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Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802105 Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal Sistema de Información Científica Lilliam Perurena Cancio, Eduardo Hernández-Piloto Argüelles Sistema de herramientas para la contrucción y administración de cursos multimedia Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 21, julio, 2003, pp. 39-54, Universidad de Sevilla España ¿Cómo citar? Fascículo completo Más información del artículo Página de la revista Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, ISSN (Versión impresa): 1133-8482 [email protected] Universidad de Sevilla España www.redalyc.org Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

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Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802105

Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal

Sistema de Información Científica

Lilliam Perurena Cancio, Eduardo Hernández-Piloto Argüelles

Sistema de herramientas para la contrucción y administración de cursos multimedia

Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 21, julio, 2003, pp. 39-54,

Universidad de Sevilla

España

¿Cómo citar? Fascículo completo Más información del artículo Página de la revista

Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación,

ISSN (Versión impresa): 1133-8482

[email protected]

Universidad de Sevilla

España

www.redalyc.orgProyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

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Pixel-Bit. Revista de Medios y EducaciónNº 21 Julio 2003 pp. 39-54

SISTEMA DE HERRAMIENTAS PARA LACONSTRUCCIÓN Y ADMINISTRACIÓN DE CURSOS

MULTIMEDIA

Lilliam Perurena CancioEduardo Hernández-PilotoArgüelles

Universidad de La Habana.(Cuba)

El trabajo consiste en la aplicación de nuevas tecnologías en la elaboración de un sistemade herramientas que facilita el proceso de construcción y administración de cursosmultimedia interactivos de aprendizaje y/o entrenamiento por parte de los profesores.El uso de este sistema, agiliza el proceso de desarrollo de un curso multimedia interactivode aprendizaje y/o entrenamiento que será producido por una organización (instituciónacadémica como la Facultad), para el aprendizaje y/o entrenamiento de sus estudiantes enun tema específico, o asignatura, eligiendo la plataforma de entrega o método de distribu-ción más apropiado y factible para la organización.

This paper discusses the application of new technologies in implementing systems tools inorder to improve the interactive multimedia course's construction and management processfor teachers.The use of the proposed system, accelerates the process of developing interactive multimediacourses which will be produced by an organization (for example, an academic institution),for teaching and/or training. The teacher can choose the most appropriate and feasibledeliver platform or distribution method for his (her) organization.

DESCRIPTORES: Multimedia, Aprendizaje en línea, Aprendizaje distribuido, DiseñoInstruccional, Entrenamiento basado en la computadora (CBT), Formación basada en elWeb (WBT), Aprendizaje a distancia, Tecnología Instruccional para educadores

1. Introducción.

Las Nuevas Tecnologías de la Informacióny la Comunicación (NTIC), brindan nuevasherramientas para el aprendizaje y la colabo-ración intelectual. Facilitan a estudiantes yprofesionales las opciones de entrenamientoen sus actividades respectivas o el desarrollode nuevas oportunidades de superación, ca-pacitación, asesoría, consultoría mediante lastecnologías de enseñanza a distancia, así comola trasmisión de conceptos difíciles y abstrac-

tos con el apoyo de los multimedios.La tarea pedagógica del profesor es com-

pleja, en ella intervienen diversos elementosrelacionados con su actividad y la del estu-diante, así como las cualidades de la cienciaque enseña y los aspectos del abordaje di-dáctico de los programas de enseñanza.(Canfux,2001)

Además, el profesor, en su actividad do-cente-educativa, siente cada vez más la nece-sidad del uso de las tecnologías de la infor-mación y la comunicación de forma creativa.

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Hernández-Piloto, Eduardo y Perurena, Lilliam .

Muchos de ellos poseen materialesdidácticos, impresos y/o en forma digital, queutilizan en sus asignaturas. No obstante, notodos poseen el mismo nivel de acceso, co-nocimiento y uso de metodologías y tecnolo-gías para acometer la construcción de cursosmultimedia interactivos de aprendizaje y/oentrenamiento, en el que puedan adecuar eintegrar el contenido de estos materiales eimplementar algunas estrategias de enseñan-za-aprendizaje que promuevan un aprendiza-je significativo por parte de los estudiantes.

Hay una amplia demanda de producción dematerial educativo de calidad con multimedios, menos dependiente del profesor, que le per-mita al estudiante en buena medida aumentarsu autoaprendizaje, o ser este material incor-porado a los cursos a distancia. Existen orga-nizaciones que fomentan el intercambio entreinstituciones de Educación Superior de estetipo de material para la educación a distancia,lo cual resulta beneficioso.

Una componente importante de los costosde desarrollo iniciales está en el entrenamien-to a los profesores en el uso de la tecnologíay darles orientaciones para que puedan pre-parar material de "calidad" tanto en conteni-do como en apariencia. Algunas universida-des uniformizan estándares de creación depáginas Web y a los profesores novatos en eluso de Internet les dan una asistencia queresulta ser muy valiosa tanto en el diseñoinstruccional como en el diseño gráfico. (Por-to, 1999)

En este artículo, se exponen las fases gene-rales y tareas de desarrollo de un proyectopara la realización de un curso multimedia deaprendizaje en línea, así como los principiosdel diseño y funcionalidad de un sistema deherramientas elaborado por los autores, parala construcción de cursos multimediainteractivos de aprendizaje por parte de los

profesores.

2. El aprendizaje en línea.

El aprendizaje en línea ( Online learning ),se referencia también por algunos autorescomo Distributed learning; o se conoce tam-bién como e-learning, es un nuevo modo decrear, entregar y dirigir materiales de instruc-ción usando computadoras enlazadas aInternet o a una Intranet de una organización;estas aplicaciones utilizan elementosinteractivos y tecnología Multimedia para pre-sentar con una mayor motivación y variedadde recursos el contenido de la lección o delcurso. (Berstein y otros, 1997)

3. Planificación, diseño, desarrollo,implementación y evaluación de una aplica-ción multimedia de aprendizaje en línea.

Desarrollar una aplicación que trabaje delmodo en que se proyectó y que entregue deforma exitosa el contenido, requiere la uniónde diversas tareas en diferentes fases o eta-pas de un proceso complejo.

El modelo de sistema de diseñoinstruccional estándar (ISD), en su esenciaconstituye una buena aproximación para de-sarrollar entrenamiento basado en la tecnolo-gía, aunque hay que tener siempre presenteque un diseño sistemático y renovado siem-pre produce mejores resultados. (Chapman yotros, 1998) (ver Gráfico 1).

Muchas universidades e instituciones usanel Web como soporte de apoyo en el procesode enseñanza-aprendizaje. La mayoría del de-sarrollo instruccional en el Web se ha realiza-do de forma independiente, cada institucióndesarrolla sus propias herramientas de apren-dizaje en línea o compra software y lo ajusta asus necesidades, desarrollando aplicaciones

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personalizadas.Para obtener ventajas de las capacidades

de colaboración con el uso de Internet, se hancreado proyectos que son Sistemas de Direc-ción Instruccional (IMS) para establecer re-querimientos, especificaciones técnicas ysoftware para un soporte integrado de tecno-logías instruccionales modernas en Internet.Estas plataformas IMS permiten la integracióndel contenido del curso con herramientas decolaboración como forums de discusión y"chats" en tiempo real. Este tipo de softwarees un estándar abierto para que los materialesconstruidos en esta plataforma puedancompartirse por sus organizaciones miembros.( Moffat, 1998)

El diseño instruccional es la arquitecturadel aprendizaje y para el aprendizaje en líneaes críticamente importante. En la clase, la ma-yor parte del diseño instruccional de un cur-so está implícito en la experiencia y la sabidu-ría del profesor, mientras que en el aprendiza-je en línea el diseño instruccional debe estarexplícito en la selección y creación de expe-riencias que hagan factible el aprendizaje.(Horton y otros, 2000)

Dependiendo del alcance del proyecto, lasfases de desarrollo y tareas a ejecutar paradiseñar y producir una aplicación multimediade entrenamiento y/o aprendizaje en líneapueden variar.

Las fases o etapas de desarrollo generalesy tareas incluidas en cada una de ellas son:

Fase 1: Planificación del proyectoTareas fundamentales:· Evaluación de los recursos e identificación

de necesidades.· Desarrollar un perfil del usuario.· Consideración de las opciones de distribu-

ción.· Consideración de las opciones para el se-

guimiento de la ejecución del curso.· Creación de un plan del proyecto.

Fase 2: Desarrollo del contenidoEn esta etapa hay que adaptar o ajustar el

contenido del curso.Tareas fundamentales:

· Distinguir entre conceptos y procedimien-tos

· Desarrollar objetivos de aprendizaje.· Identificar experiencias de aprendizaje.Para cada objetivo de aprendizaje a bajo

nivel, es bueno identificar una experiencia deaprendizaje dirigida a cumplir el objetivo. Esaconsejable primero decidir qué el usuariodesea experimentar y luego qué tecnología esla mejor para entregar esa experiencia.

La implementación de las experiencias deaprendizaje en un curso multimediainteractivo, a veces está limitada por la imagi-nación del diseñador, la habilidad del progra-mador y un poco por la tecnología disponi-ble.

Las tecnologías para el Web pueden ayu-dar a implementar un rango amplio de expe-riencias de aprendizaje. (Horton y otros, 2000)

Algunas experiencias posibles son:· Análisis de buenos y malos ejemplos· Estudio de casos· Ejecución de un procedimiento o jue-go de un rol· Planificación y conducción de experi-

Gráfico 1. Modelo ISD estándar. Fuente: Chapman, Bryan L. Accelerating the Design Process: A Toolfor Instructional Designers. 1998.

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mentos· Escuchar a alguien decir una historia.· Responder preguntas sobre un tema.· Búsqueda de recursos relevantes.· Participación en una discusión.· Acopio y análisis de datos.· Aplicación repetida de un conocimien-to.· Creación de trabajo y crítica por otros.· Criticar el trabajo de otros.· Ver un video o una secuencia de ani-mación.· Comparar, contrastar y resumir infor-mación.

- Crear esquemas o diseños de lección("outline").Desarrollar un esquema de qué contenidose presentará en cada módulo o unidad deaprendizaje es básico para modelar y ajus-tar el contenido del curso, las unidades deaprendizaje no deben ser largas. Este di-seño debe ser tan detallado como sea po-sible, incluye tópicos y subtópicos, tests,sesiones de práctica, exámenes, resúme-nes, etc. Consideramos que la escritura deguiones para facilitar el proceso de inser-ción de contenidos en los diferentes mó-dulos y unidades de aprendizaje, cómo seutilizarán los diferentes medios, las dife-rentes experiencias de aprendizaje que seimplementarán, qué tipos de ejercicios sepresentarán así como el tipo de retroali-mentación que se ofrecerá, es un instru-mento necesario y útil que agiliza el pro-ceso de creación de las mismas y garanti-za la calidad y variedad del contenido quese le presentará al estudiante.

- Elegir una aproximación instruccional.Existen algunas aproximacionesinstruccionales que se pueden tomar paradiseñar una aplicación de aprendizaje enlínea, algunas de ellas son:

· Tutoriales.· Simulaciones.· Exámenes.· Sesiones de práctica.

Otros tipos de ejercicios de corte prácticoque requieren un proceso constructivista porparte del profesor y por parte del alumno es laimplementación y solución de experiencias deaprendizaje prácticas factibles en una situa-ción de aprendizaje determinada. (Avila yotros, 2001)

Existen sistemas de administración de cur-sos (CMS o LMS) que una de sus funcioneses la de seguir el proceso de ejecución delestudiante tanto en el progreso en la leccióncomo en la realización de tests y exámenesprácticos, notificando al instructor y al estu-diante de este proceso, por ejemplo el admi-nistrador de cursos Librarian de Asymetrix.(Reitan y otros, 1999)

Fase 3: Diseño de la disposición, arreglo odistribución de los elementos ("layout").

En esta fase se debe diseñar una distribu-ción, arreglo u ordenamiento apropiado parael contenido del curso, teniendo en cuentalos elementos fundamentales de un buen di-seño, el uso efectivo de metáforas, la defini-ción de estándares para el diseño, paradigmasde navegación, elementos multimedia, confec-ción de plantillas, etc.

Fase 4: Construcción o creación de la apli-cación de aprendizaje.

En esta fase o etapa del proceso de desa-rrollo, se crea la aplicación de aprendizaje se-leccionando las tecnologías apropiadas ycreando los medios necesarios.

Para reducir esfuerzos en el desarrollo yasegurar una alta calidad, se puede comenzarla fase de construcción creando plantillas depáginas y otros elementos reusables para pá-

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ginas y tipos de interacción comunes. Lasplantillas de páginas son componentes com-pletadas parcialmente con áreas editablesdonde los desarrolladores del curso adicio-nan el contenido.

Fase 5: Evaluación de la aplicación.Después de creada la aplicación, se necesi-

ta evaluarla completamente para asegurar quetrabaja y que soporta los objetivos de apren-dizaje, este proceso se conoce como el"testing" de la aplicación. Para asegurar quela aplicación trabaje hay que revisar el conte-nido y la funcionalidad.

4. El Sistema de herramientas. La aplicaciónGenerador.exe.

El Sistema de herramientas diseñado, per-mite crear cursos multimedia interactivos deaprendizaje y/o entrenamiento por parte delos profesores. Teniendo como base diferen-tes aplicaciones multimedia preconstruidas,y los guiones desarrollados por los profeso-res, la aplicación Generador del sistema cons-truye el módulo principal del curso y los mó-dulos de las unidades que lo conforman, faci-litando el proceso de generación de un cursomultimedia interactivo que podrá integrarsedentro de una oferta formativa. Esta aplica-

ción permite que el profesor pueda centrarseen el diseño instruccional, la estructuración ycalidad de los contenidos, no tiene que ocu-parse en los aspectos relacionados con el di-seño gráfico, la tecnología y la programación.

5. Diseño del Sistema.

El sistema de herramientas fue diseñado yprogramado teniendo en cuenta tres figurasen todo este proceso: el profesor, el estudian-te y el administrador, por lo que tiene tresmódulos principales: el módulo Constructivo,el módulo Base y el módulo de Administra-ción (ver Gráficos 2 y 3).

En el módulo Constructivo, el profesorinteractúa con la herramienta Generador yconstruye la configuración del módulo prin-cipal del curso y de sus unidades de aprendi-zaje, teniendo como base el guión desarrolla-do para las mismas, que se confecciona enfunción del diseño formativo y del modelodidáctico a seguir . El Generador, a partir delas aplicaciones multimedia preconstruidas(que tienen distintas interfases yfuncionalidades correspondientes a las com-ponentes del modelo didáctico a seguir), y delas especificaciones del profesor al interactuarcon él, crea el módulo principal correspon-diente al curso y los módulos correspondien-

Gráfico 2. Diseño del sistema.

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tes a cada una de sus unidades de aprendiza-je.

La arquitectura del sistema es abierta, pues-to que permite la actualización y adición denuevas componentes a los módulos, y éstasse integran automáticamente al sistema, de unaforma transparente para el profesor.

6. Procesos del sistema.

En el trabajo con las herramientas del siste-ma, se pueden distinguir cinco procesos fun-damentales:

· Diseño instruccional.· Construcción de los módulos del curso

multimedia.· Inserción de contenidos.· Revisión y evaluación del curso.· Administración (ver Gráfico 5).En el primer proceso, el profesor, como el

experto pedagógico del equipo, realiza las si-guientes tareas de las fases del diseñoinstruccional :

· identifica el perfil de los estudiantes,· establece los objetivos generales del cur-

so,· diseña la estructura del curso multimedia

en los módulos del modelo didáctico aseguir,

· define los objetivos específicos, las activi-dades y estrategias de aprendizaje nece-sarias y se diseña la evaluación de cadauna de las unidades de aprendizaje,

· organiza los materiales instruccionales yselecciona los medios (imágenes, anima-ciones, video, audio ),

· elabora los contenidos y evaluacionesPara ello sigue los principios del diseño

instruccional, y se basa en el modelo a seguir,el cual se implementa en las aplicacionesmultimedias preconstruidas en el módulobase.

Como resultado de este proceso, se obtie-ne un guión para cada una de las unidadesdel curso.

La estructura modular es la más adecuadapara este tipo de curso, ya que permite locali-zar rápidamente donde están las unidades deaprendizaje . Esta estructura, además, hace lanavegación más flexible, con posibilidad de

Gráfico 3. Diseño de los módulos del sistema.

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elegir, según las necesidades, el itinerario aseguir en el proceso de aprendizaje. En elmodelo implementado, los contenidos se in-sertarán en las secciones de tres tipos demódulos: curso, unidad de aprendizaje y tema.

En el segundo proceso, teniendo como basela estructura del curso y el guión de las unida-des del mismo, el profesor interactúa con laherramienta Generador del sistema y constru-ye los módulos del curso.

En el tercer proceso, el profesor interactúacon la interfaz de los módulos multimedia cons-truidos y auxiliándose del guión, inserta elcontenido correspondiente a los mismos. Pa-ralelamente se elaboran los medios que seseleccionaron y no están disponibles. Comoresultado de este proceso, se completa el pro-ceso de creación del curso con todas sus uni-dades.

En el cuarto proceso, se procede a la fasede revisión o "testing" del curso con todassus componentes.

En el quinto proceso, el administrador de lared, utiliza el programa "Administrador" pararealizar la gestión y control de los cursos ylos estudiantes.

7. Definición del modelo didáctico.

El modelo para el desarrollo de un cursointeractivo multimedia consta de una serie decomponentes. Estas se pueden combinar se-gún las necesidades del curso.

Para que se cumplan todos los objetivosque plantea la definición de un modelo, sedebe realizar un estudio sobre cada módulodidáctico. En el desarrollo del modelo tene-mos que prestar especial interés a los siguien-tes aspectos: la acción docente, los materia-les, las herramientas que ofrecen la dinámicadel curso, la interactividad, la evaluación delos aprendizajes, el entorno de los aprendiza-jes.

En la fase de integración y programaciónde todas las funcionalidades del curso, se tie-ne en cuenta el modelo a seguir y las compo-nentes definidas en el diseño instruccional,por lo que se debe considerar, entre otros:

1. Escenarios.2. Actores u objetos de cada módulo.3. Interactividad del usuario final con el es-

cenario.4. Tipos de ejercicios y actividades prácti-

cas que se van a implementar.5. Navegación global entre los distintos

módulos y secciones.6. Datos de seguimiento del alumno.

8. Estructura del contenido del curso.

Para construir un curso con la herramientaGenerador, el profesor estructura el conteni-do del mismo en módulos denominados Uni-dades deAprendizaje. Cada Unidad se divideen una serie de conceptos pedagógicamenteestructurados, que conforman las unidades

Gráfico 4 . Mapa de procesos en el trabajo con el sistema.

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mínimas de aprendizaje denominadas Temas.La unidad básica de aprendizaje es el Tema,

en el cual se organiza y presenta el contenidobásico que el estudiante debe aprender, conel apoyo de diferentes medios y laimplementación de diferentes estrategias deaprendizaje por parte de los profesores . Elcontenido de los temas que se interrelacionan,se organiza en una Unidad del curso, esteconcepto de unidad es análogo al de "lec-ción" o "clase" . El Curso es la unidad másalta de información manejada por el sistema(ver Gráfico 5).

9. Secciones del modelo.

La interfaz construida se basa en el mode-lo; por lo que se organiza en módulos y éstosa su vez en secciones. Comprende tres módu-los: módulo "Curso", módulo "Unidad" ymódulo "Tema".

El estudiante entra al curso por el módulo"Curso", aquí puede elegir una Unidad delCurso y entra en el módulo "Unidad", o ir alas otras secciones del módulo "Curso".

Secciones del módulo Curso: Unidades,Introducción, Materiales.

Una vez que el estudiante en el módulo prin-cipal "Curso" eligió una unidad para el apren-dizaje, entra en la interfaz del módulo "Uni-dad", desde dónde puede ir a otras seccionesde este módulo o elegir un tema y entraría a lainterfaz del módulo "Tema".

Secciones del módulo Unidad: Temas, In-troducción,Actividades, Glosario, Materiales

Si el estudiante en el módulo "Unidad" eli-ge un tema, entra en la interfaz del módulo"Tema", desde dónde puede ir a otras seccio-

nes de este módulo o navegar de forma linealentre ellas.

Secciones del Módulo Tema:· Exposición.Se expone el contenido del tema en diferen-

tes escenarios. Al comenzar un tema, se entraa una página dónde se expone una breve in-troducción sobre el tema y los objetivos delmismo. A continuación, comienzan las pági-nas dónde se exponen los conceptos, tareasy/o procedimientos, combinando diferentesmedios. Esta sección ofrece mucha flexibili-dad, ya que el profesor puede realizar las ex-posiciones del contenido de muy diversasformas.

· Ejercicios.En esta sección se le presentan al alumno

una serie de ejercicios, con la finalidad deautoevaluar el contenido presentado en lasección Exposición de cada una de los temas.Se utiliza como un componente interactivo yde autoevaluación del curso. Estos ejerciciospueden ser de cada uno de los siguientes ti-pos: Selección Múltiple, Selección MúltipleClasificada, Verdadero/Falso, Relacionar, Lle-nar el espacio en blanco.

El alumno visita los ejercicios dentro de estasección de una forma secuencial. Desde estasección no se le permite visitar la sección Ex-posición, la idea de la autoevaluación es larealización de un "examen" al alumno, paraque una vez estudiado el tema, se le puedaevaluar sus conocimientos, antes de pasar alsiguiente tema de la unidad activa.

El proceso de solución de las preguntas quese muestran en los ejercicios, es una opera-ción interactiva que incluye algunos pasos:

- Presentación de una pregunta.

Gráfico 5. Módulos del modelo didáctico.

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- Interpretación de la actividad del estudian-te como respuesta(s).

- Evaluación de respuesta(s).- Se brinda una retroalimentación inmediata

(opcional).- Se brinda una retroalimentación mediata

(se solicita), esto es opcional.- Se programa otro comportamiento depen-

diendo de la respuesta (opcional).El profesor puede establecer los parámetros

de interacción del estudiante con el curso enesta sección de ejercicios, estos parámetrosson configurables y su uso es opcional.

Al final de la última sección de ejercicios,correspondiente al último tema de la unidadactiva, el estudiante accede a una página dón-de el profesor le presenta un resumen del ma-terial de la unidad y a continuación tiene ac-ceso a una página denominada Evaluación enla que puede observar los resultados alcanza-dos en la Unidad activa.

· Materiales.En esta sección se referencia una lista de

los materiales de instrucción que se puedenconsultar para el tema y que pueden estar endiferentes soportes y formatos . Si el materialse encuentra en soporte electrónico, se ofre-ce un hiperenlace a la localización o sitio dón-de se almacena.

10. Principios de navegación.

De hecho, como el estudiante autorregulay construye su actividad de aprendizaje, ensu navegación puede acceder a cada uno delos módulos y de sus respectivas seccionesde forma directa. La secuencia de visita a lassecciones de los módulos Curso y Unidad noes lineal. La secuencia de visita a las seccio-nes del módulo Tema es lineal, pero si el estu-diante desea acceder a cada una de estas sec-ciones de una forma directa, también puede

hacerlo.

11. Seguimiento.

Durante la ejecución del curso por parte delalumno, internamente y de forma transparen-te para él, se lleva a cabo un seguimiento parapoder valorar con posterioridad el aprovecha-miento que realiza del curso. El seguimientoutilizado se realiza por unidades. Los datosque se visualizan por el estudiante al terminaruna unidad, en la página "Evaluación" son:Estado de la lección, Total de ejercicios, Ejer-cicios realizados, Evaluación (Nota media).

El seguimiento del progreso del estudianteen la lección se registra en un fichero "log"que se crea para cada estudiante matriculadoque se le da acceso al curso, se guardan losdatos de la ejecución del curso en un ficherode datos.

Los profesores tienen acceso a los resulta-dos de los estudiantes matriculados en suscursos a través de la aplicación Administra-dor.

12. Módulo Base.

La interfaz debe estar diseñada de tal formaque ayude al estudiante en el proceso deaprendizaje, en el dominio del contenido, noen el dominio de la interfaz del programa.

En el módulo base del sistema, se incluyenun conjunto de aplicaciones multimediapreconstruidas, que fueron diseñadas tenien-do como base el modelo didáctico y la meto-dología discutida (ver Gráfico 6).

El estudiante interactúa con la interfaz di-señada para el curso, una vez terminado elproceso de creación del mismo. Está divididaen tres áreas funcionales que aparecen en elgráfico que se muestra debajo. El área número1 es informativa e indica al estudiante en qué

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sección y módulo se encuentra. El área núme-ro 2 es el espacio de trabajo. El área número 3es el área de mando que contiene botonesque controlan la navegación y dependiendode la sección y módulo dónde se encuentre elestudiante, el acceso a otros módulos o sec-ciones del curso (ver Gráfico 7).

13. Uso de aplicaciones multimediapreconstruidas.

Se construyeron aplicaciones multimediaque tienen incorporada la interfaz gráfica y lafuncionalidad para implementar el modelo dis-cutido previamente. Para facilitar el procesode inserción de contenido en cada tipo depágina creado, el profesor especifica los da-tos que se solicitan en el área "Crear ?". Estosdatos varían de acuerdo al tipo de página,correspondiente a una sección determinadade un módulo.

Estas aplicaciones se diferencian en la

interfaz gráfica, en algunos tipos de páginas,tipo y configuración de los objetos que seencuentran en las páginas, y en el soporteprogramático.

La arquitectura abierta del sistema permitecrear otras aplicaciones preconstruidas basa-das en otros modelos y se integraránautomáticamente para que los profesores pue-dan disponer de ellas en la creación de suscursos. Cuando se selecciona una de estasaplicaciones preconstruidas, el profesor debeconsiderar el plan para distribuir el curso.

14. Cómo se construye un curso multimediainteractivo con el sistema de herramientasdiseñado.

14.1. Realización de guiones.En el guión se define el tipo de página que

se va a utilizar (escenario) , se especifica lasimágenes, sonidos (locución), videos, anima-ciones, textos que van a formar los escena-

Gráfico 6. Interrelación entre los módulos que componen la interfaz de las aplicaciones multimediapreconstruidas.

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rios de la aplicación.El profesor define los ejercicios para la sec-

ción de Ejercicios, y las actividades a presen-tar en la sección de Actividades.

14.2. Módulo Constructivo.Una vez realizado el diseño y la estructura

del contenido del curso, y de forma paralela ala confección de los guiones para las unida-des que lo componen, se utiliza la herramientaGenerador para construir el módulo Curso ylos módulos Unidad y Tema para cada una desus unidades.

La primera vez que el autor (profesor o ex-perto) utiliza el Generador, entra la informa-ción general sobre datos del autor y del curso

en la página Información del Curso . Los da-tos que necesita especificar son: Título delCurso, Identificador, Profesor, E-mail, Infor-mación adicional sobre el curso.

En la página Plataforma de entrega, elige laplataforma en la cual se verá el curso, conesta herramienta el profesor puede elegir en-tre tres plataformas: Windows, Web con eluso del plug-in Neuron, Web con el uso deHTML/Java.

Edita la cantidad de unidades de aprendiza-je y sus nombres en la página Estructura delCurso.

En la página Estilos de Interfaz, elige el es-tilo de Interfaz para el curso. En dependenciade la plataforma de entrega que se eligió, la

Gráfico 7 . Imagen de la interfaz diseñada para el módulo Tema, pantalla construida por el Generadordespués de la inserción del contenido por el profesor, unidad 1 de aprendizaje de un curso de Economía

de Empresas.

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aplicación mostrará los estilos de interfaz queexisten para la misma, puesto que las aplica-ciones preconstruidas para diferentes plata-formas se diferencian en cuanto al diseño dela interfaz visual de las páginas y en los tiposde objetos que soportan. Puede solicitar unavista previa del estilo de interfaz selecciona-do.

Para editar el mapa de la configuración decada unidad del curso, accede a la páginaMapa del Curso. En esta página, puede utili-zar mapas de configuraciones ya predefinidosanteriormente y editarlos para configurarlos ,o personalizar una configuración propia parasu curso. Teniendo como base el guión y elmodelo implementado, el profesor construyeel mapa de la Unidad, para ello selecciona lostipos de páginas que necesita para insertar elcontenido de la unidad y sus temas, y los adi-ciona a la lista que muestra la configuraciónactiva. Si lo desea, puede eliminar algún ele-mento de esta lista.

Puesto que una unidad se compone de va-rios temas, se le brinda la posibilidad de repe-tir los tipos de páginas que necesita, sólo tie-ne que escribir la cantidad de veces que utili-zará ese tipo de página en la sección, estaopción brinda una vía rápida para construir laestructura de la unidad.

Una vez editado el mapa de la unidad, sebrinda la opción de guardar esta configura-ción en un fichero, así tiene la posibilidad dereutilizarla en la construcción de las otras uni-dades del curso, para ello debe hacer clic en elbotón Guardar.

Puede elegir entre tres opciones para el ta-maño de las páginas: tamaño por omisión,pantalla completa y tamaño personalizado sidesea especificar el ancho y alto de las pági-nas de su curso.

En la página Datos sobre el Curso, se lepresenta al profesor un resumen de la infor-

mación sobre los datos del curso especifica-dos por él.

En la pantalla Construcción del curso, sihace clic en el botón Módulo Curso, el Gene-rador le construirá el módulo principal Cursoen un fichero nombrado Curso???.tbk (loscaracteres representados por ??? correspon-den al identificador del curso). Este ficherose guardará en la carpeta Lecciones dentro dela carpeta nombrada igual que el identificadordel curso, ésta se encuentra dentro de la car-peta cursos del directorio de instalación poromisión nombrado Generador. Esta estructu-ra de carpetas anidadas a partir del directoriode instalación, la construye este programa deforma automática.

Para construir el módulo de una Unidad,teniendo como base el mapa de configuraciónactivo, debe hacer clic en el botón correspon-diente al número de la unidad, y luego en elbotón Módulo Unidad. El Generador le cons-truirá el módulo correspondiente a esa Uni-dad, en un fichero cuyo nombre es???Unidad#.tbk en la misma carpeta Leccio-nes referida anteriormente.

Al terminar esta fase de construcción, losficheros generados son: Curso???.tbk,???Unidad#.tbk, "Nombre del fichero de con-figuración". map.

En el control Mando del Generador, estápresente el botón Ayuda, al hacer clic en él sepresentará una Ayuda en línea sobre cómousar estas herramientas (ver Gráfico 8).

Al terminar el proceso de generación de losmódulos, el profesor puede comenzar el pro-ceso de inserción de contenido a las aplica-ciones ya construidas.

14.3. Módulo de Administración.El administrador forma parte del equipo que

debe existir detrás del diseño de cualquiercurso, para facilitarle su tarea se diseñó y pro-

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Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación

gramó la aplicación "Administrador". Estaaplicación tiene cuatro interfases: Estudian-tes, Cursos, Administrador, Profesor.

En la interfaz "Cursos", se registran los cur-sos creados por los profesores con este sis-tema, se entran los datos relativos al nombredel curso, identificador del curso, profesor yDepartamento. Al hacer clic en el botón Re-gistrar, se registra el curso con todos sus da-tos en un fichero donde se guardan los datosrelacionados con los cursos creados por losprofesores.

En la interfaz "Estudiantes", en la parte su-

perior de la pantalla aparecen 4 botones nom-brados: Matrícula,Actualización, Información, Estudiantes. Al hacer clic en estos botones,aparecen pantallas diferentes dónde se soli-citan o se muestran los datos o informaciónnecesaria relativa a la matrícula de los estu-diantes, la actualización de los datos de losestudiantes, la información sobre los estudian-tes matriculados en los diferentes cursos, ysobre los estudiantes activos en los diferen-tes cursos. Para cada estudiante matriculadoen uno o más cursos, esta aplicación le cons-truye una carpeta que se nombra igual que el

Gráfico 8. Imagen de la primera pantalla del Generador.

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Hernández-Piloto, Eduardo y Perurena, Lilliam .

identificador del estudiante, ésta se constru-ye dentro de la carpeta estudiantes del direc-torio Generador.

En la interfaz "Profesor", en la parte supe-rior de la pantalla hay tres botones nombra-dos : Profesores, Evaluación, Seguimiento.Alhacer clic en estos botones, aparecen panta-llas diferentes donde el profesor puedevisualizar los datos referidos a los estudian-tes matriculados en sus cursos, el registro dela evaluación del estudiante en cada una delas unidades de aprendizaje de sus cursos,así como a un fichero "log" que registra elprogreso del estudiante en cada una de lasunidades de aprendizaje.

En la interfaz "Administrador", el adminis-trador del sistema puede cambiar su nombre

de usuario y/o contraseña (ver Gráfico 9).Una vez que el estudiante se ha matricula-

do en un curso, puede acceder a él despuésde haberse identificado correctamente en lapantalla de autenticación del estudiante.

15. Conclusiones.· En la actualidad, existen diferentes aproxi-

maciones para implementar el aprendizaje enlínea. Estas aproximaciones varían de acuer-do al modelo a seguir y también a la platafor-ma que se utilice como soporte de los compo-nentes de un proyecto de aprendizaje en lí-nea. Una aproximación es usar un sistema deautor multimedia para la creación del curso,éstos tienen incorporado las opciones de ex-portación o publicación en el Web; luego, si

Gráfico 9 . Imagen de una de las pantallas de la interfaz "Profesor" del "Administrador".

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se desea un seguimiento o administración delcurso se utiliza un CMS o un LMS, del propiosistema de autor o de otra fuente. Otra aproxi-mación es utilizar un gestor para crear cursosa partir de documentos y archivos ya elabora-dos en diferentes formatos y publicarlos en elWeb; además, este gestor puede incluir unadministrador para dar seguimiento al curso yotras funciones.

· El sistema de autor multimedia ToolBookII Instructor permitió crear el sistema de he-rramientas ya que es idóneo para crear aplica-ciones de aprendizaje, posee un lenguaje deprogramación orientado a objeto poderoso elcual permite crear herramientaspersonalizadas.Además, ha integrado las tec-nologías que permiten entregar sus ficherosen el Web y el desarrollador de aplicacionespuede crear sus propios applets Java y códi-go HTML e incorporarlo a las mismas. La ver-sión 8 de ToolBook II Instructor es un mejora-miento importante al conjunto de herramien-tas de desarrollo dirigidas al e-Learning, tienesoporte para XML y para estándares de apren-dizaje comoAICC , SCORM , IMS.

· La creación de aplicaciones multimediapreconstruidas, que implementan un modelodidáctico, constituyen un soporte básico quefacilita el proceso de construcción de cursosmultimedia interactivos de aprendizaje porparte de los profesores.

· El uso del sistema de herramientas inte-gradas creado, viabiliza el complejo procesode construcción de cursos multimedia porparte de los profesores, permite un acorta-miento o reducción de tareas dentro de lasetapas del ciclo de desarrollo de un proyectopara la realización de un curso multimedia, porlo que se reducen los costos de desarrollo deun proyecto de este tipo.

· Los cursos creados con estas herramien-tas para el Web, con el uso de HTML y Java,

pudieran integrarse en un entorno virtual deaprendizaje para ser utilizados en una acciónformativa.

· El uso de las herramientas del sistema ela-borado, tiene una incidencia directa en el pro-ceso de formación de los profesores, al permi-tirles aplicar y evaluar directamente el usocreativo de las NTIC en el proceso educativo,lo cual constituye un problema y tendenciaactual del desarrollo educacional.

16. Referencias Bibliográficas.

AVILA, P; BOSCO , M. (2001). Ambientesvirtuales de aprendizaje. Una nueva experien-cia. Trabajo presentado en el "20th.International Council for Open and DistanceEducation", Düsseldorf, Germany. Documen-to disponible electrónicamente en http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/articulos/articulo11.htmBERNSTEIN, J. et al. (1997). TheAsymetrixGuide to Interactive Online Learning. USA,Asymetrix Learning Systems, Inc.CANFUX, V. (2001). La formaciónpsicopedagógica y su influencia en el desa-rrollo de cualidades del pensamiento del pro-fesor. Tesis presentada en opción al grado dedoctor en ciencias pedagógicas. Cuba, CEPES,Universidad de la Habana.CHAPMAN, BL. (1998). Accelerating theDesign Process: A Tool for InstructionalDesigners. USA,Allen Communication,ATi-mes Mirror Company.GARCÍA, J. y otros. (2000). EspaciosVirtualesUniversitarios. Documento disponibleelectrónicamente en teleeduca.usal.es/teoriaeducacion/articulosnumerosanteriores/articulo1.html. Páginas mantenidas porWebmaster Revista Teoría de la Educación.HERNANDEZ,A. y otros. (1996).Tendenciaspedagógicas contemporáneas. Colombia,

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NOTAS.1- IMS (IMS Global Learning Consortium,

Inc) es una corporación que se centró inicial-mente en la educación superior. Las especifi-caciones y proyectos actuales se dirigen ha-cia un rango mayor de contextos de aprendi-zaje. Las especificaciones disponibles inclu-yen: Meta Datos de Recursos de Aprendiza-je, Información de Empresa, Empaquetamiento

del contenido, Interoperabilidad para pregun-tas y tests.

2- AICC (Aviation Industry Computer-Based Training Committee). Una asociacióninternacional que materializa sus trabajos enlas líneas maestras y recomendaciones parael desarrollo, distribución y evaluación de lastecnologías empleadas en formación.

3- SCORM (Sharable Courseware ObjectReference Model). Proyecto de ADL(Advanced Distributed Learning), se centraen el e-learning y certifica los contenidos,herramientas y sistemas que cumplen sus es-pecificaciones.