crear y aplicar materiales 02
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Controlar la pintura y la tinta
La persiana Controles de pintura incluye parámetros que permiten especificar cómo se aplicará
la pintura (o los colores situados dentro del contorno de tinta. En esta persiana, es posible aplicar
colores a la pintura Iluminada, Matizada y Resalte. El color de Iluminada se utiliza para aquéllas
secciones del material situados frente a las luces de la escena, el de Matizada se utiliza para las que
se encuentran en las zonas de sombras y, por último, Resalte controla el color de los resaltes
especulares. Asimismo, es posible seleccionar un mapa con una cantidad asignada para cada uno de
estos colores. El valor Niveles pintura determina el número de colores que se utilizarán para
colorear el material y el valor Lustre determina el tamaño del resalte. La figura 19.21 muestra
distintos materiales a los que se han aplicado valores de entre 2 y 6 en el campo Niveles pintura.
Figura 19.21. El valor Niveles pintura permite definir el número de colores utilizadosen un material.
La persiana Controles de tinta incluye la opción Tinta que permite desactivar completamente el
contorno de tinta. Los valores de Calidad tinta se pueden establecer entre 1 y 3. Cuanto mayor sea
este valor, mayor será la calidad del contorno, pero se requerirá más tiempo para completarlo. El
grosor de la tinta puede ser variable o bloquearse. Para cada una de estas opciones, es posible
seleccionar un ancho mínimo de tinta y, si la opción Grosor variable se encuentra activada,
también es posible especificar el máximo. En el caso de la opción Grosor variable, el contorno
variará de modo que el valor Mín se utilizará para las áreas iluminadas y el valor Max para las
sombreadas. De esta forma se acentúa el efecto de la iluminación. El grosor de la tinta se puede
utilizar también como un mapa. La figura 19.22 muestra el material Ink n' Paint aplicado a un cubo.
La primera imagen muestra el material estándar y en la segunda se ha desactivado la opción Tinta.
Para las tres últimas imágenes se han establecido unos valores de grosor de 1, 10 v 30.
Figura 19.22. Los valores de grosor aplicados permiten modificar la apariencia delcontorno de un objeto.
El resto de las opciones de la persiana Controles de tinta permiten controlar las partes del
objeto a las que se aplicará la tinta. Estas opciones son Contorno, Superposición, Infraposición,GrpSuav e ID mat. Cada una de estas opciones (excepto GrpSuav), permiten modificar el valor
de alteración que afecta a las aristas que se cruzan entre sí. Además, cada una de estas opciones se
puede aplicar como un mapa.
Tutorial: Dibujar una tortuga
Como ejemplo del material Ink n' Paint, renderizaremos el modelo de una tortuga creado por
Zygote Media como un dibujo que podría ser perfecto para ilustrar cualquier viñeta.
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Para aplicar el material Ink n' Paint al modelo de una tortuga, siga las instrucciones siguientes:
1. Abra el archivo Cartoon turtle.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.
Este archivo incluye el modelo de una tortuga.
2. Con el modelo seleccionado, presione la tecla M o elija el comando Renderización>Editor de materiales para abrir el Editor de materiales, donde se mostrarán los materiales
aplicados a la tortuga.3. En el panel Utilidades, seleccione el botón Portapapeles de color y, en la persiana
Portapapeles de color , haga clic en el botón Flotante nuevo. Se abrirá una paleta de
colores. Arrastre los colores Difusa de cada uno de los cinco materiales al Portapapelesde color.
4. Seleccione la primera ranura de muestra y haga clic en el botón de tipo de material para
abrir el Visor de materiales/mapas. Haga doble clic en el material Ink n' Paint que se
muestra en la lista. A continuación, arrastre el color correspondiente desde el Portapapelesde color y cópielo en el cuadro de color Iluminada de la persiana Controles de pintura.
Repita este proceso para cada uno de los cinco materiales.
5. Por último, renderice la ventana de visualización Perspectiva mediante el cuadro de diálogo
Renderizar escena.
La figura 19.23 muestra el dibujo resultante.
Figura 19.23. Realizar dibujos resulta muy sencillo gracias al material Ink n' Paint
Aplicar diversos materiales
La mayoría de los modelos complejos se componen de varias partes, diferenciadas entre sí por el
tipo de material que se ha aplicado a cada una de ellas. Por ejemplo, el modelo de un coche tendrá
ventanas, ruedas y carrocería y, a cada uno de estos componentes le aplicaremos un materialexclusivo.
Utilizar ID de material
Hay algunas ocasiones en las que es necesario aplicar varios materiales a un solo componente.
Esta tarea se realiza mediante la selección de áreas de subobjetos y los ID de material.
Muchas de las primitivas estándar tienen ID de material asignados de forma automática: las
esferas tienen un solo ID de material mientras que las cajas tienen seis (uno por cada cara) y los
cilindros presentan tres (uno para el cilindro y los otros dos para las tapas). Además de a las
primitivas estándar, es posible asignar ID de material a los objetos de malla editable, así como acualquier objeto o subobjeto mediante el modificador Material. Estos ID de material se
corresponden con los distintos materiales especificados en el material Multi/Subobjeto.
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Tutorial: Asignar mapas a las caras de un dado
Como ejemplo del mapeado de distintos materiales en un único objeto, utilizaremos un dado.
Dividir un dado en las partes que lo componen no tiene mucho sentido, así que utilizaremos el
material Multi/Subobjeto.
Para crear un dado, siga las instrucciones siguientes:
1. Abra el archivo Pair of dice.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM. Este
archivo incluye dos primitivas de cubo simples que representan un par de dados. Heutilizado Adobe Photoshop para crear seis imágenes del mismo tamaño para cada una de las
caras de un dado.
2. Abra el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de muestra. Asigne a este
material el nombre Die Faces (Caras del dado) y haga clic en el botón de tipo de material.
Seleccione el material Multi/Subobjeto en el Visor de materiales/mapas y, en el cuadro de
diálogo que se muestra, seleccione ¿Desechar material anterior? Y haga clic en Aceptar.
3. En la persiana Parámetros básicos de Multi/Subobjeto haga clic en el botón Definir
número e introduzca un valor de 6 en el cuadro de diálogo que se abre.
4. Asigne al primer material el nombre face 1 (Cara 1) y haga clic en el botón del primer
material para abrir la persiana de parámetros del mismo. A continuación, haga clic en el
botón de mapa situado a la derecha del cuadro de color Difusa para abrir el Visor demateriales/mapas y, por último, haga doble clic en el mapa Bitmap. En el cuadro de diálogo
Seleccionar archivo bitmap, seleccione el archivo dieface 1.tif que se encuentra en la
carpeta Chap 19 del CD-ROM y haga clic en Abrir.
5. De nuevo en el Editor de materiales, haga clic en el botón Ir a ascendiente dos veces para
regresar a la persiana Parámetros básicos de Multi/ Subobjeto y repita el paso 4 para
cada una de las caras del dado.
6. Una vez definido el material Multi/Subobjeto, seleccione el objeto y haga clic en el botón
Asignar material a la selección.
NOTA: Dado que el cubo utilizado en este ejemplo es una primitiva de caja, no es
necesario aplicar distintos ID a las selecciones de subobjetos ya que la primitiva asignadiferentes ID de material a cada una de las caras del cubo de forma automática.
Cuando no sea necesario asignar ID de material, es posible especificarlos en la
persiana Propiedades de superficie de las mallas editables.
La figura 19.24 muestra la imagen renderizada de dos dados lanzados sobre el tapete.
NOTA: No confunda los ID de material con los ID de efectos especiales, que se
seleccionan mediante el botón desplegable Canal de efectos de material situado bajo
las ranuras de muestra. Los ID de material se utilizan sólo con el tipo de material
Multi/Subobjeto, mientras que los ID de efectos se utilizan con los cuadros de diálogo
Efectos de renderización y Video Post para añadir efectos a un material.
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Figura 19.24. Para crear estos dados se han aplicado distintos mapas de bits a cadauna de las caras.
ADVERTENCIA: El material Multi/Subobjeto no se visualiza en las ventanas y sólo
se aprecia en la imagen renderizada. La ventana VisiónActiva permite comprobar el
resultado antes de renderizar la imagen final.
Modificadores de material
De todos los modificadores disponibles, la mayoría de ellos permiten alterar la geometría de los
objetos, aunque algunos se aplican específicamente a materiales y mapas. Estos modificadores son
Material, Material por elemento, Mapa UVW, Xformar UVW, Desajustar UVW y Pintar
vértice. En esta sección, veremos cómo utilizar una gran variedad de modificadores de materiales alo largo de diversos tutoriales. El conjunto de Modificadores de superficie incluye diversos
modificadores que permiten trabajar con materiales. El modificador Pintar vértice se encuentra en
el submenú Edición de mallas.
Modificador Material
El modificador Material permite modificar el ID de material de un objeto. El único parámetro de
este modificador es ID de material. Al seleccionar un subobjeto y aplicarle este modificador, el ID
de material se aplicará sólo a dicho subobjeto. Este modificador se utiliza junto con el material
Multi/Subobjeto para crear objetos con diversos materiales.
Modificador Material por elemento
El modificador Material por elemento permite modificar los ID de material de forma aleatoria.
Este modificador se puede aplicar a un objeto con varios elementos como, por ejemplo, un grupo de
esferas asociadas a un objeto de malla. Es necesario haber aplicado el material Multi/Subobjeto a
este objeto con anterioridad.
Es posible asignar los ID de material de forma aleatoria mediante la opción Distribuciónaleatoria, o de acuerdo con la frecuencia que se desee. El N° ID es el número mínimo de materiales
que se utilizarán. Los contadores situados bajo el campo Mostrar frecuencia permiten especificarel porcentaje que se utilizará de cada identificador. La opción Núcleo permite modificar la
aleatoriedad de los materiales.
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Tutorial: Crear una marquesina de luces mediante elmodificador Material por elemento
El modificador Material por elemento permite modificar los ID de material de forma aleatoria.
En este tutorial, reproduciremos el efecto de unas bombillas que se encienden y se apagan de forma
aleatoria mediante el material Multi/ Subobjeto junto con el modificador Material por elemento.Para crear una marquesina de bombillas que se encienden de forma aleatoria, siga las
instrucciones siguientes:
1. Abra el archivo Marquee Lights.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.
Este archivo incluye un texto que se muestra en un objeto rectangular rodeado de esferas
que representan las bombillas de una marquesina.
2. Abra el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de muestra. A continuación,
haga clic en el botón de tipo de material y seleccione el material Multi/Subobjeto en el Visor
de materiales/mapas. Seleccione la opción ¿Desechar material anterior? Y haga clic en
Aceptar. Asigne a este material el nombre Random Lights (Luces aleatorias).
3. En la persiana Parámetros básicos de Multi/Subobjeto, haga clic en el botón Definirnúmero y establezca un valor de 2. A continuación haga clic en el botón del primer material
y, en el campo Nombre, introduzca Light On (Luz encendida). Seleccione un color amarillo
en Difusa y en Autoiluminación. A continuación, haga clic en el botón Avanzar a colateral
para acceder al segundo material.
4. Asigne a este material el nombre Light Off (Luz apagada) y seleccione un color gris en
Difusa. A continuación, haga clic en el botón Ir a ascendiente para regresar al material
Multi/Subobjeto.
5. Seleccione las esferas y haga clic en el botón Asignar material a la selección para aplicar el
material a las esferas.
6. Con todas las esferas seleccionadas, Abra el panel Modificar y seleccione el modificador
Mat. por elem. en la lista desplegable de modificadores. En la persiana Parámetros,
seleccione la opción Distribución aleatoria y establezca el N° ID en 2.
La figura 19.25 muestra la marquesina con las luces encendidas de forma aleatoria.
Figura 19.25. Esta marquesina se ilumina de forma aleatoria mediante elmodificador Material por elemento.
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Modificador Pintar vértice
Un método único para colorear objetos es el modificador Pintar vértice. Este modificador
permite pintar un objeto al especificar el color de sus vértices. Si se han asignado diferentes colores
en vértices adyacentes, se creará un efecto de degradado entre ellos a lo largo de la cara situada
entre ellos. La ventaja de esta opción es que es muy eficaz y apenas requiere el uso de memoria.
El modificador Pintar vértice permite especificar un color y pintar directamente la superficie de
un objeto al pintar los vértices del mismo. El color se aplica con un cursor en forma de rotulador. Si
varios vértices de una misma cara tienen colores diferentes, se aplicará un efecto de degradado entre
ellos.
Los parámetros de este modificador incluyen el botón Pintar colores de vértice, un conmutador de opacidad y un cuadro para seleccionar el color que se desee aplicar. Los botones ColVért y
Sombrado permiten activar y desactivar el sombreado normal y el de vértices. También se ha
incluido en esta persiana una paleta de 16 colores para seleccionar los colores más rápidamente.
La figura 19.26 muestra un paraguas al que se ha aplicado el modificador Pintar vértice.
NOTA: El funcionamiento de la utilidad Asignar colores de vértice es leve-mente
diferente, ya que convierte los colores del material existente en colores de vértice. Para
trabajar con esta utilidad, seleccione un objeto, elija un Modelo de luz (Iluminación.Sombreada o Difusa) y haga clic en el botón Asignar a selección.
Figura 19.26. El modificador Pintar vértice permite pintar la superficie de un objetomediante la coloración de los vértices del mismo.
Tutorial: Marcar las partes de un corazón
Para ilustrar las aplicaciones del modificador Pintar vértice, imagine un médico que tiene un
modelo tridimensional de un corazón humano. De esta forma, mientras comenta con un paciente los
resultados de las últimas pruebas realizadas puede colorear las partes necesarias del mismo para que
el pacienta comprenda mejor lo que el médico le comunica.Para colorear un corazón humano mediante el modificador Pintar vértice, siga las instrucciones
siguientes:
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1. Abra el archivo Vertex Paint on Heart.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-
ROM. Este archivo incluye un corazón creado por Viewpoint Datalabs.
2. Seleccione una parte del modelo del corazón y abra el panel Modificar. A continuación,
seleccione el modificador PintarVértice en la Lista de modificadores.
3. En la persiana Parámetros, seleccione el color rojo y los botones ColVért y Sombreado, y
haga clic en el botón Pintar colores de vértice. A continuación, arrastre el cursor en la
ventana de visualización Perspectiva.
La figura 19.27 muestra el color resultante.
Figura 19.27. El modificador Pintar vértice permite aplicar un color a un objetomediante la asignación de dicho color a los vértices.
Animar materiales
Los materiales se pueden animar si se alteran sus propiedades mientras el botón Key Auto se
encuentra activo. 3ds max 5 realizará una interpolación de los valores a medida que progresa la
animación. El material debe ser el mismo duran-te toda la animación; no es posible cambiar los
materiales en keys diferentes, sino tan sólo los parámetros de los ya existentes.Si desea cambiar los materiales a medida que progresa la animación, es posible utilizar
cualquiera de los materiales que combinan varios de ellos como, por ejemplo, el material Mezcla.
Este material incluye la opción Cantidad de mezcla que se puede cambiar a medida que avanzan
los fotogramas. En el tutorial siguiente veremos esta aplicación del material Mezcla.
Algunos mapas incluyen el valor Fase, entre los que se incluyen todos los mapas que tienen una
persiana de parámetros de ruido, y que permite animar los mapas. Por ejemplo, si se utiliza el mapa
Ruido y se cambia el valor Fase a largo de varias keys es posible animar el efecto de ruido.
Un método que resulta de gran utilidad para visualizar los materiales anima-dos consiste en hace
clic en el botón Crear presentación preliminar (el sexto botón vertical desde la parte superior) para
abrir el cuadro de diálogo Crear presentación preliminar de materiales, el cual se muestra en la
figura 19.28. Seleccione la opción Segmento de tiempo activo y haga clic en Aceptar. Elmaterial se renderizará en todos los fotogramas y la presentación preliminar se abrirá y reproducirá
de forma automática.
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Figura 19.28. El cuadro de diálogo Crear presentación preliminar de materialespermite renderizar todos los fotogramas de una animación o sólo el rango
seleccionado.
Tutorial: Crear una lámpara que se apaga gradualmente
En algunas ocasiones, deseamos modificar los materiales de una escena de forma gradual paracrear determinados efectos como, por ejemplo, el de una luz que disminuye su intensidad. El
material Mezcla permite realizar esta tarea de forma rápida y sencilla.
Para crear una luz que reduce su intensidad, siga las instrucciones siguientes:
1. Abra el archivo Dimming light.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.
Este archivo incluye una lámpara con una esfera que representa una bombilla.
2. Presione la letra M para abrir el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de
muestra. A continuación, haga clic en el botón de tipo de material y, en el Visor de
materiales/mapas, seleccione el material Blend. Asigne a este material el nombre Dimming
Light (Luz decreciente).
NOTA: Al utilizar materiales compuestos, se muestra un cuadro de diálogo que le
pregunta si desea desechar el material anterior o conservarlo como submaterial. Si
selecciona esta última opción, el material actual se convertirá en uno de los mapas del
material compuesto.
3. Haga clic en el botón Material 1 y asigne a este material el nombre Light On (Luz
encendida). Establezca un color amarillo para las opciones Difusa y Autoiluminación. A
continuación, haga clic en el botón Avanzar a colateral.
NOTA: Los materiales compuestos como el material Mezcla incluyen varios
submateriales. Al seleccionar cualquiera de estos materiales, es posible desplazarse
rápidamente hasta otros submateriales mediante el botón Avanzar a colateral. Para
acceder al material base, haga clic en el botón Ir a ascendiente.
4. Asigne a este segundo material el nombre Light Off (Luz apagada) y seleccione un color
grisáceo en Difusa. A continuación, haga clic en el botón Ir a ascendiente para regresar al
material Mezcla.
5. Con el Regulador de tiempo en el fotograma 0, haga clic en el botón Key Auto (o bien
presione la tecla N). A continuación, arrastre el Regulador de tiempo hasta el fotograma 100
y establezca la cantidad de mezcla en 100. Haga clic en el botón Key Auto de nuevo para
desactivarlo. El material pasará gradualmente del material Light On al material Light Off . Siarrastra el Regulador de tiempo, podrá apreciar cómo el material cambia en la ranura de
muestra.
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6. Seleccione la bombilla y haga clic en el botón Asignar material a la selección para signar el
material creado a la bombilla.
La figura 19.29 muestra una lámpara que se apaga gradualmente. El efecto de atenuación no se
puede apreciar en la ventana de visualización, sino tan sólo al renderizar la imagen.
Figura 19.29. Esta lámpara se irá apagando a medida que progrese la animación.
Utilizar archivos IFL
Siempre que sea posible cargar un mapa de bits, también es posible cargar un archivo de
animación AVI o FLC. Otro método para animar materiales consisteen utilizar los archivos IFL. Este tipo de archivos son archivos de texto que indican las imágenes
que se deben mostrar y los fotogramas en que lo harán. Se guardan con la extensión .IFL y se abren
mediante un mapa de bits. Para crear un archivo IFL, abra un editor de texto y escriba el nombre de
la imagen seguido del número de fotograma en el que se mostrarán. Asegúrese de incluir un espacio
entre el nombre y el número de fotograma. Las imágenes se mostrarán en el orden en el que
aparecen en el archivo de texto y se repetirán hasta que se hayan mostrado todos los fotogramas.
Una vez aplicado, el archivo IFL se visualizará en la ranura de muestra si se arrastra el Regulador
de tiempo; también es posible crear una presentación preliminar.
Generar archivos IFL mediante la utilidad Gestor de IFL
Si no desea crear archivos de texto, la utilidad Gestor de IFL le permite generarlos de forma
rápida y sencilla. Para trabajar con esta utilidad, abra el panel Utilidades y haga clic en el botón
Más. A continuación, seleccione la utilidad Gestor de IFL y haga clic en Aceptar. La persiana
Gestor de IFL incluye el botón Seleccionar; al hacer clic en él, se abre el cuadro de diálogo
Examinar imágenes de entrada que le permite seleccionar un lista de imágenes consecutivas
para incluirlas en el archivo IFL. Una vez seleccionada la lista de imágenes, es posible especificar
las imágenes inicial y final. Si desea que las imágenes se muestren en sentido inverso, introduzca un
número en el campo Inicio que sea mayor que el del campo Fin. El campo Cada n permite utilizar
una imagen cada cierto número de fotogramas. El campo Multiplicador permite especificar el
número de fotogramas en los que se mostrará cada imagen.El botón Crear abre un cuadro de diálogo que le permite guardar el archivo IFL. El botón Editar
abre el archivo de texto IFL en el editor de texto predeterminado del sistema.
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NOTA: Los caracteres comodín * y ? también se pueden utilizar en un archivo IFL.
Por ejemplo, aero* incluirá cualquier imagen que comience por "aero" y aero? Incluirá
cualquier imagen que comience por "aero" y tenga otros caracteres a continuación.
Tutorial: ¿Qué ponen en televisión?
Los archivos de animación como los AVI y FLC se pueden abrir y mapear en un objeto para
animar la textura, aunque también es posible utilizar los archivos IFL.
Para crear un archivo IFL que se mostrará en la pantalla de un televisor, siga las instrucciones
siguientes:
1. Abra el Bloc de notas estándar de Windows y escriba las líneas de comandos siguientes:
; estos fotogramas se mostrarán en la pantalla de un televisor.static.tif 20
Exploding planet - frame 10.tif 2Exploding planet - frame 15.tif 2Exploding planet - frame 20.tif 2Exploding planet - frame 25.tif 2Exploding planet - frame 30.tif 2Exploding planet - frame 35.tif 2Exploding planet - frame 40.tif 2Exploding planet - frame 45.tif 2Exploding planet - frame 50.tif 2Exploding planet - frame 55.tif 2static.tif 60
NOTA: La primera línea de texto se incluye como comentario. Para introducir
comentarios en un archivo IFL se comienza la línea con un punto y coma (;).
2. Guarde el archivo con el nombre tv.ifl. Asegúrese de que el Editor de texto no añada el
formato .TXT al final del nombre del archivo. Si lo desea, puede comparar el archivo que
acaba de crear con el que yo he creado, el cual se incluye en la carpeta Chap 19 del CD-
ROM.
NOTA: Un archivo IFL como el creado anteriormente buscará las imágenes en el
mismo directorio en la que se encuentre éste. Asegúrese de que las imágenes se
incluyen en dicho directorio.
3. Abra el archivo Televisión - IFL File.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-
ROM. Este archivo incluye el modelo de un televisor creado por Zygote Media.
4. Seleccione la pantalla, abra el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de
muestra. Asigne a este material el nombre Televisión Screen (Pantalla de televisión). Haga
clic en el botón de mapa situado a la derecha del cuadro de color Difusa. Haga doble clic en
el mapa Bitmap. En el cuadro de diálogo que se abre, seleccione el archivo tv.ifl y haga clic
en Aceptar. A continuación, haga clic en el botón Asignar material a la selección para
aplicar el material a la pantalla del televisor.
TRUCO: Para ver el mapa en la ventana de visualización, haga clic en el botónMostrar mapa en el visor. Este botón permite visualizar los fotogramas del archivo IFL
en la ventana de visualización.
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5. Dado que la pantalla es un objeto de malla, es necesario utilizar el modificador Mapa UVW para crear algunas coordenadas de mapeado en él. Abra el panel Modificar y haga clic en
Mapeado UVW. En la sección Mapeado, active la opción Plano y, a continuación, haga
clic en Gizmo y transforme el gizmo plano hasta que cubra la totalidad de la pantalla. La
figura 19.30 muestra un fotograma renderizado de la televisión a la que se ha aplicado del
archivo IFL.
Figura 19.30. Los archivos IFL permiten la animación de materiales mediante unalista de imágenes.
ADVERTENCIA: Al realizar la renderización mediante el cuadro de diálogo
Renderizar escena, es posible que se muestre un mensaje de error que le indique que
la ruta de salida no existe. En ese caso, modifique la ubicación en la que se creará el
archivo de renderización mediante el botón Archivos que se encuentra en la sección
Ruta de salida.
ResumenCon este capítulo concluye la parte dedicada a los materiales. En los dos capítulos anteriores,
hemos visto algunas funciones y hemos trabajado con algunos ejemplos para adentrarnos un poco
más en la aplicación de materiales. Durante este recorrido, espero que haya aprendido algunos
trucos que le permitan resolver los problemas que plantean el complejo mundo de los materiales y
los mapas. Los materiales le permiten introducir grandes dosis de realismo en los modelos que cree.
En este capítulo, hemos realizado una introducción a los distintos tipos de materiales, denominados
Estándar, Compuesto, Raytrace, Mate/Sombra e Ink n' Paint. En este capítulo, hemos visto los
aspectos siguientes:
Los distintos tipos de material.
Cómo utilizar los parámetros de los materiales.
Los principios básicos de la utilización de materiales estándar.
Cómo utilizar los distintos sombreadores.
Los materiales Raytrace, Mate/Sombra, Ink n' Paint y Compuesto.
La aplicación de varios materiales a un objeto mediante los ID de material.
Los distintos modificadores de material, incluidos los modificadores Material, Material porelemento y Pintar vértice.
Cómo animar materiales y la utilización de archivos IFL.
Hay una persiana que no hemos estudiado a medida que investigábamos con los materiales y queestá relacionada con los mapas. En el siguiente capítulo nos adentraremos en la utilización de los
mapas de materiales.
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20 Utilizar
mapasde materiales
Además de utilizar materiales, otra manera de mejorar un objeto es usar un mapa (pero no un
mapa de carreteras; esos mapas se parecen más a los mapas de bits, con patrones que pueden
aplicarse a la superficie de un objeto). Algunos mapas dividen una imagen en objetos, pero otros,
como los mapas de desplaza-miento y de relieve, modifican la superficie basándose en la intensidad
del mapa. Por ejemplo, podemos emplear un mapa difuso para añadir una etiqueta a una lata de
sopa o un mapa de relieve para agregar algo de textura a la superficie de una naranja.
Entender los mapas
Para entender un mapa de material, piense en este ejemplo. Corte la etiqueta de una lata de sopa,
realice un escaneado de la misma en su ordenador y guarde la imagen como un mapa de bits
(bitmap). Entonces podría crear un cilindro que tenga aproximadamente las mismas dimensiones
que la lata, abra la imagen de la etiqueta escaneada como mapa de material y aplíquela al objeto del
cilindro para simular la lata de sopa original.
Existen distintos tipos de mapas, algunos mapas dividen las imágenes en objetos, mientras otros
definen áreas para ser modificadas comparando la intensidad de los píxeles del mapa. Un mapa de
relieve es un claro ejemplo de esto. Un mapa de relieve estándar sería una imagen en escala de
grises (al ser mapeadas en un objeto, las áreas de color más claro serían modificadas para lograr el
máximo valor de blanco puro y las secciones más oscuras se convertirían en un valor mínimo de
negro). Esto permite crear fácilmente texturas de superficie, como la piel de una naranja, si
necesidad de modelarlas.Hay más usos de los mapas, incluyendo imágenes de fondo llamadas mapas de entorno y mapas
de proyección que se emplean en las luces.
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Los mapas que se utilizan para crear materiales se aplican todos utilizando el Editor demateriales. El Visor de materiales/mapas lista todos los mapas disponibles en distintas
categorías. Estos mapas tienen muchas características comunes.
Entender los tipos de mapa de material
Los mapas se suelen emplear junto con los materiales. Puede abrir la mayoría de los mapas de
material desde el Visor de materiales/mapas. Para abrir el Visor de materiales/mapas, haga
clic sobre cualquiera de los botones de mapas localizados en el Editor de materiales, incluyendo
los encontrados en la persiana Mapas. La figura 20.1 muestra este visor preparado para mostrar los
mapas disponibles.
TRUCO: Para visualizar en los visores los mapas aplicados, ejecute el comando
Vistas>Activar todos los mapas. Aun así, esto puede ralentizar la visualización, de
modo que ejecute el comando Vistas>Desactivar todos los mapas para incrementar la velocidad de visualización.
Figura 20.1. Utilice el Visor de materiales/mapas para listar todos los mapasdisponibles para poder asignarlos a los materiales.
En el Visor de materiales/mapas, puede utilizar las opciones del grupo Mostrar para filtrar el
tipo de mapas (existen varios para cada tipo) que se mostrarán. Las opciones incluyen Mapas,Materiales, Sólo raíz y Por objeto. Las opciones adicionales de Mapas 2D, Mapas 3D,Cajistas, Mods color, Otros y Todos están disponibles si aparece seleccionado el botón de
opción Nuevo en la sección Examinar desde. Para cargar un material en el Editor de materiales,
simplemente haga doble clic sobre él.
Mapas 2D
Un mapa bidimensional puede colocarse en la superficie de un objeto o utilizarse como mapa de
entorno para la imagen de fondo de la escena. Dado que no tiene profundidad, los mapas 2D sólo
aparecen en la superficie. El mapa Bitmap quizás sea el mapa 2D más común. Permite abrir
cualquier imagen, que puede colocarse por la superficie de un objeto de distintos modos.
Muchos mapas tienen diversas secciones en común. Entre ellos están Coordenadas, Ruido yTiempo. Además de estas secciones, cada tipo de mapa específico tiene su propia sección de
parámetros.
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La persiana Coordenadas
Cada mapa que se aplica a un objeto debe tener coordenadas de mapeado que define cómo se
alinea el mapa en el objeto. Por ejemplo, en el caso de la etiqueta del bote de sopa mencionado
anteriormente, probablemente sea necesario alinear el borde superior de la etiqueta con el borde
superior del bote, pero podríamos colocar el borde superior en mitad del bote.
Las coordenadas de mapeado definen dónde se localiza la esquina superior derecha del mapa delobjeto.
Todas las coordenadas de mapeado se basan en un sistema de coordenadas UVW similar al
familiar sistema de coordenadas XYZ, excepto en que exclusiva-mente se llama así para no
confundirlo con las coordenadas de transformación. Estas coordenadas se necesitan en cada objeto
al que esté aplicado un mapa. En la mayoría de los casos, podemos generar esas coordenadas
automáticamente al crear un objeto seleccionando la opción Generar coordenadas de mapeadoen la persiana Parámetros.
En la persiana Coordenadas de los mapas 2D, mostrada en la figura 20.2, podemos especificar
si el mapa será un mapa de textura o un mapa de entorno. La opción Textura aplica el mapa a la
superficie de un objeto como una textura. Esta textura se moverá con el objeto según éste se mueve.
La opción Entorno crea un mapa de entorno. Los mapas de entorno se aplican al mundo y no a un
objeto. Moviendo un objeto que tenga aplicado un mapa de entorno se desplazará el mapa a través
de la superficie del objeto.
NOTA: Las mallas editables no presentan coordenadas de mapeado predeterminadas,
pero las podemos generar mediante el modificador Mapa UVW.
Figura 20.2. La persiana Coordenadas permite desfasar un mapa y crear en él un mosaico.
Los distintos tipos de mapeado están disponibles tanto para las opciones Textura como Entorno.
Los tipos de mapeado de la opción Textura incluyen Canal de mapa explícito, Canal de color de vértice, Plano desde XYZ de objeto y Plano desde XYZ universal. La opción Canal demapa explícito es la predeterminada. Aplica el mapa empleando el Canal de mapa designado. El
Canal de color de vértice utiliza colores de vértice especificados como su canal. Los dos tipos demapeado plano colocarán el mapa en un plano basado en los sistemas de coordenadas Local o
Universal. La opción Entorno incluye Entorno esférico, Entorno cilíndrico, Entorno deajuste+contracción y Pantalla. El tipo de mapeado Entorno esférico se aplica como si toda la
escena estuviera contenida dentro de una esfera gigante. Lo mismo es válido para el tipo de
mapeado Entorno cilíndrico, excepto la forma que es un cilindro. El Entorno deajuste+contracción cubre el mapa directamente en la escena como si fuera a taparlo a modo de
manta. El tipo de mapeado Pantalla limita el mapa de un modo plano sobre el fondo. La opción
Mostrar mapa atrás hace que los mapas de plano se proyecten a través del objeto y se rendericen
sobre la parte trasera del mismo. Las coordenadas U y V definen las posiciones X e Y del mapa.
Para cada coordenada, podemos definir un valor Desfase, que es la distancia desde el origen. El
valor Mosaico es el número de veces que se repite la imagen y sólo se utiliza si se ha seleccionado
la opción Mosaico. La opción Simetría invierte el mapa. Las opciones UV, VW y WU aplican el
mapa a distintos planos.
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Mosaico es el proceso de colocar una copia del mapa aplicado junto al actual y así hasta que toda
la superficie está cubierta por el mapa colocado de lado a lado. A menudo deseará utilizar imágenes
en mosaico que sean de una pieza, o se repitan de lado a lado.
La figura 20.3 muestra una imagen de mosaico de unan pieza. La parte horizontal y la vertical
parecen estar alineadas. Bajo el mosaico, se han ubicado tres mosaicos más uno junto al otro. Este
mosaico se creó utilizando Fractal Design Painter 3D. Observe cómo la imagen se repite a sí misma
una y otra vez.
Figura 20.3. Los mosaicos de imagen de una pieza son un modo útil de cubrir todauna superficie con un pequeño mapa.
El Editor de materiales incluye un botón que podemos emplear para probar los ajustes
Mosaico y Simetría. El botón Mosaico UV de muestra (el cuarto desde arriba) es un botón con
sub-botones que podemos cambiar a 2x2, 3x3 y 4x4. También puede rotar el mapa en cada uno de
los ejes U, V y W añadiendo valores en sus respectivos campos, o haciendo clic sobre el botón
Rotar, que abre el cuadro de diálogo Rotar coordenadas de mapeado, mostrado en la figura
20.4. Desde este cuadro de diálogo, podemos arrastrar el ratón para rotar las coordenadas de
mapeado. Arrastrando dentro del círculo se rota en las tres coordenadas y arrastrar fuera del círculo
se rotan las coordenadas de mapeado aproximadamente en su punto central.
Desenfoque desenfoca la imagen basándose en la distancia desde el punto de vista, mientras elvalor Desfase desenfoque desenfoca la imagen sin importar la distancia.
TRUCO: Podemos emplear el ajuste Desenfoque para ayudar a que el mosaico sea
menos evidente.
La persiana Ruido
La persiana Ruido añade ruido al mapa. Podemos pensar en el Ruido como algo estático que
podemos ver en televisión añadido a un mapa de bits. La característica resulta de ayuda para crear
texturas más granuladas, lo que es útil para ciertos materiales. La cantidad Cantidad es la fuerza de
la función de ruido que se aplica; el valor oscila del 0 para no tener ruido hasta el 100 para elmáximo ruido. Podemos desactivar esta función de ruido en cualquier momento, mediante la casilla
de verificación Act.
Figura 20.4. El cuadro de diálogo Rotar coordenadas de mapeado aparece al hacer clic sobre el botón Rotar de la persiana Coordenadas.
Los valores Desenfoque y Desfase desenfoque afectan al enfoque de la imagen. El valor
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El valor Niveles define el número de veces que se aplica la función de ruido. El valor Tamañodetermina la extensión de la función de ruido basándose en la geometría. También podemos
Animar el ruido. El valor Fase controla la rapidez del cambio del ruido con el transcurso del
tiempo.
La persiana Tiempo
Los mapas, como los mapas de bits (bitmaps) que pueden iniciar animaciones también incluyen
una persiana Tiempo para controlar archivos de animación. En esta persiana, puede elegir un
Fotograma inicial y la Velocidad de reproducción. El valor predeterminado de Velocidadreproducción es 1,0 (los valores mayores reproducen la animación más rápido, mientras los
valores menores la reproducen más lentamente). También puede ajustar los valores Bucle, Pimpóno Retener sobre el último fotograma.
La persiana Salida
La persiana Salida incluye ajustes para controlar la apariencia final del mapa. La opción Invertir crea una versión en negativo de la imagen. La opción Bloquear evita que cualquier color exceda de
un valor de 1,0 y evita que los mapas se auto-iluminen si se aumenta el brillo. La opción Alpha deintensidad RGB genera un canal Alpha basándose en la Intensidad del mapa. Las áreas negras se
convertirán en transparentes y las áreas blancas en opacas.
El valor Cant de salida controla qué cantidad del mapa debería mezclarse cuando forma parte
de un material compuesto. Podemos utilizar el valor Desfase RGB para aumentar o disminuir los
valores tonales del mapa. Utilice el valor Nivel RGB para aumentar o disminuir el valor desaturación del mapa. El valor Cant. relieve sólo se utiliza si el mapa se emplea como un mapa de
relieve (determina la altura de los relieves).
La opción Activar mapa de color activa el gráfico Mapa de color de la parte inferior de la
persiana Salida. Este gráfico muestra el rango tonal del mapa. Ajustando este gráfico se afecta a los
brillos, los semitonos y las sombras del mapa. La figura 20.5 muestra un gráfico Mapa de color .
NOTA: En los materiales que no incluyen una opción Salida, podemos aplicar un
mapa Salida, que acepta un sub-material.
Figura 20.5. El gráfico Mapa de color permite ajustar los brillos, los semitonos y lassombras de un mapa.
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El extremo izquierdo del gráfico equivale a las sombras, y el extremo derecho es para los brillos.
Las opciones RGB y Mono permiten visualizar los gráficos como curvas independientes rojo, verde
y azul o como una única curva monocromo. La opción Copiar PuntosCurva copiará cualquier
punto existente del modo Mono sobre el modo RGB y viceversa. Los botones de la parte superior
del gráfico se utilizan para administrar los puntos del gráfico.
Los botones colocados sobre el gráfico incluyen Mover (con sub-botones Mover
horizontalmente y Mover verticalmente), Escalar punto, Añadir punto (con un sub-botón paraañadir un punto con manejadores), Eliminar punto y Restablecer curvas. A lo largo de la parte
inferior del gráfico existen botones para controlar la visualización del gráfico. Los dos campos de la
izquierda contienen los valores horizontal y vertical del punto actualmente seleccionado. El resto de
botones son Encuadrar y diversos Zoom.
Mapa Bitmap
Seleccionando el mapa Bitmap del Visor de materiales/mapas abre el cuadro de diálogo
Seleccionar archivo bitmap, mostrado en la figura 20.6, donde podemos localizar un archivo de
imagen. Se soportan diversos formatos de imagen y animación, entre los que están AVI, BMP, CIN,IFL, IPP, FLC, JPEG, MOV, PNG, PSD, RGB, RLA, TGA, TIF y YUV.
Figura 20.6. El cuadro de diálogo Seleccionar archivo bitmap permite previsualizar las imágenes antes de abrirlas.
El nombre del archivo bitmap actual se muestra en un botón en la persiana Parámetros debitmap, mostrado en la figura 20.7. Si necesita cambiar el archivo bitmap, haga clic sobre el botón
Bitmap y seleccione un nuevo archivo. Utilice el botón Recargar para actualizar el bitmap (mapa
de bits) si ha realizado cambios en el archivo bitmap desde un programa externo.
Figura 20.7. La persiana Parámetros de bitmap ofrece diversos ajustes paracontrolar un mapa Bitmap.
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La persiana Parámetros de bitmap incluye tres opciones distintas de Filtración: Piramidal,Area calculada y Ninguna. Estos métodos realizan una operación de cálculo de promedio de
píxeles para suavizar la imagen. La opción Area calculada requiere más memoria, pero genera
mejores resultados.
También puede especificar la salida para un canal mono o para un canal RGB. En el caso de los
mapas que sólo utilicen la información monocroma de la imagen (como un mapa de opacidad),
puede utilizarse la opción Intensidad RGB del apartado Salida de canal mono o la opciónAlpha. En el caso de mapas que empleen la información de color (por ejemplo, un mapa difuso) la
Salida de canal RGB puede ser RGB o Alpha como gris. Los controles del apartado
Recorte/Ubicación permiten recortar o ubicar la imagen. Recorte es el proceso de recortar una
parte de la imagen, y Ubicación es modificar el tamaño de la imagen mientras se conserva toda. El
botón Ver imagen abre la imagen en un cuadro de diálogo Especificar recorte/ubicación,
mostrado en la figura 20.8. El rectángulo está disponible dentro de la imagen cuando está
seleccionado el modo Recortar . Podemos mover los manejadores de este rectángulo para definir
una región de recorte.
Figura 20.8. Visualizando la imagen en el cuadro de diálogo Especificar recorte/ubicación podrá definir las marcas de recorte.
NOTA: Con la opción Recortar seleccionada, el botón UV se muestra en la esquina
superior derecha del cuadro de diálogo Especificar recorte/ubicación. Haciendo clic
sobre este botón se modifican los valores de U y V a los píxeles de X e Y.
También puede ajustar los parámetros U y V, que definen la esquina superior izquierda del
rectángulo de recorte, además de los parámetros W y H, que definen la anchura y la altura del
recorte y la ubicación. La opción Ubicación aleatoria funciona con la opción Ubicar para colocarla imagen y asignarla un tamaño aleatoriamente.
NOTA: Los valores U y V son un porcentaje de la imagen total. Por ejemplo, un valor
U de 0,25 posicionará el borde izquierdo de la imagen en una ubicación que sea el 25
por 100 de la distancia de la anchura total a partir del borde izquierdo de la imagen
original.
Si el bitmap (mapa de bits) tiene un canal Alpha, podemos definir si se empleará con la opción
Imagen Alpha, o podemos configurar los valores Alpha como Intensidad RGB o Ninguna. La
opción Alpha premultiplicado es un canal alpha que ya ha sido multiplicado por cada distinto
canal RGB. Premultiplicando, no necesitaremos multiplicar los canales al componer la imagen.
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Mapa Ladrillos
El mapa Ladrillos crea patrones de ladrillo. La persiana Controles estándar contiene un cuadro
de lista desplegable Tipo predefinido con una lista de patrones predefinidos de ladrillo. Se trata de
populares patrones de ladrillo que incluyen Aparejo móvil, Aparejo flamenco normal Aparejoinglés, Aparejo móvil 1/2, Aparejo apilado, Aparejo móvil refinado y Aparejo apilado
refinado. La opción Ladrillos personalizados permite definir nuestro propio patrón de ladrillo.En la persiana Controles avanzados bajo los apartados Instalar ladrillos e Instalar mortero,
podemos emplear un mapa de textura personalizada y un color. Podemos especificar el N°horizontal y el N° vertical de los ladrillos y el Hueco horizontal y el Hueco vertical del mortero,
además de los valores Variación de color y Variación de fundido para ambas opciones. El
Hueco horizontal y el Hueco vertical pueden bloquearse para que siempre sean iguales. En el
caso del mortero, también es posible definir el % agujeros (porcentaje de agujeros). Los agujeros
son zonas donde no aparecen ladrillos. Un ajuste Aspero controla la rugosidad (la aspereza) del
mortero.
El valor Núcleo aleatorio controla la aleatoriedad de los patrones, mientras el botón Cambiar
entradas de textura intercambia la textura del ladrillo por la del mortero. En el apartado Formatode apilación, los valores Cambio lineal y Cambio aleatorio se utilizan para mover cada fila de
ladrillos a una distancia definida o aleatoria.
El apartado Edición de filas y columnas ofrece opciones para cambiar el número de ladrillos
Por fila o Por columna y el Cambio en cada fila o columna.
La figura 20.9 muestra tres tipos de mapa Ladrillo distintos.
Figura 20.9. En la persiana Controles estándar puede elegir diversos tipos de ladrillopredefinidos, incluyendo Aparejo móvil, Aparejo inglés y Aparejo móvil refinado.
Mapa Cuadros
El mapa Cuadros crea una imagen de tablero de ajedrez con dos colores. La persiana
Parámetros de cuadros incluye dos muestras de color para cambiar los colores del tablero de
ajedrez. También puede abrir mapas en lugar de cada color. Utilice el botón Cambiar para cambiar
la posición de los dos colores y el valor Debilitar para desenfocar los bordes entre los dos colores.
La figura 20.10 muestra tres mapas Cuadros con valores de Mosaico de 2 para las direcciones
U y V y valores de debilidad de 0, 0,2 y 0,5.
Figura 20.10. El mapa Cuadros puede suavizarse como lo están estos tres mapascon valores Debilitar de 0, 0,2 y 0,5.
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Mapa Combustión
Este mapa funciona con el paquete Combustión de Discreet, que se utiliza para la composición
posterior al procesamiento. El mapa Combustión permite incluir efectos producidos por
Combustión como un mapa de material.
El botón Proyecto permite abrir un archivo para pintar en él. Estos archivos se limitan a los tipos
que soporta Combustión. Utilice el botón Editar para iniciar la interfaz Combustión.En la persiana Edición directa, el botón Desajustar coloca una marca en la imagen del mapa de
bits para mostrar dónde se ubican las coordenadas de mapeado. El botón UV permite cambiar
sistemas de coordenadas UV, VW y UW. El botón Track Time permite cambiar el fotograma
actual, lo que nos deja pintar materiales que cambian con el paso del tiempo. El botón Paint cambia
el puntero del visor para permitirnos pintar interactivamente sobre el visor.
El mapa Combustión incluye además información sobre la configuración del proyecto actual
para especificar una resolución personalizada. También podemos controlar el Fotograma inicial yla Duración de una secuencia de animación. Las opciones Filtración son Piramidal, Areacalculada y Ninguna, mientras el apartado Condición final puede ajustarse en Bucle, Pimpón(que se mueve hacia atrás y hacia delante entre las posiciones inicial y final) o Retener .
Mapa Degradado
El mapa Degradado crea una imagen de degradado utilizando tres colores. La persiana
Parámetros de degradado incluye una muestra de color y un botón de mapa para dada color.
Podemos posicionar el color central en cualquier ubicación entre los dos extremos utilizando elvalor Posición de color 2. El valor puede oscilar entre 0 y 1. La persiana permite elegir entre tipos
de degradado Lineal y Radial.El valor Cantidad del apartado Ruido añade ruido si el valor del degradado es distinto de cero.
El valor Tamaño escala el efecto de ruido, mientras Fase controla la rapidez del cambio del ruido
en un lapso de tiempo. Los tres tipos de ruido entre los que podemos elegir son Regular, Fractal yTurbulencia. El valor Niveles determina cuántas veces se aplica la función ruido. Los valores
Bajo Alto y Suavizar definen los límites de la función de ruido para eliminar discontinuidades.
La figura 20.11 muestra mapas de degradado Lineal y Radial.
ADVERTENCIA: para usar este tipo de mapa, debe tener instalado e programa
Combustión de Discreet Logic. Si el plugin no está instalado, el texto "Error: DLL de
núcleo de Combustión no hallado" aparece en la parte superior de la persiana
Parámetros de Combustión.
Figura 20.11. Un mapa degradado puede ser lineal o radial.
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Mapa Rampa de degradado
Esta versión avanzada del mapa Degradado puede utilizar muchos colores distintos. La persiana
Parámetros de rampa de degradado incluye una barra de color con distintas marcas a lo largo
de su borde inferior. Puede añadir marcas simplemente haciendo clic a lo largo del borde inferior.
También puede arrastrar o eliminar marcas.
Para definir el color de cada marca, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la marca yseleccione Editar propiedades en el menú contextual. Aparecerá el cuadro de diálogo
Propiedades de marca, mostrado en la figura 20.12, donde podemos definir el color a utilizar.
Figura 20.12. El cuadro de diálogo Propiedades de marca permite especificar uncolor y su posición para utilizarlo en la Rampa de degradado.
El cuadro de lista desplegable Tipo de degradado de la persiana Parámetros de rampa dedegradado ofrece diversas clases de degradado, incluyendo 4 esquinas, Barrido, Caja,Diagonal, Espiral, Lineal, Luz, Mapeado, Normal, Pong, Radial y Tartán. También podemos
elegir entre distintos tipos de Interpolación como Lineal, Mitigar/hasta, Mitigar desde, Mitigar desde/hasta Personalizado y Sólido.
La figura 20.13 muestra diversos de los tipos de degradado disponibles para el mapa Rampa dedegradado.
Figura 20.13. El mapa Rampa de degradado ofrece diversos tipos de degradado incluyendo(de izquierda a derecha y de arriba abajo) Caja, Diagonal, Normal, Pong, Espiral y Tartán.
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Mapa Remolino
El mapa Remolino crea una imagen de remolino con dos colores (Base y Remolino). La
persiana Parámetros de remolino incluye dos muestras de color y botones de mapa para
especificar dichos colores. El botón Cambiar intercambia los dos colores. Otras opciones incluyen
Contraste de color , que controla el contraste entre los dos colores; Intensidad de remolino, que
define la intensidad del color del remolino; y Cantidad de remolino, que es la cantidad del colorde Remolino que se mezcla con el color Base.
El valor Torsión define el número de remolinos. Los valores negativos hacen que el remolino
cambie de dirección. El valor Detalle constante determina qué cantidad de detalle se incluye en el
remolino.
Mediante los valores X posición central e Y posición central podemos mover el centro del
remolino. Según se aleja del centro de los materiales, los anillos del remolino se juntan más. El
botón Bloquear (con forma de candado) hace que ambos valores cambien de igual modo. Si el bloqueo está desactivado, los valores pueden cambiar independientemente.
El Núcleo aleatorio define la aleatoriedad del efecto del remolino.
La figura 20.14 muestra el mapa Remolino con tres valores distintos de remo-lino. De izquierda
a derecha, los valores de Torsión son 1,5 y 10.
NOTA: Todos los mapas que utilizan dos colores incluyen un botón Cambiar para
intercambiar los colores.
Figura 20.14. El mapa Remolino combina dos colores en un patrón de remolino.
Mapas 3D
Los mapas 3D se crean mediante un procedimiento, lo que significa que esos mapas son algo más
que un simple agrupamiento de píxeles; se crean utilizando un algoritmo matemático. Este
algoritmo define el mapa en tres dimensiones, de modo que si una parte del objeto fuera aeliminarse (recortarse), el mapa se alinearía a lo largo de cada borde.
La persiana Coordenadas de los mapas 3D son similares a la persiana Coordenadas de los
mapas 2D con algunas excepciones: las diferencias incluyen las opciones de Origen decoordenadas XYZ de objeto, XYZ universal, Canal de mapa explícito y Canal de color devértice. También contiene valores de Desfase, Mosaico y Angulo para los ejes X, Y y Z además
de las opciones Desenfoque y Desf desenfoque.
Mapa Celular
El mapa 3D Celular crea patrones de pequeños objetos a los que se conoce como células. En el
apartado Color de célula de la persiana Parámetros celulares, puede especificar el color de lascélulas individuales o aplicar un mapa. Ajustar el valor Variación puede modificar el color de la
célula.
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En el apartado Colores de división, se emplean dos muestras de color para definir los colores
que aparecen entre las células. Este espacio será un degradado entre los dos colores. En el apartado
Características de célula, podemos controlar la forma de las células eligiendo Circulares o
Teselas, un Tamaño y cuál es su Ambito. El valor de Suaviz. relieve suaviza la intensidad de las
células. La opción Fractales hace que las células se generen mediante un algoritmo fractal. El valor
Iteraciones determina el número de veces que se aplica el algoritmo. La opción Adaptativa
determina automáticamente el número de iteraciones a realizar. El ajuste Aspereza determinar elgrado de rugosidad de las superficies de las células. El valor Tamaño afecta a la escala global del
mapa, mientras el valor Umbrales especifica el tamaño determinado de las células individuales.
Los posibles ajustes son Bajo, Medio o Alto.
La figura 20.15 muestra tres mapas Celular : el primero contiene células Circulares y un valor de
tamaño de 20, el segundo tiene células Teselas, y el último tiene la opción Fractales activa.
Figura 20.15. El mapa Celular crea células pequeñas y de forma regular.
Mapa Cavidad
El mapa 3D Cavidad funciona como un mapa de relieve para crear mellas en la superficie de unobjeto. En la persiana Parámetros de cavidad, el valor Tamaño determina el tamaño global de
las cavidades. El valor Fuerza determina la profundidad de las cavidades, mientras el valor
Iteraciones define cuánta veces se calcula el algoritmo. También podemos especificar los colores
del mapa Cavidad. Los colores predeterminados son el negro y el blanco. El color negro define las
áreas donde aparecen las mellas.
La figura 20.16 muestra tres esferas con el mapa Cavidad aplicado como mapeado de relieve.
Las tres esferas tienen valores de Tamaño de 500, 1000 y 2000.
Figura 20.16. El mapa Cavidad crea mellas en el objeto al aplicarlo como mapeadode relieve.
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El mapa Atenuación crea una imagen en escala de grises basándose en la dirección de las caras
de la superficie. Las áreas con caras paralelas a la vista son negras, mientras las áreas cuyas caras
son perpendiculares a la vista son blancas. Este mapa se suele aplicar como un mapa de opacidad,
proporcionando un mayor control sobre la opacidad del objeto. La persiana Parámetros deatenuación incluye dos muestras de color, cada una con un ajuste Fuerza, y un mapa opcional.
También existen cuadros de lista desplegable para ajustar el Tipo de atenuación y la Dirección
atenuación. Los tipos de atenuación pueden ser Cercana/Lejana, Perpendicular/paralela,Fresnel, Sombra/Luz o Mezcla distante. Las opciones de Dirección atenuación son Direcciónde observación (eje Z de coordenadas), Eje X de cámara, Eje Y de cámara, Objeto, Eje Xlocal, Eje Y local, Eje Z local, Eje X universal, Eje Y universal o Eje Z universal. En el
apartado Parámetros específicos de modo, hay diversos parámetros basados en Tipo deatenuación y Dirección atenuación. Si está activa la opción Objeto como dirección de
atenuación, se activa un botón que nos permite seleccionar el objeto. El tipo de atenuación Fresnelse basa en el Indice de refracción y proporciona una opción para eliminar el valor de Indice derefracción del material. Parámetros de mezcla distante presenta valores para Distanciacercana y Distancia lejana.
Además, el mapa Atenuación incluye un gráfico Curva mixta y una persiana para tener un
control preciso sobre el degradado de atenuación. Los controles del gráfico incluyen iconos paraañadir nuevos puntos a la curva, mover, escalar y eliminar puntos, además de restablecer la curva.
Los puntos de la parte superior del gráfico tienen un valor de 1 y representan las áreas blancas de la
atenuación. Los puntos de la parte inferior del gráfico tienen un valor de 0 y son negros.
La persiana Salida también se incluye como parte del mapa Atenuación.
Mapa Mármol
El mapa 3D Mármol crea un material de mármol con vetas de colores aleatorios. La persiana
Parámetros de mármol incluye dos muestras de color: Color 1 es el color de la veta y Color 2 es
el color base. También existe la opción de cargar mapas de cada color. El botón Cambiarintercambia los dos colores. El valor Tamaño determina la distancia entre cada veta y la siguiente,
y el valor Anchura de veta define el grosor de la veta. La figura 20.17 muestra tres mapas Mármolcon Anchura de veta de 0,01, 0,025 y 0,05.
Figura 20.17. El mapa Mármol crea una superficie de mármol.
Mapa Ruido
El mapa 3D Ruido altera aleatoriamente la superficie de un objeto empleando dos colores. La
persiana Parámetros de ruido ofrece tres tipos distintos de ruido: Regular, Fractal y
Turbulencia. Cada tipo utiliza un algoritmo distinto para calcular el ruido. Las dos muestras de
color permiten alterar los colores utilizados para representar el ruido. También existe la posibilidad
de cargar mapas para cada color. El botón Cambiar intercambia los dos colores, mientras el valor
tamaño escala el efecto del ruido. Para evitar discontinuidades, los valores Alto y Bajo de Umbralde ruido pueden utilizarse para definir los límites de ruido.
La figura 20.18 muestra el mapa Ruido con las opciones Regular, Fractal y Turbulencia.
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Figura 20.18. El mapa Ruido genera un patrón de ruido aleatorio sobre la superficiedel objeto.
Mapa Edad de partículas
El mapa Edad de partículas se utiliza con sistemas de partículas para cambiar el color de las
partículas durante su ciclo vital. La persiana Parámetros de edad de partículas incluye tres
muestras de color distintas y valores de edad.
Mapa Desenfoque de partículas
El mapa Desenfoque de partículas también se utiliza en sistemas de partículas. Este mapa se
usa para desenfocar partículas según aumentan su velocidad. La persiana Parámetros dedesenfoque de partículas incluye dos colores (el primero es el que se utiliza para las partes más
lentas de la partícula y la segunda se emplea para las partes rápidas. Al aplicar este mapa como un
mapa de opacidad, las partículas están desenfocadas. El valor Agudeza determina la cantidad de
desenfoque.
Mapa Mármol Perlin
Este mapa crea texturas de mármol utilizando un algoritmo diferente. Mármol Perlin es máscaótico y aleatorio que el mapa Mármol. La persiana Parámetros de mármol Perlin incluye un
parámetro Tamaño, que ajusta el tamaño del patrón de mármol, y un parámetro Niveles, que
determina las veces que se aplica el algoritmo. Las dos muestras de color determinan los colores
base y de veta, o podemos asignar un mapa en su lugar. También existen valores para la
Saturación de los colores, mientras el botón Cambiar intercambia los colores. La figura 20.19
muestra el mapa Mármol Perlin con valores de Tamaño de 50, 100 y 200.
Figura 20.19. El mapa Mármol Perlin crea un patrón de mármol con vetas aleatorias.
Mapa Planeta
El mapa Planeta está especialmente diseñado para crear áreas aleatorias de tierra y agua. La
persiana Parámetros de planeta incluye tres muestras de color para las áreas de agua y cinco
muestras de color para las áreas de tierra. Estos colores se visualizan sucesivamente para simular la
elevación del mapa. Otras opciones son Tamaño continente, Factor de isla (que determina el
número de islas), % océano y Núcleo aleatorio. También contiene la opción Mezclar agua/tierra. La figura 20.20 muestra el mapa Planeta con valores Factor de isla de 0, 10 y 30.
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Figura 20.20. Puede utilizar el mapa Planeta para crear planetas con tierras yocéanos.
Mapa Humo
El mapa Humo puede crear patrones fractales aleatorios como los que se observarían en el humo.
En la persiana Parámetros de humo, podemos ajustar el Tamaño de las áreas de humo y el N°iteraciones (cuántas veces se calcula el algoritmo fractal). El valor Fase cambia el humo, y el
valor Exponente produce líneas delgadas y tenues de humo. La persiana también incluye dos
colores para las partículas de humo en el área intermedia entre las partículas de humo, o en su lugar podríamos cargar mapas. La figura 20.21 muestra el mapa Humo con valores de Tamaño de 40, 80
y 200.
Figura 20.21. El mapa Humo simula el aspecto del humo al aplicarse como mapeadode opacidad.
Mapa Moteado
El mapa Moteado crea pequeñas motas ubicadas aleatoriamente. La persiana Parámetros demoteado permite controlar el Tamaño y el color de las motas. Existen además dos muestras de
color para los colores base y de mota. La figura 20.22 muestra el mapa Moteado con valores de
Tamaño de 100, 200 y 400.
Figura 20.22. El mapa Moteado pinta pequeñas motas aleatorias en la superficie deun objeto.
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Mapa Salpicadura
El mapa Salpicadura crea la sensación de cubrir un objeto con una pintura a base de
salpicaduras. En la persiana Parámetros de salpicadura, podemos definir el Tamaño de las áreas
salpicadas y el número de iteraciones (cuántas veces se calcula el algoritmo fractal). Con cada
iteración adicional, aparecerá un pequeño grupo de salpicaduras. El valor Umbral determina qué
cantidad de cada color se mezcla. La persiana también incluye dos colores para las seccionessalpicadas, aunque en lugar de eso podríamos cargar mapas.
La figura 20.23 muestra el mapa Salpicadura con un valor Tamaño de 60, 6 iteraciones y
valores de Umbral de 0.2, 0.3 y 0.4.
Figura 20.23. El mapa Salpicadura pinta aleatoriamente a lo largo de la superficiede un objeto.
Mapa Estuco
El mapa Estuco genera parches aleatorios de degradados que recrean la apariencia de una
superficie de estuco si se aplica como mapa de relieve. En la persiana Parámetros de estuco, el
valor Tamaño determina el tamaño de dichas áreas. El valor Grosor determina lo borrosos que son
los parches, lo que cambia la intensidad de los relieves en un mapa de relieve. El valor Umbraldetermina la cantidad de cada color en la mezcla. La persiana incluye además dos colores para las
secciones parcheadas, aunque en lugar de eso podríamos utilizar mapas. La figura 20.24 muestra el
mapa Estuco con valores de Tamaño de 10, 20 y 40.
Figura 20.24. El mapa Estuco crea suaves mellas al aplicarse como mapeado derelieve.
Mapa Agua
Este mapa crea mapas de aspecto acuoso y ondulante y puede usarse como mapa difuso o como
mapa de relieve para crear una superficie de agua. Podemos emplear diversos valores para ajustar
las características de las ondas en la persiana Parámetros de agua, incluyendo el número de
Conjuntos ondas, Radio de onda, Longitud de onda máxima y mínima, Amplitud y Fase.
También existe una opción Distribución para distribuir las ondas como 2D o 3D, además de un
valor Núcleo aleatorio.
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7/23/2019 Crear y Aplicar Materiales 02
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La figura 20.25 muestra el mapa Agua con los valores Conjuntos ondas definidos en 1, 3 y 9.
Figura 20.25. Puede utilizar el mapa Agua para crear superficies acuosas.
Mapa Madera
El mapa Madera produce una veta de madera de dos colores. Las opciones de la persiana
Parámetros de madera incluyen Grosor de veta, Ruido radial y Ruido axial. Puede
seleccionar los dos colores para utilizarlos en la veta de la madera.
La figura 20.26 muestra el mapa Madera con valores de Grosor de veta de 8, 16 y 30.
Figura 20.26. El mapa Madera crea un mapa con una veta de madera.
Mapas Cajistas
Los mapas Cajistas surgen de la combinación de diversos mapas en uno. Los tipos de mapas
Cajistas son Compuesto, Máscara, Mixto y Multiplicar RGB.
Mapa Compuesto
Los mapas compuestos combinan un número especificado de mapas en un único mapa utilizando
el canal Alpha. La persiana Parámetros compuestos permite especificar el número de mapas ytiene botones para abrir cada uno.
Para que los mapas se puedan especificar, al menos uno de ellos debe contener un canal Alpha. Si
los sub-materiales contienen una persiana Salida, podemos seleccionar la opción Alpha deintensidad RGB. Si el sub-material no tiene una persiana Salida, entonces podemos aplicar el
mapa Salida y mantener el sub-material como sub-mapa. Esto permitirá que se encuentren las
mismas opciones en la persiana Salida.
La figura 20.27 muestra tres aplicaciones distintas del mapa Compuesto. La imagen izquierda
combina un mapa Ladrillos y un mapa Degradado. El mapa Degradado incluye una persiana
Salida con la opción Alpha de intensidad RGB activa. Las dos últimas imágenes combinan un
mapa Ladrillos con mapas Cuadros y Salpicadura. Para activar el canal Alpha de los dos últimos,
se empleó el mapa Salida.
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Figura 20.27. El mapa Compuesto puede utilizar múltiples mapas.
Mapa Máscara
En la persiana Parámetros de máscara, puede elegir un mapa para utilizar como Máscara y
otro para mostrarse a través de los huecos en la máscara llamado simplemente Mapa.
También existe una opción para invertir la máscara. Las áreas negras del mapa de
enmascaramiento son las áreas que ocultan el mapa subyacente. Las áreas blancas permiten al mapa
subyacente mostrarse a través.
Mapa Mixto
Puede usar el mapa Mixto para combinar dos mapas o colores. Es similar al mapa Compuesto,
con excepción de que utiliza un valor Cantidad de mezcla para combinar los dos colores o mapas
en lugar de utilizar el canal Alpha. En la persiana Parámetros de mezcla, el valor 0 de Cantidadde mezcla sólo incluye al Color 1, y el valor 100 sólo incluye el Color 2. También podemos
emplear una Curva de mezcla para definir de qué modo se mezclan los colores. La forma de la
curva se controla alterando sus valores Superior e Inferior .La figura 20.28 muestra el mapa Mixto con mapas Ladrillos y Cuadros aplicados como sub-
mapas y un valor Cantidad de mezcla de 25, 50 y 75.
Figura 20.28. El mapa mixto permite combinar dos mapas y definir su Cantidad de
mezcla.
Mapa Multiplicar RGB
El mapa Multiplicar RGB multiplica los valores RGB de dos mapas distintos y los combina para
crear un único mapa. ¿Observó en la imagen anterior cómo el mapa Mixto funde ambos mapas'? El
mapa Multiplicar RGB mantiene la saturación de los mapas individuales utilizando cada canal
Alpha del mapa para combinar los mapas.
La persiana Parámetros de multiplicación de RGB incluye una opción para utilizar el Alpha
del Mapa 1 o del Mapa 2 o de Multiplicar Alphas.
La figura 20.29 muestra tres ejemplos del mapa Multiplicar RGB. Cada una de esas imágenes
combina un mapa Ladrillos con un mapa Cuadros, un mapa Degradado y un mapa Estuco.Observe cómo los colores no se funden en este tipo de mapa.
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Figura 20.29. El mapa Multiplicar RGB combina los mapas con toda su saturaciónutilizando canales Alpha.
Mapas Modificador de color
Puede utiliza este grupo de mapas para cambiar el color de los distintos materiales. Los tipos de
mapas Modificador de color incluyen Salida, Tinta RGB y Color de vértice.
Mapa Salida
El mapa Salida proporciona un modo de añadir todas las funciones de la persiana Salida a
mapas que no incluyen una persiana de salida. Los detalles sobre este mapa se presentaron en una
persiana anterior que trató sobre la persiana Salida.
Mapa Tinta RGB
El mapa Tinta RGB incluye muestras de color para los valores de canal rojo, verde y azul.
Ajustando estos colores podemos modificar la cantidad de tinta en el mapa. Por ejemplo, ajustando
la muestra de color rojo en la persiana Parámetros de tinta RGB a color blanco y las muestras de
color verde y azul a color negro crearíamos un mapa con una potente tinta roja. También podemoscargar mapas en lugar de los colores.
Mapa Color de vértice
El mapa Color de vértice convierte los colores de los vértices asignados en un objeto Mallaeditable, un objeto Corrector o un objeto Poligonal cuando se renderiza el objeto. Cuando un
objeto Malla editable, Corrector o Poligonal está en modo de sub-objeto Vértice, podemos
asignar a los vértices seleccionados un Color , un color de Iluminación y un valor Alpha. Estos
ajustes se localizan en la persiana Parámetros de superficie. También podemos asignar colores
de vértice mediante la utilidad Asignar colores de vértice. Emplee esta utilidad para asignar el
color del objeto actual o los colores del material asignado a los vértices del objeto utilizando lasluces dadas. Una tercera manera de asignar colores de vértice es mediante el modificador
PintarVértice, al que podemos acceder ejecutando el comando Modificadores>Edición demallas>Pintar vértices. Este modificador permite colorear vértices pintando directamente sobre
un objeto. Una vez se han asignado los colores de vértice, necesitamos aplicar el mapa Color devértice al color difuso en el Editor de materiales y aplicarlo al objeto para que renderice los
colores de vértice. Este mapa no presenta ajustes.
Mapas de reflexión y refracción
Estos mapas se agrupan actualmente en una categoría llamada Otros, pero todos ellos estánrelacionados con efectos de reflexión y refracción. Los mapas de esta categoría son Simetríaplana, Raytrace Reflexión/refracción y Refracción de cristal.
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Mapa Simetría plana
El mapa Simetría plana refleja el entorno utilizando un grupo coplanar de caras. En la persiana
Parámetros de simetría plana, puede seleccionar una cantidad de Desenfoque. Puede
especificar si renderizar Solo primer fotograma o Cada n fotogramas. También existe una
opción para Usar mapa de entorno o Aplicar caras con ID.
Las opciones de Distorsión incluyen Ninguna, Usar mapa de relieve o Usar ruido integrado.
Si se activa el botón de opción Usar mapa de relieve, podemos definir el valor de Cant.distorsión. Si se activa el botón de opción Usar ruido integrado, podemos elegir los tipos de ruido
Regular, Fractal o Turbulencia con los valores de Fase, Tamaño y Niveles.
Tutorial: Crear una superficie de simetría
Utilizando el mapa Simetría plana podemos crear, créalo o no, espejos. Para crear y configurar unmapa de simetría plana, siga estos pasos.
1. Abra el archivo Reflection in mirror.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM del libro. Este
archivo incluye una malla de un hombre de pie frente a un espejo. Las caras del sub-objeto
Mirror han sido seleccionadas y se ha aplicado el ID material 1.
2. Ejecute el comando Renderización>Editor de materiales (o pulse la tecla M) para abrir
el Editor de materiales.
3. Seleccione la segunda ranura de muestra, llame al material Mirror y abra la persiana
Mapas. Haga clic sobre el botón de mapeado del mapa Reflexión. Se abre el Visor de
materiales/mapas. Haga doble clic sobre el mapa Simetría plana para seleccionarlo.
NOTA: Si el mapa Simetría pana no está disponible, active el botón de opción Mapadel apartado Mostrar .
4. En la persiana Parámetros de simetría plana, anule la activación de las casillas de
verificación Aplicar desenfoque y Usar mapa de entorno y active la casilla de
verificación Aplicar caras con ID. Defina el valor de ID a 1.
5. Arrastre la ranura de muestra al objeto Mirror en el visor para aplicar el material al espejo.
La figura 20.30 muestra un modelo reflejándose sobre un simple objeto corrector con un mapa
Simetría plana aplicado al mismo. La reflexión sólo será visible en la imagen final renderizada.
NOTA: Los mapas Simetría plana se aplican a caras coplanares seleccionadas
utilizando únicamente el ID de material.
Figura 20.30. Un mapa Simetría plana hace que el objeto refleje su entorno.
7/23/2019 Crear y Aplicar Materiales 02
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Mapa Raytrace
El mapa Raytrace es una alternativa al material Raytrace del que se habló en el capítulo anterior
y, como mapa, puede utilizarse en sitios donde no se puede emplear el material Raytrace.
Mapa Reflexión/refracción
Los mapas Reflexión/refracción suponen otra manera de crear reflexiones y refracciones en los
objetos. Estos mapas funcionan generando un renderizado desde cada eje de coordenadas del
objeto, como por ejemplo cada cara de un cubo. Estas imágenes renderizadas, llamadas mapas
cúbicos, se proyectan después sobre otro objeto.
Esas imágenes renderizadas pueden crearse automáticamente o se abren a partir de imágenes
renderizadas previamente desde la persiana Parámetros reflex/refracción. El uso de mapas
cúbicos es más sencillo, pero lleva un tiempo considerablemente más alto. Si se activa la opción
Automático, puede elegir renderizar Sólo primer fotograma o Cada n fotogramas. Si selecciona
la opción De archivo, tiene a su disposición seis botones que pueden abrir mapas cúbicos para cada
una de las distintas direcciones.
En la persiana Parámetros reflex/refracción, también puede especificar los ajustes de
Desenfoque y los Rangos de atmósfera.
Mapa Refracción de cristal
El mapa Refracción de cristal simula la refracción causada por un trozo de cristal, como una
lupa. Es posible lograr el mismo resultado mediante el mapa Reflexión/refracción, pero el mapa
Refracción de cristal logra este resultado en mucho menos tiempo.
La persiana Parámetros de refracción de cristal incluye opciones para ajustar el Desenfoque,
los fotogramas a renderizar y los valores de Refracción. El ajuste Grosor de desenfoque
determina la cantidad de grosor y puede oscilar entre 0 y 10. El valor Efecto mapa relieve cambiala refracción basándose en la presencia de un mapa de relieve.
Utilizar la persiana Mapas
Ahora que hemos hablado de los distintos tipos de mapas disponibles, volveremos a echar un
vistazo a la persiana Mapas (ya comentada en el capítulo 19), mostrada en la figura 20.31, para
tratarla con más detalle.
Figura 20.31. La persiana Mapas permite activar o desactivar mapas.
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La persiana Mapas es donde podemos aplicar mapas a los distintos materia-les. Para emplear un
mapa, haga clic sobre el botón Mapa (de este modo se abrirá el Visor de materiales/mapas,
desde donde podemos elegir el mapa a utilizar). El contador Cantidad define la intensidad del
mapa, y existe una opción para activar o desactivar el mapa. Por ejemplo, un material blanco con un
mapa Difuso de color rojo establecido con un porcentaje de Cantidad de 50 dará lugar a un
material de color rosa.
Los mapas disponibles de la persiana Mapas dependen del tipo de material y el sombreador queestemos empleando. Los materiales Raytrace tienen más mapas disponibles que un material
estándar. Algunos de los tipos de mapeado comunes encontrados en la persiana Mapas serán
tratados en esta sección.
Mapeado Color ambiental
El mapeado Color ambiental reemplaza el componente del color del ambiente del material base.
También podemos utilizar esta característica para que la sombra de un objeto aparezca como un
mapa. El mapeado Color difuso (del que hablaremos a continuación) también afecta al Color
ambiental. Un botón de bloqueo en la persiana Mapas permite bloquear juntos esos dos mapeados.
Mapeado Color difuso
El mapeado Color difuso reemplaza el componente del color difuso del material base. Es el color
principal utilizado en el objeto. Al seleccionar un mapa como Madera, el objeto parece haber sido
creado sin madera. Según se comentó anteriormente, el mapeado difuso también puede afectar al
Color ambiental si se activa el botón de bloqueo (con forma de candado).
Mapeado Nivel difuso
El mapeado Nivel difuso cambia el nivel del color difuso desde 0, donde el mapa es negro, hasta
un número máximo, donde el mapa es blanco. Este mapeado solamente está disponible con los
sombreadores Anisotrópico Oren-Nayar-Blinn y Multinivel.
Mapeado Aspereza difusa
El mapeado Aspereza difusa define el valor de aspereza del material desde 0, donde el mapa es
negro, hasta un valor máximo, donde el mapa es blanco. Esta mapeado sólo está disponible con los
sombreadores Oren-Nayar-Blinn y Multinivel.
Mapeado Color especular
El mapeado Color especular reemplaza el componente del color especular del material base.
Esta opción permite incluir un color o una imagen distinta en lugar del color especular. Es distinto
de los mapeados Nivel especular y Lustre, lo que también afecta a los resaltes especulares.
Mapeado Nivel especular
El mapeado Nivel especular controla la intensidad de los resaltes especulares desde 0, donde el
mapa es negro, hasta 1, donde el mapa es blanco. Para lograr el mejor efecto posible, aplique estemapeado junto con el mapeado Lustre.
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Mapeado Lustre
El mapeado Lustre define dónde aparecerán los resaltes especulares. Puede utilizar esta opción
para hacer que un objeto parezca más viejo disminuyendo ciertas áreas.
Las áreas negras del mapa muestran las áreas sin lustre, mientras las áreas blancas contienen el
máximo nivel de lustre.
Mapeado Autoiluminación
El mapeado Autoiluminación hace que ciertas áreas de un objeto brillen y, dado que brillan, no
recibirán ningún efecto de iluminación, como resaltes o sombras. Las áreas negras representan áreas
sin autoiluminación, mientras las áreas blancas reciben una autoiluminación completa.
Mapeado Opacidad
El mapeado Opacidad determina qué áreas son visibles y cuáles son transparentes. Las áreas
negras de este mapa serán transparentes, mientras las áreas blancas serán opacas.
El mapeado funciona junto con el valor Opacidad de la persiana Parámetros básicos. Las
áreas transparentes, incluso si son perfectamente transparentes, siguen recibiendo resaltes
especulares.
Mapeado Color Filtro
El mapeado Color Filtro se utiliza para colorear áreas transparentes para crear materiales como
cristal de colores. La luz blanca que se emite a través de un objeto utilizando un mapeado de color
de filtro aparecerá coloreada con el color del filtro.
Mapeado Anisotropía
El mapeado Anisotropía puede controlar la forma de cualquier resalte anisotrópico. Este
mapeado sólo está disponible con los sombreadores Anisotrópico y Multicapa.
Mapeado Orientación
El mapeado Orientación controla la posición de un resalte anisotrópico. Los resaltesanisotrópicos son elípticos, y este mapeado puede posicionarlos en un ángulo distinto.
El mapeado Orientación sólo está disponible con los sombreadores Anisotrópico y Multicapa.
Mapeado Metalicidad
El mapeado Metalicidad controla lo metálica que parece un área. Especifica los valores de
metalicidad desde 0, donde el mapa es negro, hasta un máximo, donde el mapa es blanco. Este
mapeado sólo está disponible con el sombreador Strauss.
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Mapeado Relieve
El mapeado Relieve utiliza la intensidad del mapa de bits para elevar o sangrar la superficie de
un objeto. Las áreas blancas del mapa aparecen elevadas, mientras las áreas más oscuras aparecen
bajadas. Aunque el mapeado Relieve parece alterar la geometría, realmente no afecta a la
geometría de la superficie.
Mapeado Reflexión
El mapeado Reflexión refleja imágenes al igual que un espejo. Los tres tipos distintos de un
mapeado Reflexión son Básico, Automático y Espejo plano. El mapeado de reflexión Básicosimula la reflexión del contorno de un objeto. El mapeado de reflexión Automático proyecta el
mapa hacia fuera desde el centro del objeto. Por su parte, el mapeado de reflexión Espejo planorefleja una imagen simétrica de una serie de caras coplanares.
El mapeado Reflexión no necesita coordenadas de mapeado, pues las coordenadas se basan en
las coordenadas universales y no en las coordenadas del objeto. Por lo tanto, el mapa parecerádistinto si se mueve el objeto (que es como funcionan las reflexiones en el mundo real).
Mapeado Refracción
El mapeado Refracción dobla la luz y muestra imágenes a través de un objeto transparente, del
mismo modo que una habitación se muestra a través de un vaso de agua.
La cantidad de este efecto se controla por un valor llamado Índice de refracción. El valor se
define en la persiana-padre Parámetros extendidos.
Mapeado Desplazamiento
Puede utilizar el mapeado Desplazamiento, al contrario que un mapeado de relieve, para
modificar la geometría de un objeto. Las áreas blancas del mapa se empujan hacia fuera, y las áreas
negras se empujan hacia dentro. La cantidad de la superficie que se desplaza se basa en un
porcentaje de la diagonal que conforma la caja que circunda al objeto. El mapeado
Desplazamiento sólo puede aplicar-se a correctores, mallas editables y objetos NURBS. En el
caso de otro tipo de objetos, puede utilizar un mapeado de desplazamiento únicamente para alterar
el modificador Aprox desplz que se ha aplicado.
Tutorial: Crear texturas espaciales"El espacio... la última frontera". El espacio es un buen sitio para comenzar a crear y utilizar
nuevos materiales. Con los objetos flotando en el espacio, no necesitamos preocuparnos por alinear
las cosas, y modelar planetas es sencillo debido a que están formados por sencillas esferas (los
materiales son lo que hacen que mejoren las esferas planetarias). De modo que, como ejemplo de
creación de nuevos materiales, vamos a crear diversos nuevos materiales espaciales.
En este tutorial, aprenderá a crear texturas para el sol, una luna y diversos planetas. Para crear
distintas texturas planetarias, siga estos pasos:
1. Abra el archivo Space textures.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM. Este archivo
contiene cinco esferas sencillas que representan algunos planetas del espacio.
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2. Pulse la tecla M para abrir el Editor de materiales, seleccione la primera ranura de muestra
y llame al material Sun. Haga clic sobre el botón del mapa situado a la derecha de la muestra
de color Difusa para abrir el Visor de materiales/mapas, y haga doble clic sobre el mapa
Ruido. En la persiana Parámetros de ruido, active el botón de opción Fractal y defina un
Tamaño de 20 y un valor 10 para Niveles. Elija un color naranja para Color 1 y un color
negro para Color 2. A continuación, despliegue la persiana Mapas de Sun y arrastre el
mapa Ruido del mapeado Color difuso al mapeado Autoiluminación. Se abrirá un pequeñocuadro de diálogo, permitiendo copiar el mapa como un Calco, además de las opciones
Copia o Cambiar . Active el botón de opción Copia y haga clic sobre Aceptar. Arrastre el
material a una de las esferas de la escena. Dado que ya está en el ascendiente Sun, no
deberá hacer clic sobre el botón Ir a ascendiente.
3. Seleccione la segunda ranura de muestra y llámela Planet 1. Entonces haga clic sobre el
botón del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas, y haga doble clic sobre el mapa Planeta. En la persiana Parámetrosde planeta, seleccione tres tonos de azul en Colores de agua y cinco tonos de gris para
Colores de tierra. Defina el valor Tamaño continente a 20 y active la opción Mezclar
agua/tierra. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.
4. Seleccione la tercera ranura de muestra y llámela Planet 2. Entonces haga clic sobre el botón
del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor demateriales/mapas, y haga doble clic de nuevo sobre el mapa Planeta. En la persiana
Parámetros de planeta, seleccione tonos de naranja y marrón para Colores de agua y
Colores de tierra. Defina el valor Tamaño continente a 20 y active la opción Mezclar agua/tierra. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.
5. Seleccione la cuarta ranura de muestra y llámela Planet 3. Entonces haga clic sobre el botón
del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor demateriales/mapas, y haga doble clic otra vez sobre el mapa Planeta. En este planeta,
seleccione distintos tonos de rojo. Defina el valor Tamaño continente a 80, el Factor deisla a 40 y % océano a 20 y desactive la opción Mezclar agua/tierra. Arrastre el material
a otra esfera de la escena.
6. Seleccione la quinta ranura de muestra y llámela Planet 4. Entonces haga clic sobre el botón
del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa y haga doble clic sobre el mapa
Remolino en el Visor de materiales/mapas. En la persiana Parámetros de remolino,
seleccione dos colores para el remolino y ajuste la Intensidad de remolino a 5,0 para el
color del remolino, haga clic sobre el botón del mapa y seleccione un mapa Ruido. En el
mapa Ruido, defina un valor de 30 en el campo Tamaño de la persiana Parámetros deruido y active el botón de opción Turbulencia. Arrastre el material a otra esfera de la
escena.
7. Seleccione la sexta ranura de muestra y llámela Moon. Entonces haga clic sobre el botón del
mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor demateriales/mapas y seleccione Humo en el mismo. Defina el valor de Tamaño a 20 y
haga clic sobre el botón del mapa de Color 1 (llamado Ninguno). Seleccione el mapa
Ruido. En la persiana Parámetros de ruido defina el valor de Tamaño a 20 y active el
botón de opción Turbulencia. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.
TRUCO: Haga doble clic sobre la ranura de muestra para abrir una vista aumentada
del material. Esto le permitirá apreciar los detalles más de cerca.
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8. Seleccione la sexta ranura de muestra (es posible que necesite utilizar la barra de
desplazamiento de la derecha o la de abajo para acceder a otra fila de ranuras de muestra) y
llámela Star Background . Haga clic sobre el botón del mapa situado a la derecha de la
muestra de color Difusa para abrir el Visor de materiales/mapas y seleccione Ruido en el
mismo. En la sección Parámetros de ruido, active el botón de opción Fractal, defina el
valor de Tamaño a 20, el valor Alto a 0,5 y el valor Niveles a 2,0 haga clic sobre el botón
Cambiar hasta que Color 2 sea negro. En la persiana Salida, ajuste en 2,0 el valor de Cantde salida. Ejecute el comando Renderización>Entorno (o pulse la tecla () para abrir el
cuadro de diálogo Entorno. Arrastre el mapa Ruido del botón del tipo de material Ruido al
botón Ninguno del apartado Mapa de entorno de la parte superior del cuadro de diálogo
Entorno, seleccione el botón de opción Copia en el cuadro de diálogo Calcar (copiar)mapa y active la casilla de verificación Usar mapa.
La figura 20.32 muestra los planetas en el espacio en una imagen renderizada.
Figura 20.32. Empleando distintas técnicas, puede crear una serie de distintastexturas espaciales.
Tutorial: Envejecer objetos en pos de un mayorrealismo
Ignoro si su caja de herramientas está tan deteriorada como la mía (debe ser el entorno hostil en
el que siempre está, o las cosas que han caído sobre ella). Para renderizar una caja de herramientascon buenos resaltes especulares hay que trabajar un poco. Este tutorial muestra algunas maneras de
envejecer un objeto para que tenga un aspecto ajado.
Para añadir mapas con la intención de envejecer un objeto, siga estos pasos:
1. Abra el archivo Toolbox.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM del libro.
Este archivo contiene una sencilla malla de caja de herramientas creada mediante splines
extruídos.
2. Pulse la tecla M para acceder al Editor de materiales y seleccione la primera ranura de
muestra. Elija el sombreador Metal del cuadro de lista desplegable de la persiana
Parámetros básicos de sombreador . En la persiana Parámetros básicos de metal,elija un brillante color rojo para el color Difusa y aumente el Nivel especular a 97 y el
Lustre a 59. Llame a este material Toolbox.
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3. En la persiana Mapas, haga clic sobre el botón Ninguno del mapeado Lustre y haga doble
clic sobre el mapa Salpicadura en el Visor de materiales/mapas. En la persiana
Parámetros de salpicadura, añada 100 como valor de Tamaño y elija un color óxido
para Color 1 y el blanco para Color 2.
4. Haga clic sobre el botón Ir a ascendiente (ubicado sobre el botón del tipo de material) para
volver a la persiana Mapas del material base. En la persiana Mapas, haga clic sobre el
botón Ninguno del mapeado Relieve y haga doble clic sobre el mapa Cavidad en el Visor de materiales/ mapas. En la persiana Parámetros de cavidad, ajuste el valor Tamaño a
200, el color negro para Color 1 y el color blanco para Color 2.5. En la parte superior del Editor de materiales, seleccione la segunda ranura de muestra y
llámela Hinge. Elija el sombreador Metal del cuadro de lista desplegable de la persiana
Parámetros básicos de sombreador y aumente el Nivel especular de la persiana
Parámetros básicos de metal a 26 y el Lustre a 71. Cambie también el color Difusa a un
gris claro. Haga clic sobre el botón del mapa situado junto al valor Lustre y haga doble clic
sobre Ruido en el Visor de materiales/mapas. En la sección Parámetros de ruido,
active el botón de opción Fractal con un valor de Tamaño de 10.
6. Arrastre el material Toolbox al objeto de la caja de herramientas y el material Hinge al
gozne y el asa.
La figura 20.33 muestra la caja de herramientas envejecida
NOTA: Los mapeados de relieve y de lustre no serán visibles hasta renderizar la
escena. Para visualizar los resultados del material, ejecute el comando
Renderización>Render y haga clic sobre el botón Render .
Figura 20.33. La caja de herramientas muestra un aspecto envejecido gracias a losmapeados Lustre y Relieve.
Emplear la utilidad Ruta de acceso a mapas
Una vez tenga todos los mapas en su sitio, su pérdida podría ser catastrófica. Sin embargo, Max
incluye una utilidad que ayuda a determinar qué mapas se pierden y permite editar la ruta a los
mismos para localizarlos fácil y rápidamente. La utilidad Editor de rutas de acceso abitmap/fotométricas está disponible en el panel Utilidades. Para localizarla, haga clic sobre el
botón Más y seleccione Editor de rutas de acceso a bitmap/fotométricas en la lista del cuadrode diálogo Utilidades.
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Al abrirse, la persiana Editor de rutas de acceso incluye el botón Editar recursos que abre la
ventana Editor de rutas de acceso a bitmap/fotométricas, mostrada en la figura 20.34. La
persiana incluye además dos opciones para visualizar el Editor de materiales y la Biblioteca demateriales. El botón Cerrar cierra la persiana.
Figura 20.34. La ventana del Editor de rutas de acceso a bitmap/fotométricaspermite alterar la ruta de los mapas.
El botón Información del cuadro de diálogo Editor de rutas de acceso abitmap/fotométricas lista todos los nodos que utiliza el mapa seleccionado. El botón Copiar
archivos abre un cuadro de diálogo Select New Path donde podemos elegir copiar el mapa
seleccionado. El botón Seleccionar archivos ausentes selecciona cualquier mapa de la lista que no
pueda localizarse. El botón Buscar archivos lista los mapas de la selección actual que pueden
localizarse y cuántos de ellos se han pedido. Quitar de rutas seleccionadas elimina la información
de la ruta y sólo deja el nombre del mapa. El campo Ruta nueva permite añadir la información de
la ruta para aplicarla a los mapas seleccionados. El botón con tres puntos suspensivos situado a la
derecha del campo Ruta nueva permite examinar una ruta, mientras el botón Definir ruta aplica laruta designada en el campo Ruta nueva a los mapas seleccionados.
Modificadores de mapeado
Entre los muchos modificadores encontrados en el menú Modificadores hay varios que son
específicos a los mapas de materiales. Esos modificadores se encuentran fundamentalmente en el
submenú Coordenadas UV y se utilizan para definir las coordenadas para posicionar mapas de
materiales. Estos modificado-res son Mapa UVW, Xformar UVW, Desajustar UVW, MapaCámara y * Mapa Cámara (modificador de desplazamiento).
Modificador Mapa UVW
El modificador Mapa UVW permite especificar las coordenadas de mapeado de un objeto. Las
primitivas, los objetos solevados y las NURBS pueden generar sus propias coordenadas de
mapeado, aunque necesitamos emplear este modificador para aplicar coordenadas de mapeado a
objetos de malla y correctores.
NOTA: Los objetos que crean sus propias coordenadas de mapeado lo hacen en el
Canal de mapa 1. Si aplicamos el modificador Mapa UVW al Canal de mapa 1 de
un objeto que ya posea coordenadas de mapeado las coordenadas aplicadas
sobrescriben las ya existentes.
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Podemos aplicar el modificador Mapa UVW a distintos canales de mapa. Aplicando este
modificador colocamos un gizmo del mapa en el objeto. Puede mover, escalar o rotar este gizmo.
Para transformar un gizmo de Mapa UVW, debe seleccionarlo de la lista de subobjetos. Los gizmos
que se escalan con un tamaño menor que el objeto pueden apilarse en mosaico.
Existen muchos tipos distintos de mapeados, y la persiana de parámetros de este modificador
permite seleccionar cuál emplear. Los valores Longitud, Anchura y Altura son las dimensiones del
gizmo de Mapa UVW. También puede definir los valores de mosaico en todas las direcciones.La sección Alineación ofrece ocho botones de opción para controlar la alineación del gizmo. El
botón Ajustar ajusta el gizmo con relación a los bordes del objeto. El botón Centrar alinea el
gizmo centrado con relación al centro del objeto. El botón Ajustar bitmap abre un cuadro de
diálogo Seleccionar imagen donde podemos alinear el gizmo con la resolución de los mapas de
bits seleccionados. El botón Alinear normal permite arrastrar en la superficie de un objeto y, al
soltar el botón del ratón, el origen del gizmo estará alineado con el normal. El botón Alinear vista
alinea el gizmo para que coincida con el visor actual. El botón Ajustar a región permite arrastrar
una región en el visor y hacerla coincidir con el gizmo. El botón Restablecer mueve el gizmo a su
ubicación original. El botón Adquirir alinear el gizmo con las mismas coordenadas que otro objeto.
La figura 20.35 muestra un mapa Ladrillos aplicado a un paraguas utilizando un mapeado esférico.
Figura 20.35. El modificador Mapa UVW permite especificar diversas coordenadasde mapeado en los mapas de materiales.
Tutorial: Utilizar el modificador Mapa UVW para aplicar pegatinas
Ya hemos utilizado el modificador Mapa UVW en el ejemplo de la televisión anteriormente en
este capítulo, pero merece la pena explorarlo con más profundidad. Una vez se han aplicado las
coordenadas de mapeado bien automáticamente o bien mediante el modificador Mapa UVW,
podemos utilizar el modificador Xformar UVW para mover, rotar y escalar las coordenadas de
mapeado.
La mayoría de los objetos pueden generar automáticamente coordenadas de mapeado (con la
excepción de las mallas). En el caso de las mallas, necesitamos utilizar el modificador Mapa UVW.
Este modificador incluye siete opciones de mapeado distintas. Cada opción de mapeado trata el
mapa de un modo distinto. Las opciones son Plano, Cilíndrico, Esférico, Ajuste + contracción,Caja, Cara y XYZ a UVW.
En este tutorial, utilizará el modificador Mapa UVW para aplicar una pegatina al modelo delcohete. El modelo ha sido creado por la empresa Zygote Media.
Para utilizar el modificador Mapa UVW, haga lo siguiente:
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1. Abra el archivo Nasa decal on rocket.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM. Este archivo
contiene un modelo de cohete con los materiales adecuados aplicados. La carpeta Chap 20
del CD-ROM incluye además una imagen a 300x600 con la palabra NASA en letras
mayúsculas negras sobre un fondo blanco. El color de fondo de esta imagen ha sido definido
como transparente, y la imagen se ha guardado como archivo .GIF.
NOTA: El formato de archivo GIF, normalmente usado para páginas Web, puedeconvertir fácilmente en transparentes área de la imagen. Esas áreas transparentes se
convierten en el canal Alpha cuando se abren en Max.
2. Abra el Editor de materiales (o pulse la tecla M) y seleccione la primera ranura de
muestra. Llame al material Nasa Logo. Haga clic sobre la muestra de color Difusa y elija el
color blanco. Entonces, haga clic sobre el botón del mapa situado a la derecha de la muestra
de color Difusa y, en el Visor de materiales/mapas, haga doble clic sobre el mapa
Bitmap. Localice la imagen NASA.GIF de la carpeta Chap 20 del CD-ROM y haga clic
sobre Abrir. Observe que se abre la imagen del mapa de bits (o bitmap) y aparece la
persiana Parámetros de bitmap. En la persiana Coordenadas, añada un valor de -90 en
el campo W del apartado Angulo. Las letras giran verticalmente. Entonces, en la persianaParámetros de bitmap, active el botón de opción Imagen Alpha.
3. Seleccione la sección inferior blanca del cohete en el visor y abra el panel Modificar. En la
parte superior de dicho panel, haga clic sobre Lista de modificadores y seleccione el
modificador Mapeado UVW. Active el botón de opción Cilíndrico de la sección
Mapeado, pero no la casilla de verificación tapa de la persiana Parámetros.
4. Con la sección del cilindro seleccionada, abra de nuevo el Editor de materiales, seleccione
la primera ranura de muestra y haga clic sobre el botón Asignar material a la selección.
La figura 20.36 muestra la imagen renderizada resultante.
TRUCO: Cuando se aplica un mapa de bits a un objeto utilizando el modificador
Mapa UVW, puede cambiar la longitud, la anchura y el mosaico del bitmap utilizando
el manipulador de Mapa UVW. Active el botón Seleccionar y manipular de la barra de
herramientas principal y aparecerá el manipulador en forma de líneas verdes. Cuando
mueva el puntero del ratón sobre la parte superior de esas líneas verdes, adquirirán un
tono rojo, y las podrá arrastrar para alterar las dimensiones del mapa. Utilice los
pequeños círculos verdes de los bordes del mapa para cambiar los valores del mosaico.
Según utilice el manipulador, el mapa se actualiza en tiempo real dentro de los visores
si ha activado el botón Mostrar mapa en el visor en el Editor de materiales.
Figura 20.36. Puede emplear el modificador Mapa UVW para aplicar pegatinas a losobjetos.
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Modificador Xformar UVW
El modificador Xformar UVW permite ajustar coordenadas de mapeado. Puede aplicarse a las
coordenadas de mapeado que se generan automáticamente o a coordenadas de mapeado creadas
mediante el modificador Mapa UVW. La persiana de parámetros incluye valores para Mosaico y
Desfase. También podemos seleccionar el Canal de mapa a utilizar.
Modificador Desajustar UVW
El modificador Desajustar UVW permite controlar cómo se aplica un mapa a la selección de un
subobjeto. También puede emplearse para desajustar las coordenadas de mapeado existentes en un
objeto. Después pueden editarse dichas coordenadas según sea necesario.
También podemos emplear el modificador Desajustar UVW para aplicar múltiples mapas
planos a un objeto. Podemos realizar esta tarea creando mapas planos en diversos lados de un objeto
y editando posteriormente las coordenadas de mapeado en la interfaz Editar UVW.
El modificador Desajustar UVW permite controlar con precisión cómo se aplica un mapa a un
objeto. El modificador Desajustar UVW presente un único modo de subobjeto llamado
Seleccionar cara. En este modo de subobjeto, puede elegir subobjetos de caras y se mostrará la
misma selección de la cara en la interfaz Editar UVW, y viceversa.
La persiana Parámetros de selección incluye un botón con un signo + y otro con un signo -.
Estos botones aumentan o reducen la selección del subobjeto actualmente seleccionado.
También puede hacer clic sobre las casillas de verificación Ignorar caras ocultas, Seleccionar por elemento, definir el Ángulo plano o hacer clic sobre los botones Seleccionar idMat y
Seleccionar GS.
La interfaz Editar UVW
La persiana Parámetros incluye un botón llamado Editar. Este botón abre la interfaz Editar UVW mostrada en la figura 20.37 para un modelo de un buzón de correos.
NOTA: El modificador Desajustar UVW ha sido revisado en 3ds max 5.
Figura 20.37. La interfaz Editar UVW permite controlar cómo se alinean los distintosmapas planos en el modelo.
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También podemos cargar y guardar las coordenadas de mapeado editadas utilizando los botones
Guardar y Cargar de la persiana Parámetros, mientras el botón Restablecer UVW restablecerá
todas las coordenadas de mapeado. Los archivos de coordenadas de mapeado guardadas tienen la
extensión .UVW.
La tabla 20.1 muestra y describe los botones del cuadro de diálogo Editar UVW
Tabla 20.1. Botones de la interfaz Editar UVW
Botones Descripci6n
Mover, Mover en horizontal,
Mover en vertical
Mueve los vértices seleccionados al
arrastrarlos.
Rotar Rota los vértices seleccionados al
arrastrarlos.
Escalar, Escala horizontal,
Escala vertical
Escala los vértices seleccionados al
arrastrarlos.
Modo de formas libres Muestra un gizmo que puede utilizarse
para transformar la selección del
subobjeto.
Simetría horizontal,
Simetría vertical,
Volteo horizontal,
Volteo vertical
Realiza simetrías o volteos sobre los
vértices seleccionados en el centro de la
selección.
Mostrar mapa Activa la visualización del mapa en el
cuadro de diálogo.
Coordenadas Muestra los vértices de los ejes UV, UW
y WU
Cuadro de lista desplegable
Seleccionar textura
Muestra un cuadro de lista desplegable
de todos los mapas aplicados a este
objeto. Podemos visualizar nuevos
mapas utilizando la opci6n Seleccionar
textura.
Valores U, V y W
Muestra las coordenadas del vértice
seleccionado. Se pueden utilizar esos
valores para mover un vértice.
Bloquear vértices seleccionados Bloquea los vértices seleccionados y
evita que sean seleccionados vértices
adicionales.
Filtrar caras seleccionadas Muestra los vértices de las caras
seleccionadas
Cuadro de lista desplegable Filtra los ID de material seleccionados
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Los botones de la esquina inferior derecha del cuadro de diálogo Editar UVW funcionan igual
que los botones de navegación del visor descritos en capítulos anteriores.
Muchos de los comandos localizados en los menús tambi6n pueden encontrar-se en la interfaz de
opciones emergente mostrada en la figura 20.38. Podemos activar la Selección flexible desde este
cuadro de diálogo. En la sección Opciones de bitmap, puede especificar la resolución del mapa de
bits.
Figura 20.38. La interfaz emergente Opciones incluye muchos de los mismoselementos de los menús.
El menú Archivo también puede emplearse para cargar (Alt-Mayús-Control-L), guardar
restablecer las coordenadas UV. El menú Editar permite especificar el modo para transformar las
selecciones del subobjetos. Estos modos son Movimiento (Q), Rotación (Control-R ), Escala ygizmo de forma libre, que permite emplear el gizmo para transformar subobjetos. El menú Editar incluye también comandos Copiar, Pegar y Pegar y soldar . El comando Pegar y soldar soldará
los vértices según pega el mapeado.
El gizmo es simplemente un rectángulo que rodea a la selección actual. Mueva la selección
haciendo clic sobre el gizmo y arrastrando; si mantiene pulsada la tecla Mayús mientras arrastra
reducirá la selección a un movimiento horizontal o vertical. El signo + del centro señala el punto
central de rotación y escala. Puede escalar la selección arrastrando uno de sus manejadores. Si hace
clic y arrastra un manejador, mantendrá la tasa de aspecto de la selección. Haga clic sobre los
manejadores centrales para rotar la selección. Si mantiene pulsada la tecla Control y arrastra, se
ceñirá a giros de 5 grados y si hace lo mismo pero con la tecla Alt pulsada se ceñirá a giros de 1
grado.
Dentro de la interfaz Editar UVW, puede seleccionar vértices, aristas o caras. Si ejecuta el
comando Seleccionar>Asignar selección desde visor (Alt-Mayús-Control-P), podrá
seleccionar y transferir la selección desde los visores, o podría convertir las selecciones entre
vértices, aristas y caras. Los subobjetos seleccionados en un mapa plano también estarán
seleccionados en los demás mapas planos. Esto hace que resulte muy fácil unir elementos.
El menú Herramientas incluye comandos para volteos, simetrías, soldaduras, particiones y
disociaciones de subobjetos. El comando Herramientas>Coser selección permite unir (coser) lossegmentos mapeados en un único grupo, y el menú Empaquetar UVs permite combinar UVs en un
espacio más reducido. Los UV empaquetados resultan fáciles de mover y trabajar con ellos, pues
utilizan un mapa de bits de menos resolución. Dentro del cuadro de diálogo Empaquetar , el valor
Espaciado define la cantidad de espacio entre cada segmento, y la opción Normalizar agrupamientos ajusta todos los agrupamientos en el espacio dado. La casilla de verificación Rotar agrupamientos permite rotar segmentos para que se ajusten mejor, mientras la casilla de
verificación Rellenar agujeros coloca segmentos más pequeños dentro de segmentos abiertos más
grandes.
El comando Herramientas>Esbozar vértices permitirá seleccionar vértices arrastrando el
puntero sobre ellos. Los vértices pueden alinearse a una forma incluyendo las opciones Línea,
Círculo, Caja o Forma libre. También podemos definir el tamaño del cursor de arrastre empleado para seleccionar vértices.
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El menú Mapeado incluye tres opciones de mapeado automático (Aplanar mapeado,Mapeado normal y Desplegar mapeado). La opción Aplanar mapeado divide la malla en
segmentos basándose en el ángulo entre caras adyacentes. Esta opción es recomendable para objetos
que tengan ángulos pronuncia-dos como un robot o una máquina. La figura 20.39 muestra una
televisión con la opción Aplanar mapeado activa.
Figura 20.39. La opción Aplanar mapeado muestra cada parte de un modelo comoun segmento distinto.
La opción Mapeado normal incluye la posibilidad de elegir mapear una malla usando sólo
vistas específicas entre las que se incluyen: Mapeado Superior/Inferior, Mapeadoposterior/anterior, Mapeado izdo/dcho, Mapeado de caja, Mapeado de caja no superior y
Mapeado de rombo. Estas vistas se basan en la dirección de las normales desde las caras de lamalla. Este es el mapeado que se utilizó en el modelo del buzón de correos mostrado en la imagen
20.37. Resulta útil para modelos delgados como las alas de una mariposa o una moneda.
La opción Desplegar mapeado es única, porque comienza en una cara y lentamente separa
todas las caras adyacentes en un único segmento, si fuera posible. La figura 20.40 muestra una
sencilla primitiva piramidal que se separó empleando este método. La ventaja de este mapeado es
que genera un mapa sin distorsiones. Incluye dos opciones (Ir a cara más próxima e Ir a caramás alejada). Siempre querrá utilizar la opción Ir a cara más próxima.
Figura 20.40. La opción Desplegar mapeado divide el modelo y lo despliega desdesus caras adyacentes para crear un único segmento.
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5. En el cuadro de lista desplegable de la parte superior de la interfaz, seleccione la opción
designar textura. Se abre el Visor de materiales/mapas. Haga doble clic sobre la opción
Bitmap y seleccione la imagen Teddy bear map.tif de la carpeta Chap 20 del CD-ROM.
6. Arrastre el puntero del ratón sobre todos los vértices del segmento anterior para
seleccionarlos todos. Después, utilizando el gizmo de Modo de formas libres, alinee los
detalles del mapa con el segmento UVW. La figura 20.42 muestra al osito Teddy con el
mapa de bits mapeado.
Figura 20.42. La interfaz Editar UVW permite transformar las coordenadas demapeado moviendo los vértices.
7. Abra el Editor de materiales pulsando la tecla M y seleccione la primera ranura de
muestra. Llame al material Teddy bear y haga clic sobre el botón del mapa situado a la
derecha del botón de color Difusa. Haga doble clic sobre la opción Bitmap en el Visor demateriales/mapas que se abre y seleccione el archivo Teddy near map.tif de la carpeta
Chap 20 del CD-ROM adjunto al libro. Entonces, arrastre este material al osito Teddy y
haga clic sobre el botón Mostrar mapa en el visor (el pequeño cubo con cuadrícula azul y
blanca) para ver el mapa sobre el osito Teddy. La figura 20.43 muestra el resultado de las
nuevas coordenadas de mapeado.
Figura 20.43. La posición de los detalles de este osito Teddy se ha configuradoempleando el modificador Desajustar UVW.
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Modificador Mapa cámara
Este modificador genera coordenadas de mapeado planas basándose en la posición de la cámara.
El único parámetro de este modificador es Designar cámara. Para utilizar este modificador, haga
clic sobre el botón Designar cámara y elija una cámara. Las coordenadas de mapeado se aplicarán
al objeto seleccionado.
Modificador Desplazar
El modificador Desplazar puede alterar la geometría de un objeto desplazando elementos
utilizando un gizmo de desplazamiento o una imagen de mapa de bits en escala de grises (para crear
terrenos, por ejemplo). El gizmo Desplazar puede tener una de estas cuatro formas distintas:
Plano, Cilíndrico, Esférico o Ajuste+contracción. Los gizmos pueden colocarse en el exterior de
un objeto o dentro de un objeto para alterarlo desde el interior.
Los parámetros del modificador Desplazar incluyen los valores Fuerza y Disminución. El
valor Centro de luminancia define el punto central de un bitmap en escala de grises. También
existen botones para cargar y suprimir mapas y bitmaps, y podemos desenfocar esos objetosmediante el valor Desenfoque. Si se abre un mapa, podemos seleccionar y controlar sus
coordenadas de mapeado.
El grupo final de parámetros permite controlar la alineación del mapa o el bitmap. La figura
20.44 muestra el efecto del modificador Desplazar sobre un lado de un dado.
Figura 20.44. Puede utilizar el modificador Desplazar como herramienta demodelado para cambiar la superficie de un objeto.
Resumen
En este capítulo hemos cubierto un amplio campo de cosas pues existen muchos mapas distintos