cosas que hablan, redes que hacen: internet en 5 años

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Cómo el desarrollo de la web 2.1, el fabbing y los "árfidos" nos llevan hacia una web mixta de redes, personas y cosas que comparten, crean, transforman y fabrican personalizadamente. Cómo será un mundo 3.0, cómo serán las empresas 3.0 y cuales serán los grandes conflictos (patentabilidad, privacidad) del momento.

TRANSCRIPT

  • 1. Cosas que hablan, redes que hacen cmo internet en 5 aos puede abolir la propiedad intelectual y acabar con la sociedad consumista...o perecer en el intento Madrid-Zaragoza, mayo de 2006

2. Puntos de partida: Internet 3. LOS CONFLICTOS DE LAWEB 2.0

  • Fusin entre productor y consumidor: usuario
  • Convivencia demodelos distribuidos y descentralizados
  • Lgica de la abundanciavsgeneracin de escasez
        • de.icio.us vs digg: abundancia digital vs escasez democrtica
        • alarmas vs twitter
        • contextopedias vs wikipedia: postmodernidad vs modernidad
    • Quin hace la seleccin? Cuantos criterios existen?
  • Flores vsrankismo : una red o muchas

4. LAS SOLUCIONES DE LAWEB 2.1

  • Evolucin desde las comunidades distribuidas
  • Un paso ms all de compartir un repositorio: transformarlo individualizadamente (bricoleurismo)
    • de Youtube a Jumpcut yde Flickr a Picnik
    • Choque directo con sistemas privativos (copyright) o multiopcin (CC)
  • Fusin y personalizacin de servicios distribuidos va XML
      • Feevy, Google coop
  • Emito lo que hago y no slo lo que digo
      • Mugshot y jaiku vs twitter

5. DEL GEOPOSICIONAMIENTO AL GEOTAGGING

  • Geotagging
    • Si el blog hace el relato en palabras, el geotagging nos permite centralizar las acciones en un nuevo tipo de relato, el del territorio y no el del tiempo.

6. Puntos de partida: la industria 7. DEL CDIGO DE BARRAS AL RFID

  • Micro-geotagging
    • Emisores que activan RFID
    • Programas que triangulan y localizan
    • Micro-geotagging

8. MODELADO 3D

  • De herramienta profesional a software libre de uso comn (Blender)
  • Interaccin con cmaras de vdeo, sensores, etc.
  • Facilidad para pasar de objetos 3D a modelos digitales

9. DEL PROTOTIPADO ALFABBING

  • En los 80 comienzan a utilizarse una variante de los plotters que sustituan lo tradicionales rotrings e inyectores de tinta por inyectores de masa de plastico caliente semislido.
  • Confluencia de
    • las comunidades de software libre
    • desarrollo del modelado 3D
  • Comparto el cmo hago, los modelados y los procedimientos puedo fabricar lo que otros hacen
  • Hardware libre
  • Reciclabilidad

10. Un nuevo mundo 11. UNA MIRADA EN 2012

  • Las comunidades online no slo comparten, sino que transforman la info digital de los otros de modo personalizado
  • Bienes de consumo corriente se modelizan y distribuyen en modelos 3D de dominio pblico
  • Todo lo modelizado puede fabricarse (y reciclarse) individualizadamente a bajo costo
  • Muchas cosas estn etiquetadas, hablan y se posicionan en el ambiente cercano o el mapa.

12. SPIMES?

  • Bruce Sterling: la gente quiere contribuir a ellos, saber sobre la gente que los usa, aprender sobre ellos, relacionarse con ellos, entrar en su campo
  • La reciclabilidad eleva el proceso de creacin colectiva individualizada al nivel de un testing permanente y masivo, ya que
  • los objetos son trazables en el tiempo y el espacio, tienen unaidentidad propia y nica

13. Las empresas del nuevo mundo 14. CASE STUDY: ORLANDOOO-THINGS HOY (2.0)

  • Cada prenda tiene una historiaanteriorasu existencia material, un creador y un sastre que hizo el patrn
  • Sicomprasla pieza, puedes trazar el origen de la tela, quien que teji las costuras, quin te la vendi...
  • Y en un momento la historia de la prenda y la tuya se confunden con tus viajes... para finalmente separaros (o no) en elreciclajey/o la venta de segunda mano.

15. Y MAANA?

  • Empresa 2.1:
    • Puedes modificar items de la prenda y parte de su diseo, y compartir el resultado para finalmentecomprarla piezapersonalizadaen la tienda
    • Igualmente podrs trazar el origen de la tela, quien que teji las costuras, quin te la vendi...
    • La venta desegunda manoy elreciclaje se organizan online con la comunidad dentro (recogidas) o fuera (modelo e-Bay)
  • Empresa 3.0
    • Puedesfabricartu ropa en casa oen la tienda
    • Pagas porreciclar

16. EMPRESAS 3.0

  • Las redes son ya mixtas, estn superpuestas entre personas y cosas, entre identidades colectivas solapadas y opciones personales en un gran smashing-up en el que las distintas formas de relato se mezclan.
  • Smashing up: e-Bay (ropa segunda mano), patrones compartidos, flickr/jumpcut (fotos/videos de dnde estuvo tu ropa), haiku/mugshot (ligado o no a rfid), contextopedia materiales (reciclaje, sistemas, etc)
  • La compra es una opcin ms, un servicio ms de los que la empresa provee a la comunidad creadora-testeadora-fabricante de cosas
  • Opcin seguramente menos importante que elreciclaje
  • La empresano consumista

17. Los conflictos del nuevo mundo 18. RFID, TRAZABILIDAD Y CONTROL SOCIAL

  • Nuestros objetos tienen identidad, nos identifican, pero tambin nos geoposicionan y nos relacionan con otros
  • Proyecto Sputnik (CCC)
  • Sterling: He visto a los mejores cerebros de mi generacin destruidos por Google ( cuento completo )

19. FABBING Y PATENTABILIDAD

  • En el caso del fabbing damos de lleno en las patentes, que protegen las ideas mismas. Qu sentido tendr una patente cuando cualquiera pueda reproducir en casa eso por lo que alguien ha pagado millones?
  • Seremos an ms criminales y la falacia de la propiedad intelectual todava ser ms evidente. Se acerca una guerra y ms vale que estemos preparados para comprenderla observando lo que ha sucedido hasta ahora y esperando lo peor. No nos enfrentaremos con distribuidores y creadores de cultura, sino contra empresas que han invertido muchsimo dinero para tener un monopolio por un tiempo limitado y con muchos abogados a su servicio.
  • Entrate, necesitamos la abolicin de la propiedad intelectual!
  • David Gil Oliva