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90 SPORT LIFE Apúntate al F-1 de los deportes de mesa Si crees que el ajedrez no es un deporte sencillamente es que has perdido la cabeza, vamos, exactamente lo que le ha pasado a alguien en McLaren. Engánchate al ajedrez y pon a tus neuronas “a hacer abdominales”. POR LA ESCUELA DE AJEDREZ DE MIGUEL ILLESCAS, MAESTRO INTERNACIONAL Cuando lo que cuenta es la estrategia es la estrategia

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90 SPORT LIFE

Apúntate al F-1 de los deportes de mesaSi crees que el ajedrez no es un deporte sencillamente es que has perdido la cabeza, vamos, exactamente lo que le ha pasado a alguien en McLaren. Engánchate al ajedrez y pon a tus neuronas “a hacer abdominales”.

POR LA ESCUELA DE AJEDREZ DE MIGUEL ILLESCAS, MAESTRO INTERNACIONAL

Cuando lo que cuenta es la estrategiaes la estrategia

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Así se anotan las jugadasPara poder reproducir las partidas se utiliza un sistema denominado algebraico, porque cada casilla del tablero tiene una combinación de una letra y un número, que en cierto modo recuerda el popular juego de “los barquitos”:

Como en un sistema de coordenadas, cada casilla del tablero está en la intersección de una línea vertical y una horizontal. Por ejemplo, la casilla inferior derecha (la que al colocar el tablero para empezar la partida debe ser siempre blanca) es la casilla “h1” (primero la letra, siempre en minúscula y luego el número). ¿Y en qué casilla se encuentra el rey blanco? (SOLUCIÓN “E4”)

Por otro lado, las piezas utilizan la inicial de su nombre, esta vez en mayúscula:Rey = RDama = D (la denominación de reina no se utiliza, porque crearía confusión)Torre = TAlfil = ACaballo= CPara los peones, podría utilizarse la P, pero para no crear confusiones con otros idiomas, no se pone ninguna inicial.

Sabiendo eso, una jugada se escribe con la inicial de la pieza que mueve seguido de la letra y el número de la casilla donde se coloca. Por ejemplo, en el primer diagrama, la jugada del rey un paso hacia delante sería Re5.

En los casos donde una jugada así descrita puede ser ambigua, pues dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla, se pone además la casilla de origen.

Por ejemplo, veamos la siguiente posición:Si escribimos la jugada de las blancas Ce5 no queda claro cuál de los dos caballos salta a e5. Por ello debe especificarse, por ejemplo Cd3-e5 o de modo más abreviado Cde5 para indicar que es el caballo que está en d3 el que salta a la casilla e5.

En el caso de las capturas, se indica con el signo “x” así, si en el anterior diagrama, las blancas capturan el caballo negro

que está en f4, su jugada se escribiría así Cxd4 (que es algo así como “el caballo captura la pieza que está en f4” y como sólo puede haber una pieza en esa casilla, no hay que dar más detalles).

También se acostumbra a señalar el jaque mediante el signo “+”. Por ello si en la posición anterior jugasen las negras y dieran jaque con su caballo, la jugada sería Ce2+.

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El enroqueEn ajedrez sólo se puede mover una pieza en cada jugada. Sin embargo existe una excepción, un movimiento especial que se hace con el rey y una torre al mismo tiempo y que sólo se puede hacer una vez en toda la partida. Además, tanto el rey como la torre que intervienen en la jugada, no pueden haberse movido antes y por ello deben estar en su posición inicial.Consiste en mover el rey dos casillas a la derecha o la izquierda (hacia la torre) y en la misma jugada, colocar la torre, saltando por encima del rey, justo en la casilla a su lado. Esto queda más claro en los dos diagramas siguientes, donde se ve la posición del rey y la torre, antes del enroque y después del mismo:

Antes del enroque

Después del enroque

El enroque se puede hacer también con la otra torre, y en este caso las posiciones antes y después son las siguientes

Antes del enroque

Después del enroque

Como vemos, el movimiento del rey en ambos casos es de dos casillas, mientras que la torre, según cual sea, se mueve

dos o tres casillas. Por eso se habla de dos tipos de enroque: el enroque corto y el largo, según se haga con la torre que queda más cerca del rey o la que queda más lejos.

Hay ciertas circunstancias que hacen imposible el enroque. Ya hemos dicho que ninguna de las dos piezas puede haberse movido, pero si se ha movido una torre, todavía es posible efectuar el enroque con la otra torre.

Tampoco es posible enrocar si el rey está en jaque. Pero si más delante esta circunstancia desaparece y no se ha movido el rey, el enroque ya será posible. Tampoco, lógicamente, se puede enrocar si la casilla donde se coloca el rey al final, está atacada por una pieza enemiga, pues quedaría en jaque, cosa que no está permitida. Pero incluso más, si la casilla intermedia, por la que pasa el rey, está atacada por una pieza enemiga, tampoco será posible el enroque, mientras no desaparezca esta circunstancia. Veamos un diagrama:

Las blancas no pueden enrocar corto, ya que la casilla intermedia f1 está atacada por el alfil negro. En cambio sí pueden hacerlo por el otro lado, ya que la casilla atacada (b1) no está en el camino que recorre el rey. Del mismo modo, las negras pueden enrocar con la torre de h8 (enroque corto) pero no con la de a8 (enroque largo) ya que el rey negro no puede pasar por la casilla d8.

Además, para poder hacer el enroque, no puede existir ninguna pieza, propia o enemiga, en las casillas intermedias entre la torre y el rey

Para terminar, el enroque se anota con “0-0” en el caso del enroque corto, y “0-0-0” si es el enroque largo.

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Los 10 Mandamientos del ajedrezEs difícil dar una fórmula mágica que, con sólo diez consejos, nos permita jugar bien al ajedrez.

Sin embargo, tener presente estas reglas nos permitirá evitar algunos errores y plantear mejor la partida, lo que sin duda servirá para mejorar algo nuestro nivel de juego.

I - Al comienzo de la partida, trata de poner en juego todas tus piezas lo antes posible. El ajedrez es como una batalla y el ejército más numeroso o mejor movilizado tiene ventaja. Las primeras jugadas sirven para sacar las piezas y lo más recomendable es empezar así: mover uno o dos peones, para que puedan salir las piezas y sacar cuanto antes los caballos y alfiles

II – En la apertura, la mejor colocación de las piezas es apuntando hacia el centro.El centro del tablero es la zona más importante al iniciar la partida, porque es allí donde empiezan las primeras escaramuzas. Por ello es bueno que coloquemos allí nuestras piezas. Esto es particularmente importante en el caso de los caballos. Por ejemplo, si una partida empieza así: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Ch6 llegará a la siguiente posición:

De los cuatro caballos desarrollados, tres están bien colocados, mientras que el que está en h6, lejos del centro, no lo está. Es un error propio de principiantes sacar los caballos así, hacia el borde del tablero. Sólo hay que hacerlo si existe una buena razón para ello.

III – En la apertura no hay que perder tiempo con jugadas que no son de desarrollo o que retrasan el desarrollo de nuestras piezas.Se denomina tiempo en la apertura, cada jugada que hacemos y que debe ser empleada en sacar (desarrollar) una pieza cada vez. Si en las primeras jugadas movemos tres veces la misma pieza, y el adversario mientras desarrolla una cada vez, el resultado será que él tendrá tres piezas desarrolladas y nosotros sólo una (habremos perdido dos tiempos). Sigamos con el ejemplo anterior y supongamos que las blancas continúan con 4.Ac4 (jugada de desarrollo apuntando al centro) y las

negras responden 4…Ad6 (un error que luego comentaremos) y la partida sigue con 5.d3. Entonces las negras se asustan por la posibilidad de que les cambien el caballo en h6 y lo retiran de nuevo a su casilla inicial con 5…Cg8. Entonces las blancas se enrocan 6.0-0 y las negras queriendo sacar su caballo a f6 (ya saben que ésa es la casilla buena) deciden impedir antes que les claven su caballo y juegan 6…h6 llegando a esta posición:

Las negras han cometido varios errores. Sus últimas jugadas no son de desarrollo y como consecuencia las blancas tienen mucha ventaja. Además la jugada del alfil a d6 les va a dificultar después el desarrollo de su otro alfil, ya que impide que su peón d7 pueda moverse. Por el contrario el desarrollo de las blancas es intachable.

IV – La dama y las torres no deben sacarse demasiado rápido en la apertura. Un ejemplo en sólo dos jugadas:

La salida de la dama negra permite al blanco la jugada 3.Cc3 que gana un tiempo de desarrollo, puesto de las negras tienen que volver a mover su dama. Y sería un error hacerlo a una casilla como e5, donde puede ser atacada con una nueva jugada de desarrollo. Aunque 3…De5+ es jaque, las blancas responden con 4.Ae2 y a la jugada siguiente podrán seguir con 5.d4 o 5.Cf3 ambas buenas jugadas de desarrollo, que ganarán nuevos tiempos al atacar la dama adversaria.V- Enrocarse lo antes posible, casi siempre es una buena jugada.No hay que pensar que el enroque es una pérdida de tiempo, sino todo lo contrario. No

solo pone el rey en seguridad, sino que permite que las torres puedan actuar más adelante. Por ello conviene hacerlo cuanto antes.

VI – El material es importante, no lo regales sin una buena razón.El valor de las piezas se considera el siguiente, tomando como unidad el peón: Peón=1,Caballo=3, Alfil=3, Torre=5, Dama=9. Esta tabla sirve para valorar los cambios, así que en principio cambiar un caballo por un alfil es equivalente, pero cambiar una torre por un caballo es un mal negocio.

VII – Cuida la estructura de peones. Si es posible evita los peones aislados, doblados o retrasados y en general, todos aquellos que pueden ser atacados por piezas enemigas y no se pueden defender con nuestros propios peones.

VIII – Mejora la movilidad de las piezas. Procura evitar piezas encerradas o muy alejadas del lugar de la acción. Nunca dudes en cambiar una mala pieza tuya por otra del adversario que tenga el mismo valor, pero mayor movilidad.

IX – La seguridad del rey es primordial. La mejor posición del rey es enrocado y con los peones delante de él sin ser movidos, y además alguna pieza que le proteja.Los siguientes diagramas muestran posiciones seguras del rey:

La primera posición es la más segura de todas, las otras dos, con un peón del enroque movido, son también seguras, aunque necesitan alguna ayuda. Por ejemplo en la segunda, es muy importante la presencia del alfil en g2 que defiende las casillas débiles f3 y h3. Sin él, podría pasar lo siguiente:

Las blancas están en mate y buena culpa de ello es la debilidad de las mencionadas casillas, donde las piezas negras se han colocado cómodamente.

X – Cuando quedan pocas piezas, el rey es una pieza importante. Utilízala. En especial cuando ya se han cambiado las damas y quedan una o dos piezas, la intervención del rey puede ser decisiva.

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