descripción de la expansión

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Amigo mío, te escribo debido a circunstancias de lo más acuciantes. Hace poco desenterramos una extraña estatuilla que nuestros guías identificaron como Ithaqua, una deidad local. Se quedaron aterrorizados. Desde entonces, nos hemos visto asaltados por extrañas tormentas y criaturas aún más extrañas que nos siguen allí adonde vamos. Temo que esta carta será nuestra última correspondencia, pues incluso ahora oigo los aullidos de algo peor que los lobos. Si te llega esta carta, ten cuidado y envía ayuda con la mayor presteza. -Dra. Ashley Lott Descripción de la expansión Una expedición arqueológica de Miskatonic lleva semanas desaparecida tras haber descubierto un antiguo mal en el corazón de Alaska. Los investigadores deben reunir suministros rápidamente y aventurarse en el helado territorio si quieren tener alguna esperanza de rescatar a tiempo a la expedición. Las nuevas cartas de Mitos de Alaska y de Aventura de Alaska, obligarán a los investigadores a tomar difíciles decisiones mientras unas tormentas sobrenaturales amenazan con cubrir el mundo de hielo y nieve. Contenido 5 CARTAS DE OBJETO COMÚN 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Equipo de invierno Obtén el dado amarillo incluso si está bloqueado. 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 CAR CAR CAR CA CAR CAR C CA AR CAR CAR CAR A C CA A TAS TAS TA TA TA TAS TAS TA A TAS TA AS S 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 E E uipo d d E uipo d Equipo d Equipo de Equipo de de quipo d Equipo d Equipo de Equipo de ipo o E uipo Equipo Equipo i de i d Equipo de Equipo de u Equipo qu u qu invierno invier invie invierno iern vierno inviern n no o i invierno inviern vie nvierno nvierno invierno ierno invierno vierno o o no no ern inviern ern n i in O O Obt Obté Obt btén el btén el én e bt l é el Obt Ob O Obt i in incluso o l in inc n ncluso so in nclu l el da a d el d ld d da da a a el da da d d d l da l da da d d d da da a a da l d da da a d d da el el el d l da d d da a el d el d d d d d d d da a d d d d do amarillo amarillo o amarillo amarillo llo amarillo illo rillo d amarillo o ama mari amarillo am o amarillo illo d ar o d do o do o m m o amaril do o o do do o d d d d d do o d d d do o d d do do d d d d do o o d d d d d do o d d do o d d l d d d d d d ld ld d d d d arillo ril illo maril l marillo l d m d d d d d d d d d i i i i si i s t b á bl bl loque que l que t s bl bl bloque q que t bl qu áb b bl bl s e t b b b b blo b á á á á b t t á á t e e e ado. ado. ad ado. do ado. do ado. ad do ado. ado. d ado. o d do o si o i o si o si i i si o si si si i si si o s s si si si i si s s si si si i i si s s si si si i i s s s s es á b b bl bl lo loq loque que oque ue oque u s s st b b blo bloque que b bl b blo blo loq oque es stá tá bl bloq que e es st bl blo blo e que ue ue á bl lo ue est bl ue e e á qu e e t á á blo o e t t á b o e est st t stá á stá á b blo o es e est st á á á b b e e es st st est á á e e e es st t á á á está e e es es s st st t t t e e e ado ado ado ado ado ad ad a a ado ado d ado ado ado ad a ad do do o a ad a a 5 CARTAS DE OBJETO ÚNICO 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Flecha encantada Después de que cualquier investigador lance los dados, descartar para derrotar a 1 monstruo. Si tiene un requisito E, roba también 1 hechizo. CA CA CAR CAR CA CA CA CAR CA CA CA CA CA CAR CAR A CA CAR CA A CA A A AR AR A TAS TAS TAS TAS TAS TAS A AS AS S TAS TA TA TAS TAS DE D D DE D DE DE DE D D DE DE DE DE D D DE E E E DE D D D cha en ha cha en ha en ha en a a cha en c cantada can antada tad da cantada cantad cantad ca ca D Desp Des D c c cualqu cualq c c la des d a a s s d d de de e spu pu s d s d s d de e espués spués espués é spu u d é pués esp d s d pués s d d spué é é és s d d d p pués é és d d p sp sp sp pu ués u s sd d d spu spu és s s d d d u s s d d d spu p u és s spu sp pu pu u u és s s s u u u pu u u sp p p s q q que que ue que que que u qu que qu ue q e que qu ue ue qu ue quier qui quie ie quier er er qui quier quie quie qui i ie i r r r i i ie ie er r u u u ui i ie ie e e uier r r u u u ui ie ie quie er r r qu u u u ui uie ie er r r u u ui ie er r r r qu u u ui qu qu u u u u inve ve vest st sti ti ti ig ig vestig g vestiga gad d d d i ves e es g gad d d estigad d ve ve d ve nvestigad d d n estigad d d ad nvestig vestig d ve gad d d d d e estigad d d gad ad d d nv ig nvestigad d investigad d d i inv ga a ad d ad inv ve a i i in n nv nv v ve i i in in n n nv nv nv i i i i in in n n nv v i i in in in n n nv v v ve e i i in in nv v v v i i in n n n i i i o o or o or r or o or or or r r o o or o or or o o o or or o o or o la l la lance los e e l l l lo l c la lanc l e l ce l l lo lo o los os os s s s ce los lanc lance e c cel ce lo l e lo l e l los lo o o os os s s s nce los lance e los ce l nce e l l l lo lo o o os s s s nce los ance ce nce el e l lo lo o o os os s s lanc nc c nc ce e l lo lo o o os os s lan lan e e e nce l lo lo o o os os os s s ce ce e e l l lo lo o o o lance nc lanc c c ce ce e e nc c ce e e n nc nc c c l n n n da dad dad ad ad ad d d dado dos os s s, , dad dados do os os, s d dos os, s, d dos os s da d da ad do os s, d d d do os s, , , d da d d da d d dado da da os d d da ado d d d da da a d d d d da da a d d d d d d d d sc c sca a r r sca tar r r r r r t t t ta ta a a ar ar r art t t ta ta a a ar ar r r r sca ca ar r r rt rt rt ta ta a a ar ar r r r a scar escar ar r rt t ta ta a a ar ar r r r ca ar rt rt t ta ta a a ar ar r r r esca ar r rt escart t ta ta a a a a rta s escar ar ar rt rt t t t escar ar r ca a es pa ad para d de de para de der e der er erro ra derr p a ara d der r rr ro a d d de de o ro o o p para d rro ra derro o p ra derr ro o para derro o p pa pa par a de ra derr rr ro ra derro o o o para d p ra d d der rr ro ro o o o d de derr ro o o o a ra d d ra derr rr ro o o o par r ar r ra ra ad r r a para a a ar ar ra ra a a d p p p pa par ar ar ra a p p p p pa par ra a a d d d d p p p pa ar ar ra ra a a a p pa pa ar ar r r p p p a a p p p p p p p ta tar r tar r t t ta ta ar a ar tar r r t t ta a a ar ar r r r t t ta a ar ar r r r t t ta ta a ar ar r r t ta ar ar r r t t t ta a ta a a t t m a 1 monstr a 1 monstr tr r a 1 monstr a 1 monstr a 1 monstr a1mon onst str tr tr r 1 monstr s s mons nst st t a 1 monstr monstr r 1 monstr n n n n ns ns mons str st tr tr monstr r str monstr mon n n n n ns mons 1 mons str st t tr tr r monstr a1m m m m mo o o o on n n ns str tr r r m m m mo o o o on on n ns mons st tr a1 1m m m m mo o o on on n n ns a 1 mons st st a 1 a 1 m m m m mo o on on on n n a 1 mon m m m m mo o o o on on m 1 m m m m mo o o m m m a a uo o S Si i Si it i ti ti Si ti tie ti i ie uo o Si Si Si Si it ti ie ie e e e uo o S S S Si i t ti ti ti ie ie e e e S Si S S Si t ti ti ti ti ie ie e e e uo o S Si Si t t e e o o. . S Si ti ie ie e e o S Si t ti o o o o o S S Si t uo u u uo uo uo o o S S u uo o o. . S S uo o o. . . u u uo o o o. . u u u uo o u u u u n ne n n ne e e e e ne n n ne e e n n n ne ne e e n n n ne ne e e n ne ne e e n n ne ne e e e n n n n n n n n qui q quisi qu un requisi un requ n requ requisi ui i isi uisi un re uis u quisi u requisi isi n requisi i requisi isi un requisi n requ n req i i is i i requisi un e u quisi i i is s si si i si u uisi qui is is si u un requisi u un requis eq equisi q q q q qui u ui ui i is s isi r requisi eq req eq q qu u qui quis uisi si i is e e e e eq eq q qu quis requis un requisi si u un r r r req re e e eq eq qui i un requi n requi n n n requ r r n re re e req q qu u u u un requ u u un re un n n n un r n r re re e eq req u un n n n r r un r re re e e un un n n r n r r r r n u un u un un n n u u u t to t t to to o o o t to to o o o t t t to o o o o t t t to to o o o o t t t to to o o o t t to o o o t t t t E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E , roba roba ro ob b b b r roba , roba b ba ob ro a b b b b roba b b b b ba ba , roba ob roba roba b b b b b ba ba , , r , rob b b b ba roba , roba o o ob ob b oba a oba oba a a , roba , roba , , , r amb m mb 1 1 1 1 1 t é ta am mb b mb mbi b é é tambié én én n n n n n 1 1 1 1 t m mb b mbi bi bié é én én n én n n n 1 1 1 1 ta tam mbié amb b mbi bi bién én n n n n 1 1 1 1 am m m m m mb mb mbi bi ién én én n n n n n 1 1 1 1 bié ta tam m m m m mb mb b mbi bié é én én n n n a a a am am mb mb bi bi bié é én én n t ta ta am ambi bi bié bié t t t ta ta am am mbi t t ta ta am mb mb mb b t t t t ta ta am t t ta ta a a t h hechiz izo. h he h chizo h h hi hi hiz iz zo zo. zo o h h ch ch h h h chizo. hechi hi o izo. o hech h h hizo. hiz hi iz z z zo o o o o. o. . h h hech c c c ch hi hi iz iz z z z zo o o o. h h h hec c ch ch hiz z z z zo zo o o o. h h h h he hec e ech hechi hi hiz z zo hizo e hech hi hechiz iz z h h h h h h ch c h he h h he h h h 5 CARTAS DE ALIADO 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 After you roll dice, place 1 stamina token on Allakariallak to defeat 1 monster. Discard this card when there are 3 tokens on it. Allakariallak CAR CA CAR CAR C C CAR CAR CA C CAR CAR CA CAR CAR CAR CAR CAR C R CA C C TAS TAS TAS TAS T TAS TAS TAS TAS TA AS A AS S S S S S DE D DE DE DE E DE E E DE E E E D DE After Afte place plac o Allakarial k llakarial l Allakarial Allakarial Allakar l ak ak lak lak la lak lak k l r y r y ry er you ou r er yo ou ou u er you r r r r er y y er yo yo r r yo o o ou u r r y yo yo ou u r yo o er you u r r r r r y yo yo o o ou u u u r r r er y y y y yo yo er you u u er yo y y y yo yo o er y y y er y r e l dic ce, ce, ice, ll di d d ll di ic ce, e ce ll d ld di di ll dic c dice, dice, l ll ll d ll d d dice dice ice, dice, l ll oll d d di di ic c dice dice, dice, ice, ol l l ll l l d ll d oll d di dic dice, ce, ol ol ol ll ll ld ld d di oll dice ice ol o o ol ll ll ll d d dic ic ic o ol ol ll ll ld l d d d ll di di o o o ol ol ol d d oll d o ol ol ol oll oll ol ol ol l o o o ace 1 st ce 1 ace 1 ce ce ce 1 sta 1 a ce 1 ce ta ce 1 st sta ce 1 st 1 1s sta 1 sta st t t ta ta ta e 1 sta a ce t t t ta a sta a sta e 1 sta e 1 sta sta 1s s st 1 st t ta ta ce 1 1 1 s s st t ta ta a a a ce 1 st 1 s s s s st st t ta ta a a e e e 1 1 1 1 s s st t ta ta a a e e 1 1 1 1 s s s st t t ce ce e e 1 1 1 1 s s s s e e e 1 1 1 1 1 e 1 e mina na tok ken tok na token ke a token ken ken token o i a a tok k ke k n na a a token k k a token a token n n a to ok at k oken oken en n n mi mina token token ok token n n na to a token a tok tok na tok k ke en en n n n tok to ok k ke e en mina token n n min in na tok a a a toke ok oke ke en n mi i mina t n na a a t mina toke mina to mi mi mina tok min min in n na a t t t tok m m m m mi mi i in n n na a t a a t t m m m mi min n na a a t a a t t t t m m m m m mi min n n na a a m m m m mn n m m m mi mi i m m m m m m n on on Al o on on Allakari A k la r k on Al Ala Al i i ari i on Allakari Allakari ll A A a ka k kari ri ri i kari A Al All l k k k k k k r r ri ri ri ri n All Al All l l l k k k k ka ka a a ar r Allakari A A ll ll l lak k k ka ka a a ar r ri 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card ar rd dwh when whe h h d when h n rd d d h wh h he en en n n h card d when d wh whe when en n c card d whe when n car card w d d w w wh whe wh he en n car r rd d d w w en n n ca a ar ard d w c ca a ar rd d d w w w w c c ca a ard d c ca a ar rd rd d ca ca a c c re h e are 3 ar re a 3 e ar th he t re ar re e are 3 are 3 r r e ere e ar e are re e are 3 3 3 r he here ar are e 3 e3 3 3 3 3 he there re ar re 3 r re re e e 3 3 3 3 he h a a are ar re are 3 3 3 3 3 3 r h h h h h e ar re a ar r re e here are 3 3 3 3 3 h h h he e er r there re a re a are re ere are e e t the th th he he er r re e ar r t th th th h he here a a the th h he e er th th th h he he er r th th h h h t t t tok tok tok to s s o so s on kens o on it on it n on it on it n it t it it toke ok t ens s it on it n it t on n ke tok s ns tokens on it t t on en tok ke ke s on tok ke kens n n i it k o toke ens o o i k ns o k kens n on on n it k k toke ens n ns on on kens on tokens tok k kens o on on t toke kens n ns ns s o o t k ke ke e en n n ns ns s s okens token ken n n n to ok ok k ke e k t to ok ok k k t t t . . . 5 CARTAS DE HECHIZO 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Puedes lanzar este hechizo en el turno de cualquier investigador. Cántico de Thoth CAR CA CAR CAR CAR CAR CAR A CAR CAR CAR CAR R CAR A A A A ARTAS TAS TAS TAS TAS TAS TAS A A AS TAS AS AS A AS AS TAS TA TA AS TAS AS AS AS A AS AS S DE DE DE DE DE DE DE DE DE DE DE E DE DE D DE D D DE DE D D Pue Pued Puede uedes des lan des lanz P tu tur turn urno de c urno o de tu ntico d ico d ntico d ntico d ntico d ntico d c e Thoth e Thoth h e Thot eT e Thoth e Thoth e Thot th T za nza za za a za za a a nz za z z r ec ch hi hi hi t st h he ec ec ch chi h h r r he h ch hi hi hi r e hec ech h r este hechi hi hi te st h h h he he h hi hi i st te h h h hech ch h hi hi i te h h he ec ch ch h hi st ste h ehec ec c ch h hi hi rest e te te eh h he ec ec ch ch r es re e r es s st te te e eh h h he e ec ec c c e es este e e eh he e e r r e e es st ste e e e h r r r r este r r est st r r e r zo zo en zo en el o en o en el el en el el l n el z el o z zo z zo zo l z zo en e el zo el z zo e e zo zo z z z c e cua cu cu cua cua a a a cua cua cua cu cua ua a cu c c cu cu u ua ua cua a c c c cu cu cu ua a a c c cu cu u ua ua e cua a a c c c cu cu u u u e c c c c e lq lqui q qu q er lquier nv ve ve e es es es lqu lq er i i inv v nve ve e es s ie lqu lq ier ier i i i in n n es s lq ier i i in n nv nv ve e es e i ier r r i in in n nv ve e es es l l i i ie ie er r r i i i in n n nv nv v ve ve e e l l l lqu u u ui ui lquie ier i i i in n n n n l l lq qu ui ie ie e er i i i l lq lq q qu qu u ui ui quie ie e er r r l lq q qu qu ui ie ie lquie lqu u u u l lq q q q q l l l ti tigad tiga t tigado tig gador do tigador or r. tigado do ti tigador igado t do . do do dor r. . tigad a 30 CARTAS DE MITOS DE ALASKA 30 3 3 30 30 3 30 3 3 3 30 Pierde 4 suministros. Fortificar el campamento Añade 4 indicadores de Tormenta a las aventuras. Afrontar la tormenta SEACERCAUNATORMENTA... 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 CAR CAR CAR CAR CAR CA AR AR CAR AR CAR CAR R R CAR AR AR R AR AR R CAR R A TAS TA TAS TAS T TAS TA TAS TA TA TA T TA A TA T T 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Pierd Pierd Pierd Pierd Fortifica Fort Fortifi Fortifica Fortifica Fortifica fica a c de 4 de 4 e 4 de de 4 4i de 4 in in 4 in 4 in do dicador dicadore dicadore d dicadore dicador enta a a menta a enta aa menta a enta a n las ave las ave as a l las av l ve las a ave ave n ontar l ontar l ontar l ntar l tar l ontar la tormen a tormenta a tormenta a tormenta a CA CA A CA A UNA UN UNA TORMENTA TORMENTA TORMENTA ORM ... ... ... . d d d de e 4 4 rde 4 s de 4 s e 4 s de 4 s 4 4 e 4 4s d 4s s e 4 rde 4 s rde e4 de 4 4 4 e 4 s s s s s rde rd de d 4 4 4 s s d rd rd de4 e4 4 e 4 4 4 4 s s de de e e e e 4 4 4 4 4 s s rde 4 s s rde rd de 4 s de de e e de 4 4 4 s s rde 4 s rd rd de de e e 4 4 4 4 rd rd d de de e e 4 de e 4 4 4 4 4 rde de e d d rd d d u umin inistros stros stros uministr str ministro o o tros s s s stros ni u umin u in ni tro tros ros o ros s umin umini u u i umin ni nis is ist str t t tros tr r tro ro tros os m m um i i is is st st tros ros os ros tros ministros ni u umi in ni i i is is st tros os o os s tros umin umi umin n n ni minis st o i umi mi i in umin ni i is stro o u um um m m umi umi i in is st t u um m m mi mi in ni nis s s m m m mi i in in n ni ni i i u u um m mi i in n u u um m m m m mi mi umi i i umi um um m m um m m u u u u u u u u u . . . . . . . . . ar r r ar r r ar ar ar r a a ar a a ar ar r r r a ca a ar ar car ar ar r ar ca a a ar ar r a a c el el l cam ca cam mpam pamen el l ca c e n n el el c m me m me en en en ampamen n n n el a l cam e e en en en n en el ca p pamen am m m men en n n el p mp mp mpam am m m m me me e en n n n n el el el c m m a a am am am m m me me e en n n e ca el c lcamp pa a am m men m m men me men en n n ampamen e el cam m m m mp mp p m m m m me me l l el ca ca am m m mpa am am m c e c el ca ca am m mp p mp pa am m m m m m el ca l c ca ca a am am m m mp p pa pa pa a el c ca ca am am m m m amp p el l ca ca am am m m am m e el el lc l ca ca a a c c el el to to to to to to o o t to to to o t t to o o t t to to to o t t to o to o t to o s ores res es res s res e res es res s es res r re ores es s re r res re e es s r s s e res es s s r re re e e e r r de de de de de de de e d de de d de d d e ent ven ent n en n nt t ent ve ve en n ve ve e e v n nt t ent t ent nt t nt t t t t t t t t t t t n n n nt nt ent en en n nt nt t nt e e en en nt nt nt t t e en n nt t ra u ur ura uras s s as ura u u ura a a ra as s s s u ura a a as s s uras s. u u u u ur r ra ra ura as s s s s. . u ur r ra ra ura uras s. . u u u ur r r ra ra as s u u ur u ur r ra a ur u u a a a a a a a a a a a a a a a a ta a a ta ta a a a No sé quién podría querer detener esta expedición tan vital, pero no saberlo no impide que actúen. Sabotaje Terror: Pierde 1 suministro y cada investigador pierde 1 de resistencia. No sé quién No sé quién podría que podría rer ner est ener est ta expedició a expedició a expedició expedició a expedición tan vital n tan vital, pero saberlo aberlo no impide q no impide que actúen. ue actúen Sabotaje Sabotaje S o Terror: Terror: T T T : Te de 1 sum d 1 sum P 1u de 1 sum 1 um de 1 sum Pierde 1 sum Pi rde 1 s de 1 su d 1 1 Pierde 1 sum Pierde 1 sum Pierde 1 s P ad i y ca i istro y cad d inistro y cad yc inistro y cad y ro y it i i is inistro y inistro y nistro y o a a i dor investigador investigador investigador investigador nvestigado nvestigador vestigado vestigado investigado vestig nvestiga vesti nvesti v nve i pierde 1 de r pierde 1 de r pierde 1 de r pierde 1 de r pierde 1 de r pierde 1 de r pierde 1 de r pierde 1 de r erde 1 de e rde 1 de r de 1 de r erde 1 d ierde 1 d rde 1 1 de pier i esistencia. esistenc esistencia. esistencia esistencia. esistencia sistenci esistencia. esistencia. . n n st esiste es Puedes gastar 1 trofeo para obtener 2 suministros. Puertode Anchorage 60 CARTAS DE AVENTURA DE ALASKA Llegada A medianoche: Haz avanzar el reloj. Llegamos a Anchorage 2 semanas después de que nos llegara la carta de la Dra. Lott. Insté a que partiéramos rápidamente, pero los demás insistieron en que primero nos quedáramos un tiempo para prepararnos. El tiempo dirá quién llevaba razón... Pon en juego la aventura especial “Hacia lo salvaje”. Llegada Llegada A medianoche A medianoche A medianoche A medianoche A medianoche A median A : : : : : Haz avanzar Haz avanzar Haz avanzar Haz avanzar Haz avanzar Haz avanzar r avanza z ava el reloj. el reloj. el reloj. el reloj. j. el reloj. el relo relo L mos a A Llegamos a A Llegamos a A mos a L gamos a A e e chorage 2 nchorage 2 s pu despu despu anas despu emanas despué és é é nos l s legara la ca legara la carta de la Dr r a. Lott. a que ue partiéra partiéramos rt t rápidamente, rápidam pero los nsist stieron en que ieron en que n n primero nos primer r quedáramos qu mpo pa o pa pr ra prepar ra prepararnos. El tiemp os. El tiempo dirá quién o dirá quién razó n... Pon en juego l P Po P P P a aventura especial “Haci e es e a lo salvaje”. Añade esta aventura boca arriba a la zona de juego después de completar “Llegada”. Hacialosalvaje 4 CARTAS DE AVENTURA ESPECIAL 8 INDICADORES DE INVESTIGADOR 12 INDICADORES DE MONSTRUO 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 1 12 12 12 12 12 12 12 2 2 12 2 2 12 12 12 1 12 2 2 IND I IND IND IND IND IND IND D ND D IND IND IND IND DICA ICA CA ICA ICA ICA I ICA CA IC CA ICA CA CA ICA ICA C CAD D D D D D D D D D D D D D D D D D D D D D D O O O O O O O O O O O O O O O O R RES RES RES RES RES RES RES RE R RES RES RES RES S S E 3 CARTAS DE PRIMIGENIO Rhan -Tegoth Hambre insaciable Cuando se añadan 1 o más símbolos arcanos a esta carta, un investigador pierde 2 de resistencia. Si un investigador es devorado por esta capacidad, añade 2 fichas de Perdición al medidor de Perdición en lugar de 1. Cuando Rhan-Tegoth ataca, un investigador pierde 2 de resistencia. Si un investigador es devorado por este ataque, añade 2 fichas de Perdición al medidor de Perdición en lugar de 1 y, a continuación, Rhan-Tegoth ataca de nuevo. Ataque 10 8 CARTAS DE INVESTIGADOR Objetos iniciales Una vez por tirada, durante su turno, Wendy puede gastar 1 de cordura para cambiar un dado con un resultado de Da un resultado de su elección. Niña bendecida La pilla Wendy Adams 3 7 1 CARTA DE REFERENCIA R R R R R R R R R R R R Sigue este orden al resolver varios efectos que ocurren a medianoche: 1. Haz avanzar la ficha de Día un día por el medidor de Día. Añade a las aventuras la cantidad de indicadores de Tormenta que se indica en la casilla a la que se ha movido la ficha de Día. 2. Añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición por cada aventura que tenga 4 indicadores de Tormenta. 3. Resuelve todos los efectos “A medianoche” de las cartas que estén en juego, siguiendo este orden: a. Efectos “A medianoche” del Primigenio. b. Efectos “A medianoche” de los monstruos, en el orden que elijan los investigadores. c. Efectos “A medianoche” de cartas de Aventura y de Otros mundos, en el orden que elijan los investigadores. d. Efectos “A medianoche” de otras cartas, en el orden que elijan los investigadores. 4. Resuelve cualquier efecto “La próxima vez que el reloj dé la medianoche” de la carta de Mitos actual. 5. Roba y resuelve una nueva carta de Mitos. 6. Las capacidades “Una vez por día” vuelven a estar disponibles. ORDENDERESOLUCIÓNDE LOSEFECTOSDEMEDIANOCHE 1 CARTA DE ENTRADA “CAMPAMENTO DE EXPEDICIÓN1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 E E E E E E E E E E E 6 TROFEOS Retira hasta 5 indicadores de Tormenta de las aventuras. 5 TROFEOS Obtén 1 aliado. 4 TROFEOS Obtén 1 objeto único o 1 pista. 3 TROFEOS Obtén 1 objeto común o 1 hechizo. 2 TROFEOS Recupera 2 de resistencia o 2 de cordura. 1 TROFEO Descarta la primera carta del mazo de Aventuras. Campamento de expedicio n Al comienzo de la fase del Reloj de un investigador, éste puede pagar el coste indicado para que cualquier investigador de su elección resuelva uno de los siguientes efectos: 28 INDICADORES DE TORMENTA A A A A A A A LAS LAS LAS S S LAS LAS S LAS S A KA KA K K K K KA K K KA K KA K K K K K K K K 1 FICHA DE DÍA 2 FICHAS DE SUMINISTROS 1 CARTA DE MEDIDOR 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 M M M M M M M M M M M M M M M M M M A medianoche: Si los investigadores tienen 0 suministros, cada investigador pierde 1 de resistencia. Invierno DÍA1 DÍA2 DÍA3 DÍA4 DÍA5 DÍA6 DÍA7 ® M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M EDI ED EDI EDI EDI ED ED D ED EDI ED EDI EDI EDI EDI EDI EDI EDI D EDI ED ED DI EDI EDI D ED DI I ED EDI ED ED D D E D D D D D D D D D D O O O O O O O O O O O O O O O O O O O R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R M M M M M M M M M M M M M M M D D D D D ÍA ÍA ÍA ÍA 6 6 6 6 6 6 6 D D ÍA ÍA 7 7 7 7 7 1

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Page 1: Descripción de la expansión

Amigo mío, te escribo debido a circunstancias de lo más acuciantes. Hace poco desenterramos una extraña estatuilla que nuestros guías identificaron como Ithaqua, una deidad local. Se quedaron aterrorizados. Desde entonces, nos hemos visto asaltados por extrañas tormentas y criaturas aún más extrañas que nos siguen allí adonde vamos. Temo que esta carta será nuestra última correspondencia, pues incluso ahora oigo los aullidos de algo peor que los lobos. Si te llega esta carta, ten cuidado y envía ayuda con la mayor presteza. -Dra. Ashley Lott

Descripción de la expansiónUna expedición arqueológica de Miskatonic lleva semanas desaparecida tras haber descubierto un antiguo mal en el corazón de Alaska. Los investigadores deben reunir suministros rápidamente y aventurarse en el helado territorio si quieren tener alguna esperanza de rescatar a tiempo a la expedición. Las nuevas cartas de Mitos de Alaska y de Aventura de Alaska, obligarán a los investigadores a tomar difíciles decisiones mientras unas tormentas sobrenaturales amenazan con cubrir el mundo de hielo y nieve.

Contenido

5 CARTAS DE OBJETO

COMÚN

555555555

Equipo de

invierno

Obtén el dado amarillo

incluso si está bloqueado.

555555555555 CARCARCARCACARCARCCAARCARCARCARACCAA TASTASTATATATASTASTAATASTASASS5555555555

EE uipo ddE uipo dEquipo dEquipo deEquipo dedequipo d

Equipo dEquipo deEquipo deipooE uipoEquipoEquipoiEquipo dei dEquipo deEquipo de

uEquipoquuqu

inviernoinvierinviernoinviernoiernviernoinviernnnooiinviernoinviernviernonviernonviernoinviernoiernoinviernoviernooononoerninviernnvierneniin

OOObtObtéObtbtén elbtén elén ebt lé elb éObtObOObtiininclusoolinincnnclusosoinnclu

lel daadel dl dddadaaael daddadddl dal dadaddddadaaadal ddadaadddael elel dl dadddaael del ddddddddadadddd do amarilloamarilloo amarilloamarillolloamarillom illorillod amarilloo amamariamarilloamo amarilloillod ar oddo ododo mmo amarildoo

oddodooddddddooddddoodddododddddoooddddddoodddoodd

ll ddddddl dl dddddll d arillorilillomarillmarillold mdddddddddddiiiisiiis t bá blblloquel quel quets blblbloqueqquet bl quá bbbltá blse t bbbbblotá báááá btttáááteee

ado.ado.adado.doado.doado.addoado.ado.dado.oddo

o sio io sio si iisio si si sii si si o sssisisii si sssisisiiio sisssisisiii sssisiii es á bbblblloloqloquequeoqueueoqueussst bbblobloquequebblbblobloloqoqueesstátá blblo

qqueeesst blblobloe tá queueueá bllo ueest bl ueee á quee tttátááá blooe tttáá b oeeeststtstáástáá bblooqqeseeststtátáááá bbeeesststesttátáááeeeesstttátááááestáeeesessststttteee

adoadoadoadoadoadadaadoadoadodadoadooadoadaaddodooaadaa

5 CARTAS DE OBJETO ÚNICO

5555555555555

Flecha encantada

Después de que

cualquier investigador

lance los dados,

descartar para derrotar

a 1 monstruo. Si tiene

un requisito E, roba

también 1 hechizo.

CACACARCARCACACACARCACACACACACARCARACACARCAACAAAARARA TASTASTASTASTASTASAASASSTASTATATASTAS DEDDDEDDEDEDEDDDEDEDEDEDDDEEEEDEDDD

cha enha cha enha enha enaacha enchcantadacanantadataddacantadacantadcantadcaca

DDespDesDcccualqucualqcc

laq

desdaa

s s dddedeespupuuépués ds ds ddee

espuésspuésespuéséspupu ds dépuésespds dppuésués ddspuééééss dddppuésuééés ddspspspsppupuésu ss dddspuspuuéésss dddu ss dddspuppupuééssspusppupupuuuééssssuépuééuépupuuspppsppp

q q queque ue quequequeuququequue q equequueuequueq

quier quiquieuiiequier ererquiquier quiequiequiiiei rrriiieieerruuuuiiieieeeuierrrquuuuiieiequieerrrququuuuiuieieerrr quuuiieerrrrququuuieeeequququuuuq invevevestststititiigigvestiggvestigagaddddi vesees ggadddestigaddveve dvenvestig

adddn estigadddadnvestigvestig dve gadddddeestigadddgadadddnv ignvestig

addinvestig

adddiinv gagaaddgadinvve

aiiinnnvnvvveiiininnnnvnvnv igiiiininnnnvviiinininnnnvvvveeiiininnvvvviiinnnniii

oooroorroroorororrrooorooror ooooror ooor opppppppqqqq

lallalance los ee llllolclalancl le lce llloloolososossssce loslanclanceecce lce lole lole llos loooosossssnce loslancee losce lncee lllloloooossssnce los ancecencee le lloloooosossslancnccnccee lloloooososslanlan eeence lloloooosososssceceee llloloooolancenclancccceceeenccceeenncncccl nnn

dadaddadadadaddddadodososss,,daddadosdoosos, sd dosos,s, d dosossdaddaaddooss, ddd dooss,,,ddaddda , dddadodada os,dddaado ,,ddddadaadddddadadaddddddddqqqqqgggggg

sccscaa rrsca tarrrrrrttttataaaararrarttttataaaararrrrscacaarrrrtrtrttataaaararrrrascarescararrrtttataaaararrrr caarrtrtttataaaararrrrescaarrrtescartttataaaaartasescarararrtrttttescararrcaaes

pa a dpara ddedepara dederederererrorora derrp aara dderrrrroa dddede oroooppara d rrora derroopp ra derrroopara derrooppapapara dera derrrrrora derroooopara dp ra ddderrrrorooooddederrrooooara ddra derrrrrooooparrarrraraa d rraparaaaararraraaa d r

ppppaparpararraapppppaparraaa dddda dppppaararraraaaappapaararrrppppaapppppppppppppppptatarrtarrtttataar aartarrrrtttaaaararrrrtttaaararrrr tttataaararrr ttaararrrttttaataaatt

ma 1 monstra 1 monstrtrra 1 monstra 1 monstra 1 monstra 1 mononststrtrtrr1 monstrssmonsnststta 1 monstrmonstrr1 monstrnnnnnsnsmonsstrsttrtrmonstrrstrmonstrmonnnnnnsmons1 monsstrstttrtrrmonstra 1 mmmmmooooonnnnsstrtrrrmmmmooooononnnsmonssttra 11 mmmmmoooononnnnsa 1 monsststa 1a 1 mmmmmooonononnna 1 monmmmmmooooononnm1 mmmmmooommmaa

uoo SSii Si i ti titiSi titietiiieuoo SiSiSSiSi i ttiieieeeeuoo SSSSii ttititiieieeeeSSiSSSi ttitititiieieeeeuoo SSiSi tt eeoo.. SSi tiieieeeuo SSi ttieooooo SSSi tuouuuououooo SSuuooo.. SSuooo... uuuoooo...uuuuoouuuunnennneeeeenennneeeennnneneeennnneneeenneneee nnneneeee nnnnnnnnn

qquiqquisiquun requisiun requun requrequisiui iisiuisiun re uisu quisiu requisiisin requisiirequisiisiun requisin requun req iiiisuisiirequisiun equ quisiiiisssisiisiu uisiquiisissiuun requisiuun requiseqeqequisiqqqqquiuuiuiiissisirrequisieqreqeqqquququiquisuisisiirequiseeeeeqeqqququisrequisun requisisiuun rrrreqreeeeqeqquiiun requin requinnn requrrn rereereqqququuuun requuuun reunnnnun rn rrereeeqrequunnnn rrun rrereeeqqqununnn ren rrreereeqqqqnuun qqquununnnuuu

ttotttotoooottotoooottttooooottttotooooottttotoooo tttooootttt EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE, roba, robaroobbbb, rroba, robab, ba obro abbbbrobabbbbbaba,, robarobrobarobabbbbbbaba, , r, robbbbbaroba, roba ooobobbobaaobaobaaa ,, roba, roba,,,, r,,

iéambmmbbié 11111t étaammbbmbmbibb ééétambiéénénnnnnn 1111t mmbbmbibibiéiéiééénénnénnnn 1111 tatammbiéambbmbibibiéniéiéénnnnn 1111ammmmmmbmbmbibiiéiénénénnnnnn 1111biétatammmmmmbmbbmbibiéiéiééénénnnnaaaamammbmbbibibiéiééénénnttataamambibibiéiébiéttttataamammbittttataammbmbmbbtttttataammtttataaamt

hhechizizo.hheh hchizohhhihihizizzozo.zooh zh chchhhhchizo.hechihi oizo.ohechhhhizo.hizhiizzzzooooo.o..hhhechcccchhihiizizzzzzoooo.hhhheccchchhizzzzzozoooo.hhhhheheceechhechihihizzzohizoehechhihechizizzhhh hiihh chchhechhhehhhqqqqqqreqqq

5 CARTAS DE ALIADO

555555555555555555

After you roll dice,

place 1 stamina token

on Allakariallak to

defeat 1 monster.

Discard this card when

there are 3 tokens on it.

Allakariallak

CARCACARCARCCCARCARCACCARCARCACARCARCARCARCARC RCACC TASTASTASTASTTASTASTASTASTAASAASSSSSS DEDDEDEDEEDEEEDEEEEDDE

AfterAfteplaceplac

o

AllakarialkllakariallAllakarialAllakarialAllakar l

akaklaklaklalaklakkl

r yr yr yer you you rer yoououuer you rrrru rer yyer yoyo rryoooouu rryyoyoyouu ryoyoer youu rrrrr yyoyoyooouuu u rrrer yyyyyoyoer youuuer yo yyyyoyoyoer yyyer yyyyr ye yyyy l dicce,ce,ice,ll diddll diicce,ecell dl ddidill diccdice,dice,lll ll dll dddicediceice,dice, llloll dddidiiccdicedice,dice,ice, olllllll dll doll ddidicdice, ce,ololollllll dl dddioll diceiceolooolllllll dddicicic ,oololllll l dl dddll di ,di ,oooololol ddoll doololololl oll ololollooo

ace 1 stce 1ace 1cecece 1 sta1 atace 1ce tace 1 ststace 1 st11 ssta1 stasttttatatae 1 staace ttttaastaastae 1 stae 1 stasta1 ssst1 stttatace 111 ssstttataaaace 1 st1 ssssststttataaaeee 1111 ssstttataaaee 1111 sssstttceceee 1111 sssseee 11111e 1e e minana tokkentokna tokenkea tokenkenkentokenoi aa tokkkeknnaaa tokenkka tokena tokennna tooka t kokenokenennnmimina tokentokenoktokennnna toa tokena toktokna tokkkeenennn ntoktookkkeeenmina tokennn mininna tokaaa tokeokokekeennmiimina tnnaaa tmina tokemina tomimimina tokminmininnnaa ttttokmmmmmimiiinnnnaa taa ttmmmmiminnnaaa ta ta ttttmmmmmmiminnnnaaammmmm nnmmmmimiimmmmmm

non on Aloonon AllakariA kla rkon AlA laAl iiariion AllakariAllakarillAA akkakkariririikariAAlAlll kkkkkk rrririririn AllAlAlllll kkkkkakaaaarrAllakariAAAllllllakkkkakaaaarrrii

on AllAlllaakakkkkakaaaarriin on AAlllllllallaakakkkkakaaaarriiiAAllAlAlllllalaaakakkkakaaakariion AAAlAlAlllllaaakllakkakaaon AAllllaaakakkkoon AAAAAlAllllllalaaaaAAAAAlllllonn AAAAAAAn AA

alllaklaklakkkkallak ttoooooallalllakllaklakllak tkkkkkk totallak ttooollllllll kkakkkk tttooooallalllllalakakkkkk ttotoooallllllakak k tttoooo lllakakkk ttttoooaaallllllaakakkk ttttotooaalllllaakakaaa llaakakaaaalallalaaaaaaalllaaa1deddefea matf at 1 moeat 1 mooo

domomoat 1 moom

d fefe t momdd ffe mmomooodde 1 mmmommomooood t 1 moatt 1 m1 mmmmo1 moooodefeat 1 mo1 mmmmmomoood ffff tat 1ttt 11111 mmmmomooodeff affff atttt 11 m1 mmmomoooddd ffffff aaattt 111 mmmmmmomoo

fedefd ffffefeeaeaaatatttt 11 mmmmmdedefefefffefeeaeaatatttt 11111 dedefdedefefefffefeeaeaatttdefffeeaaatatttefefffefefeeaaefefefffefedeee

nsnnsster.ernsnsnssterern terer.n terrrnsttttertsttteteer.nnnnststststte .nstnnnnsstststtteeeererrr.nnnnstststtteeeererrr.nnnnssttteeeennsttnnnn

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reh e are 3e arre a 3e arthh et re arre e are 3are 33rreeree are arereeare 3333rherehere araree 3 e 3 3333hetherere arre 3rrereee 33333heh aaarearreare 333333 3there arehhhhh e arre aarrreehere are 33333 hhhheeerrtherere are aare 3reere are 3e e 33333ttheththheheerrree arre 3333tthththhhehere aa 333thethhheeerthththhheheerrththhhhtt

ttoktoktokto ss os os onkens oon iton itnon iton itn ittitittokeokt enss iton itn itttonnketok snstokens on itttonentokkeke s ontokkekens nn iitk otokeens oo ik ns okkensn ononn itkktokeensnns ononkens on tokenstokkkens oononttokekensnnsnss oot kkekeeennnnsnsss okens tokenkennnntookokkkeekttookokkkttt...

5 CARTAS DE HECHIZO

555555555555555555555

Puedes lanzar este h

echizo en el

turno de cualquier investigador.

Cántico de Thoth

CARCACARCARCARCARCARACARCARCARCARRCARAAAAARTASTASTASTASTASTASTASAAASTASASASAASASTASTATAASTASASASASAASASS DEDEDEDEDEDEDEDEDEDEDEEDEDEDDEDDDEDEDD

PuedPuedPuedeuedesdes landes lanzPtuturturnurno de curnoo de tu

ntico dico dntico dntico dntico dntico dc e Thothe Thoththhe Thote Te Thothe Thothe ThotthT

zanzazazaazazaaanzzazz recchhihihitst hhheececchchihh

rr he hchhihihir e hecechhr este hechihihitest hhhhehe hhihii

stte hhhhechchhhihiiite hhheecchchhhiistste he hececcchhhihi

r este tetee hhheececchchr esr eer essstteteee hhhheeececccceesesteeee hheeerr eeesststeeee hrrrr esterr eststrr er

zozo en zo en elo eno en elelen elelln elz elo zzozzozo lzzo en eelzo el zzo eezozozzz

ce cuacucue cuae cuaaaacuacuacuae cucuauaae cucccucuuuauacuaaccccucucuuaaacccucuuuauae cuaaaccccucuuuue ccccuuue lqlquiqquq erlquier nvveveeesesesqlqulq er iiinvvnveveeessielqulq ierier iiiinnn esslq ier iiinnnvnvveeeseiierrr iininnnvveeesesll iiieieer rr iiiinnnnvnvvveveeellllquuquuiuilquieier iiiinnnnnlllqquuiieieeer iiillqlqqquququuiuiquieieeerrr llqqquququiieielquielquuiuiiiuillqqqqqllqlqqqqqqqqqqqqqqqq

titigadtigattigadotiggadordotigadororr.tigadodotitigadorigadot do ..dodogadorr...tigada

30 CARTAS DE MITOS DE

ALASKA

3033303033033330

Pierde 4 suministros.Fortificar el campamento

Añade 4 indicadores de

Tormenta a las aventuras.

Afrontar la tormentaSE ACERCA UNA TORMENTA...

000000000000000 CARCARCARCARCARCAARARCARARCARCARRRCARARARRARARRCARRA TASTATASTASTTASTATASTATATATTAATATT000000000000000

PierdPierdPierdPierdFortificaFortFortifiFortificaFortificaFortificaficaac

de 4 de 4 e 4dede 444 ide 4 inin4 in4 in dodicadordicadoredicadoreddicadoredicador

menta aamenta aentaa amenta aenta an las ave las aveas al las avl velas aaveave

onontar lontar lontar lntar ltar lontar la tormentaa tormentaa tormentaa tormentaa

CACAACAA UNAUNUNA TORMENTATORMENTATORMENTA

ORM..........

dddde e 444 rde 4 sde 4 se 4 sde 4 s4 4e 44 sd 4 sse 4rde 4 srde e 4de 444e 4 sssssrderdde 4 sded 444 ssdrdrdde 4e 4 4e 4444 ssdedeeeee 44444 ssrde 4 ssrderdde 4 sde deeede 444 ssrde 4 srdrddedeee 4444 ssssrdrdddedeee 4dee 44444rdedee 4444dd 4rddduumininistrosstrosstrosuministrstrministroootrossssstrosniuuminu inni trotrosrosorossuminuminiuu iuminninisisiststrtttrostrrtrorotrososmmum iiisisststtrosrososrostrosministrosniuumiinniiiisissttrososoosstros

uminumiuminnnniminisst oiumimiiinuminniiisstroouumummmumiumiiinminissttruummmmimiinninisssmmmmiiininnniniiiuuummmiiinnuuummmmmmimiumiiiumiumummmummmmuuuummmmmmuuuuu.........ar r rarrrarar ar raaaraaararrr r acaaararcar ararrar caaaararraac elell camcacammpampamen

el l cacenn

elel c m memmeenenenampamennnn

el al cameeenenennen

el ca ppamenammmmenennnel pmpmpmpamammmmmemeeennnnnelelel c mm aaamamammmmemeeennne cael cl camppaaammmenmmmenmemenennn

ampameneel cammmmmpmpp mmmmmemel lel cacaammmmpaamammce cel cacaammmppmppaammmmmm

el cal ccacaaamammmmpppapapaael ccacaamammmmamppell cacaamammmampmppeelell cl cacaaaccelel

totototototooottototootttoootttototootttootoottoo

soresres es ressres eresesress es res rreoresessrerresreeessr ss reresesssrrereeeerr de dedede dededeeddededdeddeentvententnennnttentveveennveveeev nnttenttentnttnttttttttttttennnntntentenennntnttnteeenenntntnttteennntt rauururaurasssasurauuuraaaraassssuuraaaasssurass.uuuuurrrarauraasssss...uurrrarauraurass...uuuurrrraraassuuurauurrraauruuu

aaaaaaaaaaaaaaaataaaatataaaa

No sé quién podrí

a querer

detener esta expedic

ión tan vital, pero

no saberlo no impi

de que actúen.

Sabotaje

Terror: Pierde 1 suministro y cada

investigador pierde 1 de resistencia.

No sé quién

No sé quién podría qu

epodría

rer

ner estener estta expedicióa expedicióa expedici

óexpedicióa expedición tan vitaln tan vit

al, pero

saberlo aberlo no impide qno impide

que actúen.ue actúen

SabotajeSabotajeS

oTerror:Terror:TTT :Tede 1 sumd 1 sum

Pi rd 1 ude 1 sum1 umde 1 sum Pierde 1 sumPi rde 1 sde 1 sud 11 Pierde 1 sumPierde 1 sumPierde 1 sP

y cadi istro y cai istro y caddinistro y cady cinistro y cadyro yi tii isinistro yinistro y cnistro y co y a a

i dorinvestigador investigador investigador investigadornvestigadonvestigadornvestigadovestigado

investigadonvestignvestigavestignvestigv gnves gvipierde 1 de rpierde 1 de rpierde 1 de rpierde 1 de rpierde 1 de rpierde 1 de rpierde 1 de rpierde 1 de rerde 1 deerde 1 de rde 1 de rerde 1 dierde 1 drde 1 1 depierippp

esistencia.esistencesistencia.esistenciaesistencia.esistenciasistenciesistencia.esistencia..nnstesistees

Puedes gastar 1 trofeo para obtener 2 suministros.

Puerto de Anchorage

60 CARTAS DE AVENTURA DE ALASKA

Llegada

A medianoche: Haz avanzar el reloj.

Llegamos a Anchorag

e 2 semanas después

de que nos llegara

la carta de la Dra. Lott.

Insté a que partiér

amos rápidamente, pe

ro los

demás insistieron e

n que primero nos

quedáramos

un tiempo para pre

pararnos. El tiemp

o dirá quién

llevaba razón...

Pon en juego la aventura

especial “Hacia lo salvaje”.

LlegadaLlegada

A medianocheA medianocheA medianocheA medianocheA medianocheA medianA

:: ::: Haz avanzar Haz avanzarHaz avanzarHaz avanzarHaz avanzar Haz avanzar r avanzaz avaz a el reloj.el reloj.el reloj..el reloj.j.el reloj.el reloj.reloj

L mos a ALlegamos a

ALlegamos a

Amos aL gamos a Aeechorage 2nchorage 2 s

pudespudespuanas despuemanas despuéés éé

nos ls legara la ca

legara la carta de l

a Drr

a. Lott.

a que ue partiérapartiéram

osrttrápidament

e,rápidam

pero los

nsististieron en queieron en

quennprimero n

osprimerr

quedáramos

qu

mpo pao pa prra preparra prepararnos. El

tiempos. El tiempo dirá qui

éno dirá qu

ién

razózón...

Pon en juego lPPoPPP

a aventura

especial “Hacieese

a lo salvaje”.

Añade esta aventura boca arriba a la zona de juego después de completar “Llegada”.

Hacia lo salvaje

4 CARTAS DE AVENTURA ESPECIAL

8 INDICADORES DE INVESTIGADOR

12 INDICADORES DE MONSTRUO

121212121212121212121211212121212121222122212121211222 INDIINDINDINDINDINDINDDNDDINDINDINDINDDICAICACAICAICAICAIICACAICCAICACACAICAICACCADDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDOOOOOOOOOOOOOOOORRESRESRESRESRESRESRESRERRESRESRESRESSSE

3 CARTAS DE PRIMIGENIO

Rhan -TegothHambre insaciable

Cuando se añadan 1 o más símbolos arcanos a esta carta, un investigador pierde 2 de resistencia. Si un investigador es devorado por esta capacidad, añade 2 fichas de Perdición al medidor de Perdición en lugar de 1.

Cuando Rhan-Tegoth ataca, un investigador pierde 2 de resistencia. Si un investigador es devorado por este ataque, añade 2 fichas de Perdición al medidor de Perdición en lugar de 1 y, a continuación, Rhan-Tegoth ataca de nuevo.

Ataque

10

8 CARTAS DE INVESTIGADOR

Objetos inicialesUna vez por tirada, durante su turno, Wendy puede gastar 1 de cordura para cambiar un dado con un resultado de D a un resultado de su elección.

Niña bendecida

La pillaWendy Adams

37

1 CARTA DE REFERENCIARRRRRRRRRRRR

Sigue este orden al resolver varios efectos que ocurren a medianoche:1. Haz avanzar la ficha de Día un día por el

medidor de Día. Añade a las aventuras la cantidad de indicadores de Tormenta que se indica en la casilla a la que se ha movido la ficha de Día.

2. Añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición por cada aventura que tenga 4 indicadores de Tormenta.

3. Resuelve todos los efectos “A medianoche” de las cartas que estén en juego, siguiendo este orden:a. Efectos “A medianoche” del Primigenio.b. Efectos “A medianoche” de los

monstruos, en el orden que elijan los investigadores.

c. Efectos “A medianoche” de cartas de Aventura y de Otros mundos, en el orden que elijan los investigadores.

d. Efectos “A medianoche” de otras cartas, en el orden que elijan los investigadores.

4. Resuelve cualquier efecto “La próxima vez que el reloj dé la medianoche” de la carta de Mitos actual.

5. Roba y resuelve una nueva carta de Mitos.6. Las capacidades “Una vez por día” vuelven a

estar disponibles.

ORDEN DE RESOLUCIÓN DE LOS EFECTOS DE MEDIANOCHE

1 CARTA DE ENTRADA “CAMPAMENTO DE EXPEDICIÓN”

1111111111111 EEEEEEEEEEE

6 TROFEOS Retira hasta 5 indicadores de Tormenta de las aventuras.5 TROFEOS Obtén 1 aliado.4 TROFEOS Obtén 1 objeto único o 1 pista.

3 TROFEOS Obtén 1 objeto común o 1 hechizo.2 TROFEOS Recupera 2 de resistencia o 2 de cordura.1 TROFEO Descarta la primera carta del mazo de Aventuras.

Campamento de expedicio’ n

Al comienzo de la fase del Reloj de un investigador, éste puede pagar el coste indicado para que cualquier investigador

de su elección resuelva uno de los siguientes efectos:

28 INDICADORES DE TORMENTA

AAAAAAALASLASLASSSLASLASSLASSA KAKAKKKKKAKKKAKKAKKKKKKKK

1 FICHA DE DÍA

2 FICHAS DE SUMINISTROS 1 CARTA DE MEDIDOR1111111111111111 MMMMMMMMMMMMMMMMMM

A medianoche: Si los investigadores tienen 0 suministros, cada investigador pierde 1 de resistencia.Invierno

DÍA 1 DÍA 2 DÍA 3 DÍA 4 DÍA 5 DÍA 6 DÍA 7

®

MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMEDIEDEDIEDIEDIEDEDDEDEDIEDEDIEDIEDIEDIEDIEDIEDIDEDIEDEDDIEDIEDIDEDDIIEDEDIEDEDDDE DDDDDDDDDDOOOOOOOOOOOOOOOOOOORRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRMMMMMMMMMMMMMMM

DDDDDÍAÍAÍAÍA 6666666 DDÍAÍA 77777

1

Page 2: Descripción de la expansión

Cómo usar esta expansiónAugurios de hielo trae una forma totalmente nueva de disfrutar El Símbolo Arcano: el modo de juego Expedición en Alaska. Este modo saca a los investigadores de la civilización de Arkham y los envía al frío y helado invierno de las regiones más remotas de Alaska. Para ello, emplea las nuevas cartas de Aventura de Alaska y un nuevo mazo de Mitos de Alaska, además de varias mecánicas nuevas exclusivas de las aventuras que se desarrollan en las indómitas ubicaciones de Alaska.

Preparación de Expedición en AlaskaAl jugar al modo de juego Expedición en Alaska, realiza la pre-paración de una partida normal, modificada de las siguientes formas:

1. Nuevos componentes comunes: Añade los siguientes com-ponentes nuevos de Augurios de hielo a sus respectivos com-ponentes de la caja básica: cartas de Investigador, de Objeto común, de Objeto único, de Hechizo, de Aliado e indicadores de Monstruo.

2. Nuevas cartas de Aventura: Sustitu-ye el mazo de Aventuras por un nuevo mazo formado sólo por las nuevas car-tas de Aventura de Alaska incluidas en esta expansión. Deja aparte las cuatro cartas de Aventura especial, y a conti-nuación separa las cartas de Aventura de Alaska por etapa y baraja ambas etapas por separado para formar un mazo de la etapa I y un mazo de la etapa II.

3. Nuevas cartas de Mitos: Sustituye el mazo de Mitos por el nue-vo mazo de Mitos de Alaska.

4. Indicadores de Tormenta: Mezcla los indicadores de Tormenta y ponlos formando un montón boca abajo.

5. Hoja de la Entrada: Sustituye la hoja de la Entrada por la carta de Entrada “Campamento de expedición”.

6. Carta de Medidor: Elige la estación durante la que se desarro-llará la expedición, “Verano” (más sencilla) o “Invierno” (más difícil) y coloca ese lado de la carta de Medidor boca arriba en la zona de juego. Coloca la ficha de Suministros “+10” en la casilla “5” del medidor de Suministros (el primer medidor de la carta). Coloca la ficha de Día en el “Día 1” del medidor de Día (el segundo medidor de la carta).

7. Elegir Primigenio: Elige uno de los tres Primigenios de Augurios de hielo para enfrenarte a él: Rhan-Tegoth, Rlim-Shaikorth o Ithaqua.

8. Modifica la preparación: Sustituye el paso 4 de la preparación de la caja básica por el siguiente texto:

4. Preparar aventuras: Deja el mazo de la etapa II aparte y baraja el mazo de la etapa I bajo la mesa. A continuación, reparte tres cartas boca arriba por debajo de la carta de Entrada en una sola fila. A continuación, reparte tres cartas boca abajo por debajo de las cartas boca arriba, de forma que tengas dos filas de tres cartas. Coloca la carta de Aven-tura especial “Llegada” boca arriba por debajo de la fila inferior de cartas boca abajo.

Por último, baraja el mazo de Otros mundos y colócalo jun-to con el mazo de la etapa I, cerca de las dos filas de aven-turas. Si una carta de Aventura muestra un icono de dado bloqueado, coloca el dado apropiado sobre esa carta.

Número de etapaNúNúNúNúNú dd ttt

DIAGRAMA DE PREPARACIÓN DE EXPEDICIÓN EN ALASKA

No sé quién podría querer detener esta expedición tan vital, pero no saberlo no impide que actúen.

Sabotaje

Terror: Pierde 1 suministro y cada investigador pierde 1 de resistencia.

Por la mañana, encontramos a varios de nuestro grupo fuera, con la cabeza vuelta hacia el cielo. Todos se habían asfixiado con la nieve que caía.

La canción del invierno

Acceso: Cada investigador debe perder 1 de cordura o bien añadir 1 indicador de Tormenta a una aventura.

Advertencias en inuktitut

Terror: Añade 2 indicadores de Tormenta a las aventuras.

Encontramos las letras garabateadas en el escaparate de una tienda. Al traducir el mensaje, nos advertía de la muerte que traían el frío y el hielo.

Centro de Anchorage

Puedes gastar 2 trofeos para obtener 1 objeto común.

Centro de Anchorage

Puedes gastar 2 trofeos para obtener 1 objeto común.

Puedes recuperar 1 de resistencia o 1 de cordura.

Campamento base

CARTA DE ENTRADA “CAMPAMENTO DE EXPEDICIÓN”

CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCARTAARTAARTAARTARTAARTAARTARTARTARTARTARARRTAARTARTARTARTRTRTAARTAARTAA DDEDEEEEEEDED EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEENTNTRANTRNTNNNTRNTRANTRNTRANTNTNTNTRATT ADADADADADADAADADADAADDDDADAA

6 TROFEOS Retira hasta 5 indicadores de Tormenta de las aventuras.5 TROFEOS Obtén 1 aliado.4 TROFEOS Obtén 1 objeto único o 1 pista.

3 TROFEOS Obtén 1 objeto común o 1 hechizo.2 TROFEOS Recupera 2 de resistencia o 2 de cordura.1 TROFEO Descarta la primera carta del mazo de Aventuras.

Campamento de expedicio’ n

Al comienzo de la fase del Reloj de un investigador, éste puede pagar el coste indicado para que cualquier investigador

de su elección resuelva uno de los siguientes efectos:

CARTA DE MEDIDORCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCARTRTARTARTARTARRAARARRRARRRTTAARRRRTRTRR AAAAAA DDDEDEDDDEDEEDEEDEDEEDDD MMMMMMMMMMMMMMMMMEEDEDIEDIEDIEDIDID DDDDDDOORR

A medianoche: Si los investigadores tienen 0 suministros, cada investigador pierde 1 de resistencia.Invierno

DÍA 1 DÍA 2 DÍA 3 DÍA 4 DÍA 5 DÍA 6 DÍA 7

3 CARTAS DE AVENTURA DE ALASKA BOCA ARRIBA

3 CARTAS DE AVENTURA DE ALASKA BOCA ABAJO

Añade esta aventura boca arriba a la zona de juego después de com

pletar “Llegada”.

Hacia

lo sa

lvaje

Llegada

A medianoche: Haz avanzar el reloj.

Llegamos a Anchorage 2 semanas después de que nos llegara la carta de la Dra. Lott. Insté a que partiéramos rápidamente, pero los demás insistieron en que primero nos quedáramos un tiempo para prepararnos. El tiempo dirá quién llevaba razón...

Pon en juego la aventura especial “Hacia lo salvaje”.

CARTA DE AVENTURA ESPECIAL “LLEGADA”

MAZO DE AVENTURAS DE ALASKA “ETAPA I”

MAZO DE OTROS MUNDOSINDICADORES DE

TORMENTA

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIINDINDNDINDINDINNDINDINDINDINDINDINDINDINDDDINDIDINDNND CADCADCCCADCACCADCADCADCADCCCCACCADCACCA

ICONO DE LA EXPANSIÓN AUGURIOS DE HIELO

La mayoría de los componentes de esta expansión están indicados con el icono de la expansión Augurios de hielo para distinguirlos de los componentes de la caja básica.

DDDDDDDDÍAÍAÍAÍA 1 1111 DDDDDDDDDÍÍAÍAAÍAA 222222

OOOOOOOOOOOOOOOOOO DEDEDEDDEDEDEDEDEDEDEDDEDDDDEEDEED

MUMUNMUNMUNMUMUNMUNMUNMUNMUNMUNMUNMMUMUNMUMMUUMUNUMUNUNMUUUM DDDDDDDDDDDOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS

2

Page 3: Descripción de la expansión

Reglas de Expedición en AlaskaEsta sección describe las nuevas reglas para jugar al modo de juego Expedición en Alaska.

CAMPAMENTO DE EXPEDICIÓNLa carta de Entrada “Campamento de expedición” sustituye a las de-más cartas de Entrada. Un investiga-dor que comience su fase del Reloj en el campamento de expedición puede gastar trofeos para obtener distintos efectos.

Durante la fase de Movimiento de un investigador, éste puede permanecer en su carta actual, moverse a cualquier otra carta de Aventura o de Otros mundos que haya en la zona de juego o bien moverse a la carta “Campamento de expedición”. Cuan-do una carta de Aventura o de Otros mundos sea resuelta con éxito o descartada de cualquier otro modo, todos los investiga-dores que haya sobre esa carta vuelven a la carta “Campamento de expedición”.

Si un investigador está en la carta “Campamento de expedición” al final de su fase de Movimiento, se salta su fase de Resolución y pasa directamente a su fase del Reloj.

Si un efecto de juego se refiere a “la entrada”, en lugar de eso se refiere a la carta “Campamento de expedición”. Por ejemplo, si un investigador debe moverse a “la entrada”, se mueve a la carta “Campamento de expedición”.

CARTA DE MEDIDOREn la carta de Medidor hay dos medidores importantes: el medidor de Suministros, en la parte superior de la carta, y el medidor de Día, en la parte inferior de la carta.

El medidor de SuministrosEl medidor de Suministros de la parte superior de la carta re-presenta las provisiones que los investigadores necesitan para sobrevivir en Alaska. Los suministros se usan para mitigar los peligros que surgen durante los viajes de los investigadores en plena naturaleza.

Cada vez que se obtengan suministros, haz avanzar la ficha de Suministros tantas casillas como la cantidad de suministros ob-tenida. Cuando la ficha de Suministros pase de la casilla “9” ha-

6 TROFEOS Retira hasta 5 indicadores de Tormenta de las aventuras.5 TROFEOS Obtén 1 aliado.4 TROFEOS Obtén 1 objeto único o 1 pista.

3 TROFEOS Obtén 1 objeto común o 1 hechizo.2 TROFEOS Recupera 2 de resistencia o 2 de cordura.1 TROFEO Descarta la primera carta del mazo de Aventuras.

Campamento de expedicio’ n

Al comienzo de la fase del Reloj de un investigador, éste puede pagar el coste indicado para que cualquier investigador

de su elección resuelva uno de los siguientes efectos:

cia delante, sustitúyela por la ficha de Suministros que tenga el siguiente modificador más alto y coloca esta nueva ficha en la casilla “0” del medidor de Suministros.

Cada vez que se pierdan suministros, haz retroceder la ficha de Suministros tantas casillas como la cantidad de suministros perdida. Cuando la ficha de Suministros pase de la casilla “0” hacia atrás, sustitúyela por la ficha de Suministros que tenga el siguiente modificador más bajo y coloca esta nueva ficha en la casilla “9” del medidor de Suministros.

El medidor de DíaEl medidor de Día se encuentra en la parte inferior de la carta de Medidor. Cuando da la medianoche, antes de que se resuelva cualquier otro efecto “A medianoche” o se robe una nueva carta de Mitos de Alaska, haz avanzar la ficha de Día una casilla por el medidor. A continuación, añade a las aventuras la cantidad de indicadores de Tormenta indicada en la nueva casilla del medidor de Día.

Cuando la ficha de Día llega a la última casilla del medidor de Día, los investigadores sufren una penalización en función de si se está usando el medidor de “Verano” o el de “Invierno”. Si es “Verano”, añade dos fichas de Perdición al medidor de Perdición, haz retroceder la ficha de Día a la casilla “Día 7” y añade siete indicadores de Tormenta a las aventuras. Si es “Invierno”, los investigadores pierden la partida.

AVENTURAS DE ALASKALas cartas de Aventura incluidas en esta expansión se llaman car-tas de “Aventura de Alaska”. Los efectos de juego que se refieran a “cartas de Aventura” pueden afectar a Aventuras de Alaska, pero los efectos de juego que se refieran a “Aventuras de Alas-ka” sólo afectan a las cartas de Aventura de Alaska. Cuando un jugador deba colocar una carta de Aventura de Alaska durante la partida, la coloca boca abajo. Las cartas de Otros mundos siguen colocándose boca arriba.

Nota: el dorso de la primera carta del mazo de Aventuras de Alaska siempre es información pública.

En la parte superior del dorso de cada carta de Aventura de Alaska hay un espacio de color con una calavera y huesos cruzados. El color indica la dificultad estimada de la carta: verde para las aven-turas fáciles, amarillo para las normales y rojo para las difíciles. El color del marco del dorso de cada carta no afecta al juego, y simplemente ayuda a los jugadores a identificar y distinguir de un vistazo ubicaciones de aspecto similar.

DDDDDDDDDÍAÍAÍAAÍAÍA 111111111 DDDDDÍAÍAÍAÍAÍA 33333 DDDDDDDDDDÍAÍAÍAÍAÍAA 44444444 DDDDDDDDÍAÍAÍAÍAÍAÍA 555555 DDDDDDDÍAÍÍAÍAÍA 6666666 DDDDDDDDDÍAÍÍAÍÍAA 7777777

Medidor de Día y ficha de Día

DDDDDDDDÍAÍAÍAÍAAAA 2222222

Fácil Normal DifícilEl medidor de Suministros indicando 11 suministros.

A dA dAA meddA medA medA medA mediianocianocianocianochhhe:he:e:he: Si lSi lSi loSi loloSi loSi los ins ins invs invn iiestigestigestiestigg ddadoredadoredoradore titiis tieties ties tienen 0nen 0nen 0nen 0en 0 isumimiisumisumissuministriinistrnistrstrnistnistrnin strososos, osos,os, ,cadacadacadacada invesinvesinvesinvestigadadtigadtigadgggg or pi pior pipipppp erde erdeeerde de erde 1 d1 de resissisesisesisstencitencitencitenciaa.a.nInInInnInInInInInInInIInInnnInInIInInnnnInnnnIInnIInnInvivivivivivivivivivivivvivivivivvviv ererererererererrererrererererrrrerereerrrrrrrerrnononononooononoononoononoonoonononoonononononoononononnnnononnnooooooooo

DifDDifDifDDifDifDifDifDD íciíciíciíciíciíciíciciíciiillllllllll

3

Page 4: Descripción de la expansión

Cuando un investigador se mueve a una carta de Aventura de Alaska que esté boca abajo, resuelve inmediatamente el efecto impreso en el dorso de la carta. A continuación, la pone boca arriba, resuelve cualquier efecto “Acceso” de la carta y termina su fase de Movimien-to. Los efectos “A medianoche” del dorso de las cartas de Aventura de Arkham no se activan en este momento; en vez de eso se activan si la carta está boca abajo cuando da la medianoche.

Cuando aparece un monstruo, puede colocarse sobre cualquier carta de Aventura que esté boca arriba o boca abajo, siguiendo las reglas normales. Cuando se ponga boca arriba una carta de Aventura boca abajo que tenga un monstruo, dicho monstruo se coloca sobre cualquier tarea de Monstruo de la aventura. Si esa aventura no tiene tareas de Monstruo, o si hay más monstruos que tareas de monstruos disponibles, los monstruos que no pue-dan colocarse en una tarea de Monstruo se colocan bajo la tarea inferior de la carta de forma normal.

Cartas de Aventura especialLas cartas de Aventura especial no se añaden al mazo de Aventuras, sino que se ponen apar-te hasta que los jugadores deban ponerlas en juego.

Una carta de Aventura especial no puede ser descartada ni retirada del juego de ningún modo que no sea completándola. En las cartas de Aventura especial no pueden colocarse indi-cadores ni fichas, como por ejemplo monstruos o tormentas.

En Augurios de hielo, los investigadores usan las cartas de Aventura especial para que la expedi-ción progrese hacia el norte y poder avanzar a una nueva etapa.

ETAPAS DE LA EXPEDICIÓN DE ALASKALas aventuras de Alaska se dividen en dos etapas: etapa I y etapa II. La etapa I contiene menos peligros y proporciona gran canti-dad de objetos útiles y de suministros para los investigadores. La etapa II es más traicionera, pero contiene las recompensas de símbolo arcano y de Otros mundos necesarias para sellar al Primigenio que amenaza Alaska.

Los investigadores comienzan en la Etapa I y roban del mazo de la etapa I al sustituir aventuras completadas o descartadas. Los investigadores pueden avanzar a la etapa II completando con éxito la aventura especial “Hacia lo salvaje”.

Cuando los investigadores avancen a la etapa II, descarta el mazo de Aventuras de la etapa I y sustitúyelo por el mazo de Aventu-ras de la etapa II. Las cartas de Aventura de la etapa I que sigan en juego o estén en posesión de los jugadores como trofeos no se descartan. Por último, añade la carta de Aventura especial “As-censo traicionero” boca arriba a la zona de juego. A partir de aho-ra, los investigadores roban del mazo de Aventuras de la etapa II al sustituir aventuras completadas o descartadas.

CARTAS DE MITOS DE ALASKAAugurios de hielo trae un mazo de Mitos com-pletamente nuevo que sigue sus propias reglas y obliga a los investigadores a tomar duras de-cisiones ante la amenaza creciente.

Cuando los jugadores roben y resuelvan una nueva carta de Mitos de Alaska, se verán ante un dilema y tendrán que elegir como grupo en-tre una de las dos opciones indicadas en la car-ta. Los jugadores no pueden elegir la opción in-ferior si no pueden resolver el efecto por com-pleto. Si los jugadores no se ponen de acuerdo como grupo, la decisión la tomará el jugador que jugara el último turno.

EFECTOS DE ACCESOAlgunas cartas de Aventura de Augurios de hielo contienen efec-tos de ACCESO. Inmediatamente después de que un investigador se mueva a una carta con un efecto de acceso, debe resolverlo. Además, si un investigador da la vuelta a una carta de Aventura o de Otros mundos mientras está en ella, resuelve inmediata-mente su efecto de acceso.

Si un investigador fracasa en una aventura que tenga un efecto de acceso y se queda allí en su siguiente turno, no resuelve de nuevo el efecto de acceso. Sin embargo, si un investigador distin-to se mueve a esa aventura, resuelve el efecto de acceso de nuevo para ese investigador.

RECOMPENSAS Y PENALIZACIONES DIVIDIDASAlgunas recompensas y penalizaciones de Augurios de hielo es-tán divididas en dos grupos por una línea diagonal. Al recibir recompensas o sufrir penalizaciones que estén divididas, el in-vestigador debe elegir qué grupo de recompensas o penalizacio-nes quiere recibir o sufrir.

Un investigador no puede elegir sufrir una penalización que no pueda cum-plir. Por ejemplo, un investigador no puede elegir una penalización que le haga perder un objeto común si no tie-ne ninguno.

Algunas recompensas y penalizaciones divididas incluyen una bendición, una maldición o una habilidad, que se presentaron en las expansiones Fuerzas invisibles y Portales de Arkham. Si no estás jugando con esas expansiones, los jugadores deben elegir la recompensa o penalización que no incluya una bendición, una maldición o una habilidad.

INDICADORES DE TORMENTAAlgunos efectos de juego, como penalizaciones, iconos de perdición, iconos de día o cartas de Mi-tos de Alaska, añaden indicadores de Tormenta a las aventuras. La presencia de estos indicadores representa las condiciones meteorológicas sobre-naturalmente severas que hay en esa ubicación. Esta sección describe en mayor detalle las reglas que rigen las tormentas.

Carta de Mitos de

Alaska

Carta de Aventura especial

CC tttt ddddd

I

Añade esta aventura boca arriba a la zona de juego durante la preparación.

Llegada

Penalización divididaPPPP llilil ióóóóóóó didii ididididd

Indicador de Tormenta

I dI dII dii dddd dddddodododooresresresress obobobobobobbrererereerreree-----cccióniónónóniónnn. E. EEEE. EEE. EEstastastatatatastaaa seseseseseseseseseeeeeecciccicciccicciiccicciiónón ón óónónóónneeen ln ln lln lln ln lasasasaasasas totortortortorrrtoto menmenmenmenmenmenm tastasaasastataast ......

IndIndIndIndInddicaicaicaicaicadordddordodordordordod r dededeeeede TorTorTorTorTooTorToTooTTormenmenmenmenmeneentatatatatataataa

I dI dI ii dddd dddd

4

Page 5: Descripción de la expansión

Colocar indicadores de TormentaCuando un efecto indique a los jugadores que coloquen indica-dores de Tormenta en las aventuras, éstos deben robar primero la cantidad necesaria de indicadores de Tormenta de su montón, siempre boca abajo y sin revelar el efecto del indicador. A conti-nuación, los jugadores colocan los indicadores de Tormenta, de uno en uno, boca abajo sobre las aventuras que elijan. Una aven-tura no puede tener más de cuatro indicadores de Tormenta en ningún momento.

Los indicadores de Tormenta no pueden colocarse sobre cartas de Otros mundos o de Aventura especial. Si un jugador debe colocar indicadores de Tormenta durante su fase de Resolución, no puede colocar indicadores de Tormenta en la aventura en la que se encuentre su investigador a menos que todas las demás aventuras tengan 4 indicadores de Tormenta.

Los indicadores de Tormenta están limitados a la cantidad in-cluida en el juego. Si un efecto de juego indica a un jugador que coloque un indicador de Tormenta y ya se han colocado todos, entonces no se coloca ningún indicador de Tormenta y no hay ningún otro efecto.

Efectos de tormentaAl comienzo de la fase de Resolución de un investigador, si hay algún indicador de Tormenta en su aventura, debe ponerlos to-dos boca arriba y luego resolver todas las penalizaciones revela-das en el orden de su elección. Los indicadores de Tormenta que estén en blanco no infligen penalizaciones. Después de resolver un indicador de Tormenta, éste se devuelve boca abajo al mon-tón de indicadores de Tormenta y se mezcla.

Cuando el reloj da la medianoche, añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición por cada aventura que tenga 4 indicadores de Tormenta.

ICONO DE MEDIANOCHE EN MONSTRUOSAlgunos indicadores de Monstruo de Augurios de hielo tienen un icono de medianoche en su lista de tareas. Este icono indica que el monstruo tiene un efecto de medianoche impreso en el dorso del indicador. A medianoche, resuelve todos los “efec-tos de medianoche” impresos en el dorso de los monstruos que tengan este icono.

Nuevo icono de perdiciónEl icono de tormenta es un nuevo icono de per-dición que aparece en el medidor de Perdición de los Primigenios de esta expansión. Cada vez que se coloque una ficha de Perdición en una casilla que tenga un icono de tormenta, los in-vestigadores deben colocar 3 indicadores de Tormenta en las aventuras.

Nuevas recompensas y penalizacionesHay 15 nuevos iconos potenciales que aparecen en las aventuras. Al recibir recompensas o sufrir penalizaciones, el jugador actual resuelve los siguientes efectos (si es posible) por cada icono que aparezca en la carta:

Curación: Un investigador cualquiera recupera 1 de resistencia.

Alivio: Un investigador cualquiera recupera 1 de cordura.

Diligente: No hagas avanzar el reloj durante la fase del Reloj en este turno.

Gracia: Retira 1 ficha de Perdición del medidor de Perdición del Primigenio.

Reloj: Haz avanzar el reloj una vez.

Tormenta: Añade 3 indicadores de Tormenta a las aventuras.

Retirar monstruo: Devuelve a la reserva de Monstruos 1 monstruo que esté en una aventura.

Objeto común perdido: Descarta 1 objeto común.

Objeto único perdido: Descarta 1 objeto único.

Hechizo perdido: Descarta 1 hechizo.

Aliado perdido: Descarta 1 aliado.

Habilidad perdida: Descarta 1 habilidad.

Símbolo arcano perdido: Retira 1 símbolo arcano de la carta de Primigenio. Si no hay símbolos arcanos en la carta de Primigenio, en lugar de eso añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición.

Suministros: Obtén 1 suministro.

Suministros perdidos: Pierde 1 suministro. Si no puedes hacerlo, en lugar de eso pierde 1 de resistencia.

Icono de tormenta

JUGAR A OTROS MODOS DE JUEGOLas cartas de Aventura de Alaska, las cartas de Mitos de Alaska, la carta de Medidor y la carta de Entrada de la expansión Augurios de hielo sólo se usan al jugar el modo de juego Expedición en Alaska. El resto del contenido de esta expansión puede jugarse con la caja básica o con cualquier otro modo de juego.

Icono de medianoche

5

Page 6: Descripción de la expansión

CRÉDITOSDiseño de la expansión: Samuel Bailey

Diseño de la caja básica: Richard Launius y Kevin Wilson

Diseño original de la mecánica de dados: Reiner Knizia

Productor: Jason Walden

Edición y corrección: Andrea Dell’Agnese, Julia Faeta y Allan Kennedy

Traducción: Sergio Hernández Garrido

Diseño gráfico: Monica Helland

Maquetación: Edge Studio

Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg

Dirección artística: Zoë Robinson

Administrador artístico: Andy Christensen

Ilustración de cubierta: Tony Foti

Ilustraciones interiores: Lale Ann, David Auden Nash, Tiziano Baracchi, Arden Beckwith, Jeff Brown, Jessica Cheng, Dane Cozens, Sebastian Giacobino, Rafal Hrynkiewicz, Kate Laird, Mark Molnar, Emilio Rodriguez, Stephen Somers, Brian Valenzuela, Owen William Weber y los ilustradores de La Llamada de Cthulhu: El juego de cartas

Director de producción: Megan Duehn y Simone Elliot

Productor jefe de juegos: Steven Kimball

Diseñador de juegos ejecutivo: Corey Konieczka

Productor ejecutivo: Michael Hurley

Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey

Pruebas de juego: David Anderson, Jenny Anderson, Glen Aro, Simone Biga, Dale Catello II, Sacha Cauvin, Robert Crandall, Nick Cyr, Caterina D’Agostini, Clarissa DeGan, Andrea Dell’Agnese, Julia Faeta, Leone Fenzi, Alene Horner, Jason Horner, Julien Horner, Marek Jones, Jason Keeping, BJ Land, Robert Marteus, Michelle McCarthy, Philip McNeill, Erik Miller, Lacey Miller, Maegan Mohr, Kiefer Paulson, Rebecca Olene, Sebastien Pique, Michael Sanfilippo, Cathrine Shen y Mark Slabinski

ORDEN DE RESOLUCIÓN DE LOS EFECTOS DE MEDIANOCHE

Sigue este orden al resolver varios efectos que ocurren a medianoche (aparece también en la carta de Referencia incluida):

1. Haz avanzar la ficha de Día un día por el medidor de Día. Añade a las aventuras la cantidad de indicadores de Tormenta que se indica en la casilla a la que se ha movido la ficha de Día.

2. Añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición por cada aventura que tenga 4 indicadores de Tormenta.

3. Resuelve todos los efectos “A medianoche” de las car-tas que estén en juego, siguiendo este orden:

d. Efectos “A medianoche” del Primigenio.

a. Efectos “A medianoche” de los monstruos, en el orden que elijan los investigadores.

b. Efectos “A medianoche” de cartas de Aventura y de Otros mundos, en el orden que elijan los investigadores.

c. Efectos “A medianoche” de otras cartas, en el or-den que elijan los investigadores.

4. Resuelve cualquier efecto “La próxima vez que el reloj dé la medianoche” de la carta de Mitos actual.

5. Roba y resuelve una nueva carta de Mitos.

6. Las capacidades “Una vez por día” vuelven a estar disponibles.

NUEVOS PRIMIGENIOS

Rhan-Tegoth Dificultad: mediaDuerme sobre su trono de marfil en un palacio de hielo y piedra. Durante tres millones de años, se ha alimenta-do con incontables sacrificios de sangre y carne, pero si-gue hambriento

Rlim-Shaikorth Dificultad: difícilLas leyendas hablan de un gusano blanco gigante que vive en un inmenso iceberg y que fulmina a cualquiera que se acerque con letales rayos de frío.

Ithaqua Dificultad: locuraIthaqua es una horrenda bestia que acecha en el lejano norte, donde la nieve nunca se funde, y que da caza a cualquier hombre o criatura que tenga la imprudencia de entrar en su territorio.

© 2016 Fantasy Flight Publishing Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explícito. Fantasy Flight Supply es TM de Asmodee North America, Inc.. Elder Sign, Arkham Horror, Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Diswtribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

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EDGEENT.COM

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6