cuadro de softwares educativos.citlalli
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Gobierno del Estado de México
Escuela Normal no. 3 de Toluca
Licenciatura en Educación Preescolar
Curso:
Las Tecnologías aplicadas en los centros Escolares
Maestra:
Alejandra Graciela Mulia Ramos
Docente en Formación:
Rivera Lorenzana Citlalli Itzel
Grupo: Primero II Semestre: 2do.
Ciclo Escolar
2015 – 2016
Mayo 2016
Softwares Educativos
Nombre del Software
Tipo de Software
Función Características Campo Formativo
Aprendizaje Esperado
Tipo de Equipamiento
Justificación
Eclipse Programas Herramienta
Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
Software para la realización de crucigramas
Lenguaje y Comunicación
Compara las características gráficas de su nombre con los nombres de sus compañeros y otras palabras escritas.
Modelo 1 a 30
El desarrollo de crucigramas permite que los alumnos presten atención a los contenidos, al participan en caso de contar o pasar al frente pizarrón interactivo.
Eje 8. Enseñar para la gestión de la información
Find That word
Programas Herramienta
facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
Software para la realización de sopas de letras.
Accesibilidad para su creación
No acepta acento por su estilo estadounidense.
Contiene herramientas que manipulación a favor de las
Lenguaje y Comunicación
Compara las características gráficas de su nombre con los nombres de sus compañeros y otras palabras escritas.
Modelo 1 a 30
El maestro realiza sopas de letras para desarrollar estrategias de aprendizaje y enseñanza donde el alumno resuelve problemáticas de pensamiento y razonamiento crítico, provocando la participación grupal.
necesidades del usuario. (modificaciones)
Exportar el trabajo realizado, en estilo PDF, para mayor manipulación.
Gcompris
Simulador
Los juegos de estrategia y de aventura, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender solucionar conflictos.
Facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción, etc.
Recomendado para niños entre 2 y 10 años de edad.
Actividad de videojuegosPrograma de computo educacional
Permite aprender: Practicas cálculos Textos Aprender a
manejar la computadora
Entrar: Descargar Ubicado en el
escritorio Al ingresar te
proporciona información
Contiene:78 actividades
Forma, Espacio y Medida.
Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad, orientación, proximidad e interioridad.
Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba,
Modelo 1 a 3
Los alumnos pueden organizar equipos para resolver problemáticas que les piden resolver problemas de ubicación espacial, donde todos observan y analizan la posible respuesta.
Catálogo de Actividades:
1. Periféricos de computador
2. De descubrimiento
3. Basados en movimientos físicos
4. Recreativas5. Actividades
matemáticas6. Actividades de
lecturas7. Estrategias
Proporciona información sobre el juego
abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera.
Explica cómo ve objetos y personas desde diversos puntos espaciales: arriba, abajo, lejos, cerca, de frente, de perfil.
Geopint
Programa Herramienta
Entorno instrumental :Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
Facilitan la construcción de trabajo
Autor: José Fernando Fernández Alcalde
Aplicación mediante mapas, donde los
niños aprenderán de manera divertida, con colores y aprendizaje,
la ubicación de los países.
Dos maneras: Aprendan
capitales, ciudades, continentes, países
Evaluación
Forma, espacio y Medida.
Exploración y conocimiento del mundo
Forma, Espacio y Medida
Competencia: Construye
sistemas de referencia en relación con la ubicación espacia
Aprendizaje Esperado:
Establece relaciones de ubicación entre su
Modelo 1 a 1
El docente y el alumno pueden acceder al programa, para ver el proceso de enseñanza mediante la evaluación, donde cada uno debe de tener su equipo para desarrollar aprendizajes significativos.
Ordenador recibe las indicaciones de acuerdo a las exigencias a trabajar.Proporciona información de lo que se está aprendiendo.
Enseñanza-Aprendizaje-Evaluación-Retroalimentación.Se descarga desde línea y una vez descargado lo puedes utilizar, sin tener que hacer un registro.
cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad, orientación, proximidad e interioridad.
Exploración y conocimiento del mundo
Mundo Natural: Observa
características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras.
Brindan datos organizados y
Programa interactivo
Idioma: Inglés Básico
Lenguaje y Comunicación
Lenguaje y comunicación:
Usa el
Modelo 1 a 1
Para hacer un proceso de aprendizaje
Gran CacoBase de Datos
se organizan segúndistintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.
Distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
Uso:5 usuarios a la vez, proporcionando nombre para el momento de entregar el reconocimiento, cada partida de juego debe de a ver un registro.
Temas:Reconocimiento oral y visual
Aprender mediante el juego didáctico, para
generar y conocimiento y
pronunciación del inglés básico
ColoresAnimalesPrendas de vestirColoresNúmeros
Descargado desde líneaRegistro de usuarioMenú principal, botones de regreso o de inicio, tiene una imagen para su uso.
Maneja dos idiomas inglés y español.Manejado por color
Desarrollo personal y social
lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros niños y adultos dentro y fuera de la escuela.
Desarrollo personal y Social:
Utiliza el lenguaje para hacerse entender y expresar lo que siente, cuando se enfrenta a una situación que le causa conflicto.
significativo, tanto el alumno como el maestro deben de tener el acceso al software, para que el maestro dirija que actividad debe de trabajar el alumno, y el alumno observe que actividad debe de realizar
cada color subirá de nivel, recompensando tu conocimiento con un diploma
Proceso de enseñanza, aprendizaje-conocimiento-evaluación
PySyCache
Base de Datos
Brindan datos organizados y se organizan segúndistintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.
Distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
Licencia GPL
Destinado a niños entre 4 y 7 años de edad.
Reconcomiendo del movimiento ( proceso de la adquisición de la
movilidad de ratón
5 juegosAmbas requieren de la habilidad del movimiento-motricidad fina ( el uso del ratón de clic derecho e izquierdo)
Descubrir imágenes
Sacar fotografías
Salvar a los animales
Atrapar mariposas
Rompecabezas
Ajustar a las necesidades del usuario.
Desarrollo Físico y Salud
Coordina movimientos que implican fuerza, velocidad y equilibrio, alternar desplazamientos utilizando mano derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.
Modelo 1 a 1
Lo que promueve es el aprendizaje individual, debido a que los niños deben de creer aprendizaje significativo, bajo la construcción de su propio conocimiento, debido a que la manipulación y desarrollo de habilidades los niños desarrollara actitudes y conocimientos propios.
TypeFaster
Programas de
Herramienta
facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
Aprender a escribir en la computadora
Maneja:Idioma ingles
Contiene 15 Lecciones
Opciones de ayuda (proporciona instrucciones de que se debe hacer)
Debes de completar la lección para pasar a la siguiente
Te muestra tu progreso
Aprender, mediante la práctica.
Lenguaje y Comunicación
• Reconoce la relación que existe entre la letra inicial de su nombre y su sonido; paulatinamente establece relaciones similares con otros nombres y otras palabras al participar en juegos orales.
Modelo 1 a 1
Es recomendable trabajar cada alumno y maestro de manera individual para desarrollar el propósito del software que es “aprender a escribir”, manejando la temática practica-resultado-mejora, donde el alumno visualice su progreso así como el maestro.
Scratch
Constructor
Entorno programable.A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos.
Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas.
Entorno de programación, visual y multimedia
Realización y diminución de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación
Edad Recomendada : 8-12 años
Manipular fotos, imágenes y sonidos de
Expresión y Apreciación
Artística
Expresión y Apreciación Visual:Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.
Modelo 1 a 1
El alumno debe de desarrollar habilidades de construcción mediante la imaginación y estrategias de creación donde el alumno desarrolle su expresión artística, por eso es recomendable trabajarlo solo tanto el
Ponen énfasis en lareflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de lasideas creativas al ejecutarlos.
Manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta
En el caso de Logo, el alumnopuede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, ir construyendo marcos de referencia, esquemas de conocimiento
Adquisición de nuevos conocimientos.
música
Creación de personajes ( cambiar apariencia)Formato de publicación con cuenta en la pagina
Funciones: Paleta de
bloques 8 cajas de
diferentes piezas, para la creación
Movimiento-azul
Apariencia-morado ( conversaciones)
Sonido-Rosa ( darle voz al personaje)
Lápiz-verde ( dibujar un personaje nuevo)
Control-naranja (controlar al muñeco, movimientos)
Sensores-azul ( agregar tiempo, distancia, sonido)
Operadores-
alumno como el maestro, para ver sus expresiones y creaciones que tiene cada uno
Verde ( interacción con los demás personajes)
BotonesIdiomaGuardar ( solo si está instalado en tu computadora)Compartir ( crear cuenta)
EscenarioÁrea de ScriptsPestañasLista de spritesBarra de herramientas
JClic
Programas
Herramienta
Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
Programa, para la realización de rompecabezas.
Temas:El usuario elige que imagen utilizarEl programa se adapta las necedades del usuario.
Expresión y Apreciación
Artística
Expresión y Apreciación Visual:
Comunica sentimientos e ideas que surgen en él o ella al contemplar obras pictóricas, escultóricas, arquitectónicas fotográficas y cinematográficas.
Modelo 1 a 30
Modelo 1 a 1
El maestro puede proyectar el rompecabezas y realizar la actividad grupal donde los alumnos emitan sus posibles respuestas el maestro monitorea la actividad y los alumnos exponen sus respuestas.
De la misma manera se puede trabajar en
cada alumno y el maestro en su equipo donde se desarrollen competencias de tiempo y habilidades, demostrando la capacidad de cada alumno en la percepción y construcción de imágenes.
SebranBase de datos
Brindan datos organizados y se organizan segúndistintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.
Distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
Utilización:El usuario elige que jugar
Cada juego tiene un nivel específico, debido a los logros de cada alumno.Dificultad 8 la que el usuario elija).
Contenido:12 temas
Temas:Cuantas flechas (elementos)Cuantas pelotas (Conteo)SumarRestarMultiplicar
Pensamiento Matemático
Lenguaje y Comunicación
CompetenciaUtiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteoAprendizaje Esperado• Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo.
• Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo, e identifica donde hay
Modelo 1 a 30
Modelo 1 a 1
Este software es propicio para trabajar en grupo donde el maestro dirija la actividad y los alumnos la visualicen y se realice la actividad en conjunto visualizando las respuestas.
Y de manera individual, donde el maestro elija que aspecto se trabajara y los alumnos
Elige un dibujoPrimera letraMemoria (dibujos)Memoria de palabrasEl ahorcada ( selección de letras)Lluvia ABCLluvia de letras1+2 Lluvia ( sumas / resultado)
“más que”, “menos que”, “la misma cantidad que”.
Lenguaje y Comunicación:
CompetenciaReconoce características del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus ideas
Aprendizaje EsperadoReconoce la relación que existe entre la letra inicial de su nombre y su sonido; paulatinamente establece relaciones similares con otros nombres y otras palabras al participar en juegos orales.
sigan las instrucciones y cada alumno desarrolle las actividades matemáticas enfrentándose a la resolución de problemas
A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico.
Los alumnos pueden
Edad RecomendadaPara alumnos de 3er. Grado de primaria en adelante.
Maneja el campo :Matemáticas
Temas: Suma
Pensamiento Matemático
Competencia: Resuelve
problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar,
Modelo 1 a 3
Es propicio para que el alumno desarrolle habilidades, destrezas y conocimientos matemáticos de manera
Tux Of Comath Simulado
r
realizar aprendizajes tantoinductivos como deductivosSe utiliza la observación y la manipulación de laEstructura subyacente.
Se trabajan situaciones y experiencias muy difíciles de realizar
Facilitan: el
desarrollo de reflejos
la percepción visual
la coordinación psicomotriz
la capacidad de
Restas Divisiones Multiplicacione
sPrograma que brinda la herramienta de opciones y dificultad según, sean las necesidades del usuario.
El usuario, se vuelve el protagonista de los juegos.
Maneja habilidades como:
Vista Percepción Concentración
reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Aprendizaje Esperado:
Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números.
autónoma ante una problemática donde se analice la situación debido a que se visualizara la evolución de los alumnos ante esta situación de la resolución de problemas .
reacción
Los modelos físico-matemáticos que presentan laInformación de modo numérico o gráfico, entornos sociales, como los juegos de estrategia y de aventura, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender a solucionar conflictos.