d&d 4: crónica del valle de tarmar i - la cueva del chamán

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Quinientos años después de la Guerra por el Valle de Tarmar, la desaparición del gran guerrero de los Nûrgum durante su peregrinaje anual al templo ha desencadenado los acontecimientos en los que los héroes se verán envueltos: una guerra entre dos facciones que agota los recursos de la tercera, favoreciendo las emboscadas y el pillaje en las rutas comerciales del valle. Un alcalde preocupado por su pueblo a las vistas de un invierno duro, que les sorprenderá sin recursos y una cueva a la que nadie se atreve a ir en la que aparecen extrañas luces durante la noche. La cueva del Chamán Crónica del Valle de Tarmar I Por Gonzalo Ventura

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Primera parte de la Crónica del Valle de Tarmar. Aventura para cuatro aventureros de nivel 1. Continúa en Crónica del Valle de Tarmar II - El jinete Oscuro.

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Quinientos años después de la Guerra por el Valle de Tarmar, la desaparición del gran guerrero de los Nûrgum durante su peregrinaje anual al templo ha desencadenado los acontecimientos en los que los héroes se verán envueltos: una guerra entre dos facciones que agota los recursos de la tercera, favoreciendo las emboscadas y el pillaje en las rutas comerciales del valle. Un alcalde preocupado por su pueblo a las vistas de un invierno duro, que les sorprenderá sin recursos y una cueva a la que nadie se atreve a ir en la que aparecen extrañas luces durante la noche.

La cueva del Chamán

Crónica del Valle de Tarmar I

Por Gonzalo Ventura

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

1

Índice

Introducción .................................................. 1

Historia ...................................................... 1

El Valle de Tarmar ...................................... 2

Geografía de Tarmar .................................. 2

Personajes no jugadores ............................ 3

Capítulo I: ...................................................... 4

La ciudad de Pharans ................................. 4

El Bosque Maldito ...................................... 4

Capítulo II: ..................................................... 5

En lo más profundo de la cueva ................. 5

El recibidor................................................. 5

El pasillo..................................................... 6

La biblioteca............................................... 7

El comedor ................................................. 7

La cocina .................................................... 8

Los salones................................................. 8

Capítulo III: .................................................... 9

La capilla .................................................... 9

El foso sin fondo....................................... 10

Enemigos: ................................................ 11

Notas: .......................................................... 13

Introducción La Cueva del Chamán es una aventura para

D&D 4ª edición para cuatro personajes de

nivel 1, y forma parte de la Crónica del Valle

de Tarmar. En ella los jugadores se enfrentarán

a un puñado de enemigos, resolverán un

pequeño puzzle, y se verán involucrados en la

una aventura de un calibre mucho mayor del

que aparenta en un principio.

Historia Los aventureros son contratados por el alcalde

de la ciudad libre de Pharans, harto de los

ataques de los saqueadores goblin y bandidos

de que los comerciantes dejen de atravesar el

valle por miedo a éstos.

Son reunidos en el concejo de Pharans, donde

se les pone en situación:

Tras la Batalla por el Valle de Tarmar, hace

ya más de quinientos años, los antiguos

habitantes del valle, los Nûrgum, realizan un

peregrinaje anual al templo de Tarmar,

ubicado en las montañas mas al norte del

valle, como tributo al gran Tarmar y a sus

descendientes, que lucharon en dicha batalla.

Sin embargo, este año, los peregrinos no han

vuelto. Esto ha hecho que los Nûrgum echen la

culpa a los Aruk, que afirman ser inocentes.

Desde entonces ambas facciones están en

guerra, y ahora que después del verano han

agotado sus recursos en las reyertas, se dan

cuenta de que se acerca el invierno, y no les

queda otro remedio que asaltar las caravanas

cuyas rutas comerciales atraviesan el valle.

Imaginaos: esas caravanas son prácticamente

nuestra única via de comunicación con el otro

lado de las cordileras, si deciden rodear el

valle en lugar de atravesarlo, los recursos que

no podemos producir en el valle serán

inaccesibles.

Además, los habitantes del valle tienen miedo.

Imaginad no poder salir de vestras casas

cuando se pone el sol por miedo a que una

alimaña te atraque por el camino.

Esto tiene que acabar cuanto antes. De modo

que necesito que alguien investigue esta

desaparición. Si aceptáis, os daré mas detalles

y estas quinientas piezas de oro serán vuestras

cuando regreséis y aclaremos todo este asunto.

Obviamente los aventureros deben aceptar el

encargo. Además, 500 piezas de oro es una

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

2

recompensa bastante jugosa, de modo que no

deberían pensarselo mucho.

Me alegra oír que alguien por fín se pone en

marcha para deshacer este entuerto. Tomad

cincuenta piezas de oro como adelanto para

comprar víveres, seguro que los necesitáis.

Bien, a los pocos días de empezar las reyertas,

empezaron a avistarse algunas luces extrañas

en la cueva que hay al noreste de aquí,

atravesando el bosque oscuro. Es posible que

los secuestradores tengan allí cautivos a los

peregrinos... si es que realmente han sido

raptados. Mi teoría es que han sido

asesinados, o bien que en realidad no fueron

sino las primeras desafortunadas víctimas de

esta ola de pillajes. En cualquier caso, creo

que podría ser un buen sitio para empezar a

investigar. Os deseo suerte. Por supuesto,

espero ser debidamente informado cuando

terminéis en la cueva.

Recordad, el futuro y la paz del Valle de

Tarmar está ahora en vuestras manos.

El Valle de Tarmar El valle de Tarmar ha sido hasta hace pocos

años una de las zonas más tranquilas del reino.

Un lugar idílico para jóvenes granjeros que

buscaban un lugar próspero para asentarse. Sin

embargo los humanos descubrieron que no son

la única raza asentada en el valle. Y ahora los

Aruk y los Nûrgum, clanes de hombres-lagarto

y hombres-rata, antiguos pobladores del valle,

están en guerra.

El mejor guerrero de los Nûrgum, Ragum, y

Sigil, su padre, desaparecieron tras marchar al

templo de Tarmar, al norte de las montañas en

su viaje anual para rendir culto al Señor del

Valle, y los Nûrgum piensan que fue raptado o

asesinado por los Aruk al intentar pasar por su

Madriguera Madre (Una enorme colina repleta

de agujeros donde el clan de hombres-rata se

asentó hace incontables generaciones)

Al dedicar sus esfuerzos a la guerra desatada

por la desaparición, ambos clanes pierden

rápidamente los recursos acumulados durante

el año, y el invierno se acerca, lo que hace que

algunos de sus miembros, desesperados por el

hambre, saqueen los hasta ahora seguros

asentamientos humanos, o a los mercaderes

que recorren los caminos.

Geografía de Tarmar Pharans: la ciudad libre en la que

comienza la aventura. El alcalde está

preocupado por el futuro del valle, y envía

a los aventureros en una misión en busca

de la estabilidad que necesitan.

Kableins: Es el pueblo más pobre del valle,

y el que más sufre por los ataques de los

bandidos. Acostumbrados a sobrevivir por

su cuenta debido a que su pueblo está

alejado del camino comercial, sus

habitantes son recelosos ante los

forasteros, pero tienen buen trato con los

habitantes de Pharans.

Río Nûar: Nace cerca del Templo de

Tarmar, en la parte norte del valle. Más al

sur se divide en el río Pharans y el río

Kableins, que dan nombre a los pueblos

que crecen a sus orillas.

Bosque maldito: Desde lejos parece un

bosque común, pero al adentrarse

empiezan a aparecer estacas con calaveras

empaladas, cabezas reducidas, tótems y

diversas señales de que no estás en el

mejor sitio del mundo. Además los lobos

bajan de la montaña por la noche y hacen

de este bosque una auténtica pesadilla

nocturna. También hay quien dice que lo

pueblan arañas enormes que podrían

succionarle las tripas a un troll y quedarse

con hambre. Ningún habitante del valle en

su sano jucio se acerca a este bosque de

manera intencionada.

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

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Paso del Norte: Es un paso bastante

transitado durante el verano, entre dos de

las montañas de la cordillera norte del

valle. En invierno suele ser intransitable

debido a las heladas, por lo que quien

quiera entrar en el valle debe usar el paso

del Oeste.

Paso del Oeste: A ser subterráneo no se

hiela, y en él hay guardias apostados por la

noche durante todo el verano.

La entrada y la salida están custodiadas

por dos torretas de piedra cada una, en las

que hay dos arqueros apostados que

evitan la entrada de salteadores de

caminos en el túnel. Al menos por el día.

Durante el invierno no queda otra manera

de entrar o salir del valle.

Cueva Oscura: Es la mazmorra en la que se

va a llevar a cabo la mayor parte de la

aventura.

Personajes no jugadores

El alcalde de Pharans: Contrata a los

aventureros para acabar con la situación

que asola el valle, de un modo u otro.

Capitán Esqueleto: Antiguo capitán

humano que murió en la batalla por el

valle de Tarmar sin saber que se había

firmado la paz entre las tres razas. Aún su

espíritu clama venganza desde su

sepulcro.

Los Aruk: Hombres rata asentados en las

colinas al norte del valle. Son gente

pacífica pero recelosa del resto de razas,

con unas costumbres muy arraigadas.

Los Nûrgum: Clan de hombres lagarto,

habitantes del pantano al sur del valle.

Recelan de los humanos, y acusan a los

hombres-rata de secuestrar a su jefe

guerrero y a su padre.

Antiguo chamán de los Aruk: Rata

peregrina que se ha intentado asentar en

la Cueva Oscura para meditar durante el

resto de sus días y así encontrar el camino

correcto al otro mundo. Al poco de

instalarse, los Kóbolds ocuparon la cueva

oscura, de modo que el chamán se

encerró en una habitación oculta a espera

de que se fueran.

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

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Ragum: El más fuerte guerrero de los

Nûrgum. Desapareció en su viaje al templo

de Tarmar junto con su padre.

Sigil: Padre de Ragum. Antiguo gran

guerreros de los Nûrgum. El día más feliz

de su vida fue cuando su hijo lo derrotó en

combate por primera vez.

Capítulo I: La ciudad de Pharans Es sin duda la más desarrollada y rica ciudad

del valle. Los edificios visitables son las

diferentes posadas, el ayuntamiento donde tuvo

lugar la reunión con el alcalde, las granjas de

la periferia, donde se podrán comprar

caballos, el mercado, algo escaso de género y

con los precios notablemente altos, una

herrería donde afilar las armas, una

herbolistería con un laboratorio secreto de

alquimia que hace ya años que no es secreto, y

el templo, llevado por clérigos adoradores de

Tarmar.

Los héroes podrán hacer turismo, beber,

comer, hacer preguntas, y lo que se les ocurra.

La gente, pese al miedo, es alegre y pacífica

con los turistas.

El Bosque Maldito Rodeada por un tenebroso bosque, la cueva

oscura se usaba durante la batalla por el Valle

de Tarmar como almacén y como refugio por

el ejército humano. Desde entonces, se habla

de que está maldita, y de que terribles peligros

acechan en la cueva, y en el bosque que la

rodea. Hablamos de arañas enormes, lobos,

ratas gigantes y demás alimañas de las que los

pueblerinos solo hablan durante el día.

En vuesrto viaje hacia la cueva, debéis

atravesar un oscuro bosque. Oscuro durante el

día, y más aún durante la noche. Conforme

más avanzáis en dirección a la escarpada

ladera de la montaña en la que se encuentra la

entrada a la cueva, más penetra el frío en

vuestros huesos, y más se encogen vuestros

corazones.

Tras caminar en silencio durante varios

kilómetros, creeis observar ojos brillantes

como los de los gatos acechando desde la

maleza, a una distancia segura para ello, pero

intimidante para vosotros. Sin embargo, al

mirarlos, desaparecen tan rápidamente que al

final termináis creyendo que se trata de meras

ilusiones.

Esta esperanza se desvanece cuando empezáis

a oir ruidos de lobos en la lejanía, y cuando el

ambiente comienza a estar tan sumamente

cargado que os cuesta respirar, y avanzáis

entra jadeos. Vuestras mochilas son más

pesadas cada vez, y no estáis seguros de

querer alcanzar la Cueva Oscura.

Pronto empezáis a ver restos de animales

semidevorados en las lindes del camino.

Trampas destrozadas, una especie de moco

verde que cuelga de las ramas, y muchas,

MUCHAS telas de araña de tamaño

descomunal que cubren árboles enteros.

Creéis ver una luz temblorosa en lo alto de la

ladera. Al acercaros sigilosamente, no sois

capaces de encontrarla, es más, ¿Estáis

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

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seguros de haberla visto? No hay ni una sola

pista que indique hacia dónde se ha ido. Sin

embargo, tras explorar unos minutos,

encontráis la entrada a una gruta,

semiescondida entre las rocas. ¿Será ésta la

entrada a la Cueva Oscura? Solo hay una

manera de averiguarlo...

Los aventureros pueden decidir acampar de

momento en la entrada de la cueva o en sus

inmediaciones, si es necesario. Cuando estén

listos, la aventura continuará:

Al explorar la cueva mas allá de la entrada, no

encontráis nada especial. La oscuridad

envuelve cada recoveco más allá de la primera

curva, impidiendo que podáis veros siquiera

las manos.

Al encender el fuego, no hay demasiada

mejoría. Sin embargo, tras explorar unos

minutos, descubrís una extraña pared falsa

tras un desvío apenas apreciable. Habéis

tenido mucha suerte al conseguir encontrar la

entrada a lo que quiera que haya al fondo de

la cueva.

Capítulo II: En lo más profundo de la cueva

En este capítulo se va a desarrollar la mayor

parte de la acción. Los aventureros comenzarán

a averigüar cosas extrañas sobre el Valle de

Tarmar, pero cuando pretendan llegar al fondo

del asunto, una serie de enemigos tratarán de

impedirselo.

Tras avanzar unos cuantos metros por el

corredor, el paisaje comienza a cambiar. Para

empezar, creéis vislumbrar una luz al final del

tunel. Tras acercaros sigilosamente, descubrís

que tras una esquina, el coredor comienza a

parecerse cada vez mas a un pasillo que a una

húmeda y sombría cueva. De hecho, ¿Por qué

hay antorchas encendidas en las paredes? Sin

duda, este pasillo subterráneo está habitado.

Pero ¿Por quién? ¿Quién se esconde tras una

cueva maldita ubicada en un barranco casi

inaccesible oculto en un bosque tan aterrador?

Unos cuantos pasos después, tras una esquina

igualmente iluminada, Una puerta doble de

madera de roble impide el paso.

Si los héroes pegan la oreja a la puerta, oirán

pequeños ruidos indescriptibles. Podrían ser

ratas, o algo más grande.

Una tirada de percepción con CD 10 permitirá

averigüar a los héroes, si se supera, que detrás

de la puerta hay un grupo de entre 2 y 5

goblins.

La cerradura puede ser forzada (CD 10), o se

puede intentar reventar (CD 16).

Al atravesar la puerta, los héroes entrarán en el

recibidor.

El recibidor Ante vuestros ojos aparece una habitación

cuadrada, de unos doce metros de lado,

sostenida por doce columnas de mármol

blanco que sostienen el techo, a una altura

considerable. Una alfombra ornamentada la

atraviesa hasta el final. La sala está iluminada

por antorchas ubicadas en algunas de las

columnas, pero fuera de la alfombra la

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

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habitación se encuentra en penumbra. Además

hay cuatro estatuas, también de marmol,

repartidas por la habitación.

En caso de que los héroes hayan conseguido

percibir a los goblins, podrán hacer tiradas de

sigilo para atravesar la habitación

escondiéndose tras las columnas hasta llegar a

la siguiente puerta. El combate no se iniciará si

no son descubiertos. También podrán intentar

usar sus armas a distancia para acabar con ellos

uno a uno.

Los goblins se encuentran sentados en circulo

en la esquina noreste de la habitación jugando

a algún rudimentario juego de dados.

Si la puerta es abierta con éxito, el encuentro se

iniciará con ventaja de combate para los

héroes:

Sin embargo, no estáis solos en la habitación:

un puñado de goblins, sorprendidos, enarbolan

sus espadas mientras hacen amago de

retroceder.

En caso contrario, será un combate igualado

contra los enemigos que acechan desde la

oscuridad:

Pero, ¡Cuidado! Nada mas entrar un grupo de

goblins, comandado por el más grande de

ellos, ya está preparado para defender su

guarida. Tras un cruce de miradas entre

ambos bandos, ¡comienza la batalla!

Los enemigos son los siguientes:

Un goblin degollador, que toma la delantera y

ataca directamente a los intrusos, y tres goblin

tirador, que procuran esconderse tras las

columnas en penumbra para disparar con sus

pequeños arcos.

Tras acabar con los goblins, una gran

cantidad de escombros caerán sobre la

entrada, bloqueandola. Tendréis que buscar

otra salida.

Ahora que la pelea ha terminado, los héroes

podrán examinar las estatuas. Parecen estar

dedicadas a gente importante que antes vivía

en esta especie de palacete subterráneo.

Además, al observar las paredes, los héroes

encuentran ventanas, que en lugar de dar al aire

libre, dan directamente a la roca, como si la

edificación hubiese llegado a la montaña

después de haber sido construida al aire libre.

La puerta este del recibidor no está cerrada. Se

puede abrir sin problemas, y no hace ningún

ruido. Parece haber sido utilizada

recientemente, y da al pasillo.

El pasillo Entráis en el pasillo. No es mas que una

especie de corredor, medianamente elegante,

de unos 25 metros de largo, con forma de “L”

invertida. Se aprecian cuatro puertas. La

primera justo a la derecha según salís del

recibidor. Las otras dos al fondo, después de

doblar la esquina.

Las paredes presentan huecos donde

antiguamente podrían haber estado colgados

imponentes cuadros, que seguramente ya

hayan sido saqueados.

No se producen encuentros en el pasillo, ni hay

trampas. En el mapa aparece una puerta en la

parte norte del pasillo que da al Foso sin

Fondo. Esta puerta solo será visible una vez se

haya derrotado al Capitán Esqueleto en la

Capilla. Despues de esto, a los jugadores se les

leerá el siguiente párrafo cuando pasen por la

zona:

Al pasar de nuevo por el pasillo, notáis algo

extraño. En la pared mas al norte hay una

puerta llena de polvo que antes no estaba ahí.

Parece que acaba de ser usada recientemente,

pues en el pomo hay huellas de pequeñas

manos.

La puerta que da a los salones no puede ser

abierta ni forzada de momento.

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

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La biblioteca La biblioteca es una sala rectangular, de dos

alturas, unidas por una escalera de caracol

que ya no existe. La parte superior es ahora

inaccesible. En la inferior se descubren un par

de mesas de estudios manchadas de

abundantes goterones de cera consumida, fruto

de larguísimas noches de estudio y meditación.

Además, dos grandes ventanales, que ahora

muestran las vetas de la roca que forma la

montaña, iluminaban antaño la sala con cálida

luz solar.

Pronto os dais cuenta de que no estáis solos:

Un par de ojos curiosos pero a la par

recelosos os escrutan desde detrás de la mesa

ubicada más al sur.

Si los jugadores deciden atacar a lo que sea que

les esté acechando, éste trepará hacia el techo,

poniéndose lejos de su alcance, y suplicando

ayuda.

En cualquier otro caso, mientras los jugadores

no decidan atacarlo, saldrá con cuidado de su

escondrijo levantando las zarpas en señal de

inocencia.

Al aproximaros para ver mejor, descubrís que

quien observaba desde la oscuridad era un

hombre-rata de avanzada edad, seguramente

miembro de la tribu de los Aruk. Éste se

descubre despacio, está claro que está débil y

que en cualquier caso no supone una amenaza.

-¡No me hagáis daño! Soy Snaud, antiguo

chamán de los Aruk, ¡No soy vuestro enemigo!

Llevo aquí encerrado meses, oculto de los

goblins y kóbolds que pueblan ahora las

galerías. Si me dejáis marchar, os daré un

regalo, ¡Un regalo! ¡Estoy seguro de que os

será muy muy útil durante vuestra visita por

aquí!

Snaud saca una bolsita de cuero que llevaba

escondida en los bolsillos de sus ropas, y la

enseña, guardando las distancias.

Si le preguntan a Snaud, dirá que la única

salida está en el fondo del foso sin fondo, y que

él no puede ayudarles a encontrarlo.

Si los jugadores deciden dejarir, Snaud les dará

la bolsa de cuero y se irá correteando por el

pasillo, siendo imposible perseguirlo.

En caso contrario, si los jugadores deciden

robarle la bolsa, Snaud saldrá corriendo,

gritando “¡Camino despejado,

despejado!¡Gracias!”, siendo imposible

perseguirlo, pero dejando caer por el camino la

bolsa de cuero.

Al abrir la bolsa de cuero, los héroes

descubrirán que se trata de una simple llave de

cobre, a juego con los tiradores de las puertas

del palacete.

El comedor El comedor es una sala rectangular presidida

por una mesa de iguales proporciones,

cubierta de los restos putrefactos de un

abundante festín, y el hedor a carne

descompuesta inunda vuestras fosas nasales,

además de un puñado de esqueletos humanos

repartidos por el suelo, las sillas, e incluso

caidos sobre la enorme mesa de madera.

Pronto os dais cuenta de que no son los restos

de comida lo que huele mal. ¡Los esqueletos

están cobrando vida! Y no parecen muy

amistosos... unas voces espectrales retumban

desde las paredes: “¡Intrusos! ¡Sangre!

¡Muerte!” Los esqueletos se han recompuesto

como si fuese cosa de brujería, y ahora sus

macabros rostros sonrientes os miran a

vosotros.”

Los esqueletos están repartidos al azar por toda

la habitación. Son ocho en total, armados con

espadas cortas y arcos, pero no resultaran un

gran reto, ya que el minimo golpe los devuelve

a su estado inanimado. Su punto fuerte es su

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

8

gran número. Se corresponden con el monstruo

“Esqueleto decrépito”.

Además, rondarán por el sulo dos enjambres de

ratas correteantes.

Conforme los esqueletos caen, las voces

espectrales van callando.

Sobre la mesa, un tomo manchado de sangre,

mordisqueado por las ratas, y carcomido por a

humedad coge polvo. Solo hay un fragmento

legible, que parece pertenecer a las últimas

páginas:

“Es el vigésimocuarto día que pasamos aquí.

El Capitán parece haber perdido la cabeza, no

sabe cómo hacer para que sobrevivamos. Los

lagartos nos mantienen firmemente asediados

desde el bosque, y apenas nos quedan

provisiones. Ellos lo saben. Y el Capitán sabe

que lo saben. No parecen tener mucha prisa, al

fin y al cabo… Parece ser que los ocho

moriremos aquí en pocos días.”

Las puertas norte y este del comedor dan de

nuevo al pasillo. La puerta oeste da a la cocina.

La cocina La cocina es en realidad una doble sala

compuesta por los fogones y la alacena,

separados por un muro. Pocas provisiones

quedan ya, y todo está claramente en mal

estado, después de siglos abandonado. En la

alacena, percibís unos ruidos metálicos, como

si alguien revolviera entrea la basura.

Al acercaros a observar, un enjambre de ratas

correteantes sale chillando. Los kóbolds que

saqueaban la cocina son alertados por los

chillidos, y salen a vuestro encuentro.

En este encuentro, los jugadores son

sorprendidos si no piden una tirada de

percepción, o si la fallan. El bando enemigo

obtiene ventaja de combate en ese caso. Se

compone de un enjambre de ratas correteantes,

que se lanzará a mordiscos contra los héroes, y

cuatro kóbold tuneladores, que atacarán de

igual manera.

Habéis acabado con las criaturas que

saqueaban la cocina. Parece ser que los

kóbold trataban de llevarse algunos sacos de

cereal y un cofre que ahora reposa apoyado a

pocos metros del pequeño agujero que

planeaban usar para escapar. El agujero es

demasiado pequeño incluso para un gnomo,

solo un kóbold podría atravesarlo a duras

penas.

Si intentan abrir el cofre, no será posible

hacerlo forzándolo, sino que hay una pequeña

adivinanza que da pistas sobre la combinación:

“Uno para el señor oscuro, mas… ¿Cuántos

para ellos?”

La combinación correcta es 3,7,9 (El número

de anillos que Sauron repartió entre las

diferentes razas: Elfos, Enanos y Hombres,

respectivamente). Al abrir el cofre, encuentran

una gema valorada en 300 piezas de oro, y un

objeto a alegir por el Dungeon Master (la que

más convenga al grupo):

Bastón de pata de Araña: competente: +2;

daño 1d8, valorado en 25 po. +2 de daño

contra arañas.

Espada corta de Aguijón de Araña:

competente +3; daño 1d6, valorado en 25

po. +2 de daño contra arañas.

Arco corto de cuerda de Seda de Araña:

competente +2; daño 1d8, valorado en 25

po. +2 de daño contra arañas.

Los salones A los salones solo se puede entrar usando la

llave de cobre que da Snaud en la biblioteca.

Cualquier otra manera de atravesar la puerta

resulta infructuosa.

Los salones es una bella habitación decorada

con colores azules. Una chimenea apagada la

preside, rodeada por cómodos sillones, y un

par de ventanas que dan, de nuevo, a la roca.

Una polvorienta y maloliente alfombra cubre

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

9

la mayor parte del suelo. La esquina sudoeste

está cubierta de escombros, que dejan entrever

el resquicio de una puerta abierta que da a un

oscuro pasillo.

Cuando os acercáis a examinar la puerta, una

tos siseante surge de entre los escombros. Un

hombre-lagarto moribundo está atrapado bajo

los cascotes. Podéis intentar liberarlo, pero

sus heridas son graves. Ya es demasiado tarde

para él.

-Tened piedad de mi. -os dice- Si muero aquí

sin que mi gente sepa que he cumplido mi

misión, mi espíritu jamás alcanzará el

descanso eterno. Por favor, llevad esa mochila

de ahí a mi pueblo. Dentro está la prueba que

me permitirá marchar en paz.

Tras estas palabras, expira.

Aunque el grupo examine la habitación, no

encontrarán nada especial. Si intentan escapar

por la chimenea, se encontrarán con que está

cegada. No hay más salida que a través de los

escombros. Dirección a la capilla.

Capítulo III: La capilla Antes de llegar a la capilla, un pasillo de unos

12 metros hace mas inquietante la llegada. La

iluminación es pobre: tan solo una antorcha

moribunda en una esquina. Encontráis dos

enormes puertas de roble al final.

Entreabiertas. Parece que algo quiere que

paséis.

En la capilla:

La capilla es una habitaición de unos doce

metros de largo, por ocho de alto, suficiente

como para alabergar un altar ornamentado, y

cuatro filas de dos bancos. En las vidrieras,

ahora oscuras debido a la roca, se dejan

entrever las figuras de algunas deidades, la

mayoría desconocidas.

Pero lo más inquietante es lo que se alza en

medio de la sala: Un enorme guerrero

esqueleto, armado con una espada larga y

protegido por una armadura de rango alto

adornada con el símbolo de un árbol. Una

potentísima voz retumba por toda la capilla,

haciendo que caigan casquetes del techo y que

vuestros timpanos chillen de dolor:

-¡Malditos! ¡Abandonáis a vuestros guerreros,

y ahora perturbáis su descanso eterno!

¡Merecéis un castigo peor que la más

humillante de las muertes!

Tras esto, carga contra vosotros, llamando a

cuatro soldados más que se unen a la batalla.

El Capitán Esqueleto se corresponde con

“Esqueleto” Es un mosntruo de nivel 3, no

demasiado reto para los héroes. Le flanquean

siete esqueletos decrépitos. Sin embargo, cada

turno, los personajes (Y el propio esqueleto y

compañía) deben hacer una tirada de

acrobacias o ateletismo con CD 10 para evitar

los cascotes que caen del techo cada vez que el

Capitán Esqueleto grita. Estos cascotes hacen

1d4 de daño.

Una vez que el Capitán esqueleto es derrotado:

Si los héroes derrotaron a los esqueletos del

comedor:

Cuando el Capitán Esqueleto cae, se aparecen

los espíritus incorpóreos de los siete esqueletos

del comedor. Pero esta vez presentan la forma

que tuvieron durante su vida.

-Gracias, aventureros. Gracias a vuestra

ayuda, nuestros restos destruidos ya no nos

retienen aquí.. Y el espíritu de nuestro Capitán

podrá tabién ahora descansar en paz, al saber

que ya no sufriremos.Ahora nos marchamos al

mundo que nos corresponde. Quinientos años

después, ¡La gloria que merecíamos nos ha

sido devuelta!

En caso contrario:

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

10

Los huesos del Capitán Esqueleto caen en

pedazos al suelo, formando un montón de

fracturas y polvo. Los cascotes dejan de caer.

Y entonces la voz del capitán, mas calmada

ahora, suena por toda la habitación:

-Me habéis derrotado, guerreros. Habéis

demostrado ser dignos de mi admiración.

Merecéis una recompensa por lo que habéis

hecho, ya que habéis liberado mi espíritu e mis

restos, que le ataban a este plano. Sin

embargo, solo puedo encomendaros una

segunda misión: Mis subordinados aún buscan

el descanso eterno, y siguen montando guardia

y tratando de defender el lugar de los

invasores. No hallarán el descanso eterno

hasta que todos nosotros seamos derrotados.

Podréis encontrar sus restos en el comedor.

¡Por favor! ¡Permitid a nuestras almas llegar

a un mundo mejor, y liberadnos de nuestro

tormento!

En cualquier caso, tras derrotar al Capitán

Esqueleto, aparece una nueva puerta en la parte

norte del pasillo. Si los héroes deciden

investigar la habitación se encontrarán con el

Foso sin Fondo.

El foso sin fondo Lo primero que se aprecia en esta habitación

es que existe una tenue corriente de aire que

hace cosquillas a las antorchas. Un par de

pebeteros se encienden como por arte de

magia, iluminando la estancia.

Es en ese momento cuando veis las telarañas.

Por todas partes. Grandes, opacas y

pringosas. Todas ellas habitadas por pequeñas

arañas que trabajan la tela ajenas a vuestra

presencia. Por lo visto solo les interesan las

presas de su tamaño.

Observáis, cautelosos de no dar un paso en

falso, el gran agujero que ocupa el centro de la

estnacia. Unas piedrecillas caen, pateadas sin

querer por alguno de vosotros. No parece que

podáis oir cómo caen por más que esperéis.

Sin embargo, parece que lleva a algún lado, ya

que unas escaleras de roca lo bordean. Pero

cuidado, no tienen pasamanos.

La brisa, proveniente del foso, hace bailotear

las llamas. Parece ser que es la única salida...

Cuando los héroes se decidan a bajar:

Cuidadosamente poneis un pie tras otro,

escalera tras escalera, durante lo que os

parecen horas bajando. Al poco tiempo,

perdéis el sentido de la orientación. No sabéis

dónde está el norte ni el sur, no sabéis si sois

vosotros los que bajáis o las escaleras las que

suben, no sabéis si llegaréis a algún lado.

Desconocéis si lleváir minutos, horas, o una

jornada ya bajando escalera tras escalera.

Pero, milagrosamente, en algún momento,

cuando ya pensabais que estabais atrapados

en el tiempo... No hay mas escalones. Veis bajo

vuestros pies una habitación semejante a la de

arriba, miles de metros por debajo.

Tenuemente iluminada por un par de

pebeteros, se halla la escalera, derruida en el

suelo. Sin embargo, apenas son unos metros,

podréis saltar sin haceros daño.

Cada jugador tira 1d20. Mientras no salga 1,

todo va bien. En caso contrario, el jugador

recibe 1d4 de daño.

En la habitación encontráis una gruta por la

que proviene la brisa. Con toda seguridad da a

la salida. También hay un cofre cerrado con

un candado débil.

Tanto en caso de que los héroes decidan abrir

el cofre como en caso de que decidan salir

huyendo, dos arañas de salto mortal caerán

sobre ellos, e intentarán devorarles usando su

poder a voluntad “muerte desde el cielo”

contra dos de los héroes. A otro le ataca un

enjambre de ratas correteantes. (Las arañas

obtienen ventaja de combate por emboscada,

ver pág. 279 del Manual del jugador):

Cuando por fin estáis a punto de alcanzar

vuestro objetivo, la sombra cae desde la

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

11

oscuridad. Además, un enjambre de ratas, no

pudiendo esperar a que caigan vuestros restos,

empieza a mordisquearos.

Una vez que las arañas han sido derrotadas, si

los héroes saquean el cofre (Podrán abrirlo

fácilmente utilizando incluso una piedra)

hallarán en su interior:

Un extraño artefacto dorado, parece ser

algún tipo de mecanismo (O formar parte

de él)

200 piezas de oro para cada Héroe.

Un objeto mágico del nivel del grupo o

inferior.

Ahora que las arañas han sido derrotadas, y

que habéis saqueado la mazmorra, podés ver

claramente que el alcalde de Pharans andaba

muy errado en sus suposiciones... o que os ha

mandado a una trampa mortal. En cualquier

caso, parece que la siguiente parada es el

pantano de los Nûrgum, donde debéis entregar

la bolsa que el lagarto moribundo os dió.

Ahora que las luces del alba descubren la

salida, os dirigís hacia ella, deseando

encontrar una posada en la que descansar...

Enemigos:

Araña de salto mortal

Humanoide natural mediano

(araña)

Hostigador nivel 4

175PX

PG 42; Maltrecha 26

CA 18; Fortaleza 17, Reflejos 16,

Voluntad 15

Velocidad 6, trepar 6 (escalada de

araña)

Resiste 5 veneno

Iniciativa +5

Percepción +7

Sentido de la

vibración 5

Rasgos

Caída suavizada

La araña ignora los primeros 30 pies al determinar el daño de

una caída

Caminar por telarañas

La araña ignora el terreno difícil compuesto de telarañas

Acciones estándar

Mordisco (veneno) · A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA

Impacto: 1d6+3 de daño, y el objetivo sufre 5 puntos de daño

continuado por veneno y queda ralentizado (Salvación

termina ambos)

Muerte desde el cielo · Recarga 456

Efecto: La araña salta 6 casillas. Este movimiento no provoca

ataques de oportunidad. A continuación lleva a cabo un

ataque básico cuerpo a cuerpo. Si impacta inflige 1d6 de daño

adicional y el objetivo es derribado y queda tumbado.

Acciones de movimiento

Salto prodigioso · Encuentro

Efecto: La araña salta 10 casillas. Este movimiento no

provoca ataques de oportunidad.

Habilidades: Atletismo +9, Sigilo +8

Fue 14 (+4)

Con 12 (+3)

Des 12 (+3)

Int 1 (-3)

Sab 10 (+2)

Car 8 (+1)

Alineamiento no alineada Idiomas -

La araña de salto mortal acecha a sus presas

desde la completa oscuridad, lanzándose contra

ellas en el momento en el que menos se lo

esperan para morderles, inyectando su veneno

paralizante, y huye esperando a que haga

efecto.

Enjambre de ratas correteantes

Bestia natural mediana (enjambre) Hostigador nivel 1

100PX

PG 27; Maltrecho 13

CA 15; Fortaleza 13, Reflejos 15,

Voluntad 11

Velocidad 4, trepar 2

Iniciativa +5

Percepción +4

Visión en la

penumbra

Resiste mitad de daño de ataques cuerpo a cuerpo y a

distancia;

Vulnerable 5 contra ataques cercanos y de área

Rasgos

Ataque de enjambre · Aura 1

Todo enemigo que empiece su turno en el interior del aura

sufre 4 puntos de daño, y el enjambre le desliza una casilla.

Enjambre

Un enjambre puede ocupar el mismo espacio que otra

criatura, y un enemigo no puede entrar en su espacio, que se

considera terreno difícil. Un enjambre no puede ser objeto de

tirones, empujones o deslizamientos mediante ataques cuerpo

a cuerpo o a distancia. Puede escurrirse a través de cualquier

abertura lo suficientemente grande para por lo menos una de

las criaturas que lo componen.

Acciones estándar

Enjambre de dientes · A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA

Impacto: 1d10+3 puntos de daño, ó 1d10+8 si el enjambre se

ha movido por lo menos dos casillas ese turno.

Efecto: el enjambre se desplaza 1 casilla.

Habilidades Sigilo+8

Fue 12(+1)

Con 11 (+0)

Des 16(+3)

Int 1 (-5)

Sab 9 (-1)

Car 7 (-2)

Alineamiento no alineado Idiomas -

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

12

Goblin degollador

Humanoide natural Pequeño Hostigador nivel

1

100PX

PG 30

CA 15; Fortaleza 13,

Reflejos 14, Voluntad 13

Velocidad 6

Iniciativa +5

Percepción +2

Visión en la

penumbra

Acciones estándar

Espada corta (arma) · A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA

Impacto: 1d6 + 5 puntos d e daño (ó 2d6 + 5 si el goblin tiene

ventaja en combate sobre el objetivo), y el goblin se desplaza

una casilla.

Daga (arma) · A voluntad (2/encuentro)

Ataque: A distancia 5/10 (una criatura); +6 contra CA

Impacto: 1d4 + 5 puntos de daño

Acciones de movimiento

Correteo hábil · A voluntad

Efecto: El góblin se desplaza 3 casillas

Acciones desencadenadas

Tácticas de goblin · A voluntad

Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo

a cuerpo.

Efecto: (Reacción inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla.

Habilidades Hurto +8, Sigilo +8

Fue 13 (+1)

Con 14 (+2)

Des 17 (+3)

Int 8 (-1) Sab 14

(+2)

Car 8

(-1)

Alineamiento maligno Idiomas común, goblin

Equipo armadura de cuero, escudo ligero, espada corta, 2

dagas

Los goblin son una raza peligrosa en grupo,

pero cobarde como individuos. Aman saquear, y aceptarán cualquier encargo que

les hagas si les ofreces oro a cambio. Son

crueles pero estúpidos, y viven en casi cualquier cueva o lugar oscuro.

Goblin tirador

Humanoide natural Pequeño Artillero esbirro nivel 1

100PX

PG 1; un ataque fallido no daña

CA 13; Fortaleza 12,

Reflejos 14, Voluntad 12

Velocidad 6

Iniciativa +3

Percepción +1

Visión en

penumbra

Rasgos

Tirador emboscado

Cuando un goblin tirador realiza un ataque estando oculto y

falla, se le sigue considetrando oculto

Acciones estándar

Espada corta (arma) · A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA

Impacto: 1d6 + 5 puntos d e daño (ó 2d6 + 5 si el goblin tiene

ventaja en combate sobre el objetivo), y el goblin se desplaza

una casilla.

Arco corto (arma) · A voluntad (2/encuentro)

Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +8 contra CA

Impacto: 4 puntos de daño

Acciones desencadenadas

Tácticas de goblin · A voluntad

Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo

a cuerpo.

Efecto: (Reacción inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla.

Habilidades Hurto +8, Sigilo +8

Fue 13 (+1)

Con 13 (+1)

Des 17 (+3)

Int 8 (-1)

Sab 12

(+1)

Car 8 (-1)

Alineamiento maligno Idiomas común, goblin

Equipo armadura de cuero, espada corta, arco corto y 20

flechas

Esqueleto (Se corresponde con

Capitán Esqueleto de la Capilla)

Animado natural Mediano (muerto

viviente)

Soldado nivel 3

150PX

PG 45; Maltrecho 22

CA 19; Fortaleza 15, Reflejos 16,

Voluntad 15

Velocidad 6

Iniciativa +6

Percepción +3

Visión en la

oscuridad

Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico;

Vulnerable 5 radiante

Rasgos

Velocidad de los muertos

Al hacer un ataque de oportunidad, el esqueleto obtiene un

bonificador +2 a la tirada de ataque, e inflige 1d6 puntos de

daño adicional

Acciones estándar

Espada larga (arma) · A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA

Impacto: 1d8+5 puntos de daño, y el objetivo queda señalado

hasta el final del siguiente turno del esqueleto.

Fue 15(+3)

Con 13 (+2)

Des 17(+4)

Int 3 (-3)

Sab 14 (+3)

Car 3 (-3)

Alineamiento no alineado

Equipo espada larga

Idiomas -

La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I

13

Esqueleto decrépito

Animado natural Mediano (muerto

viviente)

Hostigador esbirro

nivel 1

25PX

PG 1; un ataque fallido nunca daña

a un esbirro

CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14,

Voluntad 13

Velocidad 6

Iniciativa +3

Percepción +2

Visión en la

oscuridad

Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico;

Vulnerable 5 radiante

Acciones estándar

Espada larga (arma) · A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA

Impacto: 4 puntos de daño

Arco corto (arma) · A voluntad

Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +6 contra CA

Impacto: 4 puntos de daño

Fue 15 (+2)

Con 13 (+1)

Des 17 (+3)

Int 3 (-4)

Sab 14 (+2)

Car 3 (-5)

Alineamiento ninguno

Equipo espada larga, arco corto

y 10 flechas

Idiomas -

Los esqueletos están animados por magia

oscura. Normalmente son simples montones

de huesos sin alma, pero en algunas ocasiones, puede ocurrir que un alma posea

un esqueleto como si de un objeto cualquiera

se tratara. Los esqueletos no tienen ningún miedo al dolor, de modo que cargan contra

cualquier cosa que pueda ser un objetivo.

Sus miembros cercenados no les impedirán

seguir golpeando con aquellos que aún siguen ligados a su cuerpo, pero un golpe

certero puede hacer que caigan

derrumbados.

Kóbold tunelador

Humanoide natural Pequeño (reptil)

Hostigador esbirro

nivel 1

25PX

PG 1; un ataque fallido nunca daña a

un esbirro

CA 15; Fortaleza 12, Reflejos 14,

Voluntad 12

Velocidad 6

Iniciativa +6

Percepción +1

Visión en la

oscuridad

Acciones estándar

Jabalina (arma) · A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA

Impacto: 4 puntos de daño

Jabalina (arma) · A voluntad (2/encuentro)

Ataque: A distancia 10/20 (una criatura); +6 contra CA

Impacto: 4 puntos de daño

Acciones menores

Inquieto · A voluntad

Efecto: El kóbold se desplaza una casilla

Acciones desencadenadas

Escaparse por los pelos · A voluntad

Desencadenante: un ataque cercano o de área impacta o falla

al kóbold

Efecto: (Interrupción inmediata): el kóbold lleva a cabo una

tirada de salvación. Si la consigue, se desplaza 3 casillas.

Habilidades Atletismo +4, Hurto +8, Sigilo +8

Fue 8 (-1)

Con 12 (+1)

Des 16 (+3)

Int 9 (-1)

Sab 12 (+1)

Car 10 (+0)

Alineamiento maligno

Equipo armadura de cuero, 3

jabalinas

Idiomas común,

dracónido

A veces llegan a mazmorras a través de túneles

que ellos mismos cavan desde sus madrigueras.

La mayoría de las veces acaban muriendo

presa de los monstruos que habitan las salas

que descubren.

Notas: La aventura está pensada para cuatro

personajes de nivel 1.

La aventura continúa en “El jinete Oscuro –

Crónica del valle de Tarmar II”

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distribuir este documento, citando al autor

original.