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Desarrollo Web para Móviles Alfredo Juárez CEO Cloudadmin, Inc

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Desarrollo de Aplicaciones Web utilizando Responsive Web Design.

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Desarrollo  Web  para  Móviles  

Alfredo  Juárez  CEO  Cloudadmin,  Inc  

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¿Por  qué  Desarrollar  para  Móviles?  

•  Diseñar   web   móviles   no   sólo   te   prepara   al  crecimiento   explosivo   y   permite   aprovechar  las  nuevas  oportunidades  en  el  internet  móvil,  también  permite  innovar  en  formas  que  antes  no  podías.    

•  Preparando   tus   aplicaciones   para   móviles,  uHlizando   diseño   web   responsivo,   puedes  alcanzar   incluso   disposiHvos   que   todavía   no  han  salido  al  mercado.  

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Crecimiento  Exponencial  

Fuentes:  hLp://bkaprt.com/mf/11  y  hLp://bkaprt.com/mf/12    

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Crecimiento  Exponencial  

•  PayPal   está   recibiendo  un   volumen  de  pagos  móviles  por  encima  de  los  10  mdd  al  día.  

•  eBay   registró   ventas  móviles   a   nivel  mundial  cerca  de  los  2  billones  de  dólares  en  2010.  

•  Google  tuvo  un  crecimiento  en  sus  búsquedas  móviles   de   un   130%   en   el   tercer   cuarto   de  2010.  

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Condiciones  •  Tamaño  de  la  Pantalla  •  Desempeño  •  Tiempo  y  Espacio  

Usando  las  condiciones  a  tu  favor  Celulares  vienen  con  un  set  natural  de  condiciones  que  al   principio   pudieran   parecer   limitantes,   sin   embargo,  diseñar   para   celulares   te   obliga   a   adoptar   dichas  condiciones  para  desarrollar  una  solución  apropiada.  

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Capacidades  

•  Acceso   a   datos   en   Hempo   real,   en   cualquier  parte  del  mundo.  

 •  Los   usuarios   no   necesitan   esperar   a   llegar   a  una   computadora   para   actualizar   su  información  o  revisar  las  noHcias.  

 •  Información  úHl  en  la  palma  de  su  mano.  

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¿Cómo  Empezar?  

•  Es   claro   que   trabajar   con   móviles   es   una   nueva  oportunidad  para  muchos  de  nosotros.  Sin  embargo,  si   vienes   de   trabajar   con   aplicaciones   Web   de  escritorio,  ¿Cómo  hacer  que  la  transición  sea  fácil?    

•  La  mayoría  de  las  herramientas  y  conocimientos  que  actualmente  se  uHlizan  todavía  podrán  ser  aplicadas  en   esta   área,   pero   deberás   pensar   de   manera  diferente   acerca   de   la   organización,   acciones,  entradas  y  diseño  de  interfaces  en  móviles.  

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Organización  

•  La  organización  de  las  experiencias  móviles  en  web  necesitan:  – Entender   cómo   la   gente   usa   sus   disposiHvos  móviles  y  por  qué.  

– EnfaHzar  contenido  sobre  navegación.  – Proveer  opciones  relevantes  para  exploración.  – Mantener  claridad  y  enfoque.  

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Tipos  de  Usos  

•  Búsqueda   (Información   urgente,   local):   Necesito  encontrar   una   respuesta   a   a lgo   ahora!   –  Frecuentemente  relacionado  a  mi  localización  actual.  

•  Explorar/Jugar   (Aburrido,   local):   Necesito   matar   el  Hempo  con  algo  interesante  y  entretenido.  

•  Check   In/Status   (RepeMr/micro-­‐tasking):   Algo  importante   para   mi   se   manHene   cambiando   o  actualizando  y  quiero  estar  al  día  con  eso.  

•  Editar/Crear   (Cambio   urgente/micro-­‐tasking):  Necesito  que  algo  esté  listo  ahora  y  no  puedo  esperar.  

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Algunos  Ejemplos  Tarea  Urgente  (Micro-­‐Tasking)  

www.cloudadmin.mx  Búsqueda  de  información  (Local)  

www.dnlspots.com  

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Contenido  sobre  Navegación  •  Como   regla   general,   contenido   toma   precedente   sobre  

navegación.    •  Sea   la   tarea  que   los  usuarios  necesiten  hacer,   lo  más   importante  

para  ellos  es  encontrar  respuestas  inmediatas  a  sus  necesidades  y  no  el  mapa  del  siHo.  

ESPN  y  YouTube  son  ejemplos  claros  de   enfoque   en   contenido   sobre  navegación.  

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Botón  Volver:  Buenas  prácHcas  

•  Cuando   diseñas   aplicaciones   naHvas,   añadir   un  botón  “atrás”  a  la  cabecera  de  la  app  puede  resultar  imprescindible,   sin   embargo,   en   la   web,   la  mayoría  de  los  navegadores  móviles  ya  cuentan  con  un  botón  “atrás”  por  defecto,  por   lo  que,   integrar  otro  botón  “atrás”  en  tu  aplicación  sería  redundante.  

•  En   caso   de   ser   necesario   implementar   una  manera  de   regresarse   a   un   nivel   arriba,   es   recomendable  uHlizar  un  nombre  descripHvo  en  el  botón.  

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Mantener  Claridad  y  Enfoque  

Las  circunstancias  en  la  que  el  usuario  visita  nuestra  App  móvil  hacen  que  su  atención  sea  parcial,  por  lo  que  debemos  de  evitar  cualquier  Hpo  de  distractor.      

La  pantalla  de  Yahoo  es  un  buen  ejemplo   de   Claridad   y   Enfoque,  En   contraste   con   la   de   ESPN,   el  contenido   que   el   usuario   está  interesado   queda   fuera   de   la  pantalla.    

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Organizando  la  Experiencia  de  Usuario  

•  Los  casos  de  uso  para  búsqueda,  exploración,  check-­‐in   y   editar   y   crear,   te   permiten   pensar  en   cómo   organizarás   tu   siHo   para   una  mejor  experiencia  móviles,  diseñando  una  estructura  apropiada.  

•  Teniendo   la   experiencia   de   usuario  organizada,  ayudará  a  la  gente  a  encontrar  su  camino;   pero   una   vez   que   lo   encuentren,  necesitan  actuar  de  manera  instantánea.  

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Organizando  la  Experiencia  de  Usuario  

•  Enfocándose   en   contenido   sobre   navegación,   proporciona  a   la   gente   la   información   y   las   tareas   que   desean   lo  más  rápido  posible.  

•  Opciones   de   navegación   relevantes   y   bien   posicionadas  permiten  a  la  gente  a  explorar  tu  siHo  de  una  manera  más  apropiada.  

•  Reduciendo   el   total   de   opciones   de   navegación   y  enfocándose  en  las  tareas  principales,  manHene  claridad  y  enfoque   en   lo   que   el   usuario   necesita   realizar   –  Especialmente  cuando  van  a  prisa  o  situaciones  no  ideales.  

•  Aún   cuando   los   usuarios   tengan   Hempo   de   relax   con   su  celular,  seguirán  apreciando  simpleza  en  tu  diseño!  

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Acciones  •  Mientras   que   algunos   disposiHvos   cuentan   con   controles  

por   hardware,   tales   como   Trackpads,   trackwheels   y  teclados,   es   de  manera   tácHl   como   la  mayoría   interactúa  con   la  web  en   los   celulares.  Entonces,  ¿cómo  aseguramos  que   todos   sean   capaces   de   interactuar   con   nuestra  aplicación  en  interfaces  basadas  en  pantallas  tácHles?.  

 –  Asegurar   que   los   botones   tengan   un   tamaño   y   posición  apropiada.  

–  Conocer  claramente  los  gestos  más  comunes  y  como  se  adapta  a  los  objeHvos  de  los  usuarios.  

–  Cubriendo   la   falta  del   “hover”  en   las   interacciones  basadas  en  él.  

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¡Menos  es  mas!  

Si   la   pantalla   es   pequeña,   ¿por   qué   no   hacer  todo  más  pequeño  para  que  quepa  en  ella?  

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¡Olvídenlo!  •  Aunque  puedan  caer  en  la  tentación,  realmente,   ir  en  la  dirección  contraria  es  mucho  mejor.  

•  Debes  de  usar  tamaños  grandes  que  se  adapten  al  tamaño  de  los  dedos.  

•  Los   dedos   humanos   son   instrumentos   de   punteo  imprecisos:   no   son   tan  perfectos   como  el   puntero  del  mouse.  Vienen  en  diferentes  tamaños.  

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Tamaño  de  los  botones  

•  Apple   recomienda   botones   de   por   lo   menos  44x44  puntos.  

•  Microsoj   recomienda   9mm   y   un   mínimo   de  7mm.   Además,   de   un   mínimo   espacio   de   2mm  entre  botones.  

•  Si  una  acción  es  tocada  con  frecuencia,  el  tamaño  debe  de  ser  aún  mayor.  

•  Esto   con   la   finalidad   de   evitar   que   los   dedos  toquen  un  objeHvo  incorrecto.  

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En  términos  de  diseño  móvil,  ¡entre  más  grande  mejor!  

 

Lo  suficiente  para  evitar  que  los  usuarios  cometan  errores,  tocando  donde  no  quieren.  

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Ejemplos  

El  botón  de  cancelar  está  muy  pegado  al  botón  de  

Login.  

¿Dónde  quieres  que  toque?  

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Adaptarse  a  las  circunstancias  

Imagina  que  estás  sosteniendo  tu  smartphone  sólo  con  la  mano  

derecha.    

Mientras  que  tocar  el  área  verde  es  muy  fácil,  tratar  de  tocar  la  parte  amarilla  es  en  algunos  casos  

imposible.  

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Gestos    

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Bienvenida  la  NUI    (Natural  User  Interface)  

•  El  concepto  de  Interface  de  Usuario  Natural  o  NUI  (Por  sus  siglas  en  inglés),  es  usado  comúnmente  entre  diseñadores  y  desarrolladores  de  interfaces  para  hacer  referencia  a  una  interfaz  de  usuario  que  es  efecHvamente  invisible,  o  bien,  lo  suficientemente  intuiHva  y/o  natural  cómo  para  que  implique  mucho  esfuerzo  al  usuario  para  aprenderlas.    

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Natural  User  Interface  

•  Personas  que  hace  5  años  le  tenían  temor  a  la  tecnología,  hoy  en  día  han  adoptado  el  uso  de  smartphones,  tabletas  y  demás  disposiHvos  que  de  cierta  manera,  replican  su  interacción  en  la  forma  como  naturalmente  interactuamos  con  los  objetos  en  el  mundo  real.  

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Ejemplos  de  acciones  de  usuario  y  gestos  que  podemos  

implementar.  

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Ejemplos  

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Usos  de  Gestos  

•  Cuando   implementes  gestos  en   tu  aplicación,  trata   que   sean   naturales   (aquellos   que   sean  comunes   en   nuestra   vida   diaria),   tratar   de  romper   paradigmas   puede   ocasionar  frustración  en  los  usuarios.  

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Y  el  “hover”  apá?  

•  El  uso  del  “hover”  en  interfaces  Web  es  algo  muy  común,   sin   embargo,   en   interfaces   tácHles,  debemos   de   implementar   técnicas   que   cubran  esa  funcionalidad.  

•  Los  posibles  suplentes  para  el  “Hover”  son:  –  En  Pantalla  –  Con  un  “Tap”  o  “Swipe”  –  Ventana  separada  – Olvidarlo  por  siempre  J  

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En  Pantalla  

•  Si   las   acciones   que   están   en   el   “Hover”   son  demas i ado   impor tan tes ,   se r í a   más  conveniente  implementarlas  en  la  pantalla.  

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Con  un  “Tap”  o  “Swipe”  

•  Algunos   navegadores   susHtuyen   el   “Hover”  con   un   simple   “Tap”   en   la   pantalla,   sin  embargo,  si  el  elemento  Hene  una  acción  en  el  “Click”  diferente  al   “hover”  el  usuario  deberá  dar   dos   “Taps”,   lo   que   puede   resultar  frustrante  para  algunos  usuarios.  

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Swipe  

•  Las   acciones   usando   el   gesto   “Swipe”   son  un  poco   disciles   de   encontrar   a   primera  instancia,   e   implican   un   mayor   esfuerzo   de  p rog r amac i ón   pa r a   que   f un c i onen  correctamente,   pero   si   los   implementas   de  manera   correcta   y   natural,   los   usuarios   lo  agradecerán.  

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En  una  ventana  separada  

•  Si  el  contenido  dentro  de  un  “Hover”  es  extenso,  es  recomendable   mover   los   elementos   fuera   de   una  ventana.  

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Can’t  touch  this!  

•  Justo  cuando  pensabas  que  ya  la  libraste;  resulta  que  habrá  disposiHvos  que  no  son  tácHles,  por  lo  que   si   quieres   que   tu   aplicación   sea   híbrida,  debes  de  pensar  en  una  manera  de  solucionarlo.  

•  Existe   una   técnica   llamada   “Progressive  Enhacement”   y   es   precisamente   una  manera   de  aplicar  accesibilidad  a  sus  siHos.  

•  Va  link  de  tarea:  hLp://bkaprt.com/mf/47  

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Ready,  Set,  AcHons!  

•  UHlizar  elementos  grandes  y  bien  posicionados.  •  Aprende   el   lenguaje   tácHl   familiarizándote   con   los  gestos   tácHles   más   comunes   y   como   son   uHlizados  para  navegar  e  interactuar  con  los  objetos  y  pantallas.  

•  No  le  temas    a  uHlizar  Interfaces  de  Usuarios  Naturales  (NUI)  

•  Implementa   tus   acciones   “hover”   a   la   solución   más  apropiada  para  tu  aplicación  o  siHo.  

•  Recuerda   considerar   interfaces   para   disposiHvos  híbridos  al  momento  de  diseñar  tus  interacciones  Web.  

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Entradas  

•  El   poder   de   la   web   siempre   ha   sido   la   habilidad   del  usuario  para  crear  contenido,  no  solo  consumirlo.  –  UHliza  los  móviles  como  oportunidad  para  que  los  usuarios  generen  contenidos  donde  y  cuando  sea  necesario.  

–  UHliza   eHquetas   opHmizadas   para   móviles   para   realizar  preguntas  claras  y  concisas.  

–  Aprovecha   las   ventajas   de   Hpos   de   entradas,   atributos   y  máscaras  para  producir  campos  sencillos.  

–  Posiciona  los  elementos  de  una  manera  efecHva.  –  Busca   oportunidades   para   ir   mas   allá   uHlizando  capacidades  de  los  móviles.  

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Formularios  

•  La  alineación  para  los  elementos   de   un  f o r m u l a r i o   e s  recomendada   que  sea  verHcal,  para  que  el  proceso  de  llenado  sea  mas  fluido.  

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Tipos  de  Entradas  para  móviles  Podemos  usar   las  ventajas  de  HTML5  para  decirle  al  navegador  qué  Hpo  de   teclado  queremos  mostrar,  dependiendo  el  Hpo  de  entrada  necesaria.  

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Uso  de  “Placeholders”  

Puedes   uHlizar   la   propiedad  “placeholders”   para   darle  pistas   al   usuario   de   lo   que  Hene  que  escribir.    <input  type=“text”  id=“nombre”  placeholder=“Alfredo  Juárez”>  

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Diseño  Web  Responsivo  

•  Con   las   diferencias   de   tamaños   de   pantallas  creciendo,  diseñar  de  manera  responsiva  debe  de  ser  fundamental.  

•  Imagina   que   tu   aplicación   será   uHlizada   por  usuarios  que  trabajan  en  una  laptop,  un  tablet  y/o   un   smartphone,   siempre   quieren   estar  conectados  con  la  aplicación.  

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CSS  Media  Queries  /*  Smartphones  (portrait  and  landscape)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */  @media  only  screen    and  (min-­‐device-­‐width  :  320px)    and  (max-­‐device-­‐width  :  480px)  {  /*  Styles  */  }    /*  Smartphones  (landscape)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */  @media  only  screen    and  (min-­‐width  :  321px)  {  /*  Styles  */  }    /*  Smartphones  (portrait)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */  @media  only  screen    and  (max-­‐width  :  320px)  {  /*  Styles  */  }  

/*  iPads  (portrait  and  landscape)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */  @media  only  screen    and  (min-­‐device-­‐width  :  768px)    and  (max-­‐device-­‐width  :  1024px)  {  /*  Styles  */  }    /*  iPads  (landscape)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */  @media  only  screen    and  (min-­‐device-­‐width  :  768px)    and  (max-­‐device-­‐width  :  1024px)    and  (orientaHon  :  landscape)  {  /*  Styles  */  }    /*  iPads  (portrait)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */  @media  only  screen    and  (min-­‐device-­‐width  :  768px)    and  (max-­‐device-­‐width  :  1024px)    and  (orientaHon  :  portrait)  {  /*  Styles  */  }  

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Conclusiones  •  Los   disposiHvos   móviles   de   hoy   en   día   son   las   verdaderas  

computadoras   personales;   siempre   con   nosotros,   conectadas   a   la  red,   y   llenas   de   nuevas   capacidades   para   realizar   las   cosas,  comunicarse  entre  nosotros,  y  hasta  para  matar  el  Hempo.  

–  Tomar  ventaja  del  crecimiento  exponencial  del  uso  del  internet  móvil  y   encontrar   nuevas   formas   para   que   la   gente   use   nuestras  experiencias  web.  

–  Adaptarse  a  las  condiciones  para  enfocarse  y  priorizar  los  servicios  que  estamos  diseñando  y  construyendo.  

–  Usa   las   capacidades   de   los   disposiHvos   móviles   para   innovar   la  experiencia  del  usuario.  

–  Toma   lo   que   ya   sabemos   sobre   el   diseño  web   y   comienza   a   pensar  diferente  acerca  de  las  organizaciones,  acciones,  entradas  y  diseño.  

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¡  GRACIAS!    

Alfredo  Juárez  CEO  Cloudadmin,  Inc  TwiTer:  @alfrekjv  www.cloudadmin.mx