conceptos de programación orientada a objetos

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Page 1: Conceptos de programación orientada a objetos

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

Objeto Agregado de datos y métodos, los lenguajes son un conjunto de objetos que interaccionan unos con otros a través de sus métodos. Esta conformado por: Identidad: Tiene características que lo distinguen de los otros. Comportamiento: Característica que hace útiles a los objetos. Estado: Característica que hace referencia al funcionamiento interno de un objeto y que le permite proporcionar el comportamiento que lo define.

Clase Es la definición de las características concretas de un determinado tipo de objeto. Plantilla, molde o prototipo para definir un objeto determinado, contiene métodos y atributos.

Métodos Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si quieres ejecutarlos basta reverenciarlos a través de dicho nombre.

Sobrecarga de métodos

En una misma clase pueden definirse varios métodos con el mismo nombre y pero que toman diferente número o tipo de parámetros, siendo diferenciados por el compilador.

Constructor Método definido en la definición de su tipo que tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece el objeto y no tiene valor de retorno. Se llama así debido a que su código suele usarse para construir el objeto, para inicializar sus miembros.

Constructor por defecto

No es obligatorio definir un constructor para cada clase, ya que en caso que no se defina, el compilador creará uno por nosotros sin parámetros ni instrucciones.

Herencia Definir nuevas clases a partir de otras ya definidas de modo que si en la definición de una clase indicamos que ésta deriva de otra, entonces la primera será tratada por el compilador automáticamente como si su definición incluyese la definición de la segunda. Mecanismo para reutilizar clases ya definidas.

Polimorfismo Definir en clases diferentes propiedades o métodos con el mismo nombre, de tal forma que al llamarlos ejecutarán cosas distintas. Mensajes a objetos distintos-métodos distintos, dos clases diferentes con dos operaciones o métodos con el mismo nombre y aspecto externo pero implementación distinta en cada clase.

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Encapsulación Mecanismo que permite a los diseñadores de tipos de datos determinar qué miembros de los tipos puedan ser utilizados por otros programadores y cuales no. Ocultar todos los detalles relativos a su implementación interna y solo dejar visibles aquellos que puedan usar con seguridad. Es el empaquetamiento de atributos y funcionalidades para crear objetos que esencialmente es una “caja negra”.

Abstracción Mínimo conjunto de funcionalidades para proporcionar el comportamiento fundamental de la clase. Requiere de un profundo conocimiento del problema que ha de resolver la clase y su contexto, una gran claridad de ideas y mucha experiencia. Se debe ignorar algunos aspectos de implementación de los objetos en los pasos iniciales, se debe saber que hace el objeto y no como lo hace, y cómo se relaciona éste con otros objetos. Empaquetamos los detalles de la abstracción y proporcionamos acceso sólo a los elementos que necesitan estar accesibles. Otros objetos pueden acceder los servicios de un objeto encapsulado únicamente mediante mensajes que pasan a través de una interfaz claramente definida.

Instancia Para ejecutar los métodos y utilizar las propiedades de una clase necesitamos crear una instancia de la clase. La instancia de una clase se denomina objeto. Variable de tipo objeto de la clase.

Mensaje Invoca a un método sobre el objeto. Acciones que un objeto puede realizar. Se envía mediante el nombre del objeto, método y parámetros o argumentos.

Implantar Definir una clase con métodos y atributos.