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Guía N° 1 Universidad de El Salvador 2012 Página 1 Descripción General del Proyecto y Guía de desarrollo para el primer día del Taller Docente Coordinador Ing. MAF César Augusto González Rodríguez Docente Colaborador Ing. Boris Alexander Montano Navarrete Equipo de Desarrollo Bryan Josué Rodríguez Parada Alexandra María Cañas Tovar José Antonio Sánchez Delgado Luis Alejandro González Taller Sistema de geo localización de espacios físicos de la FIA Universidad de El Salvador Facultad de Ingeniería y Arquitectura Escuela de Ingeniería en Sistemas Programación en Dispositivos Móviles

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Guía N° 1 Universidad de El Salvador

2012 Página 1

Descripción General del Proyecto y Guía de desarrollo para el primer día del Taller

Docente Coordinador Ing. MAF César Augusto González Rodríguez

Docente Colaborador Ing. Boris Alexander Montano Navarrete

Equipo de Desarrollo

Bryan Josué Rodríguez Parada Alexandra María Cañas Tovar José Antonio Sánchez Delgado Luis Alejandro González

Taller

Sistema de geo localización de espacios físicos de la FIA

Universidad de El Salvador

Facultad de Ingeniería y Arquitectura

Escuela de Ingeniería en Sistemas

Programación en Dispositivos Móviles

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Generalidades del Proyecto

Tema: Sistema de geo localización de espacios físicos de la FIA

Descripción General del proyecto:

Como producto del intercambio realizado en el IV COMPDES realizado en San Salvador

el año pasado y la participación a las ponencias y talleres de la Semana Universitaria 2011

organizada por la Carrera de Computación del Tecnológico de Costa Rica, sede San Carlos, se

ha planteado el desarrollo de un proyecto que muestre los usos de las tecnologías aplicadas a

los dispositivos móviles, específicamente para la plataforma ANDROID. Dicho proyecto

consiste en un sistema de información que utiliza datos geo referenciados respecto a un sitio

(inicialmente delimitada sobre la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, posteriormente a este

congreso se podría ampliar a otras sedes del COMPDES).

En el desarrollo del taller comprendemos tres partes:

1) Manejo de cámara y recuperación de fotos a una actividad específica.

2) Utilización de coordenadas espaciales para establecer la geo-localización de un

POI(Punto de interés)

3) Integración de guia1 y guia2 utilizando el proyecto de código abierto Mixare

versión 0.7.3

Mixare es un motor de Realidad Aumentada el cual además es un navegador de realidad

aumentada, que es gratuito y de código abierto (publicado bajo la licencia GPLv3).

Producto Esperado del taller: Al finalizar el alumno se podrá llevar su aplicación funcional en

la que podrá capturar puntos geográficos de los puntos de su interés del COMPDES 2012,

pudiendo hacer comentarios de las ponencias a las que haya asistido. Además poseerá las

bases para poder desarrollar una aplicación que interactue con motores-navegadores de

Realidad Aumentada.

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Detalle de la Tecnologías y conceptos utilizados

a. Arquitectura de la aplicación: Cliente Servidor

b. Sistema Operativo de dispositivos Móviles : Android

i. Conceptos Aplicados

1. Mapas digitales

2. Realidad aumentada

3. GPS

4. Referenciación por cámara y brújula del dispositivo móvil

ii. Requerimientos de software:

1. JDK 6.0 de Java, o superior,

2. Android SDK 2.2 o superior(chequear api de google maps)

3. Eclipse 3.4

4. ADT Plugin para eclipse.

iii. Requerimientos de red:

1. Acceso a internet en las Pcs y disponible de manera

inalámbrica para los móviles.

c. Otros Elementos utilizados en el desarrollo de la aplicación

i. IDE para desarrollo de Web services NetBeans 7.1.2

ii. Servidor de Aplicaciones Glassfish 3.1.2

iii. Wamp Server 2.1

1. Apache Version :2.2.17

2. MySQL Version :5.1.53

iv. Sybase Power Designer 15.

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Metodología Básica del Taller:

El taller consiste en que el participante abra un proyecto incompleto e incorpore

fragmentos de una aplicación según lo indique su instructor. Al finalizar los primeros dos días,

podrá hacer pruebas parciales de la aplicación. Y el último día vera la aplicación corriendo de

forma completa.

El sistema de navegación de la aplicación a desarrollar en el presente taller se muestra

a continuación:

LOGIN

MENÚ DE OPCIÓN

CREAR POI

CÁMARA

EXPLORAR

MIXARE

Guía de desarrollo para el primer día del Taller

Requisitos de los participantes

Conocimientos básicos de JAVA y XML.

Preferiblemente un móvil (smartphone) con gps, Sistema operativo Android 2.2 o

superior.

Duración del taller 2 horas

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Comienzo del taller

1) Revisión de Conectividad hacia el Servicio Web

Antes de comenzar con el desarrollo del taller necesitamos confirmar que tenemos conexión al Web Server. Por lo cual le pedimos que abra cualquier browser que tenga instalado el computador en el que este y coloque cualquiera de las siguientes URL´s:

a) URL 1: b) URL 2: c) URL 3:

Ahora deberá visualizar la aplicación de la siguiente manera: Por favor, ingrese de nuevo la IP que ha seleccionado y coloque el ID y Pass que se le asigno al

ingresar al taller y de click en el botón TEST

Ahora usted debe comprobar que el servicio web este activo; para poder desarrollar la guía

del taller y realizar su posterior prueba utilizando su dispositivo móvil. Con lo cual si el

servicio web corre normalmente usted debe obtener el siguiente resultado:

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Si el resultado que obtiene es erróneo por favor intente con otra de las URL´s dadas o

notifique a uno de los colaboradores del taller. El mensaje de falla de conexión es el siguiente:

2) Cargar Eclipse y Abrir proyecto existente

Para comenzar el taller debe de abrir el proyecto

nombrado: GTWorldMobileFIA (previo conocimiento

de dirección del proyecto en el computador) e

importarlo a eclipse para poder comenzar a realizar

las modificaciones que se darán a continuación.

Como primer punto deberá de verificar que su

proyecto no presente ningún error a la hora de

cargarlo en el IDE. Si observa algún error por favor dar

click derecho sobre el proyecto y luego colocar Adroid

Tools -> Fix Project Properties. Si persiste el error

verifique la API del sdk instalada con respecto a la API

en la cual se desarrollo el proyecto, para ello de click

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derecho sobre el proyecto la opción Adroid Tools -> Add Support Library. Si persiste el

fallo del proyecto por favor, llame a uno de los encargados para que le ayude a solventarlo.

3) Agregar Layout

Como siguiente punto pasamos

a crear el primer xml, para

realizar posteriormente una

actividad que permita Manipular

la Cámara y pasar la foto tomada

a la activity que ejecutamos

actualmente.

Crea dentro de res-> layouts el

siguiente xml con el nombre

crear_poi.xml. Por favor

coloque el siguiente código en su

xml. Por defecto el icono que

aparece en el código

@drawable/camera_x70 ya esta

colocado dentro de la carpeta.

4) Crear Activity

Ahora es necesario construir la clase que permita realizar el uso de la cámara y extraer la foto

a la activity actual. Por lo cual se debe crear una nueva clase (click derecho sobre src -> new

-> Class) con el nombre SendImageActivity dentro de src-> com.gtworldmobile.activities.

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En la activity anterior podemos observar como la imagen se carga en el ImageButton y se almacena dentro del mismo luego de que es extraída del filepath. En donde se tiene la dirección de la foto que se acaba de tomar. Los métodos que acompañan son utilizados para guardar la dirección de la foto y pasarla como parámetro a la activity que estamos ejecutando nosotros actualmente, es decir; la que contiene el ImageButton. En el código anterior recordar agregar el siguiente encabezado

import android.com.gtworldmobile.R

5) Modificar el Manifest

Ahora también es necesario colocar dentro de nuestro archivo manifest los siguientes permisos, para poder llamar a la Activity de Camara que trae por defecto nuestro dispositivo Android.

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Por ultimo revisa que tu proyecto no contenga ningún error. Si los tuviera avisar a uno de los encargados del taller para que lo auxilien y por ultimo pruebe la aplicación en su dispositivo móvil.

6) Lo que veras al realizar la prueba desde tu celular utilizando el apk. Es el siguiente:

1. Abre la aplicación y

observa el botón con la imagen preliminar

2. Se activa la activity de Cámara y toma una foto. Luego de Tomar la foto da click en listo para que la foto sea retornada

3. Regresa a la activity principal y observaras que tu foto esta ahora en el ImageButton

Consideraciones Cuando tome una foto debe de darle en Listo siempre ya que de lo contrario la dirección de la foto capturada no se podrá recuperar. Otro punto a considerar es que si usted desea tomar otra foto de la que tiene, pero luego decide mejor darle en el botón Cancelar, si tenia una imagen previa en el botón no perderá la vista de la misma; sin embargo se pierde la dirección de la foto almacenada; ya que filePath=null. Por lo cual se le sugiere volver a tomar la foto.

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Anexos

Aplicación Web

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