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Page 1: Cuaderno ejercicios
Page 2: Cuaderno ejercicios

ÍNDICE

Presentación

Índice

Unidad 1. Programación Orientada a Objetos

Abstracción 1

Clases 2

Objetos 2

Encapsulamiento 5

Reutilización 6

Composición

Herencia

Clases Abstractas

Lenguaje de Programación Java 10

Programando con Java 16

Unidad 2. Entorno de Desarrollo Eclipse

Proyectos 19

Creación de clases 24

Variables 27

Visibilidad de Variables 27

Publicas

Privadas

Protegidas

Métodos de Acceso a Datos (Getters y Setters) 29

Constructores 33

Sobrecarga 35

Parámetros 35

PRESENTACION

Page 3: Cuaderno ejercicios

El módulo profesional 2 correspondiente al tercer semestre de la carrera de Programación, está integrado por los submódulo I - Desarrolla Aplicaciones con Programación Orientada a Objetos (POO) y submódulo II Diseña y Administra Bases de Datos Avanzadas, estos se engloban dentro de los Contenidos Específicos de la Especialidad de Técnico en Programación de la Dirección General de Estudios Tecnológicos Industriales (DGETI), donde se cubren parcialmente los epígrafes fundamentos y metodología de la programación, paradigmas de programación y lenguajes de programación.

Los lenguajes de programación han sido desde siempre piedra angular de todas las propuestas docentes en titulaciones relacionadas con la informática. Dichas propuestas han ido evolucionando a medida que se ha producido un desarrollo histórico de los lenguajes de programación, desarrollo que ha estado estrechamente relacionado con el desarrollo del hardware y software de los ordenadores.

Actualmente, es muy común hablar de generaciones de ordenadores y, de una forma similar, de generaciones de lenguajes de programación. La historia de los lenguajes de programación puede ser dividida en cuatro (o cinco, según algunos autores) generaciones. Las dos primeras generaciones siguen una sucesión en el tiempo, mientras que las dos últimas siguen evolucionado en la actualidad de forma casi paralela, debido a que propugnan distintos paradigmas, cada uno de ellos especialmente pensado para la resolución de un tipo de problema distinto.

Los objetivos primordiales en la formación de un Técnico en Programación, hacen referencia tanto al ámbito cognoscitivo como a las habilidades y aptitudes que permiten aplicar los conocimientos adquiridos en el ejercicio de la profesión. Así, un egresado de esta carrera, deberá ser capaz de abordar problemas desconocidos y adaptarse a la rápida evolución de los diferentes sectores para crear soluciones informáticas a dichas necesidades.

Page 4: Cuaderno ejercicios

UNIDAD 1 COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Profesionales:

Analiza y diseña sistemas. Programa aplicaciones. Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas. Elabora el manual técnico y de usuario de una aplicación. Mantiene el software de aplicación actualizado

Disciplinares Básicas:

Identificar los pasos a seguir para realizar cualquier actividad. Ordenar las actividades requeridas para el logro de objetivos o la

realización de tareas. Interpretar datos mediante algoritmos. Construir modelos de solución de procesos de situaciones reales o

formales.

Genérica 4: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.

Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener

información y expresar ideas.

Empleabilidad y Productividad:

Detectar y reportar inconsistencias o errores en el proceso de los algoritmos.

Sustentar ideas y puntos de vista con argumentos, basado en evidencias, hechos y datos.

Page 5: Cuaderno ejercicios

Introducción

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma o metodología de programación donde se segmenta el código de un programa en diferentes archivos, los cuales son reunidos en un archivo principal, es decir, es una forma diferente de organizar el código de un programa con el fin de mejorar su funcionamiento e incrementar la seguridad.

Su funcionamiento es similar al de un rompecabezas donde cada una de las piezas es un archivo y el tablero donde se colocan las piezas es el archivo principal.

La POO tiene como principios cuatro elementos que la representan como son: abstracción, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Durante las actividades a desarrollar durante este curso se utilizarán estos elementos de forma práctica con el fin de permitir su aprendizaje y comprensión.

El desarrollo de aplicaciones con POO puede realizarse mediante cualquier editor de texto, sin en cambio, existen herramientas denominadas IDEs (Entornos de Desarrollo Integrado) que facilitan la programación.

En el caso del lenguaje de programación Java los IDEs más potentes son: Eclipse y Netbeans, ambos funcionan de forma muy similar diferenciándose únicamente por su interfaz gráfica; este material ha sido diseñado para trabajar con el IDE Eclipse en cualquiera de sus versiones.

La orientación a Objetos indica que la parte principal de la POO son los Objetos creados a partir de archivos denominados clases que son la descripción de las características y funciones de algo.

En la POO es común tener varias clases y dentro de estas variables o propiedades con los mismos nombres, para modificar una variable que está dentro de la clase misma clase se debe hacer uso de la palabra “this” que indica que la propiedad a modificar se encuentra dentro de la misma clase.

Page 6: Cuaderno ejercicios

Actividad 1 – Encuadre del curso

Instrucciones:

Atiende a la presentación de las especificaciones y características a desarrollar durante el Submódulo Profesional I correspondiente al Módulo II del tercer semestre de la carrera de Técnico en Programación como son:

Objetivos Competencias profesionales

o Analiza y diseña sistemas.

o Programa aplicaciones.

o Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas.

o Elabora el manual técnico y de usuario de una aplicación.

o Mantiene el software de aplicación actualizado

Competencia genérica 4 - Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados y sus atributoso Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,

matemáticas o gráficas.o Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus

interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

o Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.

o Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.

o Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Método de aprendizajeo Fases

Evaluacióno Periodos

o Criterios

o Instrumentos

Horario de clases Prácticas a desarrollar Roles de los estudiantes

Page 7: Cuaderno ejercicios

Materiales

Actividad 2 – Diagnóstico de conocimientos previos

La realización de esta actividad además de reflejar los conocimientos previos de los estudiantes, contribuye al desarrollo de lo siguiente:

Competencia 1 - Atributo 2 – Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.

Instrucciones:

1. Lee el siguiente texto:

2. Anota lo que conoces del texto, ¿cómo lo aprendiste? y ¿dónde?

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3. Comenta con el grupo tus anotaciones

Page 8: Cuaderno ejercicios

4. Escribe los comentarios de tus compañeros referentes a lo que también conoces y no anotaste.

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Actividad 3 – Identificación de requerimientos

Mediante esta actividad se contribuye al desarrollo del atributo 1 de la competencia genérica a desarrollar:

Atributo 1 – Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Instrucciones:

1. Observa el video “Alindor Bustamante, Microempresario exitoso en confecciones” (disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=Ack3cBacqZQ).

2. Durante la reproducción del video registra lo que a tu parecer sean requerimientos de la actividad del protagonista.

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3. Comenta de forma grupal tus anotaciones y compleméntalas con las de tus compañeros.

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Actividad 4 – Motivación

Este tipo de actividades se incorporan con el fin de mantener enfocados y motivados a los estudiantes respecto al proceso de aprendizaje fortaleciendo nuevamente el atributo 2 de la competencia genérica 1.

Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.

Instrucciones:

1. Observa el video “Competencias, Calidad, Trabajo en equipo, Liderazgo y Servicio para estimular la motivación y actitud” (disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=Ff3CKVtQgV0).

2. Realiza una autoevaluación mediante la siguiente lista de cotejo con el fin de determinar tu nivel de motivación y compromiso.

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Page 11: Cuaderno ejercicios

Actividad 5 – Demostración

Previo al inicio del trabajo correspondiente a desarrollo de las competencias profesionales y genéricas, se realiza una dramatización de la actividad que se espera realicen los estudiantes con el fin de garantizar que sea realizada de forma correcta.

Esta actividad permite fortalecer el atributo 2 y 5 de la competencia genérica 4.

Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Instrucciones:

1. Registra (en audio o video), la demostración del profesor realizando una entrevista a un cliente.

2. Escribe a continuación las características del archivo que contiene la entrevista:

Nombre del Cliente: ________________________________________

Cargo o función: ___________________________________________

Nombre del archivo: ________________________________________

Tamaño: _________________________________________________

Duración: _________________________________________________

Formato: _________________________________________________

Fecha: ___________________________________________________

Autor: ____________________________________________________

Dispositivo: _______________________________________________

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Actividad 6 – Entrevista

La realización de una entrevista a un cliente (real) permite el desarrollo de:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Analiza sistemas Ordenar las actividades requeridas para el logro de objetivos o la realización de tareas.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Instrucciones:

1. Integra grupos de dos personas y define los siguientes roles:

Analista (encargado de la entrevista). Técnico en el manejo de las TICs (encargado de la grabación)

2. Elige a un empleado del plantel al cuál se le desarrollara una aplicación que facilite su trabajo.

3. Organiza una entrevista en conjunto con la persona seleccionada y registra los datos siguientes:

Nombre del Cliente: ________________________________________

Cargo o función: ___________________________________________

Nombre del archivo: ________________________________________

Tamaño: _________________________________________________

Duración: _________________________________________________

Formato: _________________________________________________

Fecha: ___________________________________________________

Autor: ____________________________________________________

Dispositivo: _______________________________________________

Page 13: Cuaderno ejercicios

Actividad 7 – Definición de Requerimientos

El registro de una entrevista permite revisar las veces necesarias el contenido de esta a fin de detectar detalles que pudieran ser claves para la solución del problema del cliente y que pudieran haberse pasado por alto.

La actividad contribuye al desarrollo de lo siguiente:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Analiza sistemas Construir modelos de solución de procesos de situaciones reales o formales.

Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.

Instrucciones:

1. Analiza el archivo de audio o video de la entrevista con el cliente para registrar los requerimientos no identificados anteriormente apreciando la responsabilidad y prudencia con el manejo de datos del cliente.

2. Registra lo que consideres un requerimiento respecto al problema del cliente a resolver:

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3. Elabora un reporte de los requerimientos detectados que contenga lo que se espera de aplicación a desarrollar y preséntalo al cliente para su validación y autorización.

4. Pega en esta página el reporte de requerimientos firmado por el cliente.

Page 15: Cuaderno ejercicios

Actividad 8 – Concepción de una bicicleta

La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes competencias:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Diseña sistemas

(Clases)

Identificar los pasos a seguir para realizar cualquier actividad.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Instrucciones:

Escribe las características de una bicicleta y lo que puede hacerse con ella.

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Actividad 9 – Diseño de una bicicleta

La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes competencias:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Diseña sistemas

(Objetos)

Construir modelos de solución de procesos de situaciones reales o formales.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Instrucciones:

Dibuja una bicicleta con las características que escribiste en la actividad anterior.

Page 17: Cuaderno ejercicios

Actividad 10: Fragmentación de un Objeto

La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes competencias:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Diseña sistemas

(Segmentación)

Ordenar las actividades requeridas para el logro de objetivos o la realización de tareas.

Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.

Instrucciones:

Dibuja por separado las partes que componen la bicicleta creada anteriormente.

Page 18: Cuaderno ejercicios

Actividad 11: Definición de características

La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes competencias:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Diseña sistemas

(Definición de clases)

Ordenar las actividades requeridas para el logro de objetivos o la realización de tareas.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Instrucciones:

Escribe a continuación por separado, las características correspondientes a cada una de las partes dibujadas en la actividad anterior.

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Actividad 12 – Creación de un proyecto

La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes competencias:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Programa aplicaciones

(Estructura)

Identificar

los pasos a seguir para realizar cualquier actividad.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Instrucciones:

1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.

2. Haz clic en el menú File, coloca el puntero del ratón sobre la opción New y selecciona la opción Project.

3. En la ventana que aparece, haz clic en la punta de flecha ubicada a la izquierda de la carpeta Java y selecciona la opción Java Project.

4. En el cuadro de dialogo escribe el nombre Figuras y haz clic en el botón Finish.

Page 20: Cuaderno ejercicios

A continuación en el panel Explorador de Proyectos (ubicado a la izquierda de la pantalla), se muestra la estructura del proyecto en la ventana Administrador de Proyectos.

4. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.

Nota: En caso de aparecer una ventana de advertencia preguntando si se desea guardar los cambios haz clic en el botón OK.

Figuras

Page 21: Cuaderno ejercicios

Actividad 13 – Creación de clases

La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes competencias:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Programa aplicaciones

(Clases)

Identificar los pasos a seguir para realizar cualquier actividad.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Instrucciones:

1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.

2. Despliega el proyecto Figuras creado en la práctica no. 1 haciendo clic en la flecha ubicada a la izquierda de la carpeta del proyecto.

3. Haz clic derecho sobre la carpeta SRC ubicada dentro del proyecto Figuras, coloca el puntero del ratón sobre la opción New y haz clic sobre la opción Class.

4. En el cuadro de dialogo escribe como nombre Linea y haz clic en el botón Finish.

Page 22: Cuaderno ejercicios

5. Verifica que tu pantalla se muestre como la siguiente imagen.

6. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.

Page 23: Cuaderno ejercicios

Actividad 14 – Declaración de Variables

En esta actividad se determinan valores correspondientes a cada una de las caraceristicas de los elemento de un objeto permitiendo desarrollar las siguientes competencias:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Programa aplicaciones

(Variables)

Identificar los pasos a seguir para realizar cualquier actividad.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Instrucciones:

1. Enlista en los siguientes espacios las características definidas en la actividad 11.

2. Asigna un valor a cada una de las características.

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_________________ _______________ ________________

_________________ _______________ ________________

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NOMBRE

Bicicleta

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Dependiendo del valor de cada característica corresponde un tipo de dato, es decir si es un número entero el tipo es int; un texto es String y un valor lógico es bool. Así es como se define el tipo de dato correspondiente a las variables en los lenguajes de programación.

3. Crea una variable para cada una de las características anteriores dentro de la clase Linea como se muestra a continuación:

La palabra que antecede al tipo de dato corresponde a la visibilidad de las variables que puede ser de tres tipos: publica, privada o protegida. Esta características de las variables define la forma en que se puede hacer uso de estas,

En el caso de las clases que se usan durante el curso, la visibilidad de las variables debe ser privada.

private String nombre = “Bicicleta”;

El valor que se le asigna a las variables mediante el signo igual (=), debe corresponder con el tipo de dato, es decir, los tios de dato texto se escribe entre comillas (“ ”), los tipos de dato numéricos se escriben sin comillas y los tipos de dato lógicos, también se encriben entre comillas dependiendo el valor de la variable: “True” o “False” según sea el caso.

Page 25: Cuaderno ejercicios

Actividad 15: Métodos de acceso a Datos (Getters y Setters)

En esta actividad se determinan valores correspondientes a cada una de las caraceristicas de los elemento de un objeto permitiendo desarrollar las siguientes competencias:

Competencia profesional

Competencia Disciplinar

Atributo de la Competencia Genérica

Programa aplicaciones

(Variables)

Identificar los pasos a seguir para realizar cualquier actividad.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Instrucciones:

1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.

2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 2.

3. Crea las siguientes variables con visibilidad privada:

private String nombre;private String color;private int no_lados;private double base; private double altura;

4. Crea los métodos getters y setters correspondientes a cada una de las variables creadas en el punto anterior.

5. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.

Page 26: Cuaderno ejercicios
Page 27: Cuaderno ejercicios

Actividad 15: Constructores

1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.

2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 3.

3. Crea cinco constructores para la clase Triángulo aplicando la sobrecarga.

4. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.

Page 28: Cuaderno ejercicios

Actividad 16: Clases Principales

1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.

2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 4.

3. Crea una clase Main para el proyecto.

4. Crea cinco objetos de tipo Triangulo haciendo uso de sus diferentes constructores.

5. Ejecuta la aplicación haciendo clic sobre el botón Run Main ( ) ubicado en la barra de herramientas.

6. Verifica que en el panel inferior del Entorno de Desarrollo no se muestren errores.

7. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.

Page 29: Cuaderno ejercicios

Actividad 17: Impresión y Lectura de datos

1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.

2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 5.

3. En la clase Main inserta el código correspondiente para que los usuarios de la aplicación reciban los mensajes necesarios para que se utilicen los constructores de la clase Triangulo y que al ejecutar la aplicación, se muestre la información de cada objeto.

System.out.println(“Este objeto es creado con un constructor por defecto”);

Triangulo t1 = new Triangulo();

System.out.println(“por lo que su base es de: ” + t1.getBase);

System.out.println(“y su altura es de: ” + t1.getAltura);

System.out.println(“la base por la altura dan como resultado un área de: ” + t1.getArea + “mts cuadrados”);

System.out.println(“y un perímetro de : ” + t1.getPerimetro);

4. Crea el código correspondiente para que el usuario escriba los datos necesarios para los otros objetos.

private int bas;

Scanner kbd = new Scanner(System.in);

System.out.println(“Este objeto es creado con un constructor que recibe como parámetro la base del triángulo”);

System.out.println(“Escribe el valor para la base del triángulo”);

bas = kbd.nexLine();

Triangulo t2 = new Triangulo(bas);

System.out.println(“por lo que su base es de: ” + t2.getBase());

System.out.println(“y su altura es de: ” + t2.getAltura);

System.out.println(“la base por la altura dan como resultado un área de: ” + t2.getArea + “mts cuadrados”);

System.out.println(“y un perímetro de : ” + t2.getPerimetro);

Page 30: Cuaderno ejercicios

Actividad 18:

1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.

2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 6.

3. Crea una nueva clase llamada Cuadrado dentro del paquete (default package).

4. Declara las variables correspondientes a la clase cuadrado.

5. Crea cinco constructores para la clase.

6. Crea los métodos de acceso (getters y setters) correspondientes a cada una de las variables.

7. Crea mensajes dentro de los constructores de la clase para que al ejecutar la aplicación, cada constructor muestre la información que este contiene.

8. En la clase Main crea un objeto con cada uno de los constructores de la clase Cuadrado.

9. Utiliza los métodos de acceso (getters y setters), para asignarle valores a cada variable de cada objeto creado.

10. Ejecuta la aplicación y verifica que la información mostrada corresponda a la insertada mediante los métodos de acceso de las variables.

Page 31: Cuaderno ejercicios

Actividad 19:

1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.

2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 7.

3. Crea una nueva clase llamada Círculo dentro del paquete (default package).

4. Declara las variables correspondientes a la clase Círculo.

5. Crea cinco constructores para la clase.

6. Crea los métodos de acceso (getters y setters) correspondientes a cada una de las variables.

7. Crea mensajes dentro de los constructores de la clase para que al ejecutar la aplicación, cada constructor muestre la información que este contiene.

8. En la clase Main crea un objeto con cada uno de los constructores de la clase Círculo.

9. Utiliza los métodos de acceso (getters y setters), para asignarle valores a cada variable de cada objeto creado.

10. Ejecuta la aplicación y verifica que la información mostrada corresponda a la insertada mediante los métodos de acceso de las variables.

Page 32: Cuaderno ejercicios

Actividad 20: Interfaces gráficas - Java 2D

1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.

2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 8.

3. Agrega el texto correspondiente a la clase Triangulo para que herede de la clase JPanel.

public class Triangulo extends JPanel{

}

4. En la clase triángulo crea un método que dibujará un tríangulo.

public void paintComponent(Graphics g){

}

5. Dentro de el método anterior invoca el método paintComponent de la clase base y asígnale como valor el objeto recibido como parámetro por el método.

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

}

6. Asigna color al triángulo con la propiedad setColor del objeto recibido por el método como parámetro.

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

g.setColor(Color.BLUE);

}

7. Dibuja las líneas que forman al triángulo asignando coordenadas para especificar las dimensiones.

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

g.setColor(Color.BLUE);

//Inicio (hor, vert) , fin (hor, vert)

g.drawLine(10, 10, 10, (int) ((this.altura*10)+10));

Page 33: Cuaderno ejercicios

g.drawLine(10,(int)(this.altura*10)+10,(int)(this.base*10)

+10,(int)(this.altura*10)+10);

g.drawLine(10, 10, (int)(this.base*10)+10, (int)(this.altura*10)+10);

}

8. En la clase Main agrega el siguiente código para mostrar el tríangulo dibujado e la clase Triangulo.

JFrame ventana = new JFrame( "Dibujo de Triangulos" );

ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

ventana.add(t1); //inserción del objeto t1 a la ventana

ventana.setSize(300, 300); //Tamaño de la ventana

ventana.setVisible(true); //Propiedad que hace visible la ventana

9. Ejecuta la aplicación y verifica que el objeto aparezca en una ventana.

Page 34: Cuaderno ejercicios

ANEXOS

Page 35: Cuaderno ejercicios

Evaluación de competencias profesionales

Lista de cotejo de actividades entregadas

No ActividadFecha de entrega

Observaciones

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

Page 36: Cuaderno ejercicios

23

24

25

Page 37: Cuaderno ejercicios

Evaluación de la competencia 4 y sus atributos

Page 38: Cuaderno ejercicios

Rúbrica