dibujarte - 49

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8/3/2019 DibujArte - 49

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iV a puedese scuc har Iu s to n o s en • • •I a l l l D U I ' . k u a ke.cam! 33133

e tamaleseeflldo• pedosepol lCI i

eatascoe gargalll~e e st re s

• c ampe crn es_gal.olloe.plto_Ienl,$ecoel l&s_blclcleta

.:rlsatan,

emledo.b!mJr1.temJr2.dlentesegQlplU. ! I l ' i IQ

. oamaval_hQUH

.feda

.orquesla

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.afHca,

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• r ob ot s

• ' ci st e rna. r a s e r• brasil:.moeos ,• cu ba

I M r tJ ln r. R a sn m

I I i r r I P o l l e r I U . \ !

H i J I l I C i l i fm i 1 a \ £ . l i g 1 l $

H e l !Ila~\!IIIi'~ P e a s

M J s b l i n p o s I I I l e I I . S I D .

s m e n ~ D J 1 ! l ! 1 1 s J l l r t l l J l ha ~

nino"

Amo r P r o h l J i d o \ S e l e l l l

& IS I I ! I 1 : I I ~ m m a o o e l

la.l i l i irmd~~l i l ! xU l i lW a I ! !

ta P u e l b l l e g r ; l L o s rl9l~ D f I · I t r ti ·

I I a mN l i I 'I d 8 ' 5 b a 1

Y l J r O i l W e r p l l i: ii X e y s

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Es un placer estar nuevamente con ustedes, en esta nueva edioinn

de nuestra revlsta favorita, en la que concluimos el tema de armas

y vehiculos militares, a manos de los hermanos Escorza. En esta

ocasi6n analizamos de manera mas detallada los vehiculos militares,

con informaci6n que puede servirles ya sea para crear un vehiculo real

o para hacer uno original basado en diversos elementos. Encontrarantarnbien un articulo basado en este mismo tema de la mana del buen

Javier Quintanar, reciente colaborador de la revista. Como data exira,

puedo decirles que encontraran muchas referencias sobre e.I tema en

libros que pueden oonseguir facilmente en las tiendas con el logotipo de

los tres Mhos 0 en librerias de prestigio como la que lIeva el nombre de

aquel gran pacifista hindu. Ademas, la supercarretera de la informaci6n

siempre es un buen lugar para zambullirnos can nuestras computadoras

y encontrar miles de paginas a sste respecto. Bueno, para no hacerles

perder mas su tiempo, los deja can esle nuevo material que, aun cuando

esperamos sea del agrado de todos, incluye una triste noticia en la

ultima pagina que, ir6nicamente, no sera muy graciosa para muchos.

Carlos Carbajal Cuevas

Director.

COPYRIGHT UTILIZADOS EN DIBUJARTE "9 JUNia 2005

Todos las Im~genes. nembres, marcas, programes. logodpos, anlmaciones, 06mlcs, mangas. series, pel lculas y v ldeoJuegos presentados en aste ajemplsr de OtI: lu

Ie son Copyrlglhs y marcas reglstradas de sus respectivas companlas. Son utiliZados en forma Informative, belo los eslatutos conslituclonalas de Ubertad de

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RES V. Pre-Pransa EDITOPOSTER SA Olaz MIron 158 MeKico, O.F. CP 06400. Impresa en Talleres ROlogreficos Zaragoza, SA de C.V. Calle 3 No. 48 " ! a l .o lC3 l: l iI

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Par media de esta revista hemos estudiado el dibujo de

-Ia f igur-a humana, animales, objetos, tecnicas, estilos,

etc. Esla vez el dibujo de vehiculos militares ocupara

nuestra atenclon. Los vehlculos militares se fabricandesde ta antiguedad y ha existido una rnultltud de ellos.

Atraves del tlempo se han ida hacienda mas eficaces,

destruclivos, precisos, etc., de modo que s610estudiare-

mas los mas recientes y representatlvos, ya que existe

una gran variedad de cada uno de elias, esto es desde laSegunda Guerra Mundial. hasta la actualidad.

Por otra parte, la guerra no es

tema que nos pudiera complac

o divertir del todo al dibujar.

mas bien como un genero de

ci6n el sentido en el que apr

demos a estudiamosel dibujo

vehiculos militares.

·fI

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PRINCIPIOS DE PERSPECTIVA

AI dibujar vehiculos militares 0 de cualquier Indole, un tema del que no podemos

presclndir es la perspectiva, esto debido a que para comenzar en el dibujo de

cualquier vehlculo, tendremos que construir "cajas", ya sea can uno, dos 0 tres

puntas de fuga.

PJ.l

A

i.. - - - _ . . . . - _ . . . . . . . _ ....

- - _ . . . .

c

2

2 3

A) Cuando usamos un punto de fuga,

llneas de dos de los Iados de nuestra c

se dirigirim al punta de fuga, mientras

otros dos lados se rnantendran paralelo

horizonte. Para ser mas realista, se inle

siempre que la caja se mantenga 10m

alejada posible del punto de fuga.

B) AI dibujar cajas con 2 puntos de fuga,

tentaremas tarnblen que la figura est

mas distante de ambos puntos de fu

pero mas cerca de uno que del o

para haoer mas atractivo el cuerpo

vehiculo.C) Este ejemplo tarnorsn esta hecho a b

de dos puntos de fuga, pero la caja

ubica por debajo del horizonte, e

recurso 1 0 usamas para dar variedad

nuestms dibujos. Siempre tratarem

de verle el lado simple a toda imag

En este caso tenemos un Jeep v

de perfi l y de frente, 10transformam

en rsctanqulos tomanda como base

diametro de una lIanta y as! plantem

los canones de este vehiculo.

, ,~~ -.

I

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A

Estas dos vistas es todo 10

que necesitamos para dibujar

este Jeep en cualquier vista.

Par media de dos puntas de

fuga damos cuerpo al Jeep.

Las lIantas se trazan a partir de un

cuadrado, asl que calculamos uncuadrado en perspectiva y en base

a esle, divldimos la caja. EI carro

debe medir cuatro lIantas, mas una

pequena fracci6n y menos de dos

lIantas de altura. En base a esta

caja (A) vamos detaUando hasta

lener un dibujo terminado (B).

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DIBUJANDO CIRCULOS EN PERSPECTIVA

Sera de gran utilidad aprender esta tecnica, ya que los vehiculos con ruedas,

helices, engranes, etc., requenran dibujar circulos vlstos en perspectiva.

1.Un circulo cabe en un

cuadrado perfecto; al tra-

zar diagonales a partir de

los angulos del cuadrado

obtenemos el centro de

ambas figuras.

2.A partir del centro, Iraza

Hneas paralelas a los la-

dos del cuadrado.

3. Dsspues traza diagonales

a partir de estos puntas.

En esle momenta !ienes

un cuadrado dentro de

o t ro . EI punto donde inter-

cepta este cuadrado a las

primeras diagonales sera

elangulo de un cuadrado

mas pequeno.

P . F . 1

Ahara trazamos con dos

puntos de fuga un cuadra-

do y seguimos los mismos

pasos. AI contar los pun-

tos, tendremos un circulo

en perspectiva.

Ahara vamos a poner en

cnfIctica esa tecnica en un

lehlculo militer; primero

ujamos la caja haste

er la idea bien definida

~uraA). F ig u r o A

4.Ahora traza otros

cuadrados. Va tiene

cuadrados pequenos

cada esqulna del

drado. Con una diag

parte cada uno de e

cuadrados y marca

punto un poco antes

la diagonal, como e

ejemplo. A I unir estos

tos por medio de cu

tendremos un circulo.

PI 2

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EI rnetodo pareee largo y cornpllcado, pero des-

puss de algunas repeticiones te daras cuenta

que s61010parece. Afortunadamenle no siempre

es necesario hacerlo todo a mano.

En el primer globe: EI use de

plantillas te facilltara mucho el

trabe]o al dibujar lIantas. Par

ejemplo, existe una gran varte-

dad de circulos, de 6valos, de

figuras y plantillas para hacercurvas, etc.

En el segundo globo: No es

malo usar plantillas y regl.a,

pero no dejes de ejercilar tu

pulse; el buen entintador hace

uso de ambos recursos.

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ELTANQUE

Uno de los vehiculos mas represen-

tativos, al menos de los terrestres y

quiza el mas usado en la guerra, es

el tanqua. ~ste debe su nombre a la

manera en que eran introducidos en

territorio enemigo, pues los hacianpasar por tanques de agua y de ahi

que estos vehiculos, inspirados en

los tractores agricullores, se lIamen

asi.

Aquf tianes el ejemplo de un tanque,

que es parecido a un armadillo; asta

blindado totalmente, incluso las par-

Ies m6viles. Las acotaciones marcan

las partes en que 1 0 dividimos para

enlenderlo y dibujario mas facilmen-

Ie.

La parte superior gira sobre su pro-

pio eje, para que el caMn del tanque

ataque en distintas posiciones. La

parte de en medio corresponde al

cuerpo deeste yla parte mas grande

corresponde a la oruga.

En la vista superior podemos ver el

grosor del cuerpo y las orugas del

tanque.

Vi st a de Pe rf il

V i s ta de Superior

V ista F ron tal V isto Posterio r

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PA R A IB U .JA R U T A N Q U E

EI primero en dibujar un tanque (0 algo parecido) fue Leo- Observa los pasos para dibujarto; al principio no es mas

nardo DaVinci. Su idea era un carro de combate acorazado que un ractanqulo sobre otro, el delaJle es el que Ie dara

con madera, pero los de hoy son mucho mas complejos y realismo a nuestra rnaquina de guerra.

afortunadamente no lenemos que ser DaVinci para dibujar-

los. .Adernas dibular un lanque es realmente muy senoiJlo. EI ejemplo 3, es el dibujo de un tanque sin perspectiva.

P a s o 1

L /

/

P a s o 2

1 I / eI I ~--? I-L- I

H I,

Pa so 3

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E)emplo4

B

c

DIBUJANDO UTANQUE

EN PERSPECTV

La base es muy facil d

bujar; dos cajas, una en

de otra, la superior co

cafi6n como en el ejemp

Vamos detallando sobre

base. Si hay muchas lin

calca.

Los tanques, adernas

cai' i6n, cuentan con u

varias ametralladoras

alto calibre, y a pesa

su tarnano y peso pumoverse (variando s

el modelo) a una veloc

media de 50 Km.fh.

D BUJA DOLAORUGA DUN TANQUE

Lo mas diflcil de dibuja

un tanque es, qulza, la

gaoPara dibujarla partire

de una base rectangular

cortaremos para darle fo

(A). Enseguida dibuja

las 0 la polea de transi6n (los engranes) y el

de rodamiento. La orug

bocetamos dibujando r

horizontales y paralelas

Por ultimo se detalla. Ex

gran variedad de oruga

esta es un ejemplo.

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ARMAMENTO ANTIAEREO

Esle vehiculo en particular esta armada con mis

les annaereos. Pueden derribar aviones a 6 Km

de distancia y son muy diffciles de detectar.

Observa la base; casl no tiene perspectiva, est

indica que el vehlculoesta siempre visto de lajos.

Los vehfculos mililares son muy ouadrados,

esto represents una ventaja al dibujarios. AI

aumentar el vehlculo con soldados, el dibujo

adquiere un carscter bellco mas notable.

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Observa como es este vehiculo en posici6n de remolque. Puedes

darte cuenta que la creatividad en los vehiculos de guerra se hace

presente, debido a la necesidad de transport.ar y atacar.

AI dlsenar personajes 0maqulnas, piensala actividad que realiza-ran y 1 0 que necesltaran para lograrlo.

EI vehiculo que vemos en la ilus

cion as un caMn antiaereo bit

de angen suizo. Es un vehiculo

interesante; consta de dos canogemelos, montados sobre un a

giratorio y es remolcado sobre

tro ruedas, pero una vez que

en posicion de disparo, sus cu

ruedas se rebaten hidrauticame

y sa fija al suelo. Tenieodo una b

firma, al canon liene gran precis

y puade dlsparar 550 disparcs

solo un minute, teniendo un

canoe maximo vertical de 4 Km

horizontal de 11.2 Km. Ademas

esto, puede ser disparado meccamente 0 elecirOnicamente. E

arma ideal para derribar aviona

helic6ptaros a baja altura.

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L C A A O NEI CaMn es un arma de guerra

que existe desde la antigOedad.

A pesar que los canones anti-

guos resultan muy rusticos en

comparaci6n a los modemos,

conservan la misma eslruclura

e idea. Estoes el cuerpo del ca-

non y el caMn mismo (es decir,

el tubo por donde pasa Ia bala)

(1), un sistema de remolque (2)y un sistema de sulecion (3). En

la Figura 1; canon de 75 mm.

1914. EI canon actual, Figura 2

es mucho mas grande, preciso

y automotor. Su sistema de re-

molque es limitado, perc proplo

y cuanta con dos posiciones. En

posici6n de remolque, el siste-

ma de suleclon junto con las

Iiantas se contraen, quedando

paralelas al canon, como indi-

can las fleehas en la Figura 3.En poslclon de alaque, el siste-

ma de sujeci6n abre su cornpas

y se sujeta al suelo, como en

la Figura 4, En los tanoues y

canones, los proyectiles que

disparan se lIaman "obus" y son

muy grandes Figura 5. Esle

eaMn es particular. usa obus de

155 mm., 0 10 que es 10 mismo

15.5 em., no de largo, sino de

diametro, considerando que los

obus son de forma cilindriea.

Figura 1

Figura 2

Figura 4

Figura 5

1. Tubo

2. Pueslo del apuntalador0 tirador

3. Freno de boca

4. Cilindro de los frenos de retroceso

5. Motor para desplazamientos limitados

6. Deposito de munici6n

7. Sistema de sujed6n

8. Brazo articulado

9. Rueda principal motorizada

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V HicUL08 COMBINA0

- - - - - -

E Jemplo 1

E Jemplo 2

EI vehiculo que vemos aqui

ce la creacion de un dibujanl

comic, pero no es asi. Esle

culo, combinaci6n de motocy tanque, realmente existi6 0 e

y se usc durante la Segunda

rra Mundial. La oruga Ie pe

moverse por todo tipo de ter

mientras su sistema de' ma

10hace Ian eficaz como el de

motocicleta convencional.

Observa en los ejemplos 1 y

es muy sencille dibujar esle

hfculo; primero dibuja et vehic

y luege los rnonltos, no al rav

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Ejemplo 3

Este vehlculo esla dibujado vlsto a

nivel del suelo. Esta vista se logra

colocando la caja por encima del hori-

zonte. Cuando observamos alga des-de el suelo, el objelo da la sensaci6n

de grandeza. Experimenta y diviertete

con el uso de la perspectiva.

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V is ta la te ra l Vista supe.rior

Oesde que el hombre aprendi6

principles del vuelo, apareci6

escena una maquina de guerra

no se habla visto y que no ha

jado de verse desde entonces.

referimos al Avi6n de Combate.

existido un sinnurnero de avi

de combate a traves de la hist

algunos de ellos de ataque, otro

reconocimiento,espionaje, etc.

queriria un tratado aparte el inte

ver su evoluci6n y varied ad co

paso de los alios. Lo que sl p

mos hacer, esaprender las b

para el dibujo de uno de los avio

mas famosos, frulo de la experie

en la construcci6n de generacio

de aviones de combate:. EI F-15

Vista frontal

En la lIustraci6n, el carton completo del F-15, aviones su-

pers6nicos, dificiles de detectar, muy maniobrables y arma-

dos con poderosos mislles, tamblen supers6nicos.

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, ,I \, I

I \I

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I !

I !I, I

I\,

I I

I If-- -,-' ' i"

I,, II I\ I! ,

I

~,:--. ,'. '

EI dibuJo de un F-15 es sencillo en sus

bases, de manera general, se Irata de

un cilindro puntiagudo con alas trian-

gulares. Como puedes observar, su

canon es muy amplio si 1 0 ves desde

arriba, pero visto de frente y de perfil,

es muy delgado, parecido a una hoja

de papel. Estas caracteristicas aerodi-

narnlcas, entre otras, Ie perrniten al

F-15 ser uno de los aviones de comba-

te modernos mas letales.

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Par sus capacidades de vuela y maniobra. el

helic6ptero es una rnaquina que no falta en las

guerras actuales.

EI helic6plero que ves aqui es un Superpuma

332; una rnaqulna de grandes praparCiones.

como se puede ver en la ilustraci6n. Este veht-

culo nos sera de utilidad para mostrar sus partes

principales.

1. Pala de material compuesto

2. Rotor prinoipal3. Aqul se e~cuentran las toberas de helic6ptero

4. Rotor anticuaderna5. Luz antioolisI6nS. Par aqul pasa el arbot de transmlsi6n,

que permite el movimlentodel rota antlcuaderna

7. En ellnterior estan las turblnas

EL HELICOPTERO

8. Rejillas de entrada de aire

9. Cabina biplaza10. Detector de escarcha

11. Radar meteorol6gico12. Plano fiJooon descongelador

13. Tren delantero14. DepOsito de carburante

15. Puerta de acceso

16. Tren de aterrlzaje principal replegable

En la Figura se ve un pilato de

un helic6ptero de combate.

Figura.B

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OTROS HELICOPTEROS

EI angulo mas importante a conocer para dibujar unhelie6ptero, es la vista de perfil. Si eonoces la vista

lateral de memoria, te rasultara muy facll las dernas

vistas. Para aprender mas faeil la vista lateral la corn-

paramos con una figura geometriea, que es la que

aparece sombreada en ambos ejemplos. Este rnetodo

no es muy recomendable cuando se trata de oasas

que se mueven, como animales 0 personas, pero en

objetos que siempre son iguales puede ser un recurso

de aprendizaje. Primero se dibuja la f igura geometrica

y se van agregando las partes restantes.

(

I - : : : : : : : = J

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/

Aqui tenemos tres ejemplos del mism

helic6ptero de combate. Esta armado

con 12 misiles y 2 ametraHadoras, ha

ciendclo bastante eficaz a la hora de

ataque, se ve bastante robusto al rnlrar

1 0 de perfil, pera visto de frente es mu

delgado, parecido a un pez.

- - _"

--- - - _ - - _

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CREANDO UN SUBMARINO

Figura 1

SUBMARINO

Submarino es una rnaquina de

erra de lodos conocida. Los

edos y los misiles mar-tierra

n sus armas de ataque. Es

a maquina muy facil de dibujarmo puedes ver en la Figura 1.

un rectanqulo alargado al que

hemos recortado algunas sec-

nes (areas sombreadas). EI

ionamiento de un submarino

bastante simple e ingenioso,

ra sumergirse utiliza un com-

rtimiento que eslando vacio,

rmite al submarino mantener-

a flote. Este compartimiento

el lastre. Guando se desea

e el submarino se sumeria,lastre se abre, dejando entrar

ua de mar en el. Una vez lIeno

agua, provoca que el subma-

o se hunda, debido a que su

so ha superado el peso del

ua de mar. Recuerda; si algo

mas pes ado que el agua, se

nde, mientras que si es mas

ero, f lota. EI lastre permite va-

este equilibrio a voluntad.

Figura 3

Antes de dibujar esta caja, debe

haber una idea fija en tu mente

del tipo de vehfculo que quieres.

Silo quieres realista, c6mico,

chistoso, Que se vea imponente,

etc. Una vez bien definida tu

idea, entonees dibuja la caja.

Observa esta lista para identificar las partes

prineipales del submarino (Figura 2).

_ - - -/ . . . . . --~.>:

Paso 1

- - -

En la Figura 3, un misil nuclear mar-

tierra m-45, mide 11.05 metros de al-

lura, su diametro es de 1.93 metros,

pesa 35 toneladas y su alcance es de

mas de 4000 Km. Sus partes:

1. TIm6n de direcci6n

2. Turbina de propuIsi6n

3. Camara de salvamento posterior

4. Regeneraci6n de atm6sfera

5. Tubo lanzamisiles

6. Camarates

7. Camara de salvamenlo delantera

8. Helice

9. Puesto de control de la propulsi6n

10.lastre

11. Compartimiento reactor-intercambiador

12. Sistema de lanzamiento

13. locales tecnicos

14. Acumuladores

15. Puesto de torpedos

I

I- - - ' ' ' ' " .. .

16. Cono contenedor de carga nuclear

de cabezas multiples

17.Primera fase

18.Segunda fase

19. Tercera fase

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Paso 2

Paso 2

o

00

En esta ocasi6n nos inclinamos

dibuja.r un submarino pequefto y g

closo, pero can armas y tripulado

varios soldados. En el paso 2 de

mos la estructura de todas sus pa

y volurnenes. Una vez definido e

paso, detallar es cuesti6n de pacien

dibujando remaches, abolladuras,

lo importante en este t ipo de dibu

(yen todos) es partir de una base

lida y haciendel.oper pases.lmpesib

intentar un dibujo asl al calculo 0 a

mane alzada.

o0000

o00

o 0o

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Figura 1

CREANDO UN VEHicULO DE GUERRA

IMAGINARIO A PARTIR DE UNO REAL

E I vehiculo de la Figura 1 es real, pero

quiza nos resulte aburrido dibujar algo

que ya existe 0 tal vez pensamos que se

puede ver mas espectacular. Figura 2

En raahdad, et vehfculo que oreamos

(Figura 2) dista mucho del vehiculo de

la Figura 1, pues s610 tomamos la idea

de las 6 ruedas, pero de eso se trata. No

inlenlamos s610tomar un vehtcole y exa-

gerarlo 0 estillzarlo, sino crear una nueva

rnaqulna de guerra. Vamos a ver de que

base partimos para hacer esle vehfculo ..

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Realmente no hay reglas para crear, En

este dibujo teniamos ciertamentela idea

de que luviera 6 ruedas, perc en realidad

comenzamos por dibujar los hexagonos

que Ie dan forma al cuerpo del carro y

luego las cajas para dibujar las ruedas.

PARA DIBUJAR LLANTAS

A B cEn este caso usamos plantlllas,

primero trazamos un ovalo (1) Y

por medio de un punto de fuga

Ie damos profundidad. La curva

(2) esta hecha ron el mismo6valo usado al principio.

Para dar tridimensionalidad a la

lIanta, el 6valo 3 no es colocado

al centro del 6valo (1) sino un

poco adelante, al igual que el

6valo 4.

Por ultimo, la definici6n ron tinta

y sombras.

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Para hacer esta ereaci6n nos basamos en

una motoneta cornun (A). Tu oreatividad ju-

gars un papal muy importante;cada uno ve

las oosas de manera distinta. En mi caso,

10que me llama la atenei6n es el cuerpo de

la motoneta, de modo que suprimimos las

lIantas y reoortamos las partes sombreadas

para estilizar. La que quede ya no pareee

tanto una moloneta, tom amos esla base y

10convertimos en un vehlculo con trazos

cuadrados (C). Las !lneas de referenoia

nos ayudaran a mantener la coherenoia

geometriea de esle vehiculo.

CREANDO UN VEHlcULO

DE GUERRA A PARTIR DE

UN VEHicULO PAciFICO

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03

Pa 02

/

En seguida, usando las llneas rectas tra-

zamos curvas. Quiz.a este paso te resulta

diffcil, requiere de practice y senti do co-

rnun, En realldad es mills simple de 10 que

pareee, es como transformar un l'8elangulo

en una letra "0" rnayuscula 0 un cere. 8610

S8 toman las esquinas de los cuerpos

geometricos y se trasforman en curvas, 10

reatmente importante es tener una buena

base cuadrada. En el paso 2, definimos el

trazo y el vehfculo es pareeido a una mo-

toneta voladora 0 una moto acuauca. En etpaso 3 lomamos la base del paso 2 y di-

bujamos adamas alas, un propulsor y una

amelralladora delantera, incluso un Iren de

aterrlzaje. Finalmente, entintamos. Puedes

crear vehiculos con 10 que sea, como un

televisor, un zapato, una lavadora, etc.

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CREAN DO UN VEHicULO

COMBINANDO DOS IDEAS

Ya teniendo una idea, tenoras una nod6n del

volornen que ocupara, Ya sabras sl es un vehl-

culo mas alto que ancho 0 si sera mas redondo

o mas cuadrado. Si sera simple 0 complicado.

En base aesta noclon, dJbujares (en esle caso

usarnos 2 puntos de fuga) una ca la , un prisma,

para los oernas sera s610 una cala, pero l u de-

bas ser capaz de ver un vehlculoen esa cala.

Lo primaro es tener una idea, sentiralgo, ganas de

dibujar algo que no ves psro te imaginas, es como

ansiedad por mostraralgo que no se haya visto.

Paso 3

En el paso 2 definimos la base y colocamos

sombras (al manoa las ideamos). setreta de

un tanque combinado con un carro ..EI tanque

con dos canones y la oruga esinventada, los

vehioulos reales no tienen orugas asi, para

entendercomo sa dibuja este lipo de orugas

observa A, e, C y O.

.. . .

~)B

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EI producto final se asemeja mucho

a 10que imaginamos y refleja 10que

sentimos, qulza no siempre estemos

100% satisfechos, pero es cuesti6n

de intentar. Para adomar, dibujamos

dos soldados muy atraclivas yaqui

lenemos un vehiculo mililar creado

por la combinaci6n de dos ideas.

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• Existe un vehiculo cornercial muy

pareoido a este diseno, realmen-

te no nos hemos documentado,

s610record amos la forma de esta

auto. De asts modo dibujamos la

base y hacemos el diseiio cam-

pleto, esto es frente y perfil, para

damos una mejor idea.

CREANDO UN VEHICULO

MILITAR CON LA IDEA DE

UN AUTOMOVI COMERCIAL

o

a

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Lo sigulente es el detalle. A veces 10impresionante de

dibujo son los detalles. Cuando se Irata del dibujo de u

maquina tlenes que pensar en la funcionalldad, tienes q

pensar como ingeniero; todo debe tener una raz6n de s

no es dibujar rayilas 0 tomillas porque si, sino pensar q

nuestro vehiculo liene que funcionar. 5i hay un parte rn

vlble, necssltara una articulaci6n, ventllaciones donde

produelra mas calor, sistemas de ataque y defense, etc.

dlseno del piloto 10trabajamos aparte.

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CREANDO UN AVION

Esta as ajemplo de un vehfculo militar

cuya forma as cillndrica, pero se dibuja

a partir de un rectangulo. Para ubicar la

salida de la helice trazamos dos diago-nales en la cara del rectangulo, este es

al centro del rectangulo y ellugar donde

saldra la helice.

Aunque te pueda parecer un tanto

fantastica, existe un avi6n militar muy

similar a este, No esta mal hacerse

de revistas para documentarte 0 tener

ideas para combinar vehlculos. Son un

poco diflciles de encontrar, pero existe

una gran variedad.

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UN POCODE NUESTRO PAi~~-'~~~=

Muchas veces tratamos de imitar los di-senos de extranjeros, porque hallamos

obsolete 0 aburrido 10 que nos rodea de

manera cotidiana. Sa dice que debe-

mas escribir sabre 10 que sabemos, del

mismo modo, nuestros diseiios deben

tener alga de nuestra realidad, algo

can 10 que nos identifiquemos, algo que

los extranjeros no harlan porque no 10

conocen. Esa as una manera de crear

diseiios originales, no podemos ser

originales si nos la pasamos copiando a

un 5610 autor, debemas ser autares denuestros dlsenos.

En el presente ejempla, t

mas un micrabus-helic6pel MEX-1. Segura no ha

visto un halic6ptero asl y

nos militar. Crea tus pro

disenos, basate en cosas

veas normalmenle a com

estas ideas con otro tlpo

dibujos. Las pasibilidades

tlenen Ifmile.

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Parte 2

Retomemos el tema de nuestroarticulo anterior y de ahi pasemossobre los temas que dejamos pen-dientes.

EL HAsITO 8E HACE A L ARMAObviamente. cada genera dentro de la

historieta establece sus propias reglas

en el diserio de personajes y el desa-

rrollo de la trama. Las armas, por 16gica,tienen que adaptarse a dichas reglas,

en busca de encajar y enriquecer. De

acuerdo al genera al que cada hlstoria

pertenece, las armas dasernpenaran

una funci6n diferente en cada uno de

elias. Aqui mencionamos algunos detos

generos mas importantes, les damos al-

gunas sugerencias de usc, y citaremos

algunos ejemplos:

8e"'O_ d.qua''': Aqui deben de pre-

dominar los rifles,las ametraUadoras,las granadas, las bazookas y otras ar-

mas tipicas de cualquier confrontaci6n

armada. Los revolverss se pueden usar,

pero son mas recomendables para enfa-

tizar acciones individuales 0 personales.

Sgt. Rock 0 The 'Nam son c6mics clasl-

cos de guerra que nos pueden servir de

gran referencia.

MundQ. eX6Jlcpt: Aqul va a depender

de que clase de mundo ex6tico eree-

mos. Si par ejemplo, este basado en un

pasado hlpotetlco de la humanidad, lasespadas, hachas, lanzas, arcos y fle-

chas serlan 10mas recomendable. Aun-

que claro, hay universos ex6tioos donde

se puede mezclar estas armas con otras

(de fuego, futunstas, etcetera), aqul en

realldadla eleccl6n de las armas depen-

de de las mismas posibilidades que el

mundo brinde (Fantasia her6ica, dlsto-

plas, mundos "retro", entre olras).

. : Aqul importa mas el dlseno del

arma que su naluraleza. Es un

poco parecido a 10 que pasa

con los mundos ex6ticos, pero

la diferencia es que las armas

futuristas (armas de rayos la-

ser, de plasma, entre muchas

otras son las que deben de

predominar. EI diset'io tiene que

verse muyestilizado, un poco

mas rebuscado y algo bizarro,guardando cierta remembranza oon ar-

mas conocidas, pera a la vez viendose

completamente ajenas. Las armas que

se usan en S ta r- T re k ilustran mejor este

punto.

tia1t: En este, los rev61veres son las

armas ideales. Va sean de canones lar-

gos a cortos, de diversos calibres y ta-

manes, estas armas son perfectas para

los detectives, los mafiosos, los policlas

y dernas. Algunas amelralladoras y

subametralladoras pueden ser usadas,pero con un usa discreto, al igual can

las armas blancas cortas como puna-

les 0 navajas. Noten como el dibujo

de Frank Miller, en su Sin City, posee

angulos rectos y muy bien marcados en

cada arma, logrando un bello efecto de

realismo.

IImu:: Aqul las armas punzocortantes

cortas son ideales, ya que representan

agresi6n y amenaza.

Aventura: EI aventurero utiliza las armas mas como

una herramienta a un apoyo que como algo esencial.Dado el universo donde las aventuras se desenvuel-

van, un latigo, un cuchillo, un revolver, a un arma de

rayos son comparteras ideales para nuestro persona-

je. Recuerden a Indiana Jones, por ejemplo ..

",,160: Aqu], las armas cumplen un papel destacado.

Obvlamente, las armas de fuego son preponderantes,

pero sus dlsenos tlenen que ser vistosos, brlilantes,

incitadores. EI titulo Gunsmith Cats de Kenichi Sonoda

nos da una buena Idea, al presentar armas represen-

tadas can minucioso detalles y exquisito trazo.

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Syparb'rDI': Aqul es diflcil que los

paladines hagan usa de alguna, ya que

mas bien se valen de sus super habili-

dades, de su astucia a de su valor para

lIevar a cabo su tarea. En su lugar utili-

zan aditamentos como el escudo

del Capitan America, la cuerda

de Batman 0 los lanzadores de

telarana de Spider-man.

mundo can respecto al nuestro es

lejana, a diferencia de las aventura

los FF, que aunque ocurren en un

sos paralelos, transcurren dentro d

contexto actual.

los diseiios de artefactos y

hiculos que acornpanen a

protagonistas de nuestras

torias esta (al igual, que ar

sujelo al genera a que perte

nuestra historia y personaje

tamblen puede utilizarse

acentuar clertos estados de

mo y reforzar su imagen.

tarnbien tienen otra funci6n:

sirve para reafirmar y estab

claramente el marco conce

en el que S9 desarrolla nu

trama.

D im e en qui anda y tedire qulin ere

Como en el articulo anterior, re-

tomaremos a los Fantastic Four

para ejemplificar el tema del que

hablaremos ahara.

los FF tienen como lider a

Reed Richards, un hombre que

edemas de sus super poderes,

es reconocido pracncarnente en

todo el universo Marvel como

un gran investigador e inven-

tor. Naturalmente, es depensarse que su cuartel

general debe de estar

rebosando de toda

clase de ingenios

sorprendentes

y poco comunes.

SI a eslo af'iadimos

que gran parte de sus

aventuras ocurren en mun-

dos lejanos0dimensiones para-

lelas, es de suponerse que dichos

artefactos y vehiculos deben verse

muy futuristas, extranos, inusuales y de

alta tecnologia.

EI Maestro Jack Kirby debe de haber

lenido en mente cuando ernpezo a dl-

senar ingenios para dichos personajes.

Sin embargo, los dlsefios de Kirby, aun-

que extravagantes, no dejan de guardar

referencias con objetos de uso coudla-

no. Vean la ilustraci6n de los Forever

People que presentamos aqul, donde

vemos un vehiculo que, aunque de con-

cepto futurista, no deja de guardar una

Para finalizar, les damos un con

cuando se decidan par un genera y

cesitan dibujar armas, vehiculos u o

aparatos, ademas de la practica, as

cesario que se informen sabre el le

que se documenten a detalle sabre

elementos que requieran, y utilicen

informacion en sus trabajos.

Esto les ayudara bastante.

Veamos algunas ilustracio

de Masamune Shirow. En e

vemos un usa

se podria d

minar "barroc

de los eleme

tecnol6gicos

maquinarias

vahtculos: E

nos habla

sus aventuras

importar el lie

en que estas

rran, denotancomplejidad e

tecnologia,

S9 permea h

otros aspecto

su sociedad.

Mientras mas

cano se encuentre un universe ima

rio al nuestro, los vehlculos y artilu

que nuestros personajes utilicen, d

guardar mayor semejanzas respec

los que conocemos en nuestro univ

actual.

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SobrPo r Francisco E.spinosa

ySiempre me han fascinado esosprogramas de cocina estiio Chep.ina

Peralta, he apunlado recetas, sus

maleriales y procesos ... Y nunca he

logrado que me salga uno solo tan

bien como se venen el programa.

Saben bien, eso 5 1 , pero nunca se

ven tan bien como el que sale en

la.lele. No se, a veces creo que es

porque no lengo las rnismas

ollas, 0 todoslos extrai'ios

aditamentos que usan en la

elaboraeton de los platillos. 0

qUiZ8 es que me falla la habi-

lidad de un chef proteslonal;

Existela leorla de que "el

habi to hace al monje", asi

pues, no es rare queexistan

muchos que crsen que los

rnatsrtates hacsn al artista.

Consigue el tipo adecuado

de pineel, de papel, de lapiz

y estaras llsto para dibujar y

hacer Ius proplas creaciones

como tus artistas favoritos.

Y bueno, s l, hay alg.o de

eso. Nadie como yo aprecia

un buen Irabajo hechocon

los materia'iesadecuados.

Y es que yo soy chapado a

.Iaantigua. para rm , y rnueha

g.ente como yo. el' proceso es

tan lrnportante como la entre-

gao Por 1 0 tan to , una buena

l lust raclon 0 una pagina de

comic tienen la mitad de'l

camino andado cuando me

es enlregada en una hOja de

opalina, a doble carla. con los

trazos pre'liminares en lapiz

azul suave y , sobre estes,

loalapiees deflnltivos marcandolos

volumenes y las sombras. Un en-

tinlador se gana el cielo euando me

entrega untrabaja hecho con plumilla

y pincel, en vez de esos estilografos

esechalbles, conla pagina original

rotoscopiada en pantalla de luz sintener que pasar la tinta sabre el Iapiz

original. lnetuso me torno mi t i ampo

aprender a.d isfrutar y aceptar el color

y el roluladoa computadora.

Pem tampoco puedo negar que he

vista trabajos hechos en papel bond

tamarto carta, trazado con prlsa y

eslo de hacer comic 0 iluslraciones como hacer pasteles.

En rnuchos lados han parecido a

cubs y reserias que dicen ensena

a hacer comic y, cuando los lees

unico que viene es una descripci

delallada de los materiales que es

creadores han ulilizado. Hay quien

Ie recorniendan los estiI6grafo

otros los pinceles. Goloristas

te hablan rnaravi l las del Phot

hop, rnientras otros halagan

Painter. Debatesinterminables

entre disefiadores que ado

las MAC,. mienlras otros prefier

sus fieles PC. La verdad es

e.1material esirnportante, pero

lanto como saber utilizarlo.

Imaginen a Chepi:na tratan

de darles la receta de su me

pastel y. durante la media n

del programa, s610 les dice

necesitan huevos, harina,.azuca

le vadu ra , sabo ri za n te y un hompara despues hablarles de

bondadss del huevo de gall

cafe en contra del blanco, 0 ac

ca de las rnarcas de la hanna

negar haste. el grado de d lsce

si homear el pastel: en homo

rnicroondas 0. de gas .. Pero n

ca, nl una sola vez,les dice co

se mezclanlos ingredientes

po.rque. Creo qua nadie pod

terminar haciendo un pastel, a

que S I ya 10sabes hacer. slernpes bueno saber queingredientes

son mejores 0. las mejores tec

casd'e homaado, pero stes

primera vez que 10 lntentas.,

cueca rsscon los mejores mate.ria

en Ius manes, perc nunca se volver

un delicioso postre,

Y pasalo mismo cuando ta genIe

oeupa mas de hablarles 0 ensenarl

las bondades de la tinla china lrnp

sin lapices definitivos, dejandolos

detalles a las tlntas hechas con estilO-

graJo., y con el peso del. trabejo heche

en ordenador, Y hay algunos Ian en-

dernoniadamsnta bien hechos que no.

puedo dejat de admlrarlos, Y as que

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tada sobre la nacional, 0 de las mejo-

res marcas de lapices y grafitos.Es

bueno saberlo y dominarlos, es clerto,

pero tarnblen es bueno saber usarlos

antes de entender las diferendas de

un lapiz B de un HB.

Para hacer c6mic, particularmente,

aunque 10 mismo puede dedrse de

cualquier arte grafico, es primordial

entenderlos c6mos y los porquas deloficio, antes deenlrar y confundirse

con la informaci6n de losrequernnlen-

los. Adsmas, como ya dije,los reque-

rimientos los pondra la editorial enla

que trabajes 0 tu clienle, y en el mejor

creernos en delerminados aditamentos

y caracteristicas a la hora de entregar

un Irabajo, y habra quienes sean mas

flexibles, pera cualquiera que sea e.1

caso, 10importante es tener la mente

abierta para dislinguir un buen trabajo

de uno que no cumple Ios requisites,

usanselos materiales que se usen.

Si lu sabes el poder de la linea, la ca-

lidad del volurnen, el efecto de laluz a

como marcar bien una figura,.los secre-

tos de la perspaotiva y sabes dominar

el peso de tu mana en eualquler Iaplz

para que la calidad de linea sea clara

y enlendible, entonces no importa el

tipo de laplz, Si sabes el

poder del elaroscuro, las

opctones de textura que te

dan las lineas. si puedes

dominarlos gruesos y del-

gados, si puedes entinlar

sin que se Ie corra el laplz

o se Ie cnorrse la linta, en-

tonces entinta con plumilla

~~~

0 eslil6graJo. Lo lmportan-

. Ie es que poseas todaslas. . 'I herramientas necesarias

de tu oficlo a tu alcance

para poder tomar las dscl-

siones de acuerdo al etee-

to que quiereslograr, en

vaz de recurrir a los efeclos y rnaneras

conocldas por falta de conocimiento 0

capacidades.

En conclusi6n, los materiales son berra-

rnlentas, como 10son todaslas capael-

dades que adquieras sobre tu Irabajo. y,

de los casos, los pondras tu de acuer-

do a lu proyecto. Como ya rnencione,

me ha tocado ver productos hechoscon materiafes que yo jamas hubiera

aceplado y que, sin embargo,estilm

hechos con una maestria que me

han dejado sin argumentos. Comics e

ilustraclones que james hublese creido

que podlan haoerse tan bien can male-

rlales Ian poco asociados a 10que mu-

chosconsideran como profesionales.

Y es que ser profesional significs mas

Quevestirse bonito..

EI profeslonallsmo signilica. dominar

lu oflclo, conocer como funciona y

10que se necesita para que lu men-

saje tlegue de la mejor manera a tu

publico, tener un oompromtso con la

gente: tanto audiencia. como colegas

y oompaneros de trabaio, respetar tu

palabra, as! come las necesidades de

la producclon y, sobre tedo, ser capaz

de distinguir entre 10que quieres y 10

Que necesitas para que tu Irabajo sea

efcorrecto. Habra.genie. como yo, que

como ya dije en un articulo ant

e.1rabajo del artislaes el de de

Mienlras mas opciones y uten

poseas para tornar las mejores

cisiones en base a ~ujuicio y e

riencia, mejores resultados tend

Habra a quienes I.esgusle y h

a quienes no, perolo irnpor

es que nadia podra criticarte

no hacer las cosas correctame

Experimentar es parte esencia

trabajo creanvo. Nunca se d

dejar de jugar.

Asi, que si un chef dela tele I.er

mienda un tfpo especlfico de ho

una pala especial, condime

raros y especiales, no 10hace

profesional si no sabe 10que

utensilios adhieren a su traba

como suplantarlos con rnater

que tU puedas hacer en casa.

mos, que lodos podemos hace

pastel de chocolate siguiendreceta y los i,ngredientes, pera

todos podemos cambiarlosingr

dienl.esy mejorar la receta.

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Par Afluro

Sludos, amigos de DibujArte! Esta es su secolon de 'Revision de Po

l-olios", agradecemos su entusiasmo y s.eguimos esperando sus dibujo

sus comen!arios. Sin mas prearnbulos pasemos a sus Irabajos.

Antes que nada les pido disculpas por no haber utilizado hoja de rnaquina, pero

la inspiraci6n del momento y no tenia a la mano el material. Envio el dibujo es

rando que 10publiquen en su revista y me den algunas recomendaciones sobre

mismo. Por ultimo, solo deseo felicitarios por el trabajo realizado en su revista,

que me ha sido de gran ayuda.

Estos son mis datos, mi nombre es Rogelio Trejo Marquez, mi alias Squall, tengo:

anos y soy estudiante.

~dibuja, Rogelio. Sin embargo,

tenemas el problema de un eseorzo

a postura del personaje un tantoinestable, es deeir, que el perso-

naje no luee firme en SU posicion,

tomando en cuenta que esta de pie

completamente erguido. Lo prime-

ro que debemos tomaren cuenta

en este caso es la postura desde

un eje vertical imaginario, que se

trazara de manera tenue como re-

ferencia, eslo nos proporciona una

buena perspectiva de la perpendi-

cular del centro de gravedad de la

figura con respecto del piso; traza-mos el esquelelo y damos proper-

cion, distancias entre extremidades

y coyunturas de las mismas.

Ahora agregamos volumen al as-

queleto y notamos que ai' braze

Izquierdo se alarg6 un poco, 10"

mando como referencia 81trazo del

derecho, aqui ya podemos visuali-

zar el volumen de la ropa.

Finalmente solo dafinimos 10 an-

terior con un trazo firme, limpioy es importanla destacar que los

pliegues de la ropa sa dibujan en

cantidad de acuerdo con el angulo

de flexl6n de la exlremidad, 0 sea,

a mayor flexion, mayor nurnero de

pllegues y vicaversa.

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Ha la revtsta D.i .bUjArte. Q.Ue.C hidO .~u .a y a p ~de co .ns .egu.i . fde nu •evo . s.u . rev is t a ,. y .a .que P .O. fm.·.s r. um. b .ola hab lande jado de vende r. QU ie ro dec lrtes que les agradezco m ucho toda s sus c lases, ya qu

grac ias a u ste de s y o s ie nto qu e he m e jo ra do m u cho , s ab re to do p orqu e a nte s rnls persona jes era

m uy rig idos y aca rtona dos y a hora y a !jene n u n poco m as de vida y m ov;m ien l.O .

L es m ando es tos dos dlbujos pa ra qu e m e d igan c6m o 'lo y (hace m ucha 'a mb ie n envle a ires d ib ujos per

ya no supe que paso ), Pa r favor, e sp era qu e m e d iga n to do s m is e rro re s y a cie rto s, E I p rirn ero a s u n p ars o

n aje qu e n o tie ne nombrs (se supone qu e soy yo , je , J e) y le sgu st6 m u cho a todos rnis am ig os ,e l s eg un do

s a lla ma M ar, ya qu e m e base e n u na a miga de l m ism o no mbre y lo h ice e n tecn ica m ixts deacu are la , lin ta

ge l y un poco de lap iz de ector,

E sp ero qu e le s g us te n, las man -

do m uchos , rnuchos , sa ludos y

gra cia s p or to do .

A tle . G u ky P o lfito .

P .O . S a lu do s a rnl fia c o Iv a n.

Bon ito d ibu jo , m uy a la m oda .

A qu i o tra vez I'a bronca de Is

ve rtic al d el p ers on aje , y u n ta n-

to m as co n la lirn pie za d el tra zo ,

10 c ua l se co rrige s610 de una

fo rm a ; p ra ctlc an do , e ch an do a

p erd er, 0 m e jo r d ic ho , h ac ie nd o

ot ros 1000 d ibu jos co mo e sts ,

lo p rim ero que se debe hacer

es no pasa r pa r a lto la ve rtica l

im a gin aria , m u ch o m e no s c ua n-

do e l pe rsona je e ste de p ie . .

A lga Im portan ta eneste cas

as e l trazo de m anos ,.a l igu a

qu e ya le co rnen te a rriba " es l

s610 m eJoracon la p rac tica

con a l p leno conoc lm ien to de

e stru ctu ra b as lc a d e la s m an os

p a lm a , p u lg ar ,d e do s, ta m a no s

fo rm ageom elrlca . H ay qu e, no

la r Que la es fe ra que Irazam o

e n e le squ ele to p ara re fe rir la ca

dera aqu l nos dae l vo ium en d'Ia m ism a, a sl c om o lo s e sp acio

p a ra . la s p iema s .

L o qu e fina lm en te se n lzo ru e u

trazo sen cillo de p lum flla pa r

d ar c ie rta in te nc i6n d e ve lu rn en

y u na vez m as es la e om en la rio

a l tra zo sa d om in a re pitie nd ola

rnucho,

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NOSe c6mo empezar, pero bueno, oreo que 10 voy a haoer

asi: Muchas felicidades par el exito que han tenido oon esa

grandlosa revlsta que publican, adsmas les qulero dar las

gracias par guiar a los principlantes en el dibujo (como yo). Tarnbien

les quiero pedir que publiquen mi dibujo y me hagan saber cuales

son mis errores, aparte de la pose y el entintado, yo se que no es

muy buen dibujo pero nlee el intenlo, adernas es el primer personaje

que invento desde que comencs a dibujar haoe mas a menos 364

meses, y hablando de esto, quiero decirles que su revis!a me ha ayu-

dado much a a conocer todo acerca del dibujo y tos tips que dan son

buenlsimos y esto creo que to piensan lodos los que leen DibujArte.

Gran dibulo, Juan Alberto, se nota un buen acervo visual, la pro-

yeccibn tiene intenci6n al igual que la pose. Desafortunadamenteliene sus balas sensibles, asunlo que liene soluciOn. E J principal

problema aqui es el escorzo, que provoca una postura que a pe-

sar de tener buena intenciOn por parte del autor, se muestra inde-

tinida para el espeotador, la cuestiOn es, Lesla volando, huyendo,

en pose de defense. de ataqus, 0 que onda?

Checa que fijando la figura en un vertical imaginario Ie propor-

cionamos flrmeza al parado de fa misma, una vez mas debemos

notar la allemancia de los hombres y la cadera, esto para et equi-

libr ia y el dinamismo del escorzo que queremos proyectar.

Ahora, al momenta de dar volumen es importanle conooercOmo

se generan los pliegues de la ropa, asl como de la lela que on-

dea gracias al aire 0 a un movimiento; en este case la falda, que

se representa ondeando a manera de bandera, con ondas que

adquieren volumen con las llneas en la parte superior de cada

una de las mismas, asi como can la sombra que apareoe debajo

representando la parte posterior de la falda, sombra que tambien

nos da un segundo plano (profundidad).

Lo ultimo es detinir con trazo limpio, aqui es importante senatar

que los objstos de bajo peso 0 livlanos deben diriglrse en la mis-

ma drscclen, eslo para damos la sensaci6n de origen del viente

que golpea al personaje. Una pequei'la sombra en los pies no esla

de mas para proportionar espacio y el orlgen de la luz.

SI no pueden publicar mi dlbujo, por fa rnandenrne 10 que Ie debo

corregir por oorreo: [email protected], y si lIegaran a publicarme

tambien ponen mi correa, ya que asl conocere a mas rnanlaticos de

dibujo, perccn, quise decir a mas dibujantes y me daran lips (0 es

espero), creo que ya les tlre mucho verbo, asl que me despido. Po

ultimo, solo quiero deseartes suerte (aunque se que no fa necesitan),

adiOs.

Alte. Juan Alberto Alvare.z Vazquez (0 sea yo).

Ahora si adiOs.

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I,

I 1

IIAsl que sin olvidar la vertical imaginaria, recor-

demos que a pesar que el personaje se mueve,

este se encuentra sustentando su paso en un

suelo, a sea, debe mantener elequilibrio. Lo an-

terior as y debe ser bien trabajado desde el tra-

zo 0 visualizaci6n del esqueleto, de 10contrario

terminaremos dibuJando una figura que se cae.

Cuando se agrega volumen al esqueleto, se

atiende tamblan el volumen de la ropa, la posl-

ci6n del rostro asl como la direcci6n de la mira-

da del personaje. Aquf ya es bien notoria la po-

sici6n de la cad era en relaci6n con los hom bros,

que se alternan para hacer el balance de pesos

del cuerpo, asl como balanoe visual (hombro .

derecho abajo, cadera arriba del mismo lado).

Hecho esto ya se define el trazo, la ropa ylos

pliegues de la misma, checa como se pliega la

blusa en la parte que se flexiona el tronco, de

ese punto se trazan las Hneas que abren para

formar los dobleces.

Ahora, sl para la slgulente ocasi6n nos envlas

tus datos, creo que todos 1 0 agradecerlamos

mas. Sigue trabajando que vas muy bien ... qulan

quiera qua seas.

Sludos. Les envto dos dibujos uno a

y otro a lapiz. Y felicidades por su

ta ... esta evolucionando muchisimo,

cierto, cuando dibuje mejor me gustaria da

ses como ustedes, me gusta mucho commis conocimientos (no lango muchos, pe

con personas que acaban de interesarse

dibujo.

Este dibujo es atrevido. l.Por que? Par la s

raz6n de sallrse de la linea de los person

estaticos, es declr, parados sin ninguna a

o movimienlo. Presenta fallas tales como l

titud representada en el escorzo. AI observ

no sabemos si la postura es de una chica

saluda coquetamente 0 de una que esta

lando, ambas pueden diferenciarse poni

atenci6n en la posici6n de la cadera en relaa los hombres.

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De nilio me fascinaba ver mis

programas favoritos en la

televisi6n, las caricaturas, los

musicales, los documentales y esos

programas que mostraban a gente

que hacla casas raras. Los viernes

siempre eran emocionantes porque

todos los programas se quedaban en

una conlinuaci6n muy interesante y

sabia que ellunas serla un excelanta

programa. Sin embargo, los domin-

gos. al ver en ese enlonces el ya

tlplco programa musical de slempre,

tenia esa extralia sensaci6n en el es-

16mago, slntoma indiscutible de una

que semana lIegaba a su fin y que

habia que comenzar de nuevo.

Hacla muchos anos que no la sen-

tla.

DibujArte ha estado con nosolros par

casl 50 nurneros, Mas de tres anos

han pasado dasde que nacie como

un proyecto de dibujo para fans y sa

INTIUIlISr•to,.. I!.

tIIJADO~n

y

ha convertido con el !iempo, en un

media importante para lodos a los

que de alguna u otra manera nos

agrada el dibujo. Yo he tenido la for-

tuna de poder dirigir esta revista par

poco mas de dos anos y la he vista

crecer, desarrollarse y lIegar a ser 10

que es ahora. Me ha dado la oportu-

nidad de oonocer a grandes perso-

nas, tanto crealivos como ganla de

la misma editorial y, por supuesto,

lectoras.

Esle nurnero maroa 1~lspara del fin

de DibujArte, pues nuestro nurnero

50 sera el ultimo de la oolecci6n. l.La

explicaci6n? Aunque ahondaremosun poco mas en el siguianle nurnero,

basicarnente podemos deck que es

porque esta revista se encuenlra en

su mejor momento y porque nuestros

lectores han lenido un desarrollo y un

aprendizaje de 3 ai'los en el dibujo.

Las bases estan dadas, de aqul en

adelanle, es total experimentaci6n

y pracnca, EI artista debe segulr su

proplo sendero y no el que un libra 0

una revlsta Ie marque.

Podrlamos encajar varlas frases muy

bonilas para esta siluaci6n: "Todo

principio liene un fin", "Un cicio slern-

pre termina", "EI que bien empieza,

bien acaba", etc., pero simplemente

diremos que nos ha encantado rea

lizar este trabajo, conocarlos a lodos

ustades y haberles podido dar un

parte de nuestros conocimientos

para acortarles un poco el camino.

Esperen al proximo nurnero que sera

por d ema s e sp ec ia l y de oolecci6n. Y

no dejen de cornprarlas reedioiones

que seguiran saliendo de manera

regular como 1 0 han hecho hasta

ahara.

Quisiera empezar a agradecer

muchas personas, pero creo que e

nurnero 50 me data la oportunidad

de despedirme adecuadamente.

No se 1 0 pierdan.

Alte.Carlos Carbajal C.

~,t lQ~,

~

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S I

S OM OS L A UN ICA ES CUEL A CO N PRO GRA MAS INCO ,RPO RA 'DO S A L A S EP, CL AVE09PBT·0702·W

Donde apr-errder-astodo sobre

• . . . P L A N T E l ~~R.E N i~ U liP U lC . . . P : . : : r ~ ~ : : ~ ~ c : : nT e e s p e r a m o s e n l a . A v . M e x I c o , ~ o c h l m l l c o N o , 1 4 , P l a n t a A l t a , • N O P A G A N ' I N S C R ' I P C IO N !

C o l " S a n L o r e n z o H U l p u l c ; o , a m e d i a c u a d r a d e l a C a l , z , d e r i a l 1 .. ' . ' _. - -- .

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