nos ha encantado rea
lizar este trabajo, conocarlos a lodos
ustades y haberles podido dar un
parte de nuestros conocimientos
para acortarles un poco el camino.
Esperen al proximo nurnero que sera
por d ema s e sp ec ia l y de oolecci6n. Y
no dejen de cornprarlas reedioiones
que seguiran saliendo de manera
regular como 1 0 han hecho hasta
ahara.
Quisiera empezar a agradecer
muchas personas, pero creo que e
nurnero 50 me data la oportunidad
de despedirme adecuadamente.
No se 1 0 pierdan.
Alte.Carlos Carbajal C.
~,t lQ~,
~
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S I
S OM OS L A UN ICA ES CUEL A CO N PRO GRA MAS INCO ,RPO RA 'DO S A L A S EP, CL AVE09PBT·0702·W
Donde apr-errder-astodo sobre
• . . . P L A N T E l ~~R.E N i~ U liP U lC . . . P : . : : r ~ ~ : : ~ ~ c : : nT e e s p e r a m o s e n l a . A v . M e x I c o , ~ o c h l m l l c o N o , 1 4 , P l a n t a A l t a , • N O P A G A N ' I N S C R ' I P C IO N !
C o l " S a n L o r e n z o H U l p u l c ; o , a m e d i a c u a d r a d e l a C a l , z , d e r i a l 1 .. ' . ' _. - -- .
1 3 · ' . 1 · 5 · 0 · ' 1 , 9 , l ' V 5 , c · ' 5 - · "' 2 '- 0 6 . - 2 . 3 p ~~l~LD~~:~:R;O- . ..... .' .' , ' • • Col. Centro ( atras del' Metro Hidalgo) I
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