desarrollo de una aplicaciÓn mÓvil (smartphone) de
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DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL (SMARTPHONE) DE REALIDAD
VIRTUAL PARA PRESERVAR LA LENGUA NASA YUWE EN LOS NIÑOS Y
NIÑAS DE LA COMUNIDAD NASA DE TOEZ - CALOTO CAUCA
DAVID JAVIER AGUIRRE SANZ.
OCTUBRE 2015
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI
FACULTAD DE INGENIERÍA
INGENIERÍA MULTIMEDIA
CALI-VALLE DEL CAUCA
2015
2
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL (SMARTPHONE) DE REALIDAD
VIRTUAL PARA PRESERVAR LA LENGUA NASA YUWE EN LOS NIÑOS Y
NIÑAS DE LA COMUNIDAD NASA DE TOEZ-CALOTO CAUCA
DAVID JAVIER AGUIRRE SANZ.
TRABAJO DE GRADO PRESENTADO
COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR AL TÍTULO DE
INGENIERO MULTIMEDIA
ASESOR
INGENIERO DE SISTEMAS LUIS EDMUNDO ASTORQUIZA
DOCENTE ACADÉMICO
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI
FACULTAD DE INGENIERÍA
INGENIERÍA MULTIMEDIA
CALI-VALLE DEL CAUCA.
2015
3
Nota de Aceptación
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_______________________________________________
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Firma del presidente del jurado
_______________________________________________
Firma del jurado
_______________________________________________
Firma del jurado
4
Dedicatoria
A mi familia que gracias a ellos soy lo que soy,
A mi madre Alba Lucia Sanz y a mi padre Javier Aguirre
que a lo largo de mi carrera, sus consejos fueron motivo
de salir adelante, mi hermano Alexander Aguirre por
siempre estar a mi lado.
David J. Aguirre
5
Agradecimientos
A mi Dios,
a mi director y asesor de proyecto de grado Luis Astorquiza, por su ayuda,
acompañamiento y sobre todo por demostrarme que la multimedia puede ir más
allá y trascender las fronteras de lo social.
Al Profesor William Ruano Sotelo a
La profesora Carolina Forgonni.a
La licenciada Stella Hurtado y
Al resguardo de Toez por su valioso aporte y permitirme entrar a su Resguardo.
6
RESUMEN
En el presente documento se presenta el desarrollo de una aplicación móvil
de realidad virtual (RV) como herramienta para preservar y fortalecer la lengua
Nativa Nasa Yuwe en los niños, niñas del resguardo de Toez en Caloto (Cauca), en
donde ellos puedan interactuar y observar un espacio desde su propia cosmovisión,
de una manera divertida.
Teniendo en cuenta lo anterior, con esta herramienta móvil, que a su vez les
permite desarrollar experiencias sensoriales, centrado en el modelo pedagógico de
la doctora Italiana María Montessori, el cual se centra en el aprendizaje a través de
los sentidos, como ver, oír, tocar, oler, y que moviliza la exploración de los niños y
niñas, estimulando su proceso de conocimiento en la lengua nativa Nasa Yuwe, en
el que puedan adquirir y fortalecer su vocabulario. [1]
Palabras clave: aplicación, realidad virtual (RV), herramienta móvil, nasa Yuwe.
7
ABSTRACT
This document is intended to show the development of a mobile application of virtual
reality (VR) as a tool to preserve and strengthen the native language Nasa Yuwe in
children of the reservation of Toez in Caloto (Cauca), where they can interact and
observe a space from their own worldview, in a fun way.
Given the above, this mobile tool , which in turn allows them to develop sensory
experiences focused on pedagogical model of Maria Montessori , which focuses on
learning through the senses, such as seeing, hearing, touching, smell, and exploring
mobilizing children, stimulating their process knowledge in the native language Nasa
Yuwe, in which they can acquire and strengthen their vocabulary.
Keywords: Application, Virtual Reality (VR), mobile tool, Nasa Yuwe.
8
CONTENIDO
1 INTRODUCCIÓN ........................................................................................................13
CAPÍTULO 1 .......................................................................................................................15
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...............................................................15
1.2 OBJETIVOS..........................................................................................................16
1.2.1 Objetivo General .........................................................................................16
1.2.2 Objetivos Específicos ...............................................................................16
1.3 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................17
CAPÍTULO 2 ........................................................................................................................18
2 MARCO TEÓRICO Y LA REALIDAD VIRTUAL ...................................................18
2.1 MARCO TEÓRICO ..............................................................................................18
2.2 El Estado del Arte ..........................................................................................20
2.1 Incorporación de la RV a los Sistemas Educativos ................................................22
2.2 Usabilidad ...............................................................................................................23
2.2.1 Métodos Tradicionales implementados para evaluar la usabilidad
24
2.3 ANTECEDENTES................................................................................................25
2.3.1 Aplicación multimedia apoya rescate de lengua Nasa Yuwe ........25
CAPÍTULO 3 .......................................................................................................................27
3 METODOLOGÍA .........................................................................................................27
3.1 Técnica ...................................................................................................................28
3.1.1 Análisis e interpretación de la información. .......................................29
3.2 Trabajo de Campo ...............................................................................................30
CAPÍTULO 4 .......................................................................................................................32
9
HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA REALIDAD VIRTUAL .....32
1.1 HERRAMIENTAS NECESARIAS .......................................................................32
Porque este tipo de gafas?....................................................................................33
Entorno de desarrollo .............................................................................................33
SDK necesario ..........................................................................................................34
Complemento ............................................................................................................34
1.2 INSTALACIÓN DE TODO SU ENTORNO DE TRABAJO ............................34
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL ........................35
3.1 Ventajas ................................................................................................................35
3.2 Desventajas ..........................................................................................................36
CAPÍTULO 5 .......................................................................................................................38
ANÁLISIS Y RESULTADOS .....................................................................................38
4.1 ANÁLISIS DE REQUISITOS..............................................................................38
Análisis Etnográfico ................................. ¡Error! Marcador no definido.
4.2 ANÁLISIS CONTEXTUAL DEL TRABAJO .....................................................39
Implemento de la usabilidad ...................................................................40
¿Cuáles son las características de la aplicación y su contenido? .............................41
Perfil Usuario ...............................................................................................42
Categorías ....................................................................................................42
4.3 Diseño del aplicativo ...........................................................................................43
Actividad del aplicativo ............................................................................43
3.2.1 Función: ........................................................................................................43
Diseño Visual ..............................................................................................43
Diseño de estilo ..........................................................................................44
10
3.2.2 Tabla de Vocabulario contenedor..........................................................48
3.2.3 Pruebas de usabilidad a la aplicación: ................................................49
6. CONCLUSIONES .......................................................................................................53
7. REFERENCIAS ..........................................................................................................54
11
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1Realidad virtual: inmersión-interacción-imaginación (según [Burdea,
1993-b]). 20
Ilustración 2 :La lúdica es la base de esta herramienta interactiva de aprendizaje.
Dos posiciones, tres números, cuatro colores y cuatro elementos son la esencia de
los ejercicios con los cuales se busca afianzar el uso de la lengua Nasa Yuwe:
Imagen disponible en la web 26
Ilustración 3: Imagen propia: Maestra Bilingüe Lic. Estella Hurtado Mulcue del
Resguardo de Toez. 29
Ilustración 4Ingreso al Resguardo- Imagen propia 30
Ilustración 5 Profesor William Ruano Sotelo - Imagen Propia 30
Ilustración 6Mi experiencia de uso de las Google Cardboard las gafas de realidad
virtual cartón. Disponible en Google 33
Ilustración 7Cocina Indígena – modelo inicial del Demo-Imagen propia 44
Ilustración 8 Propuesta Inicial - Construcción propia 45
Ilustración 9: Imagen Propia - Cocina Comunidad Nasa 45
Ilustración 10 Material fotográfico propio Modelo basado en cocina Nasa bajo
sugerencia de la población. 46
Ilustración 11Texturas tomadas en hogares en Caloto- imagen propia 46
Ilustración 12Fuente implementada en el aplicativo-disponible en la web 47
Ilustración 13 Aplicación Final, sugerencias de la comunidad Toez - construcción
propia 48
Ilustración 14 Imagen propia - Niños Resguardo de Toez - utilizando el demo 49
Ilustración 15 Lic. Estella Hurtado - probando el Demo - Imagen propia 50
Ilustración 16 En el Resguardo- Imagen propia 50
Ilustración 17 Imagen capturada de una cocina indígena Nasa 52
Ilustración 18 Aplicación Final - Construcción propia 52
12
LISTA DE TABLAS
Tabla No. 1: Vocabulario de la aplicación
Tabla No. 2: Encuesta
Tabla No. 3. Interpretación de Resultados
13
1 INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de grado es el desarrollo de un aplicativo móvil de
realidad virtual que sirva como herramienta digital para los niños del resguardo de
Tóez territorio nasa en Caloto, contribuyendo a preservar su lengua nativa nasa
Yuwe.
La comunidad indígena de Tóez es un resguardo que hace parte de la
asociación de cabildos indígenas del norte del Cauca (ACIN). Tanto ACIN como el
cabildo indígena de Toez son reconocidos por el estado como entidades públicas
de carácter especial con autonomía relativa.
Este resguardo, inicialmente estuvo localizado en el Municipio de Páez Tierra
dentro - Cauca, más exactamente en la meseta del extenso Valle del Río Páez,
actualmente se encuentra re ubicados en el municipio de Caloto, al norte del Cauca
a 3.5 Kms de la cabecera municipal debido a un desastre natural causado por la
avalancha del rio Páez el 6 de junio de 1994. En un comienzo, los comuneros
indígenas se vieron obligados a vivir en albergues en las afueras del casco urbano
de Caloto. Después de un proceso de negociación para la adquisición de tierras, se
trasladaron a las haciendas de La Josefina, La Gerona y La Selvita.
En el departamento del Cauca existen cuatro organizaciones más
destacadas, en cada una de ellas se han organizado programas de educación,
salud, cultura territorio, economía y justicia. Con el paso del tiempo estas
comunidades indígenas han sido intervenidas por personas ajenas a su cultura,
creando una nueva forma de vivir y alejándose de muchos de sus hábitos
ancestrales, la educación es un claro ejemplo donde los docentes de otras regiones
interviene en la educación de la comunidad generando nuevas costumbres alejadas
a las habituales y la gran pérdida de su lengua nativa. [2]
14
Esta aplicación móvil sirve para la enseñanza y aprendizaje como estrategia
para implementar el fortalecimiento del problema que se ha planteado anteriormente
como es la pérdida de la lengua nativa de la comunidad nasa en caloto, ya que la
tecnología en el mundo globalizado se ha convertido en una ventaja para facilitar
los procesos durante la educación, el uso e implementación de la tecnología en la
enseñanza se puede aprovechar para innovar, crear y aprender, debido a que las
generaciones actuales aprenden más rápido y con más facilidad por medio de la
tecnología.
De acuerdo “Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos
llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se
puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden
aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más
consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales
(pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo
pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que
además puede escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con
el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los
estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de
objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".
La Realidad Virtual es un recurso didáctico del que los profesores se pueden
servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes a través de los gráficos
tridimensionales de calidad y del alto grado de interactividad ofrecida por los
sistemas virtuales. Cada vez es mayor el número de centros de enseñanza en los
que se utilizan aplicaciones de este tipo.”[3]
15
CAPÍTULO 1
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA, OBJETIVOS Y JUSTIFICACIÓN
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La comunidad indígena nasa con el paso del tiempo ha ido perdiendo su
lengua nativa, hoy en día, los cabildos, están conscientes que la lengua nasa es
uno de los componentes culturales más importantes porque se está observando que
en lugares donde no se habla la lengua nasa prácticamente los usos y costumbres
han desaparecido y con ella el sentido de nación, de territorialidad.
Por estos múltiples valores de la lengua y porque en estos momentos los
nasa son conscientes de los riesgos de debilidad y pérdida de su lengua materna,
han decidido escribir alfabéticamente el nasa Yuwe, con el fin de revitalizar y
perpetuar su lengua, su memoria y su cultura mediante la escritura ya que es
fundamental, porque “si muere la lengua, quiere decir que el pueblo que la sostenía
ha muerto, ha sido vencido” (Ramos y Collo, 2001: 7) [4].
Desde la problemática anterior, se pretende coadyuvar al fortalecimiento de
la escritura de la lengua de la comunidad indígena nasa, a través de este aplicativo
móvil de Realidad Virtual (RV)
16
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo General
Desarrollar un aplicativo móvil de realidad virtual, para promover el
fortalecimiento de la lengua nativa Nasa Yuwe en los niños entre 7-14 años
de edad, en el resguardo de Tóez por medio de la tecnología móvil en este
caso celulares de gama media en adelante para el aprovechamiento de sus
diferentes métodos y usos que se pueden emplear cumpliendo un papel
importante dentro del ámbito educativo.
1.2.2 Objetivos Específicos
✓ Investigar como la realidad virtual se puede incorporar como estrategia
educativa.
✓ .Utilizar una aplicación de desarrollo gráfico que permita la creación de
realidad virtual.
✓ Creación del prototipo de la aplicación.
✓ Comprobar a partir de encuestas la aceptación de la aplicación por la
comunidad.
17
1.3 JUSTIFICACIÓN
Es importante realizar este aplicativo como herramienta de aprendizaje virtual
para facilitar en los niños de la comunidad el reconocimiento de su lengua nativa.
Cabe mencionar, que a medida que pasa el tiempo, la comunidad nasa Yuwe va
perdiendo sus raíces culturales su lengua nativa y valor social.
Dado lo anterior, es importante desarrollar esta aplicativo, implementando una
tecnología que permita el fortalecimiento y apropiación de la lengua nativa nasa
yuwe utilizando una estrategia llamativa e innovadora que involucra especialmente
a la población o generación más joven de la comunidad nasa, ya que son ellos de
quienes depende la trascendencia de esta lengua y quienes pueden impedir que
esta desaparezca totalmente dentro de su cultura.
Por último, frente a los diferentes acontecimientos (Avalancha del rio Páez
1994 y desplazamiento forzoso 2002 y 2009 ) afectando a la comunidad nasa con
la pérdida de su lengua nativa, es propicio proceder con el diseño de una aplicación
móvil de realidad virtual como beneficio para que niños y niñas de la comunidad
puedan interactuar con un vocabulario nasa permitiendo fortalecer su lengua nativa,
es por ello que se hace fundamental abrir espacio a estos sistemas de comunicación
y darles el valor a las comunidades y hacia afuera.
18
CAPÍTULO 2
2 MARCO TEÓRICO Y LA REALIDAD VIRTUAL
2.1 MARCO TEÓRICO
La realidad Virtual es un entorno de escenas u objetos mediante tecnología
informática que une objetos tridimensionales digitales, para observar esta RV se
utiliza un sencillo sistema de lentes cóncavos y una montura en cartón que permite
transformar un celular en unas gafas de visualización o Lentes llamados por google:
Cardboard 3D que recrean un mundo virtual donde las personas se logran sumergir
en un mundo digital, por medio de una aplicación que se instala en el celular, está
relacionado con un escenario paralelo a la realidad o una dimensión que sustituye
lo real, donde los sentidos del ser humano sirven para comprender el entorno, son
manipulados a través de espacios sintetizados por computadora.
La Realidad Virtual está transformando en la forma como el ser humano
concibe el mundo, “La realidad virtual permite sintetizar un mundo tridimensional
ficticio creando en el usuario una ilusión de realidad”1 facilita visualizar lugares a
los cuales no se tiene acceso fácilmente debido a las grandes distancias, elevados
costos o diversos factores.
Finalmente, la realidad virtual está al alcance de la mayoría de la población
mundial y las grandes empresas tecnológicas han invertido en esta tecnología,
desarrollando sus propias versiones, unas económicas y otras muy costosas.
1[1] Del Pino González, L.M.: "Realidad Virtual". Ed. Paraninfo. 1995.
19
El aprovechamiento de una herramienta tecnológica como la realidad virtual
por medio de un celular ayudaría a captar la atención de muchas de las personas
incluyendo niños y niñas de la comunidad nasa, una herramienta que de
implementarse en el aula clases puede poner en práctica determinados temas que
la docente establezca.
Existen muy pocas herramientas que traten de enseñanza a la cultura más
que plataformas web educativas por esta razón surge la necesidad de crear una
herramienta donde por medio de interacción basados en el modelo de los sentidos
de Montessori los niños y niñas tenga otra metodología a la ahora de ser educados,
una aplicación innovadora destacándose ante las demás por manejo de escenario
y lugares significativos para esta comunidad que representan parte de sus vidas
haciendo uso del contraste de su cultura identificándolo con la aplicación
convirtiéndola como una excelente opción al momento que un docente requiera de
ella para aplicarla en clases.
Las tres “I” de la realidad virtual
En la realidad virtual hacen referencia a la integración de las nociones de
interactividad, inmersión e imaginación para la comunidad nasa, es bueno dejar
claro los componentes que tiene una realidad virtual basado en el modelo de
Montessori se aclaró por qué usar realidad virtual como herramienta educativa ante
otras herramientas y siendo esta una muy buena opción en la educación:
Inmersión: El usuario al entrar en contacto con los lentes adentrando en un
mundo digital pierde contacto con la realidad, ya que solo recibe estímulos de un
mundo virtual.
Interacción: El usuario por medio de dispositivos de entrada pueden
interactuar en el mundo virtual, recibiendo respuestas a través de sus sentido
alterando la visión del usuario con un tiempo de respuesta inmediata al mundo
virtual (tiempo virtual = tiempo real).
20
Imaginación: Con el mundo virtual el usuario está expuesto a percibir y
concebir entornos que no existen.
En la realidad virtual se puede hablar del concepto de inmersiva o no
inmersiva
En la inmersiva: El usuario recibe estímulos sensoriales a través de un
mundo tridimensional.
La no inmersiva: Se visualiza por una pantalla con la opción de poder
compartir con personas a través del internet, usualmente suele ser la realidad virtual
más económica.
Ilustración 1Realidad virtual: inmersión-interacción-imaginación (según [Burdea, 1993-b]).
2.2 El Estado del Arte
La realidad virtual (RV) está más presente en nuestras vidas y en los
últimos tiempos ha avanzado a una velocidad de vértigo. Cada vez son más
las compañías que comienzan a aplicarla y ofrecerla a usuarios normales y
corrientes.
En un entorno virtual se puede aprender a manipular equipos sofisticados,
aprender a conducir, realizar operaciones, participar en operaciones militares,
21
juegos de guerra, preparación y entrenamiento previo de cualquier tipo... Hasta
conocer una construcción antes de que se construya y muchas cosas más.
Podríamos recorrer Marte o hacer un viaje entre las arterias humanas o
simplemente estar entre la estructura molecular de algún elemento químico.
Los alcances de la Realidad Virtual están limitados a la imaginación del hombre y al
nivel tecnológico del momento.
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra
la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y
extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida
a la vida misma.
La realidad virtual está hecha de miles de objetos geométricos dibujados en un
espacio tridimensional es un ciberespacio diferente y simulado: entre más objetos y
más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más
realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la
computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos
que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una
velocidad de 49 veces por segundo para que parezca fluida. [5]
Teniendo en cuenta lo anterior este aplicativo de Realidad Virtual (RV)
permite llegar a los niños y niñas para facilitarle el fortalecimiento y trascendencia
de su lengua nativa por medio de un Smartphone y el uso de las gafas CardBoard,
un software desarrollado en Unity 3D que tiene la ventaja o posibilidad de crear
entornos de la comunidad respetando su cosmovisión, permitiéndoles reconocer
vocabulario propio de su lengua Nasa Yuwe para preservarla y que además
conozcan algunos espacios y su lenguaje ancestral desde un ambiente virtual.
22
2.1 Incorporación de la RV a los Sistemas Educativos
La realidad virtual en el campo educativo al igual que muchas herramientas
tecnológicas son implementadas para el desarrollo del aprendizaje en los
estudiantes como una metodología o estrategia innovadora que facilita los procesos
de enseñanza en el mundo de la escuela nueva, con la que se busca aprovechar
todo su potencial en campos donde es difícil visualizar y analizar los procesos
estudiados.
El implemento de modelos gráficos recrea un mundo en 3D que otras
tecnologías no la poseen, tratándose de una tecnología al alcance de las manos de
cualquier persona, pero en la que además, se puede aprovechar para que los niños
y niñas aprendan a través de los sentidos, donde pueden potenciar el sentido de la
vista, ya que la herramienta de realidad virtual incluye en este caso un ambiente
gráfico relacionadas al contexto de los niños y niñas de Tóez, quienes pueden
observar los colores, ilustraciones con movimiento y palabras de la aplicación en la
lengua nasa yuwe, también se trabaja el sentido del oído, ya que durante el manejo
de la aplicación se reproducen algunos sonidos y por último se encuentra el sentido
del tacto cuando se hace uso del celular y las gafas cardboard.
Al implementar una aplicación de realidad virtual como propuesta educativa
dentro del aula, los docentes de la comunidad de Tóez la podrán incorporar dentro
de su planeación como una estrategia pedagógica complementaria que puede
fortalecer el tema que se esté trabajando en clase con el objetivo de que los niños
y niñas puedan aumentar su capacidad de percepción, observación, exploración y
adquieren un sentido de admiración por todo lo que los rodea, en especial de lo que
viven día a día.
23
Para los estudiantes en este caso, el uso de la realidad virtual como
herramienta de aprendizaje crea un ambiente interactivo que causa motivación al
estudiante para aprender sumergido en un mundo virtual donde puede explorar e ir
más allá de sus capacidades permitiendo fortalecer sus conocimientos. Estudios
indican que los estudiantes que poseen educación virtual implementando
tecnologías para interactuar por medio de ellas, su nivel de aprendizaje es mayor
que la de los estudiantes que aprenden por los medios de la enseñanza
tradicionalista, este se debe a que los estudiantes interactúan usando y estimulando
todos los sentidos, basado en la pedagogía de María Montessori, que dentro de su
metodología hacía énfasis en el aprendizaje a partir de los sentidos, donde se habla
de un método que permite desarrollar las capacidades de los niños y niñas como
seres humanos por medio de los sentidos, para que de esta manera puedan
desarrollar su propio criterio a partir de lo que observen, escuchen o sientan.
Igualmente, Montessori hace referencia al principio de los períodos sensibles
que son “aquellos donde los niños aprenden con mayor facilidad, además de
interaccionar con la realidad. Estos períodos son limitados por el carácter del niño.
Los principales periodos sensitivos son: lenguaje, orden, percepción sensorial de la
vida, movimiento e interés por los aspectos sociales”. [17] por eso la importancia de
implementar la aplicación de realidad virtual en la que los niños y niñas del
resguardo de Tóez para que puedan fortalecer su lengua nativa de manera divertida
y diferente.
2.2 Usabilidad
Al desarrollar una aplicación se debe de tener muy claro que es a lo que uno
quiere llegar para a si mismo desarrollar todo un plan de trabajo, y como todo
proceso que se realiza manualmente es indispensable contar con una persona con
experiencia para poderlo llevar a cabo.
24
Un cliente en este caso, es quien deja claro las necesidades, características
y el para qué hacer una aplicación y siendo así, la aplicación desarrollada puede
lograr todas las necesidades propuestas, pero si al momento de usar la aplicación
al cliente se dificulta la manipulación podría llegar a ser un fracaso, es ahí donde es
necesario el saber cómo se debe realizar una aplicación cómoda y que se logre
entender por el usuario final, es aquí donde ingresa la usabilidad.
La usabilidad en una aplicación que consiste en brindarle al usuario la
facilidad de poderla controlar sin dificultad alguna, aprendiendo el funcionamiento y
capaz de tener resultados de manera sencilla. Para lograr que una aplicación arroje
buenos resultado es necesario que al momento de que se desarrolle la aplicación
sea necesario el apoyo de psicólogos, ergonómicos, entre otros especialistas
conocedores del tema, para garantizar unos óptimos resultados, es necesario
también la implementación de encuestas donde arrojen resultados para poder
observar y analizar cómo fue la reacción del usuario final e implementar
correcciones y ajustes de ser necesario.
2.2.1 Métodos Tradicionales implementados para evaluar la usabilidad
DGMM por sus siglas en inglés (Data Gathering y Modelling Methods)
Implementado para tomar datos y actividades de los usuarios, se divide en dos sub
categorías:
- DGM (Data Gathering Methods) Su función consiste en tomar la
información más importante de los usuarios.
- MM (Modelling Methods) este método muestra a detalle información más
precisa de los usuarios y las actividades.
UIEM con sus siglas en inglés son de (User Interactions Evaluations
Methods) Centralizada en evaluar cómo los usuarios interactúan con la aplicación,
se divide en dos sub categorías.
25
- KMbM (Knowledge-base and Model-based Methods) Especialmente
implementada cuando no se logró tener con satisfacción datos por el usuario,
se basa por los conocimientos generales y bajo tres tipos de categorías de
evaluación, por expertos, por documentos y por modelos.
- EM (Empírica Methods) Es la etapa donde se le realiza prueba a los usuarios.
CMs sus siglas en inglés (Collaborative Methods) Es la etapa donde intercambian
ideas en una lluvia de ideas donde participan diseñadores y usuarios dando aportan
su punto de vista sobre la evaluación de usabilidad. [7]
2.3 ANTECEDENTES
En el mundo, la implementación de la realidad virtual en el área de
enseñanza ha obtenido buenos resultados, ya que simula lo que puede llegar a ser
en la realidad, brindando a los estudiantes la oportunidad de vivir y aprender para
aplicarlo en el mundo real, a continuación se mencionan algunas áreas de la
enseñanza donde se puede aplicar la realidad virtual.
2.3.1 Aplicación multimedia apoya rescate de lengua Nasa Yuwe
Instructores del Sena han diseñado un software para las comunidades
indígenas donde con preocupación se ve la perdida de sus raíces culturales donde
se ve que cada día la lengua nativa se va desapareciendo, una aplicación
compuesta por dos posiciones, tres números, cuatro colores y cuatro elementos
buscan afianzar el uso de la lengua nativa nasa Yuwe, la aplicación realizada bajo
solicitud de la comunidad indígena trae dos versiones, la primera cuenta con
indicaciones que se le brinda al usuario para realizar una acción determinada y la
segunda se encarga de brindar resultados, la aplicación está diseñada para llegar
a beneficiar 16 comunidades Nasa integradas por 8 mil personas.
Del momento 1300 jóvenes de la comunidad Nasa de comunidades
asentadas en los municipios huilenses de Íquira, La Argentina, Nátaga, San Agustín
y La Plata se encuentran trabajando bajo este aplicativo multimedia [6]
26
Ilustración 2 :La lúdica es la base de esta herramienta interactiva de aprendizaje. Dos posiciones, tres números, cuatro
colores y cuatro elementos son la esencia de los ejercicios con los cuales se busca afianzar el uso de la lengua Nasa
Yuwe: Imagen disponible en la web
27
CAPÍTULO 3
3 METODOLOGÍA
En el desarrollo de una aplicativo de (RV) se propone 2 metodología
complementándose entre sí, basada en investigaciones previas en aplicaciones
móviles involucrando los niños y niñas de la comunidad nasa del resguardo de Toez
desde la formulación del problema, la interpretación de los resultados y la estrategia
de la solución resume una serie de encuestas y entrevistas realizadas en el
resguardo de Toez en el Municipio Caloto – Cauca
La primer metodología de una investigación participativa (Hernández, 1998)
que permite mediante análisis de la comunidad nasa y poder resolver preguntas de
investigación. Se definen de las siguientes fases:
Selección y delimitación Estudio de la comunidad indígena nasa en cuanto a
su cultura su cosmovisión y sus características educativas que realiza en el
resguardo de caloto Cauca.
Revisión y evaluación, en este paso se establece la delimitación y alcance
del aplicativo frente a las necesidades identificadas en la comunidad.
Investigación en desarrollo, como parte investigativa se realizan actividades
que permiten la integración de diferentes actores como la Institución
Educativa Etno educativo de Toez donde docentes bilingües de la lengua
nasa se manifiestan.
La siguiente metodología es el proceso unificado (Jacobson, 1999; philippe,
2003), se toma este proceso de desarrollo ya que se caracteriza por tener un
periodo de vida iterativo e incremental, capaz de adaptarse en aplicativos en el
ambiente educativo Lo cual se establecen las siguientes fases:
28
Iniciación, se tiene gran conocimiento de las necesidades y se han
concretado los requerimientos con la ayuda de docentes de la Institución
Educativa Etno educativo de Toez y se han definido los servicios de los
indígenas.
Elaboración, se generan unos estándares sobre contenido y modelos que
componen la aplicación de acuerdo con el entorno de la comunidad.
Construcción, se establece la arquitectura del contenido en el aplicativo de
acuerdo a las sugerencias de docentes bilingües de la institución Etno
educativa y se plasma un mundo con artículos propios de la comunidad
Transición, la finalización del aplicativo y se socializaron con la comunidad
3.1 Técnica
La estrategia para la recolección de datos se realizó a través de una
encuesta aplicada y entrevistas a los niños y niñas del resguardo de Toez en Caloto
con el consentimiento de la Licenciada Estella Hurtado Mulcue, Maestra Bilingüe
de la Institución Educativa del resguardo.
29
Ilustración 3: Imagen propia: Maestra Bilingüe Lic. Estella Hurtado Mulcue del Resguardo de Toez.
Población y Muestra
De acuerdo a cifras del informe del Departamento Nacional de Planeación, Alcaldía
Municipal de Páez, disponible en la web se cuenta con 70 niños entre los 7 y 14
años de edad, de los cuales se entrevistó a 10 niños del resguardo.
3.1.1 Análisis e interpretación de la información.
Se observó el comportamiento de los niños del resguardo entre 7 y 14 años
de edad, a los cuales se les permitió el acceso al dispositivo para que explorarán la
efectividad e impacto de la Realidad Virtual y se les aplicó el siguiente test.
Tabla No. 2
Construcción Propia Encuesta sobre la aplicación móvil de realidad virtual.
30
3.2 Trabajo de Campo
Ilustración 4Ingreso al Resguardo- Imagen propia
Ilustración 5 Profesor William Ruano Sotelo - Imagen Propia
Como parte de la recopilación de datos y entrevista tuve la fortuna de
conocer en el lugar donde trabajo el Instituto Popular de Cultura al profesor de la
escuela de teatro William Ruano Sotelo, quien es de origen indígena quien enseña
31
Teatro inspirado en la Cultura Nasa “Kwe kwes kinunxi” la cual traduce “Cuerpo
quebrado” la cual es la postura de los campesinos indígenas para evitar tensiones
al moverse cuando realizan sus jornadas en el campo, igualmente a la profesora
Carolina Forgionni, profesora de la Escuela Infantil del mismo IPC, quienes llegaron
al departamento del Cauca desde hace muchos años y se radicaron en Caloto, ellos
promueven el arte a través de obras sociales a la comunidad, en dos oportunidades
se frustró la visita al Resguardo por problemas de orden público y por ocupación
laboral de la docente, finalmente se logró que concediera una entrevista “registrada
en video” a la Licenciada Estella Hurtado Mulcue, docente bilingüe de la Institución
Etno Educativa de Toez, quien nos permitió el ingreso al resguardo, a donde
llegamos hasta sus dos casitas, (vivienda indígena, vivienda urbana) en la que nos
esperaban con varios niños y niñas, familiares, vecinos a los que se les la aplicó
una pequeña encuesta y se logró observar cuidadosamente el impacto que generó
la aplicación piloto.
32
CAPÍTULO 4
HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA REALIDAD VIRTUAL
1.1 HERRAMIENTAS NECESARIAS
Para la realización de esta aplicación es necesario el uso de Unity como
modelador 3D y así realizar la digitalización del lugar, para hacer la realidad virtual
más atractiva y acogedora para los niños y niñas de la comunidad es necesario
realizar un trabajo de campo en la misma comunidad por medio de fotografías donde
se capture el entorno en el que viven y plasmar estas fotografías como texturas y
asignarlas al modelo 3D.
Para el desarrollo de RV es necesario contar con todo el software y
hardware necesario para poder visualizarlo en los Smartphone, la necesidad de
instalación de toda una serie de programas con SDK como un editor gráfico y de
código con mayor compatibilidad en la mayoría de plataformas gracias a que es muy
usado para el desarrollo de videojuegos.
Para la visualización de la RV es necesario el uso de unas gafas con unos
lentes especiales que permiten dar la sensación de profundidad.
En este aplicativo implementarse unas gafas genéricas hechas a base de
cartón o materiales muy caseros que con su increíble precio puede ser asequibles
a cualquier persona que desee tenerlas, solo basta con solicitarlas en la página
oficial de Google [9]
También pueden ser adquiridas en establecimientos tecnológicos.
33
Ilustración 6Mi experiencia de uso de las Google Cardboard las gafas de realidad virtual cartón. Disponible en Google
Porque este tipo de gafas?
La intención de utilizar este prototipo de gafas son debido a que su bajo
precio y su materiales caseros hacen que estén al alcance de cualquier usuario,
dispositivos de RV ofrecidos por empresa tecnológicas de gran poder ofrecen las
mismas gafas con materiales más resistentes y duraderos y algunas electrónicos
pero su valor se incrementa enormemente a comparación de las que ofrece la
compañía de Google o de las que podemos construir en nuestros hogares y
materiales reciclados o que se logran conseguir con gran facilidad haciendo posible
llegar a las manos de la comunidad indígena forma más fácil.
Entorno de desarrollo
El uso como herramienta de desarrollo de la aplicación se usa Unity3D
ya que nos permite generar modelos en 3D y la exportación de la aplicación (apk),
nos permite el manejo de herramientas multimedia les y por ser una herramienta de
desarrollo de videojuegos sus restricciones son casi nulas permitiendo generar una
aplicación más completa.
34
SDK necesario
Para generar una aplicación para Android es necesario tener el sdk de
Android que se encuentra disponible y de fácil acceso desde su página oficial [10]
Requisitos:
- Windows 8/7/Vista(32 o 64 bit); Mac OS X 10.8.5 o superior
- 2 GB RAM mínimas, 4GB recomendadas
- 1280 x 800 mínimo de resolución
- Java Rutime Environment (JRE)6
- http://developer.android.com/intl/es/sdk/index.html#Requirements
La fácil unión de una aplicación y la RV se es necesario contar con el SDK
de carboard para Unity permitiendo generar escenarios en 3D desde cero [11]
Complemento
Descargar la última versión de la aplicación de Unity3D desde su página
oficial y su instalación es muy sencilla su instrucciones las encuentra en la página
oficial [12]
Requisitos mínimos:
- SO: windows xp sp2+, 7 sp1+, 8; Mac OS X 10.8+.
- Tarjeta video con DX9(Modelo de shader 2.0)
- http://unity3d.com/es/unity/system-requirements
1.2 INSTALACIÓN DE TODO SU ENTORNO DE TRABAJO
La instalación es muy sencilla solo es cuestión de descargar todos las
archivos necesarios ( SDK y el Unity3D ) y empezar Guía que ofrece la página oficial
detallada y paso a paso para tener todo el entorno de trabajo [13]
35
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
En el siguiente capítulo se describe algunas ventajas y desventajas de cómo
influye la tecnología, especialmente la realidad virtual en el campo de la educación
y aprendizaje.
3.1 Ventajas
La aplicación de la RV en el campo educativo ha desarrollado un alcance
para la educación que puede adaptarse de manera muy fácil, ya que logra captar la
atención de los aprendices quienes van sumergiéndose en un mundo virtual,
ayudando a los estudiantes a poder desarrollar su capacidad observadora y simular
escenarios reales, facilitando el campo educativo desde diferentes áreas
educativas.
La realidad virtual es una herramienta que puede ser implementada por los
docentes innovadores, que se atrevan a probar otras metodologías y estrategias en
la educación para motivar al estudiante en su aprendizaje, logrando captar su
atención gracias a los gráficos tridimensionales y de calidad con un alto grado de
interactividad que integran la RV.
Entre estas ventajas de la realidad virtual en el ámbito educativo, se puede
decir que es gracias al desarrollo y evolución de la tecnología que ha permitido
nuevas formas de aprendizaje en los seres humanos “La tecnología computacional
está logrando crear un mundo imaginario donde el hombre es incapaz de distinguir
qué es lo ficticio y qué es lo real. Las ventajas de la denominada <<realidad virtual
>> son muchas, pero, seremos capaces de mantener la cordura?”.[19] (Castro,
Hamilton, (1995), pág. 21), frente a lo anterior, cabe decir que a pesar que existen
muchas ventajas en cuanto a la tecnología y la realidad virtual, no todo puede ser
bueno y para ello se comentará acerca de las desventajas que existen.
36
3.2 Desventajas
Las principales desventajas que trae la RV es su elevado costo cuando
hablamos de un equipo completo para sumergirse en este mundo tridimensional
impidiendo estar a la mano de educadores y estudiantes, aparece un lenguaje
llamado (VRML) ha hecho que de una forma sea más fácil llegar a esta herramienta
de RV con solo tener un ordenador y una conexión a internet, lastimosamente se
pierde mucho la interactividad con el mundo virtual, desaparece pero sumergirse
seguirá.
Así como existen ventajas de la realidad virtual en el campo educativo y puede llegar
a brindar un potencial muy alto, también hay que pensar que puede ser dañino y es
ahí cuando se empieza a perder el sentido de la realidad e inicia un comportamiento
adictivo “Nadie se ha preguntado qué pasaría si los jóvenes no desearan volver al
ambiente natural o si pierden todo contacto con la realidad” [20] (Castro, Hamilton,
(1995), págs. 22, 24). Lo anterior, tiene que ver con el desprendimiento de lo real
incluso de lo social, el peligro está cuando las personas dejan de lado las relaciones
sociales, el diálogo físico y el contacto con los demás para encerrarse en un mundo
virtual o ficticio, es por esto, que es importante medir los comportamientos y tener
la capacidad de parar cuando es necesario, hay que aprovechar los recursos de la
tecnología pero también hay que ser prudentes con su uso y manejo.
Sherman y Judkins (1994) [8] de las principales ramas del ámbito académico
donde se ejerce con mayor dureza es en el de la medicina, en especialmente en
materias de anatomía y cirugías, donde recrean escenas y pueden realizar sus
funciones como médicos, en el caso de la universidad de Washington donde tiene
un cadáver virtual y en el aplican funciones como apuñar bisturí virtual y recrear
toda la escena.
37
Dado lo anterior, grandes especialistas han puesto su empeño en desarrollar,
obtener y mostrar todo su potencial de la Realidad virtual, pero lastimosamente de
las aplicaciones que están disponibles, la gran mayoría se encuentran en fase de
prueba y muy pocas personas se someten o se atreven a explorar este mundo
virtual que aún no es totalmente conocido y seguro.
38
CAPÍTULO 5
ANÁLISIS Y RESULTADOS
Se desarrolla basándose en el modelo desarrollo de ingeniería de usabilidad
y de la accesibilidad debido a que este modelo a lo largo de sus etapas tiene muy
en cuenta al usuario y se basa en realizar evaluaciones de usabilidad, se reúne
información sobre los objetivos de la aplicación, requisitos técnicos del desarrollo y
las características que poseen los usuarios. [14]
Para la elaboración de la aplicación RV se identifican los siguientes
requisitos y las necesidades de la aplicación
4.1 ANÁLISIS DE REQUISITOS
Reunir la información para tener claridad de los objetivos de la aplicación,
requisitos técnicos del desarrollo y las características que poseen los usuarios.
Para hacer de la aplicación una realidad se le da inicio con investigaciones
acerca de la población a la cual se encuentra afectada por la pérdida de la lengua y
se le da inició las investigaciones en el resguardo de Toez Cauca con docentes de
diferentes áreas de la Institución Educativa Etno educativo de Toez, captando que
la lengua Nasa Yuwe cada día se está perdiendo más.
De esta problemática surge la necesidad de buscar una un método donde los
alumnos demuestren interés de una forma interactiva e innovadora por medio de
aplicación multimedia para captar la atención de los estudiantes.
Recolectando toda la información necesario y viendo la problemática se
decide buscar a partir de la raíz del problema como usar este problema y convertirlo
en una herramienta que ayude a fomentar el aprendizaje de la lengua Nasa y es
39
donde nace la idea de la realidad virtual, presentada a la comunidad y tomada de
gran agrado se inicia el levantamiento de una aplicación móvil para Smartphone.
Se realiza un test de los docentes de la institución educativa ubicada en el
resguardo de Toez-Cauca
Tienen acceso a Smartphone:
- Sí: 64%
- No: 36%
Conocen de la Realidad Virtual:
- Si: 1%
- No: 99%
Conocen de herramientas de Trabajo con Realidad Virtual:
- Sí: 1%
- No: 99%
4.2 ANÁLISIS CONTEXTUAL DEL TRABAJO
Se observó sobre las actividades que realizan los usuarios (docentes y
niños y niñas) en saber cómo utilizan las tecnologías (Smartphone).
- Los Smartphone son usados como medio comunicativo (Chat)
- Para la toma de fotografías
- Generalmente lo usan para jugar
Objetivos: Para incluir en la aplicación lo más importante el uso de los
colores (arcoíris) y plasmar su forma de vivir en el entorno gráfico que se desea
implementar en la RV.
Plataformas: Desarrollado para trabajar con Smartphone con sistema
operativo Android de 4.4.1 Jelly Bean en adelante.
Entorno de Desarrollo: Usando la herramienta de desarrollo Unity3D
permitiendo el manejo de interfaces gráficas tridimensionales la elaboración de
RV, permitiendo implementar los paquetes que Google ofrece en su página oficial
40
para el manejo de la Cardboard y la implementación de lenguaje como el c, c++ y
con la capacidad de exportar el proyecto a en diferentes versiones de plataformas
en Android.
Posibilidades: Pueda usarse en un sistema operativo (Android) donde la
mayoría de personas cuentan con este OS y su fluidez en tiempo de respuesta
sea óptima al momento de usar la aplicación.
Limitaciones: lo primordial para que la RV funciona bien con las Cardboard
es la necesidad que el equipo tenga giroscopio necesario una pantalla superior a
4.5”, la densidad de píxeles (401 ppp) en adelante para garantizar una buena
visualización de las imágenes en RV, contar con Android 4.3 con procesador
ARMv7 o Atom en adelante.
4.3 Implemento de la usabilidad
- Manejo: Al principio entrarán a familiarizarse con la aplicación que
se trata de una Rv donde tienes que interactuar por movimientos [8]
físicos para poder hacer uso de la aplicación.
- Ambiente: Tener siempre el medio ambiente que rodea a la
comunidad Nasa para que se sientan familiarizados con la aplicación
y puedan entender de qué se trata.
- Robustez: evitar la sobrecarga de modelos en 3D con objetos que
no hagan parte del medio, así evitar confusión en los usuarios.
- Tiempo de respuesta: la aplicación funciona en perfectas
condiciones de manera fluida, desde que se le da inicio a la
aplicación está ya se encuentra mostrando las gráficas en RV
Con base a UCD sus siglas en inglés User centered Design definido por
Usability Professionals Association [15], planteamos los siguientes interrogantes
con el fin de ayudar a definir con más detalle el aplicativo.
41
¿Cuáles son las características de la aplicación y su contenido?
Plasmando una realidad en un mundo digital se toma como modelo una
cocina de la comunidad nasa, artículos que se ven en el día a día de la comunidad
se ingresan en la aplicación con el fin de poder reflejar un panorama de su rutina
habitual de una forma interactiva, destacando que se han utilizado fotos reales de
la mismas cocina.
¿Cuáles son los usuarios destinos?
Inicialmente está pensado para trabajar con niños del resguardo nasa, dado
a su entorno gráfico y la manera en cómo se puede sumergir en este mundo se
sabe que es de gran atención para los niños, viendo resultados probamos ensayar
con docentes bilingües de la comunidad donde los resultados fueron positivos.
Se planteó el uso a público general, pero la mayoría son niños de básica
primaria quienes serán los usuarios quienes tendrán el uso constante de esta
aplicación o en su defecto el docente por medio de laboratorio la implementación de
la aplicación como herramienta educativa en sus clases.
¿Cuáles son las características para el desarrollo de la aplicación?
- Se ejecuta en plataforma móvil (Smartphone)
¿Necesidades y requerimientos por la comunidad?
Como objetivo principal, en como poder utilizar las herramientas
tecnológicas por medio de aplicaciones didácticas interactivas que logren captar la
atención y sean bien aceptadas por la comunidad nasa, en esta rama surge la
idea de la realidad virtual un mundo tridimensional donde se sumerge y llegamos a
un mundo digital con mucho material por explorar.
- Usuario Objetivo: Principalmente enfocado a los niños como herramienta
de ayuda a fortalecer la lengua nasa Yuwe.
42
- Diseño: Por medio de permiso de la comunidad y cabezas de hogar en la
toma de materiales fotográficos que son integrado para recrear en mundo
tridimensional, unas cuantas enseñanzas de la lengua en las vocales por
docentes bilingües para incluir mejor vocabulario en la aplicación.
- Finalidad: Con esta aplicación los docentes pretender fomentar en los
estudiantes la práctica de la lengua Nasa Yuwe.
¿Cuáles son los recursos humanos disponibles?
Estudiante de ingeniería multimedia de noveno semestre con
acompañamiento de nuestro director de tesis Ingeniero, quien es el que da las
pautas y seguimientos a este proyecto, ayuda del grupo de investigación Siece
Giece de la facultad de psicología, a cargo de Eleonora Castellanos, con ayuda al
desarrollo de los temas de la comunidad Nasa respaldando que desde la rama de
ingeniería multimedia se puede hacer grandes cambios en el nivel educativo.
¿El proyecto tendrá soporte?
A medida que la comunidad lo requiera se les brindará soporte y
capacitación de ser necesario implementar nuevos mapas y mayor vocabulario.
La aplicación será monitoreada y actualizada únicamente por el creador de
la aplicación para evitar posibles daños.
Perfil Usuario Los Perfiles de los usuarios son establecidos base a las necesidades que imponga
como contenido de aplicativo, con el fin de trabajar para una audiencia con ciertas
características ya establecidas. [16]
Categorías Objetivos
- Principal: Niños y niñas de la comunidad Nasa
- Involucrados: Docentes Bilingües
43
- Secundarios: Estudiantes Bachiller, Estudiantes Universitarios
- Baja Prioridad: Personas mayores a los 30 años
4.4 Diseño del aplicativo
El aplicativo recorre una serie de posibles alternativas, poder definir qué
objetos se involucran en el escenario virtual con su respectivo vocabulario.
Pasa por diferentes propuestas y replanteada en varias ocasiones, dado
que no cumplía con los objetivos específicos en material para que los niños de la
comunidad nasa tengan en sus manos un aplicativo amplio en su vocabulario
unificado.
Actividad del aplicativo
El aplicativo de RV trabajo bajo las siguientes características.
3.2.1 Función:
Objetivo: Navegar en un mundo de Realidad Virtual.
Tarea: Montura del equipo Smartphone en las Cardborad.
Objetivo: Visualizar en las Cardboard la aplicación.
Tarea: Visualizar todo el panorama en forma Esférica.
Objetivo: Encontrar las frases que se encuentran en los objetos.
Diseño Visual - Elección de artículos
- Documentación
- Elección de texturas propias
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Diseño de estilo Dado a que la aplicación está pensada en el uso de los niños del resguardo
indígena nasa, pero la aplicación estará a cargo de docentes bilingües se
determina lo siguiente:
- Un ambiente de labor cotidiana de los indígenas Nasa
- Los ítems del aplicativo hacen parte del panorama de un indígena Nasa
- Los colores Representativos de los indígenas
- Textos simples y cortos.
4.3.5 Diseño del panorama
Para el entorno principal del aplicativo, se debe representar un sitio donde
los indígenas nasa visiten con frecuencia para hacer que la experiencia en el uso
del aplicativo sea más agradable y familiar. Se realiza la elaboración de una cocina
con base a un material de video encontrado en la web y con material fotográfico
propio del panorama real del entorno se realiza el montaje correcto de la cocina al
que se quiere plasmar en la aplicación.
Ilustración 7Cocina Indígena – modelo inicial del Demo-Imagen propia
45
Ilustración 8Propuesta Inicial - Construcción propia
A esta propuesta para convertirla más real se decide realizar trabajo de
campo y con autorización de los propietarios se procede a la toma de material
fotográfico para sacar ideas y recrear una cocina, con asesoría de una familia nasa
aconsejando como la integración de ítems en alimentos y animales como armar la
cocina.
Ilustración 9: Imagen Propia - Cocina Comunidad Nasa
Después de realizar un sondeo a los usuarios de la aplicación manifiestan la
integración de objetos del día a día como frutas verduras entre otras, mostrando
un agrado positivo en los usuarios por contenido de la aplicación.
46
Con base a los consejos e investigaciones se continúa con las modificaciones
en el escenario e integración de nuevos ítems
Ilustración 10 Material fotográfico propio Modelo basado en cocina Nasa bajo sugerencia de la población.
Texturas Implementadas
Ilustración 11Texturas tomadas en hogares en Caloto- imagen propia
Tipografía:
La tipografía implementada en el texto del vocabulario en la lengua Nasa
Yuwe es la Arial, por su fácil lectura. [18]
48
3.2.2 Tabla de Vocabulario contenedor
Se muestra a continuación el vocabulario que se implementó en la
aplicación tomando como recomendación objetos que la comunidad deseaban ver
en el aplicativo y que están en el día a día.
Tabla No. 1 Vocabulario
Ilustración 13 Aplicación Final, sugerencias de la comunidad Toez - construcción propia
49
3.2.3 Pruebas de usabilidad a la aplicación:
Con una excelente aceptación por parte de los usuarios del resguardo en
caloto realizando un test del aplicativo a usuarios en general especialmente a niños
y niñas, demostraron el fácil manejo de la aplicación adaptándose sin
inconvenientes
Ilustración 14 Imagen propia - Niños Resguardo de Toez - utilizando el demo
De acuerdo a la encuesta, a la entrevista y a la observación el impacto fue
100% favorable (alto) ya que fue de mucha aceptación por parte de la licenciada,
Stella Hurtado, adultos mayores y sobre todo los niños entrevistados, de acuerdo a
sugerencias y recomendaciones de la docente se realiza desarrollar un aplicativo
final conformado por el vocabulario, figuras que ella suministra de acuerdo a su
cosmovisión, con base en su experiencia como docente y persona nativa de la
Comunidad Nasa Yuwe.
Se visitaron varias viviendas en donde se puede constatar como la tecnología
ha permeado su manera de vivir, como los adultos y los niños manejan celulares
en una mezcla de cultura y tecnología.
50
Ilustración 15 Lic. Estella Hurtado - probando el Demo - Imagen propia
Ilustración 16 En el Resguardo- Imagen propia
51
5. RESULTADOS
Tabla No. 3 Resultados
Los valores arrojados por la encuesta sobre el aplicativo Demo a los niños
del resguardo de Toez, arrojan que el 100% demostraron su interés por la aplicación
y se mostraron interesados en el aprendizaje por medio del aplicativo. El 80 %
sugirió ampliar el vocabulario y los gráficos.
Siendo una aplicación donde los alumnos pueden interactuar en un mundo
digital se alejas de las intenciones de ser acogida por un medio de entretenimiento
donde muera ahí ya que esta aplicación se basa y se realiza bajo un ambiente
cultural donde existe trabajo y se ve reflejada la vida de un indígena, una
herramienta para ser implementada en una clase como herramienta didáctica para
52
practicar vocabulario, en manos del docente esta hacer buen uso del aplicativo
con la intención de fortalecer la lengua Nasa Yuwe
Como resultado final y para futuros investigadores queda este legado del
paso a paso que se transcurre para poder entender una cultura y la cosmovisión
que rodea a diario esta comunidad.
Ilustración 17Imagen capturada de una cocina indígena Nasa
Ilustración 18 Aplicación Final - Construcción propia
53
6. CONCLUSIONES
El campo tecnológico se encuentra en constate evolución y depende de la
sociedad adaptarse a ella para ir avanzando y descubriendo nuevos
aspectos innovadores que nos brinda y que nos hace mucho más factible
nuestro día a día.
Las nuevas generaciones, también llamados “nativos digitales” son quienes
poseen destrezas en la tecnología y para ellos es de gran prioridad, por
esta razón se les debe incentivar el manejo y uso responsable de las
nuevas tecnologías, al igual que motivarlos con diferentes estrategias para
potenciar su proceso de aprendizaje.
La realidad virtual es una herramienta tecnología muy llamativa donde se
logra captar la atención de los niños, sacándole ventaja a esta para
incentivar la enseñanza en ellos.
En el desarrollo de aplicaciones para la educación es necesario contar con
el respaldo de un grupo multidisciplinario donde aporten ideas en las áreas
de: piscología, Ingeniería multimedia, Diseño, modelado ya que con el
trabajo de estas disciplinas se puede lograr una muy buena herramienta
educativa.
Hay que tener en cuenta a que público objetivo se quiere llegar por medio
de la aplicación, permitiendo a los desarrolladores conocer que
necesidades existen.
Establecer una buena comunicación con el docente de la comunidad nasa
en el transcurso del desarrollo del aplicativo para lograr una muy buena
retroalimentación.
El uso de la herramienta (Unity) fue la más destacada gracias a su gran
compatibilidad con la mayoría de Smartphone y facilita la creación de
contenido de la realidad virtual en el que se puede implementar contenido
multimedia.
54
7. REFERENCIAS
[1] [17] (Instituto colombiano de bienestar familiar. (2013). Guía Orientadora
Plan Operativo para la Atención Integral. Versión 1.0. pág. 36).
[2] Asociación de Cabildos Indígenas del Norte del Cauca - ACIN CXAB
WALA KIWE. Recuperado de: http://www.nasaacin.org/sobre-acin/cabildos-
indigenas/72-cabildo-toez/77-resguardo
[3] Diario del Huila. (2014). Aplicación multimedia apoya rescate de lengua
Nasa Yuwe. Recuperado de:
http://www.diariodelhuila.com/regional/aplicacion-multimedia-apoya-rescate-
de-lengua-nasa-yuwe-cdgint20141217194646199
[4] Revista Educación y Pedagogía, vol. XX, núm. 51, Mayo - Agosto de
2008, Pag 211
[5]. (Burdea, Grigore & Coiffet, Philippe, (1996). Tecnologías de realidad
virtual. España. Ediciones Paidós ibérica, S.A).
[5.1] http://difementes.com/realidadvirtual/index.html
[6] Sena. (2014). Aplicación multimedia apoya rescate de lengua Nasa
Yuwe. Recuperado de:
http://sena.edu.co/sala-de-prensa/escrita/Paginas/Noticias/Aplicacion-
multimedia-apoya-rescate-de-lengua-Nasa-Yuwe.aspx
55
[7] Nielsen, Jakob. (2013).Usabilidad en dispositivos Móviles (Diseño y
Creatividad), Anaya multimedia.
[8] Sherman B. Judkins, P. (1994). Glimpses of heaven, visions of hell: virtual
reality and its applications. Londres, Hodder & Stoughton.
[9] Consigue tu cardboard. recuperado de:
https://www.google.com/intl/es_ALL/get/cardboard/get-cardboard/
[10] Developers. herramientas. recuperado de:
http://developer.android.com/intl/es/sdk/index.html
[11] Cardboard. Información general de cardboard. recuperado de:
https://developers.google.com/cardboard/overview
[12] Unity. Crear y conectar con unity 5. recuperado de: https://unity3d.com/es
[13] Cardboard. Primeros pasos con Unity para Android. recuperado de:
https://developers.google.com/cardboard/unity/get-started
[14] Granollers, T.; Lorés, J. Perdrix. “MODELO de PROCESO de la
Ingeniería de la Usabilidad. Integración de la ingeniería del Software y la de
la Usabilidad”. recuperado de:
http://lsi.ugr.es/~mgea/workshops/coline02/Articulos/toni.pdf
[15] Rodriguez, P. Ma Luz. (2012). La teoría del aprendizaje significativo en la
perspectiva de la psicología comunicativa. Recuperado de:
http://bibliotecadigital.usbcali.edu.co:2152/a/14780/la-teor-a-del-aprendizaje-
significativo-en-la-perspectiva-de-la-psicolog-a-cognitiva
56
[16] No solo usabilidad: revista sobre personas, diseño y tecnología. (2013-
2015). Diseño Centrado en el Usuario (DCU).recuperado de:
http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
[17] Movimientos de renovación pedagógica: historia y presente. (2015).
María Montessori. Pensamiento pedagógico y experiencias educativas.
recuperado de:
http://movimientosrenovacionpedagogica.wikispaces.com/Mar%C3%ADa+Mo
ntessori.+Pensamiento+pedag%C3%B3gico+y+experiencias+educativas
[18] IMAGEN. Recuperado de: http://3.bp.blogspot.com/-
TKzXwgZn8Fg/TzFUbCFlpTI/AAAAAAAABHQ/Bb6n7kMrXe0/s1600/ArialRou
ndedBold.gif
[19] (Catro, Hamilton. (1995). Realidad virtual “más allá de la realidad”.
ACUC noticias. vol. 23. pág. 21).
[20] (Catro, Hamilton. (1995). Realidad virtual “más allá de la realidad”. ACUC
noticias. vol. 23. págs. 22-24).