diapositivas comunicacion y nuevas tecnologias
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Melina Tatiana Quintero Rodriguez U00038966Comunicacion Social
•Tecnologia herramienta al servicio de las ciencias positivas
•La utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación conlleva nuevos supuestos de socialización
VISION MARXISTA
•La sociedad en su conjunto como proceso histórico, donde ven que la sociedad y el hombre están organizados con el fin de la producción.
OTRAS VISIONES, OTROS CONCEPTOS
•Herbert Marcuse, sostiene que la ciencia y la tecnología, por el avance obtenido, tienen la posibilidad de erradicar el hambre en el mundo, pero todos los avances científicos están orientados hacia el proyecto de desarrollo de armas para la guerra.•La globalización es un nuevo ordenamiento de las sociedades, en base a unaeconomía global.
•“Tres realidades resumen la dinámica de las transformaciones que se están dandoen el empleo en las sociedades modernas: el desarrollo científico tecnológico, laautomatización de procesos y el capital humano altamente calificado, y son causade severos problemas como el desempleo, la tendencia a la marginación de quienesno se incorporan a los nuevos esquemas tecnificados”
•La finalidad de la comunicación, en sentido amplio, es influir en el otro, esta relaciónes dinámica, es decir, yo como emisor intento influir en el receptor, pero a la vez elreceptor intentará influir en mí, ya que al responderme se invierte la relación.
1- Seguir siendo formadores de personas, ya que este fin último de laeducación aún no ha cambiado, por lo menos desde nuestra perspectiva.
2- Utilizar la tecnología como medio formador de personas, estando siemprealertas de no realizar una manipulación ideológica de las herramientas(preguntarse y repreguntarse cómo y para qué), ya que consideramos queel uso de la tecnología por ella misma no tiene sentido porque significaconvertir a la tecnología fin en sí misma.
3- Ser absolutamente consientes que la educación es una de las condicionesque necesita cada nación y cada persona para acceder a una posiciónmejor dentro del mundo globalizado.
4- Tener presente que el modo de interactuar con los alumnos en losespacios virtuales son absolutamente distintos, por tanto los métodos autilizar deberán ser distintos.
La lectura del videojuego demanda
conocer-manipular una red de
convenciones, prácticas y códigos de
orden cultural, genéricos y técnicos
fuertemente implicados en la eficacia
y el éxito comunicativo. Como todo
acto de lectura demanda operaciones
mentales, competencias, saberes,
conocimientos de mundo. pero
también destreza y pericia en las
acciones físicas. Sin la permanente
intervención de un lector-usuario
calificado, la narratividad se suspende
y el juego se cierra.
Al igual que en otros actos de comunicación verbal, los sujetos intervinientes
participan de un contrato de lectura con notorias particularidades el
lenguaje sincrético con el que se construye el sentido
• la configuración del mensaje por un emisor múltiple (gigantes empresas)
• la previsión de un receptor altamente calificado
• la incidencia del canal
• la relación asimétrica de los sujetos intervinientes
1. Simulación de situaciones reales.
2. Menu de opciones, pactos reglas, prohibiciones y habilitaciones.
3. Enfrentamiento simulado
4. El objetivo de un juego de marcas es ganar
1. APUESTA COMUNICATIVA
• no sólo se limita a la formulación de hipótesis sobre actuaciones delos personajes que intervienen en el relato, sino que ejecuta estashipótesis, es decir, manipula a los protagonistas para que realicen talesacciones y compromete en ello, la consecución de la lectura.
• las anticipaciones desempeñan un rol de vital importancia en esteproceso de lectura, ya que en virtud de ellas el jugador tomadecisiones, planea estrategias, es decir, orienta la trama del relato.
A diferencia de la comunicación establecida por otros tipos detextos, la mediación tecnológica (PC) singulariza el contrato de lecturamarcado por la interactividad.
2. EL CONTRATO COMUNICATIVO
El videojuego el hacer interpretativo implica, además de la comprensión, latoma de decisiones y la intervención del sujeto operador ya que éste:
2.1 LA PRACTICA LECTORA
A. culturales generales:
•El conocimiento de un codigo etico de validez universal
•El delito
•La muerte como antivalor
•El otro adversario o enemigo
•El uso de armas
•Las jerarquias
B. CODIGOS: TECNICOS – TEXTUALES
•Codigos tecnicos generales
•Codigos tecnicos particulares
•Codigos tecnicos singulares
•Codigos del genero
•Codigos textuales de un videojuego
3. LA COMPLEJIZACIÓN DEL REFERENTE
La complejización de los niveles en la consecución del objetivo se plantea comouno de los principales retos o desafíos a las estrategias que debe aplicar el lector/usuario.
4. EL ENUNCIADOR
Entidad textual
MÁS ALLÁ DE LA ESTRUCTURA:
VIDEOJUEGO/VIDEOHABITUS
Más allá de la particular situación comunicativa generada por
este “extraño objeto textual llamado videojuego”, creemos
que como todo discurso, establece nuevas subjetividades.
(Entendiendo éstas no como algo inherente al individuo sino
como formas de conceptualizar las relaciones texto/lector y
las posiciones que éste último asume frente al universo
textual que le rodea).
¿Qué línea está representando la producción, circulación y consumo de VJ?
¿Quién fija las reglas del juego?
¿Con qué visión de mundo?
¿Cuáles son los efectos perlocutivos de estos textos consumidos con tanta fruición?
¿Qué nuevos deleites agregan a la lectura tradicional?
¿Qué modos de evasión?
¿Qué modos de compromiso?
LA PROPUESTA ES DE UN TOTAL SIMULACRO
REFERENCIAS
• Pérez Martínez, Elena del Carmen (2002): Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción. Revista Latina de Comunicación Social, 52. Recuperado de: http://www.ull.es/publicaciones/latina/ 2002elenaoctubre5203.htm
• Acosta María, TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN: REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA recuperado de http://www.ateneonline.net/datos/92_03_Acosta.pdf