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DEFINICIÓN

Es una forma de entender un problema identificando las entidades principales que se encuentran en el.

Es una forma de desarrollar un sistema pensando en las entidades principales del problema, que dicho sistema pretende resolver.

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DEFINICIÓN

El propósito de la POO consiste en proporcionar una solución informática identificando los conceptos relevantes presentes en el problema, es decir reconocer las características de estos y las acciones que realizan o bien, que producen algún efecto sobre ellos.

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CONCEPTOS

OBJETO: Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real

Entidades Físicas (Ej.: Auto, Computadora, Cliente)

Entidades Conceptuales (Ej.: Transacción Bancaria)

Entidades de Software (Ej.: Interfaz Gráfica)

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CONCEPTOS

CLASE: es una agrupación de objetos. Esta compuesta por características (atributos o propiedades) y por comportamientos (acciones o métodos).

Estas características y comportamientos, son determinados por el contexto o escenario del problema.

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CONCEPTOS

HERENCIA: quiere decir que una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria

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CONCEPTOS

A los valores que tiene el atributo de un objeto, se le conoce como ESTADO del objeto, y a los métodos que ofrece, se le conoce como INTERFAZ.

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EJEMPLO 1

CLASE: Persona CARACTERÍSTICAS:

Nombre, Edad, Color de piel, Estado Civil, Profesión, etc.

COMPORTAMIENTOS: Hablar, Caminar, Mirar, Nacer, Morir,

Comer, etc.

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EJEMPLO 1

CLASE: Persona OBJETO CARACTERÍSTICAS:

Nombre: Ana Edad: 15 Color de piel: Trigueña Estado Civil: Soltera Profesión: estudiante

COMPORTAMIENTOS: Hablar, Caminar, Mirar, Nacer, Morir, Comer,

etc.

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EJEMPLO 2

CLASE: Automóvil CARACTERÍSTICAS:

Marca, Modelo, Color, Tamaño, etc. COMPORTAMIENTOS:

Correr, Andar, Parar, Frenar, etc.

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EJEMPLO 2

CLASE: Automóvil OBJETO CARACTERÍSTICAS:

Marca: Ferrari Modelo: 2005 Color : Rojo Tamaño: Mediano

COMPORTAMIENTOS: Correr, Andar, Parar, Frenar, etc.

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HIJOS

PADRES

NIETOS

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TERRESTRE

MEDIO DE TRANSPORTE

AEREO

CARROMOTOCICLET

ABUS AVION

HELICOPTERO

AUTOMOVIL

CAMIONETA

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AUTOMOVIL

MarcaModeloColor

Tamaño

FrenarAndarCorrer

CARRO

CAMIONETA

MarcaModeloC0lor

Tamaño

FrenarAndarCorrer

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PRINCIPIOS

Los principios que dirigen la orientación a objetos son:

MODULARIDAD REUSABILIDAD

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MODULARIDAD

Modularidad significa trabajar por partes

Reusabilidad, significa que se pueden utilizar cosas que ya estén hechas

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DIAGRAMA DE CLASES

Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema.

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EJEJMPLO DIAGRAMA DE CLASES:

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CONCEPTOS BÁSICOS

Constructor Instanciar Identificadores Public Private Estáticos Asignación

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CONSTRUCTOR: Es un método perteneciente a la clase

que posee unas características especiales:

Se llama igual que la clase. No devuelve nada, ni siquiera void. Pueden existir varios, pero siguiendo las

reglas de la sobrecarga de funciones. De entre los que existan, tan sólo uno se

ejecutará al crear un objeto de la clase.

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Instanciar

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Identificadores:

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de

datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una

posición en la memoria de la computadora, que nos permite acceder a su contenido.

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Ejemplo: Nombre Num_hrs Calif2

Reglas para formar un Identificador: Debe comenzar con una letra (A a Z,

mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.

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Letras, dígitos y caracteres como la subraya

( _ ) están permitidos después del primer

carácter. La longitud de identificadores

depende del lenguaje de programación.

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Tipo de identificador

Convención Ejemplo

nombre de una clase

Comienza por letra mayúscula

String

nombre de función

comienza con letra minúscula

calcularArea

nombre de variable

comienza por letra minúscula

área, color

nombre de constante

En letras mayúsculas

PI

 

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Asignación: Es asignarle un valor a una variable.

Ejemplo:

precio = 1.05 * precio; Modificadores: Los modificadores son elementos del lenguaje que se colocan delante

de la definición de variables.

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Existen varios tipos de modificadores tales como:

Public: Todo el mundo puede usar la clase.

private: Sólo se puede acceder al elemento desde la clase.

Ejemplo:

Public Class Clase1

Private atributo1 As Integer

Private atributo2 As String

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Estáticos: Un dato estático es una variable que no se

asocia a un objeto de una clase; sino a la clase misma.

Ejemplo:

class Punto {    int x , y ;    static int numPuntos = 0;

    Punto ( int a , int b ) {        x = a ; y = b;        numPuntos ++ ;    }}