creado por: carlos hernández siecola...6 para juegos milsim se aceptan marcadoras de tipo recball,...

44

Upload: others

Post on 18-Aug-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga
Page 2: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

1

Creado por: Carlos Hernández Siecola

Revisión: Silvana Silveira, Bruno Bertone y Cesar Herrera

Aprobado por: Paintball Milsim Uruguay y Milsim Latinoamérica

Page 3: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

2

REGLAMENTO DE PAINTBALL MILSIM

URUGUAY

PAINTBALL. Reconocido como deporte por el Ministerio de deporte

y juventud, hoy Secretaría nacional de deporte de

Uruguay desde el año 2011 y que ha tomado impulso

desde entonces bajo diversos actores deportivos y

comerciales posicionándose como una opción más en

el abanico deportivo nacional.

MILSIM. Una forma de juego de simulación militar aplicado en

este caso al paintball que mediante este reglamento

impulsamos a nivel nacional e internacional

Para lo cual el apoyo de toda la comunidad no solo de

Uruguay si no de los países que se integran bajo la

bandera de Milsim Latinoamérica es fundamental y

necesaria, dejando de lado intereses comerciales por

el bien, el impulso y el desarrollo ordenado, bien

intencionado, pacífico y estrictamente lúdico de este

juego. Cuyo único fin es la diversión alzando por sobre

todo valores como la camaradería, el honor, la lealtad,

el compañerismo y el sentido de pertenencia a un

deporte, un estilo, un hobbie, un juego.

Page 4: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

3

AUTORIZADO POR:

PAINTBALL MILSIM URUGUAY

Y MILSIM LATINOAMÉRICA

Importante tener en cuenta que cada palabra que

denote violencia de carácter bélico o físico es pura y

exclusivamente una expresión lúdica que se asume al

desarrollo de este juego de paintball de simulación

militar.

Este reglamento fue creado con el fin de regular las partidas de Paintball de escenario en su modalidad de Recball Milsim en Uruguay y darle un marco de seguridad y desarrollo óptimo tanto a jugadores principiantes como experimentados donde prime la diversión y el compañerismo. Está basado en reglamentos internacionales, el reglamento de Milsim Latinoamérica y el reglamento de paintball creado por el autor que es oficial hasta el momento de la Primera Asociación Uruguaya de Paintball, pero no forma parte de los impulsados por la misma. Como nota debemos agregar que está dirigido a

mayores de 18 años con la única excepción de poder

participar menores hasta 16 años acompañados de un

mayor y carta firmada por tutor legal y solo se

aceptarán en campos establecidos oficiales de juego

Page 5: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

4

MILSIM ES: Military Simulation (Simulación militar), combinan técnicas de supervivencia con misiones de tipo militar generalmente juegos para gente capacitada con conocimiento de reglas y técnicas, pero no hay impedimentos para ningún jugador que quiera ponerlo en práctica. Su duración puede ser de varias horas o días en ambientes naturales o edificaciones (Escenario o CQB). Es indispensable el uso de munición limitada, ya sea en bolitas o proyectiles de pintura o de talco. Y también el uso de Marcadoras adecuadas para el estilo, como se trata de simular, además de la indumentaria estilo militar en sus diferentes formas tradicional o privada evitando el uso de la indumentaria oficial del ejército actualmente, las marcadoras de la gama Recball son más adecuadas, de mayor resistencia en el medio al que será expuesta y las únicas permitidas en esta modalidad. En definitiva, estas reglas no son más que un marco acorde para el desarrollo del deporte de paintball Milsim como cualquier otro deporte donde su práctica se realiza con vestimenta y elementos acordes. Por ningún motivo debe tomarse estas pautas como

imposición o elitismo por parte de quienes las

practican, se espera el jugador comprenda y respete el

estilo como se respeta cualquier deporte donde sus

reglamentos hacen posible un su desarrollo ordenado.

Page 6: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

5

ELEMENTOS FUNDAMENTALES Para desarrollar este juego de simulación de combate, hace falta generar ciertos elementos en la interna de cada grupo, ya sea la creación de jugadores especializados, tácticas de combate y niveles o rangos para jugadores. También el uso de accesorios adecuados para el juego como máscara, marcadoras de Recball y protección corporal. Puede haber indispensables y opcionales. Los mismos serán detallados a continuación:

MARCADORA Es una réplica que puede funcionar a gas co2, aire comprimido o nitrógeno.

Page 7: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

6

Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga por tubos, y alimentadas por cargadores (magfed). Como única excepción se aceptan para operadores soporte/artillero pesado magbox o cyclone y hopper de bajo perfil siempre que su marcadora simule ser una réplica del estilo de la especialización. Es decir, no puede ser por ejemplo símil mp5 con Hopper, debe verse grande y aparatosa como una ametralladora pesada. También es válido mencionar que por tipo de munición como puede ser un paintball de 6mm puede utilizarse algún tipo de réplica de airsoft ya que al ser su munición un paintball, estar dentro de la simulación y respetar los límites seguros de disparo no hay inconveniente alguno si la misma es capaz de dispararla. Sus municiones son bolitas de gelatina que contienen pintura soluble en agua y biodegradable con colorantes alimenticios. Estas características hacen que no genere ningún daño al medio ambiente, lo mismo ocurre con las bolitas que en su interior contienen talco en vez de pintura y están recubiertas con una capa de cera que le da mayor consistencia y dureza.

Page 8: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

7

MUNICIÓN Para este deporte se puede utilizar bolitas de pintura, talco, velcro o goma, siendo estas 2 últimas solo utilizadas en prácticas en las que no se realizan golpes directos a oponentes. También proyectiles de paintball y sus calibres actualmente en mercado van desde 6mm, .40, .43, .50, .68 (la más utilizada) y proyectiles .50 y .68. Queda terminantemente prohibido el uso de munición de uso policial como por ejemplo bolitas de pimienta “Pepperball” o balines de metal para este deporte y cualquier otra munición que presente un peligro a la integridad física de los jugadores. Los enfrentamientos Milsim son con munición limitada y la cantidad se determina de común acuerdo entre los participantes o al redactar la misión, se recomienda por ejemplo para un enfrentamiento de 10 personas por equipo en un lapso de pocos minutos 40 bolitas por jugador, media hora 80 bolitas, 1 hora 100 bolitas y 3 horas o más 210 bolitas con una marcadora principal. Mantener una cantidad de munición acorde a lo que porta un operador real en misiones es fundamental, por lo tanto, no se recomienda excederse de las 210 bolitas o proyectiles de paintball para un operador de asalto, un soporte 1000 bolitas como máximo y un sniper 100 bolitas o proyectiles.

Page 9: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

8

Las marcadoras secundarias cuentan con un total de 30 bolitas o proyectiles de paintball para su uso. Pudiendo utilizarse todos los calibres existentes en el mercado, siempre que sean para Paintball. Los equipos, poniéndose de acuerdo previamente, pueden hacer captura de munición durante el juego, tanto de las bajas como de los campamentos contrarios.

La velocidad que pueden alcanzar por la acción del gas, aire comprimido o nitrógeno van desde los 230 fps a 360 fps aproximadamente en diferentes condiciones como puede ser temperatura y humedad ambiente. El máximo seguro permitido internacionalmente en muchos reglamentos es de 300fps. Por razones de seguridad se tomará como máximo permitido para el juego 290 fps* para bolitas de pintura y 270 fps para las de talco y proyectiles de paintball. *Fps – Feet per Second

Page 10: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

9

GARRAFA Este elemento es fundamental para el funcionamiento de las marcadoras, contienen en su interior gas co2, aire comprimido o nitrógeno y varían sus formas y tamaños según capacidad de carga y cual sea su propelente. Las garrafas que se utilizan para la carga de co2 son diferentes a las de HPA (High Pressure Air) /nitrógeno por lo tanto no es posible utilizarlas con otro tipo de carga. Siempre encontraremos grabado su sello de seguridad que tiene que estar vigente indicando la presión, límites máximos de carga que no tienen que excederse, por ejemplo, pueden ser 5, 9, 12, 20 Oz (Onzas) en co2 o 3000, 4500psi* en HPA/Nitrógeno. * pounds per square inch- Libra por Pulgada cuadrada. Como norma básica jamás se debe superar los límites de carga ni el tipo de propelente especificados por el fabricante y siempre es recomendable utilizar garrafas con su hidro test (Prueba hidráulica) vigente. Co2 HPA/n2

Page 11: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

10

Podemos encontrar mucha variedad en marcadoras con diferentes características y accesorios que las hace en mayor o menor medida una réplica más o menos exacta, en ningún caso podrán ser capaces de funcionar como arma, ni podrán utilizar otro tipo de munición que no sea la especificada para este deporte, siguiendo lo indicado por los fabricantes.

MÁSCARA

En este deporte, la máscara es un elemento indispensable y absolutamente obligatorio, debe estar homologada para jugar Paintball. Es fundamental entender que una bolita de pintura, talco o goma e incluso de velcro no mata, pero puede generar daños y lesiones importantes en el rostro, por eso la regla de oro es “NO TE SAQUES LA MASCARA” no se puede jugar ni manipular una marcadora cargada sin tener una máscara puesta y su manipulación en este contexto frente a otros jugadores también con su máscara puesta. Se trata de un deporte extremo y sería totalmente irresponsable practicarlo sin el debido

Page 12: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

11

cuidado de sus normas más básicas de seguridad. Aceptando y entendiendo esto, un jugador puede sustituirla por una rejilla facial acolchada y antiparras resistentes a altos impactos homologadas para Paintball siendo enteramente responsabilidad del jugador el sufrir algún daño físico o material.

INDUMENTARIA A tratarse de un deporte de simulación militar es necesario el uso de ropa estilo militar para representar el papel en juego en cualquiera de sus formas oficial o privada teniendo en cuenta siempre las características del estilo Milsim. Preferentemente de algún camuflado, colores opacos en la gama de marrones y verdes o negro dependiendo de estilos como puede ser en campo o cqb. También servirá para proteger el cuerpo de lesiones menores en el terreno de juego o de los impactos de las bolitas. Es muy importante que los Jugadores a los cuales llamamos Operadores, tengan presente que siendo

Page 13: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

12

este un deporte de simulación todo elemento que mejore la apariencia y no está sujeto a impedimentos por su condición como puede ser un cuchillo real o esposas reales. Puede ser agregado a su atuendo para interpretar su rol. Se espera que se respete y asimile este concepto. Es solo un juego, pero es para quienes saben lo que tienen que hacer.

Ejemplos de indumentaria y accesorios:

Page 14: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

13

CHALECO TÁCTICO Otro elemento útil a la hora de proteger el cuerpo de

impactos y lesiones y para llevar accesorios como

radio, elementos de limpieza, cargadores con munición

para la marcadora, etc.

SHEMAG Importante para todos los operadores; Es su

responsabilidad tenerlo en todo momento.

Los equipos de asalto pueden tener como regla el

identificarse con un mismo color de Shemag para las

operaciones y así evitar las bandas o brazaletes de

colores vivos.

Page 15: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

14

Si el organizador decide un código de vestimenta

específico para reemplazar el shemag, debe dar una

cierta cantidad de tiempo por adelantado para

permitir que la gente obtenga el equipo que falta.

Luego de esto, lo demás es a elección como podría ser un par de guantes, casco, accesorios varios como miras, protectores de rodilla y codos, protector inguinal, elementos de limpieza y reparación de marcadoras, botas adecuadas, bombas de humo, talco o pintura, cuchillos o espadas cortas de utilería de goma o plásticos blandos, etc. Todos los elementos que brinden más realismo a este juego serán aceptados si se emplean para los objetivos fundamentales de este deporte, la diversión y el entretenimiento. Están absolutamente prohibidos elementos ajenos al juego, como ser: cuchillos, explosivos, gases lacrimógenos, trampas peligrosas, munición verídica y todo elemento que pueda ocasionar daños a los jugadores o al medio ambiente.

Page 16: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

15

RODILLERAS, GUANTES, CASCOS, ETC.

Indispensable el uso de Rodilleras, en este deporte el

sigilo nos lleva a estar mucho tiempo de rodillas o

tirados entre arbustos y escombros y las articulaciones

es algo que tenemos que proteger muy bien. Todo

jugador Milsim sabe lo importantes que son tanto como

los guantes y coderas y una buena vestimenta en

general para este deporte.

SEGURIDAD Velocidad de bolitas de pintura y talco: En campo, la velocidad máxima permitida para bolitas de pintura será de 290 fps feet per second (pies por segundo). Siendo para las bolitas de talco y proyectiles de paintball 270 fps. En CQB, la velocidad máxima permitida para bolitas de pintura será de 270 fps feet per second (pies por segundo). Siendo para bolitas de talco y proyectiles de paintball 250 fps. No se recomienda el uso de proyectiles de paintball en esta modalidad. Si bien un estándar internacional sitúa a la bolita de paintball de calibre .68 en un máximo seguro de fps a 300.

Page 17: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

16

Los ajustes a 290fps y 270fps fueron realizados y aprobados en este reglamento para garantizar la seguridad de todos los jugadores. Estudios posteriores indican que los parámetros utilizados para bolitas de talco también son válidos para los proyectiles de paintball, ya que su distancia de efectividad y maza es ligeramente mayor a la de una bolita de pintura es recomendable su cronación inferior a dicha bola como indica la norma arriba mencionada. Calibres de bolitas inferiores adquieren mayores valores en fps, es así que bolitas de calibre .43 tienen como un máximo seguro 350fps y bolitas de 6mm de pintura 500fps a distancias superiores a 5 metros. Energía cinética MAXIMA =13Joules considerado límite de seguridad para bolitas .68 EC= 0.5*masa*velocidad al cuadrado La bolita de talco pesa 3.6 gramos aprox. Límite para pintura 13=0.5*0.0032*X al cuadrado x=90.138m/s = 295,73 pies por segundo Limite de bolitas de talco 13=0.5*0.0036*X al cuadrado X=84.983 m/s = 278.82 pies por segundo Es obligatorio el uso de máscaras homologadas para jugar Paintball, que no tengan modificaciones que alteren su estructura y funcionalidad. Se permiten máscaras de rejilla y antiparras homologadas para paintball o de grado balístico.

Page 18: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

17

Está totalmente prohibida la utilización de máscaras caseras, militares (anti gas), por no cumplir con la estructura adecuada para resistir los impactos de una bolita de pintura o talco. También está totalmente prohibido el uso de gafas de máscaras de paintball desarmadas, el jugador no puede tener su cara al descubierto bajo ningún concepto. Es recomendable portar un estuche con elementos de primeros auxilios (algodón, curitas, gasas, leuco, vendas y guantes quirúrgicos, etc.). Elementos de seguridad y protección como guantes, chalecos, y diversas protecciones corporales darán más seguridad a la hora de recibir un impacto de una bolita o de golpes en el terreno de juego. El jugador debe saber operar la marcadora en todos sus aspectos, como, por ejemplo: Carga de garrafa de co2, hpa o nitrógeno. Carga de munición según el sistema y mecanismo. Bloqueo y desbloqueo del seguro. Mantener una disciplina correcta, sobre apuntamiento, y contacto con el disparador. Siempre se debe mantener la marcadora apuntando hacia abajo, tomándola sin mantener el dedo en el disparador, esta es una conducta fundamental para que no ocurran bajas accidentales dentro del mismo equipo, o accidentes en zonas seguras, con jugadores que no tengan puesta su máscara.

Page 19: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

18

El jugador debe interiorizarse en todas las funciones de la marcadora, armado y desarme de todas sus partes. Se recomienda que cada jugador tenga un kit de herramientas y repuestos de su modelo de marcadora. En todo terreno donde se practique Recball debe haber, una zona marcada como Segura y de información al jugador, otra zona de Bajas y o reingresos y la zona de Juego. En la zona Segura y de información, los jugadores dejan sus vehículos, pertenencias, se preparan y reciben los detalles de la misión del juego. En la zona de Bajas (puede haber tantas como sean necesarias), se podrán refugiar los jugadores que fueron dados de baja, en este lugar podrán limpiar manchas de pintura, cargar munición y limpiar su máscara. No siempre la zona de Bajas brinda la seguridad suficiente como para retirar la máscara de la cara, esto queda en manos de la organización, quien está obligada a comunicar estos detalles a todos los participantes. La zona de Juego, es en el único lugar donde puede dispararse una marcadora, siempre y cuando la orden de comienzo del juego haya sido dada. Si la organización dispuso una zona de Prueba de Marcadoras, esa zona deberá estar dentro de la zona de Juego, y las pruebas no podrán efectuarse mientras se esté jugando.

Page 20: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

19

Si la zona de Juego es cercana a lugares de circulación de personas o a otras zonas establecidas, deberá utilizarse malla de seguridad para evitar accidentes con bolitas perdidas, que podrían impactar en un espectador o jugador sin máscara. De lo contrario, si el juego se realiza en campo abierto esta zona deberá estar bien señalizada para evitar accidentes. Cada jugador se debe interiorizar en estos consejos de seguridad, asumirlos, aplicarlos y difundirlos. Ya que no sólo está en juego su seguridad si no la de todos los jugadores que practican este deporte, manteniendo así al Paintball en su modalidad Recball Milsim, como un juego seguro y responsable a la vista y comprensión del que no lo practica. Muy importante que todo jugador tenga al momento

del juego una botella de agua para hidratarse como

mínimo y un kit medico real por cualquier accidente

que pueda tener, recordar que este es un deporte de

riesgo y ese kit es para uso personal si se presentara

ocasión de necesitarlo.

El riesgo que se toma es enteramente responsabilidad

de cada jugador.

Page 21: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

20

ARBITRAJE Puede haber arbitraje o no. En el caso de existir los árbitros se encargarán de controlar EL CORRECTO DESARROLLO DEL MÉTODO, EJECUCIÓN DE MISIONES, CONTROL DE TIEMPOS y GARANTIZAR EL JUEGO LIMPIO. Los árbitros pueden acompañar a un equipo, incluso con equipamiento similar para no afectar el desarrollo de las misiones, y en caso de contacto con el contrario, se identificarán con un elemento de color distintivo. Los árbitros no podrán obstruir el juego o delatar posiciones. Los equipos participantes pueden llevar su propio árbitro para fiscalizar. Siempre y cuando éste domine el método de arbitraje reglamentario para Recball Milsim de Paintball Milsim Uruguay Los líderes de equipo pueden oficiar de árbitro. Todo reclamo al oponente, solo puede hacerse entre líderes y/o por medio de un árbitro. En todos los casos los árbitros deberán dominar el método Milsim, no siendo compatible la metodología de arbitraje para Speedball.

Page 22: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

21

EQUIPOS Los equipos de Recball Milsim tendrán una composición mínima de 4 jugadores y un máximo de 15 jugadores. Debe existir un Capitán, representante y vocero de todos los jugadores del equipo, será la persona encargada de organizar y coordinar a todo su grupo, y será quien responda frente a la organización de cada juego. Es recomendable que todos los miembros de un quipo tengan interiorizado este reglamento. Esto ayudará a que las especialidades se puedan repartir entre los miembros del equipo, cumpliendo con la mayoría de las condiciones ideales para el desarrollo del juego. Cada equipo deberá contar con un botiquín principal de primeros auxilios. Opcionalmente los jugadores pueden portar un pequeño estuche con implementos de primeros auxilios (algodón, curitas, leuco, gasa, vendas y guantes quirúrgicos, etc.).

JUGADORES ESPECIALIZADOS

Son jugadores u operadores que tienen a su cargo ciertos aspectos tácticos que los diferencian de los demás, no siendo esto un rango o valor superior frente a otros jugadores, pero si un nivel de conocimiento en técnicas.

Page 23: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

22

Los mismos son:

FRANCOTIRADOR Es un tirador selecto, diestro en sigilo y puntería. Trabaja solo o acompañado por no más de un jugador, tendrá blancos selectivos y se encargará de brindar información. Debe tener una marcadora precisa y de ser posible de buen rango de tiro. No puede ser una marcadora con full auto.

SOPORTE/ARTILLERO Brinda apoyo de disparo intenso para posibilitar las maniobras del resto del equipo, brinda disparo de cobertura. Necesita una marcadora con buena cadencia y está habilitado a disponer de más munición que el resto para esta tarea, como mínimo el doble del máximo de los otros jugadores y como máximo 1000 bolitas. Es el único habilitado para usar un hopper en su cyclone (bajo perfil) o magbox siempre que simule ser del tamaño acorde a la especialización como una ametralladora pesada. Está habilitado a utilizar full auto. También puede utilizar “Marcadoras especiales” que podrían ser suministradas por la organización por motivos de misión de juego. Al igual que el resto de especializaciones sus marcadoras secundarias llevan un máximo de 30 bolitas.

Page 24: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

23

INFANTERIA/ASALTO Es el grueso de todo equipo, ejecutan las maniobras, son los que definen la acción. Para ellos es indispensable el trabajo en equipo, se los conoce como “Ejecutivos”. Su marcadora principal carga un máximo de 210 bolitas o proyectiles y sus secundarias un máximo de 30 bolitas. Puede utilizar full auto a menos que la organización eventual en un juego lo prohíba.

LIDER Son los encargados de comandar la acción, muchas veces deben estar un paso atrás de la primera línea de ataque o defensa. Es un cargo de mucha responsabilidad. Se permite uno por equipo o también en el caso de equipos grandes uno general y uno por cada grupo de asalto.

RADIO OPERADOR Maneja el Sistema de Comunicaciones, mantiene a todo el equipo comunicado entre sí y brinda información constante al Mando, generalmente estará cerca de este último. En ocasiones el juego puede constar de una radio por grupo de asalto o una por miembro de grupo de asalto.

Page 25: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

24

TÉCNICO ARMERO Es el especialista que maneja la pirotecnia, dispositivos de seguridad, trampas e implementos similares a esta de acuerdo a cada juego. Siempre material inofensivo para la integridad de todos los jugadores. Este jugador también evaluará la utilización o no de los distintos materiales en función del bienestar del medio en el que se esté jugando. Es el encargado de asistir y reparar marcadoras impactadas en simulación

MEDICO

Brinda curación a los jugadores en el papel de heridos y es fundamental que se interiorice en representar bien su papel siguiendo los pasos de curación en la simulación del juego como se verá más adelante.

COMANDOSon jugadores diestros en el uso de todo tipo de marcadora, de pirotecnia y trampas, de tácticas y técnicas relacionadas con incursiones, operaciones de sabotaje, y técnicas de evasión y escape. Es un eficaz jugador individual que puede representar varias especializaciones simultáneamente. También puede como el Soporte utilizar “Marcadoras especiales”

Page 26: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

25

ARTILLERIA PESADA Tanto el Líder, Comando y soporte, a través del Radio Operador pueden en juego si la organización lo dispuso pedir “apoyo de artillería”. Esto es, si tuviesen un mapa con delimitaciones o coordenadas comunicarse con el comando central, señalar un punto en el mapa y pedirle a un Árbitro (fundamental para esta opción de juego), que anuncie en dicha zona la caída de “disparos de apoyo de artillería”. En ese lugar con un diámetro de 8 metros todos los jugadores serán dados de baja. Debe haber un límite de disparos a utilizar por juego dispuesto por la organización así también si todos los equipos dispondrán de la opción y los puntos o misiones que deben cumplir para tener esa opción de juego.

CORRESPONSAL Es un jugador que está encargado de documentar mediante fotografía y video todo lo concerniente a la misión. Se acopla a un grupo de asalto utilizando vestimenta similar y queda expuesto a todas las reglas del juego. También pueden tener parte clave de una misión ofreciendo información sobre mapas fotografías, videos, lugares u objetivos tácticos. No se aceptan fotógrafos con chaleco refractario en juegos Milsim.

Page 27: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

26

En la dinámica del juego un jugador especializado al

momento de ser baja y si hay reingreso al juego pierde

esa cualidad y se convierte en un jugador ejecutivo.

PRISIONERO Un prisionero puede estar amarrado solo con las manos

frente a él para poder quitar ataduras fácilmente en

caso de un problema real.

Debe fingir estar bien amarrado y no puede quitarse las

manos de encima.

Si es libre de caminar, puede salvarse si tiene la

oportunidad.

Debe simular cualquier acción tomada por sus captores

y él tiene el derecho de no cooperar.

Ejemplo:

Un rehén que simula ser hostil puede ser “aturdido”

para apaciguarlo. Tus habilidades de actuación son

apropiadas para esta acción tanto para simular el

golpearlo y expresarlo así, como la del rehén para fingir

el ser aturdido o golpeado. Él no puede usar un arma.

Page 28: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

27

TIRO CIEGO Efectuar disparos ciegos, debe entenderse como la

acción defensiva u ofensiva de disparar a la vuelta de

una esquina o sobre un obstáculo sin mirar a quien se

le está disparando,

Esta práctica está permitida, pero con ciertas

salvedades:

solo en semiautomático, con marcadora secundaria y

siempre y cuando el disparo se efectúe por una

abertura por donde el contrincante podría

corresponder el disparo teniendo la posibilidad de ver

parte del cuerpo del oponente tomando como

referencia el tamaño aproximado de una cabeza para

la abertura o una esquina de una pared.

Queda prohibido el disparo a ciegas total o donde el

oponente no tenga la posibilidad de responder el

ataque y prohibido también efectuarlo con una

marcadora principal. Puede ser posible si realizarlo con

un cuchillo de utilería con sus respectivas reglas para la

acción si fuesen permitidos

Si bien en la realidad es posible se dé esta acción, en

un juego Milsim es una práctica deshonrosa ya que se

apuesta al buen comportamiento deportivo por parte

de todos los jugadores.

Page 29: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

28

DERRIBO CUERPO A CUERPO Una baja simulando un corte o penetración se efectúa

en el tronco o el cuello sin ejercer fuerza o presión.

Y se debe acordar al comienzo de cada juego que

puede ser posible para evitar problemas entre

jugadores ante la posibilidad de contacto físico.

Un toque en los brazos o las piernas no presenta

ninguna lesión al oponente. Todos los cuchillos usados

deben estar hechos para el entrenamiento en caucho o

goma y no deben tener una hoja filosa en sus bordes.

EXPLOCIONES DE GRANADAS Una granada explosiva causará la baja de cualquier

operador en la misma habitación o dentro de 3

metros. Una pared o vehículo protegerá de una

granada, pero una plataforma o red no dará

protección.

La granada destruye un escudo por el resto del día.

EXPLOSIONES DE BOMBAS DE CO2 O HPA Una bomba provocará la baja de cualquier jugador en

la habitación donde explota o dentro de 5 metros.

También simulará la destrucción los vehículos y los

escudos en este mismo radio.

Page 30: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

29

MORTEROS Y BAZOOKAS Un disparo de un mortero destruye una habitación,

parapeto, trinchera o similar dando de baja a todo

jugador en un diámetro de 8 metros.

Todos los dispositivos explosivos improvisados deben

ser aprobados por el equipo organizador antes de su

uso. Disparar a un dispositivo explosivo no es una

forma válida de desactivarlo.

CIVIL Está prohibido que un civil esté armado o intente

armarse sin la autorización de la organización.

Solo puede si es parte de su rol durante el juego.

RENDICIÓN La rendición en paintball de simulación militar, debe

entenderse como la situación donde uno o más

Operadores son sometidos en términos tácticos por

otro operador, producto de una maniobra furtiva o

sorpresiva, al darse lo anterior, los jugadores

“sometidos” deben darse por eliminados o tomarse

como “prisioneros” según lo decida el operador que

tenga la ventaja táctica del momento en cuestión.

En caso dado que el operador que se encuentre con la

ventaja táctica, y decida atacar explícitamente a un

Page 31: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

30

operador, este deberá considerar una distancia

prudencial NO INFERIOR a 3 metros para dicha acción

con fines de seguridad y evitar lesiones innecesarias a

los operadores sujetos a ser atacados.

En situaciones de combate cercano (CQB) se

recomienda seguir la norma de los 3 metros; sin

embargo, se entiende que debido a diversas

condiciones de juego en algunas ocasiones va a ser

violada sin intención.

De demostrarse intencionalidad, se tomarán las

acciones disciplinarias correspondientes.

ESCUDO TÁCTICO

Uno de cada ocho operadores puede tener un escudo

con un máximo de 1.00 x 0.70 metros.

Page 32: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

31

Solo puede usar pistolas cuando porta el escudo en su

brazo.

Un escudo no protege al usuario contra una granada ni

disparo de bazzoka o mortero.

Además, el escudo se considera “destruido” por el

resto del día si la granada o explosivo explota cerca de

él. Un escudo por brigada de 5 a 8 operadores.

LOS CAMPOS DE JUEGO

EDIFICIOS Los edificios se consideran como los ves. Si no tienen

techo, puedes pasar por la abertura, sin embargo, está

prohibido tirar un objeto a través del techo.

La organización puede decidir ser tomado como

edificio con techo si no lo tuviere por particularidades

de misión.

Por ejemplo, en un edificio, puede arrojar una granada

a través de la ventana o puerta, pero no sobre la

pared. Una pared o una empalizada no es un edificio,

por lo que estaría permitido arrojar una granada o

cualquier otro objeto sobre ella.

Page 33: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

32

OBSTACULOS Y PAREDES Todas las paredes se consideran resistentes al ataque y

explosiones para el operador detrás de ellas. Si el

obstáculo es lo suficientemente grande como para

permitir una buena cobertura contra los disparos,

protegerá contra una granada (ejemplo: estar

recostado a un auto sería aceptable, pero un árbol o

una plataforma de madera no salvaría una granada).

Un disparo de mortero o bazooka por ejemplo puede

eliminar jugadores cubiertos si la organización lo

especifica antes de empezado el juego

El organizador puede elegir actuar como si cada

edificio tuviera un techo si así lo desea.

BAJAS

Está prohibido, pedirle la baja a otro y discutir con el oponente (las quejas solo se presentarán al final del juego). No está permitido simular ser baja para sorprender, al contrario, debe enseguida lucir un pañuelo rojo o luz roja si hay poca visibilidad o nula estilo señal de bicicleta para evitar tanto que sigan atacándolo como que está fuera del juego. Simulando estar herido, el operador puede solamente ocultarse moviéndose no más de 3 metros pidiendo un médico o ser ayudado por otro operador para trasladarse. Si no es atendido en 5 minutos es baja. Para que un jugador se dé de baja, debe ocurrir cualquiera de estas acciones:

Page 34: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

33

El jugador fue impactado en una zona vital ya sea torso, abdomen, ingle o cabeza con uno o más impactos ya sea a impacto o mancha según lo aclarado por las reglas del juego aunque como base reglamentaria se juega a impacto. Impacto o mancha en extremidades no ocasionarán

baja definitiva. El jugador debe representar el papel de

un herido, pudiendo ser asistido por el jugador que

representa el papel de Médico. Un jugador

previamente curado, si recibe nuevamente una

mancha o impacto, pasará a ser automáticamente una

baja definitiva. Si el jugador que pide asistencia no la

recibe por falta de Médico en el juego, deberá darse

de baja y retirarse del campo.

En caso de tiroteo muy intenso la baja se quedará tirada donde fue impactado hasta poder salir sin obstruir el desarrollo táctico del juego.

EL MÉDICO El médico tendrá la capacidad de curación mediante

un máximo de una curación cada 3 jugadores de su

grupo de asalto. Podrá “curar” los impactos en

extremidades o ayudar a salir de la zona de ataque a

un impactado o bien pedir asistencia de un operador

para curarse él mismo.

Page 35: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

34

Si el médico es una baja, deja automáticamente de ser médico al reingreso, si existiera esta modalidad en el juego, pasando a ser un operador de asalto. Dejará su identificador de Médico en la zona de baja, así como los implementos de primeros auxilios de simulación (no el botiquín real). Los elementos de curación son los siguientes: Una jeringa sin aguja, apósitos o venda, coagulante (sobre con talco, sal, azúcar, etc.) Los pasos a seguir para la simulación de la curación son: Aplicar coagulante, vendar, simular aplicar morfina con la jeringa. Debe llevar consigo un elemento de limpieza, ya que parte de su tarea es “limpiar la herida”, esto significa que se tomará el tiempo necesario para la limpieza de la mancha en el jugador y así dar por terminado su trabajo. Las zonas rojas del cuerpo representan los lugares donde si el jugador es impactado es baja automáticamente y las amarillas donde puede ser atendido por un médico.

Page 36: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

35

IMPACTO EN MARCADORA Se puede utilizar la regla de impacto en marcadora, esto indica que el jugador no podrá usarla si es manchada o golpeada con un pellet y deberá recurrir al técnico armero que podrá repararla.

Page 37: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

36

Le atará una cinta en la parte impactada y la limpiará. Si el técnico armero fuese dado de baja, el jugador que reciba mancha o impacto en su marcadora, deberá retirarse a zona de baja y limpiar su marcadora para poder usarla, retornando a la acción sin ninguna penalización (no pierde su especialización) o tocar la marcadora de igual estilo (primaria, secundaria, soporte, sniper) de un jugador dado de baja en el suelo para poder re utilizar la suya como si hubiese tomado

la de él. NIVELES O RANGOS

Los niveles o rangos, coordinan y reglamentan la actividad dentro de cada equipo. En ningún momento la finalidad es otra, no existen rangos militares a no ser de manera lúdica dentro del campo de juego, todos los jugadores son iguales y se diferencian únicamente por su experiencia y especialización.

NIVEL 1: CPITANES Son los miembros encargados de los mandos en las misiones y o arbitraje. Tienen la experiencia y conocimiento necesario en técnicas o tácticas de juego para esta tarea. Puede haber uno o varios si de varios

grupos se tratase (uno por pelotón o uno por cada grupo de asalto). El capitán representa al equipo frente a las organizaciones de eventos y es vocero de todos sus compañeros de juego.

Page 38: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

37

NIVEL 2: ESPECIALISTAS Son los que cumplen las órdenes o direcciones de los

capitanes y tienen también algunos jugadores a cargo para llevar a cabo los objetivos de las misiones del juego. Dirigen la acción en el campo luego de que los capitanes indican los objetivos de la misión. En caso de la baja del capitán, ellos son los que tiene la obligación de continuar con la toma de objetivos, mandos, o arbitraje.

NIVEL 3: INFANTERÍA

Son el grueso del pelotón o grupo de asalto, quienes cumplen las direcciones de especialistas y capitanes. Tienen el conocimiento necesario para establecer y cumplir las tácticas dentro del juego para llevar a cabo las misiones.

Page 39: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

38

CONSEJOS

Los equipos o grupos deberán estar formados por un mínimo de 4 jugadores, la cantidad máxima será de 15 jugadores. Se recomienda la utilización de señas de mano y o la utilización de equipos de radio como handies para la comunicación con los compañeros de equipo como con la organización. Los juegos Milsim pueden desarrollarse en campo con obstáculos naturales y artificiales al aire libre o CQB (Close Quarter Battle), así como en edificios donde la mayor parte de la acción transcurre dentro de un recinto cerrado. La cronación de marcadoras será menor en juegos CQB donde el enfrentamiento se efectuará a distancias más cortas. De esta manera se evitarán daños innecesarios. Ver párrafo de Seguridad. El jugador que es dado de baja no debe circular en la zona donde se está desarrollando la acción, debe hacerlo hacia Zona de Bajas luego de permanecer unos minutos en el suelo esperando se termine la acción a su alrededor indicando claramente que está fuera de juego (pañuelo rojo o luz roja en caso de juego nocturno), de esta manera no recibirá impactos innecesarios. Paralelamente, los jugadores que siguen en juego no pueden disparar a las bajas, esta acción puede ser sancionada, esto dependerá de la organización del juego. No interrumpir el juego por discusiones, dudas,

Page 40: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

39

empañamientos de mascara, o asuntos personales cualquiera. El juego puede ser interrumpido en caso de emergencia si es necesario gritando “911” para advertir el hecho, avisando inmediatamente a un organizador, quien dará el aviso general para la detención inmediata de toda acción.

CONCLUSIONES Las reglas aquí detalladas son las utilizadas para juegos de Recball Milsim, provistas para todos los jugadores que deseen mantener vivo este deporte y son entregadas por Paintball Milsim uruguaya que aconseja por un buen desempeño del estilo sean respetadas en su totalidad en los juegos Milsim. Por lo tanto, se prohíbe su modificación o uso parcial o utilizar su título para formar parte de eventos y juegos en los que no se respeten o se tome solo parte de ellas. Con este reglamento se busca mantener el espíritu deportivo, lúdico y sin fines de lucro de Paintball Milsim Uruguay y brindar apoyo a todos los jugadores que lo pongan en práctica.

Page 41: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

40

Índice

REGLAMENTO DE PAINTBALL MILSIM URUGUAY .................2

PAINTBALL. .......................................................................2

MILSIM. .............................................................................2

AUTORIZADO POR: ...............................................................3

MILSIM ES: ............................................................................4

ELEMENTOS FUNDAMENTALES ............................................5

MARCADORA ........................................................................5

MUNICIÓN ............................................................................7

GARRAFA ..........................................................................9

MÁSCARA........................................................................10

INDUMENTARIA ..............................................................11

CHALECO TÁCTICO ..........................................................13

SHEMAG .........................................................................13

RODILLERAS, GUANTES, CASCOS, ETC.............................15

SEGURIDAD .........................................................................15

ARBITRAJE ...........................................................................20

EQUIPOS .............................................................................21

JUGADORES ESPECIALIZADOS .............................................21

FRANCOTIRADOR ............................................................22

SOPORTE/ARTILLERO ......................................................22

Page 42: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

41

INFANTERIA/ASALTO ......................................................23

LIDER ...............................................................................23

RADIO OPERADOR ..........................................................23

TÉCNICO ARMERO ..........................................................24

MEDICO ..........................................................................24

COMANDO ......................................................................24

ARTILLERIA PESADA ........................................................25

CORRESPONSAL ..............................................................25

PRISIONERO ....................................................................26

TIRO CIEGO .........................................................................27

DERRIBO CUERPO A CUERPO ..............................................28

EXPLOCIONES DE GRANADAS .............................................28

EXPLOSIONES DE BOMBAS DE CO2 O HPA .........................28

MORTEROS Y BAZOOKAS ....................................................29

CIVIL ................................................................................29

RENDICIÓN .........................................................................29

ESCUDO TÁCTICO ............................................................30

LOS CAMPOS DE JUEGO ......................................................31

EDIFICIOS ........................................................................31

OBSTACULOS Y PAREDES ................................................32

BAJAS ..................................................................................32

EL MÉDICO ..........................................................................33

Page 43: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

42

IMPACTO EN MARCADORA .................................................35

NIVELES O RANGOS ............................................................36

NIVEL 1: CPITANES ..........................................................36

NIVEL 2: ESPECIALISTAS ..................................................37

NIVEL 3: INFANTERÍA ......................................................37

CONSEJOS ...........................................................................38

CONCLUSIONES...................................................................39

https://www.facebook.com/PaintballMilsimUruguay/notifications/ https://www.facebook.com/MilsimLatinoamericano/

Page 44: Creado por: Carlos Hernández Siecola...6 Para juegos Milsim se aceptan marcadoras de tipo Recball, con tac cap, mini loaders de no más de 30 bolitas por carga, sistemas de carga

43