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CONGRESO INTERNACIONAL
sobre
EL PROFESORADO ante el RETO de las NUEVAS TECNOLOGÍAS en la SOCIEDAD del CONOCIMIENTO
FASE PRESENCIAL
TÍTULO DE LA PONENCIA: EL FUTURO DEL MULTIMEDIA: ALGUNAS
REFLEXIONES.
Julio Cabero Almenara [email protected]
http://tecnologiaedu.us.es
Universidad de Sevilla
1.- Ideas preliminares.
En este mundo tan cambiante en el que nos movemos, podemos señalar
que la formación del futuro será notablemente diferente a como la conocemos
en la actualidad, y lo será por diferentes motivos, que van desde las tecnologías
que se utilizarán en los contextos formativos, los contenidos a transmitir o las
metodologías que se apliquen. Por otra parte no debe cabernos la menor duda
que las TICs impulsarán nuevas situaciones que aunque por ahora nos pueden
parecer futuribles, como se puede desprender de la lectura de los dos textos
Universidad de Granada
Central Sindical Independiente y de Funcionarios
El Futuro del Multimedia: Algunas Reflexiones.
Julio Cabero Almenara UGR / CSI-CSIF
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que a continuación presentamos, serán una realidad en un futuro no muy
alejado.
Los textos que a continuación expondré son de una colección de
ensayos que fueron solicitados a diferentes expertos internacionales por la
Secretaría de Comercio y Educación de los EE.UU., para que hicieran una
prospectivas sobre como pensaban que sería la educación en el 2020. De esta
serie de ensayos, que fueron publicados en castellano por EDUTEKA
(http://www.eduteka.org/ -11/10/2004), voy a presentar dos fragmentos, el
primero de la visión elaborada por Che y Arnold que se denominaba “Un día en
la vida de un joven estudiante” (http://www.eduteka.org/Visiones3.php -
11/10/2004) , y el segundo, de Newmann y Kryraikakis titulado “El aula de clase
2020” (http://www.eduteka.org/Visiones6.php - 11/10/2004). Estos documentos
también pueden localizarse en la biblioteca virtual de la página web del grupo
de Tecnología Educativa de la Universidad de Sevilla:
http://tecnologiaedu.us.es.
En el primero, “…Malia y dos de sus compañeros, Sahar y Osvaldo, están
sentados en cómodos asientos en una de las estaciones de comunicación y
producción multimedia. Frente a ellos se encuentra una pantalla luminiscente
de alta resolución y de doble faz, en la que una combinación de imágenes,
texto y video digital, se puede solicitar por comandos de voz.…
“Muéstrenos el proyecto sobre volcanes que ha trabajado nuestro
equipo”, pide Osvaldo al servidor de la escuela, permitiendo así que el equipo
revise el progreso alcanzado la semana anterior. Su investigación, en la que
han utilizado la Red de Aprendizaje Global, los ha llevado al sitio Web del
Parque Nacional de Volcanes de Hawai, donde han podido ver varias horas de
videos sobre erupciones volcánicas; observar el trabajo de los vulcanólogos
que siguen la trayectoria y realizan mediciones de los flujos de lava; y observar
algunas entrevistas que les han hecho. El sitio incluía un holograma en tercera
dimensión con imágenes secuenciales de la erupción del Monte Kilauea en
1983 en la isla grande. Mediante la compresión del tiempo de la fotografía
secuencial, pudieron ver los flujos de lava de los últimos 40 años. Hicieron una
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copia del holograma y la dejaron en la clase para que pudiera ser utilizada por
otros estudiantes.
Ayer, usando aparatos especiales de realidad virtual que se colocan en
la cabeza, habían ido en un viaje simulado, a visitar los campos de lava. Esto
les produjo la sensación de estar en el terreno, caminando sobre kilómetros de
formaciones de lava muy antiguas, hasta que llegaron a una escena en la que
la lava de color naranja brillante, fluía hacia el mar. “Eso fue excelente”, sonrió
Maila. “Se podía escuchar la lava crepitando”. Anoche, desde sus casas, habían
realizado una lluvia de ideas buscando preguntas que los prepararan para una
entrevista con un experto en volcanes, programada para hoy. Sahar pide: “las
preguntas para la entrevista que alistamos anoche”. El sistema exhibe en la
pantalla con prontitud, el trabajo de los estudiantes.
Su maestra, Kavery Dutta, se acerca para observar la discusión que
sostienen mientras se preparan para la videoconferencia. Ella les dice “Saben,
seria fantástico que averiguaran también que significaron, hace siglos, los
volcanes, para los nativos de Hawai. Ellos creían en una diosa del fuego, Pele.”
A continuación les propone algunas fuentes para investigar y acceder, desde la
Biblioteca Digital de la Universidad de Hawai. También sugiere que investiguen
el trabajo pionero realizado por el geólogo de MIT Thomas Jaggar, fundador del
Observatorio Vulcanológico de Hawai en 1912, quien persuadió al Congreso
Norteamericano para que preservara el área como Parque Nacional.
La señorita Dutta se dirige hacia otro grupo de estudiantes para verificar
lo que están haciendo. Uno de ellos sostiene en la mano una muestra de roca
volcánica, mientras que otro la examina utilizando un microscopio digital PDA
(Asistente Personal Digital) [3] con imagen magnificada, que se puede
proyectar en una gran pantalla a sus espaldas. Un tercer estudiante se
encuentra examinando el holograma del volcán dejado por el grupo de Malia.…
La “maleta digital” de Malia permite que en la tarde después de caminar
unas cuadras y llegar hasta la oficina de su padre, ella le dedique un poco más
de tiempo a su proyecto de volcanes. Mientras espera a que él termine su
trabajo, con ayuda de su maleta digital se conecta con el sistema de
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información de la biblioteca de la escuela y con la red sin cables, ahora
disponible ampliamente. Busca enlaces y hojea referencias sobre mitología
Hawaiana, mira un corto de video sobre la Diosa Pele en su video-pantalla, y
graba unas notas de voz para compartir con sus compañeros de proyecto en la
escuela, al día siguiente.…
Mientras Malia termina su conversación y se sale del sistema, su padre
entra al cuarto y le hace la misma pregunta que todos los padres han hecho a
sus hijos durante generaciones: “¿Y que hiciste en la escuela hoy?” Mientras
Malia le cuenta con entusiasmo sobre su día, y sobre su emoción por volver a la
escuela al día siguiente, él sacude la cabeza con asombro y recuerda “pensar,
que hace 20 años todo lo que teníamos era Internet”. (Chen y Arnold)
Y con el segundo, “Imagínese usted a un grupo de estudiantes que están
en distintas regiones del país participando en una clase de ciencias del futuro,
mientras se embarcan en una misión de exploración. El aula se transforma en
un ambiente “aural” y visual en el que los estudiantes están totalmente
inmersos y que les permite sentirse como si en realidad estuvieran juntos
físicamente y en el mismo sitio. Como si fueran buzos de las profundidades, se
mueven dentro de un ambiente estimulante de continua actividad. Juntos
comienzan a viajar por dentro de una célula humana.
A medida que se mueven en este ambiente agradable de objetos
curiosos pero poco familiares, el ambiente en el que están inmersos les permite
hacerse preguntas entre ellos y hacerlas a sus maestros, con el fin de explorar
principios fundamentales y realizar modelos sólidos para llevar a cabo procesos
complejos. En forma natural, con lenguaje y gestos, interactúan entre ellos y
con el ambiente. De ese momento en adelante, para ellos, “ciencia” y
“aprendizaje” nunca volverán a ser lo que eran.” (Newmmann y Kryakakis).
Estos textos nos indican con claridad que la formación se apoyará más
en las TICs para transmitir la información, generar contextos formativos
específicos, y que éstas serán cada vez más multimedia y diversas.
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Como fácilmente se desprende de los comentarios anteriores, cada vez
nos hallamos en un mundo más multimedia y cada vez nos encontramos en
una situación donde la convergencia de tecnologías, y sus lenguajes es cada
vez una situación más usual y cotidiana.
Si hace relativamente poco tiempo, la expresión máxima de lo
multimedia lo representaban el cine y la televisión, en la actualidad el panorama
ha cambiando de forma grandilocuente, debido por una parte a la aparición de
la informática y la telemática, y por otra a la transformación de lo analógico por
lo digital, y las posibilidades que ello conlleva para la modificación y
transformación de las señales, la interacción de los mensajes con los usuarios,
y su modificación incluso una vez obtenido un producto definitivo.
Pero antes de abordar la problemática de cuál puede ser el futuro del
multimedia, creo que es interesante que especifiquemos qué es lo que vamos a
entender por multimedia en el presente trabajo. Y en este sentido no estará mal
comenzar con la llamada de atención que en su momento nos realizó Salinas
(1994, 17), cuando afirmaba: “El concepto… no nos resulta nuevo: el
convencimiento de la importancia de la comunicación multisensorial en el
proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha
acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el
término (que también), al menos el concepto sea usual en tecnología educativa.
Recuérdese si no como multimedia se refería en un tiempo a presentaciones de
diapositivas con audio y también a aquellos materiales incluidos en kits,
paquetes didácticos o paquetes multimedia, que suelen contener al mismo
tiempo libros y material escrito complementarios, instrucciones, cassettes y
algún tipo de documento visual y audiovisual.”
Reconociendo desde el principio que inicialmente el término hacía
referencia a la combinación sumativa de diferentes medios y tecnologías, en la
actualidad se utiliza para aspectos más concretos. Así Bartolomé (1994, 196)
nos llama la atención refiriéndose con ello a aquellos medios que son capaces
“…de presentar información textual, sonora y audiovisual de modo coordinado:
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gráficos, fotos, secuencias animadas de vídeo, gráficos animados, sonidos y
voces, textos,…”.
En esta misma línea nos encontramos distintas definiciones de autores,
como las que a continuación señalamos a título de ejemplo:
• “… describe la integración de gráficos, audio y otros medios en una
sola presentación.” Mirabito (1998, 255).
• “… es el resultado de la integración o convergencia de texto, gráficos
(y animación), audio (sonido, incluso estéreo) y vídeo” (Joyanes,
1997, 57).
• “sistema basado generalmente en ordenadores que permite la
integración de imágenes, textos, sonido, vídeos y animaciones, con
un elevado grado de participación del usuario en lo que se denomina
Interactividad” (Bartolomé, 2000, 127).
Mayer (2003, 1), uno de los autores que más se ha destacado por
investigar sobre las posibilidades que los multimedias tienen para el terreno
educativo, nos señala con toda tranquilidad que "… se refiere a la presentación
del material usando palabras e imágenes". Aun reconociendo que la definición
es simple, debemos introducirnos en ella para comprender con claridad lo que
nos quiere señalar el autor.
Como ya señalamos nosotros en otro trabajo, lo importante de los
multimedia es la combinación e interacción unívoca, a través del medio
informático, de los diferentes sistemas simbólicos por él movilizados, y ello ha
sido posible gracias a los avances realizados tanto al hardware de los equipos
informáticos, como al desarrollo del software, como a la mejora de los
periféricos (Cabero y Márquez, 1999).
De cara a su utilización en contextos formativos, digamos de entrada de
acuerdo con Mayer (2003), que la premisa básica en la cual se apoya su
presencia es el suponer que el estudiante retiene mejor la información cuando
usa palabras e imágenes. "Los procesos del aprendizaje multimedia pueden ser
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vistos como adquisición de información (en los cuales los mensajes multimedia
son el vehículo de distribución de la información) o como construcción del
conocimiento (en los cuales los mensajes multimedia son ayudas para darse
cuenta de la construcción" (Mayer, 2003, 1).
Por lo que respecta a las ventajas que se le han concedido a los
multimedias, tenemos que señalar son diversas, si bien no siempre se han visto
confirmadas desde la investigación. Gutiérrez (1997) ha centrado las posibles
ventajas que las denominadas nuevas tecnologías pueden aportar a los
procesos educativos y de enseñanza-aprendizaje en las siguientes:
a) Variabilidad metodológica y atención a la diversidad.
b) Facilitar el tratamiento, la presentación y la comprensión de la
información.
c) Facilitar el protagonismo y la comprensión de la información.
d) Motivan, propician el trabajo colaborativo y optimizan el
individualizado.
e) Y el permitir que el alumno puedan acceder a mundos
situacionales fuera de su alcance.
Como podemos observar, las ventajas que se le suponen, van desde la
posibilidad de adaptar a los diferentes sistemas simbólicos que por ellos
pueden movilizarse, adecuándolos a las actitudes y demandas cognitivas de los
usuarios, hasta el asumir un papel activo del sujeto en la construcción del
conocimiento; si bien en este último caso, no debemos caer en el error de
pretender asimilar que el control del ritmo y de la secuenciación de la
presentación de la información sea igual a una mayor participación, entendida
ésta como implicación del alumno.
Otra de las ventajas, como apunta Gutiérrez (1997) han puesto de
manifiesto el gran poder socializador que estas tecnologías llegan a tener, y las
posibilidades que poseen para el trabajo colaborativo, con un aumento de la
interacción social de los participantes en la construcción, diseño y elaboración
de la información.
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Por su parte González Soto (1998, 17) llega a sintetizarlas en las
siguientes:
• “Secuencializar las tareas de aprendizaje.
• Respetar el ritmo individual de cada alumno.
• Favorecer la participación y actividad del alumno.
• Favorecer las respuestas.
• Facilitar el feed-back”
Gallego y Alonso (1997, 35-36), centrándose concretamente en los
multimedias, sugieren que éstos poseen como ventajas más significativas las
siguientes:
“1)Presenta las ventajas comunes a todas las tecnologías, permitiendo
además una mayor interacción.
2) Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de información.
3) Gracias a la información almacenada en un disco óptico, ofrece gran
rapidez de acceso y durabilidad.
4) Une todas las posibilidades de la Informática y de los Medios
Audiovisuales.
5) La información audiovisual que contiene un disco óptico puede ser
utilizada para vanalidades.
6) Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolencia,
puesto que pueden actualizarse con facilidad los contenidos con
pequeños cambios en el software.”
Estos mismos autores (Gallego y Alonso, 1997, 36), tienden también a
identificar una serie de ventajas pedagógicas, que concretan en las siguientes:
1) Mejoran el aprendizaje, ya que el alumno avanza según su propio ritmo
individual de aprendizaje.
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2) Incrementa la retención de la información en el estudiante, gracias a la
interacción que el medio permite entre imágenes, gráficos, textos… y
simulaciones d ella vida real.
3) Aumentan la motivación del estudiante.
4) Reducen el tiempo de aprendizaje debido a que el alumno puede imponer
su propio ritmo de adquisición de información, que la información se
hace fácilmente comprensible para el usuario, el que la instrucción se
convierte personalizada, y que le refuerzo se hace constante y eficaz.
5) Fuerte consistencia pedagógica.
6) Poseer una metodología homogénea.
7) Y el ofrecer una evaluación de procesos y no de resultados.
En esta línea de las ventajas que pueden aportar los multimedias a los
entornos de formación, Gayeski (1992b) nos habla de cinco de ellas:
1) Posibilidad de realizar una instrucción individualizada.
2) Valoración integral.
3) El fomento de estrategias activas de aprendizaje.
4) El ofrecer simulaciones realistas.
5) Y el acceso rápido a bases de datos completas.
Y Chen (1994-95) sintetiza los beneficios de la instrucción multimedia
digital como él la denomina, en tres: interactividad, flexibilidad y costo-
beneficio.
No podemos olvidar que con la utilización de los multimedias en la
educación, sobre todo en los casos en los cuales permitimos que los alumnos
se conviertan en diseñadores y constructores de programas, estamos
propiciando no sólo la utilización, y en consecuencia el aprendizaje de una
tecnología usual en un futuro más o menos cercano, sino también el análisis
crítico de la información por el usuario, y su adecuación a las potencialidades
del software y a las características de los sistemas simbólicos movilizados en el
mismo, con el objeto de ofrecer mensajes coherentes para las personas que
interaccionen con el programa.
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Tanto estemos de acuerdo como en contra de las nuevas tecnologías de
la información, lo que no podemos obviar que una de las competencias
necesarias en la sociedad del futuro será la tecnológica, es decir la capacidad
que el individuo tenga de interaccionar familiarmente con las máquinas,
comprendiendo sus posibilidades y llevándolas al nivel de instrumentos para la
interacción con nuestro medio ambiente.
Las características de los multimedias van a exigir a los estudiantes,
entendiéndolos en este caso como productores de estos programas, la
necesidad de un análisis, selección y organización de los conocimientos. Y
organización desde una doble perspectiva, por una parte, en la búsqueda de
relaciones entre la presentación de la información por diferentes sistemas
simbólicos (texto, imagen, y sonido), y por otra, en la organización de una red
conceptual que ofrezca elementos de relación entre la información presentada.
Una de las síntesis más amplias de sus posibilidades nos la
encontramos en propuesta que realiza Duarte (2000, 146), que las sintetiza en
las siguientes:
• Adaptación al ritmo individual del usuario.
• Fomento de la variabilidad metodológica.
• Favorecer la participación y la actividad.
• Facilitar el feedback constante.
• Gran rapidez de acceso a información relacionada y compleja.
• Posibilidad de individualización de la instrucción.
• Facilita el tratamiento y presentación de la información.
• Permite el acceso a realidades complejas, abstractas y/o distantes.
• Redundancia y complementariedad.
• Aumento de la motivación.
• Incremento de la comprensión y retención de la información.
• Incremento de la comprensión y retención de la información.
• Desarrollo de destrezas y habilidades para la toma de decisiones.
• Mejora del aprendizaje.
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• Favorece el aprendizaje interactivo.
• Secuenciación de las tareas de aprendizaje.
• Sentido lúdico.
Nosotros, aún no estando muy de acuerdo con algunas de las ventajas
que se le llegan a indicar, pues pensamos que las posibilidades que pueda
tener un medio no dependerá de su potencial y carga tecnológica, sino más
bien de las estrategias didácticas que sobre el mismo se apliquen, de la forma
en la cual ha sido concebido y diseñado, y del diseño curricular en el cual se
inserten, no podemos dejar de reconocer las posibilidades que “a priori” estos
medios nos ofrecen, debido por una parte, a la interactividad, y en
consecuencia a la actividad que propician en los usuarios, y a la flexibilidad que
ofrecen para adaptarse a las características y demandas de los usuarios; sin
olvidarnos, que una enseñanza que movilice diferentes sistemas simbólicos
para codificar la realidad es “a priori” una enseñanza que tiene todas las
posibilidades de convertirse en una enseñanza potencial de calidad.
En cuanto a las limitaciones, y por seguir las opiniones de los autores
hasta ahora mencionados, Gutiérrez (1997, 109-125) nos habla de tres
fundamentales:
1. Percepción del medio como fácil, y tendencia por ello de los alumnos
hacia la pasividad.
2. La tecnofobia y tecnofilia de algunos profesores hacia las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación.
3. Y las dificultades organizativas y los problemas técnicos.
Según Gallego y Alonso (1997, 37) los principales inconvenientes que
perciben para la incorporación de los materiales a los procesos de instrucción
son:
1) Su alto costo.
2) La falta de estandarización.
3) La falta de programas de calidad en lengua castellana.
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4) Y problemas de capacitación del profesorado para su inserción
curricular.
Gayeski (1992, 3993-3994) asumiendo algunos de los comentarios
realizados por algunos de los autores anteriormente citados, nos llega hablar
de:
1) Los pobres diseños que suelen utilizarse.
2) Falta de hardware estandarizados.
3) Tradición educativa.
4) Costo.
5) Tiempo necesitado para producir materiales de calidad.
6) Y la dificultad, como consecuencia de la tradición, para sustituir la
interacción.
Para nosotros, las limitaciones principales con que nos podemos
encontrar para la integración de los multimedias en el terreno educativo, van a
venir principalmente derivadas, por una parte de la falta de formación del
profesorado, no sólo para su manejo técnico e instrumental, sino
fundamentalmente para la realización de actividades formativas con los
mismos, y por otra, de la estructura organizativa de nuestros contextos
formativos que dificultan notablemente la incorporación de tecnologías
diferentes a la impresa y hablada del profesor. Sin olvidarnos, de la penuria
tecnológica que algunas veces tienen los centros, y de los diseños que se
utilizan para su construcción que ponen a disposición de los estudiantes tal
grado de información que facilitan que el sujeto se sienta perdido y
desorientado.
Otra variable que no podemos perder de vista es las actitudes que los
alumnos tengan hacia el medio informático, como determinantes no sólo de la
interacción que establezcamos con los mismos, sino también su tipo e
intensidad. Como ha sido puesto de manifiesto en diferentes trabajos
(Salomon, 1981 y 1984; Cabero, 1989, 1993; Castaño, 1992) las actitudes y
predisposiciones que tengamos hacia los medios de enseñanza, tanto
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generales como específicos, van a condicionar la interacción cuantitativa y
cualitativa que realicemos con los mismos.
Realizados estos comentarios iniciales respecto a su concreción y a las
ventajas e inconvenientes que pueden tener para la formación pasaremos a
hablar de cual puede ser su futuro.
2.- ¿Cuál será el futuro del multimedia en la formación?
Debemos reconocer desde el principio que hablar del futuro del
multimedia aplicado a la formación es una tarea compleja, y más aún cuando
no dispongo de una bola de cristal para que me oriente, y los es por diferentes
motivos. Algunos, como nos ha revelado la historia del desarrollo tecnológico,
porque muchas de las esperanzas depositadas en ciertas tecnologías
desaparecieron rápidamente no por su potencial tecnológico y creativo, sino
más bien por cuestiones ajenas a las mismas, que iban desde las económicas,
hasta las preferencias y gustos de los consumidores; sin olvidarnos de las
tecnologías que las empresas debían desprenderse y mercados incipientes que
no eran capaces de absorber tanta y tan variadas tecnologías. Ejemplos de lo
que venimos a decir han sido los multimedias interactivos, algunos formatos de
televisión, o determinados formatos espectaculares de cine.
Asumiendo este riesgo voy a intentar plasmar algunas ideas respecto a
como percibo yo que será el futuro del multimedia educativo, y bajo qué
condiciones fundamentalmente se desarrollará. Pero antes de comenzar a
presentar algunas variables críticas respecto al futuro del multimedia, quiero
detenerme en dos aspectos, el primero señalar que su presencia significativa
en la educación pasa necesariamente por cambiar las percepciones que hacia
los mismos tenemos como instrumentos válidos para la formación y el
aprendizaje. Desgraciadamente seguimos pensando que los medios útiles para
la formación y el aprendizaje son básicamente los materiales impresos, tanto
en formato manual de texto como de fotocopias, y que todos los demás:
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audiovisuales, diapositivas, telemáticos, y por supuesto los multimedias, son
elementos para la motivación del estudiante y el refinamiento estético del acto
instruccional.
Tales percepciones y actitudes deben ser radicalmente cambiados si
queremos que los multimedias adquieran un grado de invisibilidad y pertinencia
como han adquiridos otras tecnologías en nuestros centros educativos. Ahora
bien, ello no es una tarea fácil y rápida y pasa necesariamente por adoptar una
serie de medias y transformaciones, como son: la formación del profesorado
para su utilización e incorporación a la práctica educativa, la realización de
materiales formativos claramente asociado a los curriculas académicos y no a
aspectos tangenciales del mismo, y la relación de los contenidos,
procedimientos y habilidades por ellos comunicados, con las pruebas de
evaluación y calificación de los estudiantes. Es decir, elaborar materiales que
se encuentren claramente relacionados con los curricula formales de los
estudiantes.
Estas percepciones y actitudes, posiblemente se vean cambiadas en un
futuro más o menos cercano, si tenemos en cuenta la experiencia que están
demostrando en el trabajo con los nuevos medios, las nuevas generaciones, en
las cuales la recepción de mensajes por la pantalla, o la interacción a través del
teclado de los ordenadores es un hecho que raya lo cotidiano y usual. Se
comunican más por Chat que por teléfono, y el SMS se convierte en un
instrumento visual de interacción. Tengo una amiga cuya habilidad para
comunicaciones semántica por el chat es notablemente diferente a cuando lo
hace de forma presencial. Sin hacer vida en la pantalla, la pantalla se ha
convertido en un instrumento de expresión normal y cotidiano para ella, de
forma que se apoya notablemente en la misma para la interacción tanto con las
personas como para los materiales instructivos e informativos. Ello, que por
nuestra visión cultural de la “Galaxia Gutemberg”, puede sorprendernos a
algunos, es normal para muchos ciudadanos globalizados del mundo. ¿Nos
sorprenderíamos hoy nosotros como lo hicieron los espectadores que
observaba la película de “La llegada de un tren a la estación de Ciotat”, de los
hermanos Lumieres?
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Y el segundo, la necesidad de que los receptores futuros se encuentren
alfabetizados para saber decodificar la información ofrecida a través de ellos, y
alcanzar nuevos mensajes con los mismos. Como ya se ha dicho diversas
veces el ciudadano del futuro requiere necesariamente estar alfabetizado en
códigos más amplios que los verbales, requiere, estar alfabetizado en eso que
algunos autores empiezan a denominar como alfabetización múltiple, es decir,
alfabetización para saber interaccionar con medios que implican diferentes
tipos de códigos para la construcción de los mensajes: icónicos visuales
icónicos sonoros,…, y con medios que frente a una lectura lineal propician una
lectura ramificada e hipertextual; es decir, con medios que permitirán que el
lector deje de serlo y pase a convertirse en un lectorautor. Y ello no es fácil, y
además requiere que el lector se convierta en un constructor de su propio
conocimiento.
Y comenzando con la problemática, creo que lo primero es tener en
cuenta que el material multimedia, se verá claramente influenciado por la
convergencia con otra tecnología: la red. De manera que comenzaremos a
hablar de materiales multimedia para la red. Es decir, la red se convertirá en
uno de los elementos básicos para su distribución. Ello que repercutirá
notablemente para aumentar los receptores potenciales, tendrá también
notables influencias para su diseño y configuración. Y desde nuestro punto de
vista, ocurrirá en un doble sentido, ya que por una parte perderemos el
destinatario diana de los mismos, lo que nos obligará a establecer diferentes
propuestas de utilización y formas de diseño para responder a las demandas de
los estudiantes. Y por otra, nos veremos obligados a reducir los elementos que
incorporaremos a la red, ya que el ancho de banda que puedan disfrutar los
sujetos será diferente, y en algunos casos la observación de materiales
verdaderamente multimedia; es decir, que combinen las diferentes
posibilidades de los sistemas simbólicos será de verdadera dificultad. Sin
olvidarnos de los tiempos de demora que ello conllevará para el sujeto. Es
decir, nos llevará a construir, versiones diferentes de los programas, o
diferentes informaciones que puedan comunicarse en línea, e información que
deberemos hacer llegar al sujeto por otros procedimientos.
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Aspectos como los que comentamos nos llevarán a hablar en un futuro
más o menos cercano de multimedia y multimedia distribuidos, que deberán
tener formas diferentes de diseño y estructuración.
Posiblemente por los problemas apuntados, la convergencia de la
tecnología, o mejor la convergencia de los formatos en los cuales se presente la
información, será más usual. Lo multimedia desde mi punto de vista pasará por
la combinación de dos formatos de técnicas diferentes: la telemática y la
informática. Y la combinación de todas las expresiones simbólicas más
usuales que las mismas posibilitan.
Sin perjudicar las producciones empresariales, creo que una de las
características de los multimedias del futuro será la de su producción autónoma
por parte del profesorado. Desde nuestro punto de vista la amigabilidad para la
producción que conllevará el software que vaya apareciendo llevará a que los
usuarios con pocas competencias instrumentales puedan producir materiales
educativos de calidad, y los puedan producir con poco esfuerzo y
perfectamente adaptados a las características potenciales de sus grupos diana.
No debemos olvidarnos que los profesores producen ya con programas
tan usuales como el “power-point” verdaderas obras multimedias e hipermedia,
que además son trasladadas con facilidad a sus estudiantes.
Desde nuestro punto de vista creo que se dará la tendencia de constituir
comunidades de profesores para intercambiar diferentes elementos (imágenes,
clip de vídeos, clip de audio,…) que les faciliten la producción de materiales
adaptados a las necesidades de los profesores y las características de los
alumnos.
Con lo último, lo que en realidad queremos es referirnos a la política de
los objetos de aprendizaje que se extenderá, y lo hará no sólo a niveles
institucionales, las grandes experiencias realizadas en esa línea no han
ofrecido grandes resultados, sino más bien que se extenderá a través de
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colectivos que presenten determinadas características, condiciones y
relaciones de ayuda. Objetos de aprendizaje que de acuerdo con Wile (2000)
podemos definir como cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para
soportar el aprendizaje”.
Pedreño (2004) en un reciente trabajo nos habla que los objetos de
aprendizaje poseen una serie de características distintivas, como son:
reusabilidad, estabilidad, autocontención conceptual, catalogación relevante,
registro de la propiedad intelectual,… dicho en otros términos, determinados
elementos que puedan perfectamente ser utilizados por diferentes profesores y
para diferentes situaciones.
En cierta medida relacionado con lo anterior, creo que nos encontramos
con una situación en la cual se pasará de una elaboración individual por parte
de los profesores a una producción colectiva. Colectiva por el producto final que
se consiga, o colectiva por la producción individual de las diferentes partes.
Guardando cierta similitud con lo expuesto anteriormente, se desarrollará
la problemática de material multimedia cerrado versus abierto; es decir, la
utilización de materiales cerrados ya desde la producción a materiales que
permitan la incorporación por parte de los profesores de nuevas condiciones y
características. Ello por supuesto requerirá que los profesores tengan un
mínimo de competencia tecnológica. Tal planteamiento exigirá también
replantear la política de la autoría y los derechos de autor.
Lo últimamente comentado debería llevar al mundo de la empresa para
que en vez de elaborar materiales cerrados, ofreciesen también a la comunidad
educativa diferentes elementos de calidad para que puedan ser utilizados por
los profesores por los profesores para resolver las necesidades que tengan.
Creo que también otra de las características que marcarán el futuro del
multimedia será el de la portabilidad, es decir, que podrán ser utilizados en
diferentes tecnologías, y se verá liberado de un único medio de transporte, sea
este Cd-rom o Dvd. De forma que su presencialidad alcance a otros escenarios
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como las PDA o los PowerPC. Por otra parte, y en cierta medida relacionado
con lo anterior, nos encontramos con la posibilidad de extenderse a través de
diferentes soportes, ya que no podemos olvidarnos que el formato básico de
Cd-rom se ampliará con otras nuevas posibilidades: Cd-rom XA, el Photo-Cd,
el Cd-Interactivo,…; y lo mismo ocurrirá con el Dvd (Martínez y Vila, 2004).
No me queda la menor duda que los materiales multimedia del futuro
serán cada vez más hipertextuales e hipermedias, en el sentido no sólo de la
combinación de diferentes medios, sino también en la construcción de
significados diferentes a través de su desplazamiento por ellos. Las link y las
conexiones, ya no se realizarán exclusivamente a través de párrafos textuales,
sino que incluso los planos y objetos, permitirán el desplazamiento a otros
mensajes y lenguajes. Es decir, nos encontraremos frente a una verdadera
galaxia multimedia, con lenguajes multimedias y desplazamientos hipermedias.
Creo que los materiales multimedia del futuro, nos permitirán crear
entornos más dinámicos y flexibles, que respondan en función de las
características cognitivas, “inteligentes”, de los alumnos. Ello nos lleva a
diseñar medios que en función del tipo de interacción, respuesta e historial que
mantengan con el sujeto, hagan que el programa se comporte de forma
específica.
Lo que estamos viniendo a decir es, el crear programas “inteligentes”,
que se comporten de formas diferentes en función de los itinerarios formativos
“inteligentes” que los sujetos vayan voluntariamente eligiendo; por decirlo en
términos más coloquiales, programas, que si los alumnos prefieren inicial y
sistemáticamente, interaccionar con un tipo de código, por ejemplo textuales y
con una estructura por ejemplo la narrativa, le lleve el mismo programa, a que
los sucesivos fragmentos que se le presenten, respondan al historial de las
decisiones tomadas ya anteriormente por el sujeto. Es decir, programas
inteligentes, que en función del comportamiento del sujeto, les lleven a
“diagnosticar” su tipo de inteligencia preferencia y de acuerdo con la misma, le
presenten la información, las actividades y los problemas. Es decir crear
programas que permitan diferentes vías de acceso a la información para que el
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alumno decida el sistema simbólico, la estructura narrativa y el nivel de
navegación, lineal o hipertextual, con el que desea interaccionar.
Con lo dicho anteriormente no nos queremos referir, a elaborar entornos
cerrados en la línea de los que se produjeron en la enseñanza programada,
sino materiales que sugieran componentes para que el sujeto tome libremente
una serie de decisiones.
Ahora bien, esta posibilidad podemos analizarla tanto desde una óptica
de potenciación de la inteligencia preponderante, como de potenciar aquellas
que el sujeto tiende a no movilizar, en el sentido de presentarle a través del
programa, la información por sistemas simbólicos y estructuras narrativas
contrarias a su inteligencia preponderante, para que también utilice las
contrarias, y las potencie y eduque. No debemos olvidar que las inteligencias,
se educan, se perfeccionan y se configuran, en la interacción con las demandas
y retos que le ponga el medio ambiente al individuo. Al fin y al cabo lo que
estamos indicando es que los programas respondan en función de las
diferentes inteligencias múltiples del sujeto, tal como ha sido formulado
recientemente por Gardner (1998, 2001).
Para finalizar creo que habrá una extensión de los multimedia, que será
consecuencia de diferentes hechos: disminución del costo de los equipos,
aumento de las tecnologías en la cual podrán ser utilizados, y familiaridad que
los sujetos lleguen a alcanzar con los mismo.
Pero para que todo ello fuera posible, no debemos olvidar que le futuro
pasa necesariamente por la acción. Acción al experimentar con nuevos
lenguajes, acción para investigar sobre sus posibilidades y diseños, y acción
para su utilización de forma creativa y formativa.
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3. - Referencias
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© CONGRESO INTERNACIONAL sobre EL PROFESORADO ante el RETO de las NUEVAS
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