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Proyecto final de ciclo, en Sistema de Telecomunicaciones e Informáticos, del alumno Ramón Ramos. Ver más en http://www.francescperez.net/html/proyectos/articulos/art_7_Creacion_anuncio_publicitario.html Ver más en http://francescperez.net/html/proyectos/articulos/art_7_Creacion_anuncio_publicitario.html

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Page 1: Creacion de un anuncio publicitario con herramientas de edición multimedia

Creación de un anuncio publicitario

mediante procedimientos digitales

Por Ramón Ramos Casanovas,

alumno de 2º de STI

en Stucom

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Creación de un Anuncio publicitario mediante procedimientos digitales

INTRODUCCIÓN AL PROYECTO

Presentación del proyecto:

¿Quién soy?

Soy Ramón Ramos Casanovas, Técnico Superior de Administración de Sistemas Informáticos y alumno de 2º curso de Grado Superior de STI en Stucom.

Motivaciones

Mi intención ha sido crear una especie de “parodia” de anuncio de un juguete infantil, pero manteniendo en todo momento tanto la calidad como la intención de un comercial auténtico, para que resultase creíble y nos diera la sensación de estar viendo un anuncio real.

Situación inicial

Empecé el curso con escasos conocimientos –en algún caso, prácticamente nulos; en otros, como por ejemplo la edición musical, una ligera base- sobre las materias y los programas necesarios para llevar a cabo este proyecto, con el convencimiento que durante el transcurso de las clases conseguiría las habilidades requeridas para ello.

Por suerte, así ha sido, y he podido acabar este mi proyecto que, aunque podría mejorarse infinitamente con más tiempo y excelencia en el manejo de los programas utilizados, me enorgullezco de presentarles, más teniendo en cuenta la situación de la que partí, y también que en esta etapa final no he podido disponer de más tiempo debido al nacimiento de mis dos hijos.

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Descripción del proyecto:

Como ya he comentado antes, se trata de la parodia de un anuncio de un juguete destinado, teóricamente, al público infantil. Y cuando hablo de parodia, no lo hago porque el anuncio no tenga una calidad equiparable a la de un anuncio convencional, sino porque tanto la temática como algún fragmento de vídeo que utilizo quizás no serían los más adecuados para edades demasiado tiernas. Todo el contenido del anuncio -a excepción de las fuentes tipográficas, los árboles prefabricados del programa 3D Studio y la imagen que utilizo para “vestir” la caja del juguete y la del cielo- ha sido creado por mí.

Descripción de los capítulos:

1- Un mundo en 3D.

En este capítulo se explicará todo lo referente al modelado en 3D de las figuras que utilizaremos para nuestro proyecto, dividido en las siguientes secciones:

a. Creación del personaje principal.b. Animación del personaje.c. Creación del entorno.d. Creación de luces y cámaras.e. Obtención de los vídeos.

2- Que lo oiga el mundo.

En este capítulo, explicaremos los procedimientos que han sido necesarios para tener lista la banda sonora de nuestro proyecto, organizados de la siguiente manera:

a. Pista de batería.b. Pista del bajo.c. Pista de guitarra solista.d. Pista de teclado.e. Pistas de voces.f. Voz en “off”g. Efectos para Intro y outro.h. Extracción de la mezcla final.

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3- Rodando, rodando.

En este último capítulo, nos centraremos en las operaciones necesarias para montar la música y los vídeos y dejarlo todo listo para su reproducción, con los siguientes apartados:

a. Montar la banda sonora como base.b. Adición y colocación de los vídeos.c. Textos y efectos.d. Creación de la película final.

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CREACIÓN DEL PROYECTO

Capítulo Primero: un mundo en 3D

Para hacer surgir de la nada todo lo necesario –en lo que concierne al aspecto visual- para la elaboración de nuestro anuncio, nos valdremos del fantástico programa 3D Studio. Con él entre nuestros dedos, podremos crear tanto al personaje principal de nuestro vídeo –“El Rey Calavera”-, como el entorno en el que se mueve, así como crear y animar las cámaras de las cuáles extraeremos los vídeos necesarios para nuestro proyecto.

Creación del personaje principal.

Nuestro personaje principal, el juguete que queremos promocionar, se llama “Rey Calavera”, y para modelarlo, igual que para el resto de las figuras, hemos utilizado el programa 3D Studio.

Aunque en un principio pueda parecer terriblemente complicado, para construirlo hemos utilizado, en la mayoría de sus partes, figuras primitivas modificadas de una u otra forma.

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Por ejemplo, la cabeza se ha obtenido a partir de una esfera la cual hemos deformado; las costillas, son cilindros aplanados y deformados a los cuales después hemos aplicado “Curvar”.

Los pies y las manos vuelven a ser cilindros modificados de cierta manera.

En el caso de las vértebras o el coxis, hemos dibujado primero la silueta en 2D para después extrudirla y darle así volumen.

Los ojos son simples esferas dentro de esferas, las cuales después hemos agrupado para que se muevan y reaccionen al unísono.

La corona no es nada más que un tubo al cual hemos estirado parte de sus vértices para crear las puntas.

Animación del personaje.

Para poder animar el personaje, hemos utilizado el bípedo que trae por defecto el programa, viendo que era suficiente para cubrir nuestras necesidades y que era bastante absurdo rehacer un mismo trabajo que ya está hecho de antemano.

Este modelo ya tiene todas las articulaciones preparadas para que respondan de forma parecida a como lo harían las de un personaje real. Así, sólo hemos necesitado vincular cada hueso –o conjunto de huesos, en caso necesario- a su correspondiente parte del sistema bípedo, para conseguir que al mover éste, también lo haga la parte vinculada.

Por cierto, que aunque veamos las partes del bípedo -en colores- durante nuestro trabajo con 3D Studio, estas no serán renderizadas y no aparecerán en los vídeos finales.

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Creación del entorno.

Antes que nada, delimitaremos el área visible donde sucederán todas las animaciones. Para ello, crearemos un suelo mediante un plano de un número elevado de segmentos. Aplicaremos “Ruido” a éste, para conseguir imperfecciones y elevaciones en su superficie, y darle así un acabado más real. Además, estirando de forma manual los vértices más alejados del plano, conseguiremos crear las montañas que se ven al fondo, en el horizonte, que reforzarán de forma contundente la sensación de profundidad de la escena.

Para conseguir el cielo, nos valdremos de una semiesfera, a la cual aplicaremos el efecto “Carcasa”, lo que nos creará un volumen cóncavo –parecido a media nuez- al que podremos aplicarle, en su cara interna, la textura adecuada, en nuestro caso, un cielo encapotado al atardecer.

Para la caja del juguete, utilizaremos diversos planos, que montaremos de la forma adecuada, y a los que después aplicaremos la textura de calaveras.

Para el plástico de la parte frontal de la caja le aplicaremos, a ese plano en concreto, un efecto de transparencia.

Para que la tapa se abra de la manera adecuada, tendremos que cambiar el punto de pivote de ese plano y desplazarlo hasta la parte adecuada que actuará como “bisagra”.

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Creación de luces y cámaras.

En vez de utilizar la luz general predeterminada, que nos da una iluminación artificial y sin vida, colocaremos nosotros mismos los focos y puntos de luz adecuados, en la posición y con la intensidad correcta, para conseguir el ambiente deseado y unas sombras que reforzarán el volumen y la presencia de nuestras figuras en 3D.

Llegado el momento de colocar las cámaras, utilizaremos, para el vídeo donde la cámara da vueltas alrededor de la caja, una cámara con objetivo, el cual fijaremos en la cabeza de nuestro personaje principal, mientras ésta se mueve sobre una elipse cuyo centro es la caja en cuestión.

Para las otras cámaras, nos valdremos de las opciones de animación del programa y las iremos moviendo en el tiempo, comprobando en una de las vistas –que habremos configurado para que nos muestra lo que ve la cámara en todo momento-, que todo transcurre sobre nuestros planes.

Obtención de los vídeos.

Los vídeos que almacenaremos en nuestro disco duro y que más tarde utilizaremos para montar nuestro anuncio, serán lo que capte el objetivo de cada cámara durante las animaciones que les hemos programado en 3D Studio.

Para nuestro proyecto, entraremos en las opciones de renderización y lo configuraremos para que nuestros vídeos se guarden con una resolución de 800x600 píxeles y 25 cuadros por segundo.

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Capítulo Segundo: que lo oiga el mundo.

En lo referente al aspecto sonoro de nuestro proyecto, tanto si hablamos de la música como de la voz en “off”, nos armaremos con el maravilloso Cubase Sx, que nos permitirá hacer todo lo imaginable –dentro de nuestras posibilidades y conocimientos-, así como modificarlo una y otra vez hasta quedar totalmente satisfechos con el resultado.

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Pista de batería.

Ante la imposibilidad de grabar la batería de forma “tradicional” –por no disponer de una real-, hemos optado por aprovechar la opción de crearla de forma manual –a través del ratón-, con el “Editor de Baterías” de Cubase Sx.

Hemos utilizado diferentes pistas para cada instrumento de la batería, para así poder potenciar, en caso necesario, más un instrumento que otro, por ejemplo, para darle más graves al bombo o para elevar el volumen del “charles”.

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Pista del bajo.

En este caso, sí hemos utilizado, para grabar la pista, un instrumento real, al disponer de él y tener, además la habilidad necesaria para tocarlo de forma correcta.

Una vez grabada la pista, hemos pulido su ecualización y les hemos aplicado los efectos deseados hasta conseguir el sonido buscado.

Pista de guitarra.

Aquí también hemos utilizado un instrumento real, por las mismas razones esgrimidas en el caso del bajo. Una vez hemos grabado la base de guitarra con sonido limpio, le hemos ido aplicando diferentes efectos de distorsión hasta que hemos dado con el adecuado para la sonoridad buscada en nuestro proyecto: una guitarra afilada, pero que no produjera excesivo ruido añadido al tema para no privarlo de claridad en la escucha final.

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Pista de teclado.

En este caso, a pesar de disponer también del instrumento y la habilidad necesaria, lo hemos grabado a través del ratón, para aprovechar un sonido concreto del programa, el cual no está presente en nuestro teclado.

El procedimiento es bastante parecido al que hemos utilizado para generar la pista de batería, con la diferencia de que en el caso de la batería, cada nota musical representaba un instrumento de percusión en concreto, mientras que aquí tratamos con las notas tradicionales, tal y como podemos ver en la parte izquierda de la siguiente captura de pantalla.

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Pistas de voces.

Aquí utilizaremos tres pistas, una para la voz “normal”, otra para el coro grave y otra para el agudo, las cuales ecualizaremos y mezclaremos después para que suenen bien en conjunto. Utilizaremos la opción de “Silenciar” las partes donde no cantemos, para conseguir así reducir el ruido final de nuestra composición. Lo mismo haremos con las pistas de guitarra o de bajo. Con las digitales no hará falta, puesto que los instrumentos sólo suenan donde tienen que sonar.

Voz en “off”.

Esta pista no deja de ser otra pista de voz, pero en este caso utilizada por el narrador que nos explica las características más importantes del producto y nos lo intenta vender.

Efectos para Intro y outro.

Hemos añadido un par de efectos especiales de sonido –uno al principio y otro al final-, para marcar la entrada y finalización del anuncio y darle un poco más de poder de impacto.Al inicio del anuncio, hemos introducido el sonido de un relámpago, que junto con el efecto visual que hemos añadido con After Effects, nos deja una introducción lo suficientemente impactante. En cambio, para finalizar, nos hemos decidido por un sonido más artificial y que da la sensación que se va alejando, cosa que hemos aprovechado para crear una animación del mismo tipo.

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Extracción de la mezcla final.

Una vez hemos quedado satisfechos con el conjunto de pistas –ecualización, efectos, etc-, nos dispondremos a sacar la mezcla final que utilizaremos como banda sonora de nuestro anuncio. En nuestro caso, hemos optado por el formato mp3, pues nos da una calidad más que suficiente para nuestro proyecto, y ocupa muy poco, cosa siempre deseable en un proyecto donde vas sumando composiciones digitales, para evitar que la mezcla final de todas éstas desborde la capacidad de proceso de nuestra máquina y tengamos que dejar el proyecto sin posibilidad de terminarlo en su totalidad.

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Capítulo Tercero: rodando, rodando.

Hemos llegado al último escalón de nuestro proyecto: el montaje de los vídeos junto con la música para conseguir un ritmo dinámico y llamativo en nuestro anuncio, a semejanza de los “reales” que podemos ver cada día por la televisión.

En esta parte, nuestro gran aliado será el programa After Effects, con el cual nos sentiremos como un auténtico director de cine, eligiendo, editando y montando las partes necesarias para conseguir el resultado final buscado y dejarlo todo listo para la presentación.

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Montar la banda sonora como base.

Antes que nada, crearemos una nueva composición utilizando la duración de la banda sonora, la cual después ajustaremos en preferencias para que la resolución sea de 800x600 píxeles y 25 cuadros por segundo, que son las características de los vídeos que hemos creado anteriormente con el programa 3D Studio.

Adición y colocación de los vídeos.

Una vez que tenemos la base preparada –en este caso sonora-, procederemos a añadir todos los vídeos necesarios al proyecto y a ordenarlos y colocarlos en los lugares adecuados, dependiendo de nuestro esquema del anuncio.

Una opción muy útil será la de modificar la velocidad –y, por consiguiente, la duración- de los fragmentos de vídeo, para así conseguir sincronizar las diferentes transiciones de imágenes con las de la banda sonora, y ofrecer un visionado más dinámico y rítmico. Esto lo conseguiremos dando un porcentaje diferente del 100% a la función de “Ampliación de tiempo”.

Textos y efectos.

Para los diferentes textos “Rey Calavera”, hemos utilizado una fuente creada con huesos –muy apropiada para nuestro anuncio por razones obvias- descargada de Internet, cuyo nombre es “SketchBones”.

Tanto para esta tipografía como para las demás, nos valdremos de modificaciones en las propiedades de “Posición”, “Rotación” y “Opacidad”, para conseguir los desplazamientos y desvanecimientos de los diferentes textos.

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Creación de la película final.

Una vez hayamos quedado satisfechos con el resultado final del montaje de nuestro anuncio, procederemos a crear la película final, que será la que mostraremos como producto acabado.Hemos elegido el formato DivX, que nos da una calidad más que aceptable con un tamaño muy ajustado, sin olvidarnos de activar la inclusión del sonido, ya que por defecto el programa no cuenta con él a la hora de crear la película final.

THE ENDY en este punto daremos ya por concluido nuestro proyecto: un anuncio publicitario, al estilo de los que podemos ver cada día por televisión, hecho totalmente con métodos digitales, parodiando cualquiera de los que podemos ver durante la temporada navideña.

Mediante los programas 3D Studio, Cubase Sx y After Effects hemos tenido en nuestro poder todas las herramientas necesarias para llevarlo a cabo, demostrando que hoy en día, mediante un ordenador de potencia media, algunos conocimientos y algo de talento y creatividad, podemos afrontar las más diversas creaciones audiovisuales y conseguir una calidad más que aceptable.

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CONCLUSIONES Y LÍNEAS FUTURAS

Conclusiones.

Elegir un proyecto en concreto al inicio de tus estudios para tenerlo listo al finalizar el curso siempre conlleva un cierto riesgo, puesto que tienes que calcular –con la ayuda, por suerte, de los profesores-, que dispondrás del tiempo, la habilidad y los conocimientos necesarios para terminarlo satisfactoriamente en la fecha prevista.

Teniendo en cuenta que estas habilidades y conocimientos los irás adquiriendo durante el curso –si todo va según lo esperado- y que no sabes si una determinada asignatura te va a dar más o menos problemas o te resultará fácil, equivocarse en este punto inicial podría tener consecuencias nefastas para la obtención de los resultados esperados.

Por suerte, en mi caso he superado el reto, y estoy muy satisfecho con el resultado obtenido. Y más teniendo en cuenta mi situación personal y familiar durante este curso –embarazo de mellizos de mi mujer y posterior parto coincidiendo con los exámenes finales-, que me ha dejado con un tiempo mínimo para dedicar a otros quehaceres que no sean mi familia.

La parte más difícil de mi proyecto ha sido el manejo de los propios programas utilizados que, a pesar de ser excelentes, tienen mil y una opciones y unas formas de trabajar concretas, algunas de ellas difíciles de entender, o cuya lógica no coincidía con la mía.

Además, la falta de habilidad y práctica en el manejo de estos programas ha hecho que cosas que seguramente serían mucho más fáciles de realizar con los conocimientos adecuados, me hayan llevado mucho más tiempo de lo previsto, haciendo la tarea de pasar de la idea a la realidad un trabajo arduo, e incluso imposible en algunos casos puntuales.

La parte más fácil ha sido, sin lugar a dudas, la del desarrollo del apartado sonoro, puesto que desde siempre me ha gustado componer mis propios temas y ya estaba haciendo mis pinitos, en modo autodidacta, con el programa Cubase Sx, aunque tengo que reconocer que he aprendido muchos entresijos de su funcionamiento gracias a la elaboración de este proyecto.

En conclusión, que ha sido una experiencia divertida y gratificante, y los conocimientos y habilidades adquiridos o perfeccionados durante la creación de este proyecto sin duda me servirán para otras metas personales, como editar mi propio disco este año y crearme mis propios vídeos musicales para las canciones.

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Líneas Futuras.

Cuando te metes en proyectos de este tipo, tienes que tener siempre en mente dos cosas muy importantes: por un lado, que tus conocimientos sobre los programas son limitados y quizás no puedas respetar tus esquemas al cien por cien, debido a la falta de tiempo; por otro lado, que siempre puede mejorarse todo una y mil veces, desde los modelos en 3D, a la música, las transiciones entre vídeos... y así un largo etcétera que no acabaría nunca. Por lo tanto, es importante que, siendo plenamente consciente del tiempo del que dispones, persigas un nivel de calidad suficiente para que tu creación cumpla con las expectativas, pero sin intentar conseguir la perfección a cada paso, cosa que sólo nos llevaría a dejar el proyecto inconcluso al terminar el plazo establecido.

Eso sí: una vez entregado, somos libres de enfrascarnos en una y mil batallas con las opciones de los programas y sus recovecos más escondidos para conseguir que todo luzca aún mejor y conseguir, como efecto secundario, que nuestra habilidad y manejo de los programas alcance niveles más “pro”.

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INTRODUCCIÓN AL PROYECTO....................................................................................................2

Presentación del proyecto:......................................................................................................2

¿Quién soy?..........................................................................................................................2

Motivaciones:.......................................................................................................................2

Situación inicial:....................................................................................................................2

Descripción del proyecto:.....................................................................................................3

Descripción de los capítulos:................................................................................................3

CREACIÓN DEL PROYECTO...........................................................................................................5

Capítulo Primero: un mundo en 3D..........................................................................................5

Creación del personaje principal..........................................................................................5

Animación del personaje......................................................................................................6

Creación del entorno............................................................................................................7

Creación de luces y cámaras.................................................................................................8

Obtención de los vídeos.......................................................................................................8

Capítulo Segundo: que lo oiga el mundo.................................................................................9

Pista de batería...................................................................................................................10

Pista del bajo......................................................................................................................11

Pista de guitarra.................................................................................................................11

Pista de teclado..................................................................................................................12

Pistas de voces...................................................................................................................13

Voz en “off”........................................................................................................................13

Efectos para Intro y outro..................................................................................................13

Extracción de la mezcla final..............................................................................................14

Capítulo Tercero: rodando, rodando......................................................................................15

Montar la banda sonora como base...................................................................................16

Adición y colocación de los vídeos.....................................................................................16

Textos y efectos..................................................................................................................16

Creación de la película final................................................................................................17

CONCLUSIONES Y LÍNEAS FUTURAS...........................................................................................17

Conclusiones......................................................................................................................18

Líneas Futuras....................................................................................................................19

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