copia de programación orientada a objetos ii

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 Manual de la Asignatura IDENTIFICACIÓN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE (OA), TEMAS DE APRENDIZAJE (TA) Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE (RAP) Uni da des de A pr end iz aje Obj eti vos de ap rend iz aje Te mas de A pr en di z aje Resu lt ados de A pr en di z aj e Sesión Número Nombre 1. Threads en JAVA 1.1 El estudiante conocerá el Modelo de Threads en JAVA y el flujo en  programas. 1.1. Modelo de Th re ad s en JAVA 1.1.1. Prior idad es de Thread s 1.1.2. Sincronizació n 1.1.3. Intercambio d e Mensajes 1.1 El estudiante elabora un diagrama de cuadros de  propiedades, sincronización, intercambio de mensajes de Threads, especificado las característica s más importantes de estos puntos. 1 Programando Multi-Threads 1.1.4 . Clase Thre ad 1.1.5. Inte rfaz Run nabl e 1.2. Fl uj o e n P ro gr amas 1.2.1. Prog rama s de Fluj o Único 1.2.2. Prog rama s de Fluj o Múltiple 1.2 El estudiante implementa  programas en JAVA donde utiliza flujo único y flujo múltiple. 1.2 El estudiante conoce las clases de manejo de threads y las utilizará para la implementación de sus  programas. 1. 3. Cr eaci ón y Con tr ol de Threads 1.3.1. Impl emen taci ón de la interfaz Runnable 1.3.2. Exte nsión d e la Cla se Runnable 1.3.3. Crea ción de u n Threa d 1.3.4. Arra nque de un T hrea d 1.3.5. Mani pula ción d e un Thread 1.3.6. Susp ensió n de u n Thread 1.3.7. Parada d e un Th read 1.3 El estudiante implementa  programas que hacen uso de los diferentes estados de un Thread. 2 Control, Flujo y estados de Threads

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Manual de la Asignatu

IDENTIFICACIÓN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE (OA), TEMAS DE APRENDIZAJE(TA) Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE (RAP)

Unidades de Aprendizaje Objetivos de aprendizaje Temas de Aprendizaje Resultados de AprendizajeSesión

Número Nombre1. Threads en JAVA 1.1 El estudiante conocerá

el Modelo de Threads enJAVA y el flujo en programas.

1.1. Modelo de Threads enJAVA

1.1.1. Prioridades de Threads1.1.2. Sincronización1.1.3. Intercambio de

Mensajes

1.1 El estudiante elabora undiagrama de cuadros de propiedades, sincronización,intercambio de mensajes deThreads, especificado lascaracterísticas más importantesde estos puntos.

1 ProgramandoMulti-Thread

1.1.4. Clase Thread1.1.5. Interfaz Runnable1.2. Flujo en Programas1.2.1. Programas de Flujo

Único1.2.2. Programas de Flujo

Múltiple

1.2 El estudiante implementa programas en JAVA dondeutiliza flujo único y flujomúltiple.

1.2 El estudiante conocerálas clases de manejo dethreads y las utilizará parala implementación de sus programas.

1.3. Creación y Control deThreads

1.3.1. Implementación de lainterfaz Runnable

1.3.2. Extensión de la ClaseRunnable

1.3.3. Creación de un Thread1.3.4. Arranque de un Thread1.3.5. Manipulación de un

Thread1.3.6. Suspensión de un

Thread1.3.7. Parada de un Thread

1.3 El estudiante implementa programas que hacen uso de losdiferentes estados de un Thread.

2 Control, Flujoestados de Threa

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Manual de la Asignatu

Unidades de Aprendizaje Objetivos de aprendizaje Temas de Aprendizaje Resultados de AprendizajeSesión

Número Nombre1.4. Creación de Múltiples

Threads1.4.1. Grupo de Threads1.4.2. Arrancar y Parar 

Threads1.4.3. Suspender y Reanudar 

Threads

1.5. Estados de un Thread1.5.1. Nuevo Thread1.5.2. Ejecutable1.5.3. Parado1.5.4. Muerto1.5.5. El método isAlive()

1.4 El estudiante implementa programas que hacen uso de propiedades de los Threads paracrear programas que manejenmúltiples Threads.

2. Creando animaciones enJAVA

2.1 El estudiante conocerátécnicas que le permitiráncrear animaciones de mejor calidad.

2.1. Pintando y repintando.2.2. Inicio y parada de la

ejecución de un Applet.2.3. Uso de Threads.2.4. Escribiendo Applets con

Threads.

2.1 El estudiante implementa programas que hacen uso de losmétodos de pintado y repintadomediante el uso de Applets conThreads.

3 ProgramandoAnimaciones e

JAVA

2.5. Reducción del parpadeode la animación (Flicker).

2.6. Como sobrescribir update().2.7. Controlando la

Animación

2.2 El estudiante implementa programas que hacen uso de las

técnicas para mejorar y controlar animaciones.

3. AWT 3.1 El estudianteidentificará y comprenderálos tipos de componentes deuna interfaz gráfica deusuario y su estructura.

3.1. Introducción al AWT3.2. Interfaz de Usuario3.3. Estructura del AWT3.4. Componentes y

Contenedores3.4.1. Tipos de Componentes

3.1 El estudiante hace un cuadrosinóptico de la estructura y lostipos de contenedores de unAWT.

4 IntroducciónAWT de JAVA

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Manual de la Asignatu

Unidades de Aprendizaje Objetivos de aprendizaje Temas de Aprendizaje Resultados de AprendizajeSesión

Número Nombre3.5. Componentes3.5.1. Botones3.5.2. Eventos Button3.5.3. De pulsación (Push)3.5.4. De lista (Choice)3.5.5. De marcación

(CheckBox)

3.5.6. De selección (Radio)3.5.7. Autocontenidos3.5.8. Etiquetas3.5.9. Listas3.5.10. Campos de Texto3.5.11. Areas de Texto3.5.12. Canvas3.5.13. Barras de

Desplazamiento3.5.14. Diseño de

Componentes propios

3.2 El estudiante hace un cuadrosinóptico de los componentes ycontenedores representando lascaracterísticas de cada uno deestos componentes.

3.6. Layouts3.6.1. FlowLayout3.6.2. BorderLayout3.6.3. GridLayout3.6.4. GridBagLayout3.6.5. CardLayout3.6.6. Crear un Layout propio

3.3 El estudiante implementa programas en JAVA que muestralos diferentes tipos de Layouts ysus características.

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Manual de la Asignatu

Unidades de Aprendizaje Objetivos de aprendizaje Temas de Aprendizaje Resultados de AprendizajeSesión

Número Nombre3.2 El estudiante conocerá yusará los elementos comocontenedores, layouts,componentes gráficos y elcontrol de eventos decomponentes en susaplicaciones.

3.7. Creación deAplicaciones con AWT

3.7.1. Crear el Marco de laAplicación

3.7.2. Inicializar Fuentes,Colores y Recursos

3.7.3. Crear Menús y Barras

de Menús3.7.4. Diálogos y Ventanas3.8. Paneles

3.4 El estudiante implementa programas en JAVA quecontienen interfaces gráficas deusuario para la entrada y salida dedatos.

5 Aplicaciones coGUIs en AWT

JAVA

3.9. Control de Eventos3.9.1. La clase Event3.9.2. Tipos de Eventos

• Eventos deVentana• Eventos deTeclado• Eventos deRatón• Eventos deBarras• Eventos de

Lista• Eventos Varios

3.5 El estudiante hace un trabajode investigación donde explicalos diferentes tipos de eventos dela clase Event de JAVA.

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Manual de la Asignatu

Unidades de Aprendizaje Objetivos de aprendizaje Temas de Aprendizaje Resultados de AprendizajeSesión

Número Nombre3.3 El estudiante conocerá yusará los elementos parageneración, propagación ycontrol de eventos.

3.9.3. Generación yPropagación deEventos

3.9.4. Métodos de Control deEventos

3.9.5. ACTION_EVENT3.10. Mejorar el Diseño de

Interfaces3.10.1. Cambio de Font deCaracteres

3.10.2. Colores de Fondo yTexto

3.10.3. Fijar el TamañoPreferido

3.10.4. Uso de Insets3.10.5. Habilitar y

Deshabilitar Componentes

3.10.6. Botón Gráfico

3.6 El estudiante implementa programas en JAVA quecontienen menús y componentescomo botones, checklist, listas,combos, cuadros de texto, etc., y programa y controla los eventosrelacionados con estos

componentes.

4. SWING 4.1 El estudianteidentificará y comprenderálos tipos de componentes deuna interfaz gráfica deusuario y su estructura de

SWING de JAVA.

1.1. Revisión1.2. Bordes1.3. Etiquetas1.4. Botones1.5. Grupos de Botones

1.6. Listas y CajasCombinadas1.7. Texto1.8. Tool Tips1.9. Iconos

4.1 El estudiante implementa programas en JAVA quecontienen interfaces gráficas deusuario para la entrada y salida dedatos utilizando SWING de

JAVA.

6 Trabajando coSWING

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Manual de la Asignatu

Unidades de Aprendizaje Objetivos de aprendizaje Temas de Aprendizaje Resultados de AprendizajeSesión

Número Nombre1.10. Menús1.11. Menús Popup1.12. Escalas y Barras de

Progreso1.13. Arboles1.14. Tablas1.15. Pestañas

1.16. Diálogos Predefinidos1.17. Teclado1.18. Paneles Desplazables1.19. Look And Feel1.20. Look And Feel Flecha

4.2 El estudiante implementa programas en JAVA quecontienen menús, menú popup, barras de progreso, etc., ycontrola los eventos relacionadoscon estos componentes.

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Manual de la Asignatu

IDENTIFICACIÓN DE SESIONES DE APRENDIZAJE (SAP)

Resultados de Aprendizaje EvidenciaInstrumento de

Referencia

Sesiones de Aprendizaje Lugar de Formación

Nº Nombre DuraciónTécnica de

Aprendizajesugerida

Aula Lab. Campo Ot

1.1 El estudiante elabora undiagrama de cuadros de propiedades,sincronización, intercambiode mensajes de Threads,especificado lascaracterísticas másimportantes de estos puntos.

EC1 CuadroSinóptico

1 ProgramandoMulti-Threads

4 hrs. Conferencia,Exposición oPresentación.

X

1.2 El estudiante implementa programas en JAVA dondeutiliza flujo único y flujomúltiple.

EC2,ED1,EP1,EP2

Practica 1 y 2 1 ProgramandoMulti-Threads

6 hrs. DiscusiónDirigida yProyectos.

X X

1.3 El estudiante implementa  programas que hacen usode los diferentes estados deun Thread.

EC3,ED2,EP3,EP4

Practica 3 y 4 2 Control, Flujo yestados de Threads

4 hrs. Exposición yProyectos.

X

1.4 El estudiante implementa  programas que hacen usode propiedades de losThreads para crear    programas que manejenmúltiples Threads.

EC4,ED2,EP5

Practica 5 2 Control, Flujo yestados de Threads

6 hrs. DiscusiónDirigida yProyectos.

X

2.1 El estudiante implementa  programas que hacen usode los métodos de pintado yrepintado mediante el usode Applets con Threads.

EP6 Practica 6 3 ProgramandoAnimaciones en

JAVA

4 hrs. Exposición yProyectos.

X

2.2 El estudiante implementa  programas que hacen usode las técnicas para mejorar y controlar animaciones.

EP7,EC5,EP8

Practica 7 y 8 3 ProgramandoAnimaciones en

JAVA

6 hrs. Exposición yProyectos.

X

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Manual de la Asignatu

Resultados de Aprendizaje EvidenciaInstrumento de

Referencia

Sesiones de Aprendizaje Lugar de Formación

Nº Nombre DuraciónTécnica de

Aprendizajesugerida

Aula Lab. Campo Ot

3.1 El estudiante hace un cuadrosinóptico de la estructura ylos tipos de contenedores deun AWT.

EC6 CuadroSinóptico

4 Introducción aAWT de JAVA

4 hrs. Conferencia,Exposición oPresentación.

X X

3.2 El estudiante hace un cuadrosinóptico de loscomponentes ycontenedores representandolas características de cadauno de estos componentes.

EC7 Comparativo deConceptos

4 Introducción aAWT de JAVA

4 hrs. Conferencia,Exposición oPresentación.

X X

3.3 El estudiante implementa programas en JAVA quemuestran los diferentestipos de Layouts y suscaracterísticas.

EP9 Practica 9 4 Introducción aAWT de JAVA

6 hrs. Proyectos. X

3.4 El estudiante implementa programas en JAVA quecontienen interfacesgráficas de usuario para laentrada y salida de datos.

EP10 Practica 10 5 Aplicaciones conGUIs en AWT de

JAVA

4 hrs. Proyectos. X

3.5 El estudiante hace un trabajode investigación dondeexplica los diferentes tiposde eventos de la clase Eventde JAVA.

EC8 CuadroSinóptico

5 Aplicaciones conGUIs en AWT de

JAVA

2 hrs. Conferencia,Exposición oPresentación.

X X

3.6 El estudiante implementa  programas en JAVA quecontengan menús ycomponentes como  botones, checklist, listas,combos, cuadros de texto,etc., y programa y controlalos eventos relacionadoscon estos componentes.

EP10 Practica 10 5 Aplicaciones conGUIs en AWT de

JAVA

5 hrs. Proyectos. X

4.1 El estudiante implementa programas en JAVA quecontienen interfaces

EC11 CuadroSinóptico

6 Trabajando conSWING

10 hrs. Exposición yProyectos.

X

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Manual de la Asignatu

Resultados de Aprendizaje EvidenciaInstrumento de

Referencia

Sesiones de Aprendizaje Lugar de Formación

Nº Nombre DuraciónTécnica de

Aprendizajesugerida

Aula Lab. Campo Ot

gráficas de usuario para laentrada y salida de datosutilizando SWING deJAVA.

4.2 El estudiante implementa programas en JAVA quecontienen menús, menús popup, barras de progreso, etc., ycontrola los eventosrelacionados con estoscomponentes.

EP11,EC12

Practica 11 6 Trabajando conSWING

10 hrs. Exposición yProyectos.

X

Total 75 hrs.

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Manual de la Asignatura

LINEAMIENTOS DE EVALUACIÓN

PORCENTAJES DE EVALUACIÓN

Evidencia por desempeño 30%Evidencia por producto 35%Evidencia de conocimiento 35%

 Desempeño Desempeño  Producto Producto ConocimientoConocimientoUso adecuado del equipo de cómputo dellaboratorio

Reporte escrito 3 exámenes parciales

 No desconectar ningún periférico de lacomputadora sin autorización y asesoría

del profesor 

Trabajos deinvestigación

1º parcial UA 1, 2.1

 No mover de su lugar de origen las

Computadoras ni maltratarlasProducto físico 2º Parcial 

UA 2.2 – 3.5

 No golpear las teclas del teclado Implementación de

 programas

Computacionales

3º Parcial 

UA 3.6 - 4

Participación activa en clase Cuadros Sinópticos

 Exposición oral Bancos de problemas

resueltos

 Resolución y explicación de

 Ejercicios

 Explicación de tareas Lluvia de ideas

Responsabilidad Responsabilidad en el manejo del equipode computo que utiliza el 

estudiante dentro del laboratorio

 Puntualidad en clase y en laboratorio

 Entrega de trabajos en tiempo y forma

Disponibilidad para el trabajo en equipoOrden y limpieza No introducir, ni ingerir alimentos

dentro del aula o laboratorio de computoDisciplina y respeto Respeto hacia el Compañero

 Respeto hacia el  Profesor 

Honestidad

10

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Manual de la Asignatura

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE TULANCINGO INGENIERÍA EN PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS II

 Evaluación de Desempeño en el Laboratorio

GUÍA DE OBSERVACIÓN 

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓNDATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:

FECHA:

MATERIA: HERRAMIENTAS OFIMATRICAS II NOMBRE DEL MAESTRO:

INSTRUCCIONESINSTRUCCIONES

Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso contrariomarque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES”indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuales son lascondiciones no cumplidas, si fuese necesario.

CódigoCódigo Característica a cumplir (REACTIVO)Característica a cumplir (REACTIVO)CUMPLECUMPLE

OBSERVACIONESOBSERVACIONESP1P1

SISI NONO

¿Los recursos del laboratorio se utilizaron adecuadamente?

¿Al finalizar el trabajo se dejo el lugar en orden y limpio?

¿Se conservo la integridad del material de laboratorio?

¿La práctica se realizó en orden?

¿Se utilizo algún instrumento extra para desarrollar el trabajo solicitado?

¿El trabajo se realizó de acuerdo a especificaciones?

TOTAL :

CALIFICACION :

11

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Manual de la Asignatura

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE TULANCINGO

 INGENIERÍA  EN PROGRAMACION ORIENTADA A

OBJETOS II

 EVALUACIÓN DE REPORTES DE LABORATORIO

 LISTA DE COTEJO

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓNDATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DE LOS ALUMNOS: MATRICULA:

FECHA:

MATERIA: HERRAMIENTAS OFIMATICAS II

 NOMBRE DEL MAESTRO:

INSTRUCCIONESINSTRUCCIONES

Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque “NO”. En lacolumna “OBSERVACIONES”indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuales son las condiciones no cumplidas, si fuese neces

CódigoCódigo Característica a cumplir (Reactivo)Característica a cumplir (Reactivo)CUMPLECUMPLE

OBSERVACIONEOBSERVACIONE

SISI  NO NO

Portada 5%, debe contener la siguiente información: Nombre de la universidad,nombre del alumno, nombre del profesor, asignatura, fecha.

Introducción 5%, breve descripción del contenido del trabajo.

Contenido 50%, temas solicitados por el profesor.

Conclusión 20%, la conclusión debe estar redactada con base en el contenido deltrabajo.

Bibliografía 5%.

Cuestionario 20%. Responder a las preguntas elaboradas para la entrega del reporteescrito.

CALIFICACIÓN:

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Manual de la Asignatura

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE TULANCINGO

 INGENIERÍA EN  PROGRAMACION  ORIENTADA A

OBJETOS II

 EVALUACIÓN DE REPORTES DE LABORATORIO

CUESTIONARIO

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓNDATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN  NOMBRE DEL ALUMNO: MATR

FECHA:

MATERIA: HERRAMIENTAS OFIMATICAS II

 NOMBRE DEL MAESTRO:

INSTRUCCIONESINSTRUCCIONES

 Estimado usuario: Estimado usuario:

••  Lea cuidadosamente y subraye la(s) respuesta(s) correcta(s). Lea cuidadosamente y subraye la(s) respuesta(s) correcta(s).

CódigoCódigo REACTIVOREACTIVOCUMPLECUMPLE

SISI  NO NO

¿Los objetivos generales del trabajo son verificables y están bien redactados?.

¿Los objetivos específicos del trabajo son verificables y están bien redactados?.

¿El método de trabajo en laboratorio cumplió con el objetivo de la práctica?¿Participo en el desarrollo de la práctica?

TOTAL :

CALIFICACION :

13

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Manual de la Asignatura

GUÍA DE PRÁCTICAS

Práctica número 1Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá a implementar un programa en JAVA donde utiliza flujo único en el lenguaje de programación

JAVA.Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de CómputoDisposición del grupo:

Desarrollo.Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente un solo hilo de ejecución, resuelvael problema del consumidor - productor, de tal forma que por cada item producido por el productor estesea visualizado en pantalla por el productor, compilar, corregir errores sintácticos, ejecutar, corregir errores lógicos, concluir.

Práctica número 2Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá a implementar programas en JAVA donde utiliza flujo múltiple en el lenguaje de programaciónJAVA.Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de CómputoDisposición del grupo:

Desarrollo.Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente uso de múltiples hilos deejecución, resuelva el problema del consumidor - productor, de tal forma que por cada ítem producido por el productor este sea visualizado en pantalla por el productor, compilar, corregir errores sintácticos,

ejecutar, corregir errores lógicos, concluir.

Práctica número 3Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá implementar programas que hacen uso de la interfaz runenable..Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de CómputoDisposición del grupo:

Desarrollo.Entender el problema, escribir un programa en Java que muestre la forma de trabajo de la interfazrunenable, compilar, corregir errores sintácticos, ejecutar, corregir errores lógicos, concluir.

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Manual de la Asignatura

Práctica número 4Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá implementar programas que hacen uso de los diferentes estados de un Thread.Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de CómputoDisposición del grupo:

Desarrollo.Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente uso de múltiples hilos deejecución, resuelva el problema del consumidor - productor, de tal forma que por cada ítem producido por el productor este sea visualizado en pantalla por el productor, este cumpla con los siguientesestados, si en la línea de producción existen 100 items en espera de que el consumidor los procese, el programa debe para al productor y este debe empezar a producir cuando el stock sea menor o igual a25, en otro caso si el stock es menor que 25 el programa debe parar al consumidor y este debe ser reactivado cuando el stock sea mayor igual a 25, compilar, corregir errores sintácticos, ejecutar,corregir errores lógicos, concluir.

Práctica número 5Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá implementar programas que hacen de las propiedades de Threads.Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de CómputoDisposición del grupo:

Desarrollo.Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente el cálculo de las siguientes áreas,circulo, rectángulo, cuadrado, triángulo utilizando un hilo de ejecución para el cálculo de cada área ylos resultados se muestren implementando árbol de procesos, lista de procesos y abanico de procesos,compilar, corregir errores sintácticos, ejecutar, corregir errores lógicos, concluir.

Práctica número 6Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá implementar programas que manipulen Threads.Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de CómputoDisposición del grupo:

Desarrollo.Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente la siguiente secuencia, se deseanimprimir los números del 1 al 100, donde cada número es procesado por un hilo de ejecución, para ello,

se imprimen por bloques de 10 y los primeros 10 se ejecutan primero los siguientes no se pueden procesar hasta que acaben los primeros y así sucesivamente, a demás los bloques de diez se pueden procesar en forma de árbol de procesos, lista de procesos, y abanico de procesos, compilar, corregir errores sintácticos, ejecutar, corregir errores lógicos, concluir.

Práctica número 7Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá a implementar programas que hacen uso de multiples Threads.Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cómputo

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Manual de la Asignatura

Disposición del grupo:

Desarrollo.Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente uso de múltiples hilos deejecución, resuelva el problema del consumidor - productor, de tal forma que por cada ítem producido por el productor este sea visualizado en pantalla por el productor, este cumpla con los siguientes

estados, si en la línea de producción existen 100 items en espera de que el consumidor los procese, el programa debe para al productor y este debe empezar a producir cuando el stock sea menor o igual a25, en otro caso si el stock es menor que 25 el programa debe parar al consumidor y este debe ser reactivado cuando el stock sea mayor igual a 25, este mismo proceso es realizado por 5 máquinas mas,de esta forma se tienen 5 hilos de control para cada maquina, compilar, corregir errores sintácticos,ejecutar, corregir errores lógicos, concluir.

Práctica número 8Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá a implementar programas para demostrar el uso de los métodos de pintado repintado mediante el

uso de Applets con Threads.Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de CómputoDisposición del grupo:

Desarrollo.Entender el problema, escribir un programa en Java que pinte figuras geométricas como cuadros,círculos, rectángulos, triángulos, etc., compilar, corregir errores sintácticos, ejecutar, corregir erroreslógicos, concluir.

Práctica número 9Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá a implementar programas para demostrar el uso de los métodos de repintado mediante el uso deApplets con Threads.Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de CómputoDisposición del grupo:

Desarrollo.Entender el problema, escribir un programa en Java que pinte una figura geométrica en pantalla ydespués se pueda dar movimiento a esta figura utilizando las flechas de navegación o el Mouse,compilar, corregir errores sintácticos, ejecutar, corregir errores lógicos, concluir.

Práctica número 10Objetivo de la práctica: El estudiante aprenderá a implementar programas para demostrar la forma de reducción del parpadeo en animacionesutilizando lenguaje JAVA.Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de CómputoDisposición del grupo:

Desarrollo.

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Manual de la Asignatura

Entender el problema, escribir un programa en Java que le de movimiento a un objeto dibujado en la pantalla, es decir que se traslade de su posición inicial a un punto especificado por el Mouse, se debeaplicar la técnica de reducción de parpadeo, compilar, corregir errores sintácticos, ejecutar, corregir errores lógicos, concluir 

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