conceptos de informÁtica

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ZULEYMA KATHERINE ZARMIENTO YESICA ALEJANDRA ARCINIEGAS V semestre Licenciatura en Humanidades CONCEPTOS DE INFORMÁTICA

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Education


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  • 1. Es la ciencia que integra la educacin y las herramientas informticas para enriquecer el proceso de enseanzaaprendizaje. Es la utilizacin del computador como herramienta mediadora para el aprendizaje. Se entiende como informtica educativa, el arte de ensear a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental el computador, el cual se conecta a una gran red mundial que es internet.

2. Es la utilizacin integral de los recursos de la tecnologa de la informacin en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. 3. La informtica es un recurso didctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, telfono, televisin, radio, etc..Las Nuevas Tecnologas contribuyen, a travs de una configuracin sensorial ms compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. 4. La lingstica computacional es un campo multidisciplinar de la lingstica y la informtica que utiliza la informtica para estudiar y tratar el lenguaje humano. 5. La palabra lenguaje es difcil de definir, ms aun si se piensa en ella en trminos de una funcin cognoscitiva de alta complejidad a la cual se le asigna la responsabilidad de zanjar diferencias evolutivas entre el ser humano y las dems especies animales .Es as que ahora casi hasta los computadores tienen una forma de lenguaje, de manera que ni siquiera se puede pretender que el lenguaje sea un concepto que aluda a los seres vivos. 6. Los lenguajes de programacin tienden a basarse en gramticas libres de contexto, debido a que se pueden escribir analizadores rpidos y eficientes para stas.Las gramticas libres de contexto tienen una expresividad limitada y slo pueden expresar un conjunto limitado de lenguajes. 7. La tarea esencial de un analizador es determinar si una determinada entrada puede ser derivada desde el smbolo inicial, usando las reglas de una gramtica formal, y como hacer esto, existen esencialmente dos formas: Top-Down-Parser: Un analizador puede empezar con el smbolo inicial e intentar transformarlo en la entrada, intuitivamente esto sera ir dividiendo la entrada progresivamente en partes cada vez ms pequeas, de esta forma funcionan los analizadores LL, un ejemplo es el javaCC. Bottom-Up-Parser: Un analizador puede empezar con la entrada e intentar llegar hasta el smbolo inicial, intuitivamente el analizador intenta encontrar los smbolos ms pequeos y progresivamente construir la jerarqua de smbolos hasta el inicial, los analizadores LR funcionan as y un ejemplo es el Yacc. 8. En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. 9. La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). 10. Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. 11. TUTORIALES NO DIRECTIVOS RAMIFICADOSLINEALES 12. BASES DE DATOS SIMULADORESProporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos.CONSTRUCTORESPresentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnosSon programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor. PROGRAMAS HERRAMIENTA 13. Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. 14. La tecnologa educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teoras educativas para la resolucin de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseanza y el aprendizaje. Se entiende por tecnologa educativa al acercamiento cientfico basado en la teora de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planeacin y desarrollo, as como la tecnologa, que busca mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje a travs del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. 15. Son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza y de aprendizaje, dentro de un contexto educativo global sistemtico, estimulando la funcin de los sentidos para acceder ms fcilmente a la informacin, a la adquisicin de habilidades y destrezas, y a la formacin de actitudes y valores. 16. Se observa que el modelo de instruccin consta de cinco elementos bsicos: Objetivos. Estrategias. Materiales didcticos. Evaluacin. 17. Los materiales didcticos son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza-aprendizaje, dentro de un contexto educativo global sistemtico, estimulando la funcin de los sentidos para acceder ms fcilmente a la informacin, a la adquisicin de habilidades y destrezas, y a la formacin de actitudes y valores.