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13. Deportes cooperativos

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Índice Índice Índice Índice 13.1. ¡Que no caiga! (voleibol cooperativo) p. 2 13.2. Todo el grupo en un lado (voleibol cooperativo) p. 3 13.3. Puntuación al revés (deportes en equipo) p. 4 13.4. Béisbol Deacove p. 5 13.5. Voleibol orbital colectivo p. 7 13.6. Swat p. 8 13.7. ¡No te enredes! p. 9 13.8. Romper el código secreto (saltos cooperativos) p. 10 13.9. Voleibol aéreo p. 12 13.10. Un mega-salto p. 14 13.11. Cambio de lado p. 15 13.12. Mantear la pelota p. 16 13.13. ¡Piedra! (beisbol cooperativo) p. 17 13.14. Minigolf cooperativo p. 18 13.15. Mantear la pelota sin manta p. 19 13.16. Cambios de lado con parejas p. 20 13.17. Soccer con tres porterías p. 21 13.18. Futbol cooperativo p. 22 13.19. Soccer de Saskatchewan p. 23 ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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13.1.13.1.13.1.13.1. ¡¡¡¡Que no caigaQue no caigaQue no caigaQue no caiga!!!! (voleibol cooperativo)(voleibol cooperativo)(voleibol cooperativo)(voleibol cooperativo)

Edad A partir de 10 años Duración 15 minutos Lugar Campo apto para voleibol Ritmo Activo Material Pelota, red de voleibol

1. Definición

Se trata de pasar la pelota un gran número de veces sin dejarla caer.

2. Objetivos

Enseñar los movimientos básicos de voleibol en un juego cooperativo, con un reto interesante para el grupo y la participación activa de todo el grupo.

3. Desarrollo

El grupo entero se divide en dos equipos quienes se colocan a ambos lados de la red de voleibol (sin fijarse en los límites). Tratarán de darse pases y pasar la pelota por encima de la red hacia el otro campo sin que se caiga la pelota al piso. El grupo mismo, después de algunos ensayos, se fija un reto y unas reglas mínimas (por ejemplo: no puede haber más de cinco pases en el mismo lado, o una misma persona no puede tocar la pelota más de dos veces seguida).

4. Evaluación

Reflexionar sobre las (des)ventajas de aprender algo nuevo sin la presión de la competencia en equipos.

5. Variantes

En un grupo avanzado se pueden lanzar dos (o más) pelotas (una desde cada campo) a la vez y tienen que darse tres pases por lado antes de cruzar la red, con el objetivo de marcar un alto número de pases antes de que caiga cualquiera de las dos (o más) pelotas.

7. Fuente

Juego ‘inventado’ por un grupo de estudiantes de la Escuela Normal Queretana, durante una sesión de ‘juegos cooperativos’ del diplomado, variaciones de Frans Limpens. Después descubrimos que el juego ya existía: Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 3.

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13. Deportes cooperativos

3

13.2.13.2.13.2.13.2. Todo el grupo Todo el grupo Todo el grupo Todo el grupo eeeen un lado (voleibol cooperativo)n un lado (voleibol cooperativo)n un lado (voleibol cooperativo)n un lado (voleibol cooperativo)

Edad 8-12 años Duración 20-30 minutos Lugar Cancha de voleibol Ritmo Muy activo Material Globo o pelota

1. Definición

Se trata de jugar voleibol sin dejar que caiga la pelota y terminando todo el grupo del mismo lado de la red tantas veces que se pueda.

2. Objetivos

Cooperación y cohesión del grupo. Aprender los movimientos básicos de voleibol en un juego cooperativo.

3. Desarrollo

En esta versión de voleibol (con globo o con pelota, según la capacidad del grupo) se trata de pasar el equipo al otro lado de la red y volver, tantas veces como se pueda. Se empieza con todo el equipo de un lado de la red. Cada jugador(a) lanza el globo (o la pelota) a otr@ jugador(a) y luego pasa por debajo de la red al otro lado. El(la) últim@ jugador(a) que toca el globo (o la pelota) lo palmea sobre la red y pasa a su vez por debajo. L@s jugadore(a)s receptore(a)s intentan mantener el globo (o la pelota) en juego y reptir el proceso. Cuando el equipo lo haga mejor, intenta poner dos globos (pelotas) en juego a la vez.

4. Evaluación

Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y la versión tradicional del deporte.

5. Variantes

Se puede jugar con dos equipos (uno cada lado de la red) quienes hacen exactamente el mismo juego (desde los dos lados). También se puede jugar con dos equipos y quien toca la pelota nada más se mueve al otro lado. Para darle interés se contarán los puntos en ambos lados y se buscará obtener puntajes altos. Para garantizar que todo el mundo juega se puede numerar a todo el mundo y pedir que después de jugador(a) 1 sea jugador(a) 2 quien toca, etcétera.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 79.

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13.3.13.3.13.3.13.3. Puntuación al revésPuntuación al revésPuntuación al revésPuntuación al revés

Edad A partir de 10 años Duración 30-45 minutos Lugar Terreno de deportes Ritmo Muy activo Material Pelotas, porterías,…

1. Definición

Se trata de jugar un deporte tradicional pero dando los puntos y jugadore(a)s al otro equipo.

2. Objetivos

Romper la formación de bloques y la visión del enemigo. Cooperación y cohesión del grupo en un juego muy activo.

3. Desarrollo

El grupo juego cualquier deporte con dos equipos y con puntajes (fútbol, voleibol, basket,…) pero cada vez que un equipo hace un gol, canasta,… al otro equipo, son ell@s quienes reciben el punto. ¡Haces un regalo! Para añadir confusión se puede jugar sin porter@s y quien marca el punto se va al otro equipo (al equipo “ganador”, el equipo con más puntos, pero también el equipo más débil). Cuando se acaba el juego reinará la confusión sobre “quien ganó”.

4. Evaluación

Reflexionar sobre la relatividad de perder y ganar en deportes, sobre otros posibles objetivos para hacer deporte y sobe la cohesión del grupo.

5. Variantes

Se puede jugar también en una colina (bastante inclinada). Juega hacia arriba siempre el equipo que lleva la delantera en puntaje (en un partido es posible cambiar hasta diez o más veces de lado). Se puede también jugar un partido en donde cada diez minutos dos jugadore(a)s (un@ de cada equipo) cambian de equipo. Etcétera.

6. Comentarios

Se trata de devolver la diversión al deporte y promover la participación de tod@s.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Ed. Popular, 2001, p. 81. (variantes Frans Limpens ).

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13.4.13.4.13.4.13.4. Béisbol DeacoveBéisbol DeacoveBéisbol DeacoveBéisbol Deacove

Edad 8-12 años Duración 30-40 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Bate, pelotas de béisbol

1. Definición

Se trata de jugar béisbol con dos equipos que se ayudan para hacer las carreras.

2. Objetivos

Aprender las jugadas básicas de béisbol en un ambiente cooperativo y de cohesión de grupo. Coordinación de movimientos.

3. Desarrollo

Se juega en dos equipos, sin embargo, un equipo permanece en movimiento (corriendo) hasta que puntúe un número de carreras igual al número de jugadore(a)s del equipo. Si son cinco jugadore(a)s, deben hacer cinco carreras. Hay tres formas de avanzar:

• Si tira y la pelota bota o rueda sobre el suelo, el(la) bateador(a) avanza una base;

• si tira dentro del campo, dos bases; • y fuera del campo, tres bases.

Cuando l@s corredore(a)s están en las bases avanzan siempre que sus compañer@s de equipo puntúan, pero, para que cuente el golpe, el equipo del campo debe, antes, parar la pelota.

• Si la pelota rueda o bota en el suelo debe ser recogida antes de que se para sola;

• en su tiro por alto, la pelota debe ser cogida al vuelo para que cuente L@s jugadore(a)s del campo intentan conseguir la pelota no para eliminar al otro equipo, sino para hacer que el(la) bateador(a) haga una base. Para que un equipo consiga sus carreras necesita la ayuda del otro equipo. Para que el equipo del campo (que recoge) consiga lanzar con el bate, tiene que ayudar al equipo lanzador a completar sus carreras. L@s bateadore(a)s generalmente tienen tres lanzadore(a)s y l@s hacen turnarse si no consiguen puntuar, pero el(la) lanzador(a) tiene buenas razones para lanzar bien. L@s jugadore(a)s del campo pasan por las diferentes posiciones a lo largo del juego.

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4. Evaluación

Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y la versión tradicional del deporte.

7. Fuente

Idea original de Jim Deacove en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 80-81.

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13.5.13.5.13.5.13.5. Voleibol orbital colectivo

Edad 8-12 años Duración 30-40 minutos Lugar Cancha de voleibol Ritmo Activo Material Pelota, red,…

1. Definición

Se trata de jugar voleibol con personas acostadas y paradas y hacer puntos colectivamente.

2. Objetivos

Coordinación de movimientos, cohesión del grupo, cooperación y diversión.

3. Desarrollo

El grupo se divide en dos equipos quienes se colocan a los dos lados de la red. La mitad del grupo se acuesta de espaldas con los pies hacia la red, preparada para jugar así, la otra mitad parada en la parte más alejada de la red con las manos preparadas para la acción. Las personas acostadas tratan de patear la pelota sobre la red, y las personas paradas intentan recibir la pelota y pasarla en su parte de la cancha a las personas acostadas, para que la lancen otra vez sobre la red. Todo el grupo colabora para impedir que la pelota toque el suelo. Cada vez que la pelota pasa sobre la red y es recogida en el otro lado (feliz aterrizaje), se consigue un punto colectivo. Si la pelota cae al suelo (aterrizaje forzoso) debe ser “relanzada”. L@s jugadore(a)s pueden rotar entre las posiciones paradas y acostadas.

4. Evaluación

Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y la versión tradicional del deporte.

5. Variantes

El tamaño de la pelota y la altura de la red pueden variarse a conveniencia del grupo.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 78-79.

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13.6.13.6.13.6.13.6. SwatSwatSwatSwat

Edad A partir de 10 años Duración 10-15 minutos Lugar Patio amplio con piso plano Ritmo Muy activo Material Pelota que rebota (red y

raquetas son opcionales)

1. Definición

Se trata de golpear la pelota desde una mitad del espacio de juego al otro, sin dejar que rebote más de una vez en el piso.

2. Objetivos

Desarrollar destreza con la pelota, coordinación y precisión de movimientos, toma de decisiones en muy poco tiempo, cooperación y diversión.

3. Desarrollo

Se traza una línea que parta el espacio del juego -con piso plano- en dos mitades (se puede utilizar una cancha de tenis con su red). El grupo se reparte por las dos mitades del espacio. Una persona pega la pelota (con raqueta o con –mejor- con la palma de la mano abierta) hasta el otro lado de la línea. Allá una persona del otro equipo trata de pegarla y devolverla al primer lado de la línea. Puede pegarla todavía en el aire o después de rebotar una sola vez. Cada quien se queda de su lado de la línea y trata de aumentar el número de golpes exitosos. Se puede contar los puntos en voz alta. Para llegar puntos altos los dos lados tienen que cooperar realmente muy bien y no pueden dar pases bajos o demasiado difíciles.

4. Evaluación

¿Lograron hacer muchos puntos con todo el grupo? ¿A qué se debe este éxito o falta de logro? ¿Cómo podemos mejorar nuestros resultados?

7. Fuente

Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 3.

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13.7.13.7.13.7.13.7. ¡No te enredes!¡No te enredes!¡No te enredes!¡No te enredes!

Edad A partir de 10 años Duración 15-20 minutos Lugar Espacio muy amplio Ritmo Muy activo Material Pelota, tela grande

1. Definición

Se trata de pasar la pelota cierto número de veces al otro lado sin dejarla caer y sin dejarse tocar por la red móvil.

2. Objetivos

Cooperación y coordinación en grupos medianos o grandes. Estrategia y precisión. Comunicación efectiva. Agilidad con la pelota.

3. Desarrollo

Dos personas toman una tela larga (unas 6-7 metros está bien) y serán ‘la red’ (se puede cambiar de personas durante el juego las veces que sea). Estas personas cambian lentamente, cambiando muchas veces de dirección, estirando la tela entre ellas dos. Se ve como una red baja que ‘camina’ por todos lados. Las dos partes del terreno se ubican en función de la red (una parte del terreno ‘delante’ de la red y la otra parte ‘detrás’). El grupo se divide en dos partes quienes se sitúan ‘delante’ y ‘detrás’. Tratarán de marcar un cierto número de puntos (20, por ejemplo). Cuando el grupo logra dar tres pases en el mismo lado de la red, sin dejar caer la pelota y pasarla por el otro lado se obtiene 1 punto, si el otro equipo logra tomar la pelota, dar tres pases y pasarla otra vez al primer lado del terreno (sin dejarla caer) ya se tienen 2 puntos, y así seguido. Si la pelota se cae o alguien toca la red se pierden los puntos y el grupo tiene que empezar de nuevo. Todo el mundo puede cambiar de terreno como sea. La pelota tiene que pasar entre ‘los dos postes de la red’ (las dos personas) hacia el otro lado. El juego es bastante sencillo de entender, pero puede ser sumamente difícil lograr los puntos. Las personas de la red no deben de correr, ni hacer movimientos bruscos (para ‘atrapar’ a una persona), ni encoger demasiado la red.

4. Evaluación

¿Lograron ponerse de acuerdo? ¿Hicieron caso a las ideas de todo el mundo? ¿Qué aprendiste sobre el trabajo en grupo?

7. Fuente

Idea de Ana Paula Peron (Brasil).

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13.8.13.8.13.8.13.8. Romper el cRomper el cRomper el cRomper el código secreto (saltos cooperativos)ódigo secreto (saltos cooperativos)ódigo secreto (saltos cooperativos)ódigo secreto (saltos cooperativos)

Edad A partir de 12 años Duración 40-60 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Gis

1. Definición

Se trata de brincar de un número a otro según el “código secreto” con apoyo de todo el grupo y sin tocar el piso fuera los números marcados.

2. Objetivos

Coordinación y cooperación grupales. Toma democrática de decisiones. Desarrollo de la habilidad y agilidad en saltos.

3. Desarrollo

Antes se traza un espacio con 30 círculos y unos límites exteriores como se ve en el modelo (aquí abajo). Se trabaja mejor con grupos no tan numerosos (10-15 personas). El grupo tiene que ‘marcar un código’ en el terreno, saltando del 1 al 30 (en estricto orden numérico, 1,2,3,4,..etc) sin tocar el piso del terreno marcado fuera de los círculos con los números. Tiene que saltar todo el mundo por lo menos una vez, pero nunca puede haber más de una persona a la vez saltando dentro del espacio marcado. El grupo se impone un límite de tiempo (por ejemplo 5 minutos) para efectuar el ejercicio. Para ponerse de acuerdo y planear los saltos el grupo tiene que alejarse por lo menos 9 metros del terreno (se puede marcar con una línea). Cuando la primera persona del grupo cruza esta línea empieza a correr su tiempo. Pueden hacer todos los intentos que necesitan para mejorar sus estrategias.

4. Evaluación

¿Lograron ponerse de acuerdo, respetar opiniones de las demás personas y buscar estrategias efectivas? ¿No se dejaron afectar demasiado por presiones de tiempo u otras? ¿Te gustó la manera como trabajaron en equipo?

7. Fuente

Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 167-169.

8. Material de entrega

Mapa del terreno con números en la siguiente página:

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Romper el código secreto (13.8) MAPA

4.50 m

9 m

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1

2244 30

23

11

14

12

22

3 25

2222

2211

15

10

16

44

99 2299

2266

2200

2277

55 88

17 18 66

77 19 2288

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13.9.13.9.13.9.13.9. Voleibol aereoVoleibol aereoVoleibol aereoVoleibol aereo

Edad A partir de 15 años Duración 20-30 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Pelota de playa, cuerda

1. Definición

Se trata de pasar la pelota por cuatro espacios a tres metros de altura en orden correcto y sin dejarla caer.

2. Objetivos

Desarrollar destreza con la pelota, coordinación y precisión de movimientos, toma colectiva de decisiones, cooperación y diversión.

3. Desarrollo

Se prepara una serie de cuerdas para formar cuatro cuadrados de esta manera:

El tamaño de cada cuadrado será de dos a tres metros de cada lado (varía según el tamaño del grupo y depende también del espacio disponible)

Se busca algún lugar idóneo (lugar con árboles, con postes, patio con balcones…) para suspender (de manera horizontal) estos cuadrados en el aire, así que todos los lados de los cuadrados están a unos tres metros de altura. Se dan números a los cuadrados (1, 2, 3, y 4) Se divide el grupo en cuatro equipos (no es necesario, todo el grupo puede jugar también sin realmente hacer equipos) quienes se acomodan debajo de los cuadrados suspendidos y alguien lanzan la pelota de playa al aire para que caiga por uno de los cuadrados. Debajo del cuadrado el equipo recibe la pelota y puede dar pases (se puede golpear tres veces, tres personas diferentes) y finalmente manda la pelota por otro cuadrado. Se marca un punto siempre cuando la pelota de playa pasa (de arriba hacia abajo) por cada cuadrado en orden acordado (por ejemplo, primero 1, luego 2, luego 3 y finalmente 4) y sin que se caiga. No importa que la pelota pase de repente por otro cuadrado, pero el conteo para lograr un punto se reanudará a penas cuando pasa por el cuadrado correcto. Una pelota puede hacer el siguiente recorrido, por ejemplo: pasa por 1, pasa por 2, pasa por 4, pasa por 1, pasa por 3 y pasa por 4 para hacer un solo punto. Después de unos minutos de ensayo, el grupo se fija alguna meta en algún tiempo: por ejemplo, hacer 5 puntos en 20 minutos. ¿Logran hacerlo?

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4. Evaluación

¿Lograron hacer muchos puntos con todo el grupo? ¿A qué se debe este éxito o falta de logro? ¿Cómo podemos mejorar nuestros resultados?

5. Variantes

Obviamente se pueden hacer otras figuras con las cuerdas (cuatro cuadrados seguidos en línea, por ejemplo). Normalmente dependerá del espacio físico donde juegas.

7. Fuente

Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 94-95.

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13.10.13.10.13.10.13.10. Un megaUn megaUn megaUn mega----saltosaltosaltosalto

Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Patio amplio con piso plano Ritmo Muy activo Material Gis para marcar

1. Definición

Se trata de saltar colectivamente tan lejos como sea posible.

2. Objetivos

Coordinación y cooperación grupales. Toma democrática de decisiones. Desarrollo de la habilidad y agilidad en saltos. Promover la participación de cada quien.

3. Desarrollo

Se traza una línea de salida en un extremo del patio y una primera persona del grupo salta (puede ser parada desde la línea o retrocediendo y corriendo, según el espacio disponible). Se marca con gis el primer salto y desde ahí saltará la segunda persona y así sucesivamente hasta ejecutar los saltos todo el grupo. El grupo puede intentar su marca en nuevas jugadas. También se puede crear variantes: saltar hacia atrás, hacia la derecha, con la pata coja, saltar por parejas quienes se abrazan a la altura de la cintura, etcétera.

4. Evaluación

¿Te gustó el juego? ¿Tuviste propuestas para mejorar la actuación del grupo? ¿Lograron mejorar su marca con todo el grupo? ¿A qué se debe este éxito o falta de logro? ¿Cómo podemos mejorar nuestros resultados?

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 59.

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13.11.13.11.13.11.13.11. Cambios de ladoCambios de ladoCambios de ladoCambios de lado

Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio (patio) Ritmo Activo Material Pelotas y red de voleibol

1. Definición

Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red y cambiar de lado.

2. Objetivos

Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación en pequeños grupitos. Cooperación.

3. Desarrollo

Una manera divertida y sin perdedore/as para aprender unos movimientos básicos de voleibol con todo el grupo. Todo el grupo se acomoda a los dos lados de la red (con o sin cancha de voleibol pintada). Se puede jugar con varias pelotas. En un lado se trata de dar buenos pases y al tercer pase la pelota tiene que ir por encima de la red hacia el otro equipo. La persona (o las tres personas) quien(es) lo hace(n) con éxito se va(n) al otro lado. Después de unos momentos para aprender el juego se puede introducir un conteo colectivo (por pelota): cada vez que un trío logra pasar bien la pelota se cuenta un punto, el punteo sigue mientras esta pelota se mantiene en juego sin errores (por ejemplo después de pasar 5 veces por encima de la red –siempre con tres pases- el grupo tiene 5 puntos).

4. Evaluación

Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

5. Variante muy activa

En cada lado se pueden colocar dos equipos con un nombre diferente, Equipo 1 y 2 por un lado, equipo 3 y 4 por el otro. Cuando un equipo logra dar los tres pases y lanzar la pelota bien al otro lado se grita el nombre del equipo y todo el equipo se va al otro lado de la red. El objetivo es lograr un punto colectivo alto (lograr pasar bien la pelota –previo tres pases- un cierto número de veces, sin cometer ninguna falta). Es posible que en algún momento TODO el grupo se encuentre del mismo lado de la red… ¡confusión total!

7. Fuente

Original y variante en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 74-75.

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13.12.13.12.13.12.13.12. Mantear la pMantear la pMantear la pMantear la pelotaelotaelotaelota

Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio (patio) Ritmo Activo Material Pelotas y red de voleibol

1. Definición

Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red con una manta en equipos de 8-10 personas.

2. Objetivos

Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación en pequeños grupitos. Cooperación.

3. Desarrollo

Otra manera divertida y sin perdedore/as para aprender algunas reglas básicas de voleibol con todo el grupo. Dos equipos de ocho a diez personas usan una manta para lanzar la pelota hacia el otro lado de la red. Cada vez que la pelota es lanzada y recogida correctamente se cuenta un punto colectivo. ¿Cuántos puntos pueden obtener, sin fallar?

4. Evaluación

Evaluar sobre todo momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad. Recontar procesos de toma de decisiones.

5. Variante

Obviamente se puede jugar sin red y con muchos equipos, cada quien con su manta. Se pueden buscar un montón de retos colectivos: lanzar simultáneamente una pelota desde cada manta y recoger una pelota cada equipo (para lograr esto se puede empezar con dos pelotas y aumentar poco a poco el número de pelotas). Un equipo puede lanzar una pelota verticalmente y quitarse para dejar el espacio a otro equipo que recoge la pelota, etcétera.

7. Fuente

Original y variante en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 75-76.

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13.13.13.13.13.13.13.13. ¡Piedra! (beisb¡Piedra! (beisb¡Piedra! (beisb¡Piedra! (beisbol cooperativo)ol cooperativo)ol cooperativo)ol cooperativo)

Edad A partir de 8 años Duración 15-20 minutos Lugar Espacio amplio (patio) Ritmo Activo Material Objeto para lanzar, gis

1. Definición

Todo el equipo trata de correr por todas las bases y regresar a casa.

2. Objetivos

Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación en los dos equipos. Cooperación.

3. Desarrollo

Se colocan 4 o 5 bases en el suelo (marcar con gis o de otra manera). Una persona lanza, desde la “casa” algún objeto hacia el campo (puede lanzarlo con la mano, el pie, con bate, según se acuerda). Ella entonces empieza a correr por todas las bases lo más rápido que pueda. Tiene que dar una vuelta alrededor de cada base antes de seguir hasta la siguiente. El otro equipo recoge el objeto lanzado y se lo pasan rápido de un@ a otr@ (todo el equipo). La última persona del equipo del campo en recibir el objeto grita inmediatamente “¡Piedra!” y la persona corriendo tiene que quedarse petrificada donde quiere que se encuentre. En este momento le toca a la segunda persona del equipo corredor: lanza su objeto y empieza a correr, gritando “¡Corre!”. La persona petrificada también reanude la carrera, hasta escuchar otra vez el grito de “¡Piedra” del otro equipo. Se cuenta un punto cada vez que una persona del equipo corredor regresa a la “casa” después de un recorrido completo (incluyendo las vueltas en cada base) del circuito. El juego sigue así hasta que el equipo corredor tenga igual numero de puntos que jugadore/as (todo el equipo completó una vuelta). En este momento cambian los roles y el equipo corredor se ubica en el campo, el equipo del campo se convierte en equipo corredor.

4. Evaluación

Evaluar sobre todo los aspectos de cooperación en los equipos, el grado de participación (y satisfacción) de cada quien, recontar momentos de tensión y la búsqueda de soluciones.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 79-80.

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13. Deportes cooperativos

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13.14.13.14.13.14.13.14. Minigolf cooperativoMinigolf cooperativoMinigolf cooperativoMinigolf cooperativo

Edad A partir de 10 años Duración 30-40 minutos Lugar Espacio amplio (patio) Ritmo Activo Material Paliacates, palos, pelotas,

botes,…

1. Definición

Todas las parejas “ciegas” tratan de terminar un circuito de minigolf (construido por el grupo).

2. Objetivos

Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Confianza y coordinación por parejas. Cooperación.

3. Desarrollo

Con todo el grupo se arma un “circuito de minigolf” en el patio. Básicamente se necesitan crear una serie de “hoyos”. Pueden ser botes (de yogurt o lo que sea) que se acuestan y fijan en el piso con cinta canela o masking tape. Según las características del patio y de la inspiración del grupo se hace un circuito interesante con diversos grados de dificultad. Se puede jugar con pequeñas pelotas de plástico o de goma y con escobas. Se recomienda hacer un circuito relativamente fácil. El grupo se divide en equipos de parejas o tríos. Una persona de cada equipo se venda los ojos con paliacate. Cada equipo empieza en otra parte del circuito (para no tener que esperar). La persona ciega juega minigolf bajo las instrucciones de su pareja o de sus compañer@s del trío. Cada vez que una persona “ciega” logra golpear una pelotita al “hoyo” correspondiente se cambian los roles y el equipo guía a su “ciega” a la siguiente parte del circuito. Así hasta terminar el circuito o acabar el tiempo acordado.

4. Evaluación

Evaluar sobre todo los aspectos de cooperación en los equipos, el grado de participación (y satisfacción) de cada quien, recontar momentos de tensión y la búsqueda de soluciones.

7. Fuente

Idea de Frans Limpens, inspirada en Co-op Golf de Jack Coberly en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 67.

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13. Deportes cooperativos

19

13.15.13.15.13.15.13.15. ManManManMantear la pelota sin mantatear la pelota sin mantatear la pelota sin mantatear la pelota sin manta

Edad A partir de 12 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio (patio) Ritmo Activo Material Pelotas y red de voleibol

1. Definición

Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red en equipos de 8-10 personas que juntan las manos.

2. Objetivos

Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación en pequeños grupitos. Cooperación.

3. Desarrollo

Otra manera divertida y sin perdedore/as para aprender algunas reglas básicas de voleibol con todo el grupo. Dos o cuatro equipos de ocho a diez personas se colocan a ambos lados de la red. Las personas de cada equipo juntan sus manos en el centro (como una rueda de carreta) y tienen que lanzar y rebotar las pelotas con las manos juntas. Cada vez que la pelota es lanzada y recogida correctamente se cuenta un punto colectivo. Con cuatro equipos se cuenta un punto cuando cada equipo haya tocado correctamente la pelota. Se puede obligar a dar pases al otro equipo del mismo lado de la red antes de botar la pelota al otro lado. ¿Cuántos puntos pueden obtener, sin fallar?

4. Evaluación

Evaluar sobre todo momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad. Recontar procesos de toma de decisiones.

5. Variante

Hay otras variaciones para Mantear la pelota. Se puede utilizar una rueda (o rectángulo) de plástico más o menos duro (tapas de botes de basura, de tambos o de cubetas de pintura, por ejemplo). Aquí el efecto del rebote añade un elemento de sorpresa al juego.

7. Fuente

Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 75-76. Variante de Pierre Provost.

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13. Deportes cooperativos

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13.16.13.16.13.16.13.16. Cambios de lado con parejasCambios de lado con parejasCambios de lado con parejasCambios de lado con parejas

Edad A partir de 10 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio (patio) Ritmo Activo Material Pelota y red de voleibol

1. Definición

Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red y avisar a la pareja que cambia de lado.

2. Objetivos

Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación en pequeños grupitos. Cooperación.

3. Desarrollo

Una manera divertida y sin perdedore/as para aprender unos movimientos básicos de voleibol con grupos de 12. Se acomodan seis personas a cada lado de la red. En un lado habrá dos personas con el “número uno”, dos con el “número dos” y dos con “número tres”. Del otro lado habrá parejas “cuatro”, “cinco” y “seis”. Se puede jugar con pelota de playa o pelota de voleibol. Se tiene que dar tres buenos pases del mismo lado de la red antes pasar la pelota por encima de la red hacia el otro equipo. Cada persona que toca la pelota tiene que gritar su número (“dos”) y la persona con el mismo número tiene que pasar inmediatamente al otro lado. Después de unos momentos para aprender el juego se puede introducir un conteo colectivo (por pelota): cada vez que un trío logra pasar bien la pelota se cuenta un punto, el punteo sigue mientras esta pelota se mantiene en juego sin errores (por ejemplo después de pasar 5 veces por encima de la red –siempre con tres pases- el grupo tiene 5 puntos).

4. Evaluación

Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 76-77.

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13.17.13.17.13.17.13.17. Soccer con tres porteríasSoccer con tres porteríasSoccer con tres porteríasSoccer con tres porterías

Edad A partir de 10 años Duración 30-40 minutos Lugar Espacio amplio (patio) Ritmo Muy activo Material Pelota(s) y porterías

1. Definición

Se trata de jugar soccer en una cancha con tres porterías y cambiar de portería después de cada gol.

2. Objetivos

Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación en tres equipos. Cooperación.

3. Desarrollo

Una manera divertida y sin perdedore/as para jugar una variación de futbol soccer. Se acomodan tres porterías (en forma de triángulo) en un espacio amplio. Cada equipo defiende su portería e intenta marcar goles en una de las dos porterías restantes. Cada vez que se marca un gol todos los equipos cambian de lugar. Se marcan los puntos por portería (no por equipo). Después de un rato todo el mundo se dedica a jugar, sin demasiado preocupación por sus puntos. Para aumentar la diversión (y confusión) se pueden introducir varias pelotas a la vez (de preferencia pelotas más suaves que el balón tradicional de futbol).

4. Evaluación

Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

7. Fuente

Idea compartida por Nic Nilsson en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 77.

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13.18.13.18.13.18.13.18. Futbol cooperativoFutbol cooperativoFutbol cooperativoFutbol cooperativo

Edad A partir de 10 años Duración 20-30 minutos Lugar Espacio amplio (patio) Ritmo Muy activo Material Pelota(s), porterías chicas

1. Definición

Se trata de marcar goles alternando la pelota con personas del otro equipo.

2. Objetivos

Coordinación en dos equipos. Cooperación.

3. Desarrollo

Se forman dos equipos con distinciones muy claras (colores de camiseta…). Los equipos tratan de marcar muchos goles ayudándose mutuamente. Se tiene un tiempo limitado para marcar un gol desde un extremo al otro. Por ejemplo 30 segundos (esto varía según edad y capacidad de los equipos y tamaño del terreno). Se lanza la pelota desde un lado (como tiro de esquina) y desde este momento por lo menos cuatro jugadore/as diferentes tienen que tocar la pelota antes de marcar un gol. Tienen que tocar la pelota personas de uno y otro equipo por turno estricto (nunca dos personas del mismo equipo seguido). Las porterías son (mucho) más pequeñas (unas mesas, por ejemplo) y nadie puede cruzar la línea de la portería (se tiene que tirar desde alguna distancia). Quien tira la pelota fuera tiene que ir a recogerla y pasarla a una persona del otro equipo (el tiempo sigue contando). Después de un intento se empieza el juego desde el otro lado. Para aumentar la diversión y la participación de todo el grupo se puede jugar con varias pelotas a la vez (todas empiezan en el mismo momento del conteo y cada persona puede tocar una sola pelota –puede ser varias veces, alternando con otro equipo- durante los 30 segundos del conteo).

4. Evaluación

Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

7. Fuente

Simplificación y adaptación por Frans Limpens del juego Cooperatief voetbal apuntado por van Harten, Anne Mijke, Coöperatief spel en sport (juego y deporte cooperativos), Earthgames, s.l., s.d., s.p., (consulta 17/06/06). (www.earthgames.nl/coopsportenspel.htm).

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13.19.13.19.13.19.13.19. Soccer de SaskatchewanSoccer de SaskatchewanSoccer de SaskatchewanSoccer de Saskatchewan

Edad A partir de 10 años Duració n 30-40 minutos Lugar Espacio amplio (patio) Ritmo Muy activo Material Pelotas y porterías

1. Definición

Se trata de jugar soccer en una cancha con tres o más porterías y con pequeños equipos que se toman de las manos.

2. Objetivos

Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación en pequeños equipos. Cooperación.

3. Desarrollo

Un grupo de 22 se divide de la siguiente manera: tres parejas para defender las porterías (3, distribuidas en triángulo, marcadas con palos, árboles, o lo que se tiene a mano), 4 equipos de 4 personas (tomadas de las manos, no pueden soltarse). Las parejas en las porterías pueden tomarse de las manos, pero no es necesario. Se juega con varias pelotas, un poco menos que la cantidad de equipos (en nuestro ejemplo podrían ser 2 o 3 pelotas). Se puede jugar con mucho más personas (más porterías, más pelotas = más confusión y diversión) Cada equipo trata de marcar goles en cualquiera de las porterías. Antes de hacerlo tiene que pasar la pelota primero a cada quien de su equipo. Si alguna persona de otro equipo toca la pelota, el primer equipo tiene que volver a empezar. Al marcar un gol la pareja defensora se integra al equipo goleador que tiene que ceder dos personas para defender la portería.

4. Evaluación

Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

7. Fuente

Adaptación de Saskatch Soccer en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 77-78.