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7/23/2019 Crear y Aplicar Materiales 02 http://slidepdf.com/reader/full/crear-y-aplicar-materiales-02 1/49 Controlar la pintura y la tinta La persiana Controles de pintura incluye parámetros que permiten especificar cómo se aplicará la pintura (o los colores situados dentro del contorno de tinta. En esta persiana, es posible aplicar colores a la pintura Iluminada, Matizada y Resalte. El color de Iluminada se utiliza para aquéllas secciones del material situados frente a las luces de la escena, el de Matizada se utiliza para las que se encuentran en las zonas de sombras y, por último, Resalte  controla el color de los resaltes especulares. Asimismo, es posible seleccionar un mapa con una cantidad asignada para cada uno de estos colores. El valor Niveles pintura determina el número de colores que se utilizarán para colorear el material y el valor Lustre determina el tamaño del resalte. La figura 19.21 muestra distintos materiales a los que se han aplicado valores de entre 2 y 6 en el campo Niveles pintura. Figura 19.21. El valor Niveles pintura permite definir el número de colores utilizados en un material. La persiana Controles de tinta incluye la opción Tinta que permite desactivar completamente el contorno de tinta. Los valores de Calidad tinta se pueden establecer entre 1 y 3. Cuanto mayor sea este valor, mayor será la calidad del contorno, pero se requerirá más tiempo para completarlo. El grosor de la tinta puede ser variable o bloquearse. Para cada una de estas opciones, es posible seleccionar un ancho mínimo de tinta y, si la opción Grosor variable se encuentra activada, también es posible especificar el máximo. En el caso de la opción Grosor variable, el contorno variará de modo que el valor Mín se utilizará para las áreas iluminadas y el valor Max para las sombreadas. De esta forma se acentúa el efecto de la iluminación. El grosor de la tinta se puede utilizar también como un mapa. La figura 19.22 muestra el material Ink n' Paint aplicado a un cubo. La primera imagen muestra el material estándar y en la segunda se ha desactivado la opción Tinta. Para las tres últimas imágenes se han establecido unos valores de grosor de 1, 10 v 30. Figura 19.22. Los valores de grosor aplicados permiten modificar la apariencia del contorno de un objeto. El resto de las opciones de la persiana Controles de tinta permiten controlar las partes del objeto a las que se aplicará la tinta. Estas opciones son Contorno, Superposición, Infraposición, GrpSuav e ID mat. Cada una de estas opciones (excepto GrpSuav), permiten modificar el valor de alteración que afecta a las aristas que se cruzan entre sí. Además, cada una de estas opciones se  puede aplicar como un mapa. Tutorial: Dibujar una tortuga Como ejemplo del material Ink n' Paint, renderizaremos el modelo de una tortuga creado por Zygote Media como un dibujo que podría ser perfecto para ilustrar cualquier viñeta. 525

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Controlar la pintura y la tinta

La persiana Controles de pintura incluye parámetros que permiten especificar cómo se aplicará

la pintura (o los colores situados dentro del contorno de tinta. En esta persiana, es posible aplicar 

colores a la pintura Iluminada, Matizada y Resalte. El color de Iluminada se utiliza para aquéllas

secciones del material situados frente a las luces de la escena, el de Matizada se utiliza para las que

se encuentran en las zonas de sombras y, por último, Resalte  controla el color de los resaltes

especulares. Asimismo, es posible seleccionar un mapa con una cantidad asignada para cada uno de

estos colores. El valor Niveles pintura  determina el número de colores que se utilizarán para

colorear el material y el valor Lustre  determina el tamaño del resalte. La figura 19.21 muestra

distintos materiales a los que se han aplicado valores de entre 2 y 6 en el campo Niveles pintura.

Figura 19.21. El valor Niveles pintura permite definir el número de colores utilizadosen un material.

La persiana Controles de tinta incluye la opción Tinta que permite desactivar completamente el

contorno de tinta. Los valores de Calidad tinta se pueden establecer entre 1 y 3. Cuanto mayor sea

este valor, mayor será la calidad del contorno, pero se requerirá más tiempo para completarlo. El

grosor de la tinta puede ser variable o bloquearse. Para cada una de estas opciones, es posible

seleccionar un ancho mínimo de tinta y, si la opción Grosor variable  se encuentra activada,

también es posible especificar el máximo. En el caso de la opción Grosor variable, el contorno

variará de modo que el valor Mín  se utilizará para las áreas iluminadas y el valor  Max  para las

sombreadas. De esta forma se acentúa el efecto de la iluminación. El grosor de la tinta se puede

utilizar también como un mapa. La figura 19.22 muestra el material Ink n' Paint aplicado a un cubo.

La primera imagen muestra el material estándar y en la segunda se ha desactivado la opción Tinta.

Para las tres últimas imágenes se han establecido unos valores de grosor de 1, 10 v 30.

Figura 19.22. Los valores de grosor aplicados permiten modificar la apariencia delcontorno de un objeto.

El resto de las opciones de la persiana Controles de tinta  permiten controlar las partes del

objeto a las que se aplicará la tinta. Estas opciones son Contorno, Superposición, Infraposición,GrpSuav e ID mat. Cada una de estas opciones (excepto GrpSuav), permiten modificar el valor 

de alteración que afecta a las aristas que se cruzan entre sí. Además, cada una de estas opciones se

 puede aplicar como un mapa.

Tutorial: Dibujar una tortuga

Como ejemplo del material Ink n' Paint, renderizaremos el modelo de una tortuga creado por

Zygote Media como un dibujo que podría ser perfecto para ilustrar cualquier viñeta.

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Para aplicar el material Ink n' Paint al modelo de una tortuga, siga las instrucciones siguientes:

1. Abra el archivo Cartoon turtle.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.

Este archivo incluye el modelo de una tortuga.

2. Con el modelo seleccionado, presione la tecla M o elija el comando Renderización>Editor de materiales  para abrir el Editor de materiales, donde se mostrarán los materiales

aplicados a la tortuga.3. En el panel Utilidades, seleccione el botón Portapapeles de color  y, en la persiana

Portapapeles de color , haga clic en el botón Flotante nuevo. Se abrirá una paleta de

colores. Arrastre los colores Difusa de cada uno de los cinco materiales al Portapapelesde color.

4. Seleccione la primera ranura de muestra y haga clic en el botón de tipo de material para

abrir el Visor de materiales/mapas. Haga doble clic en el material Ink n' Paint que se

muestra en la lista. A continuación, arrastre el color correspondiente desde el Portapapelesde color  y cópielo en el cuadro de color Iluminada de la persiana Controles de pintura.

Repita este proceso para cada uno de los cinco materiales.

5. Por último, renderice la ventana de visualización Perspectiva mediante el cuadro de diálogo

Renderizar escena.

La figura 19.23 muestra el dibujo resultante.

Figura 19.23. Realizar dibujos resulta muy sencillo gracias al material Ink n' Paint

Aplicar diversos materiales

La mayoría de los modelos complejos se componen de varias partes, diferenciadas entre sí por el

tipo de material que se ha aplicado a cada una de ellas. Por ejemplo, el modelo de un coche tendrá

ventanas, ruedas y carrocería y, a cada uno de estos componentes le aplicaremos un materialexclusivo.

Utilizar ID de material

Hay algunas ocasiones en las que es necesario aplicar varios materiales a un solo componente.

Esta tarea se realiza mediante la selección de áreas de subobjetos y los ID de material.

Muchas de las primitivas estándar tienen ID de material asignados de forma automática: las

esferas tienen un solo ID de material mientras que las cajas tienen seis (uno por cada cara) y los

cilindros presentan tres (uno para el cilindro y los otros dos para las tapas). Además de a las

 primitivas estándar, es posible asignar ID de material a los objetos de malla editable, así como acualquier objeto o subobjeto mediante el modificador Material. Estos ID de material se

corresponden con los distintos materiales especificados en el material Multi/Subobjeto.

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Tutorial: Asignar mapas a las caras de un dado

Como ejemplo del mapeado de distintos materiales en un único objeto, utilizaremos un dado.

Dividir un dado en las partes que lo componen no tiene mucho sentido, así que utilizaremos el

material Multi/Subobjeto.

Para crear un dado, siga las instrucciones siguientes:

1. Abra el archivo Pair of dice.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM. Este

archivo incluye dos primitivas de cubo simples que representan un par de dados. Heutilizado Adobe Photoshop para crear seis imágenes del mismo tamaño para cada una de las

caras de un dado.

2. Abra el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de muestra. Asigne a este

material el nombre  Die Faces (Caras del dado) y haga clic en el botón de tipo de material.

Seleccione el material Multi/Subobjeto en el Visor de materiales/mapas y, en el cuadro de

diálogo que se muestra, seleccione ¿Desechar material anterior? Y haga clic en Aceptar.

3. En la persiana Parámetros básicos de Multi/Subobjeto  haga clic en el botón Definir

número e introduzca un valor de 6 en el cuadro de diálogo que se abre.

4. Asigne al primer material el nombre  face 1  (Cara 1) y haga clic en el botón del primer 

material para abrir la persiana de parámetros del mismo. A continuación, haga clic en el

 botón de mapa situado a la derecha del cuadro de color  Difusa  para abrir el Visor demateriales/mapas y, por último, haga doble clic en el mapa Bitmap. En el cuadro de diálogo

Seleccionar archivo bitmap, seleccione el archivo dieface 1.tif   que se encuentra en la

carpeta Chap 19 del CD-ROM y haga clic en Abrir.

5. De nuevo en el Editor de materiales, haga clic en el botón Ir a ascendiente dos veces para

regresar a la persiana Parámetros básicos de Multi/ Subobjeto  y repita el paso 4 para

cada una de las caras del dado.

6. Una vez definido el material Multi/Subobjeto, seleccione el objeto y haga clic en el botón

Asignar material a la selección.

NOTA: Dado que el cubo utilizado en este ejemplo es una primitiva de caja, no es

necesario aplicar distintos ID a las selecciones de subobjetos ya que la primitiva asignadiferentes ID de material a cada una de las caras del cubo de forma automática.

Cuando no sea necesario asignar ID de material, es posible especificarlos en la

 persiana Propiedades de superficie de las mallas editables.

La figura 19.24 muestra la imagen renderizada de dos dados lanzados sobre el tapete.

NOTA:  No confunda los ID de material con los ID de efectos especiales, que se

seleccionan mediante el botón desplegable Canal de efectos de material situado bajo

las ranuras de muestra. Los ID de material se utilizan sólo con el tipo de material

Multi/Subobjeto, mientras que los ID de efectos se utilizan con los cuadros de diálogo

Efectos de renderización y Video Post para añadir efectos a un material.

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Figura 19.24. Para crear estos dados se han aplicado distintos mapas de bits a cadauna de las caras.

ADVERTENCIA: El material Multi/Subobjeto no se visualiza en las ventanas y sólo

se aprecia en la imagen renderizada. La ventana VisiónActiva permite comprobar el

resultado antes de renderizar la imagen final.

Modificadores de material

De todos los modificadores disponibles, la mayoría de ellos permiten alterar la geometría de los

objetos, aunque algunos se aplican específicamente a materiales y mapas. Estos modificadores son

Material, Material por elemento, Mapa UVW, Xformar UVW, Desajustar UVW  y Pintar 

vértice. En esta sección, veremos cómo utilizar una gran variedad de modificadores de materiales alo largo de diversos tutoriales. El conjunto de Modificadores de superficie  incluye diversos

modificadores que permiten trabajar con materiales. El modificador Pintar vértice se encuentra en

el submenú Edición de mallas.

Modificador Material

El modificador Material permite modificar el ID de material de un objeto. El único parámetro de

este modificador es ID de material. Al seleccionar un subobjeto y aplicarle este modificador, el ID

de material se aplicará sólo a dicho subobjeto. Este modificador se utiliza junto con el material

Multi/Subobjeto para crear objetos con diversos materiales.

Modificador Material por elemento

El modificador Material por elemento permite modificar los ID de material de forma aleatoria.

Este modificador se puede aplicar a un objeto con varios elementos como, por ejemplo, un grupo de

esferas asociadas a un objeto de malla. Es necesario haber aplicado el material Multi/Subobjeto a

este objeto con anterioridad.

Es posible asignar los ID de material de forma aleatoria mediante la opción Distribuciónaleatoria, o de acuerdo con la frecuencia que se desee. El N° ID es el número mínimo de materiales

que se utilizarán. Los contadores situados bajo el campo Mostrar frecuencia permiten especificarel porcentaje que se utilizará de cada identificador. La opción Núcleo  permite modificar la

aleatoriedad de los materiales.

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Tutorial: Crear una marquesina de luces mediante elmodificador Material por elemento

El modificador Material por elemento permite modificar los ID de material de forma aleatoria.

En este tutorial, reproduciremos el efecto de unas bombillas que se encienden y se apagan de forma

aleatoria mediante el material Multi/ Subobjeto junto con el modificador Material por elemento.Para crear una marquesina de bombillas que se encienden de forma aleatoria, siga las

instrucciones siguientes:

1. Abra el archivo Marquee Lights.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.

Este archivo incluye un texto que se muestra en un objeto rectangular rodeado de esferas

que representan las bombillas de una marquesina.

2. Abra el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de muestra. A continuación,

haga clic en el botón de tipo de material y seleccione el material Multi/Subobjeto en el Visor

de materiales/mapas. Seleccione la opción ¿Desechar material anterior? Y haga clic en

Aceptar. Asigne a este material el nombre Random Lights (Luces aleatorias).

3. En la persiana Parámetros básicos de Multi/Subobjeto, haga clic en el botón Definirnúmero y establezca un valor de 2. A continuación haga clic en el botón del primer material

y, en el campo Nombre, introduzca Light On (Luz encendida). Seleccione un color amarillo

en Difusa y en Autoiluminación. A continuación, haga clic en el botón Avanzar a colateral

 para acceder al segundo material.

4. Asigne a este material el nombre  Light Off   (Luz apagada) y seleccione un color gris en

Difusa. A continuación, haga clic en el botón Ir a ascendiente para regresar al material

Multi/Subobjeto.

5. Seleccione las esferas y haga clic en el botón Asignar material a la selección para aplicar el

material a las esferas.

6. Con todas las esferas seleccionadas, Abra el panel Modificar y seleccione el modificador 

Mat. por elem. en la lista desplegable de modificadores. En la persiana Parámetros,

seleccione la opción Distribución aleatoria y establezca el N° ID en 2.

La figura 19.25 muestra la marquesina con las luces encendidas de forma aleatoria.

Figura 19.25. Esta marquesina se ilumina de forma aleatoria mediante elmodificador Material por elemento.

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Modificador Pintar vértice

Un método único para colorear objetos es el modificador  Pintar vértice. Este modificador

 permite pintar un objeto al especificar el color de sus vértices. Si se han asignado diferentes colores

en vértices adyacentes, se creará un efecto de degradado entre ellos a lo largo de la cara situada

entre ellos. La ventaja de esta opción es que es muy eficaz y apenas requiere el uso de memoria.

El modificador Pintar vértice permite especificar un color y pintar directamente la superficie de

un objeto al pintar los vértices del mismo. El color se aplica con un cursor en forma de rotulador. Si

varios vértices de una misma cara tienen colores diferentes, se aplicará un efecto de degradado entre

ellos.

Los parámetros de este modificador incluyen el botón Pintar colores de vértice, un conmutador de opacidad y un cuadro para seleccionar el color que se desee aplicar. Los botones ColVért  y

Sombrado  permiten activar y desactivar el sombreado normal y el de vértices. También se ha

incluido en esta persiana una paleta de 16 colores para seleccionar los colores más rápidamente.

La figura 19.26 muestra un paraguas al que se ha aplicado el modificador Pintar vértice.

NOTA:  El funcionamiento de la utilidad Asignar colores de vértice es leve-mente

diferente, ya que convierte los colores del material existente en colores de vértice. Para

trabajar con esta utilidad, seleccione un objeto, elija un Modelo de luz (Iluminación.Sombreada o Difusa) y haga clic en el botón Asignar a selección.

Figura 19.26. El modificador Pintar vértice permite pintar la superficie de un objetomediante la coloración de los vértices del mismo.

Tutorial: Marcar las partes de un corazón

Para ilustrar las aplicaciones del modificador  Pintar vértice, imagine un médico que tiene un

modelo tridimensional de un corazón humano. De esta forma, mientras comenta con un paciente los

resultados de las últimas pruebas realizadas puede colorear las partes necesarias del mismo para que

el pacienta comprenda mejor lo que el médico le comunica.Para colorear un corazón humano mediante el modificador Pintar vértice, siga las instrucciones

siguientes:

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1. Abra el archivo Vertex Paint on Heart.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-

ROM. Este archivo incluye un corazón creado por Viewpoint Datalabs.

2. Seleccione una parte del modelo del corazón y abra el panel Modificar. A continuación,

seleccione el modificador PintarVértice en la Lista de modificadores.

3. En la persiana Parámetros, seleccione el color rojo y los botones ColVért y Sombreado, y

haga clic en el botón Pintar colores de vértice. A continuación, arrastre el cursor en la

ventana de visualización Perspectiva.

La figura 19.27 muestra el color resultante.

Figura 19.27. El modificador Pintar vértice permite aplicar un color a un objetomediante la asignación de dicho color a los vértices.

Animar materiales

Los materiales se pueden animar si se alteran sus propiedades mientras el botón Key Auto se

encuentra activo. 3ds max 5 realizará una interpolación de los valores a medida que progresa la

animación. El material debe ser el mismo duran-te toda la animación; no es posible cambiar los

materiales en keys diferentes, sino tan sólo los parámetros de los ya existentes.Si desea cambiar los materiales a medida que progresa la animación, es posible utilizar

cualquiera de los materiales que combinan varios de ellos como, por ejemplo, el material Mezcla.

Este material incluye la opción Cantidad de mezcla que se puede cambiar a medida que avanzan

los fotogramas. En el tutorial siguiente veremos esta aplicación del material Mezcla.

Algunos mapas incluyen el valor Fase, entre los que se incluyen todos los mapas que tienen una

 persiana de parámetros de ruido, y que permite animar los mapas. Por ejemplo, si se utiliza el mapa

Ruido y se cambia el valor Fase a largo de varias keys es posible animar el efecto de ruido.

Un método que resulta de gran utilidad para visualizar los materiales anima-dos consiste en hace

clic en el botón Crear presentación preliminar (el sexto botón vertical desde la parte superior) para

abrir el cuadro de diálogo Crear presentación preliminar de materiales, el cual se muestra en la

figura 19.28. Seleccione la opción Segmento de tiempo activo  y haga clic en Aceptar. Elmaterial se renderizará en todos los fotogramas y la presentación preliminar se abrirá y reproducirá

de forma automática.

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Figura 19.28. El cuadro de diálogo Crear presentación preliminar de materialespermite renderizar todos los fotogramas de una animación o sólo el rango

seleccionado.

Tutorial: Crear una lámpara que se apaga gradualmente

En algunas ocasiones, deseamos modificar los materiales de una escena de forma gradual paracrear determinados efectos como, por ejemplo, el de una luz que disminuye su intensidad. El

material Mezcla permite realizar esta tarea de forma rápida y sencilla.

Para crear una luz que reduce su intensidad, siga las instrucciones siguientes:

1. Abra el archivo Dimming light.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.

Este archivo incluye una lámpara con una esfera que representa una bombilla.

2. Presione la letra M  para abrir el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de

muestra. A continuación, haga clic en el botón de tipo de material y, en el Visor de

materiales/mapas, seleccione el material Blend. Asigne a este material el nombre  Dimming 

 Light  (Luz decreciente).

NOTA:  Al utilizar materiales compuestos, se muestra un cuadro de diálogo que le

 pregunta si desea desechar el material anterior o conservarlo como submaterial. Si

selecciona esta última opción, el material actual se convertirá en uno de los mapas del

material compuesto.

3. Haga clic en el botón Material 1  y asigne a este material el nombre  Light On  (Luz

encendida). Establezca un color amarillo para las opciones Difusa  y Autoiluminación. A

continuación, haga clic en el botón Avanzar a colateral.

NOTA:  Los materiales compuestos como el material Mezcla incluyen varios

submateriales. Al seleccionar cualquiera de estos materiales, es posible desplazarse

rápidamente hasta otros submateriales mediante el botón Avanzar a colateral. Para

acceder al material base, haga clic en el botón Ir a ascendiente.

4. Asigne a este segundo material el nombre  Light Off   (Luz apagada) y seleccione un color 

grisáceo en Difusa. A continuación, haga clic en el botón Ir a ascendiente para regresar al

material Mezcla.

5. Con el Regulador de tiempo en el fotograma 0, haga clic en el botón Key Auto  (o bien

 presione la tecla N). A continuación, arrastre el Regulador de tiempo hasta el fotograma 100

y establezca la cantidad de mezcla en 100. Haga clic en el botón  Key Auto de nuevo para

desactivarlo. El material pasará gradualmente del material Light On al material Light Off . Siarrastra el Regulador de tiempo, podrá apreciar cómo el material cambia en la ranura de

muestra.

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6. Seleccione la bombilla y haga clic en el botón Asignar material a la selección para signar el

material creado a la bombilla.

La figura 19.29 muestra una lámpara que se apaga gradualmente. El efecto de atenuación no se

 puede apreciar en la ventana de visualización, sino tan sólo al renderizar la imagen.

Figura 19.29. Esta lámpara se irá apagando a medida que progrese la animación.

Utilizar archivos IFL

Siempre que sea posible cargar un mapa de bits, también es posible cargar un archivo de

animación AVI o FLC. Otro método para animar materiales consisteen utilizar los archivos IFL. Este tipo de archivos son archivos de texto que indican las imágenes

que se deben mostrar y los fotogramas en que lo harán. Se guardan con la extensión .IFL y se abren

mediante un mapa de bits. Para crear un archivo IFL, abra un editor de texto y escriba el nombre de

la imagen seguido del número de fotograma en el que se mostrarán. Asegúrese de incluir un espacio

entre el nombre y el número de fotograma. Las imágenes se mostrarán en el orden en el que

aparecen en el archivo de texto y se repetirán hasta que se hayan mostrado todos los fotogramas.

Una vez aplicado, el archivo IFL se visualizará en la ranura de muestra si se arrastra el Regulador

de tiempo; también es posible crear una presentación preliminar.

Generar archivos IFL mediante la utilidad Gestor de IFL

Si no desea crear archivos de texto, la utilidad Gestor de IFL le permite generarlos de forma

rápida y sencilla. Para trabajar con esta utilidad, abra el panel Utilidades y haga clic en el botón

Más. A continuación, seleccione la utilidad Gestor de IFL y haga clic en Aceptar. La persiana

Gestor de IFL  incluye el botón Seleccionar; al hacer clic en él, se abre el cuadro de diálogo

Examinar imágenes de entrada  que le permite seleccionar un lista de imágenes consecutivas

 para incluirlas en el archivo IFL. Una vez seleccionada la lista de imágenes, es posible especificar 

las imágenes inicial y final. Si desea que las imágenes se muestren en sentido inverso, introduzca un

número en el campo Inicio que sea mayor que el del campo Fin. El campo Cada n permite utilizar

una imagen cada cierto número de fotogramas. El campo Multiplicador   permite especificar el

número de fotogramas en los que se mostrará cada imagen.El botón Crear abre un cuadro de diálogo que le permite guardar el archivo IFL. El botón Editar

abre el archivo de texto IFL en el editor de texto predeterminado del sistema.

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NOTA: Los caracteres comodín * y ? también se pueden utilizar en un archivo IFL.

Por ejemplo, aero* incluirá cualquier imagen que comience por "aero" y aero? Incluirá

cualquier imagen que comience por "aero" y tenga otros caracteres a continuación.

Tutorial: ¿Qué ponen en televisión?

Los archivos de animación como los AVI y FLC se pueden abrir y mapear en un objeto para

animar la textura, aunque también es posible utilizar los archivos IFL.

Para crear un archivo IFL que se mostrará en la pantalla de un televisor, siga las instrucciones

siguientes:

1. Abra el Bloc de notas estándar de Windows y escriba las líneas de comandos siguientes:

; estos fotogramas se mostrarán en la pantalla de un televisor.static.tif 20

Exploding planet - frame 10.tif 2Exploding planet - frame 15.tif 2Exploding planet - frame 20.tif 2Exploding planet - frame 25.tif 2Exploding planet - frame 30.tif 2Exploding planet - frame 35.tif 2Exploding planet - frame 40.tif 2Exploding planet - frame 45.tif 2Exploding planet - frame 50.tif 2Exploding planet - frame 55.tif 2static.tif 60

NOTA:  La primera línea de texto se incluye como comentario. Para introducir 

comentarios en un archivo IFL se comienza la línea con un punto y coma (;).

2. Guarde el archivo con el nombre tv.ifl. Asegúrese de que el Editor de texto no añada el

formato .TXT al final del nombre del archivo. Si lo desea, puede comparar el archivo que

acaba de crear con el que yo he creado, el cual se incluye en la carpeta Chap 19 del CD-

ROM.

NOTA: Un archivo IFL como el creado anteriormente buscará las imágenes en el

mismo directorio en la que se encuentre éste. Asegúrese de que las imágenes se

incluyen en dicho directorio.

3. Abra el archivo Televisión - IFL File.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-

ROM. Este archivo incluye el modelo de un televisor creado por Zygote Media.

4. Seleccione la pantalla, abra el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de

muestra. Asigne a este material el nombre Televisión Screen (Pantalla de televisión). Haga

clic en el botón de mapa situado a la derecha del cuadro de color Difusa. Haga doble clic en

el mapa Bitmap. En el cuadro de diálogo que se abre, seleccione el archivo tv.ifl y haga clic

en  Aceptar. A continuación, haga clic en el botón Asignar material a la selección para

aplicar el material a la pantalla del televisor.

TRUCO:  Para ver el mapa en la ventana de visualización, haga clic en el botónMostrar mapa en el visor. Este botón permite visualizar los fotogramas del archivo IFL

en la ventana de visualización.

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5. Dado que la pantalla es un objeto de malla, es necesario utilizar el modificador Mapa UVW para crear algunas coordenadas de mapeado en él. Abra el panel Modificar y haga clic en

Mapeado UVW. En la sección Mapeado, active la opción Plano y, a continuación, haga

clic en Gizmo y transforme el gizmo plano hasta que cubra la totalidad de la pantalla. La

figura 19.30 muestra un fotograma renderizado de la televisión a la que se ha aplicado del

archivo IFL.

Figura 19.30. Los archivos IFL permiten la animación de materiales mediante unalista de imágenes.

ADVERTENCIA:  Al realizar la renderización mediante el cuadro de diálogo

Renderizar escena, es posible que se muestre un mensaje de error que le indique que

la ruta de salida no existe. En ese caso, modifique la ubicación en la que se creará el

archivo de renderización mediante el botón Archivos que se encuentra en la sección

Ruta de salida.

ResumenCon este capítulo concluye la parte dedicada a los materiales. En los dos capítulos anteriores,

hemos visto algunas funciones y hemos trabajado con algunos ejemplos para adentrarnos un poco

más en la aplicación de materiales. Durante este recorrido, espero que haya aprendido algunos

trucos que le permitan resolver los problemas que plantean el complejo mundo de los materiales y

los mapas. Los materiales le permiten introducir grandes dosis de realismo en los modelos que cree.

En este capítulo, hemos realizado una introducción a los distintos tipos de materiales, denominados

Estándar, Compuesto, Raytrace, Mate/Sombra e Ink n' Paint. En este capítulo, hemos visto los

aspectos siguientes:

Los distintos tipos de material.

Cómo utilizar los parámetros de los materiales.

Los principios básicos de la utilización de materiales estándar.

Cómo utilizar los distintos sombreadores.

Los materiales Raytrace, Mate/Sombra, Ink n' Paint y Compuesto.

La aplicación de varios materiales a un objeto mediante los ID de material.

Los distintos modificadores de material, incluidos los modificadores Material, Material porelemento y Pintar vértice.

Cómo animar materiales y la utilización de archivos IFL.

Hay una persiana que no hemos estudiado a medida que investigábamos con los materiales y queestá relacionada con los mapas. En el siguiente capítulo nos adentraremos en la utilización de los

mapas de materiales.

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20 Utilizar

mapasde materiales

Además de utilizar materiales, otra manera de mejorar un objeto es usar un mapa (pero no un

mapa de carreteras; esos mapas se parecen más a los mapas de bits, con patrones que pueden

aplicarse a la superficie de un objeto). Algunos mapas dividen una imagen en objetos, pero otros,

como los mapas de desplaza-miento y de relieve, modifican la superficie basándose en la intensidad

del mapa. Por ejemplo, podemos emplear un mapa difuso para añadir una etiqueta a una lata de

sopa o un mapa de relieve para agregar algo de textura a la superficie de una naranja.

Entender los mapas

Para entender un mapa de material, piense en este ejemplo. Corte la etiqueta de una lata de sopa,

realice un escaneado de la misma en su ordenador y guarde la imagen como un mapa de bits

(bitmap). Entonces podría crear un cilindro que tenga aproximadamente las mismas dimensiones

que la lata, abra la imagen de la etiqueta escaneada como mapa de material y aplíquela al objeto del

cilindro para simular la lata de sopa original.

Existen distintos tipos de mapas, algunos mapas dividen las imágenes en objetos, mientras otros

definen áreas para ser modificadas comparando la intensidad de los píxeles del mapa. Un mapa de

relieve es un claro ejemplo de esto. Un mapa de relieve estándar sería una imagen en escala de

grises (al ser mapeadas en un objeto, las áreas de color más claro serían modificadas para lograr el

máximo valor de blanco puro y las secciones más oscuras se convertirían en un valor mínimo de

negro). Esto permite crear fácilmente texturas de superficie, como la piel de una naranja, si

necesidad de modelarlas.Hay más usos de los mapas, incluyendo imágenes de fondo llamadas mapas de entorno y mapas

de proyección que se emplean en las luces.

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Los mapas que se utilizan para crear materiales se aplican todos utilizando el Editor demateriales. El Visor de materiales/mapas  lista todos los mapas disponibles en distintas

categorías. Estos mapas tienen muchas características comunes.

Entender los tipos de mapa de material

Los mapas se suelen emplear junto con los materiales. Puede abrir la mayoría de los mapas de

material desde el Visor de materiales/mapas. Para abrir el Visor de materiales/mapas, haga

clic sobre cualquiera de los botones de mapas localizados en el Editor de materiales, incluyendo

los encontrados en la persiana Mapas. La figura 20.1 muestra este visor preparado para mostrar los

mapas disponibles.

TRUCO:  Para visualizar en los visores los mapas aplicados, ejecute el comando

Vistas>Activar todos los mapas. Aun así, esto puede ralentizar la visualización, de

modo que ejecute el comando Vistas>Desactivar todos los mapas para incrementar la velocidad de visualización.

Figura 20.1. Utilice el Visor de materiales/mapas para listar todos los mapasdisponibles para poder asignarlos a los materiales.

En el Visor de materiales/mapas, puede utilizar las opciones del grupo Mostrar  para filtrar el

tipo de mapas (existen varios para cada tipo) que se mostrarán. Las opciones incluyen Mapas,Materiales, Sólo raíz  y Por objeto. Las opciones adicionales de Mapas 2D, Mapas 3D,Cajistas, Mods color, Otros  y Todos  están disponibles si aparece seleccionado el botón de

opción Nuevo en la sección Examinar desde. Para cargar un material en el Editor de materiales,

simplemente haga doble clic sobre él.

Mapas 2D

Un mapa bidimensional puede colocarse en la superficie de un objeto o utilizarse como mapa de

entorno para la imagen de fondo de la escena. Dado que no tiene profundidad, los mapas 2D sólo

aparecen en la superficie. El mapa Bitmap  quizás sea el mapa 2D más común. Permite abrir

cualquier imagen, que puede colocarse por la superficie de un objeto de distintos modos.

Muchos mapas tienen diversas secciones en común. Entre ellos están Coordenadas, Ruido  yTiempo. Además de estas secciones, cada tipo de mapa específico tiene su propia sección de

 parámetros.

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La persiana Coordenadas

Cada mapa que se aplica a un objeto debe tener coordenadas de mapeado que define cómo se

alinea el mapa en el objeto. Por ejemplo, en el caso de la etiqueta del bote de sopa mencionado

anteriormente, probablemente sea necesario alinear el borde superior de la etiqueta con el borde

superior del bote, pero podríamos colocar el borde superior en mitad del bote.

Las coordenadas de mapeado definen dónde se localiza la esquina superior derecha del mapa delobjeto.

Todas las coordenadas de mapeado se basan en un sistema de coordenadas UVW similar al

familiar sistema de coordenadas XYZ, excepto en que exclusiva-mente se llama así para no

confundirlo con las coordenadas de transformación. Estas coordenadas se necesitan en cada objeto

al que esté aplicado un mapa. En la mayoría de los casos, podemos generar esas coordenadas

automáticamente al crear un objeto seleccionando la opción Generar coordenadas de mapeadoen la persiana Parámetros.

En la persiana Coordenadas de los mapas 2D, mostrada en la figura 20.2, podemos especificar

si el mapa será un mapa de textura o un mapa de entorno. La opción Textura aplica el mapa a la

superficie de un objeto como una textura. Esta textura se moverá con el objeto según éste se mueve.

La opción Entorno crea un mapa de entorno. Los mapas de entorno se aplican al mundo y no a un

objeto. Moviendo un objeto que tenga aplicado un mapa de entorno se desplazará el mapa a través

de la superficie del objeto.

NOTA: Las mallas editables no presentan coordenadas de mapeado predeterminadas,

 pero las podemos generar mediante el modificador Mapa UVW.

Figura 20.2. La persiana Coordenadas permite desfasar un mapa y crear en él un mosaico.

Los distintos tipos de mapeado están disponibles tanto para las opciones Textura como Entorno.

Los tipos de mapeado de la opción Textura incluyen Canal de mapa explícito, Canal de color de vértice, Plano desde XYZ de objeto y Plano desde XYZ universal. La opción Canal demapa explícito es la predeterminada. Aplica el mapa empleando el Canal de mapa designado. El

Canal de color de vértice utiliza colores de vértice especificados como su canal. Los dos tipos demapeado plano colocarán el mapa en un plano basado en los sistemas de coordenadas Local  o

Universal. La opción Entorno  incluye Entorno esférico, Entorno cilíndrico, Entorno deajuste+contracción y Pantalla. El tipo de mapeado Entorno esférico se aplica como si toda la

escena estuviera contenida dentro de una esfera gigante. Lo mismo es válido para el tipo de

mapeado Entorno cilíndrico, excepto la forma que es un cilindro. El Entorno deajuste+contracción cubre el mapa directamente en la escena como si fuera a taparlo a modo de

manta. El tipo de mapeado Pantalla  limita el mapa de un modo plano sobre el fondo. La opción

Mostrar mapa atrás hace que los mapas de plano se proyecten a través del objeto y se rendericen

sobre la parte trasera del mismo. Las coordenadas U y V definen las posiciones X e Y del mapa.

Para cada coordenada, podemos definir un valor Desfase, que es la distancia desde el origen. El

valor Mosaico es el número de veces que se repite la imagen y sólo se utiliza si se ha seleccionado

la opción Mosaico. La opción Simetría invierte el mapa. Las opciones UV, VW y WU aplican el

mapa a distintos planos.

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Mosaico es el proceso de colocar una copia del mapa aplicado junto al actual y así hasta que toda

la superficie está cubierta por el mapa colocado de lado a lado. A menudo deseará utilizar imágenes

en mosaico que sean de una pieza, o se repitan de lado a lado.

La figura 20.3 muestra una imagen de mosaico de unan pieza. La parte horizontal y la vertical

 parecen estar alineadas. Bajo el mosaico, se han ubicado tres mosaicos más uno junto al otro. Este

mosaico se creó utilizando Fractal Design Painter 3D. Observe cómo la imagen se repite a sí misma

una y otra vez.

Figura 20.3. Los mosaicos de imagen de una pieza son un modo útil de cubrir todauna superficie con un pequeño mapa.

El Editor de materiales  incluye un botón que podemos emplear para probar los ajustes

Mosaico y Simetría. El botón Mosaico UV de muestra (el cuarto desde arriba) es un botón con

sub-botones que podemos cambiar a 2x2, 3x3 y 4x4. También puede rotar el mapa en cada uno de

los ejes U, V y W añadiendo valores en sus respectivos campos, o haciendo clic sobre el botón

Rotar, que abre el cuadro de diálogo Rotar coordenadas de mapeado, mostrado en la figura

20.4. Desde este cuadro de diálogo, podemos arrastrar el ratón para rotar las coordenadas de

mapeado. Arrastrando dentro del círculo se rota en las tres coordenadas y arrastrar fuera del círculo

se rotan las coordenadas de mapeado aproximadamente en su punto central.

Desenfoque desenfoca la imagen basándose en la distancia desde el punto de vista, mientras elvalor Desfase desenfoque desenfoca la imagen sin importar la distancia.

TRUCO: Podemos emplear el ajuste Desenfoque para ayudar a que el mosaico sea

menos evidente.

La persiana Ruido

La persiana Ruido  añade ruido al mapa. Podemos pensar en el Ruido  como algo estático que

 podemos ver en televisión añadido a un mapa de bits. La característica resulta de ayuda para crear

texturas más granuladas, lo que es útil para ciertos materiales. La cantidad Cantidad es la fuerza de

la función de ruido que se aplica; el valor oscila del 0 para no tener ruido hasta el 100 para elmáximo ruido. Podemos desactivar esta función de ruido en cualquier momento, mediante la casilla

de verificación Act.

Figura 20.4. El cuadro de diálogo Rotar coordenadas de mapeado aparece al hacer clic sobre el botón Rotar de la persiana Coordenadas.

Los valores Desenfoque  y Desfase desenfoque  afectan al enfoque de la imagen. El valor

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El valor Niveles define el número de veces que se aplica la función de ruido. El valor Tamañodetermina la extensión de la función de ruido basándose en la geometría. También podemos

Animar   el ruido. El valor Fase  controla la rapidez del cambio del ruido con el transcurso del

tiempo.

La persiana Tiempo

Los mapas, como los mapas de bits (bitmaps) que pueden iniciar animaciones también incluyen

una persiana Tiempo  para controlar archivos de animación. En esta persiana, puede elegir un

Fotograma inicial  y la Velocidad de reproducción. El valor predeterminado de Velocidadreproducción  es 1,0 (los valores mayores reproducen la animación más rápido, mientras los

valores menores la reproducen más lentamente). También puede ajustar los valores Bucle, Pimpóno Retener  sobre el último fotograma.

La persiana Salida

La persiana Salida incluye ajustes para controlar la apariencia final del mapa. La opción Invertir crea una versión en negativo de la imagen. La opción Bloquear  evita que cualquier color exceda de

un valor de 1,0 y evita que los mapas se auto-iluminen si se aumenta el brillo. La opción Alpha deintensidad RGB genera un canal Alpha basándose en la Intensidad del mapa. Las áreas negras se

convertirán en transparentes y las áreas blancas en opacas.

El valor Cant de salida controla qué cantidad del mapa debería mezclarse cuando forma parte

de un material compuesto. Podemos utilizar el valor Desfase RGB para aumentar o disminuir los

valores tonales del mapa. Utilice el valor  Nivel RGB  para aumentar o disminuir el valor desaturación del mapa. El valor Cant. relieve sólo se utiliza si el mapa se emplea como un mapa de

relieve (determina la altura de los relieves).

La opción Activar mapa de color   activa el gráfico Mapa de color   de la parte inferior de la

 persiana Salida. Este gráfico muestra el rango tonal del mapa. Ajustando este gráfico se afecta a los

 brillos, los semitonos y las sombras del mapa. La figura 20.5 muestra un gráfico Mapa de color .

NOTA:  En los materiales que no incluyen una opción Salida, podemos aplicar un

mapa Salida, que acepta un sub-material.

Figura 20.5. El gráfico Mapa de color permite ajustar los brillos, los semitonos y lassombras de un mapa.

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El extremo izquierdo del gráfico equivale a las sombras, y el extremo derecho es para los brillos.

Las opciones RGB y Mono permiten visualizar los gráficos como curvas independientes rojo, verde

y azul o como una única curva monocromo. La opción Copiar PuntosCurva  copiará cualquier

 punto existente del modo Mono sobre el modo RGB y viceversa. Los botones de la parte superior 

del gráfico se utilizan para administrar los puntos del gráfico.

Los botones colocados sobre el gráfico incluyen Mover   (con sub-botones Mover 

horizontalmente y Mover verticalmente), Escalar punto, Añadir punto (con un sub-botón paraañadir un punto con manejadores), Eliminar punto y Restablecer curvas. A lo largo de la parte

inferior del gráfico existen botones para controlar la visualización del gráfico. Los dos campos de la

izquierda contienen los valores horizontal y vertical del punto actualmente seleccionado. El resto de

 botones son Encuadrar  y diversos Zoom.

Mapa Bitmap

Seleccionando el mapa Bitmap  del Visor de materiales/mapas  abre el cuadro de diálogo

Seleccionar archivo bitmap, mostrado en la figura 20.6, donde podemos localizar un archivo de

imagen. Se soportan diversos formatos de imagen y animación, entre los que están AVI, BMP, CIN,IFL, IPP, FLC, JPEG, MOV, PNG, PSD, RGB, RLA, TGA, TIF y YUV.

Figura 20.6. El cuadro de diálogo Seleccionar archivo bitmap permite previsualizar las imágenes antes de abrirlas.

El nombre del archivo bitmap actual se muestra en un botón en la persiana Parámetros debitmap, mostrado en la figura 20.7. Si necesita cambiar el archivo bitmap, haga clic sobre el botón

Bitmap y seleccione un nuevo archivo. Utilice el botón Recargar para actualizar el bitmap (mapa

de bits) si ha realizado cambios en el archivo bitmap desde un programa externo.

Figura 20.7. La persiana Parámetros de bitmap ofrece diversos ajustes paracontrolar un mapa Bitmap.

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La persiana Parámetros de bitmap  incluye tres opciones distintas de Filtración: Piramidal,Area calculada  y Ninguna. Estos métodos realizan una operación de cálculo de promedio de

 píxeles para suavizar la imagen. La opción Area calculada  requiere más memoria, pero genera

mejores resultados.

También puede especificar la salida para un canal mono o para un canal RGB. En el caso de los

mapas que sólo utilicen la información monocroma de la imagen (como un mapa de opacidad),

 puede utilizarse la opción Intensidad RGB  del apartado Salida de canal mono  o la opciónAlpha. En el caso de mapas que empleen la información de color (por ejemplo, un mapa difuso) la

Salida de canal RGB  puede ser RGB  o Alpha como gris. Los controles del apartado

Recorte/Ubicación permiten recortar o ubicar la imagen. Recorte  es el proceso de recortar una

 parte de la imagen, y Ubicación es modificar el tamaño de la imagen mientras se conserva toda. El

 botón   Ver imagen  abre la imagen en un cuadro de diálogo Especificar recorte/ubicación,

mostrado en la figura 20.8. El rectángulo está disponible dentro de la imagen cuando está

seleccionado el modo Recortar . Podemos mover los manejadores de este rectángulo para definir 

una región de recorte.

Figura 20.8. Visualizando la imagen en el cuadro de diálogo Especificar recorte/ubicación podrá definir las marcas de recorte.

NOTA: Con la opción Recortar  seleccionada, el botón UV se muestra en la esquina

superior derecha del cuadro de diálogo Especificar recorte/ubicación. Haciendo clic

sobre este botón se modifican los valores de U y V a los píxeles de X e Y.

También puede ajustar los parámetros U  y V, que definen la esquina superior izquierda del

rectángulo de recorte, además de los parámetros W  y H, que definen la anchura y la altura del

recorte y la ubicación. La opción Ubicación aleatoria funciona con la opción Ubicar  para colocarla imagen y asignarla un tamaño aleatoriamente.

NOTA: Los valores U y V son un porcentaje de la imagen total. Por ejemplo, un valor 

U de 0,25 posicionará el borde izquierdo de la imagen en una ubicación que sea el 25

 por 100 de la distancia de la anchura total a partir del borde izquierdo de la imagen

original.

Si el bitmap (mapa de bits) tiene un canal Alpha, podemos definir si se empleará con la opción

Imagen Alpha, o podemos configurar los valores Alpha como Intensidad RGB o Ninguna. La

opción Alpha premultiplicado  es un canal alpha que ya ha sido multiplicado por cada distinto

canal RGB. Premultiplicando, no necesitaremos multiplicar los canales al componer la imagen.

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Mapa Ladrillos

El mapa Ladrillos crea patrones de ladrillo. La persiana Controles estándar  contiene un cuadro

de lista desplegable Tipo predefinido con una lista de patrones predefinidos de ladrillo. Se trata de

 populares patrones de ladrillo que incluyen Aparejo móvil, Aparejo flamenco normal Aparejoinglés, Aparejo móvil 1/2, Aparejo apilado, Aparejo móvil refinado  y Aparejo apilado

refinado. La opción Ladrillos personalizados permite definir nuestro propio patrón de ladrillo.En la persiana Controles avanzados bajo los apartados Instalar ladrillos e Instalar mortero,

 podemos emplear un mapa de textura personalizada y un color. Podemos especificar el N°horizontal y el N° vertical de los ladrillos y el Hueco horizontal y el Hueco vertical del mortero,

además de los valores Variación de color   y Variación de fundido  para ambas opciones. El

Hueco horizontal  y el Hueco vertical  pueden bloquearse para que siempre sean iguales. En el

caso del mortero, también es posible definir el % agujeros (porcentaje de agujeros). Los agujeros

son zonas donde no aparecen ladrillos. Un ajuste Aspero  controla la rugosidad (la aspereza) del

mortero.

El valor Núcleo aleatorio controla la aleatoriedad de los patrones, mientras el botón Cambiar

entradas de textura intercambia la textura del ladrillo por la del mortero. En el apartado Formatode apilación, los valores Cambio lineal y Cambio aleatorio se utilizan para mover cada fila de

ladrillos a una distancia definida o aleatoria.

El apartado Edición de filas y columnas ofrece opciones para cambiar el número de ladrillos

Por fila o Por columna y el Cambio en cada fila o columna.

La figura 20.9 muestra tres tipos de mapa Ladrillo distintos.

Figura 20.9. En la persiana Controles estándar puede elegir diversos tipos de ladrillopredefinidos, incluyendo Aparejo móvil, Aparejo inglés y Aparejo móvil refinado.

Mapa Cuadros

El mapa Cuadros  crea una imagen de tablero de ajedrez con dos colores. La persiana

Parámetros de cuadros  incluye dos muestras de color para cambiar los colores del tablero de

ajedrez. También puede abrir mapas en lugar de cada color. Utilice el botón  Cambiar para cambiar 

la posición de los dos colores y el valor Debilitar  para desenfocar los bordes entre los dos colores.

La figura 20.10 muestra tres mapas Cuadros con valores de Mosaico de 2 para las direcciones

U y V y valores de debilidad de 0, 0,2 y 0,5.

Figura 20.10. El mapa Cuadros puede suavizarse como lo están estos tres mapascon valores Debilitar de 0, 0,2 y 0,5.

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Mapa Combustión

Este mapa funciona con el paquete Combustión de Discreet, que se utiliza para la composición

 posterior al procesamiento. El mapa Combustión  permite incluir efectos producidos por

Combustión como un mapa de material.

El botón Proyecto permite abrir un archivo para pintar en él. Estos archivos se limitan a los tipos

que soporta Combustión. Utilice el botón Editar para iniciar la interfaz Combustión.En la persiana Edición directa, el botón Desajustar coloca una marca en la imagen del mapa de

 bits para mostrar dónde se ubican las coordenadas de mapeado. El botón UV  permite cambiar 

sistemas de coordenadas UV, VW  y UW. El botón Track Time  permite cambiar el fotograma

actual, lo que nos deja pintar materiales que cambian con el paso del tiempo. El botón Paint cambia

el puntero del visor para permitirnos pintar interactivamente sobre el visor.

El mapa Combustión  incluye además información sobre la configuración del proyecto actual

 para especificar una resolución personalizada. También podemos controlar el Fotograma inicial yla Duración  de una secuencia de animación. Las opciones Filtración  son Piramidal, Areacalculada  y Ninguna, mientras el apartado Condición final  puede ajustarse en Bucle, Pimpón(que se mueve hacia atrás y hacia delante entre las posiciones inicial y final) o Retener .

Mapa Degradado

El mapa Degradado  crea una imagen de degradado utilizando tres colores. La persiana

Parámetros de degradado  incluye una muestra de color y un botón de mapa para dada color.

Podemos posicionar el color central en cualquier ubicación entre los dos extremos utilizando elvalor Posición de color 2. El valor puede oscilar entre 0 y 1. La persiana permite elegir entre tipos

de degradado Lineal y Radial.El valor Cantidad del apartado Ruido añade ruido si el valor del degradado es distinto de cero.

El valor Tamaño escala el efecto de ruido, mientras Fase controla la rapidez del cambio del ruido

en un lapso de tiempo. Los tres tipos de ruido entre los que podemos elegir son Regular, Fractal yTurbulencia. El valor Niveles  determina cuántas veces se aplica la función ruido. Los valores

Bajo Alto y Suavizar  definen los límites de la función de ruido para eliminar discontinuidades.

La figura 20.11 muestra mapas de degradado Lineal y Radial.

ADVERTENCIA:  para usar este tipo de mapa, debe tener instalado e programa

Combustión de Discreet Logic. Si el plugin no está instalado, el texto "Error: DLL de

núcleo de Combustión no hallado" aparece en la parte superior de la persiana

Parámetros de Combustión.

Figura 20.11. Un mapa degradado puede ser lineal o radial.

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Mapa Rampa de degradado

Esta versión avanzada del mapa Degradado puede utilizar muchos colores distintos. La persiana

Parámetros de rampa de degradado incluye una barra de color con distintas marcas a lo largo

de su borde inferior. Puede añadir marcas simplemente haciendo clic a lo largo del borde inferior.

También puede arrastrar o eliminar marcas.

Para definir el color de cada marca, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la marca yseleccione Editar propiedades  en el menú contextual. Aparecerá el cuadro de diálogo

Propiedades de marca, mostrado en la figura 20.12, donde podemos definir el color a utilizar.

Figura 20.12. El cuadro de diálogo Propiedades de marca permite especificar uncolor y su posición para utilizarlo en la Rampa de degradado.

El cuadro de lista desplegable Tipo de degradado de la persiana Parámetros de rampa dedegradado  ofrece diversas clases de degradado, incluyendo 4 esquinas, Barrido, Caja,Diagonal, Espiral, Lineal, Luz, Mapeado, Normal, Pong, Radial y Tartán. También podemos

elegir entre distintos tipos de Interpolación como Lineal, Mitigar/hasta, Mitigar desde, Mitigar desde/hasta Personalizado y Sólido.

La figura 20.13 muestra diversos de los tipos de degradado disponibles para el mapa Rampa dedegradado.

Figura 20.13. El mapa Rampa de degradado ofrece diversos tipos de degradado incluyendo(de izquierda a derecha y de arriba abajo) Caja, Diagonal, Normal, Pong, Espiral y Tartán.

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Mapa Remolino

El mapa Remolino  crea una imagen de remolino con dos colores (Base  y Remolino). La

 persiana Parámetros de remolino  incluye dos muestras de color y botones de mapa para

especificar dichos colores. El botón Cambiar intercambia los dos colores. Otras opciones incluyen

Contraste de color , que controla el contraste entre los dos colores; Intensidad de remolino, que

define la intensidad del color del remolino; y Cantidad de remolino, que es la cantidad del colorde Remolino que se mezcla con el color Base.

El valor Torsión define el número de remolinos. Los valores negativos hacen que el remolino

cambie de dirección. El valor Detalle constante determina qué cantidad de detalle se incluye en el

remolino.

Mediante los valores X posición central  e Y posición central  podemos mover el centro del

remolino. Según se aleja del centro de los materiales, los anillos del remolino se juntan más. El

 botón Bloquear  (con forma de candado) hace que ambos valores cambien de igual modo. Si el bloqueo está desactivado, los valores pueden cambiar independientemente.

El Núcleo aleatorio define la aleatoriedad del efecto del remolino.

La figura 20.14 muestra el mapa Remolino con tres valores distintos de remo-lino. De izquierda

a derecha, los valores de Torsión son 1,5 y 10.

NOTA: Todos los mapas que utilizan dos colores incluyen un botón Cambiar  para

intercambiar los colores.

Figura 20.14. El mapa Remolino combina dos colores en un patrón de remolino.

Mapas 3D

Los mapas 3D se crean mediante un procedimiento, lo que significa que esos mapas son algo más

que un simple agrupamiento de píxeles; se crean utilizando un algoritmo matemático. Este

algoritmo define el mapa en tres dimensiones, de modo que si una parte del objeto fuera aeliminarse (recortarse), el mapa se alinearía a lo largo de cada borde.

La persiana Coordenadas  de los mapas 3D son similares a la persiana Coordenadas  de los

mapas 2D con algunas excepciones: las diferencias incluyen las opciones de Origen decoordenadas XYZ de objeto, XYZ universal, Canal de mapa explícito y Canal de color devértice. También contiene valores de Desfase, Mosaico y Angulo para los ejes X, Y y Z además

de las opciones Desenfoque y Desf desenfoque.

Mapa Celular

El mapa 3D Celular  crea patrones de pequeños objetos a los que se conoce como células. En el

apartado Color de célula de la persiana Parámetros celulares, puede especificar el color de lascélulas individuales o aplicar un mapa. Ajustar el valor Variación puede modificar el color de la

célula.

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En el apartado Colores de división, se emplean dos muestras de color para definir los colores

que aparecen entre las células. Este espacio será un degradado entre los dos colores. En el apartado

Características de célula, podemos controlar la forma de las células eligiendo Circulares  o

Teselas, un Tamaño y cuál es su Ambito. El valor de Suaviz. relieve suaviza la intensidad de las

células. La opción Fractales hace que las células se generen mediante un algoritmo fractal. El valor 

Iteraciones  determina el número de veces que se aplica el algoritmo. La opción Adaptativa

determina automáticamente el número de iteraciones a realizar. El ajuste Aspereza determinar elgrado de rugosidad de las superficies de las células. El valor Tamaño afecta a la escala global del

mapa, mientras el valor  Umbrales  especifica el tamaño determinado de las células individuales.

Los posibles ajustes son Bajo, Medio o Alto.

La figura 20.15 muestra tres mapas Celular : el primero contiene células Circulares y un valor de

tamaño de 20, el segundo tiene células Teselas, y el último tiene la opción Fractales activa.

Figura 20.15. El mapa Celular crea células pequeñas y de forma regular.

Mapa Cavidad

El mapa 3D Cavidad funciona como un mapa de relieve para crear mellas en la superficie de unobjeto. En la persiana Parámetros de cavidad, el valor Tamaño determina el tamaño global de

las cavidades. El valor Fuerza  determina la profundidad de las cavidades, mientras el valor 

Iteraciones define cuánta veces se calcula el algoritmo. También podemos especificar los colores

del mapa Cavidad. Los colores predeterminados son el negro y el blanco. El color negro define las

áreas donde aparecen las mellas.

La figura 20.16 muestra tres esferas con el mapa Cavidad aplicado como mapeado de relieve.

Las tres esferas tienen valores de Tamaño de 500, 1000 y 2000.

Figura 20.16. El mapa Cavidad crea mellas en el objeto al aplicarlo como mapeadode relieve.

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El mapa Atenuación crea una imagen en escala de grises basándose en la dirección de las caras

de la superficie. Las áreas con caras paralelas a la vista son negras, mientras las áreas cuyas caras

son perpendiculares a la vista son blancas. Este mapa se suele aplicar como un mapa de opacidad,

 proporcionando un mayor control sobre la opacidad del objeto. La persiana Parámetros deatenuación  incluye dos muestras de color, cada una con un ajuste Fuerza, y un mapa opcional.

También existen cuadros de lista desplegable para ajustar el Tipo de atenuación y la Dirección

atenuación. Los tipos de atenuación pueden ser Cercana/Lejana, Perpendicular/paralela,Fresnel, Sombra/Luz o Mezcla distante. Las opciones de Dirección atenuación son Direcciónde observación (eje Z de coordenadas), Eje X de cámara, Eje Y de cámara, Objeto, Eje Xlocal, Eje Y local, Eje Z local, Eje X universal, Eje Y universal   o Eje Z  universal. En el

apartado Parámetros específicos de modo, hay diversos parámetros basados en Tipo deatenuación  y Dirección atenuación. Si está activa la opción Objeto  como dirección de

atenuación, se activa un botón que nos permite seleccionar el objeto. El tipo de atenuación Fresnelse basa en el Indice de refracción y proporciona una opción para eliminar el valor de Indice derefracción  del material. Parámetros de mezcla distante  presenta valores para Distanciacercana y Distancia lejana.

Además, el mapa Atenuación  incluye un gráfico Curva mixta  y una persiana para tener un

control preciso sobre el degradado de atenuación. Los controles del gráfico incluyen iconos paraañadir nuevos puntos a la curva, mover, escalar y eliminar puntos, además de restablecer la curva.

Los puntos de la parte superior del gráfico tienen un valor de 1 y representan las áreas blancas de la

atenuación. Los puntos de la parte inferior del gráfico tienen un valor de 0 y son negros.

La persiana Salida también se incluye como parte del mapa Atenuación.

Mapa Mármol

El mapa 3D Mármol  crea un material de mármol con vetas de colores aleatorios. La persiana

Parámetros de mármol incluye dos muestras de color: Color 1 es el color de la veta y Color 2 es

el color base. También existe la opción de cargar mapas de cada color. El botón Cambiarintercambia los dos colores. El valor Tamaño determina la distancia entre cada veta y la siguiente,

y el valor Anchura de veta define el grosor de la veta. La figura 20.17 muestra tres mapas Mármolcon Anchura de veta de 0,01, 0,025 y 0,05.

Figura 20.17. El mapa Mármol crea una superficie de mármol.

Mapa Ruido

El mapa 3D Ruido altera aleatoriamente la superficie de un objeto empleando dos colores. La

 persiana Parámetros de ruido  ofrece tres tipos distintos de ruido: Regular, Fractal  y

Turbulencia. Cada tipo utiliza un algoritmo distinto para calcular el ruido. Las dos muestras de

color permiten alterar los colores utilizados para representar el ruido. También existe la posibilidad

de cargar mapas para cada color. El botón Cambiar intercambia los dos colores, mientras el valor

tamaño escala el efecto del ruido. Para evitar discontinuidades, los valores Alto y Bajo de Umbralde ruido pueden utilizarse para definir los límites de ruido.

La figura 20.18 muestra el mapa Ruido con las opciones Regular, Fractal y Turbulencia.

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Figura 20.18. El mapa Ruido genera un patrón de ruido aleatorio sobre la superficiedel objeto.

Mapa Edad de partículas

El mapa Edad de partículas se utiliza con sistemas de partículas para cambiar el color de las

 partículas durante su ciclo vital. La persiana Parámetros de edad de partículas  incluye tres

muestras de color distintas y valores de edad.

Mapa Desenfoque de partículas

El mapa Desenfoque de partículas también se utiliza en sistemas de partículas. Este mapa se

usa para desenfocar partículas según aumentan su velocidad. La persiana Parámetros dedesenfoque de partículas incluye dos colores (el primero es el que se utiliza para las partes más

lentas de la partícula y la segunda se emplea para las partes rápidas. Al aplicar este mapa como un

mapa de opacidad, las partículas están desenfocadas. El valor Agudeza determina la cantidad de

desenfoque.

Mapa Mármol Perlin

Este mapa crea texturas de mármol utilizando un algoritmo diferente. Mármol Perlin  es máscaótico y aleatorio que el mapa Mármol. La persiana Parámetros de mármol Perlin  incluye un

 parámetro Tamaño, que ajusta el tamaño del patrón de mármol, y un parámetro Niveles, que

determina las veces que se aplica el algoritmo. Las dos muestras de color determinan los colores

 base y de veta, o podemos asignar un mapa en su lugar. También existen valores para la

Saturación  de los colores, mientras el botón Cambiar  intercambia los colores. La figura 20.19

muestra el mapa Mármol Perlin con valores de Tamaño de 50, 100 y 200.

Figura 20.19. El mapa Mármol Perlin crea un patrón de mármol con vetas aleatorias.

Mapa Planeta

El mapa Planeta  está especialmente diseñado para crear áreas aleatorias de tierra y agua. La

 persiana Parámetros de planeta  incluye tres muestras de color para las áreas de agua y cinco

muestras de color para las áreas de tierra. Estos colores se visualizan sucesivamente para simular la

elevación del mapa. Otras opciones son Tamaño continente, Factor de isla  (que determina el

número de islas), % océano  y Núcleo aleatorio. También contiene la opción Mezclar agua/tierra. La figura 20.20 muestra el mapa Planeta con valores Factor de isla de 0, 10 y 30.

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Figura 20.20. Puede utilizar el mapa Planeta para crear planetas con tierras yocéanos.

Mapa Humo

El mapa Humo puede crear patrones fractales aleatorios como los que se observarían en el humo.

En la persiana Parámetros de humo, podemos ajustar el Tamaño de las áreas de humo y el N°iteraciones  (cuántas veces se calcula el algoritmo fractal). El valor  Fase  cambia el humo, y el

valor  Exponente  produce líneas delgadas y tenues de humo. La persiana también incluye dos

colores para las partículas de humo en el área intermedia entre las partículas de humo, o en su lugar podríamos cargar mapas. La figura 20.21 muestra el mapa Humo con valores de Tamaño de 40, 80

y 200.

Figura 20.21. El mapa Humo simula el aspecto del humo al aplicarse como mapeadode opacidad.

Mapa Moteado

El mapa Moteado  crea pequeñas motas ubicadas aleatoriamente. La persiana Parámetros demoteado permite controlar el Tamaño y el color de las motas. Existen además dos muestras de

color para los colores base y de mota. La figura 20.22 muestra el mapa Moteado con valores de

Tamaño de 100, 200 y 400.

Figura 20.22. El mapa Moteado pinta pequeñas motas aleatorias en la superficie deun objeto.

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Mapa Salpicadura

El mapa Salpicadura  crea la sensación de cubrir un objeto con una pintura a base de

salpicaduras. En la persiana Parámetros de salpicadura, podemos definir el Tamaño de las áreas

salpicadas y el número de iteraciones  (cuántas veces se calcula el algoritmo fractal). Con cada

iteración adicional, aparecerá un pequeño grupo de salpicaduras. El valor Umbral  determina qué

cantidad de cada color se mezcla. La persiana también incluye dos colores para las seccionessalpicadas, aunque en lugar de eso podríamos cargar mapas.

La figura 20.23 muestra el mapa Salpicadura  con un valor Tamaño  de 60, 6 iteraciones  y

valores de Umbral de 0.2, 0.3 y 0.4.

Figura 20.23. El mapa Salpicadura pinta aleatoriamente a lo largo de la superficiede un objeto.

Mapa Estuco

El mapa Estuco  genera parches aleatorios de degradados que recrean la apariencia de una

superficie de estuco si se aplica como mapa de relieve. En la persiana Parámetros de estuco, el

valor Tamaño determina el tamaño de dichas áreas. El valor Grosor  determina lo borrosos que son

los parches, lo que cambia la intensidad de los relieves en un mapa de relieve. El valor Umbraldetermina la cantidad de cada color en la mezcla. La persiana incluye además dos colores para las

secciones parcheadas, aunque en lugar de eso podríamos utilizar mapas. La figura 20.24 muestra el

mapa Estuco con valores de Tamaño de 10, 20 y 40.

Figura 20.24. El mapa Estuco crea suaves mellas al aplicarse como mapeado derelieve.

Mapa Agua

Este mapa crea mapas de aspecto acuoso y ondulante y puede usarse como mapa difuso o como

mapa de relieve para crear una superficie de agua. Podemos emplear diversos valores para ajustar

las características de las ondas en la persiana Parámetros de agua, incluyendo el número de

Conjuntos ondas, Radio de onda, Longitud de onda máxima  y mínima, Amplitud  y Fase.

También existe una opción Distribución  para distribuir las ondas como 2D o 3D, además de un

valor Núcleo aleatorio.

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La figura 20.25 muestra el mapa Agua con los valores Conjuntos ondas definidos en 1, 3 y 9.

Figura 20.25. Puede utilizar el mapa Agua para crear superficies acuosas.

Mapa Madera

El mapa Madera  produce una veta de madera de dos colores. Las opciones de la persiana

Parámetros de madera  incluyen Grosor de veta, Ruido radial  y Ruido axial. Puede

seleccionar los dos colores para utilizarlos en la veta de la madera.

La figura 20.26 muestra el mapa Madera con valores de Grosor de veta de 8, 16 y 30.

Figura 20.26. El mapa Madera crea un mapa con una veta de madera.

Mapas Cajistas

Los mapas Cajistas surgen de la combinación de diversos mapas en uno. Los tipos de mapas

Cajistas son Compuesto, Máscara, Mixto y Multiplicar RGB.

Mapa Compuesto

Los mapas compuestos combinan un número especificado de mapas en un único mapa utilizando

el canal Alpha. La persiana Parámetros compuestos permite especificar el número de mapas ytiene botones para abrir cada uno.

Para que los mapas se puedan especificar, al menos uno de ellos debe contener un canal Alpha. Si

los sub-materiales contienen una persiana Salida, podemos seleccionar la opción Alpha deintensidad RGB. Si el sub-material no tiene una persiana Salida, entonces podemos aplicar el

mapa Salida  y mantener el sub-material como sub-mapa. Esto permitirá que se encuentren las

mismas opciones en la persiana Salida.

La figura 20.27 muestra tres aplicaciones distintas del mapa Compuesto. La imagen izquierda

combina un mapa Ladrillos  y un mapa Degradado. El mapa Degradado  incluye una persiana

Salida con la opción Alpha de intensidad RGB activa. Las dos últimas imágenes combinan un

mapa Ladrillos con mapas Cuadros y Salpicadura. Para activar el canal Alpha de los dos últimos,

se empleó el mapa Salida.

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Figura 20.27. El mapa Compuesto puede utilizar múltiples mapas.

Mapa Máscara

En la persiana Parámetros de máscara, puede elegir un mapa para utilizar como Máscara y

otro para mostrarse a través de los huecos en la máscara llamado simplemente Mapa.

También existe una opción para invertir la máscara. Las áreas negras del mapa de

enmascaramiento son las áreas que ocultan el mapa subyacente. Las áreas blancas permiten al mapa

subyacente mostrarse a través.

Mapa Mixto

Puede usar el mapa Mixto para combinar dos mapas o colores. Es similar al mapa Compuesto,

con excepción de que utiliza un valor Cantidad de mezcla para combinar los dos colores o mapas

en lugar de utilizar el canal Alpha. En la persiana Parámetros de mezcla, el valor 0 de Cantidadde mezcla  sólo incluye al Color 1, y el valor 100 sólo incluye el Color 2. También podemos

emplear una Curva de mezcla para definir de qué modo se mezclan los colores. La forma de la

curva se controla alterando sus valores Superior  e Inferior .La figura 20.28 muestra el mapa Mixto  con mapas Ladrillos  y Cuadros  aplicados como sub-

mapas y un valor Cantidad de mezcla de 25, 50 y 75.

Figura 20.28. El mapa mixto permite combinar dos mapas y definir su Cantidad de

mezcla.

Mapa Multiplicar RGB

El mapa Multiplicar RGB multiplica los valores RGB de dos mapas distintos y los combina para

crear un único mapa. ¿Observó en la imagen anterior cómo el mapa Mixto funde ambos mapas'? El

mapa Multiplicar RGB  mantiene la saturación de los mapas individuales utilizando cada canal

Alpha del mapa para combinar los mapas.

La persiana Parámetros de multiplicación de RGB incluye una opción para utilizar el Alpha

del Mapa 1 o del Mapa 2 o de Multiplicar Alphas.

La figura 20.29 muestra tres ejemplos del mapa Multiplicar RGB. Cada una de esas imágenes

combina un mapa Ladrillos  con un mapa Cuadros, un mapa Degradado  y un mapa Estuco.Observe cómo los colores no se funden en este tipo de mapa.

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Figura 20.29. El mapa Multiplicar RGB combina los mapas con toda su saturaciónutilizando canales Alpha.

Mapas Modificador de color

Puede utiliza este grupo de mapas para cambiar el color de los distintos materiales. Los tipos de

mapas Modificador de color  incluyen Salida, Tinta RGB y Color de vértice.

Mapa Salida

El mapa Salida  proporciona un modo de añadir todas las funciones de la persiana Salida  a

mapas que no incluyen una persiana de salida. Los detalles sobre este mapa se presentaron en una

 persiana anterior que trató sobre la persiana Salida.

Mapa Tinta RGB

El mapa Tinta RGB  incluye muestras de color para los valores de canal rojo, verde y azul.

Ajustando estos colores podemos modificar la cantidad de tinta en el mapa. Por ejemplo, ajustando

la muestra de color rojo en la persiana Parámetros de tinta RGB a color blanco y las muestras de

color verde y azul a color negro crearíamos un mapa con una potente tinta roja. También podemoscargar mapas en lugar de los colores.

Mapa Color de vértice

El mapa Color de vértice  convierte los colores de los vértices asignados en un objeto Mallaeditable, un objeto Corrector   o un objeto Poligonal  cuando se renderiza el objeto. Cuando un

objeto Malla editable, Corrector   o Poligonal  está en modo de sub-objeto Vértice, podemos

asignar a los vértices seleccionados un Color , un color de Iluminación  y un valor Alpha. Estos

ajustes se localizan en la persiana Parámetros de superficie. También podemos asignar colores

de vértice mediante la utilidad Asignar colores de vértice. Emplee esta utilidad para asignar el

color del objeto actual o los colores del material asignado a los vértices del objeto utilizando lasluces dadas. Una tercera manera de asignar colores de vértice es mediante el modificador 

PintarVértice, al que podemos acceder ejecutando el comando Modificadores>Edición demallas>Pintar vértices. Este modificador permite colorear vértices pintando directamente sobre

un objeto. Una vez se han asignado los colores de vértice, necesitamos aplicar el mapa Color devértice  al color difuso en el Editor de materiales  y aplicarlo al objeto para que renderice los

colores de vértice. Este mapa no presenta ajustes.

Mapas de reflexión y refracción

Estos mapas se agrupan actualmente en una categoría llamada Otros, pero todos ellos estánrelacionados con efectos de reflexión y refracción. Los mapas de esta categoría son Simetríaplana, Raytrace Reflexión/refracción y Refracción de cristal.

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Mapa Simetría plana

El mapa Simetría plana refleja el entorno utilizando un grupo coplanar de caras. En la persiana

Parámetros de simetría plana, puede seleccionar una cantidad de Desenfoque. Puede

especificar si renderizar  Solo primer fotograma  o Cada n fotogramas. También existe una

opción para Usar mapa de entorno o Aplicar caras con ID.

Las opciones de Distorsión incluyen Ninguna, Usar mapa de relieve o Usar ruido integrado.

Si se activa el botón de opción Usar mapa de relieve, podemos definir el valor de Cant.distorsión. Si se activa el botón de opción Usar ruido integrado, podemos elegir los tipos de ruido

Regular, Fractal o Turbulencia con los valores de Fase, Tamaño y Niveles.

Tutorial: Crear una superficie de simetría

Utilizando el mapa Simetría plana podemos crear, créalo o no, espejos. Para crear y configurar unmapa de simetría plana, siga estos pasos.

1. Abra el archivo Reflection in mirror.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM del libro. Este

archivo incluye una malla de un hombre de pie frente a un espejo. Las caras del sub-objeto

Mirror  han sido seleccionadas y se ha aplicado el ID material 1.

2. Ejecute el comando Renderización>Editor de materiales (o pulse la tecla M) para abrir

el Editor de materiales.

3. Seleccione la segunda ranura de muestra, llame al material  Mirror   y abra la persiana

Mapas. Haga clic sobre el botón de mapeado del mapa Reflexión. Se abre el Visor de

materiales/mapas. Haga doble clic sobre el mapa Simetría plana para seleccionarlo.

NOTA: Si el mapa Simetría pana no está disponible, active el botón de opción Mapadel apartado Mostrar .

4. En la persiana Parámetros de simetría plana, anule la activación de las casillas de

verificación Aplicar desenfoque  y Usar mapa de entorno  y active la casilla de

verificación Aplicar caras con ID. Defina el valor de ID a 1.

5. Arrastre la ranura de muestra al objeto Mirror  en el visor para aplicar el material al espejo.

La figura 20.30 muestra un modelo reflejándose sobre un simple objeto corrector con un mapa

Simetría plana aplicado al mismo. La reflexión sólo será visible en la imagen final renderizada.

NOTA:  Los mapas Simetría plana  se aplican a caras coplanares seleccionadas

utilizando únicamente el ID de material.

Figura 20.30. Un mapa Simetría plana hace que el objeto refleje su entorno.

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Mapa Raytrace

El mapa Raytrace es una alternativa al material Raytrace del que se habló en el capítulo anterior

y, como mapa, puede utilizarse en sitios donde no se puede emplear el material Raytrace.

Mapa Reflexión/refracción

Los mapas Reflexión/refracción suponen otra manera de crear reflexiones y refracciones en los

objetos. Estos mapas funcionan generando un renderizado desde cada eje de coordenadas del

objeto, como por ejemplo cada cara de un cubo. Estas imágenes renderizadas, llamadas mapas

cúbicos, se proyectan después sobre otro objeto.

Esas imágenes renderizadas pueden crearse automáticamente o se abren a partir de imágenes

renderizadas previamente desde la persiana Parámetros reflex/refracción. El uso de mapas

cúbicos es más sencillo, pero lleva un tiempo considerablemente más alto. Si se activa la opción

Automático, puede elegir renderizar Sólo primer fotograma o Cada n fotogramas. Si selecciona

la opción De archivo, tiene a su disposición seis botones que pueden abrir mapas cúbicos para cada

una de las distintas direcciones.

En la persiana Parámetros reflex/refracción, también puede especificar los ajustes de

Desenfoque y los Rangos de atmósfera.

Mapa Refracción de cristal

El mapa Refracción de cristal  simula la refracción causada por un trozo de cristal, como una

lupa. Es posible lograr el mismo resultado mediante el mapa Reflexión/refracción, pero el mapa

Refracción de cristal logra este resultado en mucho menos tiempo.

La persiana Parámetros de refracción de cristal incluye opciones para ajustar el Desenfoque,

los fotogramas a renderizar y los valores de Refracción. El ajuste Grosor de desenfoque

determina la cantidad de grosor y puede oscilar entre 0 y 10. El valor Efecto mapa relieve cambiala refracción basándose en la presencia de un mapa de relieve.

Utilizar la persiana Mapas

Ahora que hemos hablado de los distintos tipos de mapas disponibles, volveremos a echar un

vistazo a la persiana Mapas (ya comentada en el capítulo 19), mostrada en la figura 20.31, para

tratarla con más detalle.

Figura 20.31. La persiana Mapas permite activar o desactivar mapas.

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La persiana Mapas es donde podemos aplicar mapas a los distintos materia-les. Para emplear un

mapa, haga clic sobre el botón Mapa  (de este modo se abrirá el Visor de materiales/mapas,

desde donde podemos elegir el mapa a utilizar). El contador Cantidad  define la intensidad del

mapa, y existe una opción para activar o desactivar el mapa. Por ejemplo, un material blanco con un

mapa Difuso  de color rojo establecido con un porcentaje de Cantidad  de 50 dará lugar a un

material de color rosa.

Los mapas disponibles de la persiana Mapas dependen del tipo de material y el sombreador queestemos empleando. Los materiales Raytrace tienen más mapas disponibles que un material

estándar. Algunos de los tipos de mapeado comunes encontrados en la persiana Mapas  serán

tratados en esta sección.

Mapeado Color ambiental

El mapeado Color ambiental reemplaza el componente del color del ambiente del material base.

También podemos utilizar esta característica para que la sombra de un objeto aparezca como un

mapa. El mapeado Color difuso  (del que hablaremos a continuación) también afecta al Color 

ambiental. Un botón de bloqueo en la persiana Mapas permite bloquear juntos esos dos mapeados.

Mapeado Color difuso

El mapeado Color difuso reemplaza el componente del color difuso del material base. Es el color 

 principal utilizado en el objeto. Al seleccionar un mapa como Madera, el objeto parece haber sido

creado sin madera. Según se comentó anteriormente, el mapeado difuso también puede afectar al

Color ambiental si se activa el botón de bloqueo (con forma de candado).

Mapeado Nivel difuso

El mapeado Nivel difuso cambia el nivel del color difuso desde 0, donde el mapa es negro, hasta

un número máximo, donde el mapa es blanco. Este mapeado solamente está disponible con los

sombreadores Anisotrópico Oren-Nayar-Blinn y Multinivel.

Mapeado Aspereza difusa

El mapeado Aspereza difusa define el valor de aspereza del material desde 0, donde el mapa es

negro, hasta un valor máximo, donde el mapa es blanco. Esta mapeado sólo está disponible con los

sombreadores Oren-Nayar-Blinn y Multinivel.

Mapeado Color especular

El mapeado Color especular   reemplaza el componente del color especular del material base.

Esta opción permite incluir un color o una imagen distinta en lugar del color especular. Es distinto

de los mapeados Nivel especular  y Lustre, lo que también afecta a los resaltes especulares.

Mapeado Nivel especular

El mapeado Nivel especular  controla la intensidad de los resaltes especulares desde 0, donde el

mapa es negro, hasta 1, donde el mapa es blanco. Para lograr el mejor efecto posible, aplique estemapeado junto con el mapeado Lustre.

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Mapeado Lustre

El mapeado Lustre define dónde aparecerán los resaltes especulares. Puede utilizar esta opción

 para hacer que un objeto parezca más viejo disminuyendo ciertas áreas.

Las áreas negras del mapa muestran las áreas sin lustre, mientras las áreas blancas contienen el

máximo nivel de lustre.

Mapeado Autoiluminación

El mapeado Autoiluminación hace que ciertas áreas de un objeto brillen y, dado que brillan, no

recibirán ningún efecto de iluminación, como resaltes o sombras. Las áreas negras representan áreas

sin autoiluminación, mientras las áreas blancas reciben una autoiluminación completa.

Mapeado Opacidad

El mapeado Opacidad  determina qué áreas son visibles y cuáles son transparentes. Las áreas

negras de este mapa serán transparentes, mientras las áreas blancas serán opacas.

El mapeado funciona junto con el valor Opacidad  de la persiana Parámetros básicos. Las

áreas transparentes, incluso si son perfectamente transparentes, siguen recibiendo resaltes

especulares.

Mapeado Color Filtro

El mapeado Color Filtro se utiliza para colorear áreas transparentes para crear materiales como

cristal de colores. La luz blanca que se emite a través de un objeto utilizando un mapeado de color

de filtro aparecerá coloreada con el color del filtro.

Mapeado Anisotropía

El mapeado Anisotropía  puede controlar la forma de cualquier resalte anisotrópico. Este

mapeado sólo está disponible con los sombreadores Anisotrópico y Multicapa.

Mapeado Orientación

El mapeado Orientación  controla la posición de un resalte anisotrópico. Los resaltesanisotrópicos son elípticos, y este mapeado puede posicionarlos en un ángulo distinto.

El mapeado Orientación sólo está disponible con los sombreadores Anisotrópico y Multicapa.

Mapeado Metalicidad

El mapeado Metalicidad  controla lo metálica que parece un área. Especifica los valores de

metalicidad desde 0, donde el mapa es negro, hasta un máximo, donde el mapa es blanco. Este

mapeado sólo está disponible con el sombreador Strauss.

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Mapeado Relieve

El mapeado Relieve utiliza la intensidad del mapa de bits para elevar o sangrar la superficie de

un objeto. Las áreas blancas del mapa aparecen elevadas, mientras las áreas más oscuras aparecen

 bajadas. Aunque el mapeado Relieve  parece alterar la geometría, realmente no afecta a la

geometría de la superficie.

Mapeado Reflexión

El mapeado Reflexión  refleja imágenes al igual que un espejo. Los tres tipos distintos de un

mapeado Reflexión  son Básico, Automático y Espejo plano. El mapeado de reflexión Básicosimula la reflexión del contorno de un objeto. El mapeado de reflexión Automático proyecta el

mapa hacia fuera desde el centro del objeto. Por su parte, el mapeado de reflexión Espejo planorefleja una imagen simétrica de una serie de caras coplanares.

El mapeado Reflexión no necesita coordenadas de mapeado, pues las coordenadas se basan en

las coordenadas universales y no en las coordenadas del objeto. Por lo tanto, el mapa parecerádistinto si se mueve el objeto (que es como funcionan las reflexiones en el mundo real).

Mapeado Refracción

El mapeado Refracción dobla la luz y muestra imágenes a través de un objeto transparente, del

mismo modo que una habitación se muestra a través de un vaso de agua.

La cantidad de este efecto se controla por un valor llamado Índice de refracción. El valor se

define en la persiana-padre Parámetros extendidos.

Mapeado Desplazamiento

Puede utilizar el mapeado Desplazamiento, al contrario que un mapeado de relieve, para

modificar la geometría de un objeto. Las áreas blancas del mapa se empujan hacia fuera, y las áreas

negras se empujan hacia dentro. La cantidad de la superficie que se desplaza se basa en un

 porcentaje de la diagonal que conforma la caja que circunda al objeto. El mapeado

Desplazamiento  sólo puede aplicar-se a correctores, mallas editables y objetos NURBS. En el

caso de otro tipo de objetos, puede utilizar un mapeado de desplazamiento únicamente para alterar

el modificador Aprox desplz que se ha aplicado.

Tutorial: Crear texturas espaciales"El espacio... la última frontera". El espacio es un buen sitio para comenzar a crear y utilizar

nuevos materiales. Con los objetos flotando en el espacio, no necesitamos preocuparnos por alinear

las cosas, y modelar planetas es sencillo debido a que están formados por sencillas esferas (los

materiales son lo que hacen que mejoren las esferas planetarias). De modo que, como ejemplo de

creación de nuevos materiales, vamos a crear diversos nuevos materiales espaciales.

En este tutorial, aprenderá a crear texturas para el sol, una luna y diversos planetas. Para crear

distintas texturas planetarias, siga estos pasos:

1. Abra el archivo Space textures.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM. Este archivo

contiene cinco esferas sencillas que representan algunos planetas del espacio.

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2. Pulse la tecla M para abrir el Editor de materiales, seleccione la primera ranura de muestra

y llame al material Sun. Haga clic sobre el botón del mapa situado a la derecha de la muestra

de color Difusa para abrir el Visor de materiales/mapas, y haga doble clic sobre el mapa

Ruido. En la persiana Parámetros de ruido, active el botón de opción Fractal y defina un

Tamaño de 20 y un valor 10 para Niveles. Elija un color naranja para Color 1 y un color

negro para Color 2. A continuación, despliegue la persiana Mapas  de Sun  y arrastre el

mapa Ruido del mapeado Color difuso al mapeado Autoiluminación. Se abrirá un pequeñocuadro de diálogo, permitiendo copiar el mapa como un Calco, además de las opciones

Copia o Cambiar . Active el botón de opción Copia y haga clic sobre Aceptar. Arrastre el

material a una de las esferas de la escena. Dado que ya está en el ascendiente Sun, no

deberá hacer clic sobre el botón Ir a ascendiente.

3. Seleccione la segunda ranura de muestra y llámela  Planet 1. Entonces haga clic sobre el

 botón del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de

materiales/mapas, y haga doble clic sobre el mapa Planeta. En la persiana Parámetrosde planeta, seleccione tres tonos de azul en Colores de agua y cinco tonos de gris para

Colores de tierra. Defina el valor Tamaño continente a 20 y active la opción Mezclar 

agua/tierra. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.

4. Seleccione la tercera ranura de muestra y llámela Planet 2. Entonces haga clic sobre el botón

del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa  para abrir el Visor demateriales/mapas, y haga doble clic de nuevo sobre el mapa Planeta. En la persiana

Parámetros de planeta, seleccione tonos de naranja y marrón para Colores de agua y

Colores de tierra. Defina el valor Tamaño continente a 20 y active la opción Mezclar agua/tierra. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.

5. Seleccione la cuarta ranura de muestra y llámela Planet 3. Entonces haga clic sobre el botón

del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa  para abrir el Visor demateriales/mapas, y haga doble clic otra vez sobre el mapa Planeta. En este planeta,

seleccione distintos tonos de rojo. Defina el valor Tamaño continente a 80, el Factor deisla a 40 y % océano a 20 y desactive la opción Mezclar agua/tierra. Arrastre el material

a otra esfera de la escena.

6. Seleccione la quinta ranura de muestra y llámela Planet 4. Entonces haga clic sobre el botón

del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa y haga doble clic sobre el mapa

Remolino en el Visor de materiales/mapas. En la persiana Parámetros de remolino,

seleccione dos colores para el remolino y ajuste la Intensidad de remolino a 5,0 para el

color del remolino, haga clic sobre el botón del mapa y seleccione un mapa Ruido. En el

mapa Ruido, defina un valor de 30 en el campo Tamaño de la persiana Parámetros deruido  y active el botón de opción Turbulencia. Arrastre el material a otra esfera de la

escena.

7. Seleccione la sexta ranura de muestra y llámela Moon. Entonces haga clic sobre el botón del

mapa situado a la derecha de la muestra de color  Difusa  para abrir el Visor demateriales/mapas  y seleccione Humo  en el mismo. Defina el valor de Tamaño  a 20 y

haga clic sobre el botón del mapa de Color 1  (llamado  Ninguno). Seleccione el mapa

Ruido. En la persiana Parámetros de ruido defina el valor de Tamaño a 20 y active el

 botón de opción Turbulencia. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.

TRUCO: Haga doble clic sobre la ranura de muestra para abrir una vista aumentada

del material. Esto le permitirá apreciar los detalles más de cerca.

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7/23/2019 Crear y Aplicar Materiales 02

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8. Seleccione la sexta ranura de muestra (es posible que necesite utilizar la barra de

desplazamiento de la derecha o la de abajo para acceder a otra fila de ranuras de muestra) y

llámela Star Background . Haga clic sobre el botón del mapa situado a la derecha de la

muestra de color Difusa para abrir el Visor de materiales/mapas y seleccione Ruido en el

mismo. En la sección Parámetros de ruido, active el botón de opción Fractal, defina el

valor de Tamaño a 20, el valor Alto a 0,5 y el valor Niveles a 2,0 haga clic sobre el botón

Cambiar hasta que Color 2 sea negro. En la persiana Salida, ajuste en 2,0 el valor de Cantde salida. Ejecute el comando Renderización>Entorno  (o pulse la tecla () para abrir el

cuadro de diálogo Entorno. Arrastre el mapa Ruido del botón del tipo de material Ruido al

 botón Ninguno del apartado Mapa de entorno de la parte superior del cuadro de diálogo

Entorno, seleccione el botón de opción Copia  en el cuadro de diálogo Calcar (copiar)mapa y active la casilla de verificación Usar mapa.

La figura 20.32 muestra los planetas en el espacio en una imagen renderizada.

Figura 20.32. Empleando distintas técnicas, puede crear una serie de distintastexturas espaciales.

Tutorial: Envejecer objetos en pos de un mayorrealismo

Ignoro si su caja de herramientas está tan deteriorada como la mía (debe ser el entorno hostil en

el que siempre está, o las cosas que han caído sobre ella). Para renderizar una caja de herramientascon buenos resaltes especulares hay que trabajar un poco. Este tutorial muestra algunas maneras de

envejecer un objeto para que tenga un aspecto ajado.

Para añadir mapas con la intención de envejecer un objeto, siga estos pasos:

1. Abra el archivo Toolbox.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM del libro.

Este archivo contiene una sencilla malla de caja de herramientas creada mediante splines

extruídos.

2. Pulse la tecla M  para acceder al Editor de materiales  y seleccione la primera ranura de

muestra. Elija el sombreador  Metal  del cuadro de lista desplegable de la persiana

Parámetros básicos de sombreador . En la persiana Parámetros básicos de metal,elija un brillante color rojo para el color Difusa y aumente el Nivel especular   a 97 y el

Lustre a 59. Llame a este material Toolbox.

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3. En la persiana Mapas, haga clic sobre el botón Ninguno del mapeado Lustre y haga doble

clic sobre el mapa Salpicadura  en el Visor de materiales/mapas. En la persiana

Parámetros de salpicadura, añada 100 como valor de Tamaño  y elija un color óxido

 para Color 1 y el blanco para Color 2.

4. Haga clic sobre el botón Ir a ascendiente (ubicado sobre el botón del tipo de material) para

volver a la persiana Mapas  del material base. En la persiana Mapas, haga clic sobre el

 botón Ninguno del mapeado Relieve y haga doble clic sobre el mapa Cavidad en el Visor de materiales/ mapas. En la persiana Parámetros de cavidad, ajuste el valor Tamaño a

200, el color negro para Color 1 y el color blanco para Color 2.5. En la parte superior del Editor de materiales, seleccione la segunda ranura de muestra y

llámela  Hinge. Elija el sombreador  Metal  del cuadro de lista desplegable de la persiana

Parámetros básicos de sombreador   y aumente el Nivel especular   de la persiana

Parámetros básicos de metal a 26 y el Lustre a 71. Cambie también el color Difusa a un

gris claro. Haga clic sobre el botón del mapa situado junto al valor Lustre y haga doble clic

sobre Ruido  en el Visor de materiales/mapas. En la sección Parámetros de ruido,

active el botón de opción Fractal con un valor de Tamaño de 10.

6. Arrastre el material Toolbox  al objeto de la caja de herramientas y el material Hinge  al

gozne y el asa.

La figura 20.33 muestra la caja de herramientas envejecida

NOTA:  Los mapeados de relieve y de lustre no serán visibles hasta renderizar la

escena. Para visualizar los resultados del material, ejecute el comando

Renderización>Render  y haga clic sobre el botón Render .

Figura 20.33. La caja de herramientas muestra un aspecto envejecido gracias a losmapeados Lustre y Relieve.

Emplear la utilidad Ruta de acceso a mapas

Una vez tenga todos los mapas en su sitio, su pérdida podría ser catastrófica. Sin embargo, Max

incluye una utilidad que ayuda a determinar qué mapas se pierden y permite editar la ruta a los

mismos para localizarlos fácil y rápidamente. La utilidad  Editor de rutas de acceso abitmap/fotométricas  está disponible en el panel Utilidades. Para localizarla, haga clic sobre el

 botón Más y seleccione Editor de rutas de acceso a bitmap/fotométricas en la lista del cuadrode diálogo Utilidades.

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Al abrirse, la persiana Editor de rutas de acceso incluye el botón Editar recursos que abre la

ventana Editor de rutas de acceso a bitmap/fotométricas, mostrada en la figura 20.34. La

 persiana incluye además dos opciones para visualizar el Editor de materiales y la Biblioteca demateriales. El botón Cerrar cierra la persiana.

Figura 20.34. La ventana del Editor de rutas de acceso a bitmap/fotométricaspermite alterar la ruta de los mapas.

El botón Información  del cuadro de diálogo Editor de rutas de acceso abitmap/fotométricas  lista todos los nodos que utiliza el mapa seleccionado. El botón Copiar

archivos  abre un cuadro de diálogo Select New Path  donde podemos elegir copiar el mapa

seleccionado. El botón Seleccionar archivos ausentes selecciona cualquier mapa de la lista que no

 pueda localizarse. El botón Buscar archivos  lista los mapas de la selección actual que pueden

localizarse y cuántos de ellos se han pedido. Quitar de rutas seleccionadas elimina la información

de la ruta y sólo deja el nombre del mapa. El campo Ruta nueva permite añadir la información de

la ruta para aplicarla a los mapas seleccionados. El botón con tres puntos suspensivos situado a la

derecha del campo Ruta nueva permite examinar una ruta, mientras el botón Definir ruta aplica laruta designada en el campo Ruta nueva a los mapas seleccionados.

Modificadores de mapeado

Entre los muchos modificadores encontrados en el menú Modificadores  hay varios que son

específicos a los mapas de materiales. Esos modificadores se encuentran fundamentalmente en el

submenú Coordenadas UV  y se utilizan para definir las coordenadas para posicionar mapas de

materiales. Estos modificado-res son Mapa UVW, Xformar UVW, Desajustar UVW, MapaCámara y * Mapa Cámara (modificador de desplazamiento).

Modificador Mapa UVW

El modificador Mapa UVW permite especificar las coordenadas de mapeado de un objeto. Las

 primitivas, los objetos solevados y las NURBS pueden generar sus propias coordenadas de

mapeado, aunque necesitamos emplear este modificador para aplicar coordenadas de mapeado a

objetos de malla y correctores.

NOTA:  Los objetos que crean sus propias coordenadas de mapeado lo hacen en el

Canal de mapa 1. Si aplicamos el modificador Mapa UVW al Canal de mapa 1 de

un objeto que ya posea coordenadas de mapeado las coordenadas aplicadas

sobrescriben las ya existentes.

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Podemos aplicar el modificador Mapa UVW  a distintos canales de mapa. Aplicando este

modificador colocamos un gizmo del mapa en el objeto. Puede mover, escalar o rotar este gizmo.

Para transformar un gizmo de Mapa UVW, debe seleccionarlo de la lista de subobjetos. Los gizmos

que se escalan con un tamaño menor que el objeto pueden apilarse en mosaico.

Existen muchos tipos distintos de mapeados, y la persiana de parámetros de este modificador 

 permite seleccionar cuál emplear. Los valores Longitud, Anchura y Altura son las dimensiones del

gizmo de Mapa UVW. También puede definir los valores de mosaico en todas las direcciones.La sección Alineación ofrece ocho botones de opción para controlar la alineación del gizmo. El

 botón Ajustar  ajusta el gizmo con relación a los bordes del objeto. El botón Centrar  alinea el

gizmo centrado con relación al centro del objeto. El botón Ajustar bitmap  abre un cuadro de

diálogo Seleccionar imagen donde podemos alinear el gizmo con la resolución de los mapas de

 bits seleccionados. El botón Alinear normal permite arrastrar en la superficie de un objeto y, al

soltar el botón del ratón, el origen del gizmo estará alineado con el normal. El botón  Alinear vista

alinea el gizmo para que coincida con el visor actual. El botón Ajustar a región permite arrastrar 

una región en el visor y hacerla coincidir con el gizmo. El botón Restablecer mueve el gizmo a su

ubicación original. El botón Adquirir alinear el gizmo con las mismas coordenadas que otro objeto.

La figura 20.35 muestra un mapa Ladrillos aplicado a un paraguas utilizando un mapeado esférico.

Figura 20.35. El modificador Mapa UVW permite especificar diversas coordenadasde mapeado en los mapas de materiales.

Tutorial: Utilizar el modificador Mapa UVW para aplicar pegatinas

Ya hemos utilizado el modificador Mapa UVW en el ejemplo de la televisión anteriormente en

este capítulo, pero merece la pena explorarlo con más profundidad. Una vez se han aplicado las

coordenadas de mapeado bien automáticamente o bien mediante el modificador Mapa UVW,

 podemos utilizar el modificador  Xformar UVW  para mover, rotar y escalar las coordenadas de

mapeado.

La mayoría de los objetos pueden generar automáticamente coordenadas de mapeado (con la

excepción de las mallas). En el caso de las mallas, necesitamos utilizar el modificador Mapa UVW.

Este modificador incluye siete opciones de mapeado distintas. Cada opción de mapeado trata el

mapa de un modo distinto. Las opciones son Plano, Cilíndrico, Esférico, Ajuste + contracción,Caja, Cara y XYZ a UVW.

En este tutorial, utilizará el modificador  Mapa UVW  para aplicar una pegatina al modelo delcohete. El modelo ha sido creado por la empresa Zygote Media.

Para utilizar el modificador Mapa UVW, haga lo siguiente:

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1. Abra el archivo Nasa decal on rocket.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM. Este archivo

contiene un modelo de cohete con los materiales adecuados aplicados. La carpeta Chap 20

del CD-ROM incluye además una imagen a 300x600 con la palabra NASA en letras

mayúsculas negras sobre un fondo blanco. El color de fondo de esta imagen ha sido definido

como transparente, y la imagen se ha guardado como archivo .GIF.

NOTA:  El formato de archivo GIF, normalmente usado para páginas Web, puedeconvertir fácilmente en transparentes área de la imagen. Esas áreas transparentes se

convierten en el canal Alpha cuando se abren en Max.

2. Abra el Editor de materiales  (o pulse la tecla M) y seleccione la primera ranura de

muestra. Llame al material Nasa Logo. Haga clic sobre la muestra de color Difusa y elija el

color blanco. Entonces, haga clic sobre el botón del mapa situado a la derecha de la muestra

de color Difusa  y, en el Visor de materiales/mapas, haga doble clic sobre el mapa

Bitmap. Localice la imagen NASA.GIF  de la carpeta Chap 20 del CD-ROM y haga clic

sobre  Abrir. Observe que se abre la imagen del mapa de bits (o bitmap) y aparece la

 persiana Parámetros de bitmap. En la persiana Coordenadas, añada un valor de -90 en

el campo W del apartado Angulo. Las letras giran verticalmente. Entonces, en la persianaParámetros de bitmap, active el botón de opción Imagen Alpha.

3. Seleccione la sección inferior blanca del cohete en el visor y abra el panel Modificar. En la

 parte superior de dicho panel, haga clic sobre Lista de modificadores  y seleccione el

modificador  Mapeado UVW. Active el botón de opción Cilíndrico  de la sección

Mapeado, pero no la casilla de verificación tapa de la persiana Parámetros.

4. Con la sección del cilindro seleccionada, abra de nuevo el Editor de materiales, seleccione

la primera ranura de muestra y haga clic sobre el botón Asignar material a la selección.

La figura 20.36 muestra la imagen renderizada resultante.

TRUCO:  Cuando se aplica un mapa de bits a un objeto utilizando el modificador

Mapa UVW, puede cambiar la longitud, la anchura y el mosaico del bitmap utilizando

el manipulador de Mapa UVW. Active el botón Seleccionar y manipular de la barra de

herramientas principal y aparecerá el manipulador en forma de líneas verdes. Cuando

mueva el puntero del ratón sobre la parte superior de esas líneas verdes, adquirirán un

tono rojo, y las podrá arrastrar para alterar las dimensiones del mapa. Utilice los

 pequeños círculos verdes de los bordes del mapa para cambiar los valores del mosaico.

Según utilice el manipulador, el mapa se actualiza en tiempo real dentro de los visores

si ha activado el botón Mostrar mapa en el visor en el Editor de materiales.

Figura 20.36. Puede emplear el modificador Mapa UVW para aplicar pegatinas a losobjetos.

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Modificador Xformar UVW

El modificador Xformar UVW permite ajustar coordenadas de mapeado. Puede aplicarse a las

coordenadas de mapeado que se generan automáticamente o a coordenadas de mapeado creadas

mediante el modificador Mapa UVW. La persiana de parámetros incluye valores para Mosaico y

Desfase. También podemos seleccionar el Canal de mapa a utilizar.

Modificador Desajustar UVW

El modificador Desajustar UVW permite controlar cómo se aplica un mapa a la selección de un

subobjeto. También puede emplearse para desajustar las coordenadas de mapeado existentes en un

objeto. Después pueden editarse dichas coordenadas según sea necesario.

También podemos emplear el modificador  Desajustar UVW  para aplicar múltiples mapas

 planos a un objeto. Podemos realizar esta tarea creando mapas planos en diversos lados de un objeto

y editando posteriormente las coordenadas de mapeado en la interfaz Editar UVW.

El modificador Desajustar UVW permite controlar con precisión cómo se aplica un mapa a un

objeto. El modificador Desajustar UVW  presente un único modo de subobjeto llamado

Seleccionar cara. En este modo de subobjeto, puede elegir subobjetos de caras y se mostrará la

misma selección de la cara en la interfaz Editar UVW, y viceversa.

La persiana Parámetros de selección incluye un botón con un signo + y otro con un signo -.

Estos botones aumentan o reducen la selección del subobjeto actualmente seleccionado.

También puede hacer clic sobre las casillas de verificación Ignorar caras ocultas, Seleccionar por elemento, definir el Ángulo plano  o hacer clic sobre los botones   Seleccionar idMat  y

Seleccionar GS.

La interfaz Editar UVW

La persiana Parámetros  incluye un botón llamado  Editar. Este botón abre la interfaz Editar UVW mostrada en la figura 20.37 para un modelo de un buzón de correos.

NOTA: El modificador Desajustar UVW ha sido revisado en 3ds max 5.

Figura 20.37. La interfaz Editar UVW permite controlar cómo se alinean los distintosmapas planos en el modelo.

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También podemos cargar y guardar las coordenadas de mapeado editadas utilizando los botones

Guardar y Cargar de la persiana Parámetros, mientras el botón Restablecer UVW  restablecerá

todas las coordenadas de mapeado. Los archivos de coordenadas de mapeado guardadas tienen la

extensión .UVW.

La tabla 20.1 muestra y describe los botones del cuadro de diálogo Editar UVW

Tabla 20.1. Botones de la interfaz Editar UVW

Botones Descripci6n

Mover, Mover en horizontal,

Mover en vertical

Mueve los vértices seleccionados al

arrastrarlos.

Rotar Rota los vértices seleccionados al

arrastrarlos.

Escalar, Escala horizontal,

Escala vertical

Escala los vértices seleccionados al

arrastrarlos.

Modo de formas libres Muestra un gizmo que puede utilizarse

 para transformar la selección del

subobjeto.

Simetría horizontal,

Simetría vertical,

Volteo horizontal,

Volteo vertical

Realiza simetrías o volteos sobre los

vértices seleccionados en el centro de la

selección.

Mostrar mapa Activa la visualización del mapa en el

cuadro de diálogo.

Coordenadas Muestra los vértices de los ejes UV, UW

y WU

 Cuadro de lista desplegable

  Seleccionar textura

Muestra un cuadro de lista desplegable

de todos los mapas aplicados a este

objeto. Podemos visualizar nuevos

mapas utilizando la opci6n Seleccionar 

textura.

 Valores U, V y W

Muestra las coordenadas del vértice

seleccionado. Se pueden utilizar esos

valores para mover un vértice.

Bloquear vértices seleccionados Bloquea los vértices seleccionados y

evita que sean seleccionados vértices

adicionales.

Filtrar caras seleccionadas Muestra los vértices de las caras

seleccionadas

Cuadro de lista desplegable Filtra los ID de material seleccionados

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Los botones de la esquina inferior derecha del cuadro de diálogo Editar UVW  funcionan igual

que los botones de navegación del visor descritos en capítulos anteriores.

Muchos de los comandos localizados en los menús tambi6n pueden encontrar-se en la interfaz de

opciones emergente mostrada en la figura 20.38. Podemos activar la Selección flexible desde este

cuadro de diálogo. En la sección Opciones de bitmap, puede especificar la resolución del mapa de

 bits.

Figura 20.38. La interfaz emergente Opciones incluye muchos de los mismoselementos de los menús.

El menú Archivo  también puede emplearse para cargar (Alt-Mayús-Control-L), guardar 

restablecer las coordenadas UV. El menú Editar  permite especificar el modo para transformar las

selecciones del subobjetos. Estos modos son Movimiento  (Q), Rotación  (Control-R ), Escala ygizmo de forma libre, que permite emplear el gizmo para transformar subobjetos. El menú Editar incluye también comandos Copiar, Pegar  y Pegar y soldar . El comando Pegar y soldar  soldará

los vértices según pega el mapeado.

El gizmo es simplemente un rectángulo que rodea a la selección actual. Mueva la selección

haciendo clic sobre el gizmo y arrastrando; si mantiene pulsada la tecla Mayús  mientras arrastra

reducirá la selección a un movimiento horizontal o vertical. El signo + del centro señala el punto

central de rotación y escala. Puede escalar la selección arrastrando uno de sus manejadores. Si hace

clic y arrastra un manejador, mantendrá la tasa de aspecto de la selección. Haga clic sobre los

manejadores centrales para rotar la selección. Si mantiene pulsada la tecla Control  y arrastra, se

ceñirá a giros de 5 grados y si hace lo mismo pero con la tecla Alt pulsada se ceñirá a giros de 1

grado.

Dentro de la interfaz Editar UVW, puede seleccionar vértices, aristas o caras. Si ejecuta el

comando Seleccionar>Asignar selección desde visor   (Alt-Mayús-Control-P), podrá

seleccionar y transferir la selección desde los visores, o podría convertir las selecciones entre

vértices, aristas y caras. Los subobjetos seleccionados en un mapa plano también estarán

seleccionados en los demás mapas planos. Esto hace que resulte muy fácil unir elementos.

El menú Herramientas  incluye comandos para volteos, simetrías, soldaduras, particiones y

disociaciones de subobjetos. El comando Herramientas>Coser selección permite unir (coser) lossegmentos mapeados en un único grupo, y el menú Empaquetar UVs permite combinar UVs en un

espacio más reducido. Los UV empaquetados resultan fáciles de mover y trabajar con ellos, pues

utilizan un mapa de bits de menos resolución. Dentro del cuadro de diálogo Empaquetar , el valor

Espaciado  define la cantidad de espacio entre cada segmento, y la opción Normalizar agrupamientos ajusta todos los agrupamientos en el espacio dado. La casilla de verificación Rotar agrupamientos  permite rotar segmentos para que se ajusten mejor, mientras la casilla de

verificación Rellenar agujeros coloca segmentos más pequeños dentro de segmentos abiertos más

grandes.

El comando Herramientas>Esbozar vértices  permitirá seleccionar vértices arrastrando el

 puntero sobre ellos. Los vértices pueden alinearse a una forma incluyendo las opciones Línea,

Círculo, Caja o Forma libre. También podemos definir el tamaño del cursor de arrastre empleado para seleccionar vértices.

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El menú Mapeado  incluye tres opciones de mapeado automático (Aplanar mapeado,Mapeado normal  y Desplegar mapeado). La opción Aplanar mapeado  divide la malla en

segmentos basándose en el ángulo entre caras adyacentes. Esta opción es recomendable para objetos

que tengan ángulos pronuncia-dos como un robot o una máquina. La figura 20.39 muestra una

televisión con la opción Aplanar mapeado activa.

Figura 20.39. La opción Aplanar mapeado muestra cada parte de un modelo comoun segmento distinto.

La opción Mapeado normal  incluye la posibilidad de elegir mapear una malla usando sólo

vistas específicas entre las que se incluyen: Mapeado Superior/Inferior, Mapeadoposterior/anterior, Mapeado izdo/dcho, Mapeado de caja, Mapeado de caja no superior  y

Mapeado de rombo. Estas vistas se basan en la dirección de las normales desde las caras de lamalla. Este es el mapeado que se utilizó en el modelo del buzón de correos mostrado en la imagen

20.37. Resulta útil para modelos delgados como las alas de una mariposa o una moneda.

La opción Desplegar mapeado  es única, porque comienza en una cara y lentamente separa

todas las caras adyacentes en un único segmento, si fuera posible. La figura 20.40 muestra una

sencilla primitiva piramidal que se separó empleando este método. La ventaja de este mapeado es

que genera un mapa sin distorsiones. Incluye dos opciones (Ir a cara más próxima  e Ir a caramás alejada). Siempre querrá utilizar la opción Ir a cara más próxima.

Figura 20.40. La opción Desplegar mapeado divide el modelo y lo despliega desdesus caras adyacentes para crear un único segmento.

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5. En el cuadro de lista desplegable de la parte superior de la interfaz, seleccione la opción

designar textura. Se abre el Visor de materiales/mapas. Haga doble clic sobre la opción

Bitmap y seleccione la imagen Teddy bear map.tif  de la carpeta Chap 20 del CD-ROM.

6. Arrastre el puntero del ratón sobre todos los vértices del segmento anterior para

seleccionarlos todos. Después, utilizando el gizmo de Modo de formas libres, alinee los

detalles del mapa con el segmento UVW. La figura 20.42 muestra al osito Teddy con el

mapa de bits mapeado.

Figura 20.42. La interfaz Editar UVW permite transformar las coordenadas demapeado moviendo los vértices.

7. Abra el Editor de materiales  pulsando la tecla M  y seleccione la primera ranura de

muestra. Llame al material Teddy bear y haga clic sobre el botón del mapa situado a la

derecha del botón de color Difusa. Haga doble clic sobre la opción Bitmap en el Visor demateriales/mapas  que se abre y seleccione el archivo Teddy near map.tif   de la carpeta

Chap 20 del CD-ROM adjunto al libro. Entonces, arrastre este material al osito Teddy y

haga clic sobre el botón Mostrar mapa en el visor (el pequeño cubo con cuadrícula azul y

 blanca) para ver el mapa sobre el osito Teddy. La figura 20.43 muestra el resultado de las

nuevas coordenadas de mapeado.

Figura 20.43. La posición de los detalles de este osito Teddy se ha configuradoempleando el modificador Desajustar UVW.

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Modificador Mapa cámara

Este modificador genera coordenadas de mapeado planas basándose en la posición de la cámara.

El único parámetro de este modificador es Designar cámara. Para utilizar este modificador, haga

clic sobre el botón Designar cámara y elija una cámara. Las coordenadas de mapeado se aplicarán

al objeto seleccionado.

Modificador Desplazar

El modificador  Desplazar   puede alterar la geometría de un objeto desplazando elementos

utilizando un gizmo de desplazamiento o una imagen de mapa de bits en escala de grises (para crear

terrenos, por ejemplo). El gizmo Desplazar   puede tener una de estas cuatro formas distintas:

Plano, Cilíndrico, Esférico o Ajuste+contracción. Los gizmos pueden colocarse en el exterior de

un objeto o dentro de un objeto para alterarlo desde el interior.

Los parámetros del modificador  Desplazar   incluyen los valores Fuerza  y Disminución. El

valor  Centro de luminancia  define el punto central de un bitmap en escala de grises. También

existen botones para cargar y suprimir mapas y bitmaps, y podemos desenfocar esos objetosmediante el valor Desenfoque. Si se abre un mapa, podemos seleccionar y controlar sus

coordenadas de mapeado.

El grupo final de parámetros permite controlar la alineación del mapa o el bitmap. La figura

20.44 muestra el efecto del modificador Desplazar  sobre un lado de un dado.

Figura 20.44. Puede utilizar el modificador Desplazar como herramienta demodelado para cambiar la superficie de un objeto.

Resumen

En este capítulo hemos cubierto un amplio campo de cosas pues existen muchos mapas distintos