curso de deejays

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    1. CONOCIMIENTO DEL EQUIPO Y CONEXIONES

    1.1 - Componentes bsicos y caractersticas de la cabina de un DJ:

    1.- Mesa de mezclas o mixer: Es el corazn de la cabina. Su funcin es la de recibirsonidos de dos o ms fuentes y mezclarlos. Adems nos permite escuchar un disco porauriculares (cue o pre-escucha) mientras por los altavoces exteriores suena otro.

    2.- Plato, tocadiscos o giradiscos: Como su nombre indica, es el instrumento queinterpreta las seales de los surcos en un disco y las convierte en msica. Si consideramosel mixer como el corazn de la cabina, los platos seran el equivalente a lasextremidades.

    3.- Reproductores de CD: Necesarios si el soporte de sonido que vamos a usar en nuestra

    sesin es el compact disc. Es imprescindible que posean control de pitch, para poderajustar la velocidad de las canciones.

    4.- Amplificador: Es el intermediario entre la mesa de mezclas y los altavoces. Recoge laseal del mixer, la amplifica y la transporta a los altavoces.

    5.- Auriculares: Gracias a la pre-escucha, nos permitirn escuchar una cancin mientrassuena otra por los altavoces, para poder ajustar la velocidad del disco y preparar lamezcla.

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    1.2 - La mesa de mezclas: componentes bsicos

    Control de volumen uno(channel fader)

    Sube el volumen de uno de los platos.

    Control de volumen dos(channel fader)

    Sube el volumen del otro plato.

    Crossfader(X-fader) Con los dos controles de volmenes levantados, seescuchar slo el volumen del canal 1 si se sita elcrossfader a totalmente a la izquierda.Desplazndolo a la derecha, nicamente sonar elcanal 2, y dejndolo en el centro, sonarn ambos.

    Control de preescucha (Cue) Sirve para decidir cul de los canales sonar por losauriculares. Funciona independientemente de losotros controles.

    Volumen de los auriculares Grada la intensidad de los sonidos de los cascos.Volumen del master Determina la fuerza de seal que entra en el

    amplificador.Indicadores de nivel No todos los discos suenan al mismo volumen.

    Muchas mesas tienen indicador de volumen deldisco que est a la espera de entrar, para hacerlocoincidir con el disco que suena.

    Control de amplificacin (gain) Sirve para elevar y reducir el volumen de cada unode los canales. Siempre es recomendable trabajarcon los channel faders completamente arriba ycontrolar los volmenes con el controlgain.

    Interruptorline/phono Sirve para dar entrada a los distintos dispositivosque estn conectados a un mismo canal, tales comoel plato (conectado a la entrada phono) o e lreproductor de CD (conectado a la entrada line)

    1.2.1 - Extras que puede incorporar un mezclador

    Multicanal Ms canales permiten mezclar ms fuentes de sonido reproductores de CD, un teclado, un sampler, un ordenador,tres platos a la vez -. La mayora de las mesas disponen de almenos cuatro entradas aunque solo tenga dos canales.

    Entrada de micrfono (mic input) Es posible conectar un micrfono en la mayora de las mesas.Algunas tienen un control de volumen independiente. Otrasdan entrada por alguno de los canales.

    Ecualizacin (EQ Control) Los interruptores de neutralizacin apagan los graves, losmedios y los agudos por completo. Los controles rotatoriospermiten subir o baja cada intervalo de manera progresiva.

    Preescucha dividida (Split Cue) Permite or los dos canales en los auriculares, uno por cadaodo. Muy til en el caso de cabinas ruidosas o a falta demonitores.

    Salida de cabina (booth output) Ajusta el volumen del altavoz para monitorizar el sonido dela cabina.

    Ajuste de las curvas del crossfader Algunas mesas tienen diferentes posiciones para determinar aqu velocidad un canal alcanza su volumen mximo cuando

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    se mueve el crossfader. Normalmente se representa mediantecurvas.

    Envo y retorno de efectos (FX) Posibilitan el uso de unidades de efectos externas(reverberacin, ecos, delay, flanger, un sampler) Se envala seal de una canal a la unidad externa y sta la retornamutada deformada.

    Ajuste panormico (pan) Ajusta los sonidos entre los altavoces derechos e izquierdos.

    1.3 - Platos: Caractersticas generales

    Un buen plato debe cumplir las siguientes condiciones para ajustarse a las necesidades deun DJ en la cabina:

    Transmisin directa: Los platos de transmisin directa son los nicos que seutilizan en las cabinas profesionales. Se ha de evitar la compra de platos detransmisin por correa: utilizan una correa de goma y son desastrosos para

    pinchar. Un buen par del motor: El par del motor determina la potencia de giro. Para

    comprobar la potencia del mismo, coloca un disco y un slipmat (o resbalador)encima el giradiscos. Si se puede mantener el disco quieto mientras el plato girabajo el, significa que tiene buen par de motor. Si el plato pierde velocidad enexceso, entonces el motor es demasiado dbil.

    Control de ajuste fino de la velocidad (pitch control): Un control de la velocidadde rotacin del plato exacto y fiable son caractersticas esenciales para mezclar undisco. Hasta qu punto es fino el ajuste? Cunto tarda en acelerarse?

    Construccin robusta: Es necesario un plato pesado y resistente a las vibraciones.Un plato o brazo poco firmes provocarn que el disco salte.

    1.3.1 Los platos Technics como referencia

    Aunque es un giradiscos creado en el ao 1.972, el Technics SL1200 sigue siendo unestndar en la cabina de las discotecas (el 1210 es el mismo modelo en color negro). Esteplato ha adquirido gran fama por ser una maquina sencilla, elegante, muy adecuada parael trabajo de un disc-jockey.

    Gira al instante, posee un potente motor y es lo suficientemente fuerte como para que unDJ llegue a hacer el pino sobre l (como se vio en la final del mundo de la DMC en1.991, con la espectacular actuacin del alemn DJ David). Su nico defecto es que elcontrol de pitch puede fallar cuando est cerca de cero, aunque la versin Mk5 (que secomercializa desde 2001) ha subsanado finalmente este problema.

    Casi todos los clubes del mundo emplean los Technics, de manera que si aprendemos con

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    esos platos, no nos encontraremos con grandes sorpresas en ninguna cabina. Desde luego,son platos caros (una pareja de Mk2 cuesta alrededor de 915) pero tienen a ventaja deque no se devalan demasiado en caso de que se decida volver a venderlos.

    1.3.2 - Componentes bsicos de un plato

    1. Adaptador Encaja en el eje y sirve para reproducir los discos sencillos de 7pulgadas (singles) que tienen un agujero central grande.

    2. Interruptor de encendido Enciende y apaga la mquina.3. Botn de start/stop Pulsndolo una vez, el plato comenzar a girar. Al pulsarlo otra

    vez se detendr. Los mejores platos incorporan frenoselectromagnticos.

    4. Botones de velocidad Selecciona la velocidad a 33 o 45 rpm (revoluciones por minuto).5. Luz estroboscpica Emite destellos a una velocidad de 50 veces por minuto, para

    determinar la precisin del plato a partir de los puntos que tiene elcanto. Se mantienen inmviles cuando giran exactamente a 33 o45 r.p.m. Esto no es algo que se utilice para pinchar, pero es un

    buen mtodo para verificar si un plato de segunda mano tienealgn problema en el motor o en el control de pitch.6. Luz Una luz que ilumina la aguja.7. Plato La pieza que gira.8. Eje La protuberancia que est centrada sobre el plato.9. Aguja La pieza que contacta con el surco del disco.10. Cpsula Transforma las vibraciones de la aguja en una seal electrnica.11. Brazo Puede ser recto o en forma de S12. Ajuste de altura Eleva o hace que descienda todo el brazo. Se bloquea mediante

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    una pequea palanca.13. Corrector de empuje lateral(Anti-Skate Control)

    Mantiene la aguja en el centro del surco.

    14. Palanca de entrada Levanta el brazo de la superficie del disco o lo posa sobre llentamente.

    15. Contrapeso Equilibra el peso de la cpsula para que la aguja no entre en el

    surco con demasiada fuerza.16. Control de pitch Acelera o aminora la rotacin del plato para cuadrar discos contempos diferentes. El rango estndar es de -/+ 8%, aunque algunos

    platos ofrecen ms. Cuanto mayor sea el deslizamiento posible,mas delicadas sern las variaciones que se podrn realizar.

    17. Luz verde Se ilumina cuando el control de pitch est situado a cero, esto es,cuando el plato gira exactamente a 33 o 45 r.p.m.

    18. Tomas de salida phono Se conectan a la mesa de mezclas19. Toma de tierra Se fija al tornillo situado en la parte posterior de la mesa para

    prevenir masas y ruidos no deseados.

    1.3.3 Cpsulas y agujas

    La aguja, o lector fonogrfico, es un diamante puntiagudo que viaja por el surco de undisco y vibra cuando topa con sus minsculas protuberancias. La cpsula fonogrficatransforma estas vibraciones en impulsos elctricos, que finalmente llegan a nuestrosodos en forma de msica.

    Se pueden llegar a gastar miles de euros en una cpsula. Los modelos llamados deaudifilo son verdaderas muestras de sensibilidad y a un muy alto precio. Pero, en eltrabajo de DJ, lo importante es que la aguja se mantenga a toda costa en el surco.

    Las cpsulas bsicas cuestan sobre 70 el par. Las buenas pueden conseguirse a partir de

    120 el par, y las mejores para un DJ pueden valer 210 cada una. Eso s, cuando la agujacomienza a desgastarse, se puede sustituir separadamente sin necesidad de adquirir unacpsula nueva. Las agujas nuevas cuestan aproximadamente la mitad de una nueva.

    Para comenzar, se puede optar por una cpsula bsica como, por ejemplo, la Stanton 500AL. Es muy robusta, y para dar los primeros pasos, no tiene sentido gastar mucho ms.Despus elegiremos nuestro conjunto de cpsula y aguja segn nuestras necesidades; simanipulamos mucho el vinilo, haciendo giros de todo tipo y scratching, es mejor utilizaruna cpsula con cubierta protectora incorporada y una aguja esfrica, como se muestra enla figura 1.3. Las agujas esfricas (ver figura 1.5)proporcionan un mejor contacto con elsurco (no saltan con tanta facilidad), pero desgastan los discos con mayor rapidez y la

    calidad sonora es ligeramente inferior. Con la cubierta protectora se puede ajustar lacabeza de ms maneras y, en general, tienen un mayor peso que mantiene la aguja en sulugar.

    Si el estilo no depende del desplazamiento de la aguja por todo el vinilo, lo ms adecuadoser emplear una cpsula con una aguja elptica (ver figura 1.6). sta no mantiene unatrayectoria tan certera a lo largo del surco, pero la calidad sonora ser mejor y el disco devinilo sobrevivir ms tiempo. Asimismo, podemos beneficiarnos de los diseos de una

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    sola pieza, los alargados, ms elegantes (ver fig. 1.4), que mejoran la visibilidad cuandola aguja se encuentra sobre el disco.

    Fig. 1.3:

    Cubierta protectoray cpsula.

    Fig.1.4:

    Cpsula de unasola pieza.

    1.3.4 Ajuste de los platos

    Antes de comenzar el ajuste del plato, es fundamental asegurarse que los platosdescansan sobre una superficie horizontal rgida y perfectamente nivelada. Tambin, silos altavoces se encuentran a poca distancia de los platos, o si estn colocados encima dela misma mesa, se puede producir un ruido de retroalimentacin o feedback (la agujacaptara las vibraciones procedentes de los altavoces).

    Ajustando el contrapeso.

    El brazo del plato es algo parecido a una sierra basculante. El contrapeso est justo allado opuesto de la aguja, al final del brazo. Desde el extremo regula el peso de la agujapara evitar que el filo de la misma excave la superficie de los discos (verfigura 1.7).Moviendo el contrapeso lejos del pivote, la presin de la aguja sobre el disco ser msdbil (verfigura 1.8). Estos son los pasos a seguir para el ajuste ptimo del contrapeso:

    Sacar el brazo de su posicin de reposo, siendo cuidadoso y tratando de evitar quela aguja se golpee con cualquier cosa.

    Girar el contrapeso hasta conseguir el equilibrio exacto de la cpsula. El brazodebe flotar libremente sin que la aguja ni el contrapeso tiren de l hacia abajo.

    Es como si la aguja no pesara nada; as pues, se ha de rotar el aro de plsticonumerado que se encuentra cerca del contrapeso hasta el cero.

    Por ltimo, cuando se haga girar el contrapeso en sentido inverso al de las manecillas delreloj, se desplazar hacia el interior y la aguja ganar peso. El aro de plstico se mover

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    con l, y los nmeros indicarn cunto peso se est cargando sobre la aguja.

    Cunto peso se debera agregar? Tres opciones a elegir:

    1.- Selecciona la fuerza de contacto o presin de la aguja lectorarecomendada por el fabricante de la cpsula. Visita su sitio web para obtener otrasrecomendaciones sobre esta operacin. La presin ms comn utilizada por os DJoscila entre los dos y los cinco gramos.

    2.- Agrega la presin mnima para evitar que los discos salten durante una sesinnormal.

    3.- Aunque, al mismo tiempo, agrega tanta presin como puedas porque eres unturnabilista y necesitas un contacto ptimo para que la aguja salte menos. Sin

    embargo, esto empeorar la calidad sonora y supondr un mayor desgaste tantopara los discos como para la propia aguja.

    Ajuste del corrector de empuje lateral (anti-skating)

    Para un uso normal del plato este corrector debera situarse al mismo nivel que la presinde la aguja lectora. Un disco que gira hacia delante arrastra la aguja al centro del plato(un fenmeno llamado en fsica fuerza centrpeta). El corrector de empuje lateralcontrola esa fuerza y mantiene el disco en el centro del surco. Sin embargo, al hacer girar

    el disco en sentido inverso (hacia atrs), el empuje lateral intensifica el problema ms quesubsanarlo. Por eso, los DJs aficionados al scratching prefieren desactivarlo (colocarlo acero).

    Ajuste de la altura del brazo

    En los platos que permiten este tipo de ajuste se puede apreciar un gran aro situado en la base de la montura del brazo (adems de una palanca de bloqueo que sirve paramantenerlo fijo en su posicin). Al girar este aro todo el dispositivo del brazo se eleva odesciende para adaptarlo al uso de cpsulas de distintas alturas. Cuando la aguja descansa

    sobre un disco, el brazo debera situarse en paralelo con la superficie el mismo, sinpendiente alguna (verfigura 1.7).

    As est diseado el funcionamiento de las cpsulas y agujas. No obstante, muchos DJsque hacen scratching mantienen el brazo del plato a la mayor altura posible, para quedescriba una pendiente descendente e introduzca mejor la aguja en el surco. Perorecodamos una vez ms que esto es perjudicial tanto para el disco como para la aguja.

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    1.5 Los auriculares

    Un DJ lleva siempre sus propios auriculares. Y en los momentos de crisis pueden resolvercuestiones de vida o muerte. Unos de gama alta cuestan 140 o ms, pero se puedenconseguir unos decentes por unos 70. Cualquier cosa por debajo de ese precio resultainaceptable por falta de los requisitos bsicos que necesitamos en unos auriculares:

    1.- Cmodos y robustos: Pasarn horas y horas sobre nuestras cabezas. As pues,

    optaremos por unos cascos ligeros y bien acolchados, con un cable largo y grueso.Si necesitamos un adaptador para cambiar la clavija de tamao walkman (3.5mm) a clavija para mesa de mezclas (6.3 mm), los que se ajustan con un tornilloson mejores.

    2.- Carcasa cerrada: Son los que cubren toda la oreja. La cuestin es eliminartanto ruido como sea posible.

    3.- Buen sonido: Tan fuerte y claro como sea posible. Es fundamental quereproduzcan un amplio espectro de frecuencias (20 20.000 Hz), la gamacompleta de agudos y graves, y que presenten un alto nivel de presin del sonido,

    esto es, que pueda reproducir el sonido a mucho volumen sin distorsionarlo. Sisubimos los graves y percibimos distorsiones o ruidos extraos, es mejor buscarotros cascos.

    4.- Impedancia baja: La impedancia mide la resistencia que opone un material alflujo de la electricidad. Los auriculares deberan tener una impedancia igual (osimilar) a la de la toma de salida de la mesa de mezclas.

    1.6 Los slipmats o resbaladores.

    Tras comprar unos platos, lo primero que hay que hacer es tirar las gomas que traen deserie y cambiarlos por unos slipmats alfombrillas circulares de fieltro que descansanbajo la superficie del disco y permiten que se deslice -. De los componentes del equipo esel ms barato, pero su funcin es absolutamente crucial: se podr retener el discomientras el plato sigue girando debajo. Soltndolo, empezar a moverse al instante.Losslipmats son como la camiseta de un plato, as que hay todo tipo de diseos. Los msprcticos son los de diseo sencillo: los estampados muy llamativos pueden impedir eldeslizamiento e incluso rayar los discos. Los DJs aficionados al scratching necesitan

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    slipmats ms deslizantes para poder azotar el disco adelante y atrs fcilmente. Enmuchos casos aaden papel lustroso que incrementa la capacidad deslizante. En casos deurgencia puede utilizarse la funda interior de los discos.

    1.7 Conexin del equipo.

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    Hay que conectar todos los componentes del equipo con los interruptores apagados(posicin en off) y todos los controles de volumen (faders, control de ganancia yvolumen del master de la mesa, as como el volumen del amplificador o del sistema deaudio) en cero. De esta manera se evitarn ruidos indeseados al realizar las conexiones.

    Las tomas de tierra

    Los platos tienen tomas de tierra pequeos y delgados (ver foto) que los protegen del

    zumbido provocado por la electricidad esttica. Es muy importante conectarlos al tornillosituado en la parte posterior de la mesa (o del amplificador) etiquetado con el nombre deGround-Tierra o Gnd o Earth.

    Las conexiones de phono

    La mayora de los componentes de audio emplean un cable doble que tiene dos

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    conexiones fonogrficas en cada uno de sus extremos (los cables RCA en sunomenclatura americana, ver foto). El (R)ojo siempre lleva la seal estereofnica delcanal derecho, mientras que el blanco o negro lleva la correspondiente al canal izquierdo.

    Las entradas de la mesa de mezclas

    Los enchufes de entrada en una mesa de mezclas estn marcados como Canal 1(Ch 1), Canal 2 (Ch 2), Canal 3 (Ch 3), etc segn sea el canal que alimentan.Cada canal debera presentar las opciones de entrada de lnea y conexin dephono.

    Conecta los cables procedentes del plato a las entradas de phono. Si los conectas ala entrada de lnea, el sonido se escuchar a poco volumen.

    Conecta los cables del reproductor de CD (o la pletina de cassettes) a las entradasde lea. Si los conectas a las entradas de phono, se producirn distorsiones y algopodra fundirse.

    Sita el interruptorphono/line de cada canal en la posicin que corresponda segnlas entradas que hayas utilizado.

    Las salidas de la mesa.

    La salida maestra/general (master) debera conectarse bien al amplificador o bienal equipo de alta fidelidad. Si vas a enchufarla a un equipo de alta fidelidad,enchufa el mezclador a la entrada de CD, aux o a la de cinta tape, y no a lafonogrfica phono.

    Entre otras, encontrars salidas como la rec, que puede dirigirse a una

    grabadora de cintas o de CD, la llamada booth o de cabina, que sirve paraconectar un altavoz de monitoreo extra, y send o enviar, adecuada para conectarunidades de efectos extras.

    2. CONSEJOS PARA LA ESCUCHA DE UN DISCO:

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    EL OIDO DEL DJ Y PARTES DE UNA CANCION.

    2.1 Cmo escuchar un disco.

    El primer ejercicio consiste en escuchar con detenimiento un disco. Tal vez se puedellegar a pensar que esto no tiene ningn sentido, pero, en realidad, es algoextremadamente til. Conocer y descifrar cada uno de los elementos que forman unacancin nos ayudar en gran medida a extraer el mximo partido a cada mezcla.

    EJERCICIOS A REALIZAR:

    Escucha alguna de tus canciones favoritas a travs de los cascos.

    Intenta separar los distintos elementos musicales: la batera, el bajo, la meloda,

    etc. Imagina que son instrumentos reales tocados por distintas personas; trata devisualizar mentalmente cmo seran tocadas las diferentes partes de la cancin.

    Toma cada uno de esos elementos por turno y sguelo en todo el disco.Escucha dnde empieza y dnde acaba, y dnde hace algo diferente.Procura ignorar los dems sonidos del disco.

    Juega con los controles de ecualizacin (EQ), graves, medios y agudos, quete ayudarn a distinguir los distintos instrumentos.

    2.2 Discos para el aprendizaje

    Escoge discos que tengan patrones de batera muy claros, sencillos, y donde el bombo seael primer sonido del disco. Las introducciones atenuadas o que se desvanecen, los ritmosextraos, o las canciones que empiezan con el bajo o la meloda y no con la percusin,resultarn demasiado confusas para esto. Las mezclas Bonus Beatcon nfasis en lapercusin, o los dubs simples de un tema son ideales para aprender. Si empiezas de lanada, podra ser buena idea comprar algunos discos que no te importe desgastar.

    2.3 Elementos bsicos de una cancin

    Conocer las partes de un tema nos ayudar en gran manera, aunque no lo parezca, a lahora de mezclar. Y es uno de los primeros pasos para conocer los secretos de laproduccin musical. Recuerda que los discos ms bailados en las pistas proceden en sumayora de disc-jockeys reconvertidos en productores musicales.

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    A grandes rasgos, estas son las partes principales que componen una cancin:

    El bombo (kick drum): Es la percusin que suena boom, boom, boom. En unabatera de verdad es elemento ms grande (donde se escribe el nombre de la

    banda), y se toca mediante un pedal que se acciona con el pie. En la mayora delos discos de house, dance, etc.. el bombo suena en cada golpe o tiempo (ej.: 1, 2,3, 4), mientras que en los discos de funk o hip-hop suena a tiempo slo en elprimero (ej.: 1, -,-,-).

    La caja (snare): Es el golpe duro, rpido, vivo, enrgico, con sonido chip, chipque hace el ritmo ms complejo, a veces a contratiempo, a veces marcando elsegundo y cuarto tiempo de cada comps (boom, chip, boom, chip). En unabatera de verdad es el elemento de percusin enmarcado por una pieza metlica ysituado a n lado de la batera. Tiene unos resortes de acero en contacto con laparte inferior de la piel que le proporcionan el caracterstico sonido de lata.

    Hi-hat o charles: El platillo que suena tsst, tsst. En realidad, se trata de dosplatillos que golpean el uno contra el otro, tambin controlados por el piemediante un pedal. En la mayora de discos house, dance, etc el hi-hat marca elcontratiempo.

    Otros instrumentos de percusin: Los tam-tams son bastante profundos,abundantes; las congas y los bongos se tocan con las manos y producen un sonidoseco peculiar (las congas son ms grandes y graves que los bongos). Solo tienesque descubrir las maravillas de otros sonidos de percusin por ti mismo: timbales,

    cencerros, palmadas, panderos, panderetas, cajas, maracas, tamboriles, etc.

    El bajo: En el equipo de sonido de un club el bajo se siente tanto como seescucha; por eso es tan importante (junto a la batera) para la msica dance.Generalmente el bajo y la batera marcan el groove un ritmo repetitivo -,mientras que la meloda y la voz planea por encima como si fueran garabatos.

    La meloda: Es la parte que se silba y tararea. Puede ser un saxofn, una guitarra,un rgano, las cuerdas, unas campanas, una trompa (los metales), o tambin unsimple o un sintetizador programado para sonar como una combinacin deinstrumentos (o como algo que no exista sobre la faz de la Tierra).

    La voz: Musicalmente, podemos considerar la voz como un tipo especial demeloda Sin embargo, puesto que hay una persona cantando (o rapeando) palabrascon un significado, la voz posee un poder emocional aadido. Adems, puedeemplearse para contar historias. Adopta la forma de estrofas y estribillos.

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    3. COMO HACER LA PREESCUCHA.

    3.1 Consejos generales y ejercicios: cmo escuchar dos cosas a la vez.

    La primera parte de la preescucha consiste en eso: escuchar. Los DJs pueden escuchar dsdiscos a la vez uno en la sala y otro con los cascos, o dos discos a la vez con los cascos-. Al principio parece imposible, pero despus de interminables horas de prctica separarla informacin musical que llega a ambos odos resulta bastante fcil.

    EJERCICIOS A REALIZAR:

    Pon dos discos, con el crossfadersituado de tal manera que puedas escuchar unode ellos por los altavoces.

    Usa los controles de preescucha de la mesa de mezclas para escuchar en tuscascos el mismo disco que suena en la sala.

    Cambia los controles de preescucha para que puedas escuchar el otro discopor los cascos (un disco en la sala y otro en los cascos).

    Ahora sujeta los cascos de modo que slo cubran una oreja. En este

    momento estars escuchando un disco distinto por cada odo.

    Ajusta los niveles del volumen (y la posicin de tu cabeza en relacin a losaltavoces) para que ambos discos suenen a idntico volumen.

    Escucha. Intenta separar ambos discos en tu cabeza. Tendrs que esforzartey hacerlo muchas veces.

    Cambia de oreja. Escucha un poco ms. Te sientes ms cmodoescuchando por un odo en concreto? Practica las posturas propias de losDJs con los cascos puestos.

    La preescucha dividida.

    Algunas mesas tienen un botn de preescucha dividida (split-cue) qe da paso a un discodistinto por cada canal de los cascos, por lo que en teora se puede cuadrar los tiempos sinescuchar los altavoces. Esto puede ser muy til para hacer las preescuchas cuando notienes un monitor.

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    3.2 Cmo conservar el odo.

    Sera una verdadera lstima llegar finalmente a la cima, ser un DJ alabado y reconocido,

    y luego tener que retirarse porque se ha perdido la audicin. Al nacer, las clulasnerviosas de los odos empiezan a morir. La msica a un volumen muy elevado acaba conellas mucho ms rpido, cosa que conduce a la sordera o a la percepcin de zumbidos permanentes. As que no es un consejo cuidar los odos desde el principio de estaprofesin: es una obligacin. Un DJ que arriesga la salud de sus odos es como uncarpintero que deja sus herramientas bajo una intensa lluvia.

    Evita el ruido innecesario: Los cascos crean una mayor presin de sonido que lasfuentes externas, de forma que escuchar msica en unos walkman a un volumenexagerado es causa comn de la prdida de odo. Las motos y la maquinaria

    ruidosa tienen el mismo efecto. Las altas frecuencias son ms nocivas que lasbajas.

    Da un respiro a tus odos: Por extrao que parezca, los odos se cansan, al igualque ocurre con otras partes del cuerpo. Los periodos prolongados de audicin sindescanso pueden ser en s mismo muy daios, sea cual sea el nivel de volumen.

    Consigue unos tapones para los odos: Puedes adquirir unos tapones para losodos a medida: reducen todas las frecuencias por igual (hasta 25 dB) y teproporcionan un menor volumen sin que se produzca prdida alguna en la calidadsonora (pudiendo pinchar con ellos puestos). Son caros (210) y comportan la

    fabricacin de un molde de la cavidad de la oreja, pero lo cierto es que son vitalespara la prevencin de la sordera. Los tapones de espuma convencionales quepueden comprarse en las farmacias (dos pares por unos pocos euros) reducirn yensuciarn el sonido por igual.

    3.3 Cmo manipular un disco.

    El secreto est en la medida. Hay que ser lo suficientemente brusco como para tener uncontrol completo, pero suficientemente sensible como para no daar los surcos. Hay queaprender cules son las zonas ergenas de los discos: las zonas brillantes situadas cerca

    de los cantos y en el centro (que nos indican las partes en blanco o no grabadas del disco)adems de la etiqueta. En estas zonas es donde aprenderemos a posar las manos sobre losdiscos. Y sobretodo, vigilemos de no golpear el brazo del plato con las mangas.

    EJERCICIOS A REALIZAR:

    Utiliza un solo plato, que suene por los altavoces.

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    Usa un disco que empiece con un golpe de bombo fuerte y claro.

    Pon la aguja sobre el disco con el plato apagado y juega con l, movindolocon la ayuda de la mano.

    Pon en marcha el plato, reproduciendo y deteniendo el disco utilizando el botnStart/stop. Escucha cmo suena.

    Practica sosteniendo el disco sobre elslipmatdeslizante mientras el plato girabajo l

    Practica el inicio y la parada manuales del disco, permitiendo que el plato sigagirando bajo l.

    Practica el giro hacia atrs y luego hacia delante con la ayuda de tus dedos.

    Practica hasta encontrar el primer tiempo, y mueve entonces el disco hacia atrsy hacia delante sobre este punto.

    Es el fundamento de todo: empezar la reproduccin del disco exactamente sobre eltiempo.

    EJERCICIOS A REALIZAR:

    Utiliza un solo plato, y pincha un disco a un volumen alto.

    Utiliza un disco que empiece con un golpe de bombo fuerte y claro.

    Encuentra el primer golpe y sostn el disco inmvil, justo por detrs delmismo, mientras que el palto sigue girando bajo el disco.

    Mueve el disco hacia atrs y hacia delante sobre el golpe varias veces, atrs,adelante, atrs, y djalo ir.

    Para que el disco comience enseguida, a plena velocidad, tendrs que darleun pequeo empujn, un golpecito con el dedo. La intensidad de este golpedepende de la calidad de los platos

    Concntrate en lograr un inicio instantneo de modo que el tema se

    reproduzca a la velocidad correcta desde el principio.

    Practica hasta lograr la entrada de ese primer golpe exactamente cuando lo

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    deseas. Finalmente casi podrs sentirlo.

    4. CUADRAR LOS TIEMPOS.

    4.1 Objetivos a conseguir.

    Cuadrar los tiempos, es decir, conseguir que dos discos suenen al mismo ritmo, es unahabilidad necesaria para casi cualquier mezcla. Se trata de detectar cul de los dos temase s ms rpido y ajustarlos hasta que coincidan. Es una tcnica difcil, y la nica manerade aprenderla es con una buena dosis de prctica.

    El objetivo es conseguir sincronizar dos cortes de manera que sus ritmos se asienten

    estticamente uno sobre otro. Estos diagramas muestran distintas parejas de discos.Imagina que los puntos son golpes de bombo.

    DISCO 1

    DISCO 2

    Estos dos discos no estn sincronizados, ya que uno es ms rpido que el otro.

    DISCO 1

    DISCO 2

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    Estos discos tienen la misma velocidad, pero no estn sincronizados.

    DISCO 1

    DISCO 2

    Ahora ambos discos estn perfectamente alineados.

    4.2 El concepto de los B.P.M.

    Conocer y determinar los B.P.Ms de un disco es un ejercicio esencial para aprender apinchar. El B.P.M marcan la velocidad de un disco, y bsicamente determinan cuntosgolpes, tiempos o beats se producen en un minuto. Nuestro objetivo como DJs esconseguir igualar los B.P.Ms de dos canciones para lograr una mezcla con sincronizacintotal.

    Aunque no hay un estndar para determinar la velocidad de una cancin, existe unamedia de B.P.Ms para cada estilo musical, desde los lentos 60-80 B.P.M para el chill-out,pasando por los 80 a 110 del rnb funky, los 115 a 135 del house, los 140 a 170 deldance ms duro, y los acelerados 180 y ms, para estilos como el hardcore, gabber ojungle.

    Contar B.P.Ms

    Para determinar la velocidad de un disco, cuenta los golpes-tiempos que hay en 15segundos (sin contar el golpe con el que pones en marcha el cronmetro). Seguidamentemultiplica el resultado por cuatro. (O cuenta durante treinta segundos y dobla la cifra).As obtendrs os B.P.Ms, siglas de Beats (o tiempos) Por Minuto. Algunos DJs anotan elnmero de B.P.Ms en las etiquetas de sus discos, cosa que puede resultar muy til comogua para programar o para designar un punto de inicio aproximado para cuadrar el ritmo.Sin embargo, para realizar un ajuste preciso tendrs que utilizar los odos, por lo queconvendr no fiarse mucho de esto. Te prohibimos aprender con la ayuda de un contadordigital de B.P.Ms porque, aparte de que la mayora de clubes no los tienen, no ayudan

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    en nada a ejercitar el sentido del ritmo, una cualidad esencial que debemos practicarpara aprender esta profesin.

    4.3 Cmo dar entrada a un disco en sincrona con otro.

    Al escuchar por primera vez dos discos juntos todo suena muy desordenado, siendoimposible determinar cul de ellos es el ms rpido. Para facilitar las cosas, empieza lareproduccin del segundo disco en sincrona con el tiempo del tema que est

    sonando en vivo. De este modo el inicio se producir en sincrona. Si el ajuste develocidad es correcto, permanecern sincronizados. Si no lo es, perdern el tiempo y sesepararn. Y cuanto mayor sea la velocidad con la que se separan, mayor ser el ajustenecesario para empalmarlos.

    EJERCICIOS A REALIZAR:

    Utiliza dos discos con golpes de batera muy claros, mejor cuanto mssencillos (los temas nicamente compuestos por percusin son los mejorespara esta prctica).

    Acciona la mesa para que el disco 1 suene por los altavoces y puedasescuchar el disco 2 a travs de los cascos. Deberas tener un disco distintopara cada odo.

    Encuentra el primer golpe del disco 2. Muvelo hacia delante y hacia atrsen sincrona con el disco que est sonando, como si estuvieses macando el

    ritmo con golpecitos de la mano.Cuando ests listo, djalo ir con el golpe. El primer golpe de bombo deldisco 2 debera sonar al mismo tiempo que el del disco 1.

    Cuando consigas hacerlo con precisin, cuadrar los tiempos empezar aparecerte algoposible.

    4.4 Cmo detectar qu disco es ms rpido.

    El nico mtodo existente es una gran dosis de paciencia. Aqu no existen atajos. Enrealidad, lo que estamos haciendo es cambiar las conexiones de nuestro cerebro, yconseguirlo comporta un trabajo de repeticin interminable. Slo podemos aconsejar que:

    Reproduzcas el segundo disco en sincrona con el que suena.

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    Escuches los ritmos de batera y decidas cul es el ms rpido.

    Los siguientes consejos pueden ser de gran ayuda.

    Haz una carrera: Escucha con atencin y determina qu disco finaliza cuatrocompases (u ocho compases) antes.

    Simplifica el ritmo: Concentra tu atencin en el bombo e ignora todo lo dems.

    Baila al son de un disco: Muvete con los tiempos del disco que est sonando; dagolpecitos con el pie o mueve la cabeza.

    Cuenta el otro: Si ests marcando los tiempos con el cuerpo, tu cabeza estarlibre para contar los tiempos del otro tema.

    Cmo se escuchan los tiempos de dos discos a la vez? Primero tendrs quecontar, y eso provoca confusin. Pero con la prctica conseguirs or cuatrotiempos sin contaros (de la misma manera que lees cuatro puntos en la cara de undado sin necesidad de contarlos).

    Cmo se determina si es ms rpido o ms lento? Finalmente sers capaz deorlos sin ms. Hasta que llegue ese momento, recurre al mtodo de la prueba y el

    descarte. Intenta adivinarlo racionalmente, y luego haz los ajustes necesarios. Siacertaste, en gran medida habrs corregido el problema. Si te equivocaste, lohabrs empeorado todo.

    Cmo pueden distinguirse los dos discos? Una pista para diferenciarlos es elruido que hacen ambos cuando no estn sincronizados. En lugar de producir unboom ntido claro, se escuchar un b-boom. Escucha con atencin este ruido ypodrs or si ese b extra viene de los cascos o de los altavoces. Esto te rvelar qudisco empieza antes de tiempo.

    Cmo pueden orse diferencias realmente pequeas? Practicando. Al principio

    slo podrs detectar grandes diferencias en la velocidad. Pero de forma paulatinatu destreza ir mejorando hasta que seas capaz de detectar diferencias muypequeas sin pretenderlo conscientemente. Cuanto ms practiques, ms obvias teparecern.

    Se cuentan siempre los golpes de bombo? No necesariamente. A medida quemejores, sers capaz de diferenciar el tiempo en toda clase de patrones rtmicos,incluso en los que no tienen bombo. Algunas personas cuadran el ritmo alineando

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    el hi-hat, que va a contratiempo.

    4.5 La mezcla con auriculares

    Algunas mesas te dejan mezclar dos canciones con los cascos, lo cual te permite llevar acabo un ensayo casi real de la mezcla. Cuando ests preescuchando un disco, puedesintroducir un poco del disco que est sonando en vivo para comprobar que ya est todoalineado y listo. En las mesas que incorporan esta funcin probablemente habr unaruedecilla (o en ocasiones un control deslizante) marcada cue, que va desde CUE (otambin PFL) hasta PGM.

    En CUE/PFL (Pre Fader Level/Nivel Previo A La Mezcla) oyes el disco al que

    vas a dar entrada.

    En PGM (Programme Monitor/Monitor De Programa) oyes el disco que suena

    a travs de los altavoces.

    Entre uno y otro oyes una mezcla de ambos.

    Esta funcin puede ser muy til en el interior e una cabina muy ruidosa, o cuando tumonitor no ofrece la calidad deseada, y es una estupenda frmula para comprobar si lapreescucha est bien hecha. Ahora bien, no seas demasiado dependiente de ella porque notodas las mesas las tienen.

    Otro mtodo es poner los dos discos en preescucha (incluido el que suena en losaltavoces) y regular la mezcla con los cascos puestos. Como aprendizaje est bien, perouna vez cogido el truco a las velocidades, es necesario acostumbrarse al mtodo depinchar con un odo al descubierto.4.6 Cmo ajustar la velocidad de un disco.

    El control de ajuste de la velocidad o pitch controlsirve para establecer la velocidad degiro de un disco y mantenerla constante (hasta que llegue el caso de que se decidavariarla). Pero hay que encontrar el ajuste preciso. En su mayora, los DJs usan lasmanos para da un empujn al disco y acelerar su marcha o frenarla, y seguidamentemueven el pitch para mantenerlo en esa nueva velocidad de giro. Son 3 normas

    importantes a seguir:

    1.- Ajusta la velocidad (con la mano).

    2.- Establece la velocidad (con el control del pitch).

    3.- Verifica la velocidad (sincronizando nuevamente los tiempos opreescuchando el disco otra vez).

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    Puedes ajustar la velocidad con las manos de las maneras que se explican a continuacin.La calidad de tus platos marcar la diferencia en el resultado.

    Para frenarlo ligeramente

    Roza el plato muy suavemente. Pellizca el eje con los dedospulgar e ndice.

    Acaricia la etiqueta condelicadeza.

    Para acelerarlo ligeramente

    Haz girar el eje con los dedospulgar e ndice.

    Presiona levemente el borde de laetiqueta y acompaa el disco en

    su giro..

    Realiza un leve empujn con lapunta de los dedos en el borde del

    plato.

    Cuando ests aprendiendo.

    Al principio tendrs que ser paciente, repetir los pasos y reiniciar la reproduccin delsegundo disco.

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    Cuando ests mejorando.

    Muy pronto sers capaz de corregir manualmente la velocidad con la rapidez suficientepara evitar que el segundo disco pierda la sincronizacin.

    El ajuste fino.

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    La velocidad correcta existe, y no est lejos. Ahora es cuestin de encontrarla despus dehacer ajustes ms y ms finos.

    Empieza situando la velocidad del disco en cero. Demasiado lenta.

    Sube la velocidad a +1. Prueba. Todava es demasiado lenta.

    Sube la velocidad a +3. Prueba. En este caso es demasiado rpida.

    Llegados a este punto, sabemos que la velocidad correcta se encuentra en algnpunto situado entre los valores +1 y +3.

    Fija la velocidad en +2. Haz una prueba. Es ligeramente rpida.

    Ahora ya sabes que la velocidad correcta est situada entre +1 y +2.

    Cada vez que hagas la prueba, reducirs las posibilidades hasta que descubrasexactamente dnde se esconde la velocidad correcta. Y finalmente movers el control depitch con desplazamientos casi imperceptibles.

    El problema es la velocidad o alinear los tiempos?

    La clave es determinar si los golpes pierden progresivamente la sincronizacin o si eldesajuste permanece siempre constante (un b-boom regular y sostenido). Slo si pierdeprogresivamente la sincronizacin debers ajustar el pitch. Si no es as, tan slo deberaspellizcar levemente el plato (propinar un rpido giro sobre el eje o rozar suavemente elplato para frenarlo).

    Era demasiado lenta, ahora es demasiado rpida. Cmo encuentro la velocidad

    exacta?

    A no ser que exista algn tipo de defecto en el control de pitch del plato, esto sucede slo

    cuando los ajustes en el control del pitch no son lo suficientemente finos. Ya has probadodos valores, por lo que la velocidad correcta estar situada en algn punto entre ambos.

    Cmo puedo estar seguro de que es la velocidad correcta?

    Haz la prueba. Prepara la entrada del segundo disco, inicia la reproduccin junto con elprimero y escucha la mezcla por los cascos tanto tiempo como quieras. Si los golpes se

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    separan, haz un pequeo ajuste y repite el proceso.

    Crea que los golpes coincidan perfectamente, pero entonces perdieron la

    sincronizacin.

    Determina qu disco es ligeramente ms rpido y haz algunos ajustes realmente finos conel control del pitch. Seguidamente recupera la sincronizacin de ambos discos y verificanuevamente el resultado. Esto es algo que sucede muchas veces, y slo indica que tusodos necesitan practicar. Con el tiempo y la prctica sers capaz de escuchar que dostemas no estn perfectamente sincronizados mucho antes de que el descuadre de ritmosea un desastre total.

    4.7 Problemas para cuadrar.

    Existen varios motivos por los que a veces es imposible sincronizar correctamente undisco. Los principales seran estos:

    Platos con un control de pitch deficiente: Por este motivo los platos baratos alfinal no resultan tan baratos. Los platos de baja calidad pueden oscilarligeramente, acelerarse o frenarse cuando menos lo deseamos.

    Platos con motores dbiles: Suele suceder que rocemos el plato suavemente parafrenarlo un poco y que el resultado sea que se detiene completamente. O quepellizquemos levemente el eje del plato para acelerarlo y dobla su velocidad.

    Discos que varan el tempo: La edicin en mala calidad puede provocar laprdida de sincrona de un disco. Y cualquier tema con batera o percusin en vivopuede presentar fluctuaciones. Hubo una poca en que el tempo de todos losdiscos oscilaba porque quienes tocaban era personas reales, no mquinas. Todoslos DJs se adaptan a esta circunstancia y nosotros tambin lo haremos. Yrecuerda que hay temas que bajan o suben el tempo adrede (sin ir ms lejos, elFrench Kiss de Lil Louis reduce su velocidad hasta la mitad).

    4.8 Otros ejercicios para cuadrar.

    Una vez ms recomendamos paciencia: el control absoluto slo se adquiere a travs desemanas y meses de ejercicios de repeticin. De todos modos, para empezar sera muyinteresante practicar con estos mtodos.

    Usa dos copias del mismo disco.

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    Dado que tienen exactamente el mismo tempo, esto facilita alguno de los ejercicios.

    EJERCICIOS A REALIZAR:

    Pon ambos discos en cero e manera que tengan el mismo tempo. Y practicala preescucha de uno sobre otro (tambin sin la ayuda de cascos: vase msabajo).

    O coloca los controles de pitch de modo que uno vaya ms rpido que otro,y luego intenta corregir este desfase.

    Sea como sea, ten cuidado, porque es ms difcil separar dos discos en la cabeza cuando

    ambos reproducen el mismo tema. As mismo, s consciente de que dos discos idnticosse comportarn de manera extraa cuando estn levemente desacompasados sus ondasse neutralizan mutuamente, y en lugar de intensificar el sonido puede orse un ruidocreciente semejante a un chorro-. Hazlo a propsito y prueba un bonito truco llamadofaseamiento ophasing.

    Tambin puedes lanzar el segundo disco uno, dos, tres o cuatro tiempos retrasadosrespecto al que suena por los altavoces. Si mantienes el segundo disco a un volumensensiblemente inferior, habrs conseguido un efecto parecido al eco (o delay). Prueba aver cul es el retardo en los tiempos que queda ms esttico en la mezcla final. Muchasveces los resultados son sorprendentes.

    Practica sin auriculares.

    Esto facilita el aprendizaje de la entrada cuadrada de un disco en relacin con otro. Sitael crossfader en el centro para escuchar ambos discos por los altavoces. De esta formapodrs detectar tus errores ms rpidamente y concentrarte en desarrollar esta habilidadsin necesidad de preocuparte de cambiar los cables de tus odos. No obstante, el ododividido es la tcnica ms importante que debes desarrollar para sincronizar los tiempos yeste ejercicio no contribuir en absoluto a desarrollarla.

    5. SINCRONIZAR FRASES.

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    5.1 Conceptos generales.

    Para ser un buen DJ las mezclas han de obedecer las mismas reglas musicales que losdiscos. As que cuando mezclemos dos pistas tendremos que alinear algo ms que los

    tiempos o de lo contrario el resultado no ser nada esttico.

    En casi todos los temas bailables la accin se desarrolla en secciones de cuatro y ochotiempos. Cada comps tiene cuatro tiempos (4/4), y la msica se ordena normalmente enfrases compuestas por cuatro compases. Estas frases se disponen conjuntamente paracrear la estructura de un tema (ej.: una introduccin de 16 compases, un solo de saxofnde 32 compases, un estribillo de 8 compases). Incluso Mozart escriba su msica enporciones de cuatro y ocho compases.

    5.2 Cmo contar tiempos, compases y frases.

    Entrnate para dividir la msica en tiempos, compases y frases de cuatro compases.Practica estas cuentas el mximo tiempo posible, cada vez que escuches msica, y enespecial cuando ests en la pista de baile.

    Cuenta los tiempos.

    Escucha un tema de baile y cuenta los golpes de bombo 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4siguiendo el ritmo de la msica. Ests contando los tiempos, de la misma maneraque lo haces para medir los B.P.Ms de una cancin (ver Seccin 4.2 Elconcepto de los B.P.Ms).

    Figura14: Modo clsico de contar tiempos.

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    Cuenta los compases.

    Cada grupo de cuatro tiempos conforma un comps.

    Cambia de registro y cuenta ahora de esta manera: 1, 2, 3, 4, 2, 2, 3, 4, 3, 2, 3, 4,4, 2, 3, 4Ahora ests contando los compases.

    Muchas veces es ms til contar mentalmente los tiempos y hacer la cuenta de loscompases con los dedos.

    Figura15: Modo clsico de contar compases.

    Cuenta frases de cuatro compases.

    Empieza por escuchar msica dividida en frases de cuatro compases. Por lo generalavanza en pares (ej.: se repiten para construir una seccin de ocho compases). Esto esmuy importante para entender la estructura del tema y colocar las mezclas en el lugaradecuado.

    EJERCICIOS A REALIZAR:

    Escucha un tema de baile.

    Cuenta los compases.

    Escucha en qu punto de cada cuatro compases puede distinguirse un pequeo punto de referencia en la msica (ej.: un golpe extra de lapercusin).

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    Y cada ocho compases ese punto de referencia es an ms claro (ej.: unredoble de percusin).

    Nota ahora que la msica cambia o que entra un instrumento nuevo, justodespus de uno de esos puntos de referencia.

    A modo de gua bsica, cada cuatro compases suele pasar algo pequeo, y cada ochocompases ocurre algo ms importante.

    Cmo detectar las frases.

    Los msicos y los productores son de gran utilidad, puesto que sitan pistas que nosindican el final de una frase y/o el inicio de otra. En los discos procura identificar losiguiente:

    Un golpe de platos, o crash.

    Un golpe de platos aspirado o invertidos (sshhuuuuppp).

    Otro sonido que se construya hasta alcanzar un clmax repentino como, por

    ejemplo, un sonido de sintetizador, una explosin, etc

    Golpes de la batera o redobles extras de la percusin en el ltimo comps de una

    frase.

    Un instrumento que finaliza un solo o un vocalista que termina de cantar la

    estrofa o el estribillo.

    La msica de baile est construida sobre un entramado de ocho compases. Tus discosestn construidos a partir de pares de frases de cuatro compases.

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    5.3 Cmo sincronizar frases

    Hay que mezclar de forma que no se rompan las frases musicales de los discos. Si se

    corta una de ellas por la mitad o se inicia la mezcla en una frase, solo conseguiremos unamezcla poco esttica y que desorientar a la gente que est bailando en la pista. As quenos aseguraremos de sincronizar las frases de ambas canciones a tiempo cuando empiecela mezcla.EJERCICIOS A REALIZAR:

    Haz la preescucha del disco entrante para que su primer comps coincidacon el inicio de una frase.

    Inicia la frase al principio de una frase del disco saliente.

    De conseguirlo, los dos discos se escucharn conjuntamente a lo largo de una mismaestructura, y sus acontecimientos musicales estarn en sincrona. De no ser as, lamezcla resultante ser confusa.

    Estos dos discos estn sincronizados, pero sus compases y sus frases no coinciden.

    Estos dos discos estn sincronizados y sus compases alineados,pero sus frases siguen sin estar alineadas.

    Estos dos discos estn sincronizados, y sus compases y frases coinciden,as que estn perfectamente alineados.

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    Las frases son instintivas.

    El armazn de cuatro y ocho compases caracterstico de la msica dance es algo quetodos hemos sentido cuando hemos estado en una pista de baile o hemos escuchado undisco enmarcado dentro de este estilo. Y tiene mucho que ver tanto con la resolucin

    como con las expectativas. Estas son algunas de las sensaciones que tenemos (aunque nollegamos a percibirlas conscientemente) cuando escuchamos una cancin dance:

    Escuchamos un golpe de platos y esperamos escuchar otro al cabo de ocho

    compases.

    Escuchamos una estrofa, luego el estribillo, y acabando la segunda estrofa

    sabemos exactamente dnde entrar el siguiente estribillo.

    Escucharemos un redoble de batera y nos confundir (en el caso de que el disco

    no siga los patrones) escuchar un clmax despus de cinco compases en lugar delos ocho o diecisis compases que deberan corresponder.

    Resumiendo, cada ocho o diecisis compases nos proporcionarn un gesto (un golpede plato, un redoble de batera, la entrada o salida de un instrumento).

    Discos con truco.

    Los discos hipnticos que se construyen de manera muy gradual (algo muy comn en

    el house progresivo y el techno) con frecuencia proporcionan pocas pistas paradetectar dnde empiezan y finalizan las frases. Algunos discos son tan repetitivos queno se producen cambios durante periodos interminables. Aqu a menudo podemos ponernos a prueba y cortar por lo sano, es decir, olvidarnos de las frases ysimplemente mezclar comps a comps. Y nadie se dar cuenta.