desarrollo de una aplicaciÓn mÓvil (smartphone) de

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DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL (SMARTPHONE) DE REALIDAD VIRTUAL PARA PRESERVAR LA LENGUA NASA YUWE EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE LA COMUNIDAD NASA DE TOEZ - CALOTO CAUCA DAVID JAVIER AGUIRRE SANZ. OCTUBRE 2015 UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA MULTIMEDIA CALI-VALLE DEL CAUCA 2015

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DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL (SMARTPHONE) DE REALIDAD

VIRTUAL PARA PRESERVAR LA LENGUA NASA YUWE EN LOS NIÑOS Y

NIÑAS DE LA COMUNIDAD NASA DE TOEZ - CALOTO CAUCA

DAVID JAVIER AGUIRRE SANZ.

OCTUBRE 2015

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI

FACULTAD DE INGENIERÍA

INGENIERÍA MULTIMEDIA

CALI-VALLE DEL CAUCA

2015

2

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL (SMARTPHONE) DE REALIDAD

VIRTUAL PARA PRESERVAR LA LENGUA NASA YUWE EN LOS NIÑOS Y

NIÑAS DE LA COMUNIDAD NASA DE TOEZ-CALOTO CAUCA

DAVID JAVIER AGUIRRE SANZ.

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO

COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR AL TÍTULO DE

INGENIERO MULTIMEDIA

ASESOR

INGENIERO DE SISTEMAS LUIS EDMUNDO ASTORQUIZA

DOCENTE ACADÉMICO

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI

FACULTAD DE INGENIERÍA

INGENIERÍA MULTIMEDIA

CALI-VALLE DEL CAUCA.

2015

3

Nota de Aceptación

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

Firma del presidente del jurado

_______________________________________________

Firma del jurado

_______________________________________________

Firma del jurado

4

Dedicatoria

A mi familia que gracias a ellos soy lo que soy,

A mi madre Alba Lucia Sanz y a mi padre Javier Aguirre

que a lo largo de mi carrera, sus consejos fueron motivo

de salir adelante, mi hermano Alexander Aguirre por

siempre estar a mi lado.

David J. Aguirre

5

Agradecimientos

A mi Dios,

a mi director y asesor de proyecto de grado Luis Astorquiza, por su ayuda,

acompañamiento y sobre todo por demostrarme que la multimedia puede ir más

allá y trascender las fronteras de lo social.

Al Profesor William Ruano Sotelo a

La profesora Carolina Forgonni.a

La licenciada Stella Hurtado y

Al resguardo de Toez por su valioso aporte y permitirme entrar a su Resguardo.

6

RESUMEN

En el presente documento se presenta el desarrollo de una aplicación móvil

de realidad virtual (RV) como herramienta para preservar y fortalecer la lengua

Nativa Nasa Yuwe en los niños, niñas del resguardo de Toez en Caloto (Cauca), en

donde ellos puedan interactuar y observar un espacio desde su propia cosmovisión,

de una manera divertida.

Teniendo en cuenta lo anterior, con esta herramienta móvil, que a su vez les

permite desarrollar experiencias sensoriales, centrado en el modelo pedagógico de

la doctora Italiana María Montessori, el cual se centra en el aprendizaje a través de

los sentidos, como ver, oír, tocar, oler, y que moviliza la exploración de los niños y

niñas, estimulando su proceso de conocimiento en la lengua nativa Nasa Yuwe, en

el que puedan adquirir y fortalecer su vocabulario. [1]

Palabras clave: aplicación, realidad virtual (RV), herramienta móvil, nasa Yuwe.

7

ABSTRACT

This document is intended to show the development of a mobile application of virtual

reality (VR) as a tool to preserve and strengthen the native language Nasa Yuwe in

children of the reservation of Toez in Caloto (Cauca), where they can interact and

observe a space from their own worldview, in a fun way.

Given the above, this mobile tool , which in turn allows them to develop sensory

experiences focused on pedagogical model of Maria Montessori , which focuses on

learning through the senses, such as seeing, hearing, touching, smell, and exploring

mobilizing children, stimulating their process knowledge in the native language Nasa

Yuwe, in which they can acquire and strengthen their vocabulary.

Keywords: Application, Virtual Reality (VR), mobile tool, Nasa Yuwe.

8

CONTENIDO

1 INTRODUCCIÓN ........................................................................................................13

CAPÍTULO 1 .......................................................................................................................15

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...............................................................15

1.2 OBJETIVOS..........................................................................................................16

1.2.1 Objetivo General .........................................................................................16

1.2.2 Objetivos Específicos ...............................................................................16

1.3 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................17

CAPÍTULO 2 ........................................................................................................................18

2 MARCO TEÓRICO Y LA REALIDAD VIRTUAL ...................................................18

2.1 MARCO TEÓRICO ..............................................................................................18

2.2 El Estado del Arte ..........................................................................................20

2.1 Incorporación de la RV a los Sistemas Educativos ................................................22

2.2 Usabilidad ...............................................................................................................23

2.2.1 Métodos Tradicionales implementados para evaluar la usabilidad

24

2.3 ANTECEDENTES................................................................................................25

2.3.1 Aplicación multimedia apoya rescate de lengua Nasa Yuwe ........25

CAPÍTULO 3 .......................................................................................................................27

3 METODOLOGÍA .........................................................................................................27

3.1 Técnica ...................................................................................................................28

3.1.1 Análisis e interpretación de la información. .......................................29

3.2 Trabajo de Campo ...............................................................................................30

CAPÍTULO 4 .......................................................................................................................32

9

HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA REALIDAD VIRTUAL .....32

1.1 HERRAMIENTAS NECESARIAS .......................................................................32

Porque este tipo de gafas?....................................................................................33

Entorno de desarrollo .............................................................................................33

SDK necesario ..........................................................................................................34

Complemento ............................................................................................................34

1.2 INSTALACIÓN DE TODO SU ENTORNO DE TRABAJO ............................34

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL ........................35

3.1 Ventajas ................................................................................................................35

3.2 Desventajas ..........................................................................................................36

CAPÍTULO 5 .......................................................................................................................38

ANÁLISIS Y RESULTADOS .....................................................................................38

4.1 ANÁLISIS DE REQUISITOS..............................................................................38

Análisis Etnográfico ................................. ¡Error! Marcador no definido.

4.2 ANÁLISIS CONTEXTUAL DEL TRABAJO .....................................................39

Implemento de la usabilidad ...................................................................40

¿Cuáles son las características de la aplicación y su contenido? .............................41

Perfil Usuario ...............................................................................................42

Categorías ....................................................................................................42

4.3 Diseño del aplicativo ...........................................................................................43

Actividad del aplicativo ............................................................................43

3.2.1 Función: ........................................................................................................43

Diseño Visual ..............................................................................................43

Diseño de estilo ..........................................................................................44

10

3.2.2 Tabla de Vocabulario contenedor..........................................................48

3.2.3 Pruebas de usabilidad a la aplicación: ................................................49

6. CONCLUSIONES .......................................................................................................53

7. REFERENCIAS ..........................................................................................................54

11

TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1Realidad virtual: inmersión-interacción-imaginación (según [Burdea,

1993-b]). 20

Ilustración 2 :La lúdica es la base de esta herramienta interactiva de aprendizaje.

Dos posiciones, tres números, cuatro colores y cuatro elementos son la esencia de

los ejercicios con los cuales se busca afianzar el uso de la lengua Nasa Yuwe:

Imagen disponible en la web 26

Ilustración 3: Imagen propia: Maestra Bilingüe Lic. Estella Hurtado Mulcue del

Resguardo de Toez. 29

Ilustración 4Ingreso al Resguardo- Imagen propia 30

Ilustración 5 Profesor William Ruano Sotelo - Imagen Propia 30

Ilustración 6Mi experiencia de uso de las Google Cardboard las gafas de realidad

virtual cartón. Disponible en Google 33

Ilustración 7Cocina Indígena – modelo inicial del Demo-Imagen propia 44

Ilustración 8 Propuesta Inicial - Construcción propia 45

Ilustración 9: Imagen Propia - Cocina Comunidad Nasa 45

Ilustración 10 Material fotográfico propio Modelo basado en cocina Nasa bajo

sugerencia de la población. 46

Ilustración 11Texturas tomadas en hogares en Caloto- imagen propia 46

Ilustración 12Fuente implementada en el aplicativo-disponible en la web 47

Ilustración 13 Aplicación Final, sugerencias de la comunidad Toez - construcción

propia 48

Ilustración 14 Imagen propia - Niños Resguardo de Toez - utilizando el demo 49

Ilustración 15 Lic. Estella Hurtado - probando el Demo - Imagen propia 50

Ilustración 16 En el Resguardo- Imagen propia 50

Ilustración 17 Imagen capturada de una cocina indígena Nasa 52

Ilustración 18 Aplicación Final - Construcción propia 52

12

LISTA DE TABLAS

Tabla No. 1: Vocabulario de la aplicación

Tabla No. 2: Encuesta

Tabla No. 3. Interpretación de Resultados

13

1 INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de grado es el desarrollo de un aplicativo móvil de

realidad virtual que sirva como herramienta digital para los niños del resguardo de

Tóez territorio nasa en Caloto, contribuyendo a preservar su lengua nativa nasa

Yuwe.

La comunidad indígena de Tóez es un resguardo que hace parte de la

asociación de cabildos indígenas del norte del Cauca (ACIN). Tanto ACIN como el

cabildo indígena de Toez son reconocidos por el estado como entidades públicas

de carácter especial con autonomía relativa.

Este resguardo, inicialmente estuvo localizado en el Municipio de Páez Tierra

dentro - Cauca, más exactamente en la meseta del extenso Valle del Río Páez,

actualmente se encuentra re ubicados en el municipio de Caloto, al norte del Cauca

a 3.5 Kms de la cabecera municipal debido a un desastre natural causado por la

avalancha del rio Páez el 6 de junio de 1994. En un comienzo, los comuneros

indígenas se vieron obligados a vivir en albergues en las afueras del casco urbano

de Caloto. Después de un proceso de negociación para la adquisición de tierras, se

trasladaron a las haciendas de La Josefina, La Gerona y La Selvita.

En el departamento del Cauca existen cuatro organizaciones más

destacadas, en cada una de ellas se han organizado programas de educación,

salud, cultura territorio, economía y justicia. Con el paso del tiempo estas

comunidades indígenas han sido intervenidas por personas ajenas a su cultura,

creando una nueva forma de vivir y alejándose de muchos de sus hábitos

ancestrales, la educación es un claro ejemplo donde los docentes de otras regiones

interviene en la educación de la comunidad generando nuevas costumbres alejadas

a las habituales y la gran pérdida de su lengua nativa. [2]

14

Esta aplicación móvil sirve para la enseñanza y aprendizaje como estrategia

para implementar el fortalecimiento del problema que se ha planteado anteriormente

como es la pérdida de la lengua nativa de la comunidad nasa en caloto, ya que la

tecnología en el mundo globalizado se ha convertido en una ventaja para facilitar

los procesos durante la educación, el uso e implementación de la tecnología en la

enseñanza se puede aprovechar para innovar, crear y aprender, debido a que las

generaciones actuales aprenden más rápido y con más facilidad por medio de la

tecnología.

De acuerdo “Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos

llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se

puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden

aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más

consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales

(pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo

pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que

además puede escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con

el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los

estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de

objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".

La Realidad Virtual es un recurso didáctico del que los profesores se pueden

servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes a través de los gráficos

tridimensionales de calidad y del alto grado de interactividad ofrecida por los

sistemas virtuales. Cada vez es mayor el número de centros de enseñanza en los

que se utilizan aplicaciones de este tipo.”[3]

15

CAPÍTULO 1

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA, OBJETIVOS Y JUSTIFICACIÓN

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La comunidad indígena nasa con el paso del tiempo ha ido perdiendo su

lengua nativa, hoy en día, los cabildos, están conscientes que la lengua nasa es

uno de los componentes culturales más importantes porque se está observando que

en lugares donde no se habla la lengua nasa prácticamente los usos y costumbres

han desaparecido y con ella el sentido de nación, de territorialidad.

Por estos múltiples valores de la lengua y porque en estos momentos los

nasa son conscientes de los riesgos de debilidad y pérdida de su lengua materna,

han decidido escribir alfabéticamente el nasa Yuwe, con el fin de revitalizar y

perpetuar su lengua, su memoria y su cultura mediante la escritura ya que es

fundamental, porque “si muere la lengua, quiere decir que el pueblo que la sostenía

ha muerto, ha sido vencido” (Ramos y Collo, 2001: 7) [4].

Desde la problemática anterior, se pretende coadyuvar al fortalecimiento de

la escritura de la lengua de la comunidad indígena nasa, a través de este aplicativo

móvil de Realidad Virtual (RV)

16

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo General

Desarrollar un aplicativo móvil de realidad virtual, para promover el

fortalecimiento de la lengua nativa Nasa Yuwe en los niños entre 7-14 años

de edad, en el resguardo de Tóez por medio de la tecnología móvil en este

caso celulares de gama media en adelante para el aprovechamiento de sus

diferentes métodos y usos que se pueden emplear cumpliendo un papel

importante dentro del ámbito educativo.

1.2.2 Objetivos Específicos

✓ Investigar como la realidad virtual se puede incorporar como estrategia

educativa.

✓ .Utilizar una aplicación de desarrollo gráfico que permita la creación de

realidad virtual.

✓ Creación del prototipo de la aplicación.

✓ Comprobar a partir de encuestas la aceptación de la aplicación por la

comunidad.

17

1.3 JUSTIFICACIÓN

Es importante realizar este aplicativo como herramienta de aprendizaje virtual

para facilitar en los niños de la comunidad el reconocimiento de su lengua nativa.

Cabe mencionar, que a medida que pasa el tiempo, la comunidad nasa Yuwe va

perdiendo sus raíces culturales su lengua nativa y valor social.

Dado lo anterior, es importante desarrollar esta aplicativo, implementando una

tecnología que permita el fortalecimiento y apropiación de la lengua nativa nasa

yuwe utilizando una estrategia llamativa e innovadora que involucra especialmente

a la población o generación más joven de la comunidad nasa, ya que son ellos de

quienes depende la trascendencia de esta lengua y quienes pueden impedir que

esta desaparezca totalmente dentro de su cultura.

Por último, frente a los diferentes acontecimientos (Avalancha del rio Páez

1994 y desplazamiento forzoso 2002 y 2009 ) afectando a la comunidad nasa con

la pérdida de su lengua nativa, es propicio proceder con el diseño de una aplicación

móvil de realidad virtual como beneficio para que niños y niñas de la comunidad

puedan interactuar con un vocabulario nasa permitiendo fortalecer su lengua nativa,

es por ello que se hace fundamental abrir espacio a estos sistemas de comunicación

y darles el valor a las comunidades y hacia afuera.

18

CAPÍTULO 2

2 MARCO TEÓRICO Y LA REALIDAD VIRTUAL

2.1 MARCO TEÓRICO

La realidad Virtual es un entorno de escenas u objetos mediante tecnología

informática que une objetos tridimensionales digitales, para observar esta RV se

utiliza un sencillo sistema de lentes cóncavos y una montura en cartón que permite

transformar un celular en unas gafas de visualización o Lentes llamados por google:

Cardboard 3D que recrean un mundo virtual donde las personas se logran sumergir

en un mundo digital, por medio de una aplicación que se instala en el celular, está

relacionado con un escenario paralelo a la realidad o una dimensión que sustituye

lo real, donde los sentidos del ser humano sirven para comprender el entorno, son

manipulados a través de espacios sintetizados por computadora.

La Realidad Virtual está transformando en la forma como el ser humano

concibe el mundo, “La realidad virtual permite sintetizar un mundo tridimensional

ficticio creando en el usuario una ilusión de realidad”1 facilita visualizar lugares a

los cuales no se tiene acceso fácilmente debido a las grandes distancias, elevados

costos o diversos factores.

Finalmente, la realidad virtual está al alcance de la mayoría de la población

mundial y las grandes empresas tecnológicas han invertido en esta tecnología,

desarrollando sus propias versiones, unas económicas y otras muy costosas.

1[1] Del Pino González, L.M.: "Realidad Virtual". Ed. Paraninfo. 1995.

19

El aprovechamiento de una herramienta tecnológica como la realidad virtual

por medio de un celular ayudaría a captar la atención de muchas de las personas

incluyendo niños y niñas de la comunidad nasa, una herramienta que de

implementarse en el aula clases puede poner en práctica determinados temas que

la docente establezca.

Existen muy pocas herramientas que traten de enseñanza a la cultura más

que plataformas web educativas por esta razón surge la necesidad de crear una

herramienta donde por medio de interacción basados en el modelo de los sentidos

de Montessori los niños y niñas tenga otra metodología a la ahora de ser educados,

una aplicación innovadora destacándose ante las demás por manejo de escenario

y lugares significativos para esta comunidad que representan parte de sus vidas

haciendo uso del contraste de su cultura identificándolo con la aplicación

convirtiéndola como una excelente opción al momento que un docente requiera de

ella para aplicarla en clases.

Las tres “I” de la realidad virtual

En la realidad virtual hacen referencia a la integración de las nociones de

interactividad, inmersión e imaginación para la comunidad nasa, es bueno dejar

claro los componentes que tiene una realidad virtual basado en el modelo de

Montessori se aclaró por qué usar realidad virtual como herramienta educativa ante

otras herramientas y siendo esta una muy buena opción en la educación:

Inmersión: El usuario al entrar en contacto con los lentes adentrando en un

mundo digital pierde contacto con la realidad, ya que solo recibe estímulos de un

mundo virtual.

Interacción: El usuario por medio de dispositivos de entrada pueden

interactuar en el mundo virtual, recibiendo respuestas a través de sus sentido

alterando la visión del usuario con un tiempo de respuesta inmediata al mundo

virtual (tiempo virtual = tiempo real).

20

Imaginación: Con el mundo virtual el usuario está expuesto a percibir y

concebir entornos que no existen.

En la realidad virtual se puede hablar del concepto de inmersiva o no

inmersiva

En la inmersiva: El usuario recibe estímulos sensoriales a través de un

mundo tridimensional.

La no inmersiva: Se visualiza por una pantalla con la opción de poder

compartir con personas a través del internet, usualmente suele ser la realidad virtual

más económica.

Ilustración 1Realidad virtual: inmersión-interacción-imaginación (según [Burdea, 1993-b]).

2.2 El Estado del Arte

La realidad virtual (RV) está más presente en nuestras vidas y en los

últimos tiempos ha avanzado a una velocidad de vértigo. Cada vez son más

las compañías que comienzan a aplicarla y ofrecerla a usuarios normales y

corrientes.

En un entorno virtual se puede aprender a manipular equipos sofisticados,

aprender a conducir, realizar operaciones, participar en operaciones militares,

21

juegos de guerra, preparación y entrenamiento previo de cualquier tipo... Hasta

conocer una construcción antes de que se construya y muchas cosas más.

Podríamos recorrer Marte o hacer un viaje entre las arterias humanas o

simplemente estar entre la estructura molecular de algún elemento químico.

Los alcances de la Realidad Virtual están limitados a la imaginación del hombre y al

nivel tecnológico del momento.

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra

la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y

extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida

a la vida misma.

La realidad virtual está hecha de miles de objetos geométricos dibujados en un

espacio tridimensional es un ciberespacio diferente y simulado: entre más objetos y

más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más

realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la

computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos

que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una

velocidad de 49 veces por segundo para que parezca fluida. [5]

Teniendo en cuenta lo anterior este aplicativo de Realidad Virtual (RV)

permite llegar a los niños y niñas para facilitarle el fortalecimiento y trascendencia

de su lengua nativa por medio de un Smartphone y el uso de las gafas CardBoard,

un software desarrollado en Unity 3D que tiene la ventaja o posibilidad de crear

entornos de la comunidad respetando su cosmovisión, permitiéndoles reconocer

vocabulario propio de su lengua Nasa Yuwe para preservarla y que además

conozcan algunos espacios y su lenguaje ancestral desde un ambiente virtual.

22

2.1 Incorporación de la RV a los Sistemas Educativos

La realidad virtual en el campo educativo al igual que muchas herramientas

tecnológicas son implementadas para el desarrollo del aprendizaje en los

estudiantes como una metodología o estrategia innovadora que facilita los procesos

de enseñanza en el mundo de la escuela nueva, con la que se busca aprovechar

todo su potencial en campos donde es difícil visualizar y analizar los procesos

estudiados.

El implemento de modelos gráficos recrea un mundo en 3D que otras

tecnologías no la poseen, tratándose de una tecnología al alcance de las manos de

cualquier persona, pero en la que además, se puede aprovechar para que los niños

y niñas aprendan a través de los sentidos, donde pueden potenciar el sentido de la

vista, ya que la herramienta de realidad virtual incluye en este caso un ambiente

gráfico relacionadas al contexto de los niños y niñas de Tóez, quienes pueden

observar los colores, ilustraciones con movimiento y palabras de la aplicación en la

lengua nasa yuwe, también se trabaja el sentido del oído, ya que durante el manejo

de la aplicación se reproducen algunos sonidos y por último se encuentra el sentido

del tacto cuando se hace uso del celular y las gafas cardboard.

Al implementar una aplicación de realidad virtual como propuesta educativa

dentro del aula, los docentes de la comunidad de Tóez la podrán incorporar dentro

de su planeación como una estrategia pedagógica complementaria que puede

fortalecer el tema que se esté trabajando en clase con el objetivo de que los niños

y niñas puedan aumentar su capacidad de percepción, observación, exploración y

adquieren un sentido de admiración por todo lo que los rodea, en especial de lo que

viven día a día.

23

Para los estudiantes en este caso, el uso de la realidad virtual como

herramienta de aprendizaje crea un ambiente interactivo que causa motivación al

estudiante para aprender sumergido en un mundo virtual donde puede explorar e ir

más allá de sus capacidades permitiendo fortalecer sus conocimientos. Estudios

indican que los estudiantes que poseen educación virtual implementando

tecnologías para interactuar por medio de ellas, su nivel de aprendizaje es mayor

que la de los estudiantes que aprenden por los medios de la enseñanza

tradicionalista, este se debe a que los estudiantes interactúan usando y estimulando

todos los sentidos, basado en la pedagogía de María Montessori, que dentro de su

metodología hacía énfasis en el aprendizaje a partir de los sentidos, donde se habla

de un método que permite desarrollar las capacidades de los niños y niñas como

seres humanos por medio de los sentidos, para que de esta manera puedan

desarrollar su propio criterio a partir de lo que observen, escuchen o sientan.

Igualmente, Montessori hace referencia al principio de los períodos sensibles

que son “aquellos donde los niños aprenden con mayor facilidad, además de

interaccionar con la realidad. Estos períodos son limitados por el carácter del niño.

Los principales periodos sensitivos son: lenguaje, orden, percepción sensorial de la

vida, movimiento e interés por los aspectos sociales”. [17] por eso la importancia de

implementar la aplicación de realidad virtual en la que los niños y niñas del

resguardo de Tóez para que puedan fortalecer su lengua nativa de manera divertida

y diferente.

2.2 Usabilidad

Al desarrollar una aplicación se debe de tener muy claro que es a lo que uno

quiere llegar para a si mismo desarrollar todo un plan de trabajo, y como todo

proceso que se realiza manualmente es indispensable contar con una persona con

experiencia para poderlo llevar a cabo.

24

Un cliente en este caso, es quien deja claro las necesidades, características

y el para qué hacer una aplicación y siendo así, la aplicación desarrollada puede

lograr todas las necesidades propuestas, pero si al momento de usar la aplicación

al cliente se dificulta la manipulación podría llegar a ser un fracaso, es ahí donde es

necesario el saber cómo se debe realizar una aplicación cómoda y que se logre

entender por el usuario final, es aquí donde ingresa la usabilidad.

La usabilidad en una aplicación que consiste en brindarle al usuario la

facilidad de poderla controlar sin dificultad alguna, aprendiendo el funcionamiento y

capaz de tener resultados de manera sencilla. Para lograr que una aplicación arroje

buenos resultado es necesario que al momento de que se desarrolle la aplicación

sea necesario el apoyo de psicólogos, ergonómicos, entre otros especialistas

conocedores del tema, para garantizar unos óptimos resultados, es necesario

también la implementación de encuestas donde arrojen resultados para poder

observar y analizar cómo fue la reacción del usuario final e implementar

correcciones y ajustes de ser necesario.

2.2.1 Métodos Tradicionales implementados para evaluar la usabilidad

DGMM por sus siglas en inglés (Data Gathering y Modelling Methods)

Implementado para tomar datos y actividades de los usuarios, se divide en dos sub

categorías:

- DGM (Data Gathering Methods) Su función consiste en tomar la

información más importante de los usuarios.

- MM (Modelling Methods) este método muestra a detalle información más

precisa de los usuarios y las actividades.

UIEM con sus siglas en inglés son de (User Interactions Evaluations

Methods) Centralizada en evaluar cómo los usuarios interactúan con la aplicación,

se divide en dos sub categorías.

25

- KMbM (Knowledge-base and Model-based Methods) Especialmente

implementada cuando no se logró tener con satisfacción datos por el usuario,

se basa por los conocimientos generales y bajo tres tipos de categorías de

evaluación, por expertos, por documentos y por modelos.

- EM (Empírica Methods) Es la etapa donde se le realiza prueba a los usuarios.

CMs sus siglas en inglés (Collaborative Methods) Es la etapa donde intercambian

ideas en una lluvia de ideas donde participan diseñadores y usuarios dando aportan

su punto de vista sobre la evaluación de usabilidad. [7]

2.3 ANTECEDENTES

En el mundo, la implementación de la realidad virtual en el área de

enseñanza ha obtenido buenos resultados, ya que simula lo que puede llegar a ser

en la realidad, brindando a los estudiantes la oportunidad de vivir y aprender para

aplicarlo en el mundo real, a continuación se mencionan algunas áreas de la

enseñanza donde se puede aplicar la realidad virtual.

2.3.1 Aplicación multimedia apoya rescate de lengua Nasa Yuwe

Instructores del Sena han diseñado un software para las comunidades

indígenas donde con preocupación se ve la perdida de sus raíces culturales donde

se ve que cada día la lengua nativa se va desapareciendo, una aplicación

compuesta por dos posiciones, tres números, cuatro colores y cuatro elementos

buscan afianzar el uso de la lengua nativa nasa Yuwe, la aplicación realizada bajo

solicitud de la comunidad indígena trae dos versiones, la primera cuenta con

indicaciones que se le brinda al usuario para realizar una acción determinada y la

segunda se encarga de brindar resultados, la aplicación está diseñada para llegar

a beneficiar 16 comunidades Nasa integradas por 8 mil personas.

Del momento 1300 jóvenes de la comunidad Nasa de comunidades

asentadas en los municipios huilenses de Íquira, La Argentina, Nátaga, San Agustín

y La Plata se encuentran trabajando bajo este aplicativo multimedia [6]

26

Ilustración 2 :La lúdica es la base de esta herramienta interactiva de aprendizaje. Dos posiciones, tres números, cuatro

colores y cuatro elementos son la esencia de los ejercicios con los cuales se busca afianzar el uso de la lengua Nasa

Yuwe: Imagen disponible en la web

27

CAPÍTULO 3

3 METODOLOGÍA

En el desarrollo de una aplicativo de (RV) se propone 2 metodología

complementándose entre sí, basada en investigaciones previas en aplicaciones

móviles involucrando los niños y niñas de la comunidad nasa del resguardo de Toez

desde la formulación del problema, la interpretación de los resultados y la estrategia

de la solución resume una serie de encuestas y entrevistas realizadas en el

resguardo de Toez en el Municipio Caloto – Cauca

La primer metodología de una investigación participativa (Hernández, 1998)

que permite mediante análisis de la comunidad nasa y poder resolver preguntas de

investigación. Se definen de las siguientes fases:

Selección y delimitación Estudio de la comunidad indígena nasa en cuanto a

su cultura su cosmovisión y sus características educativas que realiza en el

resguardo de caloto Cauca.

Revisión y evaluación, en este paso se establece la delimitación y alcance

del aplicativo frente a las necesidades identificadas en la comunidad.

Investigación en desarrollo, como parte investigativa se realizan actividades

que permiten la integración de diferentes actores como la Institución

Educativa Etno educativo de Toez donde docentes bilingües de la lengua

nasa se manifiestan.

La siguiente metodología es el proceso unificado (Jacobson, 1999; philippe,

2003), se toma este proceso de desarrollo ya que se caracteriza por tener un

periodo de vida iterativo e incremental, capaz de adaptarse en aplicativos en el

ambiente educativo Lo cual se establecen las siguientes fases:

28

Iniciación, se tiene gran conocimiento de las necesidades y se han

concretado los requerimientos con la ayuda de docentes de la Institución

Educativa Etno educativo de Toez y se han definido los servicios de los

indígenas.

Elaboración, se generan unos estándares sobre contenido y modelos que

componen la aplicación de acuerdo con el entorno de la comunidad.

Construcción, se establece la arquitectura del contenido en el aplicativo de

acuerdo a las sugerencias de docentes bilingües de la institución Etno

educativa y se plasma un mundo con artículos propios de la comunidad

Transición, la finalización del aplicativo y se socializaron con la comunidad

3.1 Técnica

La estrategia para la recolección de datos se realizó a través de una

encuesta aplicada y entrevistas a los niños y niñas del resguardo de Toez en Caloto

con el consentimiento de la Licenciada Estella Hurtado Mulcue, Maestra Bilingüe

de la Institución Educativa del resguardo.

29

Ilustración 3: Imagen propia: Maestra Bilingüe Lic. Estella Hurtado Mulcue del Resguardo de Toez.

Población y Muestra

De acuerdo a cifras del informe del Departamento Nacional de Planeación, Alcaldía

Municipal de Páez, disponible en la web se cuenta con 70 niños entre los 7 y 14

años de edad, de los cuales se entrevistó a 10 niños del resguardo.

3.1.1 Análisis e interpretación de la información.

Se observó el comportamiento de los niños del resguardo entre 7 y 14 años

de edad, a los cuales se les permitió el acceso al dispositivo para que explorarán la

efectividad e impacto de la Realidad Virtual y se les aplicó el siguiente test.

Tabla No. 2

Construcción Propia Encuesta sobre la aplicación móvil de realidad virtual.

30

3.2 Trabajo de Campo

Ilustración 4Ingreso al Resguardo- Imagen propia

Ilustración 5 Profesor William Ruano Sotelo - Imagen Propia

Como parte de la recopilación de datos y entrevista tuve la fortuna de

conocer en el lugar donde trabajo el Instituto Popular de Cultura al profesor de la

escuela de teatro William Ruano Sotelo, quien es de origen indígena quien enseña

31

Teatro inspirado en la Cultura Nasa “Kwe kwes kinunxi” la cual traduce “Cuerpo

quebrado” la cual es la postura de los campesinos indígenas para evitar tensiones

al moverse cuando realizan sus jornadas en el campo, igualmente a la profesora

Carolina Forgionni, profesora de la Escuela Infantil del mismo IPC, quienes llegaron

al departamento del Cauca desde hace muchos años y se radicaron en Caloto, ellos

promueven el arte a través de obras sociales a la comunidad, en dos oportunidades

se frustró la visita al Resguardo por problemas de orden público y por ocupación

laboral de la docente, finalmente se logró que concediera una entrevista “registrada

en video” a la Licenciada Estella Hurtado Mulcue, docente bilingüe de la Institución

Etno Educativa de Toez, quien nos permitió el ingreso al resguardo, a donde

llegamos hasta sus dos casitas, (vivienda indígena, vivienda urbana) en la que nos

esperaban con varios niños y niñas, familiares, vecinos a los que se les la aplicó

una pequeña encuesta y se logró observar cuidadosamente el impacto que generó

la aplicación piloto.

32

CAPÍTULO 4

HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA REALIDAD VIRTUAL

1.1 HERRAMIENTAS NECESARIAS

Para la realización de esta aplicación es necesario el uso de Unity como

modelador 3D y así realizar la digitalización del lugar, para hacer la realidad virtual

más atractiva y acogedora para los niños y niñas de la comunidad es necesario

realizar un trabajo de campo en la misma comunidad por medio de fotografías donde

se capture el entorno en el que viven y plasmar estas fotografías como texturas y

asignarlas al modelo 3D.

Para el desarrollo de RV es necesario contar con todo el software y

hardware necesario para poder visualizarlo en los Smartphone, la necesidad de

instalación de toda una serie de programas con SDK como un editor gráfico y de

código con mayor compatibilidad en la mayoría de plataformas gracias a que es muy

usado para el desarrollo de videojuegos.

Para la visualización de la RV es necesario el uso de unas gafas con unos

lentes especiales que permiten dar la sensación de profundidad.

En este aplicativo implementarse unas gafas genéricas hechas a base de

cartón o materiales muy caseros que con su increíble precio puede ser asequibles

a cualquier persona que desee tenerlas, solo basta con solicitarlas en la página

oficial de Google [9]

También pueden ser adquiridas en establecimientos tecnológicos.

33

Ilustración 6Mi experiencia de uso de las Google Cardboard las gafas de realidad virtual cartón. Disponible en Google

Porque este tipo de gafas?

La intención de utilizar este prototipo de gafas son debido a que su bajo

precio y su materiales caseros hacen que estén al alcance de cualquier usuario,

dispositivos de RV ofrecidos por empresa tecnológicas de gran poder ofrecen las

mismas gafas con materiales más resistentes y duraderos y algunas electrónicos

pero su valor se incrementa enormemente a comparación de las que ofrece la

compañía de Google o de las que podemos construir en nuestros hogares y

materiales reciclados o que se logran conseguir con gran facilidad haciendo posible

llegar a las manos de la comunidad indígena forma más fácil.

Entorno de desarrollo

El uso como herramienta de desarrollo de la aplicación se usa Unity3D

ya que nos permite generar modelos en 3D y la exportación de la aplicación (apk),

nos permite el manejo de herramientas multimedia les y por ser una herramienta de

desarrollo de videojuegos sus restricciones son casi nulas permitiendo generar una

aplicación más completa.

34

SDK necesario

Para generar una aplicación para Android es necesario tener el sdk de

Android que se encuentra disponible y de fácil acceso desde su página oficial [10]

Requisitos:

- Windows 8/7/Vista(32 o 64 bit); Mac OS X 10.8.5 o superior

- 2 GB RAM mínimas, 4GB recomendadas

- 1280 x 800 mínimo de resolución

- Java Rutime Environment (JRE)6

- http://developer.android.com/intl/es/sdk/index.html#Requirements

La fácil unión de una aplicación y la RV se es necesario contar con el SDK

de carboard para Unity permitiendo generar escenarios en 3D desde cero [11]

Complemento

Descargar la última versión de la aplicación de Unity3D desde su página

oficial y su instalación es muy sencilla su instrucciones las encuentra en la página

oficial [12]

Requisitos mínimos:

- SO: windows xp sp2+, 7 sp1+, 8; Mac OS X 10.8+.

- Tarjeta video con DX9(Modelo de shader 2.0)

- http://unity3d.com/es/unity/system-requirements

1.2 INSTALACIÓN DE TODO SU ENTORNO DE TRABAJO

La instalación es muy sencilla solo es cuestión de descargar todos las

archivos necesarios ( SDK y el Unity3D ) y empezar Guía que ofrece la página oficial

detallada y paso a paso para tener todo el entorno de trabajo [13]

35

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

En el siguiente capítulo se describe algunas ventajas y desventajas de cómo

influye la tecnología, especialmente la realidad virtual en el campo de la educación

y aprendizaje.

3.1 Ventajas

La aplicación de la RV en el campo educativo ha desarrollado un alcance

para la educación que puede adaptarse de manera muy fácil, ya que logra captar la

atención de los aprendices quienes van sumergiéndose en un mundo virtual,

ayudando a los estudiantes a poder desarrollar su capacidad observadora y simular

escenarios reales, facilitando el campo educativo desde diferentes áreas

educativas.

La realidad virtual es una herramienta que puede ser implementada por los

docentes innovadores, que se atrevan a probar otras metodologías y estrategias en

la educación para motivar al estudiante en su aprendizaje, logrando captar su

atención gracias a los gráficos tridimensionales y de calidad con un alto grado de

interactividad que integran la RV.

Entre estas ventajas de la realidad virtual en el ámbito educativo, se puede

decir que es gracias al desarrollo y evolución de la tecnología que ha permitido

nuevas formas de aprendizaje en los seres humanos “La tecnología computacional

está logrando crear un mundo imaginario donde el hombre es incapaz de distinguir

qué es lo ficticio y qué es lo real. Las ventajas de la denominada <<realidad virtual

>> son muchas, pero, seremos capaces de mantener la cordura?”.[19] (Castro,

Hamilton, (1995), pág. 21), frente a lo anterior, cabe decir que a pesar que existen

muchas ventajas en cuanto a la tecnología y la realidad virtual, no todo puede ser

bueno y para ello se comentará acerca de las desventajas que existen.

36

3.2 Desventajas

Las principales desventajas que trae la RV es su elevado costo cuando

hablamos de un equipo completo para sumergirse en este mundo tridimensional

impidiendo estar a la mano de educadores y estudiantes, aparece un lenguaje

llamado (VRML) ha hecho que de una forma sea más fácil llegar a esta herramienta

de RV con solo tener un ordenador y una conexión a internet, lastimosamente se

pierde mucho la interactividad con el mundo virtual, desaparece pero sumergirse

seguirá.

Así como existen ventajas de la realidad virtual en el campo educativo y puede llegar

a brindar un potencial muy alto, también hay que pensar que puede ser dañino y es

ahí cuando se empieza a perder el sentido de la realidad e inicia un comportamiento

adictivo “Nadie se ha preguntado qué pasaría si los jóvenes no desearan volver al

ambiente natural o si pierden todo contacto con la realidad” [20] (Castro, Hamilton,

(1995), págs. 22, 24). Lo anterior, tiene que ver con el desprendimiento de lo real

incluso de lo social, el peligro está cuando las personas dejan de lado las relaciones

sociales, el diálogo físico y el contacto con los demás para encerrarse en un mundo

virtual o ficticio, es por esto, que es importante medir los comportamientos y tener

la capacidad de parar cuando es necesario, hay que aprovechar los recursos de la

tecnología pero también hay que ser prudentes con su uso y manejo.

Sherman y Judkins (1994) [8] de las principales ramas del ámbito académico

donde se ejerce con mayor dureza es en el de la medicina, en especialmente en

materias de anatomía y cirugías, donde recrean escenas y pueden realizar sus

funciones como médicos, en el caso de la universidad de Washington donde tiene

un cadáver virtual y en el aplican funciones como apuñar bisturí virtual y recrear

toda la escena.

37

Dado lo anterior, grandes especialistas han puesto su empeño en desarrollar,

obtener y mostrar todo su potencial de la Realidad virtual, pero lastimosamente de

las aplicaciones que están disponibles, la gran mayoría se encuentran en fase de

prueba y muy pocas personas se someten o se atreven a explorar este mundo

virtual que aún no es totalmente conocido y seguro.

38

CAPÍTULO 5

ANÁLISIS Y RESULTADOS

Se desarrolla basándose en el modelo desarrollo de ingeniería de usabilidad

y de la accesibilidad debido a que este modelo a lo largo de sus etapas tiene muy

en cuenta al usuario y se basa en realizar evaluaciones de usabilidad, se reúne

información sobre los objetivos de la aplicación, requisitos técnicos del desarrollo y

las características que poseen los usuarios. [14]

Para la elaboración de la aplicación RV se identifican los siguientes

requisitos y las necesidades de la aplicación

4.1 ANÁLISIS DE REQUISITOS

Reunir la información para tener claridad de los objetivos de la aplicación,

requisitos técnicos del desarrollo y las características que poseen los usuarios.

Para hacer de la aplicación una realidad se le da inicio con investigaciones

acerca de la población a la cual se encuentra afectada por la pérdida de la lengua y

se le da inició las investigaciones en el resguardo de Toez Cauca con docentes de

diferentes áreas de la Institución Educativa Etno educativo de Toez, captando que

la lengua Nasa Yuwe cada día se está perdiendo más.

De esta problemática surge la necesidad de buscar una un método donde los

alumnos demuestren interés de una forma interactiva e innovadora por medio de

aplicación multimedia para captar la atención de los estudiantes.

Recolectando toda la información necesario y viendo la problemática se

decide buscar a partir de la raíz del problema como usar este problema y convertirlo

en una herramienta que ayude a fomentar el aprendizaje de la lengua Nasa y es

39

donde nace la idea de la realidad virtual, presentada a la comunidad y tomada de

gran agrado se inicia el levantamiento de una aplicación móvil para Smartphone.

Se realiza un test de los docentes de la institución educativa ubicada en el

resguardo de Toez-Cauca

Tienen acceso a Smartphone:

- Sí: 64%

- No: 36%

Conocen de la Realidad Virtual:

- Si: 1%

- No: 99%

Conocen de herramientas de Trabajo con Realidad Virtual:

- Sí: 1%

- No: 99%

4.2 ANÁLISIS CONTEXTUAL DEL TRABAJO

Se observó sobre las actividades que realizan los usuarios (docentes y

niños y niñas) en saber cómo utilizan las tecnologías (Smartphone).

- Los Smartphone son usados como medio comunicativo (Chat)

- Para la toma de fotografías

- Generalmente lo usan para jugar

Objetivos: Para incluir en la aplicación lo más importante el uso de los

colores (arcoíris) y plasmar su forma de vivir en el entorno gráfico que se desea

implementar en la RV.

Plataformas: Desarrollado para trabajar con Smartphone con sistema

operativo Android de 4.4.1 Jelly Bean en adelante.

Entorno de Desarrollo: Usando la herramienta de desarrollo Unity3D

permitiendo el manejo de interfaces gráficas tridimensionales la elaboración de

RV, permitiendo implementar los paquetes que Google ofrece en su página oficial

40

para el manejo de la Cardboard y la implementación de lenguaje como el c, c++ y

con la capacidad de exportar el proyecto a en diferentes versiones de plataformas

en Android.

Posibilidades: Pueda usarse en un sistema operativo (Android) donde la

mayoría de personas cuentan con este OS y su fluidez en tiempo de respuesta

sea óptima al momento de usar la aplicación.

Limitaciones: lo primordial para que la RV funciona bien con las Cardboard

es la necesidad que el equipo tenga giroscopio necesario una pantalla superior a

4.5”, la densidad de píxeles (401 ppp) en adelante para garantizar una buena

visualización de las imágenes en RV, contar con Android 4.3 con procesador

ARMv7 o Atom en adelante.

4.3 Implemento de la usabilidad

- Manejo: Al principio entrarán a familiarizarse con la aplicación que

se trata de una Rv donde tienes que interactuar por movimientos [8]

físicos para poder hacer uso de la aplicación.

- Ambiente: Tener siempre el medio ambiente que rodea a la

comunidad Nasa para que se sientan familiarizados con la aplicación

y puedan entender de qué se trata.

- Robustez: evitar la sobrecarga de modelos en 3D con objetos que

no hagan parte del medio, así evitar confusión en los usuarios.

- Tiempo de respuesta: la aplicación funciona en perfectas

condiciones de manera fluida, desde que se le da inicio a la

aplicación está ya se encuentra mostrando las gráficas en RV

Con base a UCD sus siglas en inglés User centered Design definido por

Usability Professionals Association [15], planteamos los siguientes interrogantes

con el fin de ayudar a definir con más detalle el aplicativo.

41

¿Cuáles son las características de la aplicación y su contenido?

Plasmando una realidad en un mundo digital se toma como modelo una

cocina de la comunidad nasa, artículos que se ven en el día a día de la comunidad

se ingresan en la aplicación con el fin de poder reflejar un panorama de su rutina

habitual de una forma interactiva, destacando que se han utilizado fotos reales de

la mismas cocina.

¿Cuáles son los usuarios destinos?

Inicialmente está pensado para trabajar con niños del resguardo nasa, dado

a su entorno gráfico y la manera en cómo se puede sumergir en este mundo se

sabe que es de gran atención para los niños, viendo resultados probamos ensayar

con docentes bilingües de la comunidad donde los resultados fueron positivos.

Se planteó el uso a público general, pero la mayoría son niños de básica

primaria quienes serán los usuarios quienes tendrán el uso constante de esta

aplicación o en su defecto el docente por medio de laboratorio la implementación de

la aplicación como herramienta educativa en sus clases.

¿Cuáles son las características para el desarrollo de la aplicación?

- Se ejecuta en plataforma móvil (Smartphone)

¿Necesidades y requerimientos por la comunidad?

Como objetivo principal, en como poder utilizar las herramientas

tecnológicas por medio de aplicaciones didácticas interactivas que logren captar la

atención y sean bien aceptadas por la comunidad nasa, en esta rama surge la

idea de la realidad virtual un mundo tridimensional donde se sumerge y llegamos a

un mundo digital con mucho material por explorar.

- Usuario Objetivo: Principalmente enfocado a los niños como herramienta

de ayuda a fortalecer la lengua nasa Yuwe.

42

- Diseño: Por medio de permiso de la comunidad y cabezas de hogar en la

toma de materiales fotográficos que son integrado para recrear en mundo

tridimensional, unas cuantas enseñanzas de la lengua en las vocales por

docentes bilingües para incluir mejor vocabulario en la aplicación.

- Finalidad: Con esta aplicación los docentes pretender fomentar en los

estudiantes la práctica de la lengua Nasa Yuwe.

¿Cuáles son los recursos humanos disponibles?

Estudiante de ingeniería multimedia de noveno semestre con

acompañamiento de nuestro director de tesis Ingeniero, quien es el que da las

pautas y seguimientos a este proyecto, ayuda del grupo de investigación Siece

Giece de la facultad de psicología, a cargo de Eleonora Castellanos, con ayuda al

desarrollo de los temas de la comunidad Nasa respaldando que desde la rama de

ingeniería multimedia se puede hacer grandes cambios en el nivel educativo.

¿El proyecto tendrá soporte?

A medida que la comunidad lo requiera se les brindará soporte y

capacitación de ser necesario implementar nuevos mapas y mayor vocabulario.

La aplicación será monitoreada y actualizada únicamente por el creador de

la aplicación para evitar posibles daños.

Perfil Usuario Los Perfiles de los usuarios son establecidos base a las necesidades que imponga

como contenido de aplicativo, con el fin de trabajar para una audiencia con ciertas

características ya establecidas. [16]

Categorías Objetivos

- Principal: Niños y niñas de la comunidad Nasa

- Involucrados: Docentes Bilingües

43

- Secundarios: Estudiantes Bachiller, Estudiantes Universitarios

- Baja Prioridad: Personas mayores a los 30 años

4.4 Diseño del aplicativo

El aplicativo recorre una serie de posibles alternativas, poder definir qué

objetos se involucran en el escenario virtual con su respectivo vocabulario.

Pasa por diferentes propuestas y replanteada en varias ocasiones, dado

que no cumplía con los objetivos específicos en material para que los niños de la

comunidad nasa tengan en sus manos un aplicativo amplio en su vocabulario

unificado.

Actividad del aplicativo

El aplicativo de RV trabajo bajo las siguientes características.

3.2.1 Función:

Objetivo: Navegar en un mundo de Realidad Virtual.

Tarea: Montura del equipo Smartphone en las Cardborad.

Objetivo: Visualizar en las Cardboard la aplicación.

Tarea: Visualizar todo el panorama en forma Esférica.

Objetivo: Encontrar las frases que se encuentran en los objetos.

Diseño Visual - Elección de artículos

- Documentación

- Elección de texturas propias

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Diseño de estilo Dado a que la aplicación está pensada en el uso de los niños del resguardo

indígena nasa, pero la aplicación estará a cargo de docentes bilingües se

determina lo siguiente:

- Un ambiente de labor cotidiana de los indígenas Nasa

- Los ítems del aplicativo hacen parte del panorama de un indígena Nasa

- Los colores Representativos de los indígenas

- Textos simples y cortos.

4.3.5 Diseño del panorama

Para el entorno principal del aplicativo, se debe representar un sitio donde

los indígenas nasa visiten con frecuencia para hacer que la experiencia en el uso

del aplicativo sea más agradable y familiar. Se realiza la elaboración de una cocina

con base a un material de video encontrado en la web y con material fotográfico

propio del panorama real del entorno se realiza el montaje correcto de la cocina al

que se quiere plasmar en la aplicación.

Ilustración 7Cocina Indígena – modelo inicial del Demo-Imagen propia

45

Ilustración 8Propuesta Inicial - Construcción propia

A esta propuesta para convertirla más real se decide realizar trabajo de

campo y con autorización de los propietarios se procede a la toma de material

fotográfico para sacar ideas y recrear una cocina, con asesoría de una familia nasa

aconsejando como la integración de ítems en alimentos y animales como armar la

cocina.

Ilustración 9: Imagen Propia - Cocina Comunidad Nasa

Después de realizar un sondeo a los usuarios de la aplicación manifiestan la

integración de objetos del día a día como frutas verduras entre otras, mostrando

un agrado positivo en los usuarios por contenido de la aplicación.

46

Con base a los consejos e investigaciones se continúa con las modificaciones

en el escenario e integración de nuevos ítems

Ilustración 10 Material fotográfico propio Modelo basado en cocina Nasa bajo sugerencia de la población.

Texturas Implementadas

Ilustración 11Texturas tomadas en hogares en Caloto- imagen propia

Tipografía:

La tipografía implementada en el texto del vocabulario en la lengua Nasa

Yuwe es la Arial, por su fácil lectura. [18]

47

Ilustración 12Fuente implementada en el aplicativo-disponible en la web

48

3.2.2 Tabla de Vocabulario contenedor

Se muestra a continuación el vocabulario que se implementó en la

aplicación tomando como recomendación objetos que la comunidad deseaban ver

en el aplicativo y que están en el día a día.

Tabla No. 1 Vocabulario

Ilustración 13 Aplicación Final, sugerencias de la comunidad Toez - construcción propia

49

3.2.3 Pruebas de usabilidad a la aplicación:

Con una excelente aceptación por parte de los usuarios del resguardo en

caloto realizando un test del aplicativo a usuarios en general especialmente a niños

y niñas, demostraron el fácil manejo de la aplicación adaptándose sin

inconvenientes

Ilustración 14 Imagen propia - Niños Resguardo de Toez - utilizando el demo

De acuerdo a la encuesta, a la entrevista y a la observación el impacto fue

100% favorable (alto) ya que fue de mucha aceptación por parte de la licenciada,

Stella Hurtado, adultos mayores y sobre todo los niños entrevistados, de acuerdo a

sugerencias y recomendaciones de la docente se realiza desarrollar un aplicativo

final conformado por el vocabulario, figuras que ella suministra de acuerdo a su

cosmovisión, con base en su experiencia como docente y persona nativa de la

Comunidad Nasa Yuwe.

Se visitaron varias viviendas en donde se puede constatar como la tecnología

ha permeado su manera de vivir, como los adultos y los niños manejan celulares

en una mezcla de cultura y tecnología.

50

Ilustración 15 Lic. Estella Hurtado - probando el Demo - Imagen propia

Ilustración 16 En el Resguardo- Imagen propia

51

5. RESULTADOS

Tabla No. 3 Resultados

Los valores arrojados por la encuesta sobre el aplicativo Demo a los niños

del resguardo de Toez, arrojan que el 100% demostraron su interés por la aplicación

y se mostraron interesados en el aprendizaje por medio del aplicativo. El 80 %

sugirió ampliar el vocabulario y los gráficos.

Siendo una aplicación donde los alumnos pueden interactuar en un mundo

digital se alejas de las intenciones de ser acogida por un medio de entretenimiento

donde muera ahí ya que esta aplicación se basa y se realiza bajo un ambiente

cultural donde existe trabajo y se ve reflejada la vida de un indígena, una

herramienta para ser implementada en una clase como herramienta didáctica para

52

practicar vocabulario, en manos del docente esta hacer buen uso del aplicativo

con la intención de fortalecer la lengua Nasa Yuwe

Como resultado final y para futuros investigadores queda este legado del

paso a paso que se transcurre para poder entender una cultura y la cosmovisión

que rodea a diario esta comunidad.

Ilustración 17Imagen capturada de una cocina indígena Nasa

Ilustración 18 Aplicación Final - Construcción propia

53

6. CONCLUSIONES

El campo tecnológico se encuentra en constate evolución y depende de la

sociedad adaptarse a ella para ir avanzando y descubriendo nuevos

aspectos innovadores que nos brinda y que nos hace mucho más factible

nuestro día a día.

Las nuevas generaciones, también llamados “nativos digitales” son quienes

poseen destrezas en la tecnología y para ellos es de gran prioridad, por

esta razón se les debe incentivar el manejo y uso responsable de las

nuevas tecnologías, al igual que motivarlos con diferentes estrategias para

potenciar su proceso de aprendizaje.

La realidad virtual es una herramienta tecnología muy llamativa donde se

logra captar la atención de los niños, sacándole ventaja a esta para

incentivar la enseñanza en ellos.

En el desarrollo de aplicaciones para la educación es necesario contar con

el respaldo de un grupo multidisciplinario donde aporten ideas en las áreas

de: piscología, Ingeniería multimedia, Diseño, modelado ya que con el

trabajo de estas disciplinas se puede lograr una muy buena herramienta

educativa.

Hay que tener en cuenta a que público objetivo se quiere llegar por medio

de la aplicación, permitiendo a los desarrolladores conocer que

necesidades existen.

Establecer una buena comunicación con el docente de la comunidad nasa

en el transcurso del desarrollo del aplicativo para lograr una muy buena

retroalimentación.

El uso de la herramienta (Unity) fue la más destacada gracias a su gran

compatibilidad con la mayoría de Smartphone y facilita la creación de

contenido de la realidad virtual en el que se puede implementar contenido

multimedia.

54

7. REFERENCIAS

[1] [17] (Instituto colombiano de bienestar familiar. (2013). Guía Orientadora

Plan Operativo para la Atención Integral. Versión 1.0. pág. 36).

[2] Asociación de Cabildos Indígenas del Norte del Cauca - ACIN CXAB

WALA KIWE. Recuperado de: http://www.nasaacin.org/sobre-acin/cabildos-

indigenas/72-cabildo-toez/77-resguardo

[3] Diario del Huila. (2014). Aplicación multimedia apoya rescate de lengua

Nasa Yuwe. Recuperado de:

http://www.diariodelhuila.com/regional/aplicacion-multimedia-apoya-rescate-

de-lengua-nasa-yuwe-cdgint20141217194646199

[4] Revista Educación y Pedagogía, vol. XX, núm. 51, Mayo - Agosto de

2008, Pag 211

[5]. (Burdea, Grigore & Coiffet, Philippe, (1996). Tecnologías de realidad

virtual. España. Ediciones Paidós ibérica, S.A).

[5.1] http://difementes.com/realidadvirtual/index.html

[6] Sena. (2014). Aplicación multimedia apoya rescate de lengua Nasa

Yuwe. Recuperado de:

http://sena.edu.co/sala-de-prensa/escrita/Paginas/Noticias/Aplicacion-

multimedia-apoya-rescate-de-lengua-Nasa-Yuwe.aspx

55

[7] Nielsen, Jakob. (2013).Usabilidad en dispositivos Móviles (Diseño y

Creatividad), Anaya multimedia.

[8] Sherman B. Judkins, P. (1994). Glimpses of heaven, visions of hell: virtual

reality and its applications. Londres, Hodder & Stoughton.

[9] Consigue tu cardboard. recuperado de:

https://www.google.com/intl/es_ALL/get/cardboard/get-cardboard/

[10] Developers. herramientas. recuperado de:

http://developer.android.com/intl/es/sdk/index.html

[11] Cardboard. Información general de cardboard. recuperado de:

https://developers.google.com/cardboard/overview

[12] Unity. Crear y conectar con unity 5. recuperado de: https://unity3d.com/es

[13] Cardboard. Primeros pasos con Unity para Android. recuperado de:

https://developers.google.com/cardboard/unity/get-started

[14] Granollers, T.; Lorés, J. Perdrix. “MODELO de PROCESO de la

Ingeniería de la Usabilidad. Integración de la ingeniería del Software y la de

la Usabilidad”. recuperado de:

http://lsi.ugr.es/~mgea/workshops/coline02/Articulos/toni.pdf

[15] Rodriguez, P. Ma Luz. (2012). La teoría del aprendizaje significativo en la

perspectiva de la psicología comunicativa. Recuperado de:

http://bibliotecadigital.usbcali.edu.co:2152/a/14780/la-teor-a-del-aprendizaje-

significativo-en-la-perspectiva-de-la-psicolog-a-cognitiva

56

[16] No solo usabilidad: revista sobre personas, diseño y tecnología. (2013-

2015). Diseño Centrado en el Usuario (DCU).recuperado de:

http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm

[17] Movimientos de renovación pedagógica: historia y presente. (2015).

María Montessori. Pensamiento pedagógico y experiencias educativas.

recuperado de:

http://movimientosrenovacionpedagogica.wikispaces.com/Mar%C3%ADa+Mo

ntessori.+Pensamiento+pedag%C3%B3gico+y+experiencias+educativas

[18] IMAGEN. Recuperado de: http://3.bp.blogspot.com/-

TKzXwgZn8Fg/TzFUbCFlpTI/AAAAAAAABHQ/Bb6n7kMrXe0/s1600/ArialRou

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[19] (Catro, Hamilton. (1995). Realidad virtual “más allá de la realidad”.

ACUC noticias. vol. 23. pág. 21).

[20] (Catro, Hamilton. (1995). Realidad virtual “más allá de la realidad”. ACUC

noticias. vol. 23. págs. 22-24).