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1 DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE LOS E-SPORTS EN COLOMBIA PRESENTADO POR: DIEGO ALEJANDRO MORENO HIGUERA DANIEL ADOLFO GONZÁLEZ TORRES RICARDO ALFREDO CASTRILLO AGUILERA TUTOR MAGISTER EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS, MAGISTER EN PLANEACIÓN Y MAGISTER EN MERCADEO JHON ALEXANDER BERMUDEZ FARIAS FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS BOGOTÁ D.C 2020

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1

DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE

LOS E-SPORTS EN COLOMBIA

PRESENTADO POR:

DIEGO ALEJANDRO MORENO HIGUERA

DANIEL ADOLFO GONZÁLEZ TORRES

RICARDO ALFREDO CASTRILLO AGUILERA

TUTOR

MAGISTER EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS, MAGISTER EN PLANEACIÓN Y

MAGISTER EN MERCADEO JHON ALEXANDER BERMUDEZ FARIAS

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA

FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

BOGOTÁ D.C

2020

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DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE

LOS ESPORTS EN COLOMBIA

AUTORES

Diego Alejandro Moreno Higuera

Daniel Adolfo González Torres

Ricardo Alfredo Castrillo Aguilera

Presentado para optar al título de: Administrador de Empresas

DIRECTORA

MARIA CAROLINA VILLARRAGA GALINDO

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA

FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

BOGOTÁ D.C

2020

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3

AGRADECIMIENTOS

En primer lugar, el grupo de investigación quiere agradecer a nuestros tutores German

Darío Gómez González en el área de diseño de investigación y Jhon Alexander Bermúdez

Farias quien nos acompañó en este último proyecto de grado, quienes con su conocimiento y

apoyo nos orientaron de la mejor forma a través de cada una de las etapas de este proyecto

para alcanzar los resultados proyectados.

También un agradecimiento a nuestra alma mater, la Fundación Universitaria Compensar,

por brindarnos los recursos y herramientas que fueron necesarios para llevar a cabo el proceso

de investigación. Con los cuales sin ellos el grupo no hubiese podido arribar a estos resultados

de no haber sido por su incondicional apoyo.

Agradecimiento especial a la Señora Socorro Vanegas y al Señor Alfredo Aguilera,

quienes son mi impulso para culminar este proceso académico, padres, hermana, familiares y

amigos.

Por último, agradecer a todos nuestros demás compañeros y familiares, quienes nos

apoyaron con ánimos y esmeros aun cuando el camino de la investigación se ponía difícil.

Muchas gracias a todos.

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4

TITULO

Del entretenimiento a la monetización profesional a través de los eSports en Colombia.

DECLARACIÓN

Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su elaboración se han

respetado las normas de citación tipo APA, de fuentes textuales y de parafraseo de la misma

forma que las citas de citas y se declara que ninguna copia textual supera las 400 palabras. Por

tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por similitud ni por identidad. Los

autores son responsables del contenido y de los juicios y opiniones emitidas.

Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el contenido del

trabajo de investigación titulado Del entretenimiento a la monetización profesional a través de

los eSports, siempre que se haga la respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo, sus

autores y otros.

Diego Alejandro Moreno Higuera

Ricardo Alfredo Castrillo Aguilera

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Daniel Adolfo González Torres

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6

RESUMEN

Este documento de investigación se centra en un análisis cualitativo y cuantitativo sobre la

transición de un pasatiempo a obtener beneficios económicos por medio de los eSports,

actualmente a nivel mundial existen diversas formas de emprender y empezar a monetizarse

con diferentes modelos de negocios, los cuales serán contemplados en los resultados del

trabajo. Mostrando desde el aspecto internacional como estos modelos han funcionado de

manera exitosa y es un mercado que crece cada vez más y aporta en gran parte a la economía

de dichas regiones, por lo cual al aplicarlo al contexto colombiano se toma como una nueva

cultura y no es precisamente popular. Por lo que este proyecto de grado para optar por el título

de administrador de empresas busca incentivar a la inclusión y desarrollo de todas estas

opciones para dar oportunidad a una nueva visión de los negocios del futuro y cómo se

pueden aplicar para generar más empleos, de esta manera ayudando a crecer a la nación

económicamente.

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7

ABSTRACT

This research paper focuses on a qualitative and quantitative analysis of the transition from

a hobby to economic benefits through eSports. Currently, worldwide there are several ways to

undertake and start monetizing with different business models, which will be considered in

the results of the work.Showing from the international aspect how these models have worked

successfully and is a market that grows more and more and contributes largely to the economy

of these regions, so when applied to the Colombian context is taken as a new culture and is

not exactly popular. So this project to opt for the degree of business administrator, seeks to

encourage the inclusion and development of all these options to give the opportunity for a

new vision of future business and how they can be applied to generate more jobs, thus helping

the nation grows economically.

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8

INTRODUCCIÓN

El presente proyecto de investigación denominado “Del entretenimiento a la

monetización profesional a través de los eSports” es una propuesta para aprovechar de manera

dinámica algunas actividades de ocio o pasatiempos que muchas veces quedan en una necesidad

de entretener, generando ideas para la monetización a través del emprendimiento de diversos

modelos de negocios derivados del creciente mercado de los eSports en el territorio colombiano.

Tras comprender el impacto que ha generado la industria de los videojuegos a nivel mundial en

las últimas tres décadas, aplicada a la transición de generaciones y a sus distintas adaptaciones

económicas, se da apertura a los eSports y se busca evaluar cuáles modelos de negocio podrían

ser adaptables al contexto colombiano para generar monetización a través de la influencia de las

competiciones de eSports en Colombia. Teniendo como principales objetivos el lograr

determinar el impacto que tienen los deportes electrónicos reflejados en los eSports en otras

partes del mundo y como a través de ellos se puede lograr generar ingresos en Colombia. El

mercado norteamericano, europeo y asiático, se encuentran posicionados en lo más alto, al igual

que su desarrollo económico; la industria logra situarse en distintos países de los continentes

mencionados cada vez más, el dinero reportado debido a la monetización de los diferentes tipos

de juego por medio de los modelos económicos supera los ciento noventa mil millones de

dólares al año (USD $148.8m). (Forbes Mexico, 2019)

Considerados deportes electrónicos en varios países, se refleja en este proyecto la fuerza

y propiedad que está tomando la industria, al recibir ayudas del estado, de empresas privadas y

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9

públicas para la realización de eventos, espacios, competiciones y congregaciones que al final

del día, se retornan al producto interno bruto de cada nación que patrocine o ayude al mundo de

los videojuegos y a todo lo que compagine. La comparación es fundamental a la hora de

implementar una nueva forma de generar dinero en nuestro país, que es conservador desde hace

más de ochenta años y cuyas raíces se encuentran apoyadas por los valores y enigmas ortodoxos

o poco convencionales. De este modo, nace el análisis de los diferentes modelos de negocios que

ofrecen los eSports para generar monetización alrededor del mundo explicando una a una las

formas de convertir un activo en dinero por medio de plataformas virtuales, tiendas online en los

eSports, patrocinios, donaciones, transmisiones, redes sociales, entre otros.

El mercado en Colombia, a hoy se encuentra en etapa de crecimiento en la industria de

los video juegos, sin embargo, es importante visualizar el panorama en el que el país se

encuentra con relación a las formas de monetización a través de los eSports en otras partes del

mundo. Por último, deducir qué sistema de los explicados a los eSports es aplicado al contexto

colombiano, para que las personas puedan realizar monetizaciones mediante los video juegos, y

teniendo claridad de todos los estándares de sistemas económicos establecidos y detallados, se

lograra aplicar un sistema que permita generar monetización a la hora de jugar un juego

electrónico; pasando de esta forma, a producir ingresos de lo que antes era un pasatiempo a una

profesión o disciplina estable.

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PALABRAS CLAVES

Modelo de negocio, eSports, equipos, competencia, economía naranja, negocio digital,

moneda electrónica, influenciador, jugadores, jugador profesional, géneros, monetización.

KEY WORDS

Model business, eSports, Teams, competition, Orange economy, Digital Business, bit

coin, influencer, gamers. proplayers, genre, monetization.

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11

CONTENIDO

AGRADECIMIENTOS ......................................................................................................... 3

TITULO ................................................................................................................................. 4

DECLARACIÓN .................................................................................................................. 4

RESUMEN ............................................................................................................................ 6

ABSTRACT .......................................................................................................................... 7

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 8

PALABRAS CLAVES ........................................................................................................ 10

KEY WORDS ..................................................................................................................... 10

TABLA DE ILUSTRACIONES ......................................................................................... 16

TABLAS ............................................................................................................................. 18

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ............................ 19

1.1 Antecedentes ................................................................................................................... 19

1.2 Planteamiento ................................................................................................................. 24

1.3 Pregunta problema .......................................................................................................... 24

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12

2. JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................... 25

3. VIABILIDAD ............................................................................................................. 26

4. LIMITACIONES ........................................................................................................ 27

5. OBJETIVOS ............................................................................................................... 28

5.1 Objetivo general ............................................................................................................. 28

5.2 Objetivos específicos ...................................................................................................... 28

6. MARCO REFERENCIAL ......................................................................................... 29

6.1 Marco teórico .................................................................................................................. 29

6.1.1 La gestión administrativa sobre las formas productivas de la historia de las

revoluciones industriales. ...................................................................................................... 29

6.1.2 Primera Revolución Industrial ................................................................................ 30

6.1.3 Segunda Revolución Industrial ............................................................................... 32

6.1.4. Tercera Revolución Industrial ................................................................................ 35

6.1.5. Cuarta Revolución Industrial ................................................................................ 42

6.2 Definiciones del sector profesional para la orientación del proyecto. ............................ 46

6.2.1. Mercado .................................................................................................................. 47

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13

6.2.2. Comercio ............................................................................................................... 48

6.2.3. Ventas ..................................................................................................................... 49

6.2.4 Marketing ................................................................................................................ 50

6.2.5. Merchandising ........................................................................................................ 51

6.2.6. Bussines to Bussines .............................................................................................. 52

6.2.7. E-Commerce .......................................................................................................... 52

6.2.8 La nueva economía naranja ................................................................................. 58

6.3. Marco Conceptual ......................................................................................................... 61

6.3.1 ¿Qué videojuegos son considerados eSports? ..................................................... 64

6.3.2 Palabras clave y definiciones del mundo Gaming: ................................................. 65

7. METODOLOGÍA ....................................................................................................... 70

7.1. Enfoque .......................................................................................................................... 70

7.2. Alcance .......................................................................................................................... 70

8. RESULTADOS .......................................................................................................... 71

8.1. Capítulo 1: influencia de los eSports a nivel mundial y formas de generar

monetización a través de ellos. .................................................................................................. 71

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14

8.1.1. Categorías generacionales globales y su participación en la evolución del

entretenimiento digital. ......................................................................................................... 71

8.1.2. Seguimiento de la monetización global alrededor de la industria de los videojuegos

a través de la historia............................................................................................................. 75

8.1.3. Antecedentes impactos económicos del mercado eSport en países destacables del

mundo ................................................................................................................................... 78

8.2. Capítulo 2: diferentes modelos de negocios que ofrecen los eSports para generar

monetización alrededor del mundo ........................................................................................... 81

8.2.1. Comercialización de productos de eSports ........................................................... 81

8.2.2. Transmisiones en vivo – Streamer ........................................................................ 82

8.2.3. Creación de contenido ............................................................................................ 86

8.2.4. Jugar profesionalmente .......................................................................................... 90

8.2.5. Cosplayer, fotografía y creación de diseños .......................................................... 93

8.2.6. Playtester ................................................................................................................ 94

8.2.7. Coaching ................................................................................................................ 95

8.2.8. Gaming House ........................................................................................................ 96

8.2.9. Reality Gamer ........................................................................................................ 96

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8.2.10. Comentarista o Narrador de eSports .................................................................... 98

8.2.11. Trading o venta de objetos electrónicos ............................................................... 99

8.2.12 Apuestas ................................................................................................................ 99

8.2.13 Organización de eventos ..................................................................................... 100

8.2.14 Negocios personalizados ..................................................................................... 101

8.3. Capítulo 3: aplicación de los modelos de negocio eSports en el contexto colombiano

101

8.3.1 Contexto situacional de la capacidad digital del país. ........................................... 102

8.3.2 Historia y entorno actual de los eventos gaming en Colombia ............................. 107

8.3.3 Modelos de negocios eSports aplicados en Colombia .......................................... 112

9. CONCLUSIONES .................................................................................................... 126

10. ANEXOS .................................................................................................................. 129

10.1 Estadísticas mensuales de la página ........................................................................... 129

10.1.1 Fidelización ......................................................................................................... 129

10.2 Rendimiento ............................................................................................................... 132

10.3 Público espectador ...................................................................................................... 133

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16

10.4 Ganancias ................................................................................................................... 136

11. RECOMENDACIONES .......................................................................................... 138

12. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 139

13. REFERENCIAS ....................................................................................................... 144

TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 .............................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

Ilustración 2 .............................................................................................................................. 76

Ilustración 3 .............................................................................................................................. 85

Ilustración 4 .............................................................................................................................. 86

Ilustración 5 .............................................................................................................................. 88

Ilustración 6 .............................................................................................................................. 90

Ilustración 7 .............................................................................................................................. 92

Ilustración 8 .............................................................................................................................. 93

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17

Ilustración 9 .............................................................................................................................. 94

Ilustración 10 ............................................................................................................................ 98

Ilustración 11 .......................................................................................................................... 101

Ilustración 12 .......................................................................................................................... 109

Ilustración 13 .......................................................................................................................... 110

Ilustración 14 .......................................................................................................................... 113

Ilustración 15 .......................................................................................................................... 114

Ilustración 16 .......................................................................................................................... 115

Ilustración 17 .......................................................................................................................... 116

Ilustración 18 .......................................................................................................................... 117

Ilustración 19 .......................................................................................................................... 119

Ilustración 20 .......................................................................................................................... 120

Ilustración 21 .......................................................................................................................... 122

Ilustración 22 .......................................................................................................................... 123

Ilustración 23 .......................................................................................................................... 130

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18

Ilustración 24 .......................................................................................................................... 131

Ilustración 25 .......................................................................................................................... 131

Ilustración 26 .......................................................................................................................... 132

Ilustración 27 .......................................................................................................................... 133

Ilustración 28 .......................................................................................................................... 134

Ilustración 29 .......................................................................................................................... 135

Ilustración 30 .......................................................................................................................... 136

Ilustración 31 .......................................................................................................................... 137

TABLAS

Tabla 1 ...................................................................................................................................... 44

Tabla 2 ...................................................................................................................................... 57

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19

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 Antecedentes

Del entretenimiento, al desarrollo de eventos promocionales de mundos de fantasías y de

diferentes formas de entretención a las habituales, no siempre lograron tener la misma

atención y repercusiones más allá de la expectativa de ventas de los productores de contenido

audiovisual. Pese a que la historia de los videojuegos como deporte competitivo se empieza a

formar en la década de los años 70, las organizaciones de eventos para el encuentro de

personas con intereses compartidos en relación al mundo de fantasía que generaban los juegos

de rol clásicos, los juegos de cartas de fantasía, y los comics, venía gestionando igualmente

una década antes al del sector de los videojuegos la organización de pequeñas reuniones

comerciales y de intercambios de las formas de entretenimiento no tradicionales. En medio de

su crecimiento, las formas de entretenimiento fueron integrándose en espacios compartidos

para atacar directamente a los grandes consumidores de contenido audiovisual, dando como

ejemplo, el origen de la organización de la primera de las muchas convenciones

internacionales de Comics y otros productos de fantasía derivados de los múltiples personajes

y de las historias detrás de ellos, tal y como lo es la Convención Internacional de Comics de

San Diego o también conocida como “Comic-Con” en el año 1972 (Comic-Con International:

San Diego, S.F.), la cual fue gestada por pequeños grupos de personas interesados en

compartir sus espacios, como lo relata el empresario norteamericano Mark Towry, quien fue

uno de los fundadores del evento, y quien comenta cuyo inicio se dio de una forma

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20

espontánea de los eventos como “ Éramos cuatro adolescentes, un preadolescente y un

artista gráfico desempleado. Y empezamos esto, Comic-Con… Lo hicimos porque queríamos

hacerlo. No estábamos tratando de ganar dinero con ello. Simplemente lo hicimos por

diversión”, Sin expectativas y conocimientos sobre la gran repercusión positiva que traerían

para los mercados y los consumidores (Los Angeles Times, 2019), su primer evento contó con

la participación de más de 300 espectadores, y la cual traería consigo el comienzo de una

cadena de propuestas de puestas en escena y de espacios para la reunión de éste sector del

mercado del entretenimiento, para la gestión de una mayor cantidad de eventos similares a lo

largo y ancho del planeta.

Tomando en cuenta que la importancia de los video juegos ha ido creciendo mediante el

paso de los años y así mismo las competiciones basadas en ellas, tal y como se resume en

investigaciones similares anteriores que;

“Los torneos de videojuegos han existido casi desde que existen los videojuegos, esto se

debe a que los primeros juegos de Arcade han inspirado un gran espíritu competitivo. Al

principio, mucha de esa competencia tomó la forma de amigos desafiándose unos a otros

para obtener mejores puntajes, pero no pasó mucho tiempo para que los torneos organizados

comenzaran a aparecer. Atari celebró la primera competencia de videojuegos, el Torneo

Space Invaders, en 1980. Atrajo a más de diez mil participantes.” (Rodríguez Martínez,

2018)

Este torneo, y otros similares en los años siguientes, sembraron las semillas de lo que

eventualmente se convertiría en eSports.

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21

Para la década de 1990, se da una revolución en las consolas existentes, con adaptaciones

que lograban incluir nuevas historias, nuevas formas de juego con más integrantes, y mejor

rendimiento en el procesamiento de datos y mejoras en la calidad gráfica de los juegos en

medio de la competencia entre empresas productoras de consolas, surgen de los populares

videojuegos “Super Mario Bros”, “Tetris” y “Rad Racer” y consigo la primera edición del

“Nintendo World Championship” en formato de juego unipersonal en múltiples ciudades a lo

largo del país estadounidense (Maeso, Red Bull, 20)

Más adelante, en la década de 1990 y debido al auge de los juegos de PC, se produce la

llegada de los equipos técnicos especializados para el -PC gaming-, y junto con esto llegaron

las primeras competiciones reales de eSports. (Rodríguez Martínez, 2018) El torneo Red

Annihilation de 1997 para el Shooter (Juego de disparo) en primera persona llamado “Quake"

es ampliamente considerado como la primera instancia real de eSports, atrayendo a más de

2,000 participantes. El ganador recibió un Ferrari previamente propiedad de John Carmack,

desarrollador principal del juego “Quake” (Rodríguez Martínez, 2018) Apenas unas semanas

después de Red Annihilation, se fundó la Cyberathlete Professional League, una de las

primeras ligas de juegos importantes. Más tarde ese año, el CPL celebró su primer torneo.

Para el año siguiente, ya estaba ofreciendo $15,000 dólares en premios en efectivo. El CPL

fue solo uno de los más destacados de muchos nuevos torneos y ligas fundados durante este

período (Rodríguez Martínez, 2018) .En este momento, la mayoría de los eSports se centraron

en shooters en primera persona, juegos deportivos y juegos de estilo arcade, pero a finales de

los 90 también se lanzaron los torneos en juegos de estrategia en tiempo real con el juego

"StarCraft: Brood War" (Rodriguez Martinez, 2018). Mientras que los Shooters se centran en

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22

las habilidades de contracción y reflejos rápidos, los juegos de estrategia en tiempo real

también requieren una reflexión cuidadosa y una planificación a largo plazo, y han sido

comparados con una versión moderna del ajedrez. Con sus carreras asimétricamente

equilibradas, cada una con sus propias tropas y habilidades únicas, "StarCraft" ofreció un

potencial estratégico casi ilimitado y se convirtió en una de las fuerzas impulsoras del mundo

de eSports (Rodriguez Martinez, 2018). Con el inicio del siglo XXI los eSports comenzaron a

popularizarse y formalizarse, es así como en el año 2000 se lanzaron los World Cyber Games

y Electronic Sports World Cup, ambos grandes torneos internacionales que se celebran desde

ese entonces hasta la actualidad. Estos ayudaron a establecer tono para el tipo de torneos de

grandes nombres que han llegado a definir el mundo de eSports (Rodriguez Martinez, 2018) .

Major League Gaming (MLG) se lanzó en 2002 y ahora es la mayor y más exitosa de las ligas

de eSports, presentando numerosos juegos en una variedad de géneros, desde shooters hasta

juegos de estrategia en tiempo real, y ofreciendo grandes bolsas de premios. El Campeonato

de Invierno de 2013 otorgó a los jugadores más de $170.000 dólares en premios. MLG fue

también el primer torneo en ser televisado en Norteamérica, con una serie de "Halo 2" en

2006 que se exhibió en la red de EE. UU., Aunque no logró establecer una gran presencia

televisiva a largo plazo (Rodriguez Martinez, 2018) . Actualmente, MLG, como la mayoría de

los torneos de eSports, se ve principalmente en internet a través de plataformas como

YouTube u otras más especializadas como Twitch o Mixer. El campeonato de primavera de

2012 atrajo a más de cuatro millones de espectadores, incluso superando eventos deportivos

"reales", como el Juego de Estrellas de la NBA 2012 (Rodriguez Martinez, 2018) . Los juegos

de estrategia y de shooter han formado la base para la creación de un nuevo género de juegos

llamados MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), en el cual los jugadores dominan a un

Page 23: DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A …

23

solo guerrero en una arena de guerra, el juego MOBA más famoso es “League Of Legends” o

más conocido como “LoL”, este juego fue lanzado en 2009, algunos afirman que LoL es el

videojuego más jugado en el mundo, con más de 30 millones de jugadores y torneos que

atraen a miles de espectadores y ofrecen millones de dólares en premios (Rodriguez Martinez,

2018)

Desde la llegada de los video juegos y el internet, jamás se esperó que esto llegará a

revolucionar la industria actual relacionada con los deportes, muchos acontecimientos

históricos han sucedido hasta el día de hoy, por esto como dice en el artículo del periódico la

república resumiendo desde un inicio:

“Lo que nació como una afición que llevaba a las personas a jugar en el Atari o el

Nintendo en los años 80, estaba muy lejos de convertirse en lo que son hoy los deportes

electrónicos, esta mega tendencia que se ha hecho famosa en todos los rincones del mundo.

Más de 30 años de historia y un estilo de vida que se ha convertido en un negocio que mueve

millones de dólares a nivel mundial, eso son los deportes electrónicos.” (Los esports, una

industría protagonista, 2019)

“La historia de este universo tiene una cronología que inicia con la revolución del

internet, las personas comenzaron a ser parte del mundo interconectado de los videojuegos

online. En el año 2000, crear un personaje, avanzar en niveles y adquirir habilidades y

destrezas frente a un juego empezó a ser un estilo de vida; los populares servidores de juegos

online de Estados Unidos, Europa y Asia fueron migrando a Latinoamérica para que la

comunidad de gamers los adoptarán y creciera la fiebre por los eSports que hoy han tomado

Page 24: DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A …

24

mucha más fuerza. World of Warcraft, Dragon Nest, StarCraft y Dota 2 ya eran muy

populares hacia el año 2005 entre la comunidad gamer a nivel mundial y en el caso de

Colombia, los juegos de rol pasaron a ser deportes electrónicos y tuvieron un crecimiento del

500% en los últimos 10 años, según Riot Games.” (Los esports, una industría protagonista,

2019)

1.2 Planteamiento

En esta época es difícil convencer a las personas de nuestro país que existen nuevas

modalidades de emprender y ganar dinero mediante avances de entretenimiento tecnológico

como lo son los eSports (deportes electrónicos), como administradores de empresas se buscan

maneras innovadoras de generar economía en el país de manera actualizada a nuevos campos

como este y demostrar cómo es posible realizarlo de distintas formas.

1.3 Pregunta problema

¿Cómo generar monetización a través del entretenimiento obtenido por la influencia de los

eSports en Colombia?

Page 25: DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A …

25

2. JUSTIFICACIÓN

En Colombia, hay un mercado cautivo de gente apasionada por el mundo gamer, que,

como pasatiempo disfruta de video juegos en diferentes géneros, los más comunes son RTS

(real time strategy, en su traducción estrategia en tiempo real), MOBA (Multiplayer Online

Battle Arena, en su traducción batalla multijugador online) y SHOOTER (disparos en primera

persona). Esta actividad, la realizan por entretenimiento y sin embargo en la actualidad,

existen diversas maneras de monetizar asociado a plataformas (Facebook gaming, Twitch,

YouTube y canales de televisión Gamers). La intención de este Proyecto final de carrera es,

realizar un estudio para analizar las posibilidades de adaptación al contexto colombiano, con

el objetivo de generar oportunidades de negocio existentes en Asia, Europa y América que

generen ingresos a través de la influencia de las competiciones de los eSports. Demostrando

así, la transición de un pasatiempo a obtener beneficios económicos.

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26

3. VIABILIDAD

Al ser deportes en crecimiento y con muchos espectadores, existe gran número de

patrocinadores alrededor del mundo, entre ellos las principales marcas de medios electrónicos.

Los cuales creen que estos proyectos de entretenimiento pueden traer grandes avances

publicitarios de sus marcas, resulta muy factible en cuanto sea una vía de crecimiento

económico, un campo al cual le falta mucho recorrido en el mundo y especialmente en

Colombia que aún no se ha conocido totalmente y será muy reconocido en un futuro no muy

lejano.

Page 27: DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A …

27

4. LIMITACIONES

La investigación de este proyecto final de grado busca resaltar los modelos de negocios

aplicados a los eSports en otras partes del mundo, al contexto colombiano; la industria gamer

en Colombia no recibe ayuda por parte del estado, su auge es mínimo y sus competiciones

intentan aumentar conforme se observan los resultados económicos que la industria muestra y

genera a nivel global. La limitación de este trabajo final se enfoca en Colombia como país.

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28

5. OBJETIVOS

5.1 Objetivo general

Evaluar cuáles modelos de negocio podrían ser adaptables al contexto colombiano para

generar monetización a través de la influencia de las competiciones de eSports en Colombia.

5.2 Objetivos específicos

Explicar la influencia que tienen los eSports en otras partes del mundo y cómo a través de

ellos se puede generar monetización en Colombia.

Comparar los diferentes modelos de negocios que ofrecen los eSports para generar

monetización alrededor del mundo.

Deducir qué modelo de negocio de los eSports es aplicado al contexto colombiano, para

que las personas puedan realizar monetizaciones mediante los video juegos.

Page 29: DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A …

29

6. MARCO REFERENCIAL

6.1 Marco teórico

6.1.1 La gestión administrativa sobre las formas productivas de la historia de las

revoluciones industriales.

De observarse la línea del tiempo de la humanidad en un plano, y se analizara un gráfico de

las formas de producción y comercialización al margen del crecimiento y conectividad entre

las múltiples comunidades a lo largo del mundo, tendríamos un cambio tan abrupto en sus

cuatro últimos siglos que contrastarían de forma drástica con las formas producción,

intercambio y lucro manual de los diferentes productos ofrecidos en las diferentes formas de

mercado en la historia previa, trayendo consigo crecimientos exponenciales en las múltiples

formas de medir el desarrollo de las sociedades.

La transición hacia la producción y labor mecánica marca profundamente el desarrollo de

las civilizaciones y sus gestiones intermediarias para la comercialización e intercambios de

los múltiples productos encontrados en los mercados, brindando mejoras en la gestión

productiva de las organizaciones en general en términos de rendimientos, cantidades y

tiempos.

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30

6.1.2 Primera Revolución Industrial

Es a mediados del siglo XVIII que se gesta en Europa una transformación tecnológica en

las formas de la operación productiva de una organización (especialmente en los sectores

textiles y de la siderurgia) con la mecanización en algunos de sus procesos de transformación

de materias. “La creación y aplicación de la máquina de vapor, al igual que la

implementación de procesos controlados bajo parámetros científicos, traían consigo avances

inigualables en el desenvolvimiento de las sociedades.” (Schwab, 2016)

En relación con este avance, el crecimiento y las ventajas competitivas de los centros

urbanos vinculados a los cambios tecnológicos de mecanización industrial y del transporte se

fueron haciendo evidentes para los pensadores económicos del siglo en contexto. Es aquí

donde pensadores e historiadores económicos como Gregory Clark (Clark, 2007) plantean

teorías en relación con los cambios industriales ocurridos y su conexión con el incremento del

bienestar de la sociedad europea. En su libro “A Fare Well To Alms” explora y analiza los

motivos por los cuales se viene dando el salto en la revolución industrial y las variaciones en

las condiciones de vida de los individuos en la sociedad (Clark, 2007)

Apoyándose en el ensayo de la teoría Malthusiana (Malthus, 1803) la cual determinaba

condiciones catastróficas para las sociedades globales debido al cálculo realizado sobre el

crecimiento demográfico exponencial en relación con su capacidad y fuerza productiva que le

permitiera generar y abastecer de forma ecuánime a las necesidades de las poblaciones

existentes, lo cual, a visión de Clark (Clark, 2007), planteaba el inminente fin de la

civilización para mediados del siglo XIX.

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31

Para Carlos Eduardo Martínez Fajardo, quien es el primer director del programa Maestría

en Administración de la Universidad Nacional de Colombia, profesor y Administrador, quien

cita en su libro Administración de Organizaciones

“La palabra administración se originó con el término ministrare, del latín clásico, que

significaba ‘servir un encargo’ se refería al trabajo delegado a un capataz. Adminístrate se

institucionalizó jurídicamente durante la Edad Media como la actividad responsable de

‘cuidar el manejo de’”. (Fajardo, s.f.)

No obstante, las soluciones automatizadas de algunos procesos productivos y los conflictos

bélicos desarrollados durante este periodo dieron un giro determinante en el balance planteado

por el clérigo y erudito matemático y en economía de origen británico, Thomas Malthus

(Clark, 2007). Y es a partir de allí donde Gregory Clark intenta plantear paralelos

diferenciadores entre el bienestar individual del trabajador de las antiguas civilizaciones en

relación con el trabajador de la época en el marco global, dando como resultado la ubicación

de ambos en un mismo nivel de pobreza debido a las capacidades de consumo, ahorro e

inversión del individuo en la sociedad (Clark, 2007). Y establece la comparación con las

capacidades individuales del trabajador europeo en el marco de la revolución que, con apoyo

de la ciencia y la tecnología, lograron mecanizar múltiples procesos de desarrollo productivo

y comercial a nivel industrial, que logra ubicar a una porción de su población en una nueva

categoría denominada clase media, permitiéndoles gestar una cultura de ahorro e inversión

para la creación y el crecimiento de las revoluciones futuras.

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32

6.1.3 Segunda Revolución Industrial

Con el crecimiento lineal tecnológico en temas de energía, comunicación y producción, los

empresarios, gerentes y administradores públicos y privados aun enfrentaban problemas de

eficiencia en el manejo de los nuevos recursos disponibles. Es así como, dentro del desarrollo

del pensamiento administrativo, y por lo anteriormente enunciado el grupo cree pertinente

ahondar en cada uno de estos pensadores, filósofos o autores administrativos como lo son

Henri Fayol y Frederick Taylor; considerados padres de la administración. Buscando

comprender el contexto industrial y plantear herramientas cognitivas que logre generar mayor

optimización de los recursos y de los diferentes procesos productivos de una organización

pública o privada en cada uno de sus respectivos continentes.

Por su lado, y con la experiencia directa desde los principios de la primera revolución

industrial en Europa, el ingeniero francés Henri Fayol establece la administración como “el

proceso de planificar, organizar dirigir y controlar”,

Así mismo, Taylor en su libro The Principles of Scientific Management, define:

“Es el conjunto de las operaciones que realizan las empresas, divididas en seis grupos:

Operaciones técnicas, operaciones comerciales, operaciones financieras, operaciones de

seguridad, operaciones de contabilidad y operaciones administrativas -previsión,

organización, mando, coordinación y control-” (Taylor, 1961)

Adicionalmente H. Fayol plantea 14 principios, “División de trabajo, disciplina, unidad de

mando, unidad de dirección, subordinación del interés individual al interés general,

remuneración del personal, centralización, escala de cadena, orden, equidad, estabilidad en

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la permanencia del personal, iniciativa y espíritu de grupo” que, aplicados al mundo de los

video juegos y orientados al manejo eficiente de todos los recursos integradores de la

organización nos permiten una panorámica más amplia en cuanto a los procesos

administrativos, a su debida aplicación en los procesos y la forma de implementarlo en un

modelo de negocio.

En el continente americano, con los principios de globalización obtenidas de la primera

revolución industrial y el conocimiento y desarrollo científico general global y los propios

adelantos científicos y tecnológicos adelantados por los impactos de los inventores

destacables como lo son el empresario e inventor Estadounidense, Thomas Edison, y el

ingeniero físico, electrónico y mecánico de origen serbocroata Nikola Tesla, quienes con sus

creaciones, lograron modificar la cotidianidad de las empresas, sus instrumentos de

producción, comunicación y las fuentes de energía para la producción general, lograron

integrar mayores campos de aplicación de tecnología productiva. Es en él auge de la

integración de las tecnologías en las formas de producción y el poco control de sus procesos

que surge la teoría científica de la administración de empresas con Frederick Taylor quien

establece la administración como “El objetivo principal de la administración ha de ser

asegurar la máxima prosperidad para el patrón, junto con la máxima prosperidad para cada

uno de los empleados”. (Taylor, 1961)

Se enfoca mayormente en la capacidad sin explotar del recurso humano y mecánico, donde

sugiere especialmente el uso de dos herramientas de la exploración científica como lo son la

observación y la mediación para el rendimiento eficiente de una organización y sus recursos

actuales y próximos en desarrollo.

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34

Es aquí donde llega a gestionar el propósito que debe definir a la administración cómo:

Para Taylor, las palabras “máxima prosperidad” están empleadas en su sentido más

amplio, para dar a entender no solo grandes dividendos para la compañía o para el propietario,

sino también el desarrollo de todas las ramas del negocio hasta su estado más elevado de

excelencia, de manera que la prosperidad pueda ser general y permanente.

“De igual manera, máxima prosperidad para cada uno de los empleados significa no solo

salarios más elevados que los que ordinariamente reciben los hombres de su clase, sino que,

lo que aún tiene mayor importancia, significa también la formación de cada hombre hasta

llegar al estado de su máxima eficiencia.” (Taylor, 1961)

Taylor en su obra Scientific Management que ha sido traducida al español como Gerencia

o Administración Científica. Indica:

“Management significa, administración, gerencia, gobierno, gestión, cuerpo de directores,

grupo que decide, maneja recursos, dirige empresas, negocios. Dicho término proviene del

vocablo latín manus: mano, de allí se derivó el verbo inglés manage que inicialmente

significó: entrenar, hacer andar, conducir un caballo.” (Taylor, 1961)

la cual con el pasar de los años, se extendió por múltiples sectores de la Administración,

producción y gestión en las empresas de todos los sectores.

De este vocablo se derivaron ministere, ministerialist ministro, que ya en el alto medioevo

significaba funcionario dirigente. Administrare, administrator, ministro, administrate se

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refirieron a la actividad del asistente, del consejero auxiliar, posteriormente significó la

actividad de gobernar, gestionar, dirigir, manejar, controlar bienes.

Otra definición de la palabra Management, es: “refleja la actitud emprendedora, optimista

y pragmática de la cultura norteamericana. El “management”, la administración, la

gerencia, se refiere ante todo a un sistema de planeación de actividades, recursos y

resultados en las organizaciones.” (Stephen P. Robbins, s.f.) La cual se puede considerar

como el arte del trabajo en equipo, el arte de organizar, de prever, de controlar, de distribuir,

de estar al mando.

Otra definición de la palabra Management, es: “refleja la actitud emprendedora, optimista y

pragmática de la cultura norteamericana. El “management”, la administración, la gerencia, se

refiere ante todo a un sistema de planeación de actividades, recursos y resultados en las

organizaciones.” (Stephen P. Robbins, s.f.) La cual se puede considerar como el arte del

trabajo en equipo, el arte de organizar, de prever, de controlar, de distribuir, de estar al

mando.

6.1.4. Tercera Revolución Industrial

Debido a los conflictos bélicos de alcance global, entre los siglos XIX y XX la carrera por

el liderazgo de las potencias económicas mundiales, trajo consigo una revolución mucho más

drástica en las tecnologías productivas de una organización y de una nación. Las técnicas de

transformación productiva empezaron a sufrir mayores cambios organizativos con la

aplicación de los alcances teóricos de los padres de la administración, adicionalmente, la

combinación de diferentes ramas de la ciencia para la producción conjunta de nuevos

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36

mecanismos para la movilidad de la sociedad y el manejo de la información individual de la

organización, nuevamente abría espacios para explorar y analizar con el propósito de seguir

conociendo las nuevas formas de manejo administrativo y de la gestiones intermediarias y

comerciales.

En la combinación tecnológica entre las nuevas tecnologías de producción energética, las

formas de transporte como lo es el desarrollo de la aviación comercial y el análisis de datos

matemáticos a través de la creación y optimización de la computadora, y el desarrollo del

internet y la interconectividad de la información personal, traza un cambio en el crecimiento

de la globalización y la comprensión de las revoluciones industriales en el marco de la

digitalización.

Es a partir de allí, que el economista y escritor norteamericano, Jeremy Rifkin, plantea un

principio para esta nueva revolución, sobre el ingreso de la sociedad a una serie de

transformaciones sin precedentes a través de su libro “el fin del trabajo”, donde insinúa un

cambio en donde habrá una reducción en la necesidad del trabajador como recurso para la

producción de los bienes y servicios debido al alcance de dicho progreso (Rifkin, El fin del

trabajo, 1995)

El grupo que presenta el proyecto final del grado, para obtener el título de Administrador

de Empresas ve importante el definir la necesidad. Se menciona que en algún momento de la

historia los video juegos eran netamente para satisfacer una necesidad lúdica, llegados al tema

principal de este proyecto de grado, nacen nuevas necesidades las cuales se pueden suplir con

lo que alguna vez fue un pasa tiempo o antiestrés a otras como lo es la monetización mediante

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37

los eSports, por ello el grupo encuentra pertinente definir la palabra necesidad y cuál es la

afectación conforme el ámbito que se requiera. Según la real academia española necesidad se

define como “Impulso irresistible que hace que las causas obren infaliblemente en cierto

sentido”, sin embargo, en esta tesis para optar por el título de administración de empresas se

debe entrar a definirla un poco más a fondo ya que este solo es un aspecto general; por ello

tomando como base a un gran personaje histórico como lo es el Psicólogo y Psiquiatra

estadounidense Abraham Maslow quien fue Impulsor de la psicología humanista, que se basa

en conceptos como la autorrealización, el cual nos dejó un modelo que plantea una jerarquía

de las necesidades humanas, en la que la satisfacción de las necesidades más básicas o

subordinadas da lugar a la generación sucesiva de necesidades más altas o superordinadas la

cual podremos visualizar en la Figura 1.

Mientras se satisfaga una necesidad básica, la necesidad irá siempre en una continua

creciente “La diferencia estriba en que mientras las necesidades de déficit pueden ser

satisfechas, la necesidad de ser es una fuerza impelente continua”. (Maslow, 1943)

Sin embargo, ya que esta es una teoría un tanto antigua, podemos decir que las necesidades

actuales han cambiado en cierta medida, el grupo propone una variación añadiendo a cada uno

de los estribos de esta pirámide el factor “Internet”, con excepción de la parte Fisiológica. Ya

que hoy en día para ser aceptado en la sociedad, en gran medida surge como una necesidad el

tener acceso a esta herramienta y en los video juegos online es primordial.

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Pirámide de Maslow

Ilustración 1

Nota: Fuente (Montalvo, 2013)

Adicionalmente, y pese al crecimiento de las necesidades de las sociedades en las energías

no renovables para la operatividad de diferentes procesos mecánicos de las industrias,

promovidas por los cambios de consumo producidas en la segunda revolución industrial, hace

un análisis de la encrucijada presentada por la dependencia creada por éstas energías que en

resumen están destinadas a volverse obsoletas, brindando la oportunidad de gestar

innovaciones tecnológicas en la industria interesada en el bienestar social. Cada desarrollo

científico productivo, abre nuevas brechas para el estudio y la optimización de los procesos

privados o públicos, orientados a crear nuevos conceptos e ideas en los pensadores y

economistas contemporáneos.

Agustín Reyes Ponce, fue uno de los teóricos administrativos más relevantes en América

latina y uno de los pioneros la teoría administrativa, comparte en su libro publicado en el año

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39

2007 llamado Administración Moderna; las definiciones dadas por los principales autores de

la Administración que pueden deducirse en sus elementos básicos:

Para Ponce quien cita al Británico Edward F.L Brech quien es PhD, en Historia de la

economía británica y autor de múltiples libros de gestión administrativa, la define como; “Un

proceso social que lleva consigo la responsabilidad de planear y regular en forma eficiente

las operaciones de una empresa, para lograr un propósito dado.” (Ponce, 2007), continuando

el hilo en cuanto las definiciones, (Ponce, 2007).

A su vez, múltiples pensadores comparten sus definiciones sociales y productivas de la

Administración; tales como:

El mexicano y experto en Pedagogía de la Administración José A Fernández Arena, quien

nuevamente es citado por Aníbal Ponce, la define como “Es una ciencia social que persigue

la satisfacción de objetivos institucionales por medio de una estructura y a través del esfuerzo

humano coordinado.” (Ponce, 2007)

El autor del libro Introducción al estudio de la teoría administrativa, Wilburg Jiménez

Castro expresa que

“Es una ciencia compuesta de principios, técnicas y prácticas cuya aplicación a

conjuntos humanos permite establecer sistemas racionales de esfuerzo cooperativo, a través

de los cuales se pueden alcanzar propósitos comunes que individualmente no se pueden

lograr.” (Ponce, 2007)

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Koontz y O` Donnell, quien fue un consultor de negocios y a su vez baso su carrera en el

énfasis de los principios básicos de la administración, la define como “La dirección de un

organismo social, y su efectividad en alcanzar sus objetivos, fundada en la habilidad de

conducir a sus integrantes.” (Ponce, 2007)

James Mooney, quien paso su vida realizando un estudio sobre organización y dirección de

empresas, hace referencia en una de sus obras en que la administración “Es el arte o técnica

de dirigir e inspirar a los demás, con base en un profundo y claro conocimiento de la

naturaleza humana (…)La técnica de relacionar los deberes o funciones específicos en un

todo coordinado.” cita (Ponce, 2007)

Los autores Elmore Petersen y Grosvenor Plowman, mejor conocidos como Petersen y

Plowman, postulan en su libro Organización y Dirección de Empresas (1961) un concepto de

Administración, “Una técnica por medio de la cual se determinar, clasifican y realizan los

propósitos y objetivos de un grupo humano particular” cita (Ponce, 2007)

Frank Tanenbaum, historiador, sociólogo y criminólogo austriaco-estadounidense, que

realizó importantes contribuciones a la historia mexicana moderna define administración

como

“El empleo de la autoridad para garantizar, dirigir y controlar subordinados responsables

y consiguientemente a los grupos que ellos comandan, con el fin de que todos los servicios

que se presentan sean debidamente coordinados en el logro del fin de la empresa.” (Ponce,

2007)

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AL igual que es considerable destacar la definición dada por el brasileño, Filosofó y

especialista con PhD en Administración, Idalberto Chiavenato, quien según su libro en Teoría

Administrativa la define como “la dirección racional de las actividades de una organización,

con o sin fines de lucro. Ella implica planeación, organización (estructura), dirección y

control de las actividades realizadas en una organización, diferenciadas por la división del

trabajo” (Chiavenato, 2006, pág. 2) quien a su vez vislumbra interrogantes necesarios sobre

el futuro de la gestión administrativa para la consideración del lector y que en el desarrollo de

la investigación, el grupo considera pertinente también estudiar los planteamientos del Autor

para la adaptación de la gestión administrativa en las nuevas formas de modelos de negocios

de la era digital:

“Los próximos años el mundo verá el fin de la forma organizacional de hoy (la

organización burocrática que todavía predomina en muchas organizaciones) y el surgimiento

de nuevas arquitecturas organizacionales más adecuadas a las exigencias de la era -

postindustrial-(…) Tal predicción se basa en el principio evolutivo de que cada época

desarrolla una forma organizacional apropiada a sus características y exigencias”

(Chiavenato, 2006, pág. 141)

La administración como actividad es tan antigua como las organizaciones tradicionales: el

Estado, el ejército, la Iglesia. Observando que, no existen organizaciones sin una actividad

administrativa, tampoco existe administración sin organizaciones. Los padres de la

Administración enfocaron sus definiciones a la colaboración de empleados y empleadores, en

procesos, en gestión, esto, llevo a cabo la evolución de la definición y de sus conceptos

establecidos.

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“En el presente siglo el desarrollo de las organizaciones industriales de gran tamaño, de

la Sociedad Anónima, llevó a la modernización y especialización del trabajo directivo, al

surgimiento de la teoría de la Administración o de la Gerencia, y a la nueva profesión de

gerente o administrador.” ( (Stephen P. Robbins, s.f.)

6.1.5. Cuarta Revolución Industrial

Dado el crecimiento exponencial de la evolución digital, consolidado y comercializado

globalmente en la tercera revolución industrial, se empiezan a visualizar y comprender nuevos

fenómenos productivos de la globalización en la era de una nueva omnipresencia de la

interconexión instantánea. Adicional a ello, los adelantos científicos productos de las

múltiples especializaciones de las ramas de la ciencia, en la estructuración histórica del saber,

habían logrado compartir intereses y enfoques comunes a preguntas que no se habían podido

formular previamente por la falta de herramientas necesarias, que originaron soluciones

inimaginables para un periodo menor al siglo transcurrido. La posibilidad de combinar la

tecnología con la biología para beneficiar al sector de la medicina ha creado por poco, un

nuevo mercado para la producción sistemática de prótesis con tejido vivo para personas con

condiciones médicas especiales. El acercamiento a la Inteligencia artificial para la

optimización de decisiones que precisan de la exactitud matemática empezó a crear un nuevo

ambiente nutritivo para el análisis dentro de múltiples foros de económicos mundiales,

llegando a consolidar la noción de cambio en las formas de productividad industrial de

acuerdo con lo consolidado sobre la tercera revolución industrial. En los planteamientos del

empresario y economista alemán, Klaus Schwab, dentro de sus intervenciones en los

múltiples foros económicos mundiales en los que ha participado, logra llegar a la conclusión:

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“Estamos evidenciando cambios profundos en todas las industrias, marcados por la

aparición de nuevos modelos de negocio, la irrupción de operadores y la remodelación de los

sistemas de producción, consumo, transporte y entrega. En el ámbito social, se está dando un

cambio de paradigma sobre cómo trabajamos y nos comunicamos, al igual que en cómo nos

expresamos, nos informamos y nos entretenemos” (Schwab, 2016)

Donde ya empezaba a marcar una transición hacia un juicio necesario para la

administración de una la revolución del contexto habitual sobre las formas modernas de

producción.

Es por ello, que, dentro de sus cuestionamientos, contempla nuevas probabilidades posibles

dentro de la convergencia de las ciencias con lo digital, implicando nuevas preocupaciones

para el control de esto como un nuevo recurso “El mundo carece de una narrativa

consistente, positiva y común que describa las oportunidades y los desafíos de la cuarta

revolución industrial, una narrativa que es esencial si queremos empoderar a un conjunto

diverso de individuos y comunidades” (Schwab, 2016). Por tanto, resalta una serie de

planteamientos planteados en el Foro Económico del año 2015, que pretendan crear juicio

crítico a los economistas, empresarios y productores a considerar según su probabilidad de

suceso, con el propósito de hacer frente a las nuevas oportunidades comerciales y productivas

disponibles para el futuro próximo;

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Puntos de inflexión que ocurrirán antes de 2025 de acuerdo con klaus schwab

Tabla 1

Planteamiento Probabilidad

El 90% de la gente tendrá almacenamiento ilimitado y gratuito (patrocinado mediante

publicidad)

91,0

Un billón de sensores estará conectados a internet 89,2

El 80% de las personas tendrán presencia digital en internet 84,2

El 90% de la población utilizará teléfonos inteligentes 80,7

El 90% de la población tendrá acceso regular a internet 78,8

Fuente: Deep Shift. Technology Tipping Points and Societal Impact, Consejo de Agenda Globalsobre el

Futuro del Software y la Sociedad, Foro Económico Mundial, septiembre de 2015 (Schwab, 2016)

También hace un juicio que permita enfocar la labor de análisis de la transición digital, con

la formulación productiva y lucrativa alrededor de la oportunidad;

“Para el pensamiento estratégico sobre los métodos para abarcar La cuarta revolución

industrial genera un mundo en el que sistemas de fabricación virtuales y físicos cooperan

entre sí de una manera flexible en todo el planeta. Esto permite la absoluta personalización

de los productos y la creación de nuevos modelos de operación” (Schwab, 2016).

Pero aun cuando los análisis de las transiciones industriales necesiten de la formulación de

nuevos planteamientos para la manipulación optima de los nuevos cambios, es justo conservar

algunas definiciones y conceptos administrativos contemporáneos, cuya adaptación es

resiliente a varios de los cambios generados por el tiempo. La escritora, administradora y

teórica Lourdes Münch, una de las exponentes en materia de Administración más

representativas de América Latina en su concepto actual sobre la administración nos indica:

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“En la actualidad, la administración es fundamental para el funcionamiento de cualquier

empresa o grupo social, y lógicamente es imprescindible para lograr la competitividad en un

mundo globalizado. A través de las técnicas de gestión se simplifica el trabajo y se establecen

principios, métodos y procedimientos para lograr mayor productividad y eficiencia.”

(Lourdes Münch, 2010)

Lourdes Münch, respalda que administración se construye bajo el conjunto de diligencias

que se realizan para desarrollar un proceso o para lograr un fin determinado. Y, que, desde la

creación del hombre, este siempre ha tenido y debido que hacer uso de la administración, sus

conceptos, sus procesos y sus gestiones para de esta forma, coordinar sus procesos en grupo,

optimizar los recursos disponibles y agilizar tiempos mediante la organización grupal, La

autora, relata la transformación del concepto y fundamentos de la administración desde sus

inicios durante la segunda revolución industrial, hasta la revolución cuarta en la actualidad.

A su vez, Peter F. Druker, quien fue considerado el mayor filósofo de la administración del

siglo XX y Fue autor de más de 35 libros, y sus ideas fueron decisivas en la creación de la

Corporación Moderna

“También se desprende que la administración de la empresa debe ser una tarea de

creación más que de adaptación. Cuanto más una administración crea condiciones

económicas o las modifica, en lugar de adaptarse pasivamente a ellas, más administra a la

empresa.” (Drucker)

En la cuarta revolución industrial, los autores coinciden en la importancia de crear más que

adaptarse a los modelos que vienen desde las revoluciones pasadas. Los procesos cambian y

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mejoran constantemente, cada día se reducen tiempos y sistemas de organización, la creación

hoy día ofrece mayor valor agregado que la adaptación a los procesos. Stephen Robbins En su

publicación indica que:

“El termino administración se refiere al proceso de conseguir que se hagan las cosas, con

eficiencia y eficacia, a través de otras personas y junto con ellas. Varios términos de esta

definición merecen más explicaciones. Se trata de las palabras proceso, eficiencia y eficacia.

En el concepto de administración, la palabra proceso se refiere a las actividades

primordiales que desempeñan los gerentes” (Stephen P. Robbins, s.f.)

Donde, actualmente el concepto de administración modifica e incluye palabras como

eficiencia, eficacia y actividades primordiales que con el pasar del tiempo, se han

implementado al concepto, y construyen un ideal de administración que sigue alimentándose

de los pensadores, administradores y los más conocidos padres de la administración moderna.

6.2 Definiciones del sector profesional para la orientación del proyecto.

Adicionalmente a la resiliencia de la gestión administrativa en el transcurso del desarrollo

de las transformaciones productivas de una nación, el grupo de investigación considera

necesaria la definición de términos relacionados a la gestión administrativa y comercial que

permita enlazar la actividad gaming con la mercantilización y lucro de la producción creativa

qué los eSports generan.

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6.2.1. Mercado

Para Stanton, Etzel y Walker, autores del libro "Fundamentos de Marketing", definen el

mercado (para propósitos de marketing) como "las personas u organizaciones con

necesidades que satisfacer, dinero para gastar y voluntad de gastarlo" (Staton William,

2004)

Para Patricio Bonta y Mario Farber, autores del libro

"199 Preguntas Sobre Marketing y Publicidad", el mercado es "donde confluyen la oferta

y la demanda. En un sentido menos amplio, el mercado es el conjunto de todos los

compradores reales y potenciales de un producto. Por ejemplo: El mercado de los autos está

formado no solamente por aquellos que poseen un automóvil sino también por quienes

estarían dispuestos a comprarlo y disponen de los medios para pagar su precio" (Bonta &

Farber, 1994)

Para Allan L. Reid, autor del libro "Las Técnicas Modernas de Venta y sus Aplicaciones",

define el mercado como "un grupo de gente que puede comprar un producto o servicio si lo

desea" (L Reid, 1980)

Para Philip Kotler, Gary Armstrong, Dionisio Cámara e Ignacio Cruz, autores del libro

"Marketing", un mercado es el "conjunto de compradores reales y potenciales de un

producto. Estos compradores comparten una necesidad o un deseo particular que puede

satisfacerse mediante una relación de intercambio" (Philip, Armstrong, Cámara Ibáñez, &

Ignacio Cruz, 2004)

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Desde la perspectiva del economista Gregory Mankiw, autor del libro "Principios de

Economía", un mercado es "un grupo de compradores y vendedores de un determinado

bien o servicio. Los compradores determinan conjuntamente la demanda del producto, y los

vendedores, la oferta" (Gregory, 2006)

Según el Diccionario de Marketing, de Cultural S.A., el mercado es "todos los

consumidores potenciales que comparten una determinada necesidad o deseo y que pueden

estar inclinados a ser capaces de participar en un intercambio, en orden a satisfacer esa

necesidad o deseo" (Diccionario de Marketing, 1999)

Por su parte, y vale la pena tomarlo en cuenta, el Diccionario de la Real Academia

Española, en una de sus definiciones, menciona que el mercado es el "conjunto de

consumidores capaces de comprar un producto o servicio" (RAE, 2019)

6.2.2. Comercio

Antes de dar paso a explicar algunos términos sobre el comercio electrónico, el grupo cree

pertinente dar una definición de comercio tomada de economipedia popular diccionario

económico, siendo así se dice que “El comercio es el intercambio de bienes y servicios entre

varias partes a cambio de bienes y servicios diferentes de igual valor, o a cambio de dinero”

(Sevilla, 2015). Por ello también se manejará otros conceptos como lo son las ventas que en

economía “son la entrega de un determinado bien o servicio bajo un precio estipulado o

convenido y a cambio de una contraprestación económica en forma de dinero por parte de un

vendedor o proveedor.” (Westreicher, 2020)

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6.2.3. Ventas

Se cree pertinente profundizar en el significado de las ventas, que según varios autores

diríamos que las ventas son:

Para la American Marketing Asociation, quien es una asociación profesional para

profesionales de marketing; define la venta como "el proceso personal o impersonal por el

que el vendedor comprueba activa y satisface las necesidades del comprador para el mutuo y

continuo beneficio de ambos (del vendedor y el comprador)" (American Marketing

Asociation, s.f.)

El Diccionario de Marketing de Cultural S.A., define a la venta como

"un contrato en el que el vendedor se obliga a transmitir una cosa o un derecho al

comprador, a cambio de una determinada cantidad de dinero". También incluye en su

definición, que "la venta puede considerarse como un proceso personal o impersonal

mediante el cual, el vendedor pretende influir en el comprador" (BENGOECHEA, 1999)

Para Allan L. Reid, autor del libro Las Técnicas Modernas de Venta y sus Aplicaciones,

afirma que la venta “promueve un intercambio de productos y servicios” (Las tecnicas

modernas de venta y sus aplicaciones, 1980)

Según Ricardo Romero, autor del libro "Marketing", define a la venta como

"la cesión de una mercancía mediante un precio convenido. La venta puede ser: 1) al

contado, cuando se paga la mercancía en el momento de tomarla, 2) a crédito, cuando el

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precio se paga con posterioridad a la adquisición y 3) a plazos, cuando el pago se fracciona

en varias entregas sucesivas" (Romero, 1997)

Para Laura Fischer y Jorge Espejo, autores del libro "Mercadotecnia", consideran que la

venta es una función que forma parte del proceso sistemático de la mercadotecnia y la definen

como

"toda actividad que genera en los clientes el último impulso hacia el intercambio". Ambos

autores señalan, además, que es "en este punto (la venta), donde se hace efectivo el esfuerzo

de las actividades anteriores (investigación de mercado, decisiones sobre el producto y

decisiones de precio)" (Fischer & Espejo, 2004)

En el Diccionario de la Real Academia Española, define a la venta como "la acción y

efecto de vender. Cantidad de cosas que se venden. Contrato en virtud del cual se transfiere a

dominio ajeno una cosa propia por el precio pactado" (Diccionario de la Lengua Española,

2019)

6.2.4 Marketing

El marketing es concepto fundamental para este proyecto, ya que se usará para dar

desarrollo en las diferentes modalidades de negocio las cuales se tocarán más adelante, por lo

cual se considera importante tener varias definiciones para su correcto entendimiento.

Para el estadounidense, economista y especialista en Marketing Philip Kotler "el marketing

es un proceso social y administrativo mediante el cual grupos e individuos obtienen lo que

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51

necesitan y desean a través de generar, ofrecer e intercambiar productos de valor con sus

semejantes” (Kotler, 2001)

Para los autores norteamericanos expertos en marketing Stanton, Etzel y Walker, proponen

la siguiente definición de marketing: "El marketing es un sistema total de actividades de

negocios ideado para planear productos satisfactores de necesidades, asignarles precios,

promover y distribuirlos a los mercados meta, a fin de lograr los objetivos de la

organización" (Stanton, Etzel, & Walker, 2004)

Según los proponentes estadounidenses de la teoría del posicionamiento Al Ries y Jack

Trout, el término marketing significa "guerra". Ambos consultores, consideran que una

empresa debe orientarse al competidor; es decir, dedicar mucho más tiempo al análisis de

cada "participante" en el mercado, exponiendo una lista de debilidades y fuerzas competitivas,

así como un plan de acción para explotarlas y defenderse de ellas. (Ries & Trout, 2006)

Para la American Marketing Asociation (A.M.A.), "el marketing es una función de la

organización y un conjunto de procesos para crear, comunicar y entregar valor a los clientes,

y para manejar las relaciones con estos últimos, de manera que beneficien a toda la

organización." (American Marketing Asociation, s.f.)

6.2.5. Merchandising

Otro concepto que se considera pertinente, ya que se tocará en varios puntos en el

proyecto, según el diccionario economipedia “El merchandising es el conjunto de acciones o

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52

actividades para estimular la compra por parte de los clientes en el punto de venta. A veces

se conoce en español simplemente como comercialización” (economipedia.com, 2017)

6.2.6. Bussines to Bussines

Antes de incursionar en el comercio electrónico, se mostrará el inicio de dicho concepto a

través del Bussines to Bussines que traducido al castellano negocios con negocios, que en su

significado según el diccionario económico es

“Esto se debe a que engloba las operaciones de carácter comercial que las firmas realizan

entre ellas y sin depender del cliente final. Es decir, en este tipo de estrategia de

marketing las compañías tienen como objetivo otras empresas, en lugar de un consumidor.”

(economipedia.com, 2015)

6.2.7. E-Commerce

El ECommerce corresponde a una nueva etapa tecnológica en la cual se mezcla la

tecnología con el comercio común, se verá a continuación su definición, seguido de cuales

son su variables o tipos, desventajas y desventajas, además de demostrar cómo ha ido

teniendo una evolución hasta el día de hoy. Según el sitio de Rankia, el ECommerce,

“consiste en la compra, venta, distribución, mercadeo y suministro de información de

productos o servicios a través de Internet.” (Rankia, 2018 ) de lo cual se puede deducir

que las ventas a través de canales electrónicos e informáticos puedan llegar a ser más rápidos

al punto de poder llegar a comprar con un “clic”, por otro lado, vemos la definición del sitio

web Economipedia, el cual nos dice

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“Es la compraventa y distribución de bienes y servicios a través de internet u otras redes

informáticas, que constituye un nuevo soporte para la actividad comercial porque carece de

materialidad y de pautas físicas (espacio y tiempo) pero le da accesibilidad y rapidez. De tal

modo que se pueden realizar transacciones todos los días del año a cualquier hora y en

cualquier lugar del mundo” (Alcalde, 2016)

6.2.7.1. Origen y desarrollo del ECommerce

El ECommerce ha tenido una evolución creciente a través de la historia, el grupo busca

enfocarse principalmente en el auge del comercio electrónico como lo dice (Alcalde, 2016)

En las primeras transacciones se ofrecían servicios muy limitados como órdenes de compra o

facturas. Sin embargo, no fue hasta 1989 donde dio su primera aparición www (Word Wide

Web), se obtuvo acceso a la información mundial. Durante los 90, comenzó el auge del

comercio electrónico. En esta época, se crean los gigantes del sector Amazon o EBay que son

compañías especializadas en realizar comercios electrónicos, siendo así las más grandes del

mercado actual. Es en 1995 cuando el G7 y G8 los cuales son grupos conformados por

potencias económicas, que crearon un Mercado Global para PYMES, con el objetivo de

impulsar el comercio electrónico de este sector y brindarles la posibilidad de abrirse a nuevos

mercados. Ya en el siglo XXI el comercio electrónico es un método más de compra integrado

entre los consumidores a nivel mundial. Se realiza desde distintos dispositivos móviles, y la

web 2.0 que está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, así como las

redes sociales, ayudan a su difusión y expansión. (Alcalde, 2016)

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54

6.2.7.2. Tipos de ECommerce

Desde los años 80 ya se hablaba de comercio electrónico colocando como ejemplo las

ventas por TV anunciando catálogos y productos directamente, sin embargo, en este proyecto

de investigación vamos a ver que este mercado ha crecido mucho más y que hay otras

herramientas mucho más sencillas de lograr monetización utilizando el ECommerce.

Al realizar un sondeo profundo en diferentes medios, se detalla que existían hasta 5 tipos

de ECommerce hasta el año 2018 que, en la actualidad, se convierten en 7 tipos manejados

hasta el día de hoy explicados por, los cuales se verán en contexto a continuación:

6.2.7.3. Comercio electrónico B2B

En este medio las empresas buscan intermediarios o proveedores para facilitar o finalizar

sus ventas a través de un medio electrónico “B2B significa Business to Business o, en

español, Negocio a Negocio. Como su nombre lo indica es el tipo de negocio en el cuál las

operaciones comerciales se realizan entre empresas con presencia en Internet.” (Oliveira,

2020)

6.2.7.4. Comercio electrónico B2C

Enfocado sobre estas tiendas o empresas que tienen locales físicos, pero a su vez

comprenden una atención 24/7 virtualmente a la hora de vender un producto y que

generalmente cuentan con grandes facilidades de servicio al cliente como las redes sociales y

sitios web especializados. Por esto mismo nos cuenta “B2C significa Business to Consumer,

en castellano es del Negocio al Consumidor. Es aquel que se realiza a través de sitios

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virtuales, en los que el público adquiere un producto o servicio de la empresa de su interés.”

(Oliveira, 2020)

6.2.7.5. Comercio electrónico P2P

El comercio es dirigido por personas que venden de manera directa a otras, utilizando un

intermediario que cobra una pequeña comisión, ejemplos de esto los encontramos en Zilok, y

Airbnb, que son plataformas para el alquiler de productos que ya no se usan y para alquiler de

alojamientos respectivamente, según “P2P, Peer to Peer o, en su traducción, Red entre

Iguales o de Igual a Igual es el modelo en el que los consumidores intercambian

información.” (Oliveira, 2020)

6.2.7.6. Comercio electrónico C2C

En esta modalidad tipo de plataformas los usuarios o personas, pueden colocar en venta a

otras personas de manera independiente sus productos, corregir ejemplo cuando quiero vender

a través de plataformas de comercio electrónico como lo son MercadoLibre, Olx o

clasificados en redes sociales las cuales son páginas web especializadas para la

comercialización en compra y venta de productos en la cual, se pueden filtrar las búsquedas y

son de fácil acceso y uso. “C2C o Consumer to Consumer, en español Consumidor a

Consumidor. Es el tipo de comercio en el que las personas que ya no utilizan algún objeto

buscan venderlo a otras personas, operando desde luego en plataformas conectadas a

Internet.” (Oliveira, 2020)

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6.2.7.7. Comercio electrónico G2C

Se utiliza de manera en la que los ciudadanos se ahorren procesos como desplazarse a

cierto punto a realizar un pago de algún tipo de servicio público, de esta manera el gobierno

también ahorra en gastos como sería el pago a funcionarios públicos. “Las siglas de esta clase

de comercio significan Goverment to Consumer o, bien, del Gobierno al Consumidor. de los

gobiernos digitales de determinados países han sabido aprovechar el comercio en línea.”

(Oliveira, 2020)

Se utiliza de manera en la que los ciudadanos se ahorren procesos como desplazarse a

cierto punto a realizar un pago de algún tipo de servicio público, de esta manera el gobierno

también ahorra en gastos como sería el pago a funcionarios públicos. “Las siglas de esta clase

de comercio significan Goverment to Consumer o, bien, del Gobierno al Consumidor. de los

gobiernos digitales de determinados países han sabido aprovechar el comercio en línea.”

(Oliveira, 2020)

6.2.7.8. E-Commerce B2G

De esta manera las entidades gubernamentales se ponen en contacto con las empresas para

adquirir productos o servicios, como dice “La abreviatura B2G significa Business to

Goverment que en español es de Negocios a Gobierno. Este tipo de comercio electrónico se

enfoca en los procesos de negociación entre empresas y gobierno a través de la tecnología

digital o Internet.” (Oliveira, 2020)

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6.2.7.9. E-Commerce B2E

Se usa en forma de que los empleadores den a sus trabajadores diferentes tipos de ofertas

en línea o descuentos por convenios con otras empresas, de esta manera los trabajadores se

sientan de una u otra manera incentivados haciendo referencia a “Las siglas de este tipo de

comercio significan Business to Employee, en español, de Negocio a Empleado. Tal como el

nombre lo indica se centra en la relación comercial entre una empresa y sus trabajadores.”

(Oliveira, 2020)

Por otro lado, dentro del cuerpo de la investigación se pueden observar las ventajas y

desventajas de este medio de comercio, ya que, como todo, tiene puntos fuertes y algunos

débiles, pero solucionables al momento de realizar comercios digitales.

Ventajas y desventajas del ecommerce

Tabla 2

Ventajas para las empresas Ventaja para los clientes

Acceso al mercado mundial.

Interacción con los clientes.

Presentación multimedia de la oferta comercial.

Reducción de los costos de comercialización.

Estrategias de mercadeo dirigidas a clientes

específicos.

Acceso directo a los clientes potenciales.

Interacción.

Posibilidad de hacer escuchar su voz y sus opiniones.

Acceso a una gran oferta en el mercado (comparación).

Control de precios y transparencia.

Comodidad.

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Encontrar los productos más económicos, lograr

una negociación con el comprador, no tener que

hacer largas filas para comprar tu producto.

Desventajas para empresas y clientes

Dificultad de acceso.

Facilidad de uso y conocimiento de las redes.

Incertidumbre respecto de la confiabilidad de la transacción.

Seguridad.

Frustración al no encontrar el producto buscado online.

Cambios psicológicos lentos que demandan un tiempo para aceptar el uso de la tecnología en procesos que

habitualmente se desarrollaban de forma presencial.

Nota: Ventajas y desventajas ECommerce, fuente: (Ruiz, 2018 )

6.2.8 La nueva economía naranja

Los primeros indicios de la Economía Naranja surgen en el comienzo del siglo XXI bajo la

comprensión de una nueva forma de producción de servicios y derivados, como una forma de

economía de la creatividad, acuñado por el empresario británico y profesional en relaciones

internacionales John Howkins, quien empezaba a identificar el crecimiento de los mercados

con relación a una forma productiva que no estaba siendo el foco de atención en el momento.

Creative economy is about the relationship between creativity and economics.

Creativity is not new and neither is economics, but what is new is the nature and extent of

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the relationship between them and how they can be combined to create value and wealth

(Howkins, 2013, pág. 4)

El cual termina siendo considerado uno de los componentes primarios de la Economía

Naranja, impactando a 15 diferentes industrias que incluían ciencias, artes y tecnología

(Howkins, 2013)

La proposición y adoptación global del término se dio por primera vez en el marco del

desarrollo de ideas innovadoras del Banco Interamericano de Desarrollo, con el objetivo de

comprender y manipular el desarrollo productivo creativo de las nuevas formas de

comunicación global. En su trabajo, el economista y presidente Iván Duque, en colaboración

con Felipe Buitrago Restrepo, viceministro de la creatividad de la economía naranja, la

definen puntualmente como:

“Es el conjunto de actividades que de manera encadenada permiten que las ideas se

transformen en bienes y servicios culturales, cuyo valor está determinado por su contenido de

propiedad intelectual. El universo naranja está compuesto por: i) la Economía Cultural y las

Industrias Creativas, en cuya intersección se encuentran las Industrias Culturales

Convencionales; y ii) las áreas de soporte para la creatividad” (Duque & Buitrago., 2013,

pág. 42)

En ella, se hace un enfoque de desarrollo en lo que compete al desarrollo de la formación

técnica especializada en actividades productivas creativas. Divididas en dos conceptos a

trabajar que son la Economía Cultural que hace referencia a “las actividades artísticas

tradicionales y las Industrias Culturales Convencionales, además de aquellas actividades

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relativas a la construcción de un patrimonio cultural y su transmisión” y el concepto de

industrias creativas que se define como “El conjunto de las Industrias Culturales

Convencionales y el grupo de Creaciones Funcionales, Nuevos Medios y Software” (Duque

& Buitrago., 2013)

De allí, el proyecto se soporta para desarrollar en mayor medida la comprensión de los

objetivos buscados en relación con las opciones clasificadas como “creaciones funcionales”

que permitan explotar en mayor medida la consolidación de un emprendimiento basado en los

eSports.

Es, por tanto, necesario conocer el concepto en relación con la economía sobre los nuevos

medios y software, que soporten e integren las creaciones funcionales, definido como “las

actividades que tradicionalmente no hacen parte de la cultura, pero definen su relación con

el consumidor a partir de su valor simbólico en lugar de su valor de uso” (Duque &

Buitrago., 2013)

La economía naranja se entiende como esos ingresos que se obtienen mediante la

comercialización de bienes o servicios “creativos” dando como referencia a que no son tan

comunes.

Hablando principalmente de investigaciones realizadas relacionadas con lo que vendría a

conocerse actualmente como economía naranja, en cual vemos artículos relacionados con el

resalto económico e impulso que pueden dar los eSports.

“En los últimos años se ha defendido en Colombia, la implementación de una nueva

política económica. En ese sentido, se han expedido normas con la finalidad de regularla, en

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pro de nuevos emprendimientos que fortalezcan la economía nacional. Por un lado, la ley

1834 de 2017 por medio de la cual se fomenta la economía creativa en Colombia, busca

fortalecer las instituciones públicas, privadas y mixtas con el objeto de desarrollar, fomentar,

incentivar y proteger las industrias creativas, es decir, aquellos sectores que reúnen la

creación, producción y comercialización de bienes y servicios basados en contenidos

intangibles de contenido cultural o generen protección sobre derechos de autor” (Natalia,

2019)

6.3. Marco Conceptual

Actualmente se da mucha controversia por las nuevas formas de generar economía, entre

ellas, las personas de algunas décadas atrás no pueden creer que de esta forma se pueda

levantar un segmento de la economía de un país, para esto una persona que se quiera dedicar a

esto como un deportista o como encargado de marketing y medios publicitarios, debe

enfocarse 100% en su objetivo.

Se tratará desde el análisis a la primera investigación en España sobre esta temática ¿Cómo

se ha documentado?, esto debido a que en España son los pioneros en traer los eSports a los

países hispanohablantes.

“Me he basado en mi experiencia de años en el sector. Además, hay otros investigadores

que han publicado artículos académicos de manera desperdigada en diferentes disciplinas.

Gran parte de la documentación se ha basado en publicaciones en medios de comunicación.

Al principio me costaba justificar en la universidad la importancia de este fenómeno. Muchas

veces la investigación académica tiene que acercarse a la calle. No puede ser que los

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deportes electrónicos sean una revolución a nivel social y la universidad, que debería ser la

vanguardia de la sociedad, permanezca ajena. Mi intención con la tesis era llamar la

atención sobre el fenómeno en el ámbito académico y que desde una Facultad de

Comunicación se trabajaran los eSports” (Sanchez & Atón, 2018)

En los videojuegos, así como en los juegos en general, existen diferentes formas de jugar y

motivos para hacerlo, desde el juego solitario al de grupos consolidados de jugadores y del

juego casual a dedicarse intensivamente a un único juego. El presente proyecto de

investigación se centra en la práctica de los videojuegos de manera competitiva y todo lo que

se debe realizar para darse a conocer en su entorno, la concepción tanto de los videojuegos

como deportes electrónicos, como de sus jugadores profesionales o deportistas. (Kopp, 2018)

Mientras que en la parte de la organización de los grandes eventos, marketing y medios

publicitarios se debe invertir bastante tiempo y dedicación para darse a conocer y también

tengan un sustento mediante la contratación por parte de las marcas patrocinadoras.

También se logran evidenciar datos importantes de la actualidad de los eSports en

Colombia, sobre que video juegos son los más populares actualmente y como se ha venido

desarrollando, esto según el periódico La República:

“La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) de España llegó a Colombia en 2018 para

impulsar la profesionalización de este campo de entretenimiento online en el país, a través de

la creación de la Golden League. En su llegada se convocaron a los equipos, quienes debían

presentar un plan de negocio estratégico y de financiamiento, así como prepararse a nivel

empresarial. Más allá de buscar equipos que se reunieran a jugar los fines de semana, la

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Golden League busca beneficiar todo el ecosistema de los deportes electrónicos.” (Los

esports, una industría protagonista, 2019).

Actualmente hay video juegos muy reconocidos a nivel mundial entre ellos mencionados

en este artículo, como ha sido su llegada a Colombia y que tanto ha llegado a afectar a la

población.

“Este 2019 comenzó la Golden League y año tras año se disputará el campeonato local de

League of Legends. El mejor equipo del año podrá competir por un cupo a la Liga Movistar

Latinoamérica, lo cual es una oportunidad histórica para los equipos colombianos que

destacan en este juego. Según datos manejados por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP)

de Colombia, la industria de los deportes electrónicos representó ganancias por US$900

millones en 2018 y espera llegar a los US$1.600 millones en 2021 en todo el mundo.” (Los

esports, una industría protagonista, 2019)

Los patrocinadores encuentran en los eSports la mejor manera de darse a conocer en un

negocio que, gracias al aumento de su audiencia, planea seguir creciendo en los próximos

años. Marcas tan reconocidas en la escena como Logitech G, encontró en este mundo una

forma de posicionarse entre las generaciones de jugadores y llegarles a más clientes

potenciales, permitiéndoles dedicarse por completo a este deporte y hacer de este su estilo de

vida, logrando evidenciar como ejemplo:

“Colombia ya tiene campeón de League of Legends: Mad Lions. Mad Lions es uno de los

clubes de eSports más importantes de España, que cuando llegó a Colombia decidió

fusionarse con Zeu5, un equipo local ya conformado que figuraba como un competidor muy

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conocido a nivel nacional. En el país, primero, fue patrocinador, de Zeu5, y ahora de Mad

Lions, se tiene el privilegio de trabajar con ellos y apoyarlos. Logitech G, es una de las

mayores referencias en el mundo en cuanto a periféricos y productos gamer, la calidad, la

tecnología y los diseños de todos los productos, contribuyen a que la experiencia que viven a

diario jugando sea más inmersiva y real.” (Los esports, una industría protagonista, 2019)

Se han generado empleos en base a todo el fundamento organizacional que se necesita para

poder llevar a cabo una competición de un eSport como ejemplo las alianzas con los sitios

dónde se realizara, los canales por los que se transmitirá y se realizará publicidad, esto incluye

a todo tipo de empresas, la organización de un evento va mucho más allá de la modalidad de

negocio de ser el jugador clave en un equipo competitivo, se pueden crear muchas más

modalidades referente a la gran magnitud de trabajo que lleva organizar una competencia. De

otra manera se puede aprovechar el estreno de una nueva modalidad de eSports para realizar

transmisiones en vivo en varias plataformas, en la cual muchas veces si afecta tu rendimiento

en determinado video juego, sin embargo, lo que más llama la atención a la audiencia es la

forma en la que se realiza contenido original y de calidad.

6.3.1 ¿Qué videojuegos son considerados eSports?

No todos los videojuegos tienen el rango de deporte electrónico. De hecho, entre los

millones de juegos que hay, apenas una decena son considerados eSports y todos ellos deben

cumplir una serie de condiciones específicas que, en esencia, son las siguientes:

El juego permite el enfrentamiento directo entre dos o más participantes.

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Los jugadores compiten en igualdad de condiciones, siendo la victoria exclusivamente

determinada por la habilidad de estos.

Existen ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas y formadas por equipos y

jugadores profesionales.

Goza de popularidad y de ser competitivo. Es decir, cuenta con miles de personas jugando

y medios de comunicación retransmiten las competiciones.

Debe promover el afán de superación.

6.3.2 Palabras clave y definiciones del mundo Gaming:

En consideración del grupo de investigación, es necesario comprender las definiciones

populares detrás de los términos específicos del sector de la emergente industria de los

eSports catalogados por el mismo grupo en quince primordiales, con la finalidad de establecer

un precedente que permita darle solidez y facilidad de lectura al cuerpo del trabajo que se

presenta a continuación:

eSports: “Del inglés “electronic eSports” que traducido seria deportes electrónicos que

hace referencia a todos los torneos y disputas a través de un videojuego online en distintas

plataformas y diferentes modalidades. También a su vez como su nombre lo indica es un

deporte, pero no necesariamente con un esfuerzo físico sino más bien mental.”

(eSports.as.com, 2018).

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Shooter: “Del inglés shooter (tirador). Género de acción donde el principal objetivo es

disparar y matar enemigos, generalmente con armas de fuego. Aunque existen multitud de

subgéneros, se divide principalmente en dos grupos, según la perspectiva que tengamos de

nuestro personaje: en 1ª persona (o FPS) y en 3ª persona (o TPS).” (gamerdic.es, 2019).

Arcade: “El termino árcade se data para dos tipos de definición, la primera es que eran

las máquinas de videojuegos de salón que funcionaban a base de créditos o fichas y las

segunda es el modo de juego o genero con ciertas características tales como un diseño

sencillo, una dificultad ascendente, un sistema de puntajes y un límite de tiempo.”

(videojuegos.fandom.com, s.f.).

Streamer: “Básicamente, un streamer es una persona que, o bien juega a un videojuego o

bien lo comenta, en tiempo real y lo difunde por alguna plataforma. Así, normalmente, suelen

ser jugadores profesionales o semiprofesionales de algún videojuego, o comentaristas de

ellos. Los streamers suelen pasarse bastantes horas delante del ordenador, jugando y

comentándolo con los fans. Algunos hacen jornadas de varias horas al día, casi todos los días

de la semana, como si fuera un trabajo de 40 horas semanales.” (hablamosdegamers.com,

2018).

Gamer: “Traducido al español significa “jugador”. Existen dos tipos de personas gamer

la primera es aquella persona que juega por diversión y es coleccionista o fan de ciertas

empresas proveedoras o videojuegos y el otro es aquel que toma esto como un estilo de vida

prácticamente profesional ya que dedican gran parte del día a entrenar y seguir mejorando y

al mismo tiempo generando ingresos.” (www.universidadviu.com, 2018) .

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Online: Término de la lengua inglés que significa -En Línea-, y se define como “toda tarea

o uso a través de internet, como sitios de charla y opinión, redes sociales, búsquedas, y

videojuegos. Un videojuego y online permite al usuario conectarse con jugadores de todas

partes del mundo compartir experiencias, consejos y hasta formar una amistad mediante el

uso de chat, micrófono o video.” (db-juegosenlinea.blogspot.com, 2010).

Noob: “Su traducción al español es (novato) y se dice de una persona que es nueva en un

videojuego y aun no juega muy bien, es una jerga la cual utilizan los jugadores para referirse

a este individuo novato en forma de burla.” (noob.fandom.com, s.f.).

Jugador pro o pro-gamer: “Del inglés professional gamer (jugador profesional). Jugador

que gana dinero por jugar a juegos competitivos. Se entiende que pro-gamer es

específicamente aquel que gana el suficiente dinero para vivir únicamente de jugar,

normalmente a través de patrocinios o premios en metálico de grandes torneos.”

(gamerdic.es, 2013).

Twitch: “Twitch es la principal plataforma de retransmisión de videojuegos en directo y

online. Se trata de la plataforma por excelencia de streaming de videojuegos a nivel mundial.

Es propiedad de Amazon desde el año 2014, pero la plataforma se lanzó en junio de 2011. Se

creó como un producto complementario a Justin.tv; una plataforma muy similar a Twitch que

retransmitía contenido de interés para el público. La popularidad de Twitch se ha

incrementado potencialmente en los últimos años. El lanzamiento de Twitch ha supuesto una

revolución en el mundo de los Esports. La audiencia de los videojuegos se ha disparado

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gracias a plataformas como Twitch que se encargan de la retransmisión de estos.”

(comparaiso.es, s.f.).

Consola: “Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado

en consola o sistema, es un sistema electrónico de hardware para el hogar diseñado

específicamente para jugar a videojuegos. Las consolas de videojuegos nacieron para el uso

doméstico, a diferencia de las máquinas arcade que se instalaban en lugares públicos de

entretenimiento. Las llamadas de salón suelen conectarse al televisor, aunque las portátiles

cuentan con una pantalla propia, por lo cual cada compañía puede decidir sus

características con total libertad”. (areatecnologia, s.f.).

Lol (juego): “League of Legends es un juego de la empresa Riot games competitivo en

línea de ritmo frenético, que fusiona la velocidad y la intensidad de la estrategia en tiempo

real (ETR) con elementos de juegos de rol. Dos equipos de poderosos campeones, cada uno

con un diseño y estilo de juegos únicos, compiten cara a cara a través de diversos campos de

batalla y modos de juego. Con un plantel de campeones en constante expansión,

actualizaciones frecuentes y un emocionante panorama competitivo, League of Legends

ofrece posibilidades de juego ilimitadas a usuarios de todos los niveles de habilidad.” (Riot

Games, s.f.).

Moba: “MOBA es el acrónimo de Multiplayer Online Battle Arena, un género que nace de

los juegos de estrategia en tiempo real (RTS), MOBA es el acrónimo de Multiplayer Online

Battle Arena, un género que nace de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) y se ha

convertido en uno de los principales representantes en el mundo de los eSports, Por lo

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general, todos los MOBA dan la opción al jugador de escoger a un héroe o campeón, un alter

ego dentro del juego ya predefinido con unas habilidades determinadas. Junto con más

jugadores, ya que el MOBA es un juego online por naturaleza, debe acabar con la base del

rival antes de que estos destruyan la suya. Para ello debe avanzar por las líneas o calles del

mapa, por donde avanzan las tropas para destruir las defensas.” (Aguado, 2019).

Caster: Es quien le da la partida y quien da la guía para entender mejor lo que sucede en un

video juego. “Un Caster define toda la acción, por muy frenética que sea, y es capaz,

también, de llenar los silencios y los momentos en los que no pasa nada verdaderamente

relevante” (marca.com, 2019)

Cosplay: “Es la práctica de disfrazarse de un personaje ficticio”. La palabra, como tal,

proviene del inglés y se forma con la contracción de “costume”, que significa ‘disfraz’, y

“play”, que traduce ‘juego’; es el juego del disfraz.” (Significados.com, 2017)

Youtuber: “Es aquel que comparte vídeos atractivos para el usuario en los que se le ve

haciendo algún tipo de actividad concreta.” (Crua, 2015)

Influencer: “Son personas que tienen la capacidad de movilizar y crear reacciones con sus

propias opiniones en cuanto a un tema.” (Crua, 2015)

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7. METODOLOGÍA

7.1. Enfoque

El enfoque aplicado en el trabajo final de grado es cualitativo, debido a los múltiples

factores que determinan, comparan y caracterizan los diferentes modelos de negocio

presentados en la tesis. En algunos puntos de forma directa se expondrán cifras, estadísticas y

valores de forma cuantitativa, sin embargo, estos son contextos puntuales dentro de la

elaboración del trabajo.

7.2. Alcance

El proyecto busca definir y describir un fenómeno social, cultural y económico mediante

las características y rasgos importantes que se comprenden en la industria de los videojuegos.

Se planteará las dimensiones de alcance del fenómeno gamer a nivel mundial y nacional,

pretendiendo plasmar una base a futuras investigaciones acerca de la aplicación de los

modelos de negocio que se plantearán en el documento. Todo esto mediante un estudio

descriptivo de la situación actual a nivel global.

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8. RESULTADOS

8.1. Capítulo 1: influencia de los eSports a nivel mundial y formas de generar

monetización a través de ellos.

Antes de explorar y comprender del impacto de los juegos electrónicos y el desarrollo de

las competencias eSports a nivel mundial, se explicará el paralelo de las categorizaciones

generacionales de las masas de consumidores que se han visto envueltas en el marco de las

transiciones tecnológicas y el desarrollo de los videojuegos a lo largo de su historia como

deporte de competitividad global, la investigación considera entonces pertinente comprender

las categorías generacionales que han sido mayormente participes activos de la

transformación y de los campos de comercialización adyacentes a los videojuegos,

comprendidos específicamente en las categorías denominadas X, Y y Z; que se explicarán a

continuación:

8.1.1. Categorías generacionales globales y su participación en la evolución del

entretenimiento digital.

Previo a las generaciones mayormente vinculadas con el proceso del desarrollo de las

tecnologías digitales y de los mercados adyacentes producidos, y siendo la base teórica de los

adelantos tecnológicos de entretenimiento actuales, se encuentra la generación de mayor

resistencia hacia el desarrollo tecnológico con enfoque de entretenimiento, denominados

como la generación “Baby Boom” o “Boomers” contemplados por los nacidos entre los años

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72

1949 y 1968, y quienes pese a ofrecer la matemática e ingeniería que sostienen

estructuralmente el procesamiento de la información en las múltiples consolas de videojuegos

que hoy en día se conocen, se oponen a muchos adelantos tecnológicos orientados al ocio y

que no aparenten soporte o apoyo a la capacidad productiva de un individuo o una nación. En

cuanto al contexto nacional, y teniendo en cuenta a esta generación, el grupo considera

pertinente tener en cuenta para el análisis de la ejecución del emprendimiento, y que de

acuerdo con el reportaje del diario colombiano El País indica que “Mientras en 2006 un

42.7% de los colombianos se declaraba de derecha, una década después era menos de un

30%. Con la auto ubicación en la izquierda sucedió lo contrario: de 19.7% a 30.7% en una

tendencia ascendente.” (El Pais, 2018), que permite inferir que pese a los antecedentes

históricos en la conservación de costumbres sociales, culturales y religiosas de la generación

de los “Boomers”, que socavaron el comportamiento y la adaptación al cambio de las

generaciones consiguientes, los cambios sociales drásticos tienden a relacionarse con el

desarrollo y adelanto del acceso a la información, es por tanto, y debido al crecimiento

exponencial de la era digital durante las siguientes generaciones, que surge un mayor

contraste ideológico en la sociedad por consiguiente, una percepción diferente sobre los

mercados emergentes para el ocio y el entretenimiento.

La primera en cuestión de antigüedad paralela al surgimiento de la tecnología digital

especializada en el entretenimiento, por tanto, de los videojuegos, es la Categoría X, entre los

años 1965 y 1980. Acuñado por primera vez para la elaboración de una producción artística

de los periodistas fotográficos de guerra bajo el seudónimo Robert Capa, quienes se enfocaron

en la atención a los hijos de la generación de la guerra, quienes brindaron perspectivas sobre

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73

su pasado, presente, y esperanzas para su futuro (Capa, 1952). Sin embargo, con el tiempo, la

definición que corresponde a esta generación fue empezando a hacer énfasis en otros aspectos.

El Escritor y columnista Douglas Rushkoff los define en su publicación “The Gen X reader”

como “Representan un segmento perdido de la juventud estadounidense que era demasiado

joven para recordar el asesinato de kennedy y demasiado grande como para no haber

participado de la música disco” (Rushkoff, 1994). Es debido al crecimiento del espectro ideal

en la sociedad global con el desarrollo histórico de las revoluciones industriales, que las

generaciones consiguientes a los “Boomers” lograr cambiar paradigmas de percepción

respecto a la variabilidad de la aplicación de las tecnologías desarrolladas en las generaciones

previas, viviendo de primera mano las primeras generaciones de los desarrollos digitales en

su forma más básica, aportando paralelamente a su uso, a la innovación en el desarrollo de

tecnologías cada vez más eficientes.

Siendo la continuación de las habilidades y desarrollo de las actividades cotidianas en el

marco del desarrollo de la tecnología digital, y dando continuidad al termino generacional,

surge la Generación Y, quienes están comprendidos en las personas nacidas entre los años

1981 y 1999, también conocidos como “millenials” quienes fueron denominados así por el

desarrollo y culminación de su periodo educativo conflictuado con el nuevo cambio de

milenio. Es en el año 1997, que en medio de sondeos para determinar las definiciones y

constituciones de ésta generación, el periodista Peter Jennings por medio de el periódico

ABC news (Jennings, Encuesta al Publico definiciones para la generación Y, 1997), a partir

de una serie de nombres sugeridos para que los lectores escogieran el mejor adjetivo que

definiera a la generación Y, cuya victoria resulta llevándosela la relevancia de la cercanía de

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74

ésta generación con el fin del siglo XIX, y quienes serían criados y educados paralelamente al

desarrollo eficiente de la evolución digital producto de la “generación X” con el uso e

implementación de todas las primeras generaciones en los diferentes saltos de la producción

industrializada de las tecnologías de interconectividad global y el entretenimiento.

En continuidad a la Generación X, se encuentra la primera generación del nuevo milenio,

integrados con algunos nacidos desde el año 1995 más los del nuevo milenio, resultan ser

aquellos que son criados bajo el desarrollo y progreso exponencial de la tecnología digital,

denominados Generación Z o también llamada Nativo Digital (del

inglés Digital Natives (Barlow, 1996)). El termino define generalmente a una generación que

usa la herramienta de la interconectividad digital como una extensión más de su consciencia

sobre el entendimiento y desarrollo personal del individuo, produciendo así una variedad de

nuevas necesidades y patologías nunca vistas en relación sobre la interacción con la

tecnología digital.

Es por ello por lo que para la orientación de todo proyecto y emprendimiento en la

ejecución de un modelo de negocio eSport, la investigación contempla pertinente el enfoque

del desarrollo de las actividades del individuo o de la organización en las tres generaciones

previamente mencionadas, quienes han mostrado ser los pioneros y moldeadores de todo lo

que se encuentra atrás del desarrollo continuo de las múltiples formas de entretención de la

era digital. Y aunque en el contexto Colombiano existe la sensación de que es difícil cambiar

la percepción sobre los modelos e ideas de negocio actuales en un porcentaje de la población,

al año actual de la investigación en curso, la nación ha logrado adaptarse a los cambios

globales y ha logrado captar mayor interés en la industria gamer con la participación de

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75

equipos colombianos en torneos internacionales, en proyectos y espectáculos en las

principales ciudades que incentivan la participación en torneos de video juegos, disfraces,

lectura y destreza de los cuales se entrarán en detalle en la profundización del contenido de la

investigación.

8.1.2. Seguimiento de la monetización global alrededor de la industria de los videojuegos a

través de la historia.

Teniendo una visión global de la economía, es necesario cuestionarse ¿Hasta qué punto

logra aportar la industria de los videojuegos a una nación? Según la revista dinero en un

informe presentado en el año 2019, la industria de los video juegos genera más dinero que las

industrias de la música y el cine a nivel mundial. (Dinero, 2019) Cuyos ingresos no se basan

únicamente en la práctica de jugar algún juego en la consola, si no, que se ha abierto un nicho

completo en la industria, generando facturación de parte de los desarrolladores de video

juegos, fabricantes de consolas, publicidad, medio de transmisión que cubren las partidas de

las competencias y lanzamientos en la industria a nivel mundial, contratos con canales de

televisión (como Espn Esports, Ilustración 2), exposiciones Gamers, equipos completos de

jugadores con sueldos profesionales, mercadeo, videos en las plataformas digitales, entre

otros.

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Espn eSports.

Ilustración 2

Nota: Logo canal ESPN ESPORTS, fuente: (Imagenes, 2019)

El impacto económico es amplio, se refleja en los datos de espectadores en la final de

League Of Legends (LOL) juego desarrollado por la compañía Riot Games, cuya labor es

ofrecer nuevos e increíbles juegos de League of Legends a los jugadores, colaborando con

desarrolladores con talento y experiencia de todo el mundo; que se transmitió en 19 idiomas y

fue visto por 200 millones de personas aproximadamente, según los datos, casi el doble de la

audiencia que logro en el 2018 la edición del Super Bowl. Los ingresos están divididos en

grandes compañías de diseño, desarrollo, integradores, inversores, jugadores entre muchos

otros. Los jugadores profesionales en la industria ganan desde USD$200.000 hasta US$30

millones de dólares, tomando el ejemplo del mejor jugador del mundo en Fornite, Ninja,

quien en su último acuerdo comercial con la plataforma Mixer, firmó un contrato de

exclusividad para transmitir sus juegos en línea, por aproximadamente US$30 millones de

dólares, esto, sin contar los ingresos de YouTube, de torneos y de donaciones en los

streaming. Mas adelante, se hablará del sueldo de los jugadores profesionales.

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77

Por otro lado, algunos de los equipos profesionales asiáticos y europeos están avaluados de

US$200 millones a US$300 millones de dólares, es decir, tienen un valor igual o mayor que

clubes de fútbol como Boca Juniors o River Plate en la República Argentina. A sabiendas que

el aporte de la industria en las economías de países del mundo desarrollado es tan notorio, las

naciones han acogido el sector gamer y lo han transformado en una oportunidad de negocio

latente, con una nueva generación que le da la relevancia, importancia e impacto en la

sociedad; afectando el nivel social, cultural, económico e incluso gubernamental. En el caso

de países como el Estado de Japón, El Reino De España, la República de Corea del Sur,

Estados Unidos de América o la República Popular China, la industria de los videojuegos

logra dar un aporte relevante a la economía de estos países, aportando miles de millones de

dólares que aportan al producto interno bruto. Forbes México, en su nota publicada en

diciembre del año 2019, resalta “Las ganancias generadas por la industria de los videojuegos

a nivel global alcanzaron los $148.8 mil millones de dólares durante este año, siendo

América Latina la región con el mayor crecimiento porcentual sobre el año anterior.” (Irving

Peres, 2019). A partir de esto, todo el movimiento del mundo digital recibe acogida por parte

de patrocinios, ayudas del estado, eventos, valorización e inversión; que se verá retornada en

el PIB de la nación e impulsará otros sectores como el turismo y tecnología. En el Reino de

España por otro lado, pese a no ser reconocido como un deporte ante la nación, la industria

digital ha puesto parte del Reino de España en el mapa a la hora de hablar de video juegos con

sus reconocidos creadores de contenido, que son seguidos a nivel mundial por más de 200

millones de personas en todas sus redes sociales. A nivel económico el Reino de España ve

retribuido las ganancias de la industria, a tal punto de generar el cobro de impuestos hacia los

creadores de contenido tras conocer las cifras de ganancia.

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8.1.3. Antecedentes impactos económicos del mercado eSport en países destacables del

mundo

La asociación española de Videojuegos “Nevi” publicó un artículo llamado “El sector de

los videojuegos en España: Impacto económico y escenarios fiscales” (Videojuegos, s.f.)

Donde, a través de estudios, trabajos consolidados e investigativos, se establecen algunos

datos de importancia sobre los aportes de la industria de los videojuegos en el Reino de

España, a su vez, en las mejoras sociales que impulsan que la industria genere el dinero que

genera. En el artículo se indica lo siguiente: “La industria de los videojuegos equivale al 0,11

del PIB. Cabe destacar también que por cada euro invertido en el sector de los videojuegos

en España se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y por cada empleo

generado en el sector de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores. La industria de los

videojuegos en España representa el 14,3% del sector de edición, el 9,6% del sector de

producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% del sector de la

programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones.”

(Videojuegos, s.f.)

El sector económico nuevamente, como en el continente asiático muestra cifras

representativas para los ingresos brutos de una nación, pero ¿Qué conllevan estas cifras, más

allá del dinero retornado? El impacto económico esta corroborado por cifras, así mismo la

industria disminuye la tasa de desempleo en el Reino de España, aportando empleos a 22.828

personas en diferentes sectores como producción, diseño, publicidad, marca, desarrollo,

lanzamientos entre otros antes mencionados. La Oficina de Estadísticas Laborales o Bureau of

Labor Statistics es una unidad del Departamento de Trabajo de los Estados Unidos de

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América y en sus proyecciones sitúa a la industria de los videojuegos como el número uno en

el Reino de España para el año 2024. Existe la proyección a nivel mundial de que la industria

ira en crecimiento en los próximos cinco años, con lo cual la mayoría de los países donde se

tienen ligas establecidas podrían adaptarse a un modelo de negocio que les permita competir

de forma justa y no deberán recurrir a salir del país para tener un nivel superior.

Dando continuidad a los países que más apoyo y crecimiento presentan en la industria,

Estados Unidos de América en los últimos años ha realizado torneos de diferentes

videojuegos, el más reciente ocurrió en la final mundial de Fornite en New York, donde el

evento, tras 10 semanas y 40 millones de jugadores participando en eliminatorias online, se

celebró en el estadio de tenis Arthur Ashe Stadium, con capacidad para 23.000 personas,

donde lleno en todas las rondas finales y las entradas se vendieron en pocas horas. Sumado a

las personas que vieron la final por transmisiones, retransmisiones y streaming en una de las

plataformas patrocinadoras Twitch. Los premios repartieron un total de UD$30 millones de

dólares, y los ganadores fueron dos jugadores pertenecientes a un equipo de eSports de 16

años cada uno. Los 50 jugadores en llegar a la final tuvieron remuneración económica, eso,

sin contar los patrocinios de ropa, equipos de cómputo, consolas, bebidas energizantes,

seguidores en redes sociales debido a la magnitud del evento e ingresos en sus respectivas

transmisiones en Twitch. Según Entertainment Software Association (ESA), que es la

asociación comercial de la industria de los videojuegos en Estados Unidos de América

alrededor de 150 millones de personas en Estados Unidos de América juegan videojuegos,

mientras que la industria genera más de 220,000 empleos en todo el país, la cifra va en

aumento, el nivel de inversión a la industria crece exponencialmente y de esa misma forma,

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los ingresos y aportes aumentan. A su vez, la República Popular China en el año 2016 supero

a Estados Unidos de América y paso a convertirse en el país con el mayor mercado mundial

de videojuegos, facturando US$24.600 millones de dólares, $500 más que Estados Unidos de

América para ese año. A hoy, las cifras aumentan considerablemente, así como el número de

jugadores en su nación, con más de 700 millones de usuarios en múltiples plataformas, la

República Popular China se convierte en el país que económicamente recibe mayor beneficio

de toda la industria de los videojuegos y así mismo, el país que más inversión sobre esta

realiza. La República Popular China, conocida por su tecnología y grandes avances. Su nivel

de implementación logra su rápido posicionamiento como el país número uno en esta escena,

sin embargo, es importante resaltar las inconsistencias de la industria, donde en los últimos

años, La República Popular China, Estado del Japón y la República de Corea del Sur se han

visto afectadas por la problemática social y cultural de los videojuegos, por problemas de

salud físicos, problemas de salud mentales, adicciones a los juegos, perdida de vida social,

suicidio, obesidad, entre otros. Los países han luchado contra estas inconsistencias y fallas en

la forma como se plantearon los videojuegos en esa parte del mundo, sin embargo, el esfuerzo

es casi en vano, la alta cifra de jugadores en el continente asiático hace que sea difícil llevar

un control establecido de este tipo de problemáticas que afectan a la sociedad y a la cultura.

La monetización, cuyo significado es el proceso de convertir un activo en dinero

(OxfordLanguages, s.f.) en la industria de los videojuegos, se puede experimentar en los

múltiples modelos de negocio que se implementan en todas partes del mundo. Existen bases

sólidas que conforman estos modelos, cuya implementación se desea explicar tras dar a

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conocer los diferentes tipos. En el próximo capítulo, se explicarán los modelos y lo que

ofrecen frente a los eSports en el mundo y en la República de Colombia.

La monetización, cuyo significado es el proceso de convertir un activo en dinero

(OxfordLanguages, s.f.) en la industria de los videojuegos, se puede experimentar en los

múltiples modelos de negocio que se implementan en todas partes del mundo. Existen bases

sólidas que conforman estos modelos, cuya implementación se desea explicar tras dar a

conocer los diferentes tipos. En el próximo capítulo, se explicarán los modelos y lo que

ofrecen frente a los eSports en el mundo y en la República de Colombia.

8.2. Capítulo 2: diferentes modelos de negocios que ofrecen los eSports para generar

monetización alrededor del mundo

Alrededor del mundo existen diversas formas de generar monetización a través de lo

eSports, en la presente investigación se dará mención y se hará profundidad a una variedad de

modelos de la nueva forma de producción económica que se da por medio de los videojuegos, y

que se han llevado a cabo en el transcurso de las últimas décadas a nivel global, al igual que lo

ha sido Colombia en los últimos 10 años.

8.2.1. Comercialización de productos de eSports

El merchadising no se queda atrás en este nicho de mercado, se pueden montar negocios

especializados en la venta de mercancía de los eSports más populares, desde la venta de figuras

de colección, posters y toda clase objetos personalizados en el tema. Tener una página web, un

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negocio o un local móvil el cual se pueda transportar a todo tipo de eventos, son las fuentes

principales para generar ingresos bajo esta modalidad.

8.2.2. Transmisiones en vivo – Streamer

En esta modalidad la persona se dedica a generar contenido entretenido en vivo, no

necesariamente tiene que ser un jugador profesional de un video juego, simplemente que

aporte entretenimiento de alguna manera. Existen varias formas de monetizarse con este

medio, uno de ellos son las compañías que realizan grandes inversiones en marketing y

publicidad para que sus marcas o productos aparezcan en los Streams o transmisiones en vivo,

obviamente se requiere haber tenido algún recorrido o dedicación anticipada para que esto

ocurra. Acá el secreto está en crear una comunidad, tener organización en horarios de

transmisión, ser entretenido, carismático o excelente jugador. Al cumplir con estas

características la persona puede contactar con alguna compañía para pedir alguna clase de

auspicio o las compañías simplemente empezaran a contactar al streamer, principalmente que

sus productos estén asociados a el contenido; en su mayoría compañías de tecnología, ya que

para la comunidad gamer este es un tema de gran interés, por lo cual generalmente estos

auspicios les dan compañías que comercialicen productos relacionados como lo serían

accesorios para computadoras. Entre lo que puede recibir la persona por parte de las

compañías puede variar, se pueden ver pagos reflejados en monetización pactados por cierto

periodo de tiempo con posibles renovaciones o recibiendo como pago diversa mercancía que

maneje la compañía, de la cual hablamos de que no necesariamente tiene que ser para uso

personal, sino que también, se puede colocar en venta o dar como incentivos a la comunidad

para generar mayores vistas.

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83

Como otra opción están las donaciones, también llamadas retribuciones por el

entretenimiento generado por el streamer, en este caso es diferente según la plataforma donde

se esté transmitiendo; se dará a conocer a las principales plataformas de transmisiones en vivo

y como se puede obtener monetización en ellas.

Facebook Gaming es la plataforma derivada de la conocida red social Facebook, en la cual

el streamer puede recibir donaciones de la moneda virtual llamada “estrellas”, esta puede ser

recargada mediante diferentes medios de pago por cualquier usuario que tenga una cuenta en

Facebook y puede ser donada sin límites a cualquier creador de contenido en vivo. Esta

moneda al ser comprada tiene los siguientes valores: por un valor de 100 estrellas = $1.40

dólares. 378 estrellas = $5 dólares. 795 estrellas = $10 dólares. 2,235 estrellas = $25 dólares,

con una variación del precio según el país donde se adquiera; estas equivalen en pago al

streamer por cada estrella representa $0.01 USD, a resumidas cuentas cada 100 estrellas que

sean donadas o retribuidas al streamer, este recibirá $1.00 USD. Para poder empezar a recibir

pagos en esta plataforma se requiere superar algunos requisitos, los cuales son descritos por

Milenka Peña, quién es una periodista, escritora, productora, Ex escritora de Digital Trends en

español, conductora de radio y televisión.

“Haber creado una página como "Creador de videos de juegos", que se haya realizado

streaming de contenido de juegos (con el juego etiquetado) durante un mínimo de cuatro

horas en los últimos 14 días, que se haya realizado streaming de contenido de juegos durante

un mínimo de dos días en los últimos 14 días, que tenga por lo menos 100 seguidores en su

página, también se requiere que el streamer haya tenido su página activa durante un mínimo

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de 14 días y por último el administrador de la página debe ser mayor de 18 años de edad”

(Peña, 2018).

Si se cumplen todos estos requisitos se podrá recibir “estrellas”, sin embargo, solamente se

puede obtener la monetización de estas una vez se haya completado la suma de $100 USD o

más en el mes transcurrido, si esto no es así, se acumularan para el mes siguiente, en caso

contrario si se obtuvo más del monto en el mes, se recibirá el pago oportuno mes vencido

después de la finalización de dicho mes de la siguiente manera: Si se obtuvo $100 USD en el

transcurso del mes de octubre, podrán ser reclamados hasta el inicio del mes de diciembre.

Por otro lado, está la reconocida plataforma Twitch.tv propiedad de la ya mencionada

compañía Amazon. En la cual la moneda virtual que se maneja es el “Bit”, la cual puede

adquirir cualquier persona con una cuenta creada en la plataforma, tiene un valor de $2.01

USD por cada 100 bits y puede donarlo de la manera que desee a cualquiera de los streamers

que hayas superado los siguientes requisitos: Haber completado en total 500 minutos de

streaming en los últimos 30 días, que haya realizado un directo al menos 7 días únicos en el

último mes, que haya alcanzado a un promedio de 3 espectadores o más en los últimos 30 días

y por último haber llegado al menos a 50 seguidores en el canal. Cumplidos estos requisitos

el streamer podrá solicitar el pago pasados 15 días naturales según la plataforma “al final de

cada mes se realizará una comprobación para ver si tu saldo desde el último pago supera los

100 $. En caso de que no, se acumularan para el mes siguiente, en caso afirmativo, el pago se

efectuará 15 días después del final de dicho mes, por el importe del saldo de la cuenta.”

(Twitch Tv, s.f.)

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Los streamers tienen que ir renovando su contenido e ir acoplándose a los lanzamientos de

nuevos video juegos, de esta manera seguir atrayendo la atención a nuevos espectadores y

poder continuar con su crecimiento en este ámbito, ya que de eso depende poder mantener

auspicio o seguir recibiendo donaciones por su entretenimiento y originalidad, de manera

legal y profesional.

En este caso vamos a mostrar ejemplos de jugadores y de canales, tanto de Colombia,

como internacionales.

Tyler Steinkamp

Ilustración 3

Nota: Tyler 1 en su vuelta a League of Legends, Cosplay personaje Draven. Fuente ('Keireth' Granado, 2018)

Video jugador en línea de nacionalidad estadounidense particularmente conocido por su

canal de transmisión en vivo de Twitch loltyler1. Ha conseguido más de 3.6 millones de

seguidores gracias a sus frecuentes transmisiones de League of Legends “Tyler1 destrozó

todos los récords, y consiguió llegar a 385.000 espectadores simultáneos, demostrando que

una sola persona jugando a League of Legends puede generar más expectación que la propia

competición.” ('Keireth' Granado, 2018)

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Brenda Castañeda

Ilustración 4

Nota: Cosplay de Katarina, juego league of legends, fuente: (Castañeda, 2020)

Conocida como Blunart, es una chica colombiana de 22 años, es un vivo ejemplo de

emprendimiento a través de los eSports, empezó a realizar streaming desde marzo de este

2020, debido a que fue despedida de su antigua labor por culpa de la contingencia COVID-19,

empezó con una pequeña comunidad quienes eran sus propios amigos observándola y

apoyándola constantemente. Actualmente cuenta con más de 6000 seguidores en su página de

Facebook Gaming en la cual hace contenido de diversos video juegos como lo son Among Us,

League of legends, Fornite, Full Guys, Valorant, entre otros más; este caso se verá detallado

en las conclusiones, en el cual se realizará un análisis más profundo.

8.2.3. Creación de contenido

La creación de contenido mediante los eSports va desde tener una comunidad en alguna

red social, hasta convertirse en un influencer acerca de determinados video juegos,

encargados de dirigir el público digital hacía las marcas. En definición se puede decir que “El

creador de contenido es el profesional responsable de elaborar materiales de valor para una

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audiencia en el ambiente digital, en muchos momentos formando parte de una estrategia de

Marketing Online” (Muente, 2019). Se mencionarán varias formas en las cuales se puede ser

un creador de contenido.

YouTube es una reconocida plataforma a nivel mundial en la cual se tienen millones de

reproducciones al día en diferentes tipos de videos. En este caso se hará enfoque solamente en

las personas que se dedican a realizar videos relacionados con los eSports y/o video juegos las

cuales se denominan como Youtubers; existen varios caminos para recibir monetizaciones en

esta plataforma, entre ellas esta tener un canal de YouTube en el que se comparta contenido

relacionado con los eSports principalmente, entre más popularidad y vistas tenga el youtuber,

las grandes compañías se van a interesar en aplicar anuncios en sus videos y/o canal,

recibiendo así pagos principalmente gracias al CPC que es el costo por clic sobre publicidad

en un video y el CPM que sería el costo por mil impresiones o anuncios pagados por las

compañías para que aparezcan en determinados canales. Los valores que se pueden ganar por

estos costos son variables, no existe una manera fija o especifica de costo para cada uno de

ellos, depende de cuanto este pagando la compañía por esta publicidad y que productos se

estén ofreciendo, además que también varia del tipo de contenido que se está mostrando, ya

que este tiene que ser de interés para las compañías; En el caso de los eSports tienen una gran

ventaja ya que generalmente sus anuncios son de las propias compañías creadoras de video

juegos y de tecnologías para poder disfrutar de estos, por ello se tomará como ejemplo el caso

del reconocido youtuber Wismichu, tomado de Juan Carlos Broncano quien es un experto en

la publicación de noticias de herramientas tecnológicas “En 2017, el gallego publicaba las

estadísticas de un video con más de 2 millones de visitas que no llegaba a superar los 100

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euros de ingresos por anunciantes.” (Broncano, 2020) ya que su contenido era de

entretenimiento, pero las compañías no lo consideraban como algo llamativo realmente, por

otro lado tenemos al Youtuber Romuald Fons “conocido SEO (Search Engine Optimization)

que recientemente se jactaba de conseguir una media de 1.000 euros mensuales con tan solo

100.000 suscriptores y videos que en ningún caso llegan a superar el millón de visitas, salvo

algunas excepciones” (Broncano, 2020) estos siendo canales que no pertenecen al ámbito de

los eSports, pero como ejemplos reales que muestran la capacidad que puede tener un canal

en relación con los deportes digitales. Conoceremos algunos de los Youtuber más exitosos al

haber incursionado por medio de los video juegos en sus canales de YouTube:

Rubén Doblas

Ilustración 5

Nota: El Rubius en el estudio donde graba los videos de su canal, con una réplica de un guantelete del infinito visto en la

película “Avengers: Infinity War” (Russo & Russo, 2018), fuente de la imagen: (Sebastian, 2019)

El malagueño Rubén Doblas, más conocido como El Rubius, quien es un famoso youtuber,

que cuenta con millones de seguidores de todo el mundo que reproducen sus videos.

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El Rubius subió su primer vídeo a YouTube en 2006 y, hasta 2011, enviaba sus videos

esporádicamente hasta que decidió dedicarse en exclusiva a su canal. La mayoría del

contenido de sus canales se basa en gameplays comentando videojuegos al mismo tiempo que

juega, también con videoblogs de viajes, contestaciones a preguntas de sus seguidores,

challenges y otros. Se convirtió en el youtuber más influyente de España, y su canal el que

más suscriptores tenía en noviembre de 2012 El 21 de abril de 2016, recibió el "Youtuber del

Año" en la 1ª ceremonia de premios celebrado en Palma de Mallorca, España. En septiembre

de 2016, cuenta con casi 21 millones de suscriptores siendo sus vídeos reproducidos más de

4.371 millones de veces. En marzo de 2018, organizó un torneo del videojuego Fortnite,

reuniendo a cien youtubers de habla hispana y congregando a más de un millón de

espectadores. Se convirtió en la retransmisión de un videojuego más vista de la historia.

(Moreno, E. Ramírez, de la Oliva, & Moreno, 2018)

De igual manera, otra manera de empezar a monetizar a través de los eSports es creando

un blog o página web, en la cual se escriban reseñas, guías y tutoriales acerca de los más

recientes video juegos, de esta manera crear una comunidad con la cual se puedan

comercializar estas guías a un pequeño costo y que estos mismos al dar prueba y efectividad

de ellas se hagan populares y así el creador podrá recibir bonificaciones más altas, además de

que en su página web o blog podrá recomendar productos gamer o relacionados con el mundo

de la ficción, fantasía y video juegos por los cuales las compañías le darán unas bonificación

por cada compra que se realice bajo esa recomendación, como ejemplo se verá el ser afiliado

a una compañía grande como lo es Amazon, la cual puede dar entre el 5 al 14% de comisión

por cada producto recomendado que haya sido comprado.

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8.2.4. Jugar profesionalmente

Aunque no sea la manera más fácil de ganar dinero, es la más rentable en el mundo si se

logra hacer, ya que existen diversas formas en las que se tendrán grandes entradas de capital.

Para poder obtener un lucro por ser jugador profesional primeramente se debe tener un largo

camino para convertirse en uno, practicar bastante sobre un eSport, destacarse en el ranking y

participar en torneos regionales. De esta manera se obtendrán diversas entradas de dinero,

entre ellas la más importante es que un equipo profesional fiche al jugador para su próxima

temporada, en lo cual generalmente los equipos están patrocinados directamente por una

compañía de gran reconocimiento, así firmando una cláusula de exclusividad y permanencia

por cierto periodo de tiempo en el equipo, fuera de esto el contrato puede tener otras opciones

como recibir pagos por publicidad y se quiere transmitir en vivo entrenamientos y/o

entretenimiento bajo el nombre de la organización, se verán algunos de ejemplos en las

ilustraciones 6 y 7.

Lee 'Faker' Sang-hyeok

Ilustración 6

Nota: Fotografía capturada al haber renovado contrato con T1, fuente: (Guiñón, 2020)

Un reconocido jugador profesional del conocido eSport League of Legends, en su

momento fue el mejor pagado en el mundo, nacido en La República de Corea del Sur.

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91

Mostrando así este ejemplo se visualizará que la importancia de los eSports en otros

continentes como lo son Asía pueden llegar a ser incluso más populares que los mismos

deportes físicos.

La leyenda del jugador Lee "Faker" Sang-hyeok no tiene límites, es conocido como el

mejor jugador de la historia de League of Legends, En 2013 ganó su primer campeonato del

mundo. Nuevamente se coronó campeón mundial en el 2015 y 2016, así mismo cuenta con

cuatro campeonatos de los torneos LCK, dos MSI y numerosos All Star e IEMs. Faker ha

demostrado poder jugar cualquier campeón del juego a un nivel sublime (Esports.as.com, s.f)

Las cuales han sido competencias internacionales por las que ha llegado a obtener

bastantes retribuciones monetarias a través de EsportsEarnings que es una página web de la

comunidad gamer que se basa en información pública “Estima que Faker ganó $ 1,255,465.80

en general de todos los torneos a los que asistió hasta el 12 de marzo de 2020”. (Reblon,

2020)

Por otro lado, se tiene información de otro jugador del mismo video juego “El único

jugador que se acercó a esto en Liga es Lee "Duke" Ho Seong, ex líder de Invictus Gaming,

quien se llevó a casa un estimado de $ 954,620.62 en el transcurso de su carrera” (Reblon,

2020) y estos casos en diferentes eSports como lo es el video juego Dota 2, quien tiene a

Johan "N0tail" Sundstein ilustración 7.

Por otro lado, se tiene información de otro jugador del mismo video juego “El único

jugador que se acercó a esto en Liga es Lee "Duke" Ho Seong, ex líder de Invictus Gaming,

quien se llevó a casa un estimado de $ 954,620.62 en el transcurso de su carrera” (Reblon,

2020)

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Johan "N0tail" Sundstein

Ilustración 7

Nota: Johan en medio de la emoción de una competencia, fuente: (Sundstein, 2014)

Como fundador de OG y uno de los jugadores que más tiempo ha estado en la cima de la

escena competitiva de Dota 2, N0tail lo ha conseguido todo. Victorias en las Major, levantar

el Aegis, crear un equipo de ensueño, formar un roster en el último minuto y jugar en

cualquier posición. El danés lo ha hecho todo, logrando el éxito en cada cosa. (Stubbs, 2019)

Los ingresos pueden depender del tipo de eSport, la plataforma y popularidad en este caso

“La mayor cantidad de dinero que N0tail ha ganado en un solo torneo fue de $3,124,036.20 de

The International 2019 el 25 de agosto de 2019. Se ubicó en primer lugar, lo que representa el

45.00% de su premio total en efectivo ganado.” (.esportsearnings.com, 2019)

Existe otra forma de monetizar a través de las competencias y es ganar estas mismas, ya

que, si se fue seleccionado por un equipo y se firmó con este, el jugador profesional obtendrá

igualmente ganancias, pero si se llegan a ganar competiciones ya sea mientras el equipo

entrena para torneos de alto nivel como lo son torneos de pequeñas organizaciones para

promocionarse o directamente en una copa patrocinada por alguna compañía, incluso ganar un

mundial sobre algún eSport, las recompensas pueden varias desde obtener productos o

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reconocimiento hasta ganar millones de dólares, como se mostrará en la ilustración 8 al

equipo que fue coronado como campeón mundial de League Of Legends del año 2019.

FunPlus Phoenix campeón del mundo del videojuego League of Legends

Ilustración 8

Nota: El equipo FunPlus Phoenix levantando la copa de campeones del mundo de League of Legends (Julien de Rosa /

EFE) Fuente: (Garcia, 2019)

Los premios van repartidos entre sus competidores y el equipo recibió casi 835.000 dólares

por coronarse campeón en esta competencia “LoL Worlds ofrece un premio acumulado este

año de aproximadamente 6.5 millones de dólares lo que lo convierte en el tercero más grande

despues de The International y la Copa Mundial Fortnite de Dota 2” (LP Reuters, 2019)

8.2.5. Cosplayer, fotografía y creación de diseños

Con el lanzamiento de los videos juegos nació otra rama a la cual muchas personas se

dedican, está siendo así una muy buena fuente de ingresos si se hace sobre personajes de

moda tanto de los video juegos, anime y como del mundo Geek. Estas personas pueden tener

sus propios sitios web donde comercializan sus fotografías en las cuales casi siempre están

vestidos por atuendos que realizaron ellos mismos e incluso la venta de sus propios diseños,

su popularidad se basa debido a la originalidad y diseño de estos, la gran mayoría participan

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en torneos Cosplay referente a un tema donde se enfrentan a gran cantidad de competidores

para demostrar sus trajes, con muy buenos premios tanto en productos de la compañía

patrocinadora o en efectivo. Otra manera de ser monetizados es ser contratados en eventos o

torneos presenciales para representar la imagen de la compañía, algún personaje popular o

atraer la atención del público como lo es la cosplayer y streamer Jessica Nigri es una de las

figuras femeninas más reconocidas en el mundo Geek, “inició su carrera como cosplay

profesional en 2009 cuando se viralizó su “Sexy Pikachu” San Diego Comic-Con

International” (Pérez, 2020) quien se destaca principalmente por la sensualidad y sus cosplay

atrevidos como se visualiza en la ilustración 9.

Cosplay Jessica Nigri

Ilustración 9

Nota: Cosplay de Alexstrasza del video juego World Of Warcraft por Jessica Nigri fuente: (Azhanatos, 2017)

8.2.6. Playtester

Un playtester es una persona contratada por las compañías creadoras de video juegos que

se dedica a realizar pruebas o testeos antes de que sea lanzado un video juego, esto con el fin

de encontrar errores o proponer cambios a secciones que pueden mejorar. Suena tentador y el

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95

trabajo soñado por millones de gamers, sin embargo, puede llegar a ser un tanto aburridor

repetir detalladamente una o varias secciones de un video juego, el salario de esta profesión es

pactado con las compañías y puede ser variable “es habitual que te vayan llamando por

proyectos. Y si consigues un empleo fijo el salario promedio está entre los 18.000 y los

22.000 euros brutos al año.” (Infojobs, 2018)

8.2.7. Coaching

Se define coaching a la guía y seguimiento de un profesional a un cliente en su desarrollo

personal y profesional frente a un tema en específico (Escuela Europea De Coaching, s.f.)

Una profesión que es una de las mejores en este ámbito y es en la que no necesariamente se

debe ser bueno en algún video juego, si no, más bien, saber mucho de este, sobre todo en la

parte estratégica, como ejemplo se mostrara a “Daniel "Queso" Coronado es un jugador de

eSports de League of Legends que es entrenador de MAD Lions E.C. Colombia.” (Game

Pedia, s.f). El coaching es un empleo interesante y una forma de generar dinero bastante

bueno, la labor en realizar coaching a un equipo profesional o realizar coaching personalizado

a cualquier tipo de cliente que quiera aprender sobre el video juego, en el cual hay gran

número de personas de esta comunidad que les interesa ser mejores por diferentes aspectos,

muchas veces personales. El salario de una persona que realiza coaching puede oscilar “tanto

que un entrenador puede percibir USD 500 mensuales y un director deportivo, USD 1000. En

el caso de Europa, Asia y Estados Unidos estos valores hay que multiplicarlos por tres,

detallan fuentes del medio” (Jaimovich, 2018)., de los cuales muchas veces se dedica un día

de lleno, se divide en pequeñas secciones de entrenamientos al día o se realiza durante toda

una temporada a un equipo.

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8.2.8. Gaming House

Tener un espacio dedicado específicamente al entorno de los eSports es una gran manera

de emprender en diferentes países, con tecnología avanzada en cuanto a consolas y equipos

donde se puedan disfrutar los videojuegos en alta calidad, de manera cómoda y un ambiente

especializado. Aunque la inversión para llegar a ser propietario de un sitio como estos es

bastante costosa, puede llegar a rendir mucho capital después de cierto tiempo. De estos

lugares pueden nacer nuevos candidatos a jugador profesional o la Gaming House puede

patrocinar un equipo para jugar con su nombre en algún circuito nacional o liga profesional de

esta manera haciendo crecer su negocio publicitariamente y con entradas adicionales por

ganar las competencias.

8.2.9. Reality Gamer

El camino para llegar a ser un jugador profesional es amplio, lleno de complicaciones y

obstáculos, sin embargo, existen otras formas de llegar a ser reconocido y no muy lejos de

esto ser fichado por un equipo profesional eSport. Este caso aún es muy reciente debido a que

se está llegando a ver de manera reconocida y popular los eSports, si se es lo suficientemente

bueno en un video juego de competencia, es probable captar la atención de los medios y se

puede llegar a participar en uno de estos reality shows. Como ejemplo esta “Gamers” el

primer reality show donde se muestra el día a día de un equipo profesional desde sus

entrenamientos con el deporte hasta su vida cotidiana, grabado en Madrid, España. “Esta casa,

donde conviven los jugadores con sus entrenadores y preparadores, es en realidad un centro

de alto rendimiento deportivo. Aquí se les verá entrenar, mejorar sus jugadas y prepararse

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para los grandes compromisos como jugadores profesionales.” (Maeso, elmundo.es, 2016) y

también el más reciente proyecto dónde se enfrentaban 20 jugadores entre hombres y mujeres

reconocidos en sus respectivos servidores del video juego League of Legends, siendo así

titulado “Desafío ESPN, Camino a League of Legends” el cual fue transmitido por ESPN, que

es una famosa cadena televisiva dedicada a transmisión de todo tipo de deportes. En el cual:

“Veinte jugadores amateurs convivirán y serán entrenados por coaches con el objetivo de

mejorar sus habilidades deportivas. Los ganadores obtendrán un premio que los acercará al

sueño de convertirse en profesionales de los Esports, además de una recompensa económica

de 10.000 dólares y la posibilidad de ser elegido por una de las grandes escuderías

latinoamericanas. Los participantes tendrán un preparador físico, un psicólogo y un

nutricionista como en los deportes tradicionales.” (Servicios de Espn, 2019)

Los cuales son proyectos muy interesantes para que se popularicen aún más los eSports, sin

embargo en la actualidad con el impacto de la epidemia mundial debido al COVID-19, ha

interferido de una manera catastrófica en la incursión de esta clase de shows como lo es el

caso del que iba a ser el más popular de todos los tiempos “Top Gamers Academy” el reality

show de ElRubius, Willyrex y TheGrefg quienes son reconocidos gamers; Así mismo se

pronunció en los medios como en Movistar eSoports “Top Gamers Academy queda

cancelado a causa del coronavirus, que tenía prevista las finales del casting el 21 de marzo

del 2020. Otro evento relacionado con el gaming que se anula” (Liber Díaz, 2020)

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8.2.10. Comentarista o Narrador de eSports

De otra manera, también existen personas que se dedican a realizar narraciones en vivo de

diferentes video juegos o en eventos relacionados. Las compañías patrocinadoras de algunos

eSports se fijan en estos talentos y les dan oportunidades de participar como Caster

entregando a cambio una monetización, en este caso damos como ejemplo al narrador de

eSports que se hace llamar “Tío Steve” y tiene una fan page en la red social Facebook en la

cual tiene más de 64.719 seguidores y alrededor de 29.557 likes en la cual se autodenomina

de la siguiente manera “Jóvenes Titanes me presento soy el Tío Steve soy caster , imitador y

streamer y pues me gusta pasar tiempo con la comunidad genial ” (Steve, 2016).

Tío Steve - Narrador

Ilustración 10

Nota: Tío Steve posando para la liga de video juegos profesional colombiana fuente: (LVP Liga de

Videojuegos Profesional, 2019)

Las comunidades se mueven en masa a eventos por lo general con la invitación de

personajes como este, ya que tienen una gran influencia con el público, pueden llegar a

generar altos ingresos al haber firmado acuerdos con distintas compañías para hacer la

narración de sus torneos o por entradas publicitarias.

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8.2.11. Trading o venta de objetos electrónicos

Vender artilugios o personajes avanzados de un video juego en línea es una forma

formidable de generar ingresos, el tiempo invertido de una persona puede convertirse en

dinero si se hace de la manera adecuada; muchas personas quieren tener “Poder” o avanzar

mucho más rápido en los video juegos para ser superiores a sus rivales, así como existen

juegos en los cuales se mide por nivel de habilidad, hay otros donde se mide por la cantidad y

rareza de los objetos que se poseen, estos pueden ser comercializados por dinero real como

ejemplo el Dragon Lore AWP de Skadoodle un jugador profesional del conocido juego

(CS:GO):

“El objeto cosmético más caro de todos los tiempos, una skin que hizo historia. Pero para

entender por qué una apariencia de arma se vendió por más de 60.000 dólares, hay que

entender su historia. En 2018, Cloud9 se convirtió en el primer equipo americano que

lograba ganar el campeonato de Counter Strike: Global Offensive. Entre sus integrantes

estaba Tyler "Skadoodle" Latham, que fue nombrado MVP del torneo. Como celebración,

Valve decidió crear una versión del arma usada por Skadoodle, el rifle de francotirador

Dragon Lore AWP (que de por sí ya es toda una rareza) que incluía la firma del jugador y

varias pegatinas conmemorativas del evento, todo en perfecto estado. Se vendió poco después

de finalizar la competición por 61.000 dólares.” (Alonso, 2020)

8.2.12 Apuestas

Las apuestas, según la Real Academia de la Lengua Española se definen como:

“Dicho de una persona: Pactar con otra u otras que aquel que se equivoque o no tenga razó

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n, perderála cantidad de dinero que se determine o cualquier otra cosa.” (RAE, s.f.) y

también “Arriesgar cierta cantidad de dinero en la creencia de que algo, como un juego,

una contienda deportiva, etc., tendrá tal o cual resultado; cantidad que en caso de acierto

se recupera aumentada a expensas de las que han perdido quienes no acertaron.” (RAE,

s.f.)., sin embargo, es importante resaltar su importancia dentro de la industria, el mundo

de las apuestas aumenta de forma considerable, tanto así, que la liga de futbol profesional

colombiano adquirió el nombre de “Liga Betplay Dimayor” por motivos de patrocinio de

Betplay, la cual es una casa de apuestas.

De forma internacional, son muchas las casas de apuestas que mueven una cantidad de

dinero considerable, como ejemplo se observa a William Hill, una casa de apuestas de

Reino Unido considerada como una de las de mayor reconocimiento. A su vez, cotizan en

la bolsa de valores de Londres, reportando altas cifras de inversión. Sus apuestas van

desde deportes como futbol, baloncesto, ciclismo, videojuegos y torneos de tenis.

8.2.13 Organización de eventos

Ahora bien, otra forma de verse beneficiado económicamente es ser el organizador de un

evento eSport, desde competiciones online o presenciales de video juegos, fan arts o

concursos de arte y competencias de Cosplay, se puede cobrar algún monto por entrar en las

competiciones, cobrar a marcas por promocionarlas dentro del torneo o competencia, de esto

mismo realizar premiaciones y sacar beneficios monetarios.

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101

8.2.14 Negocios personalizados

Nace de la idea de tener un negocio propio, ya sea un restaurante, un lugar de ocio o de

ventas de productos entre otros más, pero la característica principal es estar relacionado a los

deportes digitales más populares de la actualidad, que sus productos sean llamativos y

promocionales, como ejemplo en China ya que pertenece al continente asiático donde es

común ver diversos negocios personalizados como en la imagen 10, podemos observar un

descuento en tu comida según tu liga en el juego League Of Legends.

Descuentos según liga en el video juego League Of Legends

Ilustración 11

Fuente: (Estatus, 2014)

8.3. Capítulo 3: aplicación de los modelos de negocio eSports en el contexto

colombiano

Es pertinente entonces comprender la situación nacional en relación con las cifras que

entrelazan la probabilidad de éxito con el uso de las redes, los dispositivos electrónicos

disponibles para la conectividad, y las transacciones electrónicas que se manejan, para

comprender la posibilidad de solidez del proyecto que se desee emprender por medio de los

eSports.

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102

Es de aclarar en este momento, que, para comprender las nuevas formas de hacer negocios

dentro del territorio colombiano, se basan a partir en las definiciones aplicadas en el capítulo

dos del presente proyecto de investigación, sobre los casos de éxito que se han logrado

consolidar como ejemplos en el contexto global y su semejanza con los logros de los pioneros

del territorio nacional.

8.3.1 Contexto situacional de la capacidad digital del país.

En una visión de la Colombia “Gamer” en el año 2013, y de acuerdo a unas cifras

recopiladas por una encuesta a través de la Agencia Estadounidense de medios Mindshare,

posicionaba a Colombia dentro del “top 20” del ranking de países en el continente americano

en disponer de un sector de mercado para la emergente clase de usuarios gamers de la era

digital, donde el 78.3% de sus encuestados manifiestan tener un pasatiempo o hobbie

orientado hacia los juegos por lo menos una vez al día durante el mes (Bustamante, 2013).

Estimando también un pronto crecimiento exponencial en relación con el desarrollo de la

tendencia gaming desde las tecnologías móviles.

En cuanto a las transacciones comerciales, de acuerdo con cifras del observatorio del

eCommerce (Perteneciente al MinTic y la Cámara de Comercio electrónico), las transacciones

digitales en el país alcanzaron a llegar a mover $24.4 billones de pesos, ubicando a la nación

como la cuarta nación en América latina en mayores transacciones comerciales. Estimando

que el 92% de los usuarios de medios de pagos digitales los hacen a través de una tarjeta de

crédito, mientras que el restante 8% lo hace directamente de su cuenta de ahorros personal,

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demostrando el interés y la confianza en compromiso del usuario promedio de las redes y sus

intereses comerciales. (Colombia, 2017)

En cuanto a la relación de la conectividad de los movimientos e intereses de los usuarios

colombianos en la web, en enero del 2020 We are Social y Hootsuite que son plataformas en

gestión y monitoreo de redes, publicaron el “Digital 2020 Global Overview Report”,

con estadísticas de la situación digital de Colombia durante los periodos 2019 y 2020.

A nivel general, afirma el reporte, del total de la población estimada en 50.61 millones,

estima que el número de dispositivos móviles conectados a la red se encuentra estimada en

60.38 millones, lo que no es de extrañar, si se contempla que muchos de estos servicios

también son solicitados para el ámbito corporativo. Así mismo también confirma que el total

de usuarios conectados a internet está estimado en un 69% de la población total, lo que

equivale a 35 millones de personas. (Hootsuite & Social, 2020)

Para el crecimiento estimado en los dos años en cuestión, también define que el

crecimiento de la población se estimó en un 1.2% más en relación con el año anterior,

estimando un crecimiento paralelo en las conexiones móviles, sin embargo, por lo

anteriormente explicado con relación al tipo de usuario que adquiere el servicio, éste

incrementó un 3.3% en relación con el año anterior, lo que se traduce en 1.9 millones de

nuevos dispositivos conectados.

En cuanto a los dispositivos usados mayormente por los usuarios para el uso del

internet, el informe la estima de la siguiente forma:

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Teléfono celular (cualquier tipo): 96%.

Teléfonos inteligentes (smartphone): 93%.

Teléfono móvil sin características “inteligentes”: 17%.

Laptop u ordenador de escritorio (pc): 79%.

Tablets: 42%.

TV inteligente para ver contenido en línea (como Netflix): 13%.

Consola de videojuegos: 35%.

Dispositivo inteligente para el hogar (Smart Home): 11%.

Relojes inteligentes: 15%.

Dispositivos de realidad virtual: 3.1%.

porcentajes estimados bajo la posibilidad de selección múltiple del encuestado,

(Hootsuite & Social, 2020)

En cuanto al tiempo promedio de uso de los usuarios en internet, el informe estima que el

usuario promedio consume al día 9:10 horas en el uso genérico del internet, donde 3:35 horas

son usadas para el manejo de redes sociales, 3:30 en consumo televisivo, 1:24 horas en

servicios de transmisión en vivo y escuchando música, y solo 53 minutos al ocio y los

videojuegos. De éstos 35 millones de personas estimadas que acceden a internet, el 95% de

éstos, estimado en 33.89 millones de personas, lo hacen por medio de su dispositivo móvil,

consumiendo internet desde su dispositivo en un promedio de 4 horas y 49 minutos al día. De

estos usuarios móviles, se estima que el 98% de los encuestados entre los 16 y los 64

años, el 98% de ellos hace uso de la aplicación Youtube, la cual representa una de las

plataformas más importantes para la consolidación y divulgación del emprendimiento

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105

eSport, seguido de Facebook con un 95%, Whatsapp con un 93%, la plataforma de

mensajería Facebook con un 73%, Twitter con un 55%, entre los más usados. Entre los

menos encontramos la plataforma de imágenes Tumblr con un 19% de los usuarios, la

aplicación de mensajería Line con un 18%, la creciente plataforma de videos

instantáneos TikTok con una 16%, y la plataforma de transmisión en vivo Twitch con

un 15%, la cual es otra de las plataformas mayormente usadas para intermediar las

transacciones económicas de los profesionales digitales. (Hootsuite & Social, 2020)

A la hora de conectar a una organización productiva con sus clientes por medio de

publicidad digital, se estima que del total de los usuarios de la web en Colombia entran en

contacto con una nueva marca por primera vez a través de los medios digitales es del 45%, lo

que, a momento, también se logra estima por parte de los usuarios de consumo de televisión

regular. En relación con las acciones que los usuarios tienen a la hora de consumir contenido

de internes, el informe también estima que, del total de los usuarios, un 99% de éstos hace uso

del servicio para visualizar videos en línea, un 49% de éstos para observar videoblogs, el 60%

también lo usa para escuchar música a través de las diferentes plataformas de streaming, y un

36% hacen uso del servicio para escuchar transmisiones en vivo o podcast. (Hootsuite &

Social, 2020)

En cuanto al gasto o consumo electrónico, se estima que el 10% del total de los usuarios,

cuenta o reporta tener algún medio de pago electrónico o tipo de criptomoneda para la

realización de sus transacciones virtuales. También logran determinar por su cuenta, que, del

total de consumos por pagos electrónicos, el 57% lo registran con Tarjetas de crédito, el 21%

en pago en efectivo, el 17% por medio de transferencia bancaria, y el 5% hace uso de su

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criptomoneda. Ya a nivel anual se determina que de los 24.4 billones en transacciones

virtuales que se tuvieron en la nación, el mercado de los videojuegos alcanzó a realizar ventas

que logra la cifra de los 1.4 billones de pesos. (Hootsuite & Social, 2020)

Ahora, pese a que a nivel global la comunidad y el mercado emergente alrededor de los

videojuegos lleva gestionándose alrededor de 30 años, es durante la última década que el

gamer colombiano contó con la posibilidad de interconectarse en tiempo real con las demás

comunidades a lo largo del planeta, despertando nuevos intereses dentro de los demás

usuarios regulares de la web. Es apenas para finales del año 2017 que en el país se empieza a

gestar y promover la creación de negocios alrededor de la industria de los videojuegos desde

las plataformas web, con el propósito de avivar a nuevos usuarios a hacer parte de una

comunidad en auge a nivel global, promovido por empresas de organización eventos, y

multinacionales destinadas en la promoción y el entrenamiento de la vida -gaming-.

En términos del sector gamer, google también desarrolló un informe para determinar el

movimiento y el interés de la sociedad colombiana en éste sector del mercado, allí se

concluyó que una gran parte de éstos usuarios que se consideraban gamers, lo hacían desde la

facilidad de su dispositivo móvil, así como también logra definir cuatro tipos de usuarios

gamer en la comunidad colombiana, estimando que un 11% de éstos lo hace solo por pasión,

el 21% de forma social, con el objetivo de compartir tiempo y en cierto modo espacio con sus

conocidos y amigos, el 24% los juegan de forma privada y reservada como un escape de la

cotidianidad, y el 44% se encuentra compuesto por los jugadores casuales y de baja

frecuencia. (Hootsuite & Social, 2020)

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107

También se logra evidenciar que gran parte de la población nacional hace uso de algún tipo

de videojuego, muchos de ellos siendo considerados eSports, de esta manera se ve la gran

brecha de oportunidades para poder crear y ejecutar un modelo de negocio, ya que el mercado

es altamente potencial, con una tasa de crecimiento exponencial global.

El 54% de las personas consultadas entre 18 y 24 años dijo haber jugado en un celular

o consola al momento de la encuesta, lo mismo que el 49% entre 25 y 34 años, el 36%

entre los 35 y 44 años, el 33% entre los 45 y 54 años, y el 32% entre los mayores de 55

años. Entre los que juegan, el 56% son hombres y el 44% mujeres.

Juegos populares como Candy Crush, Fifa 18, Pokémon Go y Clash of Clans, se

encuentra entre los más jugados por los colombianos. El 89% de los encuestados juegan

cuando están en casa, el 23% en el transporte, el 22% en casa de amigos, y un 11%

durante el trabajo. (Hootsuite & Social, 2020)

Es, por tanto, que el grupo que realiza esta investigación considera que el país se encuentra

en la capacidad estructural para sostener dentro de su red a éste nuevo mercado emergente que

está en crecimiento constante, suprimiendo el limitante de la capacidad para seguir aspirando

a la ejecución de modelos más específicos dentro de este mercado y, por tanto, siendo más

competitiva frente a los países con mayor trayectoria en el mismo sector.

8.3.2 Historia y entorno actual de los eventos gaming en Colombia

Pese a que la nación no ha influido mucho a nivel general dentro del desarrollo global del

campo de los videojuegos y sus formas contiguas de mercantilización, si ha contado la

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promoción de pequeños espacios compartidos para la promoción de diferentes mercados

temáticos emergentes como lo ha sido la feria del libro en sus diferentes ediciones, quienes

dentro de su organización, han logrado vincular por medio de la fantasía del comic una

temática que logra llegar a tener relación con los videojuegos alentando el interés entre los

usuarios y avivando la necesidad de espacios mayor adaptados a la demanda del mundo de la

fantasía (Revista Blast, 2019)

Con el ingreso de mayores consolas y dispositivos para el uso de videojuegos a Colombia,

y con la promoción del mundo de la fantasía estimulado en los pasillos de comics y

relacionados en el evento de la feria del libro, la comunidad geek empezaba a demandar con

mayor fuerza un espacio adaptado a las condiciones de sus intereses de ocio. Es a partir de

allí, que para el año 2009 a través de la plataforma colaborativa Colombiana Click on Desing,

diferentes grupos de aficionados y mercaderes de lo alternativo lograron organizar un evento

que consolidara todo lo relacionado con los comics, la literatura fantástica, el manga, los

juegos de rol, la ciencia ficción, videojuegos y otras formas de pasamiento y entretenimiento,

así es como surge el Salón de Ocio y la Fantasía conocida con su abreviación popular SOFA

(Revista Compensar, 2017) , el cual se llevó a cabo en el centro comercial Bima (ver

ilustración 12), el cual alcanzó a albergar alrededor de cuatro mil asistentes entre participantes

e interesados (Enter.Co, 2017).

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109

Evento SOFA Colombia

Ilustración 12

Nota: Primer evento SOFA año 2009. Fuente: (Enter.Co, 2017)

Su acogida fue tal que al siguiente año, en el 2010 la organización se aventuró en abrir sus

espacios en el conocido recinto ferial Corferias, logrando superar el número de asistentes de

su edición previa, esperando recibir cinco mil asistentes los números registrados lograron

llegar a los diez mil, es por ello que su organización ha decidido continuar haciéndolo de

forma anual, logrando llegar a los ciento ochenta mil asistentes que registraron en su última

edición en el año 2019 (Turismo, 2019).

En cuanto al sector del gaming como factor productivo, en Colombia se presentó uno de

los torneos más importantes a nivel mundial League of Legends World Championship en el

año 2018 y gracias a la compañía audiovisual española Mediapro, comenzó La Liga

Colombiana de Videojuegos donde se agruparon 8 clubes nacionales que trabajan y practican

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110

en sus diferentes categorías. La liga contó con reconocidos jugadores profesionales de

nacionalidad colombiana, en el año 2019 se reunieron en el Coliseo Movistar Arena en la

ciudad de Bogotá (ilustración 13) y que, congrego a más de 10.000 personas. Así mismo, la

bonificación o premiación se repartió en más de US$100.000 y dio pase al mundial en

Vietnam. Durante el encuentro, se encontraron los mejores jugadores del país.

Estadio Movistar Arena 2017

Ilustración 13

Nota: Torneo de la liga colombiana de videojuegos celebrado en el año 2017 Fuente: (Socialgeek.co, 2019)

En otro tipo de videojuego, se presenta la historia del Gamer Javier Muñoz, que es

considerado por la revista Forbes, como el mejor gamer de Colombia. Él es ingeniero

industrial, graduado de la Universidad de los Andes, pero, sus ingresos provienen de jugar

futbol electrónico a través de los eSports (Videojuego de Futbol). Participando en torneos

anuales, con más de 29 millones de espectadores, Javier es el mejor jugador de futbol

electrónico y ha participado en cuatro mundiales de FIFA, en una entrevista con la revista

Forbes, dijo “Esto está creciendo exponencialmente, tanto en audiencia, como en que las

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111

marcas se estén fijando en esto, dedicándose a apoyar esta escena” y finalizo con “Colombia

está lejos de la escena competitiva y la profesionalización que hay en Estados Unidos, China

o Corea del Sur, pero va a llegar” (forbes.co, 2020) , gracias a su reconocimiento y a los

contratos por representación dentro de equipo profesional gamer, se le estima un promedio de

ingresos al mes que van entre los tres mil dólares (US$3.000) y diez mil dólares (US$10.000)

(Red Bull , 2018). Actualmente la industria crece 18% cada año, aspiran llegar a ser un

mercado de US$1.800 millones en el año 2023.

Como se observa, Colombia incursionó en la industria hace más de dos décadas de forma

profesional, sin embargo, hasta la fecha no todas las personas conocen el poder económico

que tiene este sector y el impacto social que podría tener si se implementa como modelo de

negocio en la actualidad. En un país conservador, la idea de implementar un modelo de

negocio, cuya labor sea “jugar videojuegos” y generar dinero por medio de diferentes

factores, como: Publicidad, marketing, torneos, tiendas online de juegos, competencias,

entrenamientos, equipos, streaming. Puede ser una postura difícil, sin embargo, las ventajas de

este modelo opacan sus desventajas sociales, culturales y económicas.

El poder monetizar lo que para muchos es una afición, es la aspiración de muchos -ganar

dinero con lo que me gusta hacer- y, aun así, la intriga a lo desconocido puede afectar la

implementación del modelo, con base a esto, la manera de ejecutar la línea de negocio para

monetizar en los videojuegos contiene una serie de ítems que son utilizados en distintas partes

del mundo

Page 112: DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A …

112

En Colombia en el año 2018, la industria de los videojuegos fue la cuarta que más aporto

ingresos a la nación, según la revista dinero. Genero US$385 millones durante el año, a su

vez es la cuarta que más genera después de México, Brasil y Argentina (Cámara de Comercio

de Bogotá, 2017). La publicidad genera gran parte de estos ingresos, en todo tipo de

videojuegos, cada vez más crece el nicho al cual está diseñado el videojuego habitual, y se

encuentra a personas de cualquier edad aportando al crecimiento de la industria. Según cifras

de la firma consultora en asuntos de videojuegos en el marco global Newzoo de Estados

Unidos, de los casi 50 millones de habitantes que tiene Colombia, 16 millones son gamers o

video-jugadores, de los cuales 10 millones son económicamente activos (Newzoo, 2016)

8.3.3 Modelos de negocios eSports aplicados en Colombia

Con el Desarrollo histórico de la comunidad gaming y los eventos comerciales alrededor

de los videojuegos en Colombia, cabe resaltar y destacar a los pioneros del género eSports en

sus diferentes modalidades a lo largo del territorio nacional, cuyos logros han impulsado la

promoción del mercado adyacente a los videojuegos, y en destacar en llamar la atención de

los medios hacia el crecimiento y promoción del sector gaming, de esta manera los medios de

comunicación promocionan la nueva forma del sector lúdico en Colombia, agregando dentro

de su campo de exploración, nuevas estrategias que busquen involucrar a ese potencial de

espectadores gamers, como lo son en el caso de las emisoras de radio nacional Radioaktiva y

La Mega quienes han incluido en su programación habitual teams referents al sector Gamer

(La Mega, 2020)

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113

8.3.3.1 Jugar profesionalmente

Sergio Silva, un joven oriundo de Neiva, Huila, conocido con el alias de Cotopaco (véase

en la ilustración 14), también llamado por sus destacados logros dentro del juego profesional

en la comunidad de League of Legends como “el Dios del LoL”, Se convirtió en el primer

colombiano en participar en el Mundial de League of Legends, uno de los eventos de eSports

más importantes hoy en día.

Proplayer Sergio Silva

Ilustración 14

Nota: Sergio Silva en medio de torneo sin fecha. Fuente: (Redacción Tecnósfera, 2019)

En su vida como gamer, Silva debe cumplir con horarios de trabajo y una serie de

compromisos.

Salió de su casa a los 18 años para irse a vivir a México en una gaming house (las casas

donde permanecen y conviven los jugadores para prepararse para las competencias) y unirse a

la escuadra de Infinity, uno de los equipos de eSports más importantes de la región.

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114

A partir de ahí, hizo historia. Junto con su equipo, se coronó campeón de la Liga Movistar de

Latinoamérica, organizada por Riot Games, el desarrollador del videojuego, y hoy es

considerado uno de los jugadores más importantes de Colombia. Algunos lo llaman God-

topaco (‘dios-topaco’), haciendo alusión a su sobresaliente nivel dentro del juego.

Otro caso es el del joven jugador Juan Esteban Valencia, autodenominado con el alias de

“Sickly” (ilustración 15) estuvo muy cerca de pertenecer a la Selección Colombia de fútbol y

jugar con la generación de James Rodríguez. Sin embargo, la vida lo llevó por el camino de

los videojuegos competitivos, específicamente, del título de disparos en primera persona

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).

Juan Esteban Valencia “Sickly”

Ilustración 15

Nota: El proplayer “Slicky” desempeñándose en un torneo realizado en Asia. Fuente: (Redacción Tecnósfera,

2019)

Desde los inicios del juego, organizó por su propia cuenta equipos con personas de

diferentes regiones y lideró la escena en el país, lo que llevó a que, con el tiempo, fuera

elegido el capitán de la Selección Colombia. Para competir con el equipo Miami Flamingos,

Page 115: DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A …

115

en 2017, le otorgaron la visa profesional, P1, para Estados Unidos, que se les concede solo a

artistas, deportistas y atletas reconocidos internacionalmente.

También se encuentra el caso del jovenEn 2011, Javier ‘Janoz’ Muñoz (ilustración 16),

conocido popularmente como el Rey del FIFA, se convirtió en el segundo mejor jugador de la

saga de videojuegos Fifa en el mundo, al coronarse subcampeón del Fifa Interactive World

Cup, el mundial y la mayor competencia de este videojuego de fútbol.

Javier Muñoz “Janoz”

Ilustración 16

Nota: El proplayer -Janoz- Posando para campaña publicitaria. Fuente: (Redacción Tecnósfera, 2019)

Desde hace dos años se dedica de lleno a su carrera de jugador profesional, alternó sus

estudios en Ingeniería Industrial en la Universidad de los Andes con su participación en

torneos en Colombia y en otras ciudades del mundo, en los que casi siempre lograba la

victoria. Desde hace un par de años se dedica de lleno a su carrera de jugador profesional. Es

el mejor en el país, en 2018 se convirtió en atleta Red Bull, al igual que otros deportistas

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116

como Mariana Pajón, y este año fue el segundo latinoamericano en clasificar al Mundial de

Fifa, que se realiza en Londres.

Pese a que Colombia aún cuenta con estereotipos de género arraigados a diferentes

actividades cotidianas, y en el campo de los videojuegos no es la excepción, es por eso que la

proplayer bogotana Elizabeth Moreno, cuyo nickname es “Beth”, decidió cambiar su usuario

para que no supieran que era mujer en el juego League of Legends, pese a soportar críticas y

algunas veces matoneo, lo que en varias ocasiones le significó que le cerraran las puertas.

Pero, a pesar de los retos, Beth se convirtió en la primera mujer jugadora profesional de

Colombia (Ilustración 17).

Elizabeth Moreno “Beth”

Ilustración 17

Nota: La Proplayer “Beth” posando desde su puesto de trabajo. Fuente: (Redacción Tecnósfera, 2019)

Jugó en alrededor de siete equipos, algunas veces fue titular, otras suplentes y participó en

grupos tanto femeninos como mixtos. Su historia es la representación de los desafíos que

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117

enfrentan las mujeres en el sector de los videojuegos, pero también es una inspiración para

aquellas que quieren ingresar a la escena competitiva.

Pero no todos los jugadores profesionales requieren de consolas de las casas tradicionales

de fabricación de última tecnología para competir profesionalmente en los eSports a nivel

global, es por eso que a los papás del jugador Duván Rodríguez (Ilustración 18) no le

creyeron cuando éste les dijo que iría a Brasil a competir en un torneo de un juego desde su

celular y que le cubrirían todos los viáticos, y además le darían un premio en dinero por

participar.

Duvan Rodríguez

Ilustración 18

Nota: foto tomada de la redacción periodística sobre sus hazañas. Fuente: (Redacción Tecnósfera, 2019)

Hoy, con 20 años, es uno de los mejores jugadores de la región y fue reclutado por el

equipo europeo Cream Esports.

En ese entonces era menor de edad y su papá lo acompañó al evento de clasificación

del mundial del título de cartas para dispositivos móviles Clash Royale: el Crown

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118

Championship. Hoy, con 19 años, es uno de los mejores jugadores de la región y fue

reclutado por el equipo europeo Cream Esports, en el que sobresale por su

liderazgo. Pasa sus días entre Ciudad de México y Los Ángeles, donde entrena

fuertemente con sus otros compañeros de diferentes países. (Redacción Tecnósfera, 2019)

Generando una nueva visión a la población colombiana acerca de las maneras de

emprender su modelo de negocio a través de los eSports.

8.3.3.2. Streamer - Transmisiones en vivo

Pese que en términos de sencillez, ser solo un jugador profesional parece suficiente, existe

la posibilidad de maximizar las ganancias potenciales como solo jugador sin optar por lo

profesional, convirtiéndose en un subcreador de contenido, haciendo cruce entre personalidad

y aptitud como gamer, con el propósito de entretener a los espectadores y fanáticos de los

videojuegos desde las diferentes aplicativos disponibles para su transmisión, logrando adquirir

lucro por la promoción de productos orientados a éste sector del mercado y publicidad

intermedia de productos complementarios o adicionales a la expectativa del mundo Gaming.

Es por ello que se hace necesario emplear a continuación el ejemplo de dos jóvenes promesas

de la influencia de los videojuegos dentro del territorio nacional, y cuyos logros permiten

determinar el éxito del modelo.

Y es que aunque dentro de las plataformas de transmisión de contenido audiovisual para la

difusión gaming, Youtube y Twitch son las más destacables a la hora de compartir el

contenido personalizado, el jugador colombiano Jhonatan Tamayo, conocido con el alias de

“Zheninjas” (Ilustración 19), ha logrado destacar en forma considerable dentro de la

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119

plataforma Facebook, con la presentación de sus habilidades en diferentes formatos de

videojuegos, teniendo una audiencia potencial de seiscientos veinte mil personas, y con once

mil usuarios adicionales junto a la plataforma Instagram que pueden significar ingresos

constantes promedios por cada transmisión en el sistema de ingresos detallados en capítulos

anteriores (Todogamers, 2020)

Jhonatan Tamayo “Tio Zheninjas”

Ilustración 19

Fuente: Foto tomada de su perfil proplayer profesional. Fuente: (Tio Zheninjas, 2020)

Otro ejemplo destacable en estos logros de profesionalización en videojuegos surge tras los

retrasos que trajo consigo las medidas de la pandemia global en el año 2020, en donde los

sectores mayormente afectado como los deportes, en especial las ligas profesionales y

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120

semiprofesionales de futbol, permitieron que muchos de sus jugadores competitivos contaran

con mayor disposición de tiempo para aprovechar en segundas actividades. Es por ello, que

aprovechando esta oportunidad que el Delantero colombiano en el equipo River Plate de

Argentina, Jorge Carrascal (Ilustración 20), decidió aventurarse de forma más activa en las

competencias eSports con el juego Free Fire. Su acogida fue tan bien recibida por el público,

que logro ser contactado y contratado como creador de contenido para la plataforma de

transmisión Booyah por el reconocido equipo a nivel latinoamerica Infinity Esports. (As

Colombia, 2020)

Delantero del River Plate Jorge Carrascal en su bienvenida al club

Ilustración 20

Nota: Delantero Colombiano en banner promocional de bienvenida al equipo. fuente: (Infinity Esports Oficial,

2020)

Cabe resaltar que la casa del equipo se encuentra radicada en el país de Costa Rica,

contando con dos años de trayectoria en el mundo competitivo profesional a nivel mundial, ha

logrado gestionar su imagen al punto de lograr patrocinios de grandes marcas sin relación

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121

directa al mundo de los videojuegos, como lo es la marca Gillette (Infinity Esports

Latinoamerica, 2020)

8.3.3.3. Gaming House

Uno de los acercamientos que ha tenido el país frente al modelo de la gaming house

definido en el capítulo dos, estaba dado desde la informalidad, en negocios particulares que

proveían condiciones básicas para el uso y disfrute de los videojuegos de forma pública por

un costo por tiempo determinado, desempeñando también la labor la promoción de torneos

aficionados en modalidades puntuales y con premios improvisados, cuya operación financiera

era manejada como un negocio de víveres informal.

Y aunque para la consolidación de una verdadera Gaming House se considera que se debe

contar con la certeza de una demanda permanente de interesados para sostener sus costos de

operación, en Medellín, Antioquia, una pequeña comunidad de interesados en el juego

“Leagues of Legends” se organizaron con la intención de adaptar un espacio para ellos con los

requerimientos necesarios en demanda de red y desempeño gráfico constante, denominada

“La casa de Loto Gaming” (Ilustración 21), la cual llegaría a proveerles las condiciones

necesarias para el entrenamiento continuo en jornadas de más de 7 horas para el desempeño

profesional dentro de las ligas profesionales.

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122

Isotipo representativo del equipo y la casa

Ilustración 21

Fuente: (Loto Gaming, 2020)

Su gestor, el proplayer e inversor antioqueño Sebastián Cortés, quien es representante en

Colombia para la firma de hardware para gamers “MSI”, invierte sus activos y ganancias

obtenidas de su representación dentro de su casa gaming a la expectativa de fortalecer su

perfil profesional como jugador en solitario y en equipo, teniendo una confianza en el

crecimiento evidenciado dentro del mercado, y de los logros obtenidos anteriormente con su

equipo de forma aficionada, con premios de hasta tres millones de pesos por participante.

(Semana, 2018)

8.3.3.4. Coaching

Aprovechando su reconocimiento mundial, el jugador profesional Colombiano Esteban

Gúzman Cano conocido como “Zeypher”(Ilustración 22), quien ha participado igualmente en

dos equipos profesionales del sector, como lo son “Onoda” y “Waygers Colombia”

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123

(GamePedia, 2018), ha decidido abrir una oferta educativa sobre la comprensión básica del

juego, y de conceptos más profundos para el desempeño deportivo profesional. Estructurando

en serie las formas de comprensión de conceptos y aplicación de estrategias dentro de la

competencia.

Evidenciado el crecimiento del interés de las personas por empezar a jugar y conocer de

“League of Legends”, ha logrado ajustar sus tarifas de forma más accesible para el público en

general. (Sekanty, 2020)

Promocional curso intensivo de “LoL” impartido por su profesor Esteban Guzmán

Ilustración 22

Fuente: Curso profesional desde la plataforma Sekanty (Gúzman, 2020)

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124

8.3.3.5. Organización de eventos

Caso Fundación Universitaria Compensar

En aras de mantenerse en la vanguardia sobre las variaciones en los mercados, la

Fundación Universitaria Unipanamericana ahora Fundación Universitaria Compensar,

determina una oportunidad de negocio en la industria gaming, se crean programas de

inmersión hacía los eSports, como ejemplo tenemos la última competición patrocinada por la

universidad, la cual se transmitió con participación directa del Profesor y Director del área de

emprendimiento Ivan Felipe Rico, el día 02 de Junio del 2020 mediante la plataforma

Facebook, en el canal “Gaming Shock Colombia”, donde se tuvo participación activa por

parte del cuerpo estudiantil, con más de 200 participantes llegando a más de 1.000

visualizaciones en las diferentes transmisiones de las rondas desde el inicio de la

competencia. De esta manera, incentivar al crecimiento de esta clase de eventos, el cual está

totalmente relacionado con la economía naranja, dando así también, el apoyo a sus

organizadores que fueron estudiantes en su totalidad; con el nombre de la universidad, apoyo

de profesores y ayuda en la premiación la cual fue una tarjeta de Netflix por el valor de

COP$50.000 a los 5 miembros del equipo ganador, segundo y tercer lugar.

En el compendio de los modelos de negocio eSports aplicados en el contexto colombiano

por pioneros del mercado, el grupo de investigación considera que con la información

detallada y revisada durante el desarrollo del cuerpo del trabajo, que la capacidad competitiva

de la nación pese a que se ha incursionado con retraso en relación a los avances logrados en el

ámbito internacional en el tema de los eSports, se ha desempeñado destacablemente, con un

Page 125: DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A …

125

muestra de crecimiento constante exponencial sobre las formas de aplicación aficionada de

éstas formas de monetización del ocio, representando ingresos a la industria que logran

destacar en los movimientos financieros del país, pero aún en aras de lograr llegar a

representar una cifra relevante en el PIB del país.

Luego de haber observado los resultados del gran número de porcentaje de colombianos

que usan su tiempo libre para dedicarlo a algún tipo de video juego, se puede dar abierta la

gran posibilidad de ejercer uno de los modelos de negocio previamente mencionados en el

capítulo dos, y que aún no ha tenido recibida dentro del país.

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126

9. CONCLUSIONES

El grupo considera pertinente establecer las conclusiones basados en el caso de una gamer,

cuya situación actual laboral, abre campo a identificar y concluir como la aplicación de los

diferentes modelos de negocio que destacan en la industria de los videojuegos, pueden

establecerse como actividad económica estable, duradera y rentable hoy en día. Se concluye la

importancia de realizar un cambio de visión basado en los diferentes modelos de negocio que

existen en la mayoría de las industrias y ser partícipes de un tiempo de transición de lo

conservador a lo convencional, debido al sistema político que recorre la historia de la

Republica de Colombia, el sistema que busca lograr una transición en los modelos de negocio

actuales no recibe el apoyo total por parte de entes como el estado, privados y públicos. La

importancia de establecer y brindar ayudas económicas, legales, tributarias e incluso

académicas representa un peso enorme en el crecimiento de la industria de los videojuegos,

que parece que creciera a destiempo en comparación a países en vía de desarrollo en

Latinoamérica. A hoy, más empresas y sectores públicos brindan alternativas o vía libre a

torneos, escenarios o situaciones donde la destreza puede ser monetizada a nivel profesional.

La llegada de torneos y eventos a la capital del país es un paso importante en el desarrollo de

la industria y la economía del país. Lo expuesto anteriormente permite concluir que los

modelos de negocio en la industria de los videojuegos nos permiten establecer una actividad

económica sólida y que, con el crecimiento anual que presentan a nivel mundial, el aporte

económico a las naciones será cada vez mayor.

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127

Se llega a la conclusión como grupo, que, al utilizar los modelos de negocio en los eSports,

de la forma adecuada, teniendo y siguiendo las pautas establecidas, se logra llegar a la

monetización a través de las diferentes plataformas mencionadas en el trabajo final de grado

para el título de Administrador de Empresas, y, si bien es una labor que ejerce tiempo, gastos,

destreza y demás, es una labor que toma fuerza en cuestiones económicas, viéndose reflejado

en los miles de millones de dólares que circulan al año.

La diversidad que existe en los modelos de negocio da una amplia referencia para elegir el

camino correcto a la hora de empezar un emprendimiento y monetizar. La variedad de

maneras para comenzar es muy amplia y muchas de ellas son totalmente asequibles, algunas

requieren tener unos recursos mínimos y otras vienen desde la total creatividad, originalidad y

empeño que se le pueda dedicar.

Los modelos existen y son puestos en marcha con éxito al rededor del mundo, incluyendo

nuestra nación, no obstante, aquí en La República de Colombia no se les llega a dar el apoyo

suficiente para que estas logren su total crecimiento, pero realmente esto es común en

cualquier tipo de negocio en sus inicios; lo que realmente se necesita es de mucho esfuerzo y

tener un poder de convencimiento total.

Las nuevas generaciones nacen en un entorno en el cual se les debería incentivar a

apreciar y apoyar ideas como estás en incluso propias, entre más avance el tiempo y las

tecnologías, empezarán a ser más comunes y concurridos estos modelos de negocio, así como

en otros continentes se pudieron adaptar correctamente, aquí también se empezará a cultivar y

dar crecimiento a tan grande mercado, generando una gran cantidad de nuevos empleos y

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formas de recibir monetización de manera dinámica y entretenida, ayudando al crecimiento de

una economía sólida en el país.

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129

10. ANEXOS

Entrando en detalle sobre resultados, el grupo de investigación considera entonces

pertinente hacer evidencia de los potenciales logros en la ejecución de uno de los modelos

negocios anteriormente mencionados, tomando a la streamer -Blunart- quien servirá de

ejemplo, con datos reales proporcionados por ella misma de acuerdo a los resultados de

seguimiento histórico de su perfil público gamer con las herramientas que ofrece el servicio

de Facebook Gaming a toda persona que tenga un progreso en esta misma. El cual referencia

la capacidad de alcance de un streamer en esta plataforma, mostrando así desde el impacto

que puede llegar a tener en la comunidad gamer, hasta las ganancias de maneral mensual

tomando como ejemplo el corte del mes de octubre de 2020 hasta el 09 de noviembre de

2020.

10.1 Estadísticas mensuales de la página

En estas estadísticas se vera de manera detallada el seguimiento de los momentos en que se

consiguen nuevos seguidores, la frecuencia con la que reproducen videos y las oportunidades

en que las personas regresan para verlos con mayor frecuencia durante un periodo, entre otros.

10.1.1 Fidelización

En la figura 2 se pueden observar los seguidores nuevos durante el periodo y cuál es la

diferencia entre el periodo pasado.

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130

Estadística de fidelización

Ilustración 23

Nota: Análisis de tus nuevos seguidores, los seguidores netos y las personas que dejaron de seguir la página.

Fuente: (BlunartGames, 2020)

En las figuras 3 y 4 Son estimadas ya que Facebook calcula algunas métricas o

dimensiones mediante técnicas de muestreo o modelado. Las métricas estimadas ofrecen

estadísticas orientativas sobre algunos indicadores que resultan difíciles de cuantificar. Es

posible que estas vayan cambiando a medida que se recopilan más datos.

Se encuentran en desarrollo ya que esta métrica o dimensión aún se está probando, por lo

que puede cambiar a medida que se mejoren las metodologías. La herramienta recomienda

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131

usarla como referencia y hacerlo con cautela si se realizan comparaciones históricas o

planificación estratégica.

Espectadores frecuentes

Ilustración 24

Nota: Un análisis semanal de cuántos de los espectadores de 1 minuto se convierten en espectadores

recurrentes. Fuente: (BlunartGames, 2020)

Seguidores que han interactuado

Ilustración 25

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132

Nota: Cantidad total de seguidores que interactuaron con tu página durante un período determinado fuente:

(BlunartGames, 2020)

10.2 Rendimiento

En la figura 5 se podrá observa el rendimiento durante el periodo en cuanto a minutos

reproducidos, reproducciones de video en 1 minuto, reproducciones de video de 3 segundos,

interacciones y seguidores netos. Esto debido a que no todas las personas que observan se

quedan ahí desde el inicio hasta su final, algunos lo hacen, de otra manera a otros que duran

unos minutos o reprodujeron el video por pura casualidad.

Rendimiento publicaciones

Ilustración 26

Nota: Rendimiento en reproducciones en el canal durante el periodo Fuente: (BlunartGames, 2020)

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133

10.3 Público espectador

En las ilustraciones 27, 28 y 29 se podrá observar la edad, sexo y países desde los cuales se

logra interacción a la hora de realizar las transmisiones en vivo como streamer durante el

periodo.

Edad y sexo de los espectadores que han interactuado

Ilustración 27

Nota: estadística de edad y sexo de los espectadores de Blunart. Fuente: (BlunartGames, 2020)

Edades de los espectadores

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Ilustración 28

Nota: estadística tomada de edad de espectadores de Blunart. Fuente: (BlunartGames, 2020)

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Países e intereses de los espectadores

Ilustración 29

Nota: estadística de países, idioma e intereses de los espectadores de Blunart. Fuente: (BlunartGames, 2020)

Cada transmisión en vivo alcanza diferentes reproducciones e interacciones, las cuales se

visualizarán como ejemplo en la ilustración 30.

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136

Reproducciones e interacciones últimos videos

Ilustración 30

Nota: Número de reproducciones e interacciones streams en vivo de Blunart. Fuente: (BlunartGames, 2020)

10.4 Ganancias

En cuanto al margen de ganancias que puede llegar a obtener un streamer relativamente

nuevo, como lo es el caso de Blunart, que en un recorrido en el cual lleva aproximadamente

10 meses desde la creación de su página a la cual ha empezado a dedicarle tiempo y horarios

específicos desde el mes de septiembre de 2020, puede llegar a ser muy notorio con la

suficiente dedicación, esfuerzo y originalidad, a continuación en la ilustración 31 se observará

la monetización recibida en los 12 días que van de corrido del mes de Noviembre del presente

año.

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Ganancias en el periodo

Ilustración 31

Nota: Entradas en dólares durante el periodo en BlunartGames. Fuente: (BlunartGames, 2020)

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138

11. RECOMENDACIONES

Después de haber desarrollado este trabajo se recomienda incentivar a la aplicación de los

modelos de negocios mencionados, y a su vez la implementación de una clase que enfoque el

emprendimiento a la industria de los videojuegos en la Fundación Universitaria Compensar, a

pesar de que se está comenzando a tocar temas como competiciones dentro de ella, se puede

fomentar aún más estos temas. De esta manera, fortalecerá el impacto económico a nivel

nacional e internacional en la industria gamer. La ayuda por parte del gobierno colombiano es

necesaria para que el proyecto gamer continúe en aumento en el país. Las ayudas, impuestos y

alternativas que el estado puede llegar a brindar, beneficiarán a varios sectores como el:

económico, laboral, académico, social; impulsara el emprendimiento de jóvenes, disminución

tasa de desempleo y aporte al producto interno bruto de la República de Colombia.

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139

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