desarrollo de aplicaciones móviles - proyecto final (1)
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UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA “SAN PABLO”
UNIDAD ACADÉMICA LA PAZ
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN
Elaborado por:
Salamanca Cox, Eduardo Marcelo
MÓDULO: Diseño Curricular Basado en Competencias
DOCENTE: Msc. Martha Daniela Dávila Heitmann
PROYECTO CURRICULAR: Ingeniería de Sistemas
PLAN DE ASIGNATURA: Desarrollo de Aplicaciones Móviles
Trabajo presentado al Departamento de Educación como Requisito para la Obtención del Diploma en
Formación Docente para la Educación Superior
Versión XXVI Modalidad Tutorial
Noviembre – 2011
La Paz – Bolivia
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Tabla de contenidos
1 Presentación de la asignatura y contexto de la asignatura ________________________ 3
1.1 Carrera ____________________________________________________________________ 3
1.2 Nombre de la asignatura ______________________________________________________ 3 1.3 Descripción _________________________________________________________________ 3
1.4 ¿Qué son las Aplicaciones Móviles? _____________________________________________ 3
2 Diagnóstico de necesidades del contexto ______________________________________ 4
2.1 Contexto socio-cultural, económico y político _____________________________________ 4
2.1.1 Socio-cultural ______________________________________________________________________ 4
2.1.2 Económico _________________________________________________________________________ 6
2.1.3 Político ____________________________________________________________________________ 9
2.2 Contexto disciplinar _________________________________________________________ 10
2.3 Contexto profesional ________________________________________________________ 13
2.3.1 Demandas del mercado laboral _______________________________________________________ 16
3 Definición del Perfil de Egreso (Formulación de la competencia) ___________________ 18
4 Identificación de dimensiones, saberes y unidades de aprendizaje _________________ 18
4.1 Dimensiones de la competencia _______________________________________________ 18
4.2 Saberes de las dimensiones ___________________________________________________ 18
4.2.1 Saberes procedimentales ____________________________________________________________ 18
4.2.2 Saberes conceptuales _______________________________________________________________ 19
4.2.3 Saberes actitudinales _______________________________________________________________ 19
4.3 Unidades de aprendizaje _____________________________________________________ 19
5 Formulación de la competencia y sus componentes _____________________________ 20
6 Autoevaluación __________________________________________________________ 22
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1 Presentación de la asignatura y
contexto de la asignatura
1.1 Carrera
Ingeniería de Sistemas e Informática
1.2 Nombre de la asignatura
Desarrollo de aplicaciones móviles
1.3 DescripciónEsta asignatura enseña a los estudiantes a desarrollar aplicaciones móviles para los sistemas operativos
iOS y Android, las dos plataformas móviles más populares actualmente, distribuirlas en el App Store y en
el Android Market y, finalmente, desarrollar aplicaciones web especialmente diseñadas para todos los
sistemas operativos móviles.
La asignatura está dirigida a los alumnos de Ingeniería de Sistemas o Informática que cursen el ciclo de
Formación Técnica Ingenieril (o su equivalente), es decir, cuarto a sexto semestre de la carrera, y tengan
experiencia previa en desarrollo de software. Además, los estudiantes deberán tener conocimientos
previos en programación orientada a objetos y HTML.
La carga horaria semanal, mínima, debería ser de 3 horas, divididas en 2 sesiones semanales de igual
duración y la asignatura debería tener una duración total de no más de 20 ó 21 semanas.
1.4 ¿Qué son las Aplicaciones Móviles?
Quizás deba empezar definiendo lo que son los dispositivos móviles. Según wikipedia, “éstos (también
conocidos como dispositivos portátiles, computadoras portátiles o, simplemente, portátiles), son
dispositivos de computación pequeños y portátiles, generalmente poseen una pantalla táctil para el
ingreso de datos, o un teclado miniaturizado, y pesan menos de 910 gr. A los dispositivos tamaño de
bolsillo que existían inicialmente, les acompañaron, a partir de finales del 2000, los dispositivos tablet, otabletas, más grandes pero con capacidades similares”
1.
En el ámbito de esta asignatura, un dispositivo móvil es un Smartphone, una tableta o incluso un
reproductor portátil, como el iPod, que posea un sistema operativo móvil, como iOS, Android,
BlackBerry OS, Windows Phone, etc., y un explorador móvil capaz de navegar la web.
1 http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_devices
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Ahora bien, las aplicaciones móviles son el conjunto de aplicaciones de software específicamente
diseñadas y desarrolladas para “vivir” (o sea, ser instaladas y utilizadas) en los dispositivos móviles.
“Estas aplicaciones están disponibles a través de plataformas de distribución, generalmente operadas
por el propietario del sistema operativo, como el App Store, el Android Market y el BlackBerry App
World. Algunas de estas aplicaciones son gratuitas y otras tienen precio. Usualmente, son descargadasde la plataforma a un dispositivo como un iPhone, un BlackBerry o un teléfono Android, sin embargo,
también existen aplicaciones que pueden ser instaladas en laptops o computadoras de escritorio. Para
aplicaciones que tienen costo, es posible que un porcentaje, 20 o 30%, se destine al distribuidor (por
ejemplo iTunes), y el resto se destina al productor de la aplicación”2.
2 Diagnóstico de necesidades del
contexto
2.1 Contexto socio-cultural, económico y político
2.1.1 Socio-cultural
Desde su aparición en el mercado internacional en 1983 (finales de 1991 en Bolivia) los teléfonos
celulares se han convertido en uno de los mayores fenómenos de las telecomunicaciones en el mundo.
A la misma velocidad con la que ha crecido el número de clientes de la telefonía celular (de 12.4
millones en 1990 a más de 4.6 billones en 2010)3 han crecido las capacidades de los teléfonos móviles y
la necesidad por aplicaciones capaces de aprovechar esas nuevas capacidades para facilitar el acceso a
un número cada vez más grande de servicios y productos, proporcionar una mejor experiencia deusuario y, en último término, cambiar la manera en la que interactuamos con nuestra sociedad.
Como trataré de explicar en el siguiente punto (2.1.2 Contexto Económico), el enorme avance
tecnológico de los teléfonos celulares, combinado con la notable disminución de su precio, ha
incrementado extraordinariamente la cantidad de usuarios de teléfonos celulares y eso, a su vez, ha
cambiado la forma en la que nos comunicamos. (Actualmente, existen más personas que se comunican
mediante mensajes de texto que mediante correos electrónicos y existen más personas que poseen
teléfonos celulares que tarjetas de crédito)4.
Pero, ¿cuál es el rol que desempeñan las aplicaciones móviles en este contexto?, en teoría, todas las
tareas que realizamos con nuestros teléfonos móviles son realizadas con una aplicación móvil, a pesar
de que nuestro teléfono no sea un Smartphone. Sin embargo, hablando exclusivamente sobre los
Smartphone, aunque inicialmente las aplicaciones móviles eran desarrolladas con fines de
2 http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_apps
3 http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_phone
4 http://campaigntouch.com/blog/
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productividad, como email, bases de datos de contactos y calendarios, la demanda provocó una rápida
expansión hacia otras áreas como los juegos, servicios basados en ubicación y GPS, banca electrónica,
rastreo de órdenes y compra de boletos. (Vean el siguiente punto para conocer una nueva, y más
sencilla, manera de comprar en Internet utilizando un Smartphone).
Además de éstos, otro importante rol de las aplicaciones móviles en el contexto social es, justamente, elconvertirse en el nuevo mecanismo de uso de las redes sociales. Hoy en día, sería muy difícil encontrar
una red social o un portal de noticias, de importancia internacional, que no ofrezca, gratuitamente, un
conjunto de aplicaciones móviles a sus usuarios, con el propósito de mantener un canal de
comunicación abierto permanentemente. Con este objetivo en mente, empresas como Windows Live y
Facebook tratan de llamar la atención de sus usuarios con frases como “Get Hotmail on your
smartphone” (que en español significa “Pon a Hotmail en tu smartphone” ) y “¿Vas a salir? Sigue en
contacto. Visita facebook.com en tu teléfono móvil” , esta última puede verse después de cerrar sesión
en Facebook en una PC o laptop. Un tanto más interesante, la frase de Twitter dice “Has cerrado tu
sesión en Twitter ¡Ahora hazte móvil!” expresando una nueva capacidad, hasta ahora inexistente en
Internet, la capacidad de “hacernos” móviles. Sin embargo, mi favorita personal es la frase de LinkedIn ypaso a explicar la razón.
Como se puede ver en la
imagen de la derecha, cuando
los usuarios de LinkedIn
terminan una sesión en una
terminal estacionaria observan
“Going Places? Take LinkedIn
with you” (en nuestro idioma
“¿Vas a algún lugar? Llév ate aLinkedIn contigo” ) que, en mi
opinión, representa de modo
sencillo pero preciso la
capacidad que hace la
diferencia a favor de las aplicaciones móviles, la capacidad de llevar nuestra experiencia social y cultural
en Internet a cualquier lugar al que nos acompañe nuestro teléfono celular, que, para la mayoría de
usuarios, son todos los lugares que visitamos.
Es justamente en el aprovechamiento de estas nuevas capacidades donde radica la importancia socio-
cultural del desarrollo de aplicaciones móviles. En la creación de aplicaciones capaces de cambiar el
modo en el que nos comunicamos.
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2.1.2 Económico
Al igual que sus predecesores, los Smartphone han pasado de ser un artículo de lujo a una herramienta
necesaria de trabajo, comunicación y entrenamiento de excelentes prestaciones y precio accesible.
Veamos algunas cifras elaboradas por prestigiosas firmas internacionales de investigación5:
Actualmente, existen más personas que se comunican mediante mensajes de texto que
mediante correos electrónicos
Existen más personas que poseen teléfonos celulares que tarjetas de crédito
Según el IDC6 (International Data Corporation), hasta el final del 2011 el mercado de
Smartphones crecerá un 50% y el número de estos dispositivos en uso excederá los 450 millones
Deloitte LLP7 predice que las empresas de los países desarrollados compraran más de 10
millones de iPads durante el 2011
Gartner Inc.8 anticipa que el 90% de todas estas empresas brindarán soporte a aplicaciones
corporativas en dispositivos móviles hasta el 2014. Para ese entonces, el 80% de las empresas
contarán con fuerzas de trabajo equipadas con tabletas móviles, siendo el iPad el líder de ese
mercado hacia mediados del 2015
Hasta el tercer cuatrimestre del 2011, según un reporte de nielsen.com9, el 43% de todos los teléfonos
móviles utilizados en Estados Unidos, son Smartphones, mientras que el 57% restante son teléfonos
móviles tradicionales o, como se conocen en inglés, feature phones. Esto representa un incremento del
5% en la cantidad de Smartphones existentes en ese mercado en los últimos 6 meses.
El reporte también indica que todos los grupos de edades evaluados muestran un incremento en el uso
de Smartphones desde el año pasado. La cantidad de personas entre 18 y 34 años que poseen
Smartphones se ha incrementado en un 20% desde el 2010. Mientras tanto, la cantidad de personasentre 12 y 17 años y entre 45 y 54 años que usan Smartphones creció en un 14% para el mismo período.
Finalmente, las personas entre 55 y 64 años y las personas mayores de 65 años incrementaron su uso de
Smartphones en 13% y 6% respectivamente.
Otro dato muy importante para el ámbito de esta asignatura es el de la participación en el mercado de
sistemas operativos para dispositivos móviles. Según el reporte de Nielsen, como se puede ver en la
figura 1, el líder de los sistemas operativos Smartphone en EEUU es Android con el 43%, le sigue Apple
iOS con el 28%, BlackBerry OS con el 18%, Windows Mobile con el 7% y los sistemas operativos
restantes con el 4%.
5 http://campaigntouch.com/blog/
6 http://www.idc.com/
7 http://www.deloitte.com/view/en_US/us/index.htm
8 http://www.gartner.com/
9 http://www.huffingtonpost.com/2011/11/03/smartphone-use-grows-q3-2011-nielsen_n_1074513.html
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Figura 1. Participación del mercado de teléfonos celulares. EEUU, septiembre 2011.
Además de esto, se incrementaron en 42% las ventas de Smartphones en el mundo entero. Más
específicamente, 112 millones de unidades vendidas en el tercer trimestre del 2011.
Un informe de la consultora tecnológica Gartner10 sostiene que las ventas de Smartphone son sistema
operativo Android alcanzaron los 60.4 millones de unidades, con una cuota de mercado del 52.5%, más
del doble que hace un año, que fue del 25.3% a nivel global.
Apple vendió 17.2 millones de móviles inteligentes con sus sistema operativo y vio reducida su cuota de
mercado en 1.6 puntos hasta el 15%, y los móviles BlackBerry ocuparon el quinto puesto de la lista con
una cuota de mercado del 11%, 4,4 puntos menos que hace un año.
Pero, ¿qué pasa en el contexto nacional? En enero 3 de 2011, el diario La Razón, publicó una nota
titulada “Demanda por teléfonos móviles 'inteligentes' subió hasta en 50%” 11 los aspectos más
destacados de esta nota, para el tema que nos concierne, sostienen lo siguiente:
En el período 2009-2010, la demanda por teléfonos móviles 'inteligentes' —aquellos que te
permiten acceder a internet, correo electrónico y otras aplicaciones— creció entre 45% y 50%.
Así lo señalaron ejecutivos de las compañías Viva y Tigo.
El gerente Postpago de la telefónica Viva, Mauricio Porro Vargas, atribuyó el hecho a que la
población busca mayor tecnología, más aplicaciones y teléfonos celulares con gran
funcionalidad. Un segundo factor, agregó, tiene que ver con las facilidades que la empresa
brinda para su compra.
El gerente regional de Tigo en La Paz, Gastón Jáuregui Quevedo, sostuvo que la tecnología
ofrece más de 70.000 aplicaciones (juegos, organizadores, etc.) que se descargan gratis de
internet.
10 http://www.noticias.com.bo/2011/11/16/ventas-de-smartphones-crecen-en-42-en-el-mundo/
11 http://www.la-razon.com/version.php?ArticleId=123358&EditionId=2396
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El mismo día, lunes, 3 de enero de 2011, La Razón publicaba otra nota bajo el título “Planes subsidian el
costo del equipo” 12 y de ésta me gustarían destacar los siguientes puntos:
El precio de los teléfonos inteligentes se reduce de forma parcial o total, según las modalidades
postpago que se contraten
"Estos aparatos tienen un precio relativamente alto. Estamos hablando que, sin un plan (dellamadas postpago), estos equipos pueden adquirirse desde $us 300, $us 315 hasta los $us 800.
Dependiendo del plan que uno escoja, el equipo puede resultar hasta gratis", informó el gerente
Postpago de Viva, Mauricio Porro Vargas.
Con factura fija de Bs 150, más un plan de envío de datos de Bs 149, la firma ofrece el BlackBerry
8520 a $us 55. Sin esa opción, el precio es $us 345.
Finalmente, me gustaría destacar una nota mucho más reciente13, también del diario La Razón, de fecha
13 de noviembre de 2011, que menciona lo siguiente:
Viva ofrece compra de aplicaciones. El costo del servicio es de Bs 70 y se puede acceder a travésde appsviva.com
En noviembre, los clientes de la telefónica Viva pueden comprar aplicaciones y juegos para
teléfonos con tecnologías Android y BlackBerry usando sólo su crédito celular, sin necesidad de
tener una tarjeta de crédito internacional o habilitada para compras en el extranjero.
"En muchos casos sólo era posible adquirir aplicaciones y juegos mediante una tarjeta de crédito
internacional, lo cual no permitía que gran parte de los usuarios en nuestro país pudieran
acceder a un sinfín de aplicaciones pagadas, que a pesar de no ser muy caras no permitían
ningún otro tipo de descarga", explicó Luis Alvéstegui, vicepresidente de Marketing de Viva, a
través de una nota de prensa.
Finalmente, la pregunta de rigor, ¿cuántas aplicaciones móviles se distribuyen a través de Internet y
cuánto dinero produce esta distribución?
Distribuidor Fecha de aperturaAplicacionesdescargadas
Aplicacionesdisponibles
Número deusuarios
Apple App Store 10 julio de 2008 10 billones 425.000 200 millones
Android Market 22 de Octubre 2008 4.5 billones 200.000
Tabla 1. Estadísticas de App Store y Android Market al mes de mayo de 2011.
12 http://www.la-razon.com/version.php?ArticleId=123359&EditionId=2396
13 http://www.la-razon.com/version_fi.php?ArticleId=995&EditionId=2716&ids=101
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La introducción del App Store de Apple para el iPhone y el iPod Touch en julio de 2008 hizo popular la
distribución on-line de aplicaciones móviles
diseñadas para una sola plataforma. Antes
de esto, la distribución de aplicaciones
móviles dependía de distribuidores externos
que proporcionaban aplicaciones para
múltiples plataformas, como GetJar,
Handango, Handmark, PocketGear y otros.
En la imagen de la derecha se observa una
representación de los ingresos generados
por las distribuidoras mundiales de
aplicaciones móviles durante el año 2010,
expresado en millones de dólares
americanos. Figura 2. Ingresos por venta de aplicaciones móviles, 2010.
2.1.3 Político
El desarrollo de aplicaciones móviles no está exento de problemas como la piratería, el hacking o las
fallas de seguridad. Sin embargo, además de estos, también presenta otros asuntos legales particulares
y dignos de mencionarse.
Dejando de lado los conflictos legales de las grandes empresas líderes de este mercado (como el
conflicto legal entre Apple y Samsung sobre la propiedad intelectual de la patente del iPhone y el iPad, o
la demanda interpuesta por Apple en contra de Amazon por la propiedad del nombre App Store)
también existen temas que se deben tomar en cuenta cuando se desarrollan aplicaciones móviles. Entre
estos me gustaría destacar el siguiente:
¿Que son exactamente los App stores y porque debería importarme desarrollar aplicaciones que
cumplan sus requerimientos? La respuesta a esta pregunta es simple, las App stores pueden facilitar el
proceso de selección y compra de las aplicaciones, proporcionando un solo punto de parada para
encontrar y comprar aplicaciones de todo tipo. Además, y quizás mucho más importante, los App stores
poseen una base de cientos de millones de clientes (Ver la Tabla 1)
La desventaja de este enfoque conforma precisamente una de las razones por la que esta asignatura se
hace necesaria. Ya que esta asignatura pretende enseñar a los estudiantes a responder
competentemente preguntas como: ¿Qué tipo de aplicación debo desarrollar?, ¿necesito desarrollar
una aplicación para iPhone, para Android o para BlackBerry?, si elijo uno de estos sistemas operativos,
¿Cuál será el porcentaje de usuarios al que podré alcanzar con mi aplicación? Y, finalmente, si deseo
desarrollar una aplicación que pueda ser utilizada en todos los dispositivos móviles, ¿debo desarrollar al
menos 4 aplicaciones diferentes, una para iOS, otra para Android, otra para BlacBerry OS y otra para
Windows Phone?, ¿es esto factible de acuerdo a las restricciones de tiempo y costo?
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Es posible que la respuesta a estas preguntas corresponda a factores políticos externos de los
estrictamente técnicos que deberían ser el centro de interés de esta asignatura.
2.2 Contexto disciplinar
La introducción de la tecnología móvil en sí misma representa un avance tecnológico y científico
revolucionario para el campo de las telecomunicaciones, el Internet y la ingeniería de software. Sin
embargo, ya que los dispositivos móviles son computadoras pequeñas y portátiles, sus sistemas
operativos, están basados en los mismos principios sobre los cuales se fundamentan los sistemas
operativos tradicionales que conocemos desde el inicio de la era de la computación. De hecho,
actualmente los sistemas operativos móviles poseen una programación más simple que sus contrapartes
tradicionales.
Entonces, ¿cuáles son los avances científicos y disciplinares que se han originado como resultado del
desarrollo de aplicaciones móviles?
Como en cualquier otra área del conocimiento humano, los resultados de un trabajo dependerán, en
gran medida, de la cantidad de esfuerzo, dedicación y creatividad que se impriman en él. A continuación
mencionaré algunas aplicaciones móviles que, por el esfuerzo, la dedicación y la creatividad
involucrados en su desarrollo, además de su positivo impacto en la sociedad, deben considerarse
avances científicos.
1.
Instant Heart Rate14
Instant Heart Rate (en español, Pulso Cardiaco Instantáneo) es una aplicación móvil,
actualmente disponible para iPhone y Android, que mide con precisión las pulsaciones del
corazón sin necesidad de un periférico adicional. Funciona situando el dedo suavemente en la
cámara del teléfono celular por 10 segundos para permitir que el software mida el pulso
cardiaco del usuario. Se estima que esta aplicación ha sido descargada más de 10 millones de
veces.
2.
Worcester Polytechnic Institute15
Investigadores del Worcester Polytechnic Institute han desarrollado una nueva aplicación móvil
que representa una evolución impresionante en el uso de dispositivos móviles para monitoreo
de signos vitales.
A pesar de que funciona en la misma manera que el Instant Heart Rate, esta nueva aplicación se
diferencia de éste porque utiliza la cámara de video de un Smartphone no sólo para medir el
ritmo cardiaco, sino también el ritmo cardiaco, el pulso respiratorio y el nivel de oxígeno en la
14 http://www.instantheartrate.com/
15 http://mhealthwatch.com/researchers-develop-breakthrough-mobile-app-that-uses-camera-for-vital-sign-
monitoring-17846/
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sangre, todo sin la necesidad de un dispositivo periférico. Los investigadores que desarrollaron
esta aplicación sostienen que tiene la misma precisión que los aparatos de medición
tradicionales.
3.
Google Maps16
La versión del popular servicio de Google para dispositivos móviles. Sus servicios incluyen
Navigation, Places, Latitude y, ahora, incluye nuevas interacciones 3D de todo el mundo y
funcionalidad off-line.
Navigation proporciona un sistema de navegación GPS guiado por voz y conectado a Google
search, información de tráfico y otros.
Places permite encontrar lugares cercanos a la ubicación actual del usuario, calificarlos mientras
se los visita y encontrar recomendaciones para encontrar otros lugares.
Latitude permite localizar otros dispositivos móviles, de familiares o amigos, en un mapa de
Google.
Google Maps es una de las aplicaciones más frecuentemente actualizadas del Android Market.
4.
Siri
“Siri es una aplicación asistente personal para iOS. La aplicación utiliza procesamiento del
lenguaje natural para responder preguntas, hacer recomendaciones y realizar acciones
mediante la delegación de las solicitudes a un conjunto de servicios web que va en aumento. La
aplicación para iOS es el primer producto público de quienes la han creado, quienes están
enfocados en aplicaciones de inteligencia artificial. Siri fue adquirida por Apple Inc. el 28 de abril
de 2010.
Las afirmaciones del merchandising de Siri indican que Siri se adapta a las preferencias
individuales del usuario con el paso del tiempo, personalizando los resultados y realizando
tareas como reservar una mesa para cenar o reservar un taxi”17.
Surge ahora otra pregunta, a la que intento dar respuesta a través de la inclusión de esta asignatura en
el diseño universitario nacional, que es la siguiente: ¿Qué están haciendo las universidades nacionales
para contribuir al avance disciplinar y científico de este campo?
El diseño curricular de Ingeniería de Sistemas e Informática en la mayoría de las universidadesBolivianas, tanto públicas como privadas, incluye asignaturas que desarrollan conocimientos,
habilidades y aptitudes en desarrollo de software, programación orientada a objetos y tecnologías de
Internet, entre otros. Sin embargo, no existe, hasta la fecha de elaboración de este trabajo, una
16 http://www.globalmobileawards.com/awards/winners_2011.php
17 http://es.wikipedia.org/wiki/Siri
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Universidad nacional que haya incluido en su macro-currícula la enseñanza del desarrollo de
aplicaciones móviles para iPhone, Android, web o cualquier otra plataforma móvil.
Por otro lado, ¿qué es lo que las Universidades internacionales hacen al respecto?:
1.
Universidad de Harvard
Como parte de su Escuela de Extensión, la facultad de Ciencias de la Computación de la
Universidad de Harvard, en los Estados Unidos, ofrece un curso llamado “Construyendo
Aplicaciones Móviles”18. Durante el curso, los estudiantes aprenden a desarrollar aplicaciones
para Android e iOS.
2.
Universidad de Stanford
La Universidad de Stanford, en Estados Unidos, a través de su Escuela de Ingeniería, ofrece, a
partir del año 2010, una asignatura denominada “Desarrollando Aplicaciones para iOS”19. Los
estudiantes aprenden todos los aspectos básicos de la programación para el sistema operativo
de Apple.
3.
MIT (Massachusetts Institute of Technology, EEUU)
En el semestre correspondiente al otoño de 2008 el Departamento de Ingeniería Eléctrica y
Ciencias de la Computación del MIT introdujo un curso experimental, llamado “Construyendo
Aplicaciones Móviles”, en colaboración con el MIT Media Lab, el Departamento de Estudios y
Planificación Urbanos y la Organización de la Información y la Tecnología del MIT. El objetivo del
curso era permitir a los estudiantes elegir una idea de un proyecto y, rápidamente, llevarla a la
realidad a través de una fase de prototipos. Las clases finalizaron con una demostración pública,
a la que atendió la prensa, industrias locales e instituciones interesadas en financiar tecnología.
Posteriormente, durante el verano del mismo año, el Departamento de Ingeniería Eléctrica y
Ciencias de la Computación del MIT en cooperación con la Organización de la Información y la
Tecnología del MIT, ofreció otro curso denominado “Construyendo Aplicaciones Móviles con
Android”. Tal como ocurriría con la versión de otoño, este curso culminó con una demostración
pública, a la que atendió la prensa, industrias locales e instituciones interesadas en financiar
tecnología.
Finalmente, como parte de su plataforma OpenCourseWare, el MIT ha lanzado un curso llamado
“NextLab I: Diseñando Tecnologías Móviles para el Siguiente Billón de Usuarios”20. En este curso
los estudiantes deben proponer un proyecto que combine las tecnologías móviles e Internet con
aspectos sociales para afrontar retos en áreas como la salud, las micro finanzas, la educación y
18 http://www.extension.harvard.edu/courses/23497
19 http://www.stanford.edu/class/cs193p/cgi-bin/drupal/
20 http://ocw.mit.edu/courses/media-arts-and-sciences/mas-965-nextlab-i-designing-mobile-technologies-for-the-
next-billion-users-fall-2008/
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el activismo cívico. En mi opinión, la mayor motivación de los estudiantes está en la frase que
aparece en la descripción del curso: “¿Puedes hacer que un teléfono móvil cambie al mundo?”
Por lo tanto, el verdadero aporte científico y disciplinar del desarrollo de aplicaciones móviles consiste
en el potencial que éste tiene de colaborarnos en la creación de aplicaciones capaces de aprovechar los
avances tecnológicos de los dispositivos móviles y las redes inalámbricas para realizar tareas que nopodrían realizarse de otro modo y, como dicen en el MIT, lograr que un teléfono móvil cambie el
mundo.
2.3 Contexto profesional
¿Qué es lo que deben saber los profesionales que se desempeñan en este campo?
Para desempeñarse eficazmente, los desarrolladores de aplicaciones móviles deben poseer un conjunto
de conocimientos y habilidades sobre las siguientes tecnologías:
Para desarrollar aplicaciones para iPhone deben tener conocimientos sobre el sistema operativo
iOS, el ambiente de desarrollo integrado Xcode, el kit de desarrollo de software iOS SDK (por
supuesto, deberán ser capaces de instalar y configurar estos dos últimos) y el lenguaje de
programación Objective-C. Además de esto deberían estar familiarizados con el “iOS Human
Interface Guidelines”.
Para desarrollar aplicaciones para Android deben tener conocimientos sobre este sistema
operativo, el ambiente de desarrollo integrado Eclipse, el kit de desarrollo de software Android
SDK (por supuesto, deberán ser capaces de instalar y configurar estos dos últimos) y el lenguaje
de programación Java.
Para desarrollar aplicaciones web móviles (para todos los sistemas operativos antesmencionados y no mencionados) deben tener conocimientos sobre servidores web y los
lenguajes de programación HTML5, jQuery y Ajax, mínimamente.
Además de estos conocimientos específicos del desarrollo de aplicaciones móviles, también
deben poseer conocimientos sobre la ciencia de la computación, es decir: bases de datos,
programación orientada a objetos y estructurada, diseño y modelado de aplicaciones,
arquitecturas de desarrollo de software (principalmente Modelo-Vista-Controlador) y otros. Por
supuesto, son también necesarios conocimientos básicos sobre diseño gráfico y desarrollo de
sitios web.
Adicionalmente, cabe mencionar que un “desarrollador iPhone” deberá tener acceso a un
equipo MAC, lo que no es la norma en nuestro medio, aunque, actualmente, la mayoría deempleadores proporcionan los equipos de computación necesarios para el trabajo.
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¿Quiénes son los clientes de estos profesionales?, ¿quiénes son las personas con las que se
desempeñan?
Si bien, las relaciones de trabajo más importantes en el ejercicio de cualquier profesión son las que se
entablan con los compañeros de trabajo, como los líderes de proyecto, diseñadores gráficos, analistas
de sistemas y bases de datos, etc. Sin duda, una de las relaciones más importantes de un desarrolladorde aplicaciones será la que se establece con el usuario o cliente.
Estos clientes son y serán (ver el punto 2.1.2 Contexto Económico) las empresas que necesitan
aplicaciones móviles para acercar sus productos y servicios a su clientela. Por lo tanto, demostrar las
actitudes necesarias para establecer una relación de confianza con los clientes es fundamental, no sólo
para logar y mantener el respeto y la cordialidad, sino porque hoy en día, sobre todo cuando se usan
metodologías de desarrollo de software ágil, el cliente o usuario es parte fundamental del proceso de
desarrollo de las aplicaciones.
¿Cuál es el producto final del trabajo de estos profesionales?
Para exponer este punto, me remitiré simplemente a 2 ejemplos de aplicaciones móviles producidas
para una empresa local (Paceña)
1 Paceña Mobile App (distribuida gratuitamente a través del App Store de Apple)
Imagen 2. Paceña Mobile App en iTunes21
.
21 http://itunes.apple.com/us/app/pacena/id448938697?mt=8
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2 Copa América Paceña Mobile App (distribuida gratuitamente a través del App Store de Apple)
Imagen 3. Copa América Paceña Mobile App en iTunes22
¿Qué dificultades enfrentan?
Afortunadamente, o quizás deba decir desafortunadamente, las dificultades que se enfrentan en el
desempeño profesional de este campo son las mismas que se afrontan en la gran mayoría de proyectos
de desarrollo de software. Por ejemplo, la demora en el cronograma de trabajo por la mala coordinación
de actividades con el cliente, retraso en la entrega de información por parte del cliente, levantamiento
de requerimientos mal elaborado, lo que conduce a una mala identificación de las necesidades del
cliente, alta complejidad en los requerimientos de la aplicación (sobre todo cuando se trata de
operaciones complejas de distribución de datos y tratamiento de imágenes u otros medios 3D), etc. Sin
embargo, dos de las dificultades que cabe mencionar en este punto son:
La incompatibilidad existente entre exploradores web, esto significa, que nuestra aplicación web
podría verse diferente en los diferentes navegadores web de los dispositivos móviles, en algunos
casos podría perderse funcionalidad e, incluso, la aplicación podría dejar de funcionar
completamente.
Los dispositivos móviles continúan siendo los hermanos menores de las PC y las laptops, es
decir, aún poseen características y capacidades inferiores, como una pantalla de tamaño
reducido (aspecto que debe tomarse en cuenta siempre), menor cantidad de memoria RAM,
menor velocidad de procesamiento y capacidad de almacenamiento inferior.
22 http://itunes.apple.com/us/app/copa-america-pacena/id445275870?mt=8
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2.3.1 Demandas del mercado laboral
Ya que me he extendido ampliamente en la descripción del contexto sociocultural, económico y político
y del desarrollo disciplinar y profesional de mi asignatura, trataré de ser breve en mi exposición sobre las
demandas que el mercado laboral hace sobre la misma.
Hasta donde sé, el mercado de trabajo en Bolivia empezó a hacer demanda de desarrolladores de
aplicaciones móviles el año 2011. En mayo de este año, aparecía un aviso en el segmento de ofertas de
empleo del diario La Razón. En este aviso se convocaba a todas las personas con experiencia de
desarrollo en Objective-C y aplicaciones iOS a postular a 3 puestos de trabajo vacantes. El trabajo
consistía en desarrollar aplicaciones para iPhone, iPod Touch y Ipad, utilizando Xcode como ambiente de
programación en Objective-C, los empleadores proporcionarían el contacto con los clientes, el equipo
MAC para el trabajo y capacitación.
A partir de entonces, las convocatorias para desarrolladores de aplicaciones móviles son más frecuentes.
El sitios de ofertas de trabajo www.opcionempleo.com.bo, a la fecha de elaboración de este trabajo,contiene 14 ofertas de empleo para desarrolladores iPhone en Bolivia (Vean la Imagen 4)
Imagen 4. 14 ofertas de empleo para desarrolladores iPhone en Bolivia, Noviembre 2011.
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Trabajopolis.bo, un sitio web que se autodenomina “la mejor bolsa de trabajo en Bolivia” y presume de
contener los mejores empleos en nuestro país, actualmente contiene 7 ofertas de empleo para
desarrolladores de aplicaciones iPhone (Vean la Imagen 5).
Imagen 5. 7 ofertas de empleo para desarrolladores iPhone en Bolivia, Noviembre 2011.
En conclusión, la demanda del mercado laboral para desarrolladores de aplicaciones móviles
competentes en Bolivia existe, es amplia y continuará ampliándose, ya que las necesidades de las
empresas nacionales e internacionales por estas aplicaciones seguirán en alza y la mano de obra
Boliviana es menos costosa que muchas otras. Mientras tengamos esa ventaja competitiva, solo
podemos esperar que la demanda del mercado laboral local crezca y si llega el día en el que ya no
tengamos esa ventaja, lo cual es poco probable, entonces deberemos esforzarnos por tener la ventajacompetitiva de la calidad, otra razón más por la que esta asignatura es importante.
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3 Definición del Perfil de Egreso
(Formulación de la competencia)
Desarrollar aplicaciones móviles, para su distribución y uso en Smartphones y Tablet PCs, mediante el
uso de Android SDK, iOS SDK y HTML5.
4 Identificación de dimensiones,
saberes y unidades de aprendizaje
4.1 Dimensiones de la competencia
Desarrollar aplicaciones web móviles
Desarrollar aplicaciones para iOS
Desarrollar aplicaciones para Android
4.2 Saberes de las dimensiones
4.2.1 Saberes procedimentales
Analiza requerimientos y contexto de la aplicación (necesidades cliente, apps similares, etc.).
Diseña aplicaciones web compatibles con dispositivos móviles tomando en cuenta limitaciones
en tamaño de pantalla y ancho de banda.
Selecciona y utiliza frameworks para desarrollo móvil a partir del diseño de las aplicaciones.
Desarrolla aplicaciones web en base al diseño y los frameworks seleccionados.
Implementa y testea las aplicaciones.
Instala y configura iOS SDK y Xcode en Mac.
Diseña aplicaciones utilizando Modelo-Vista-Controlador.
Diseña aplicaciones en base al soporte de iOS SDK para eventos y controles Multi-touch,
cámaras, audio, video, imagen, localización y redes.
Desarrolla aplicaciones en base al diseño utilizando Objective-C.
Testea las aplicaciones usando Phone Simulator e instalándolas en dispositivos.
Distribuye aplicaciones a través de Apple App Store.
Instala y configura Android SDK y Eclipse en Windows o Linux.
Diseña aplicaciones en base al soporte de Android SDK para eventos y controles Multi-touch,
cámaras, audio, video, imagen, localización y redes.
Desarrolla aplicaciones en base al diseño utilizando Java.
Testea las aplicaciones usando Android Emulator e instalándolas en dispositivos.
Distribuye aplicaciones a través de Android Market.
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4.2.2 Saberes conceptuales
Características de los dispositivos móviles y sus navegadores web.
Frameworks jQTouch y Sencha Touch.
Lenguajes de programación HTML5, Javascript, jQuery, Ajax y CSS.
Instalación y configuración de sitios web. PhoneGap.
Sistema operativo iOS.
Características de dispositivos móviles con iOS.
Xcode e iOS SDK.
Arquitectura de desarrollo de software Modelo-Vista-Controlador.
iOS Human Interface Guidelines.
Lenguaje de programación Objective-C.
Términos y condiciones de uso de Apple App Store.
Sistema operativo Android.
Características de dispositivos móviles con Android.
Eclipse y Android SDK.
Lenguaje de programación Java.
Términos y condiciones de uso de Android Market.
Redes sociales y Web 2.0.
Características de Smartphones y Tablet PCs
Diferencias entre aplicaciones móviles y nativas.
Diferencias entre sitios web y aplicaciones web.
Características de sistemas operativos móviles y sus diferencias principales.
4.2.3 Saberes actitudinales
Capaz de resolver problemas.
Capaz de investigar y auto regular su aprendizaje.
Capaz de trabajar en equipo.
Metódico y disciplinado al desempeñar su trabajo.
Curioso sobre la tecnología móvil y mantener un conocimiento actualizado sobre ella.
Comprometido y motivado con el logro de avances tecnológicos y disciplinares.
Informado sobre el contexto nacional e internacional de la tecnología móvil.
4.3 Unidades de aprendizaje
HTML5
iOS
Android
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5 Formulación de la competencia y sus componentes
COMPETENCIA DIMENSIONESSABERES
PROCEDIMENTALESSABERES CONCEPTUALES SABERES ACTITUDINALES
UNIDADES DEAPRENDIZAJE
Desarrollaraplicaciones móviles,para su distribución yuso en Smartphonesy Tablet PCs,mediante el uso deAndroid SDK, iOS
SDK y HTML5.
Desarrollar
aplicaciones
web móviles
Analiza requerimientos y
contexto de la aplicación
(necesidades cliente, apps
similares, etc.) Diseña aplicaciones web
compatibles con
dispositivos móviles
tomando en cuenta
limitaciones en tamaño de
pantalla y ancho de
banda.
Selecciona y utiliza
frameworks para
desarrollo móvil a partir
del diseño de las
aplicaciones.
Desarrolla aplicaciones
web en base al diseño y
los frameworks
seleccionados. Implementa y testea las
aplicaciones.
Características de los
dispositivos móviles y sus
navegadores web.
Frameworks jQTouch ySencha Touch.
Lenguajes de
programación HTML5,
Javascript, jQuery, Ajax y
CSS.
Instalación y configuración
de sitios web.
PhoneGap.
Redes sociales y Web 2.0.
Características de
Smartphones y Tablet PCs
Diferencias entre
aplicaciones móviles y
nativas.
Diferencias entre sitios
web y aplicaciones web. Características de sistemas
operativos móviles y sus
diferencias principales.
Capaz de resolver
problemas.
Capaz de investigar y auto
regular su aprendizaje. Capaz de trabajar en
equipo.
Metódico y disciplinado al
desempeñar su trabajo.
Curioso sobre la tecnología
móvil y mantener un
conocimiento actualizado
sobre ella.
Comprometido y motivado
con el logro de avances
tecnológicos y
disciplinares.
Informado sobre el
contexto nacional e
internacional de la
tecnología móvil.
HTML5
Desarrollar
aplicaciones
para iOS
Analiza requerimientos y
contexto de la aplicación
(necesidades cliente, apps
similares, etc.)
Instala y configura iOS SDK
y Xcode en Mac.
Diseña aplicaciones
utilizando Modelo-Vista-
Sistema operativo iOS.
Características de
dispositivos móviles con
iOS.
Xcode e iOS SDK.
Arquitectura de desarrollo
de software Modelo-Vista-
Controlador.
Capaz de resolver
problemas.
Capaz de investigar y auto
regular su aprendizaje.
Capaz de trabajar en
equipo.
Metódico y disciplinado al
desempeñar su trabajo.
iOS
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21
Controlador.
Diseña aplicaciones en
base al soporte de iOS SDK
para eventos y controles
Multi-touch, cámaras,
audio, video, imagen,
localización y redes.
Desarrolla aplicaciones en
base al diseño utilizando
Objective-C.
Testea las aplicaciones
usando Phone Simulator e
instalándolas en
dispositivos.
Distribuye aplicaciones a
través de Apple App Store.
iOS Human Interface
Guidelines.
Lenguaje de programación
Objective-C.
Términos y condiciones de
uso de Apple App Store.
Redes sociales y Web 2.0.
Diferencias entre
aplicaciones móviles y
nativas.
Curioso sobre la tecnología
móvil y mantener un
conocimiento actualizado
sobre ella.
Comprometido y motivado
con el logro de avances
tecnológicos y
disciplinares.
Informado sobre el
contexto nacional e
internacional de la
tecnología móvil.
Desarrollar
aplicacionespara Android
Analiza requerimientos y
contexto de la aplicación
Instala y configura Android
SDK y Eclipse en Windows
o Linux.
Diseña aplicaciones
basadas en Android SDK
para eventos y controles
Multi-touch, cámaras,
audio, video, imagen,localización y redes.
Desarrolla aplicaciones en
base al diseño utilizando
Java.
Testea aplicaciones con
Android Emulator, las
instala en dispositivos.
Distribuye aplicaciones a
través de Android Market.
Sistema operativo
Android.
Características de
dispositivos móviles con
Android.
Eclipse y Android SDK.
Lenguaje de programación
Java.
Términos y condiciones de
uso de Android Market. Redes sociales y Web 2.0.
Diferencias entre
aplicaciones móviles y
nativas.
Capaz de resolver
problemas.
Capaz de investigar y auto
regular su aprendizaje.
Capaz de trabajar en
equipo.
Metódico y disciplinado al
desempeñar su trabajo.
Curioso sobre la tecnología
móvil y mantener unconocimiento actualizado
sobre ella.
Comprometido y motivado
con el logro de avances
tecnológicos y
disciplinares.
Informado sobre el
contexto nacional e
internacional de la
tecnología móvil.
Android
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6 Autoevaluación
Criterio I n
i c i a l
B á s i c o
A u t ó n .
E s t r a t .
Describo las características y procesos generales del diseño curricular
en base a competencias para identificar la razón de ser de cada
asignatura.
X
Identifico las necesidades y demandas de formación en base a la
contextualización de la asignatura.X
Formulo de manera completa y adecuada la competencia de la
asignatura.X
Derivo las dimensiones, recursos internos (saberes) que conforman
de manera articulada una competencia.X
Organizo la asignatura para facilitar el desarrollo de la competencia
en el estudiantado, a partir de la estructuración de Unidades de
Aprendizaje como etapas en la construcción del aprendizaje.
X
¿Cómo lo aprendí?
A través de la lectura del material que me facilitó Daniela, del material que está disponible en la
plataforma virtual y a través de las explicaciones de Daniela en clase, las actividades y la socialización
realizada con mis compañeros de curso.
¿Qué me falta comprender?
El diseño macro-curricular basado en competencia.
¿Qué haré para resolver esa falta?
Investigar información y obtener experiencia profesional-laboral al respecto.
¿Cuál fue mi aporte para el trabajo del curso y del grupo? Asistencia, participación, aportes
A pesar de asistir tarde a clases (por motivos de trabajo), espero haber aportado positivamente al
proceso de aprendizaje a través de mis participaciones (preguntas, comentarios y conversaciones con
mis compañeros).
¿Cuáles son mis proyecciones personales a partir de todo lo anterior?
Colaborar, en la medida de mis posibilidades, con el diseño curricular basado en competencias en la
educación superior Boliviana.
Tomando en cuenta los criterios logrados y el esfuerzo empleado ¿Con cuanto me calificaría? (sobre
20 puntos)
Tomando en cuenta la cantidad de esfuerzo que he empleado en este trabajo y durante el módulo me
calificaría con 20 puntos.