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CAPÍTULO V DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA TUTORIAL PARA EL APRENDIZAJE DEL RAZONAMIENTO DE LOS PROBLEMAS MATEMÁTICOS

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CAPÍTULO V

DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA

CATEGORÍA TUTORIAL PARA EL APRENDIZAJE DEL

RAZONAMIENTO DE LOS PROBLEMAS MATEMÁTICOS

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CAPÍTULO V

DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL PARA EL RAZONAMIENTO DE LOS PROBLEMAS

MATEMÁTICOS

1. APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL

DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Para el desarrollo del Software Tutorial sobre Razonamiento de

Problemas Matemáticos, se aplicó una metodología ecléctica debido a que

algunas fases pertenecen a Brian Blum (Vaughan, 1995, p.362) y otras a

Castro Ibarra (1996, p.152).

PRIMERA FASE

DETERMINACIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE

Se determinaron los requerimientos básicos del software realizando un

estudio detallado de la problemática o necesidad planteada en cuanto al bajo

rendimiento de los alumnos de sexto grado del Colegio Gonzaga, con el

propósito de determinar la factibilidad técnica y operativa del proyecto, el cual

determina la viabilidad del mismo, en este análisis se determinó:

a) Características de los usuarios: el software tutorial está dirigido a

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estudiantes cursantes de 6to grado de la segunda etapa de la Escuela

Básica del Colegio Gonzaga; por las características del mismo, puede ser

usado por cualquier estudiante cursante de 6to grado de cualquier institución

educativa.

b) El ambiente donde se desarrollará el Software Tutorial debe ser un

ambiente amigable, atractivo y motivador, permitiendo así utilizar las

herramientas adecuadas.

c) El Contenido a desarrollar en el software tutorial se seleccionó

realizando un análisis de los contenidos programáticos contemplados en el

programa de matemáticas de 6to grado. Tomando como eje principal o

unidad, la competencia: “Resolver y elaborar problemas del contexto escolar

y social, referidos al uso de los números, las operaciones, las relaciones

geométricas y el tratamiento estadístico de diversas situaciones”. De esta se

tomo en consideración para la estructuración del software, la parte referente

a “resolución de problemas en donde se apliquen operaciones de suma,

resta, multiplicación, división y fracciones"

El contenido quedó estructurado de la siguiente manera:

Módulo: Razonamiento y Resolución de Problemas Matemáticos

Lección 1. Operaciones de suma. Ejercicios. Problemas

Lección 2. Operaciones de resta. Ejercicios. Problemas

Lección 3. Operaciones de multiplicación. Ejercicios. Problemas

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Lección 4. Operaciones de división. Ejercicios. Problemas

Lección 5. Operaciones con fracciones. Ejercicios. Problemas

Lección 6. Resolución general de problemas de operaciones básicas y

razonamiento lógico

Lección 7. Actividades generales propuestas como reforzamiento a las

lecciones exclusivamente para los docentes.

d) Conformar el Equipo de Trabajo:

Se conformó un equipo multidisciplinario, con funciones específicas, el

mismo quedó integrado por:

Coordinador de equipo

Licenciada Xiomara Sánchez

Especialista en contenido

Licenciada Xiomara Sánchez

Msc. José Chourio

Diseñador instruccional

Licenciada Xiomara Sánchez

Msc. José Chourio

Diseñador Gráfico

Carlos Pérez

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Corrector de estilo

Licenciada Xiomara Sánchez

Msc. Carlos Ramírez

Especialista en tecnología

Msc José Chourio

Msc. Carlos Ramírez

Lic. Xiomara Sánchez.

e) Recursos Técnicos

Para el desarrollo e implantación del software se requieren los

siguientes recursos:

Ø Hardware:

CPU Pentium 120 MHZ

Tarjeta de Sonido

Unidad de Disco 3 ½

Disco Duro: 2.5 Gb.

Memoria Ram:32 Mb

Lector C-D Room. X16

Tarjeta de Video SVGA, 32 Mb., 64 Mb.

Tarjeta de Digitalización de Video

Scanner

Teclado, Mouse.

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Ø Software:

Sistema Operativo Windows 98

Lenguaje de Autoría: Authorware Profesional 5.1

Graficador y Digitalizador de Imágenes: Adobe Photto Shop 5.5

Sonido Media Player HQ 9000

f) Estudio de la Factibilidad:

Para el desarrollo de todo proyecto multimedia, debe considerarse la

viabilidad de éste en función de los recursos y sus capacidades; es necesario

determinar su factibilidad, la cual sirve para recopilar datos de gran interés y

basándose en estos, determinar si procede el desarrollo del sistema.

Tomando en cuenta que el propósito de esta investigación es el diseño

y desarrollo de un Sistema Tutorial interactivo, entonces se procede a

realizar el estudio de factibilidad para determinar los recursos, los cuales son

analizados en relación con el tipo de factibilidad técnica, económica y

operativa.

Factibilidad Económica:

En esta fase se realizó un análisis costo – beneficio, el cual permitió

identificar y medir los costos para su desarrollo y operación, además de los

beneficios que obtuvo la organización de cada sistema; luego se compararon

las diferentes alternativas bajo un criterio económico. También se estimaron

los tiempos de desarrollo de cada sistema propuesto a fin de medir la

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factibilidad económica de cada uno de ellos.

Tomando en cuenta que en el Colegio Gonzaga, cuenta con los equipos

de computación necesarios para la utilización del Software Educativo para el

razonamiento y la resolución de los problemas matemáticos, los costos que

este proyecto genere estarán en función de la adquisición de un Sistema de

Autoría, siendo el más recomendable para este tipo de aplicación el

Authorware Profesional.

El beneficio futuro que se espera obtener por la utilización de este

Software, no es un beneficio económico, sino que se traducirá en el

mejoramiento de la calidad de la enseñanza.

Por tratarse de un proyecto de investigación desarrollado a nivel

instruccional el cual se realiza de manera particular entre el investigador y el

Colegio Gonzaga, los recursos económicos empleados para lograr los

objetivos del mismo son costeados por el mismo investigador.

Requerimientos Administrativos

Ø Recursos Humanos:

a. Investigador.

b. Tutor.

c. Programador.

d. Operador.

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Ø Recursos Materiales:

a. Software Educativo en diferentes áreas.

b. Sistema Operativo Windows 98.

c. Microsoft Office.

d. Bibliografía Especializada.

e. Computadora Pentium.

f. Material de Oficina.

g. Papel Bond tipo carta.

h. Tipeo y Reproducción del Trabajo

i. Laboratorio de Computación

Ø Recursos Económicos:

Costo del Personal de Investigación: Personal Horas costo/hora Total Bs. Asesor Metodológico 50 15.000 500.000 Procesador de Datos 25 10.000 250.000 Programadores 50 7.000 350.000 Operadores 30 6.000 180.000

Total Personal: 1.280.000

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Costo de Material de Investigación: Artículo Costo/unidad Total Bs. Bibliografía 350.000 6 Tinta Impresora 30.000 180.000 4 Resaltadores 1.200 4.800 8 Resmas de Papel 5.000 40.000 Tipeo y Reproducción 250.000 Total Costo Material: 824.800 Costo de Operadores: Operador Horas costo/hora Total Bs. Dos 50 2000 100.000 Costo Total del Proceso de Investigación: costo Total Bs. Costo Personal de Investigación 1.280.000 Costo de Material de Investigación 824.000 Costo de Operadores 100.000 Total de Costo del Proceso de Investigación 2.204.800

Factibilidad Operativa :

Consiste en comprobar si el sistema a desarrollar es fácil de operar o

manipular por los usuarios.

Para determinar la factibilidad operativa se realizaron entrevistas a

estudiantes y docentes de sexto grado, así como a especialistas en el área

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de matemáticas; acerca de la necesidad de un software educativo para el

razonamiento y resolución de problemas matemáticos; obteniendo la opinión

de cada uno de ellos y sus recomendaciones con el propósito de evaluar el

grado de motivación que tienen para la utilización de este novedoso recurso

instruccional; confirmándose que tanto docentes como alumnos tienen una

actitud positiva hacia esta innovación.

g) Elaboración de un plan de actividades El proyecto fue ejecutado desde Septiembre de 2001 a Febrero de

2002.

Para llegar a buen término las actividades se realizaron en el orden

siguiente conjuntamente acompañado de un cronograma de actividades

(Carta de Gantt. Anexo D).

ACTIVIDAD PRECEDE DURACIÓN A Características de los usuarios --------------- 6 DÍAS B Estudio del ambiente --------------- 2 DÍAS C Estudio del contenido --------------- 6 DÍAS D Conformación del equipo --------------- 2 DÍAS E Estudio de la factibilidad A, B, C, D 10 DÍAS F

Elaboración de un plan de actividades

E

6 DÍAS

G

Construcción del diseño educativo

F

10 DÍAS

H

Construcción del diseño interactivo

G

16 DÍAS

I Creación de archivos H 16 DÍAS J Vinculación de los archivos I 16 DÍAS K Pruebas alfa J 6 DÍAS

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SEGUNDA FASE

DISEÑO EDUCATIVO:

En esta fase se definen los objetivos que deben lograr los estudiantes

en cada etapa de desarrollo del software, organizándolos secuencialmente;

se seleccionan los contenidos requeridos por los objetivos, las estrategias y

actividades de aprendizaje, se desarrollan los ítems de evaluación con sus

respectivas respuestas entre otros.

TERCERA FASE

DISEÑO DEL INTERACTIVO:

Luego se procedió a la construcción del diseño del sistema, en esta

fase se hizo un análisis de los requerimientos funcionales del sistema tutorial,

para el diseño de la interfaz, guiones de producción o pantallas, los cuales

fueron diseñados basándose en los objetivos de aprendizaje planteados.

Para el diseño de la interfaz, pantallas o guiones de producción, se

requirió un Lenguaje de Autoría, por lo cual se utilizó Authorware Profesional

5.1, bajo la plataforma de Windows 98, y para la digitalización de las

imágenes el Adobe Photo Shop.

En esta fase del diseño se desarrollaron pantallas tomando encuenta

color, uniformidad, balance, armonía y distribución en el área de trabajo de

imágenes y textos.

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Para que la interacción del usuario con el sistema sea continua, cada

pantalla presenta un conjunto de botones e iconos de interacción por los

cuales se le presenta al usuario la opción que podrá seleccionar según sea

su decisión, puede avanzar, retroceder, regresar al menú principal o salir del

sistema si desea finalizar la sección de aprendizaje, es totalmente interactivo,

permite al usuario navegar por todos los contenidos del sistema; así mismo,

durante la evaluación se suministra mensaje de estímulo, orientación o error.

CUARTA FASE

PRODUCCIÓN:

Posteriormente se procedió al desarrollo y producción del sistema, el

cual se desarrolla bajo la tecnología multimedia, creando todos los archivos

de audio, sonido, texto o imagen y luego se integran estos recursos de

multimedia para el desarrollo del tutorial.

QUINTA FASE

REALIZACIÓN DE PRUEBAS:

Por último se realizan las pruebas alfa con el fin de detectar las fallas

del sistema, en cuanto a aspectos tales como: diseño gráfico, fallas en las

interacciones, colores ubicación de los contenidos y dibujos, flujo de

información entre otros. Las pruebas del sistema fueron realizadas con la

culminación de la primera parte; destinada a un grupo seleccionado de

especialistas en software, así como también a un pequeño grupo de

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usuarios.

SEXTA FASE

DOCUMENTACIÓN: Consiste en la elaboración de manuales de referencia con respecto al

manejo del software.

La primera pantalla de acceso al software es la pantalla de ayuda. En la

misma se explica al usuario de forma detallada, todas las interacciones,

botones, pantallas principales que explorará en el programa; de manera que

estando en una lección, éste pueda presionar el botón AYUDA e irse a la

pantalla de inicio y localizar la información que desee con respecto a la

estructura y manejo del software.

SÉPTIMA FASE

EDICIÓN

Una vez culminada esta fase se procede a darle la estructura definitiva

al programa; así como a la grabación de C – D Master y copias.

2. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DEL SOFTWARE

El Software Educativo en la Categoría Tutorial para la Enseñanza

del Razonamiento de los Problemas Matemáticos, es un sistema

diseñado en la modalidad de Tutorial.

Su principal característica es que es un Tutorial interactivo, ya que éste

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permite al usuario navegar por los diferentes contenidos del tema

desarrollado; éste puede navegar por los diferentes contenidos sin perderse,

logrando que participe individualmente en forma activa y dinámica en su

proceso de aprendizaje, aumentando el nivel de conocimiento, mediante el

repaso de los conocimientos básicos, el análisis de ejemplos, la ejercitación y

la práctica; reforzando de esta forma las dos fases finales del proceso de

instrucción: aplicación y retroalimentación, utilizando la técnica de la

repetición, proporcionando al estudiante toda la información necesaria para

el razonamiento lógico de problemas matemáticos.

De igual manera el sistema le permite al usuario valorar sus

conocimientos a través de una evaluación formativa y sumativa.

El Tutorial está dirigido a una población de estudiantes cursantes de 6to

grado en el Colegio Gonzaga en la ciudad de Maracaibo; por las

características del mismo puede ser utilizado por cualquier estudiante de 6to

grado que haya culminado todos los grados anteriores sin contratiempos.

El software será diseñado con el programa Macromedia Authorware

5.1 Attain bajo la plataforma de windows; Mavo, (1999, p.1) explica que este

programa es una herramienta avanzada en el campo de la autoría el cual

incorpora la riqueza de medios para la creación de documentos web y

adiestramiento en línea, así mismo encontrando soluciones a los desafíos en

el área crítica de adiestramiento de las empresas.

Ø Igualmente Ramírez (1997, p.82) en su investigación describe las

siguientes ventajas del programa, authorware:

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Ø Colocando íconos en la línea de flujo se crean secuencias de

escenas generales, archivos y usuarios.

Ø Ofrece funciones para el manejo de tiempo ,video, gráficos y tareas

del tipo matemático además proporciona vínculos para funciones de usuario

externas, escritas como DLL’ s en Windows.

Ø Con las variables del sistema y las funciones se logra capturar,

manipular y desplegar datos para controlar las operaciones del proyecto.

Ø Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y

editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonido, animación y

video) creados en otros programas.

Ø Los íconos en la línea de flujo se pueden cambiar de secuencias,

agregar opciones y reestructurar las interacciones, simplemente arrastrando

y soltando íconos.

Ø Ofrece variables del sistema (decisión, tiempo , video, gráficos

generales, archivo y usuarios ).

Ø Para que en el texto se puedan mezclar estilos, tamaños, modos y

colores, con respecto a objetos gráficos, se pueden dibujar polígonos,

óvalos, rectángulos y líneas rellenando con 36 patrones diferentes.

Ø Puede realizar importación de archivos en los formatos PICT, DIB,

TIFF, EPSF, meta archivos Windows.

Ø Los gráficos pueden desplegarse con numerosos efectos de transición.

Ø Proporciona su propio editor de sonidos en forma de onda,

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soundwave, y soporta formatos AIFF, SND, pcm, y formatos waveform de

windows y midi.

Los íconos de diseño (numerados del 1 al 13) descritos a continuación,

denotan una función especial que se ejecuta cuando se encuentra el ícono

durante la interacción con el usuario:

TABLA 60

Descripción de los íconos del programa

Display

Use el icono Display para mostrar texto y gráficos. Arrastre un icono de Display hacia la línea de flujo y añada gráficos y texto en la ventana de presentación. Para añadir objetos a la ventana de presentación del icono, use la caja de herramientas para dibujar objetos, use el comando File > import para importar imágenes, o arrastre y pegue archivos de texto y gráficos en el icono Display. Para modificar lo mostrado por el icono Display, seleccione el icono de la línea de flujo y seleccione Modifiy > Icon > Properties. Aparece la caja de diálogo de las propiedades del icono Display.

Motion

Use este icono para mover objetos de un punto a otro de la pantalla de presentación. Coloque primero un icono Display en la línea de flujo. Coloque ahora un icono de Motion después del icono Display en la línea de flujo. Defina el movimiento que tendrá el objeto que desea mover cuando aparezca la caja de diálogo de las propiedades del icono Motion. También se le pueden dar los puntos hacia donde se moverá el objeto sobre la pantalla de presentación cuando está en ejecución. Haga doble-clic sobre el icono Motion en la ventana de diseño para abrir la caja de diálogo de propiedades del icono Motion. Aquí puede definir el tipo de movimiento, tiempo y otras opciones. También puede observar el moviento previo a la presentación haciendo clic en el botón Preview en la caja de diálogo.

Icono Descripción

Authorware

Acceso directo de Authorware

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Erase

Use el icono Erase para borrar cualquier icono que sea mostrado en la ventana de presentación. Puede borrar los objetos mostrados en pantalla por los iconos Display, Interaction, Framework y Movie . Cuando se borra un icono, se borra todo su contenido. Por ejemplo, si un icono Display contiene tres objetos gráficos, Authorware borra los tres objetos. Si sólo desea borrar uno de los tres objetos, colóquelo en un icono Display por separado, y aparecerá como un objeto en la ventana de presentación. Para abrir la caja de diálogo de propiedades del icono Erase, haga doble clic en el icono Erase.

Wait

Use el icono Wait para dar una pausa a la pieza por una cantidad de tiempo especificada o hasta que el usuario presione una tecla o haga clic con el mousse. Haga doble-clic en el icono Wait para abrir la caja de diálogo de propiedaes del icono Wait. Tip: Cuando sincronice el sonido dentro de una pieza, no use el icono Wait. Vea Synchronizing sounds.

Navigate

Los iconos atados a los iconos Framework son llamados páginas. Puede usar los iconos Navigate para crear enlaces que saltan a páginas es pecificadas en un Framework. Cuando Authorware encuentra un icono Navigate, va a la página que fue especificada como destino. Cuando se define un vínculo de enlace, se define el tipo de destino, como por ejemplo: avanzar o retroceder una página, saltar una página, buscar un texto o saltar a la primera página o a la última página del Frameword. Haga doble-clic en el icono Navigate para abrir la caja de diálogo de propiedades del icono Navigate , donde puede seleccionar las opciones de destino.

Decision

Configura la estructura de decisiones para unos iconos enlazados a un icono Decision. Cuando Authorware encuentra una estructura de decisión, se deriva hacia la ruta definida de acuerdo a su criterio. Cuando configura la estructura de decisión, puede seguir los siguientes pasos: ü La configuración Repeat determina cuántas veces el ciclo se

repite en el icono Decision. ü La configuración Branch determina a cuál rama (página) va el

Authorware cuando se ejecuta. Haga doble-clic en el icono Decision para abrir la caja de diálogo de propiedades del icono Decision y defina la configuración.

Interaction

Use el icono Interaction para definir las estructuras de interacción que consisten de un icono Interaction con icono enlazados a él. Cada icono corresponde a una respuesta que el usuario puede realizar, como por ejemplo: hacer clic sobre un botón o introducir un texto. Cuando Authorware encuentra un icono de interacción, muestra cualquier

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texto o elemento gráfico que encuentra, incluyendo botones, botones personalizados, campos de entrada de texto, etc. Cuando un usuario responde, Authorware envía la respuesta a través de la línea de flujo. Pueden definirse las características de la interacción mostrada usando la caja de diálogo de propiedades del icono Interaction. En esta caja se pueden especificar las opciones, tales como el nivel de las capas, transiciones, posicionamientos, y cuándo pueden ser borrados los objetos. Tip: Haga doble-click sobre el icono Interaction en la línea de flujo para abrir la ventana de presentación y editar el contenido mostrado.

Calculation

Use el icono Calculation para ejecutar expresiones que calculen valores en variables o que realizan transformaciones de cálculo en una pieza. Inserte el icono Calculation en cualquier punto de la línea de flujo o enlácelos a otros iconos. Para crear una expresión en un icono Calculation, haga doble-clic sobre el icono para abrir la ventana Calculation. Introduzca las expresiones y las declaraciones: If...then, repeat, loop, etc.; en la ventana. Puede insertar comentarios para describir la expresión. Authorware normalmente ejecuta todas las declaraciones en un icono Calculation y sale del icono. Puede forzar a Authorware a salir del icono Calculation con la declaración Exit en una expresión. Si el icono Calculation está enlazado con otro icono, ese icono es ejecutado normalmente. Tip: Cuando Authorware ejecuta un icono Calculation, ningún otro proceso se ejecuta y Authorware no responde a clic del mouse o teclas presionadas. Para iconos Calculation que contienen cálculos relativamente sencillos, el tiempo de respuesta es imperceptible. Sin embargo, cuando contiene ciclos de repetición complejos puede alargarse la ejecución y el tiempo de respuesta puede ser considerable.

Map

Use el icono Map para una secuencia de iconos. Para un grupo de iconos en el icono Map, puede organizar su pieza en módulos convenientes, que faciliten una vista clara de las piezas de trabajo Los iconos Map pueden ser colocados en cualquier lugar de la línea de flujo y enlazados a otros iconos de interacción, iconos de decisiones o de Framework . Puede colocar los iconos Map dentro de otros iconos Map. Cada icono Map tiene su propia línea de flujo. Haga doble-clic sobre el icono para abrirlo. El número del nivel se muestra en la esquina superior derecha. Cuando Authorware encuentra un icono Map, los ejecuta en el orden que aparecen sobre la línea de flujo. Cuando finaliza la ejecución del último icono, Authorware sale del icono Map y ejecuta el siguiente icono de la línea de flujo principal. Si el icono Map está enlazado a un icono interacción, Authorware ejecuta el contenido completo del icono Map antes de enrutarse al siguiente icono. Authorware también ejecuta el contenido completo del icono Map cuando es una ruta enlazada a un icono Decision, o páginas enlazadas a un icono Framework . Para agrupar iconos dentro de un icono Map, los iconos deben estra ubicados consecutivamente dentro de la línea de flujo. Para crear un icono Map, seleccione el icono, escoja Modify > Group, y coloque un nombre al icono Map resultante. Para desagrupar los iconos dentro de un icono Map,

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seleccione el icono Map y escoja Modify > Ungroup. Nota: Si enlaza un icono Calculation a un icono Map y lo desagrupa mas tarde, Authorware enlaza el icono Calculation al primer icono que estaba dentro del grupo.

Digital Movie

Use un icono Digital Movie para importar videos digitales creados por otras aplicaciones. Haga doble-clic en el icono Digital Movie para abrir la caja de diálogo de propiedades del icono Digital Movie para controlar las propiedades del video, tales como la posición, el número de veces que se muestra y la velocidad con que se reproduce. Un video digital puede ser almacenado interna o

externamente, dependiendo del tipo de película.

• Almacenamiento Interno: las películas son almacenadas en un archivo Authorware, incrementando el tamaño del archivo.

• Almacenamiento externo: las películas no son almacenadas en un archivo Authorware.

Tip: Para ver una película, seleccione el icono Digital Movie, escoja Modify > Icon > Properties , y use los controles de reproducción.

Sound

Use el icono de Sound para colocar sonido a las piezas de Authorware. Puede colocar los iconos de sonido en cualquier lugar del archivo, carga el sonido de varias fuentes, las ajusta a las opciones de reproducción. Puede importar sonidos y almacenarlos internamente en un archivo, o almacenarlos externamente y enlazarlos a su pieza. Como otros archivos, puede también arrastrar y pegar los archivos a la línea de flujo de la pieza. Tip: Puede reproducir un sonido cargado sin abrir el icono Sound. Haga clic sobre el icono Sound con el botón derecho del mousse o presione Ctrl-Alt y haga clic sobre el icono Sound. Authorware reproduce el sonido.

Video

Use el icono Video para incluir un video clip desde un reproductor de video (Filmadora, VHS) en una pieza de Authorware. Para reproducir el video, conecte el reproductor de video a la computadora y coloque el icono Video en el archivo de Authorware donde se desee la secuencia.

Bandera de Inicio

Señala la posición de inicio en la línea de flujo para comenzar la ejecución. Coloque la bandera de inicio en la linea de flujo para iniciar la ejecución desde ese punto. La bandera permanece en ese punto hasta que ese mueve a otro punto. Para moverla, sólo arrastre y pegue en la nueva posición. Para devolverla a su posición inicial, haga clic sobre la paleta de iconos y el archivo se ejecutará desde el inicio.

Bandera de Parada

Cuando Authorware encuentra una bandera de parada, detiene la ejecución de una pieza. Coloque una bandera de parada sobre la línea de flujo para detener la ejecución de una pieza en un punto específico y examinar la acción para ver qué pasa.

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La bandera de parada permanece en ese punto hasta que se mueve a otro punto. Para moverla, sólo arrastre y pegue en la nueva posición. Para devolverla a su posición inicial, haga clic sobre la paleta de iconos.

Paleta de colores de iconos

El icono de la paleta de colores permite ponerle color a los iconos de la línea de flujo. Puede usar esta característica para: • Ofrecer una vista rápida de los iconos relacionados. • Ayudar a localizar un icono en paricular. • Organizar su pieza por módulos coloreados. • Indicar quién está trabajando en cuál parte de la pieza. Para aplicar color, primero selecciona el icono en la línea de flujo y entonces haga clic sobre un color en la paleta de colores.

Fuente: Chourio, (1999).

CUADRO 61

Descripción de los elementos estructurales de la barra de herramientas

del programa authorware

Icono Descripción

New

Archivo Nuevo

Open

Abrir archivo

Save All

Graba (Salva) tanto el archivo abierto como las librerias

Import

Importa un archivo

Undo

Deshace la última acción ejecutada

Cut

Corta el icono seleccionado

Page 21: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

191

CUADRO 61 (cont.)

Icono Descripción

Copy

Copia el item seleccionado en el Clipboard

Paste

Pega el item desde el Clipboard.

Find

Busca cualquier texto.

Text Styles List

Selecciona un texto de la lista de estilos de textos para aplicarlo al texto seleccionado.

Bold

Pone en negritas cualquier texto seleccionado.

Italics

Pone en itálica cualquier texto seleccionado.

Underline

Subraya cualquier texto seleccionado.

Restart

Inicia la ejecución de una pieza a partir de donde esté ubicada la badera de inicio

Control Panel

Activa el Panel de Control.

Functions Windows

Activa la ventana de la caja de diálogo de FUNCIONES.

Variables Windows

Activa la ventana de la caja de diálogo de VARIABLES.

Fuente: Chourio, (1999).

Page 22: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

192

3. PLAN INSTRUCCIONAL

Basamento Teórico

El diseño instruccional, es un instrumento de gran importancia en la

planificación del proceso de enseñanza, porque sirve de guía al docente,

señala la conducta, la cual se quiere lograr en el estudiante, los contenidos

que se deben aprender para realizar las actividades y las estrategias a seguir

para lograrlos.

De acuerdo con Vaquero, (1987), “Enseñar es mucho más que dejar

aprender”. En este sentido, la enseñanza ha de crear los estímulos que

activen y aceleren el aprendizaje. El problema radical de la enseñanza es

acoplar la mente del alumno a la materia objeto de aprendizaje. Esto implica

una enseñanza individualizada de forma que, dada una materia a enseñar, lo

ideal es encontrar para cada individuo el transformador adecuado a su nivel

de entendimiento y formación, que hiciese el acoplo más adecuado. Por esta

razón un buen diseño instruccional nos garantizará en gran medida las

consideraciones anteriormente descritas.

El mismo se elaboró siguiendo el formato establecido para programas

tutoriales, caracterizándose por la enseñanza de una determinada área, en

función del perfil del usuario, caracterizándose por la enseñanza de una

determinada área, en función del perfil del usuario. Para su preparación se

tomaron en cuenta aspectos tales como: la enseñanza en forma organizada

en una determinada área, el perfil del usuario y la organización del

Page 23: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

193

conocimiento.

Objetivo General

Resolver problemas matemáticos utilizando una metodología

específica,el razonamiento lógico y los conocimientos básicos referentes a:

operaciones de suma, resta, multiplicación, división.

Perfil del Usuario

Este diseño instruccional está dirigido a usuarios que tengan un

conocimiento y dominio de las operaciones básicas de suma, resta,

multiplicaciión y división de números naturales, decimales y fraccionarios.

Especialmente los alumnos de sexto pertenecientes al último grado de la

segunda etapa de educación básica.

Tipos de Evaluación

En el desarrollo de la investigación se plantean dos tipos de

evaluaciones: la formativa y la sumativa.

La evaluación formativa tiene por finalidad clasificar, regular, y

retroalimentar el aprendizaje para reorientar el proceso y detectar fallas en

los alumnos. Este tipo de evaluación se le ofrece al alumno al finalizar cada

lección y le ayudará a mantenerse atento, motivado y estimulado durante su

proceso de aprendizaje.

En estas evaluaciones el alumno no acumulará resultados, su finalidad

es de interacción y reforzamiento.

Page 24: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

194

La evaluación sumativa es el proceso que permite medir los logros

finales de aprendizaje para emitir un juicio cualitativo y cuantitativo del

mismo.

El alumno entrará a evaluarse si considera que está preparado para tal

acción. En esta sección encontrará una serie de problemas planteados con

alternativas de respuestas, tendrá que elegir la que él considere que es la

correcta.

Al finalizar la evaluación, el sistema a través de una pantalla, le muestra

al alumno un resultado de la evaluación donde le especifica las respuestas

correctas, las incorrectas, y el porcentaje total de evaluación, la cual debe de

haber sido aprobada en un 70% para que se considere la lección.

El software le indicará Aprobó la Lección o No aprobó la evaluación,

debe regresar y repasar la metodología e ejercicios sobre razonamiento

y resolución de problemas matemáticos.

El sistema le da la oportunidad al usuario de rectificar su respuesta, con

la expresión que saldrá en pantalla: ¿Está seguro de su respuesta?

Contenido

Objetivo General: Resolver problemas matemáticos aplicando las

reglas establecidas y el razonamiento lógico.

A continuación se presenta el nombre de cada lección y el objetivo

específico para cada una de ellas:

Lección 1. Operaciones de suma con números enteros y decimales.

Page 25: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

195

Objetivo Específico: aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos de suma de números enteros y decimales.

Lección 2. Operaciones de resta con números enteros y decimales.

Objetivo Específico: aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos de resta de números enteros y decimales.

Lección 3. Operaciones de multiplicación con números enteros y

decimales.

Objetivo Específico: Aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos de multiplicación con números enteros y decimales.

Lección 4. Operaciones de división con números enteros y decimales Objetivo Específico: Aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos de división con números enteros y decimales.

Lección 5. Operaciones con números fraccionarios.

Objetivo Específico: Aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos referentes a suma, resta, multiplicación y división de

números fraccionarios.

Lección 6. Sección especial dedicada a el análisis de los problemas

Page 26: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

196

matemáticos.

Objetivo Específico. Aplicar los conocimientos sobre operaciones

básicas a la resolución de problemas.

Una sección de evaluación, por si quiere evaluarse.

Finalmente existe una sección de actividades especialmente dedicadas

para el docente. El la ayuda encontrará estas instrucciones.

A continuación se presenta modelo del Diseño Instruccional para el

módulo: Razonamiento y Resolución de Problemas Matemáticos.

Page 27: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

196

3. DISEÑO INSTRUCCIONAL. Basamento Teórico.

El diseño instruccional, es un instrumento de gran importancia en la

planificación del proceso de enseñanza, porque sirve de guía al docente,

señala la conducta, la cual se quiere lograr en el estudiante, los contenidos

que se deben aprender para realizar las actividades y las estrategias a seguir

para lograrlos.

De acuerdo con Vaquero, (1987), “Enseñar es mucho más que dejar

aprender”. En este sentido, la enseñanza ha de crear los estímulos que

activen y aceleren el aprendizaje. El problema radical de la enseñanza es

acoplar la mente del alumno a la materia objeto de aprendizaje. Esto implica

una enseñanza individualizada de forma que, dada una materia a enseñar, lo

ideal es encontrar para cada individuo el transformador adecuado a su nivel

de entendimiento y formación, que hiciese el acoplo más adecuado. Por esta

razón un buen diseño instruccional nos garantizará en gran medida las

consideraciones anteriormente descritas.

El mismo se elaboró siguiendo el formato establecido para programas

tutoriales, caracterizándose por la enseñanza de una determinada área, en

función del perfil del usuario, caracterizándose por la enseñanza de una

determinada área, en función del perfil del usuario. Para su preparación se

tomaron en cuenta aspectos tales como: la enseñanza en forma organizada

Page 28: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

197

en una determinada área, el perfil del usuario y la organización del

conocimiento.

Objetivo General. Resolver problemas matemáticos utilizando una metodología

específica,el razonamiento lógico y los conocimientos básicos referentes a:

operaciones de suma, resta, multiplicación, división.

Perfil del Usuario Este diseño instruccional está dirigido a usuarios que tengan un

conocimiento y dominio de las operaciones básicas de suma, resta,

multiplicaciión y división de números naturales, decimales y fraccionarios.

Especialmente los alumnos de sexto pertenecientes al último grado de la

segunda etapa de educación básica.

Tipos de Evaluación. En el desarrollo de la investigación se plantean dos tipos de

evaluaciones: la formativa y la sumativa.

La evaluación formativa tiene por finalidad clasificar, regular, y

retroalimentar el aprendizaje para reorientar el proceso y detectar fallas en

los alumnos. Este tipo de evaluación se le ofrece al alumno al finalizar cada

Page 29: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

198

lección y le ayudará a mantenerse atento, motivado y estimulado durante su

proceso de aprendizaje.

En estas evaluaciones el alumno no acumulará resultados, su finalidad

es de interacción y reforzamiento.

La evaluación sumativa es el proceso que permite medir los logros

finales de aprendizaje para emitir un juicio cualitativo y cuantitativo del

mismo.

Al finalizar la evaluación, el sistema a través de una pantalla, le muestra

al alumno un resultado de la evaluación donde le especifica las respuestas

correctas, las incorrectas, y el porcentaje total de evaluación, la cual debe de

haber sido aprobada en un 70% para que se considere la lección.

El software le indicará Aprobó la Lección o No aprobó la Lección,

debe reforzarla. De esta forma se van acumulando los porcentajes por

lección hasta finalizar todas las lecciones y obtener un resultado final.

Al finalizar las evaluaciones, si el alumno no logra el porcentaje de

aprobación establecido, el software le indicará que lecciones debe reforzar.

El sistema le permite al alumno dejar de responder algunas preguntas si

no sabe la respuesta, pero la tomará como incorrecta al determinar los

resultados.

Page 30: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

199

Contenido Objetivo General: Resolver problemas matemáticos aplicando las

reglas establecidas y el razonamiento lógico.

A continuación se presenta el nombre de cada lección y el objetivo

específico para cada una de ellas:

Lección 1. Operaciones de suma con números enteros y decimales.

Objetivo Específico: aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos de suma de números enteros y decimales.

Lección 2. Operaciones de resta con números enteros y decimales. Objetivo Específico: aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos de resta de números enteros y decimales.

Lección 3. Operaciones de multiplicación con números enteros y

decimales.

Objetivo Específico: Aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos de multiplicación con números enteros y decimales.

Lección 4. Operaciones de división con números enteros y decimales Objetivo Específico: Aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos de división con números enteros y decimales.

Page 31: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

200

Lección 5. Operaciones con números con números fraccionarios.

Objetivo Específico: Aplicar a la resolución de problemas los

conocimientos básicos referentes a suma, resta, multiplicación y división de

números fraccionarios.

Aparte hay una Sección especial dedicada a el análisis de los

problemas matemáticos.

Una sección de evaluación, por si quiere evaluarse.

Finalmente existe una sección de actividades especialmente dedicadas

para el docente. El la ayuda encontrará estas instrucciones.

A continuación se presenta modelo del Diseño Instruccional para el

módulo: Razonamiento y Resolución de Problemas Matemáticos.

Page 32: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

201

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. BJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Repasar las operaciones básicas con números enteros, decimales y fraccionarios para aplicar estos conocimientos a la resolución de problemas.

Ø Operaciones

básicas : a)suma b)resta c)multiplicación d)división e)fracciones Ø Aplicación de los

conocimientos básicos a la resolución de problemas.

CAPTAR LA ATENCIÓN Luego de ingresar al tutorial aparece una pantalla con fondo musical donde se muestra al participante diferentes imágenes relacionadas con el área de matemáticas tales como: números enteros, decimales, fraccionarios, grupos de personas entremezclándose, con actitud de pensamiento analítico, moviéndose de un lado a otro como

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Formativa Este tipo de evaluación la desarrollará el alumno a través de interacciones durante el desarrollo del contenido de la lección. Sumativa Este tipo de evaluación la desarrollará el alumno al finalizar cada lección y al final en la sección de evaluación final; si considera que está preparado.

Page 33: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

202

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Formando un rompecabezas Ø Inmediatamente se

observa proveniente del centro de la pantalla las palabras de bienvenida y la frase:Razonamiento y Resolución de Problemas Matemáticos.

Ø Aparecerá un mensaje en la pantalla, dándole la indicación de que al hacer clic en la misma pasará a la siguiente pantalla.

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 34: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

203

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCIÓN

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Que tendrá por identificación AYUDA. Ø En esta pantalla se le

presenta al usuario, la explicación de todas las interacciones y símbolos que aparecen en el menú principal .

Ø En esta pantalla se encuentran todas las instrucciones necesarias para el manejo del tutorial, así como la metodología general que se debe considerar al momento de resolver problemas matemáticos. Aquí el usuario tendrá un botón para avanzar o salir si lo

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 35: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

204

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Desea. INFORMAR OBJETIVO

Ø El usuario entrará a una pantalla, donde se le mostrará el objetivo general del tema razonamiento y y resolución de problemas matemáticos.

Ø Una vez leído el objetivo general del tema, el usuario debe hacer clic en la pantalla para avanzar inmediatamente a la

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

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205

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Siguiente pantalla. A partir de esta pantalla aparecen los botones de navegación que le permiten al usuario interactuar con el programa. AVANZAR RETROCEDER METODOLOGÍA (M) SUMA RESTA MULTIPLICACIÓN DIVISIÓN FRACCIONES ACTIVIDADES PROBLEMAS EVALUACIÓN SALIR AYUDA

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 37: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

206

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ø Al entrar al menú

principal en el centro de la pantalla, estará la figura de un robot invitándole a entrar a las lecciones iniciales del tutorial.

Ø El usuario podrá observar arriba y a la izquierda la palabra Matemáticas y seguidamente a la derecha aparecerá disgregándose la frase:Resolvamos Problemas, en el centro de la pantalla aparecerá un círculo dividido en partes, las cuales se irán iluminando a intervalos cortos de

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Animación

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207

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Tiempo , mostrando el nombre de las lecciones preliminares, según instrucciones recibidas en la ayuda Ø Las lecciones

preliminares y optativas se muestran en el círculo con los nombres de : Suma, Resta, Multiplicación, División y Fracciones

Ø Debajo del círculo aparecen tres robots con tres opciones: problemas, evalución dfinal y actividades de orientación al maestro.

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 39: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

208

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

A los lados derecho e izquierdo del círculo grande se encuentran dos círculos pequeños: uno representa la ayuda ; a esta puede ir el usuario cada vez que lo desee yotro con la opción ”salir”; el cual le saca del programa. Ø Una vez que el

usuario esté familiarizado con la pantalla y entienda las instrucciones recibidas procederá a interactuar con el mismo.

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 40: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

209

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

GUIAR EL APRENDIZAJE Ø Una vez que el usuario

haya entrado a la primera lección. P.e: si decide elegir como lección 1, la suma, podrá observar en la primera pantalla un repaso de esta operación con enteros y decimales. Seguido de una breve explicación del orden que deben llevar las cifras al sumarlas.

PRESENTAR UN ESTÍMULO Ø Al pasar a la siguiente

pantalla, el usuario recibirá un mensaje:

Vas a leer, a analizar, y detallar los siguientes

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 41: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

210

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Problemas Matemáticos y recuerda la metodología que se está aplicando. Ø Así el usuario podrá

observar y analizar diferentes problemas resueltos, en donde se le mostrarán los pasos generales que se deben seguir en la resolución de problemas matemáticos.

Ø Seguidamente el usuario podrá avanzar hacia otras pantallas donde se le presentarán varios problemas resueltos, para que los detalle y analice.

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 42: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

211

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

PROPICIAR

RESPUESTAS Y RETROALIMENTAR.

Ø En cada pantalla se le formulará una pregunta diferente p.e: ¿cuál es la incógnita? ¿Cuál es la condición?

Ø El usuario deberá hacer clic en el paso que el considere que es el que se refiere la pregunta.

PROPOCIONAR RETROALIMENTACIÓN Ø Una vez que el usuario

haya seleccionado según su criterio la respuesta correcta, aparecerá de l problema

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 43: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

212

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCIÓN

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

- si el alumno logra

acertar al hacer clic: recibe un mensaje de felicitaciones y puede avanzar.

- Si el alumno no logra acertar, un mensaje le dirá: “lo siento” es incorrecta tu respuesta”.

Revisa tus anotaciones y vuelve a intentar. Al finalizar con esta ejercitación el usuario pasa a otras pantallas donde se le invita a evaluarse. - Debe hacer clic en sí,

se desea evaluarse o clic en no si no desea .

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 44: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

213

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCIÓN

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Si responde que no, entonces será devuelto al menú principal. EVALUACIÓN Ø De entrar a la

evaluación, se le mostrarán diferentes problems:

-Unos para identificar datos, incógnita, condición, solución. -Otros de respuesta directa y de pensamiento lógico. Ø Al salir de esta unidad

se le mostrará el

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 45: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

214

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Analizar y resolver problemas aplicando el razonamiento lógico

Problemas matemáticos de análisis y de respuesta lógica

Ø Se le invitará a repasar

la lección o a abandonarla e irse al menú principal nuevamente.

Ø El usuario puede entrar a la ayuda cada vez que lo considere necesario.

Ø Cada vez que el alumno entre a una lección nueva, una voz le dará la bienvenida.

INFORMAR OBJETIVO Ø Si el alumno decide

entrar a la lección problemas, una voz le

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Formativa Este tipo de evaluación la desarrollará el alumno a través de interacciones durante el desarrollo del contenido de la lección.

Page 46: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

215

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Indicará que ha entrado a la lección y le invitará a explorarla. GUIAR EL APRENDIZAJE Y BRINDAR RETROALIMENTACIÓN. Ø Una primera pantalla le

mostrará ejemplos de problemas de las cuatro operaciones básicasresueltos y le invitará a analizar los procesos seguidos.

Ø Se le invitará a resolver ejercicios propuestos

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Sumativa Este tipo de evaluación la desarrollará el alumno al finalizar cada lección y al final en la sección de evaluación final; si considera que está preparado.

Page 47: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

216

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Donde tenga que identificar los pasos aplicados en los problemas. Ø Si la respuesta no es

correcta, recibirá un mensaje de aliento y la invitación de reparar y volver a intentar.

Ø Al finalizar esta sección, tendra otra sección de problemas de lógica matemática.

Ø Debe seleccionar la respuesta correcta;de ser incorrecta, se le invita a leer nuevamente el problema e ir a un segundo intento.

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 48: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

217

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ø Finalmente se le presenta una serie de problemas propuestos con respuesta para que practique y repase su aprendizaje.

EVALUACIÓN Ø Finalmente una voz le

recuerda que puede seguir explorando en el menú principal o entra en la evaluación si así lo desea o si está preparado.

De entrar en la evaluación final en donde solo hay para escoger una sola alternativa ,el usuario será

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 49: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

218

MODULO:RAZONAMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el módulo, el alumno estará en capacidad de resolver problemas matemáticos aplicando las reglas establecidas y el razonamiento lógico. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION

RECURSOS

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Advertido que solo tiene una oportunidad y que debe aprobar el 75% de las actividades para aprobar esta sección.

Ø Computador Ø Imágenes Ø Sonido Ø Audio Ø Animación

Page 50: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

Mapa de Navegación

Presentación

Page 51: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U U 1R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Esta pantalla aparecerá después de Salir de la Ayuda del programa, los títulos aparecerán con efectos de animación luego las opciones de suma, fracciones, Resta, división y multiplicación aparecerán con un efecto de colores en los sectores donde están ubicados. Luego aparecerán los botones de Actividades, evaluación y problemas.las siglas que aparecen en la parte central representan el nombre del software:Aprendiendo a Resolver Problemas Matemáticos. Así como sólo hay un módulo único,una unidad única, primera página

A M

Page 52: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN

Este Botón es para ingresar en las actividades de propuestas a los docentes

Habrá un sonido Anunciando las opciones de cada lección: la lección desuma, la lección de resta, la lección de multiplicación, la lección de división y la lección de fracciones , actividad, evaluación y Problemas.El alumno tiene la libertad de empezar por la lección que crea conveniente

Este Botón permitirá ingresar a la evaluación general del Software

Este Botón permitirá Salir A Windows

Este Botón permitirá Ingresar en los problemas propuestos y con respuestas

Este Botón permitirá entrar en la lección SumaEste Botón permitirá entrar en la lección FraccionesEste Botón permitirá entrar en la lección DivisiónEste Botón permitirá entrar en la lección MultiplicarEste Botón permitirá entrar en la lección Resta

Este Botón permitirá ir a la Ayuda

Page 53: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U UR P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Esta pantalla aparecerá después de presionar el botón ayuda de cada lección y al principio del programa después de la presentación. Los menús aparecerán con un efecto de transición. Y cuando el usuario coloque el cursor en una de las pantallas de los menús, entonces éstas aparecerán un forma ampliada explicando el menú donde se colocó el cursor, luego desaparecerá al hacer clic sobre la pantalla. Habrá una voz que dará las instrucciones

A M

Page 54: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN

Areas de Activación: Pantalla del: Menú principal, menú suma, menú multiplicación, menú resta, menú, menú fracciones, menú divisiones.

Habrá un sonido Anunciando que se está en el menú de Ayuda del programa.Una voz le dará instrucciones con respecto al al manejo de la ayuda y de lassiguientes pantallas principales del del software.

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Page 55: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 1U 1R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Si el usuario elige entrar al menú suma, entonces aparecerá esta pantalla, recordándole los procedimientos básicos para resolver suma de enteros y decimales. La pantalla irá mostrando con efectos de animación paso a paso el orden que se está siguiendo en la suma y finalmente el resultado irá apareciendo resaltado en color amarillo.opciones de : salir del programa, avanzar, retroceder, recordar metodología, ir al menú ayuda.

A M

Page 56: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Habrá una voz anunciando que se está en la introducción de la primera lección y los aspectos importantes que debe tomar en cuenta para continuar a las siguientes pantallas.

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón de regresar

Botón de avanzar

Botón de ayuda

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodología general que se sigue en la resolución de problemas

Page 57: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 1U 2R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Esta pantalla aparecerá después de presionar el botón de avanzar, posee las mismas características en cuanto a colores, al entrar a la pantalla inmediatamente en la parte superior derecha aparecerá disgregada la frase:Aprendiendo a Resolver Problemas, se le presenta el primer ejemplo de problema de suma resuelto y se le invitará a analizar los pasos seguidos para su resolución.aparecen también las opciones de revisar la teoría que habla sobre la metodología aplicada, el botón de salir del programa, el de regresar a la pantalla anterior y el de ayuda

A M

Page 58: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Habrá una voz anunciando que se está en la sección de resolución de problemas de suma del programa. Habrá una música de fondo.

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodología general que se sigue en la resolución de problemas

Botón de ayuda

Botón de avanzar

Botón de retroceder

Page 59: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 1U 1R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Si el usuario elige entrar al menú multiplicar, entonces aparecerá esta pantalla, recordándole los procedimientos básicos para resolver multiplicación de enteros . La pantalla irá mostrando con efectos de animación paso a paso el orden que se está siguiendo en la multiplicación y finalmente el resultado irá apareciendo paulatinamente, la animación de entrada es la misma, arriba y a la derecha los efectos de la frase, opciones de : salir del programa, avanzar, retroceder, recordar metodología, ir al menú ayuda.el fondo de la pantalla aparecerá con transición.

A M

Page 60: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Habrá un sonido Anunciando que se esta en la lección 2 y le recuerda la importancia del dominio de los procesos básicos numéricos de multiplicación.

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodología general que se sigue en la resolución de problemas

Botón de ayuda

Botón de avanzar

Botón de retroceder

Page 61: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 2U 2R P

Módulo Unidad Lección Página

Esta pantalla aparecerá después de presionar el botón de avanzar, posee las mismas características en cuanto a colores, al entrara la pantalla inmediatamente en la parte superior derecha aparecerá disgregada la frase:Aprendiendo a Resolver Problemas, se lepresenta el primer ejemplo de problema de multiplicación resuelto y se le invitará a analizar los pasos seguidos para su resolución, aparecentambién las opciones de revisar la teoría que habla sobre la metodología aplicada, el botón de salir del programa, el de regresara la pantalla anterior y el de ayuda

COMENTARIOS

A M

Page 62: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Habrá una voz anunciando que se está en la sección de resolución de problemas de multiplicación del programa. Habrá una música de fondo. Una voz le recordará lo importante de entender los procesos aplicados

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodología general que se sigue en la resolución de problemas

Botón de ayuda

Botón de avanzar

Botón de Retroceder

Page 63: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 3U 1R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Si el usuario elige entrar al menú dividir, entonces aparecerá esta pantalla, recordándole los procedimientos básicos para resolver divisiones de enteros . La pantalla irá mostrando con efectos de animación paso a paso el orden que se está siguiendo en la división y finalmente el resultado irá apareciendo paulatinamente, la animación de entrada es la degradación de colores en tonos azules, arriba y a la derecha los efectos de la frase, opciones de : salir del programa, avanzar, retroceder, recordar metodología, ir al menú ayuda.El fondo de la pantalla aparecerá con transición.

A M

Page 64: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Habrá un sonido anunciando que se esta en la lección 3 y una voz le recuerda la importancia del dominio de los procesos básicos numéricos de división.

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodologíageneral que se sigue en la resolución de problemas

Botón ayuda

Botón de avanzar

Botón de retroceder

Page 65: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 3U 2R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Esta pantalla aparecerá después de presionar el botón de avanzar, posee las mismas características en cuanto a colores, al entrar a la pantalla inmediatamente en la parte superior derecha aparecerá disgregada la frase:Aprendiendo a Resolver Problemas, se le presenta el primer ejemplo de problema de división resuelto y se le invitará a analizar los pasos seguidos para su resolución del mismo, aparecen también las opciones de revisar la teoría que habla sobre la metodología aplicada, el botón de salir del programa, el de regresar a la pantalla anterior y el botón de ayuda

A M

Page 66: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Habrá una voz anunciando que se está en la sección de resolución de problemas de división del programa. Habrá una música de fondo. Una voz le recordará lo importante de entender los procesos aplicados..

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodologíageneral que se sigue en la resolución de problemas

Botón de ayuda

Botón avanzar

Botón retroceder

Page 67: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 4U 1R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Si el usuario elige entrar al menú fracciones, entonces aparecerá esta pantalla, recordándole los procedimientos básicos para resolver fracciones . La pantalla irá mostrando con efectos de animación paso a paso el orden que se está siguiendo en la suma de fracciones con igual denominador y finalmente se muestra el resultado , la animación de entrada es la degradación de colores en tonos verdes, arriba y a la derecha los efectos de la frase, opciones de : salir del programa, avanzar, retroceder, recordar metodología, ir al menú ayuda.El fondo de la pantalla aparecerá con transición.

A M

Page 68: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Habrá un sonido anunciando que se esta en la lección 4 y una voz le recuerda la importancia del dominio de los procesos básicos numéricos de fracciones; en este caso haciendo referencia a la suma con igual denominadores.

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodologíageneral que se sigue en la resolución de problemas

Botón de ayuda

Botón de avanzar

Botón de retroceder

Page 69: DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN LA CATEGORÍA

TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 4U 2R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOSSi el usuario elige entrar al menú fracciones, entonces aparecerá después de la primera pantalla esta, que le recordará los procedimientos básicos para resolver suma de fracciones . La pantalla irá mostrando con efectos de animación paso a paso el orden que se está siguiendo en la suma de fracciones con diferentes denominadores, en este caso sele recuerda el mínimo común múltiplo y finalmente se muestra el resultado , la animación de entrada es la degradación de colores en tonos verdes, arriba y a la derecha los efectos de la frase, opciones de : salir del programa, avanzar, retroceder, recordar metodología, ir al menú ayuda.El fondo de la pantalla aparecerá con transición.

A M

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INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Habrá un sonido anunciando que se está en la lección 4 y una voz le recuerda la importancia del dominio de los procesos básicos numéricos de fracciones; en este caso haciendo referencia a la suma con diferentesdenominadores y al proceso que se sigue para encontrar un denominador común.

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodologíageneral que se sigue en la resolución de problemas

Botón de ayuda

Botón de avanzar

Botón de retroceder

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TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 4U 3R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOSFondo con degradaciones verde , azul, morado. Esta pantalla aparecerá después de presionar el botón de avanzar, posee las mismas características en cuanto a colores, al entrar a la pantalla inmediatamente en la parte superior derecha aparecerá disgregada la frase:Aprendiendo a Resolver Problemas, se le presenta el primer ejemplo de problema de suma de fracciones resuelto y se le invitará a analizar los pasos seguidos para la resolución del mismo, aparecen también las opciones de revisar la teoría que habla sobre la metodología aplicada, el botón de salir del programa, el de regresar a la pantalla anterior y el botón de ayuda

A M

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INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodología general que se sigue en la resolución de problemas

Habrá una voz anunciando que se está en la sección de resolución de problemas de suma de fracciones del programa. Habrá una música de fondo. Una voz le recordará lo importante de entender los procesos básicos aplicados desde el principio de la lección..

Botón ayuda

Botón avanzar

Botón retroceder

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TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 1U 1R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Si el usuario decide entrar a la sección de Problemas ubicada en la parte derecha inferior del menú principal, se encontrará con esta pantalla con un problema resuelto de suma. En esta sección el usuario encontrará diferentes tipos de problemas; es decir combinación de operaciones básicas.Aquí sele presenta al usuario la misma metodología general con la que se viene trabajando.La pantalla presenta degradaciones de amarillo combinadas con morado.

A M

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INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Una voz le indicará que acaba de elegir la opción en donde deberá aplicar los conocimientos que tiene o que ha recordado en las lecciones anteriores, referente a operaciones básicas con enteros y decimales. Le animará a seguir si tiene claro los procedimientos aplicados en el ejemplo presentado; recordándole que en la ayuda tendrá la teoría necesaria en caso que tenga dificultad.

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodología general que se sigue en la resolución de problemas

Botón de ayuda

Botón de avanzar

Botón de retroceder

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TUTORIAL DE ABCNotas de Producción. U 1U 2R P

Módulo Unidad Lección Página

COMENTARIOS

Seguidamente vendrán diferentes pantallas en donde se le aplicará evaluaciones formativas para detectar si ha asimilado los conocimientos aprendidos en grados anteriores y los reforzamientos dados en 6to grado. Debe hacer clic en el círculo que el considere que pertenece a la pregunta hecha. Si responde positivamente recibirá un mensaje de felicitaciones; de ser lo contrario se le invitará a través de un mensaje a regresar y repasar los conocimientos previos. El usuario podrá seguir interactuando y decidir si está preparado para la evaluación final o si lo desea puede regresar al menú principal o a la ayuda a refrescar conocimientos.

A M

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INTERACTIVIDADES

NARRACIÓN Y SONIDOS

Pantalla con fondo musical y degradaciones de colores agradables ala vista. Cuando el alumno se equivoca

escuchará un sonido tenue conjuntamente con una invitación por escrito para que repase los conocimientos

aprendidos.

Botón para regresar al menú Principal y desde las otras pantallas también.

Botón que lleva al usuario a recordar o a consultar la metodología general que se sigue en la resolución de problemas

Botón de ayuda

Botón de avanzar

Botón de retroceder