diagrama de colaboraciÓn

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DIAGRAMA DE COLABORACIÓN INTEGRANTE: CELERINO HERRERA NAVA

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DIAGRAMA DE COLABORACIÓN. INTEGRANTE: CELERINO HERRERA NAVA. Qué es un diagrama de colaboración?. Un diagrama de colaboración es una forma de representar interacción entre objetos. En que consiste un diagrama de colaboración ?. - PowerPoint PPT Presentation

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DIAGRAMA DE COLABORACIN

Las Interacciones modelan aspectos dinmicos del sistemaLlamada.-Invoca una operacin sobre un objeto. Puede ser a s mismo.

Retorno.-El receptor de una llamada devuelve un valor al emisor, si es necesario.

Envo.- Enva una seal a un objeto.

Creacin.- Para crear un objeto.Destruccin.- Para destruir un objeto. Puede destruirse a s mismo.

SecuenciacinEl flujo de mensajes forma una secuencia.La secuencia es indicada por un nmero antes del mensaje y una flecha dirigida.Para modelar caminos alternativos, se coloca el mismo nmero de secuencia seguido de un nmero de subsecuencia.

Elementos de un Diagrama de ColaboracinObjetos o Roles: nodos del grafo.Enlaces o comunicaciones: arcos del grafo.Mensajes: llevan nmero de secuencia y flecha dirigida.Anidamiento: se utiliza la numeracin decimal Ej: 1, 1.1, 1.1.1 ........Iteracin: colocar un * antes del nmero de secuencia y una clusula de condicin, si es necesario. ej. *[x>0].Bifurcacin: los caminos alternativos tendrn el mismo nmero de secuencia, seguido del nmero de subsecuencia, y se deben distinguir por una condicin.Ejemplo: Un lector solicita un libro al bibliotecario, y le brinda su ttulo. El bibliotecario busca el libro en un ndice y solicita al asistente que le alcance el libro.Diagrama de secuencia Solicita un libro brindndole el titulo busca el libro devuelve informacin solicita que le alcance el libro el libro es entregado entrega el libroLECTORBIBLIOTECARIOASISTENTEINDICEQu otros artefactos se generan a travs de l?R.- Los artefactos que se generan son: Diagramas de Estado. Diagrama de Componentes. Diagrama de Despliegue

En qu etapa se realiza su construccin?Este tipo de diagramas se utilizan ms frecuentemente en la fase de diseo, es decir, cuando estamos diseando la implementacin de las relaciones. EJEMPLO DE APLICACIN CONTROL DE SEGURIDAD DEL HOTEL PLAZAEn cuanto a la representacin, un Diagrama de Colaboracin muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos.

Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que circulan, y con el nombre del mensaje y los parmetros (si los tiene) entre parntesis. Cada mensaje lleva un nmero de secuencia que denota cul es el mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama, que no lleva nmero de secuencia. Se pueden indicar alternativas con condiciones entre corchetes (por ejemplo: [condicin_de_test] : nombre_de_mtodo() ), tal y como aparece en el ejemplo.Tambin se puede mostrar el anidamiento de mensajes con nmeros de secuencia como 2.1, que significa que el mensaje con nmero de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta que no se han ejecutado todos los 2. x .

Elementos bsicos para el diagrama de ColaboracinObjetoUn objeto se representa con un rectngulo, que contiene el nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase. EnlacesUn enlace es una instancia de una asociacin en un diagrama de clases. Se representa como una linea contnua que une a dos objetos. Esta acompaada por un nmero que indica el orden dentro de la interaccin y por un estereotipo que indica que tipo de objeto recibe el mensaje.

Flujo de mensajesExpresa el envo de un mensaje. Se representa mediante una flecha dirigida cercana a un enlace. Marcadores de creacin y destruccin de objetosPuede mostrarse en la grfica cules objetos son creados y destruidos, agregando una restriccin con la palabra new o delete, respectivamente, cercana al rectngulo del objeto

Objeto compuestoEs una representacin alternativa de un objeto y sus atributos. En esta representacin se muestran los objetos contenidos dentro del rectngulo que representa al objeto que los contiene. Un ejemplo es el siguiente objeto vehculo.

Vehculo_hotel1:VehculoMT-1234 : MotorFR-00145 : FrenosTR-4583 : TransmisinEjemplo:Caso de Uso: Pago por servicios. Actores:Administrador, Agente, Husped (inicia).Propsito: Controlar que el husped cancele su estada y los servicios solicitados.Tipo:Primario y esencial.Descripcin:El agente designado en administracin controla que el husped cancele su estada en el hotel y los servicios solicitados.

CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS

ACCIN DEL ACTOR

RESPUESTA DEL SISTEMA

1.- Se inicia cuando el husped desea retirarse del hotel.2.- El agente revisa que no exista daos ni perdidas durante la estada del husped. 3.- El administrador calcula el saldo que debe cancelar, y pide la cancelacin total al husped 4.- El husped cancela al administrador y este le proporciona una factura.6.- El administrador recibe las llaves de la habitacin.7.- El husped se retira.

5.- El sistema actualiza el pago del husped.

EJEMPLO: HOTEL PLAZACONCLUSINUn diagrama de colaboracin es un tipo de diagrama que muestra las interacciones entre objetos organizadas y enlazados entre ellos.

A continuacin tenemos los titulos fundamentales de un diagrama de colaboracin:

1.- Objeto2.- Enlaces3.- Objeto compuesto4.- Patrn de diseo5.- Contexto6.- Objeto activo:

Un uso de un diagrama de colaboracin es mostrar la implementacin de una operacin. La colaboracin muestra los parmetros y las variables locales de la operacin, as como asociaciones ms permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de seales del programa.

Un diagrama de colaboracin muestra relaciones entre roles geomtricamente y relaciona los mensajes con las relaciones, pero las secuencias temporales estn menos claras

Prefieren el diagrama de colaboracin, porque pueden usar la distribucin para indicar cmo se conectan estticamente los objetosGRACIAS

DIAGRAMA DE CLASEDiagrama de claseEs el ms utilizado y ms conocido de los diagramas orientados a objetos. Es la fuente de generacin de cdigo.El diagrama de clase representa clases, sus partes y la forma en la que las clases de los objetos estn relacionados con otro.Una clase es una definicin de un tipo de objeto.

Partes del diagrama de clasesAtributos: describe las caractersticas de una clase de objetos.Operaciones: define el comportamiento de una clase de objetosEstereotipos: ayuda a entender este tipo de objeto en el contexto de otras clases de objetos con roles similares dentro del diseo del sistema.Asociacin: es un trmino formal para un tipo de relacin.Herencia: permite organizar las definiciones de la clase para simplificar y facilitar su implementacin.ClasesLas clases son descripciones de un juego de objetos con caractersticas, comportamiento, relaciones y semnticas comunes. Se usan para modelar un juego de conceptos o entidades.Se denotan con un rectngulo con compartimentos.En ellos se ponen el nombre, los atributos, las operaciones y adems se pueden usar para anotar otras propiedades del modelo como son (reglas del negocio, responsabilidades, excepciones, etc.)Pueden tener interfaces para especificar conjuntos de operaciones proporcionadas a su ambiente. Todas las operaciones deben estar asociadas a mtodos.Pueden tener relaciones de generalizacin con otras clases. AtributosSon descripciones de caractersticas, se usan para modelar informacin asociada con una entidad, sintaxis:Nombre_atributo[multiplicidad]:Tipo = Valor_inicial

La multiplicidad es opcional e indica el nmero de atributos por instancia de la clase.OperacionesSon descripciones del comportamiento, se usan para modelar los servicios u operaciones asociados con una entidad, esto es, lo que una entidad puede hacer, sintaxis:Nombre_operacin[parmetros:tipo]:Valor_retorno:tipo

InterfacesSon clases que definen un juego de operaciones externas accesibles pero sin mtodos. Se usan para modelar una serie de operaciones que definen un servicio que puede ser ofrecido por diferentes clases.Se representan como clases pero con el estereotipo .Solo contienen operaciones pblicas

Todos los diagramas soportan el Diagrama de ClaseDiagrama de ClaseDiagrama de EstadosDiagrama de ColaboracinDiagrama de Secuencia Diagrama de ObjetosDiagrama de ActividadesCasos deUsoModelando ClasesLa representacin de una clase es un rectngulo con 3 divisiones:El del nombre define la clase, (un tipo de objeto).El de los atributos contiene la definicin de los datos.El de las operaciones contiene la definicin de cada comportamiento soportado por este tipo de objeto.

EjemploLa siguiente figura muestra un vuelo de una aerolnea modelado como una clase UML.

Nombre

Atributos

Operaciones

Atributo: tipo de dato

Operacin(parmetros:Tipo de dato):valor deretornoModelando un atributoUn atributo describe una pieza de informacin que un objeto tiene o conoce de s mismo. Para poder usar esta informacin se debe asignar un nombre y especificar el tipo de dato.El tipo de dato puede ser primitivo o tipo de dato abstracto (definido)Cada atributo puede tener reglas que limiten los valores asignados a ste. Se puede usar un valor de default para protegerlo.Visibilidad de un atributoLa definicin de un atributo debe especificar que otros objetos los pueden ver. La visibilidad puede ser:Public (+) permite el acceso a objetos de las otras clases.Private (-) limita el acceso a la clase, solo operaciones de la clase tienen acceso.Protected (#) permite el acceso a subclases. En el caso de generalizacin (herencia), las subclases deben tener acceso a los atributos y operaciones de la superclase, sino no pueden heredar.Package (~) permite el acceso a los otros objetos en el mismo paquete.Ejemplo Especificacin de un atributoElementoEjemploNombre del atributocompaaTipo de datocompaa:characterValor de default (si hay)compaa:character = espaciosRestriccionescompaa:character = espacios {1 a 30}Caracterescompaa:character = espacios{1 a 30 alfabticos, espacios, puntuacin, no especiales}Visibilidad- compaa:character = espacios {1 a 30 alfabticos, .Modelando una OperacinLos objetos tienen comportamientos, cosas que puedan hacer y que se les puedan dar a stos.Las operaciones requieren un nombre, argumentos y a veces un valor de retorno.Las reglas de privacidad se aplican en la misma forma que para los atributos: Private, Public, Protected y Package.Ejemplo Especificacin de una operacinElementoEjemploNombretotalOrderAmountDefinir argumentos/Parmetros, corresponden a una instancia de OrdertotalOrderAmount (order: integer)Definir el tipo de dato de retornototalOrderAmount (order: integer) : DollarIdentificar y describir restriccionestotalOrderAmount (order: integer) : {El total es la suma de cada item (p.u. x cantidad)Visibilidad+ totalOrderAmount (order: integer) : {El total es la suma .Diagrama de Clases: AsociacionesEl propsito de la asociacin puede expresarse en un nombre, verbo o frase que describa como los objetos de un tipo (clase) se relacionan con objetos de otro tipo (clase). Por ejemplo:Una persona tiene un cocheUna persona maneja un cocheMultiplicidad: cuantos objetos van a participar en la relacinAsociaciones

Se indica el rol y la multiplicidad. Un vuelo est asociado con un avin y un avin puede tener asociados ninguno varios nmeros de vuelo. Pasos para el diagrama de clasesIdentificar las clases.Mostrar los atributos y operaciones (posteriormente)Dibujar asociacionesEtiquetar asociaciones y en caso necesario los rolesIndicar multiplicidadDibujar fechas de direccinAsociacin ReflexivaUna clase puede asociarse con s misma. Una clase Empleado puede relacionarse con s misma a travs del rol gerente/dirige. No significa que una instancia est relacionada consigo misma, sino que una instancia de la clase est relacionada con otra instancia de la misma clase. Una instancia de Employee puede ser el gerente de otras instancias de Employee. Como el rol manages tiene una multiplicidad de 0*, significa que puede no tener otros empleados a quien dirigir. Una instancia de Employee tiene 1 slo gerente un solo director.

Asociacin CualificadaUn cualificador es un atributo de la clase en el lado opuesto de la asociacin, que permite hacer una bsqueda en funcin a su valor. Por ejemplo El cliente usa el numOrden para buscar una orden.Un tipo de objeto usa el cualificador para accesar el otro tipo de objeto.

clienteordennumOrden:intDiagrama de Clase: Agregacin y ComposicinCada agregacin es un tipo de asociacin. Cada composicin es una forma de agregacin.AsociacinAgregacinComposcinAGREGACIN BASICAEs un tipo especial de asociacin utilizado para modelar una relacin whole to its parts.Por ejemplo, Coche es una entidad whole y Llanta es una parte del Coche. Una asociacin con una agregacin indica que una clase es parte de otra clase.En este tipo de asociacin, la clase hijo puede sobrevivir sin su clase padre.

Para representar una relacin de agregacin, se dibuja una lnea slida de la clase padre (total) a la clase hijo (parte), y con un diamante en el lado de la clase padre.Una llanta puede existir sin automvil

AGREGACIN/COMPOSICINEn este caso el ciclo de vida de una instancia de la clase hijo depende del ciclo de vida de una instancia de la clase padre.A diferencia de la agregacin bsica, para representarla el diamante no es hueco.Una instancia de la clase Company debe tener al menos una en la clase Departamento. En este tipo de relaciones, si una la instancia Company se elimina, automticamente la instancia Departamento tambin se elimina.Otra caracterstica importante es que la clase hijo solo puede relacionarse con una instancia de la clase padre.

GeneralizacinSon asociaciones entre elementos ms generales y elementos ms especficos, en los cuales stos ltimos son consistentes totalmente con los primeros, por lo que heredan las caractersticas proporcionadas por lo elementos generales y adems pueden aumentar informacin. Este tipo de relacin tambin se conoce como herencia.En una generalizacin no hay multiplicidad ni roles. Una (Asociacin define las reglas de cmo los objetos se pueden relacionar entre ellos.)La visibilidad protected permite que solo objetos de la misma clase subclase vean el elemento.Elementos de la generalizacinPara dibujarla, hay que definir: Superclase: es una clase que contiene alguna combinacin de atributos, operaciones y asociaciones que son comunes a dos o ms tipos de objetos que comparten el mismo propsito. Subclase: es una clase que contiene una combinacin de atributos, operaciones y asociaciones que son nicas a un tipo de objeto definido por una superclase. La superclase es reutilizada por la subclase.HerenciaPerroCollieBoxerDalmataPaquetesEs un elemento organizador que proporciona UML al dividir el sistema en paquetes lo hace ms fcil de entender.

InterfacesUna clase tiene una instancia de su tipo, mientras que una interface debe tener al menos una clase para implantarla. En UML, una interface es considerada como una especializacin de una clase. Una interface se dibuja como una clase, pero en el compartimento superior del rectngulo aparece un texto una inicial que indica que se trata de una interface y no de una clase.Una interface no es una clase.

Ejemplo interfaceEn el diagrama anterior las clases Professor y Student implementan a la interface Person y no heredan de sta, podemos deducirlo a partir de:1) El objeto Person de acuerdo a la simbologa del diagrama est como una interface y Professor y Student estn como clases.2) No se trata de herencia ya que la lnea con la flecha est punteada y no slida.InstanciasCuando se modela la estructura de un sistema, a veces es til mostrar ejemplos de las instancias de las clases.UML proporciona el elemento instance especification, que muestra informacin importante utilizando un ejemplo.La notacin es la misma que la de una clase, solo que en el espacio superior el nombre se forma con:nombre de la instancia : nombre de la claseAdems de mostrar las instancias es muy til mostrar sus relaciones, el ejemplo muestra dos instancias de la clase Flight, ya que el diagrama de clase indica que la relacin entre la clase Plane y la clase Fight es 0 a muchos:

RolesSe puede incluir el rol de las clases, el siguiente ejemplo de los roles jugados por la clase Employee (de la asociacin reflexiva), mostramos que la relacin es entre un Employee jugando el papel de gerente y un Employee jugando el rol de miembro del equipo.

Construyendo el diagrama de claseIdentificar las clases, nombrarlas y definirlas con lo que sabes que son parte del modelo. Identificar, nombrar y definir las asociaciones entre pares de clases. Tener cuidado con clases reflexivas, asignar multiplicidad.Evaluar cada asociacin para determinar si debe ser una agregacin y cada agregacin para ver si debe ser una composicinEvaluar las clases para posible generalizacin (herencia).CREADO POR:AURORA MENDOZA PASTRANA

DOLORES HERNANDEZ GONZALEZ

DIAGRAMA DE CLASES

Jos Carlos Snchez MartnezDEFINICINUn diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. ELEMENTOSUn diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

CLASEEs la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos Modelar el entorno en estudio. Una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

ATRIBUTOLos atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+,): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesesible desde todos lados. private (-,): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). protected (#,): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).

METODOSLos mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:

public (+,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). protected (#,): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

RELACIN ENTRE CLASESHERENCIA: Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Sper Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Sper Clase (public y protected).ASOCIACIN: La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre si.

Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.DEPENCDENCIA O INSTANCIA: Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). EJEMPLO

DIAGRAMA DE COMPONENTESUn diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado.Un diagrama de componentes representa cmo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes.Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.

Los componentes fsicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, mdulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de componentes se pueden clasificar en:Componentes de despliegue: necesarios y suficientes para formar un sistema ejecuta. Por ejemplo: bibliotecas dinmicas (dll), ejecutables (exe).Componentes productos de trabajo: surgen durante el proceso de desarrollo y queda al final del mismo.Por ejemplo: buscarCliente.jar, cliente.db.Componentes de ejecucin: se crean como consecuencia de un sistema de ejecucin Por ejemplo: objetos que se instancian a partir de una dll.

Ventajas: Representan aspectos fsicos del sistema. Se pueden construir a partir del modelo de clases y escribir desde cero para el nuevo sistema. Se puede importar de otros proyectos o de productos terceros.Desventajas: No representan aspectos irremplazables del sistema

ConclusinPodemos concluir que los diagramas de componentes son una herramienta muy til para conocer la manera que se desarrolla el sistema pero incluyendo sus componentes fsicos y estos a la vez relacionados con las clases que nos muestran proporcionan una perspectiva esttica del sistema.DIAGRAMA DE SECUENCIACONCEPTOEs un tipo de diagrama usado para modelar la interaccin entre objetos en un sistema segn UML. En ingls se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams .

UTILIDADMuestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso.

Contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.

Muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.TIPOS DE MENSAJESExisten dos tipos de mensajes:

Sincrnicos: corresponden con llamadas a mtodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que enva el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena.Asincrnicos: terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecucin dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.Tambin se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.

Pueden ser usados en dos formas:

De instancia: describe un escenario especifico (un escenario es una instancia de la ejecucin de un caso de uso).Genrico: describe la interaccin para un caso de uso; Utiliza ramificaciones ("Branches"), condiciones y bucles.ESTRUCTURALos mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el anlisis inicial, el modelador tpicamente coloca el nombre business de un mensaje en la lnea del mensaje.Ms tarde, durante el diseo, el nombre business es reemplazado con el nombre del mtodo que est siendo llamado por un objeto en el otro. El mtodo llamado, o invocado, pertenece a la definicin de la clase instanciada por el objeto en la recepcin final del mensaje.

DIAGRAMA DE OBJETOSLos diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de Anlisis y Diseo de los sistemas informticos en la metodologa UML.Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias especficas de clases (objetos) en un momento particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es similar a los diagramas de clase. Estos no muestran nada diferente en suarquitectura a los diagramas de secuencia, pero reflejan multiplicidad y roles.

Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto.

EjemploEn el caso del ejemplo se tienen como casos de uso de la cafetera RecibirDinero, PedirAzucar, PedirProducto, DarVueltas y Cancelar.

Diagramas de ActividadesOscar RodrguezDefinicinDemuestra la serie de actividades que deben ser realizadas en un uso-caso, as como las distintas rutas que pueden irse desencadenando en el uso-caso.UtilidadEs utilizado en conjuncin de un diagrama uso-caso para auxiliar a los miembros del equipo de desarrollo a entender como es utilizado el sistema y como reacciona en determinados eventos.Se pudiera considerar que un diagrama de actividad describe el problema, mientras un diagrama de flujo describe la solucin.ComposicinInicio: El inicio de un diagrama de actividad es representado por un crculo de color negro slido.Actividad : Una actividad representa la accin que ser realizada por el sistema la cual es representada dentro de un ovalo.Transicin: Una transicin ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una actividad a otra, la transicin es representada simplemente por una lnea con una flecha en su terminacin para indicar direccin.

ElementosElementos

Ejemplo de diagrama de Actividad (para representar el funcionamiento del alquiler de una pelcula del videoclub)

DIAGRAMAS DE CASOS DE USOINTEGRANTESRUTH LOPEZ MUOZ

DIANA GARCIA VALERIOMENCONCEPTOCOMPONENTES DEL DIAGRAMARELACIONES DE CASOS DE USOINCLISIONEXTENSIONGENERALIZACIONEJEMPLO

CONCEPTO:Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento.COMPONENTES DE UN DIAGRAMA DE CASOS DE USO

RELACIONES DE CASOS DE USOINCLUSION (INCLUDE O USE)

EXTENSION (EXTEND)

GENERALIZACION

INCLUSION (INCLUDE O USE)Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede "incluir" otro. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde mltiples casos de uso a una descripcin individual, desde el caso El estndar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una notacin grfica para realizar diagramas de casos de uso, pero no el formato para describir casos de uso.EXTENSION (EXTEND)Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado, (la extensin) puede extender a otro. Esta relacin indica que el comportamiento del caso de la extensin se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensin o inclusin.

"La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto. Los objetos de la extensin son los ejemplos o instancias de los conceptos."GENERALIZACION"Entonces la Generalizacin es la actividad de identificar elementos en comn entre conceptos y definir las relaciones de una superclase (concepto general) y subclase (concepto especializado). Es una manera de construir clasificaciones taxonmicas entre conceptos que entonces se representan en jerarquas de clases. Las subclases conceptuales son conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intencin y extensin."EJEMPLO DE DIAGRAMA DE CASOS DE USO:

El diagrama de la derecha describe la funcionalidad de un Sistema Restaurante muy simple. Los casos de uso estn representados por elipses y los actores estn, por ejemplo, los casos de uso se muestran como parte del sistema que est siendo modelado, los actores no.DIAGRAMAS DE CLASESESMERALDA LIMON ESCUTIA

LUCERO ARENAS FLORESQu es una Clase?

Artefacto de modelado que Describe unconjunto de objetos que comparten losmismos: Atributos (conocimiento) Operaciones (responsabilidad) Relaciones (entrelazamiento) Semntica (relevancia)Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos.Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro.Para qu usamos un diagrama de Clases

Modelar los aspectosestticos deun sistema Realizar la abstraccin de un dominio Formalizar el anlisis de conceptos Definir una solucin de diseo Construir componentes de software

Muestra un conjunto de elementos que son estticos, como las clases y tipos, junto con sus contenidos y relaciones

Es un grafo de elementos clasificadores conectados por varias relaciones estticas Relaciones en un diagrama de clases

Los diagramas de clases estn compuestos por clases y por relaciones entre ellas. Las relaciones que se pueden usar son:

Relacin de asociacin

Una asociacin es una conexin entre clases, una conexin semntica (enlace) entre los objetos de dichas clases. Un tipo especial de asociacin es la relacin de agregacin. Relacin de dependencia

Una dependencia es una relacin entre elementos, uno independiente y otro dependiente. Un cambio en el elemento independiente afectar al elemento dependiente.

Relacin de generalizacin

Una generalizacin es una relacin entre un elemento ms general y otro ms especfico. El elemento ms especfico puede contener slo informacin adicional. Una instancia (un objeto es una instancia de una clase) del elemento ms especfico se puede usar si el elemento ms general lo permite. Diagramas DE emplazamientoJazmn Santamara Espinoza

Es aquel que muestra las relaciones fsicas entre los componentes de software y de hardware en el sistema entregado. As, el diagrama de emplazamiento es un buen sitio para mostrar cmo se enrutan (se refiere a la seleccin del camino en una red de computadoras por donde se envan datos) y se mueven los componentes y los objetos, dentro de un sistema distribuido.

124Cada nodo de un diagrama de emplazamiento representa alguna clase de unidad de cmputo; en la mayora de los casos se trata de una pieza de hardware. El hardware puede ser un dispositivo o un sensor simple, o puede tratarse de un mainframe (Computadora grande, poderosa y costosa utilizada principalmente en empresas que necesitan procesar gran cantidad de datos o soportar gran cantidad de usuarios.). Los componentes en un diagrama de emplazamiento representan mdulos fsicos de cdigo y corresponden exactamente a los paquetes de un diagrama de paquetes de tal modo que el diagrama de emplazamiento muestra dnde se ejecuta cada paquete en el sistema. Las dependencias entre los componentes deben ser las mismas que las dependencias de paquetes. Estas dependencias muestran cmo se comunican los componentes con otros componentes. La direccin de una dependencia dada indica el conocimiento en la comunicacin.

As, en el diagrama, la IU de la unidad de hgado depende de la Fachada de cliente de unidad de hgado, ya que llama a mtodos especficos en la fachada. A pesar de que la comunicacin es en ambas direcciones, en el sentido de que la Fachada devuelve datos, la Fachada no sabe quin la llama y, por tanto, no depende de la IU . En la comunicacin entre ambos componentes del Dominio de atencin a la salud, ambos saben que estn hablando con otro componente de Dominio de atencin a la salud, as que la dependencia de la comunicacin es en dos sentidos.Un componente puede tener ms de una interfaz, en cuyo caso usted podr ver cules componentes se comunican con cada interfaz. En la Figura 10-01, la PC contiene dos componentes: la IU y la fachada de la aplicacin. La fachada de aplicacin habla con la interfaz de la aplicacin en el servidor. Un componente de configuracin separado se ejecuta slo en el servidor. La aplicacin se comunica con su componente local del Dominio de atencin a la salud, el cual, a su vez, puede comunicarse con otros componentes de Dominios de atencin a la salud de la red.La utilizacin de los componentes de diversos Dominios de atencin a la salud est oculta para la aplicacin. Cada componente del Dominio de atencin a la salud tiene una base de datos local.

En la prctica, no he visto que se use mucho este tipo de diagramas. La mayora de la gente dibuja diagramas para mostrar este tipo de informacin, pero se trata de bocetos informales. En general, no tengo problemas con este tipo de diagramas, ya que cada sistema tiene sus propias caractersticas fsicas que se querrn subrayar. A medida que se tiene que lidiar cada vez ms con los sistemas distribuidos, estoy seguro de que se requerir mayor formalidad, segn se vaya entendiendo mejor cules son los asuntos que se deben resaltar en los diagramas de emplazamiento.En la prctica, no he visto que se use mucho este tipo de diagramas. La mayora de la gente dibuja diagramas para mostrar este tipo de informacin, pero se trata de bocetos informales. En general, no tengo problemas con este tipo de diagramas, ya que cada sistema tiene sus propias caractersticas fsicas que se querrn subrayar. A medida que se tiene que lidiar cada vez ms con los sistemas distribuidos, estoy seguro de que se requerir mayor formalidad, segn se vaya entendiendo mejor cules son los asuntos que se deben resaltar en los diagramas de emplazamiento.En la prctica, no he visto que se use mucho este tipo de diagramas. La mayora de la gente dibuja diagramas para mostrar este tipo de informacin, pero se trata de bocetos informales. En general, no tengo problemas con este tipo de diagramas, ya que cada sistema tiene sus propias caractersticas fsicas que se querrn subrayar. A medida que se tiene que lidiar cada vez ms con los sistemas distribuidos, estoy seguro de que se requerir mayor formalidad, segn se vaya entendiendo mejor cules son los asuntos que se deben resaltar en los diagramas de emplazamiento.QUE ES EL DIAGRAMA DE ESTADO ?es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de informacin luego de ejecutarse cada proceso.

MAQUINA DE ESTADOUna MQUINA DE ESTADO es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto con sus respuestas a estos eventos.

REPRESENTACION GRAFICA DE UNA MAQUINA DE ESTADOSLas maquinas de estados se visualizan por medio de diagramas deestado.Representacin grafica deEstados: condicin o situacinNombreEfectos de entrada/salidaTransiciones InternasSubestadosEventos diferidos

Permite identificar bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qu momento podran tener una variacin.El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecucin de cada uno de los procesos.Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa bien un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. En l se indican qu eventos hacen que se pase de un estado a otro y cules son las respuestas y acciones que genera.En cuanto a la representacin, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos. Un estado se representa como una caja redondeada con el nombre del estado en su interior. Una transicin se representa como una flecha desde el estado origen al estado destino.

Un diagrama de estados puede representar ciclos continuos o bien una vida finita, en la que hay un estado inicial de creacin y un estado final de destruccin (finalizacin del caso de uso o destruccin del objeto). El estado inicial se muestra como un crculo slido y el estado final como un crculo slido rodeado de otro crculo. En realidad, los estados inicial y final son pseudoestados, pues un objeto no puede estar en esos estados, pero nos sirven para saber cules son las transiciones inicial y final(es). ELEMENTOS DE LOS DIAGRAMAS DE ESTADO

EstadoIdentifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual el objeto est esperando alguna operacin, tiene cierto estado caracterstico o puede recibir cierto tipo de estmulos. Se representa mediante un rectngulo con los bordes redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor caracterstico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente).EventosEs una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas: Condicin que toma el valor de verdadero o falso Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo Recepcin de un mensaje Paso de cierto perodo de tiempo, despus de entrar al estado o de cierta hora y fecha particularEl nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual est definido, no es local a la clase que lo nombre.Envo de mensajesAdems de mostrar y transicin de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envan mensajes a otros objetos. Esto se realiza mediante una lnea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.Transicin simpleUna transicin simple es una relacin entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas. Se representa como una lnea slida entre dos estados, que puede venir acompaada de un texto con el siguiente formato:event-signature es la descripcin del evento que da lugar la transicin, guard-condition son las condiciones adicionales al evento necesarias para que la transicin ocurra, action-expression es un mensaje al objeto o a otro objeto que se ejecuta como resultado de la transicin y el cambio de estado y send-clause son acciones adicionales que se ejecutan con el cambio de estado, por ejemplo, el envo de eventos a otros paquetes o clases.Transicin internaEs una transicin que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos estados distintos. Representa un evento que no causa cambio de estado. Se denota como una cadena adicional en el compartimiento de acciones del estado.Acciones:Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transicin. Se puede especificar el ejecutar una accin como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento.Generalizacin de Estados: Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalizacin de estados. Distinguimos as entre superestado y subestados. Un estado puede contener varios subestados disjuntos. Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas. La agregacin de estados es la composicin de un estado a partir de varios estados independientes.La composicin es concurrente por lo que el objeto estar en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes. La destruccin de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autmata alcanza un estado final no anidado. La llegada a un estado final anidado implica la subida al superestado asociado, no el fin del objeto.SubestadosUn estado puede descomponerse en subestados, con transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente superior.Transaccin ComplejaUna transicin compleja relaciona tres o ms estados en una transicin de mltiples fuentes y/o mltiples destinos. Representa la subdivisin en threads del control del objeto o una sincronizacin. Se representa como una lnea vertical de la cual salen o entran varias lneas de transicin de estado.

Transicin a estados anidadosUna transicin de hacia un estado complejo (descrito mediante estados anidados) significa la entrada al estado inicial del subdiagrama. Las transiciones que salen del estado complejo se entienden como transiciones desde cada uno de los subestados hacia afuera (a cualquier nivel de profundidad).Transiciones temporizadas Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duracin. La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar. Este evento desencadena una transicin que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado.