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  • 8/16/2019 Conan 2a Edición

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    CONAN EL JUEGODE ROL

    ACTUALIZACIÓNDE REGLAS (ED. A TLÁNTEAA2ª EDICIÓN) 

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    ÍNDICE 

    ➣ Apreciación global ........................................................ 5

    ⚪  ¿Es Conan algo nuevo para ti? ................................. 5

    ⚪  Puntuaciones de característica .................................. 5

    ⚪  Las reglas de la exploración ...................................... 5

    ⚪  Personajes avanzados ................................................ 5

    ⚪  Sin característica ....................................................... 5

    ⚪  Razas mayores y menores de la Era Hiboria ............ 6

    ➣ Razas ............................................................................. 7

    ➣ Clases ............................................................................. 7

    ⚫  Tabla de Experiencia y Beneficios por nivel ............... 7

    ⚫  Bárbaro ................................................................. 7

    ⚫  Guardia fronterizo ................................................ 7

    ⚫  Ladrón................................................................... 7

    ⚫  Noble ..................................................................... 7

    ⚫  Nómada ................................................................ 8

    ⚫  Pirata ..................................................................... 8

    ⚫  Soldado ................................................................. 8

    ⚫  Tentadora ............................................................. 9

    ⚫  Equipo inicial (tentadora) ................................... 14

    ⚪  Puntos de destino .................................................... 14

    ⚫  Nuevos usos ......................................................... 14

    ⚫  Presagiar .............................................................. 14

    ⚪  Códigos de honor .................................................... 15

    ⚫  Código de honor mercenario .............................. 15

    ⚫  Código de honor para ladrones, piratas y tentadoras(extraído de Hyboria’s Fallen) ............................... 15

    ⚪  Reputación .............................................................. 15

    ⚫  Generar reputación: ............................................ 15

    ⚪  Seudónimos ............................................................. 16

    ➣ Habilidades ................................................................. 16

    ⚪  Usar los rumores ..................................................... 16

    ➣ Dotes ........................................................................... 17

    ➣ Equipo ......................................................................... 17

    ➣ Combate ...................................................................... 17

    ⚪  Iniciativa ................................................................. 17

    ⚪  Simplificando los ataques de oportunidad ............. 17

    ⚪  Regla opcional, daño mínimo ................................ 17

    ⚪  Acciones en combate............................................... 18

    ⚫  Tipos de acción ................................................... 18

    ⚪  Heridas, curación y recuperación ........................... 18

    ⚫  Daño masivo ....................................................... 18

    ⚪  Ataques especiales ................................................... 18

    ⚫  Presa .................................................................... 18

    ⚫  Ataque furtivo..................................................... 18

    ⚪  Maniobras de combate ........................................... 18

    ⚪  Las reglas de la exploración .................................... 20

    ⚫  Frío y congelación............................................... 20

    ⚫  Oscuridad ........................................................... 21

    ⚫  Caídas ................................................................. 22

    ⚫  Calor ................................................................... 22

    ⚫  Comenzar a arder ............................................... 22

    ⚫  Humo .................................................................. 23

    ⚫  Inanición y sed .................................................... 23

    ⚫  Asfixia ................................................................. 23

    ⚫  Agua y ahogamiento ........................................... 23

    ⚫  Clima................................................................... 24

    ⚫  Sumario de estados ............................................. 27

    ➣ Hechicería ................................................................... 29

    ⚪  Requisitos para la hechicería .................................. 29

    ⚪  Puntos de poder ...................................................... 29

    ⚫  Sacrificios y consunción de energía .................... 29

    ⚫  Sobrecargar un conjuro ...................................... 29

    ⚪  Las reglas de la hechicería ....................................... 29

    ⚫  La regla del éxito ................................................ 29

    ⚫  La regla de defensa ............................................. 30

    ⚫  La regla del amo ................................................. 30

    ⚪  ¿Niveles? ................................................................. 30

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    3

    ⚪  Adivinación ............................................................. 30

    ⚫  No en esta hora (explosión defensiva) ................ 30

    ⚫  Bendición del destino .......................................... 30

    ⚪  Contraconjuros ....................................................... 30

    ⚫  Protección desesperada (explosión defensiva) ............... 30

    ⚫  Proteger edificación ............................................ 30

    ⚫  Protegido por la voluntad ................................... 31

    ⚪  Convocaciones ........................................................ 31

    ⚫  ¡Amo, ayúdame! (explosión defensiva) .............. 31

    ⚫  Canalizar demonio ............................................. 31

    ⚪  Hipnotismo ............................................................. 31

    ⚫  Fascinación terrible (explosión defensiva) ................ 31

      Sugestión hipnótica ............................................ 32⚪  Magia de la Naturaleza .......................................... 32

    ⚫  Intercesor animal (explosión defensiva) ............. 32

    ⚫  Espíritu de la tierra ............................................. 32

    ⚫  Gobernar clima (conjuro poderoso) ................... 33

    ⚫  Aliado animal ..................................................... 33

    ⚪  Magia Oriental ....................................................... 33

    ⚫  Desvanecerse (explosión defensiva) .................... 33

    ⚫  Danza del sauce .................................................. 33

    ⚫  La alfombra de Yimsha ...................................... 33

    ⚪  Maldiciones ............................................................. 34

    ⚫  Maldecir arma (explosión defensiva) ................. 34

    ⚫  Fatalidad ............................................................. 34

    ⚪  Necromancia ........................................................... 34

    ⚫  Gelidez de ultratumba (explosión defensiva) .............. 34

    ⚫  El muerto habla .................................................. 34

    ⚪  Prestidigitación ....................................................... 35

    ⚫  Onda de empuje (explosión defensiva) .............. 35

    ⚫  Conjurar objeto ................................................... 35

    ⚫  Desviación........................................................... 35

    ⚪  Objetos mágicos, herbales y alquímicos ................. 36

    ⚫  Libro de conjuros ................................................ 36

    ⚪  Drogas, venenos y preparados herbales .................. 36

    ⚫  Veneno ................................................................ 36

    ➣ Atlas ............................................................................ 37

    ⚪  Características del terreno ...................................... 37

    ⚫  Terreno de bosque .............................................. 37

    ⚫  Terreno de colina ............................................... 38

    ⚫  Terreno de desierto ............................................. 38

    ⚫  Terreno de marjal ............................................... 38

    ⚫  Terreno de montaña ........................................... 39

    ⚫  Terreno de llanuras ............................................ 40

    ⚫  Terreno de ruinas ............................................... 40

    ⚪  Aquilonia ................................................................ 41

    ⚪  Marcas Bosonias ..................................................... 41

    ➣ Bestiario ...................................................................... 41

      Raza de PNJ: khaurano .......................................... 42⚪  Amigos y enemigos humanos ................................. 42

    ⚫  Bailarina ............................................................. 42

    ⚫  Bandido .............................................................. 42

    ⚫  Caballería ligera turaniana ................................. 42

    ⚫  Campesino humilde ............................................ 43

    ⚫  Caníbal salvaje .................................................... 43

    ⚫  Comerciante astuto ............................................. 44

    ⚫  Corsarios negros de Bêlit .................................... 44

    ⚫  Guardia de ciudad .............................................. 44

    ⚫  Hechicero ........................................................... 45

    ⚫  Ladrones en la casa ............................................. 46

    ⚫  Mercenario ......................................................... 46

    ⚫  Pictos en la senda de la guerra ............................ 47

    ⚪  Vuelo y maniobrabilidad ....................................... 47

    ⚪  Dotes (extraído de Bestiary of the Hyorian Age )............ 48

    ⚫  Impacto abrumador ........................................... 48

    ⚫  Impacto titánico ................................................. 48

    ⚪  Animales ................................................................. 49

    ⚫  Águila .................................................................. 49

    ⚫  Águila, gigante .................................................... 49

    ⚫  Alce ..................................................................... 49

    ⚫  Araña, gigante .................................................... 49

    ⚫  Búho ................................................................... 50

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    4

    ⚫  Caballo ................................................................ 50

    ⚫  Camello ............................................................... 50

    ⚫  Ciervo .................................................................. 50

    ⚫  Cuervo ................................................................. 52

    ⚫  Dientes de sable ................................................... 52

    ⚫  Elefante ............................................................... 53

    ⚫  Escorpión ............................................................ 53

    ⚫  Ganado ............................................................... 53

    ⚫  Hiena ................................................................... 54

    ⚫  Jabalí ................................................................... 54

    ⚫  León .................................................................... 54

    ⚫  Lobo .................................................................... 55

      Mono ................................................................... 55⚫  Mono gris ............................................................ 56

    ⚫  Oso ...................................................................... 56

    ⚫  Pantera ................................................................ 56

    ⚫  Perro .................................................................... 56

    ⚫  Rinoceronte ......................................................... 57

    ⚫  Serpiente ............................................................. 57

    ⚫  Tejón ................................................................... 59

    ⚫  Varánido ............................................................. 59

    ⚪  Monstruos ............................................................... 60

    ⚫  Águila gigante (Gran halcón) ............................. 60

    ⚫  Corcel misterioso ................................................. 60

    ⚫  Diablo negro ....................................................... 61

    ⚫  Elemental, agua .................................................. 61

    ⚫  Elemental, aire .................................................... 61

    ⚫  Elemental, fuego ................................................. 61

    ⚫  Elemental, tierra ................................................. 62

    ⚫  Fantasma............................................................. 62

    ⚫  Hombre-mono .................................................... 62

    ⚫  Hombres-bestia ................................................... 62

    ⚫  Limo incorpóreo ................................................. 64

    ⚫  Mono gris ............................................................ 64

    ⚫  Muerto revivido .................................................. 64

    ⚫  Otras criaturas revividas ..................................... 65

    ⚫  Necrófago ........................................................... 65

      Retoño de la oscuridad ....................................... 66⚫  Serpiente de humo .............................................. 66

    ⚫  Vampiro .............................................................. 66

    ➣ Campañas ................................................................... 67

    ⚪  Tácticas de grupo ................................................... 67

    ⚪  Corrupción .............................................................. 67

    ⚪  Los enjoyados tronos de la Tierra ........................... 68

    ⚫  En medio de una batalla ..................................... 68

    ⚫  Jugando una campaña ........................................ 68

    ⚪  Tipos de campaña ................................................... 69

    ⚫  Todos de una misma clase .................................. 69

    ⚫  La tribu ............................................................... 69

    ➣ Licencia ....................................................................... 70

    Traducción y maquetación

    Traducción original de Edge Entertainment

    Actualizada por Purgossu ([email protected]), http://unacatarsisdetransfiguracion.wordpress.com/ 

    Tipografías

     Benegraphic  de Tepid Monkey Fontshttp://www.tepidmonkey.com/ 

     New Athena Unicode  de la American Philological Associationhttp://socrates.berkeley.edu/~pinax/ 

     Agradecimientos especiales a

    Thulsa (http://hyboria.xoth.net/), Trodax, Gareth Hanrahan y el resto de colaboradores por su lista decambios original

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    ➣  APRECIACIÓN GLOBAL 

    ⚪  ¿Es Conan algo nuevo para ti?(...) Las tentadoras son una amalgama de noble y

    ladrón, que tienden a destacar en aventuras

    urbanas o con entramado político más queaquellas que se desarrollan en plena naturaleza.(...)

    ⚪  Puntuaciones de característicaGeneración mediante compra de puntos: esta

    variante es para jugadores que tienen unconcepto de personaje muy concreto en mente, oa quienes les disgusta que una suerte ciegainfluya tanto durante la creación de supersonaje. Los valores de característica delpersonaje tienen una base de 8 pero en este

    método no se usan dados.En vez de ello, el personaje tiene una reserva de 28

    puntos con los que comprar estadísticas. Cadagrado de característica adicional por encima de 8cuesta 1 punto, costando 2 puntos subir cadagrado por encima de 14. Opcionalmente, bajar 1grado una característica por debajo de 8 añadeotro punto adicional a la reserva por punto decaracterística restado. Los valores decaracterística no pueden ser reducidos a menosde 3 o subir por encima de 18.

    Para personajes heroicos, se reparten 32 puntos en

    vez de 28.

    ⚪  Las reglas de la exploraciónApartado movido al capítulo de Combate .

    ⚪  Personajes avanzadosLos personajes de nivel 1 son aventureros jóvenes e

    inexpertos que apenas han terminado elentrenamiento básico de sus respectivasprofesiones. Un bárbaro de nivel 1 es un jovenvaliente, excitable e inmaduro. Un pirata denivel 1 es un friega cubiertas, impaciente por

    conseguir su primer botín. Un noble de nivel 1apenas ha alcanzado la mayoría de edad y aúnno es digno de heredar la autoridad que leotorga su derecho de nacimiento. Conan, porejemplo, probablemente estaba en primer osegundo nivel cuando se aventuró en  La torredel elefante .

    En vez de comenzar al principio de la carrera de unpersonaje, el Director de Juego puede preferirempezar la campaña con personajes de más alto

    nivel. Los de nivel 4, por ejemplo, hanconsolidado un cierto prestigio y se encuentranya por encima del hombre medio. Así, unnómada de nivel 4 es uno de los mejoresguerreros de su horda; mientras que un soldadode nivel 4 ya ha estado varias veces en las líneasde vanguardia del campo de batalla.

    Los personajes de nivel 8 son aventureros expertos,afamados a lo largo y ancho de su tierra. A talnivel, los personajes pueden ser abandonados asu suerte en cualquier región o ante cualquierpeligro y tener grandes oportunidades desobrevivir. Un sabio de nivel 8 ha dominado trestipos de magia distintas y puede invocar magiade gran poder como es la convocación dedemonios. Un ladrón de nivel 8 puede matarincluso al hombre más fuerte de un único golpebien dirigido y está capacitado para merodear

    por un templo lleno de adoradores sin que seadvierta su presencia.

    Los personajes de nivel 12 o superior sonextremadamente raros –se trata de personajeslegendarios cuyas hazañas serán recordadas engeneraciones venideras.

    ⚪  Sin característicaAlgunas criaturas carecen de ciertas puntuaciones

    de característica. Estas criaturas no tienen unapuntuación de característica de 0 –carecen de lacaracterística por completo. El modificador por“sin característica” es de +0. A continuación sedetallan otros efectos que afectan a las criaturas“sin característica”.

    FUERZA Cualquier ser capaz de manipular físicamenteotros objetos tiene, al menos, 1 punto de Fuerza.Toda criatura sin puntuación de Fuerza esincapaz de ejercerla, normalmente por carecerde cuerpo físico o porque no puede moverse. Lacriatura falla automáticamente las pruebas deFuerza. Si puede atacar, emplea el combate sutil.

    DESTREZA Cualquier ser capaz de moverse tiene, al menos,1 punto de Destreza. Toda criatura sinpuntuación de Destreza es incapaz dedesplazarse. Si puede realizar acciones (comopueda ser el lanzamiento de conjuros), aplica sumodificador de Inteligencia a las pruebas deiniciativa en vez del modificador de Destreza.Los seres sin Destreza fallan automáticamentelas salvaciones de Reflejos y las pruebas deDestreza.

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    CONSTITUCIÓN Todo ser viviente tiene, al menos, 1 punto deConstitución. Cualquier criatura sin puntuaciónde Constitución carece de cuerpo o demetabolismo. Es inmune a cualquier efecto querequiera una salvación de Fortaleza a menos queéste afecte a objetos o sea inofensivo. La criaturaes inmune al daño a características, drenaje decaracterísticas y falla automáticamente cualquierprueba de Constitución. Los seres sinConstitución nunca se cansan.

    INTELIGENCIA Cualquier ser capaz de pensar, aprender orecordar tiene, al menos, 1 punto de Inteligencia.Toda criatura sin puntuación de Inteligenciacarece de mente, siendo un autómata que actúapor instintos simples o instruccionesprogramadas. Es inmune a los efectos que

    afecten la mente (hechizos, obligación,fantasmagorías, pautas efectos de moral) y

    automáticamente falla sus pruebas deInteligencia.

    Aunque las criaturas sin mente no obtienen dotes ohabilidades, sin embargo podrían tener dotesadicionales o aptitudes especiales como rasgos

    raciales.S ABIDURÍA 

    Cualquier ser que pueda percibir su entorno dealguna forma tiene, al menos, 1 punto deSabiduría. Todo aquello sin Sabiduría es unobjeto, no una criatura. Si algo carece depuntuación de Sabiduría tampoco tienepuntuación de Carisma.

    C ARISMA Cualquiera ser capaz de distinguir la diferenciaentre sí mismo y aquello a su alrededor tiene, almenos, 1 punto de Carisma. Todo aquello sin

    Carisma es un objeto, no una criatura. Si algocarece de puntuación de Carisma tampoco tienepuntuación de Sabiduría.

    ⚪  Razas mayores y menores de la Era Hiboria

    R AZAS MAYORES  V ARIANTES DE LA RAZA ASOCIADAS  N ACIONES 

    Cimmerio -Himelio Wazuli KosalaHiborio Argoseano/barrachano, bosonio, Aquilonia, Nemedia, Ofir

    habitante de Gunderland, hiperbóreo,khaurano*, taurano

    Hirkanio o turanio - Turán, HirkaniaKhitano KithaiKushita o del Reino Chaga, ghanata Kush, Reinos Negros, Punt

    Negro del NorteNordheimer Vanaheim, AsgardPicto Yermos PictosShemita Pelishtim, shemita de las praderasIsleño del Sur o del Darfario Islas del Sur, Darfar, Reinos Negros

    Reino Negro del SurEstigio EstigiaVendhiano VendhyaZamorio Zamora

    Zingario Zingara* Raza sólo para PNJ. Ver Capítulo 13: Bestiario Hiborio  para estadísticas completas de un khaurano.

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    ➣ R AZAS -  ARGOSEANO /  BARACHANO:  oficio (marinero)  o

    supervivencia como habilidad de trasfondo

    - BOSONIO:  guardia fronterizo  es clase favorita; arte(fabricación de arcos)  o supervivencia  comohabilidad de trasfondo

    - ESTIGIO: tentadora es clase favorita

    -  HABITANTE DE GUNDERLAND:  arte (armería)  oconocimiento (guerra)  como habilidad detrasfondo

    - HIMELIO / WAZULI: tentadora es clase prohibida

    -  HYPERBÓREO:  arte (piedra)  o conocimiento(arcano) como habilidad de trasfondo

    -  HYKANIO: arte (fabricación de arcos) o trato conanimales  como habilidad de trasfondo

    - NORDHEIMER: tentadora es clase prohibida

    -  PICTO:  moverse sigilosamente   como habilidad detrasfondo

    -  TAURANO:  oficio (granjero)  o conocimiento(naturaleza) como habilidad de trasfondo

    - ZAMORIO: tentadora es clase favorita

    -  ZINGARIO:  tentadora  es clase favorita; oficio(marinero)  o engañar   como habilidad detrasfondo

    -  TODAS LAS RAZAS

    :  conocimiento (local)  comohabilidad de trasfondo

    ➣ CLASES 

    ⚫  TABLA DE EXPERIENCIA Y BENEFICIOS PORNIVEL 

    Errata en pág 40, los rangos X.5 por nivel sólo seusan para campañas con uno o dos jugadores,según las reglas Solo and Duo Play   publicadasen Signs and Portents #7 . Para juego en gruposimplemente se ignora el valor decimal.

    ⚫  BÁRBARO - NIEBLA C ARMESÍ: (...) De nivel 11 en adelante la

    niebla carmesí del bárbaro es más poderosa, conel bonificador a Fuerza y Constituciónaumentando a +6 y el bonificador a tiradas deVoluntad aumentando a +3. (...)

    ⚫  GUARDIA FRONTERIZO - Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.

    -  TERRENO FAVORITO:  (...) De forma alternativa,puede elegir una región en particular a modo deterreno favorito, como una provincia de Aquiloniao el territorio de un clan cimmerio. (...)Si el guardia fronterizo elige una región concretacomo su terreno favorito, puede añadir subonificación de terreno favorito a su Reputaciónmientras se encuentre en dicha región.

    - ESTILO DE COMBATE: (...) Si elige trampería, ganala dote Furtivo.

    -ESTILO DE COMBATE MEJORADO:  (...) Siseleccionó trampería puede poner cepos, trampas yalarmas en el área. Por cada 20 minutospreparando una zona, el guardia fronterizo puededisponer una trampa que actúa como ayuda paraotra acción. El personaje no tiene que especificarqué hará esta fullería –el jugador puede determinar

    en cualquier asalto posterior que obtiene una ayudagratuita en otra acción, siempre que pueda justificarlo con alguna trampa que hubiesepreparado de antemano. El personaje puede ponerun máximo de estas trampas igual a su Sabiduría.Además gana la dote Uso de veneno, aunque nocumpla con los requisitos previos. (...)

    -  M AESTRÍA DE ESTILO DE COMBATE:  (...) Siseleccionó trampería, gana la dote Matamonstruos,aunque no cumpla con los requisitos previos. (...)

    ⚫  LADRÓN - Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.

    ⚫  NOBLE - Conocimiento (rumores) y conocimiento (guerra) 

    como habilidades cláseas.

    -  H ABILIDAD SOCIAL,  MEJORAR POSICIÓN:  puedesincrementar la puntuación de Posición Social en+2, hasta un máximo de +9. Esto tambiénincrementa tu Reputación.

    - H ABILIDAD SOCIAL, ARTISTA: (...)·  Arruinar la Reputación de otro . La CD paraesto es (10 + ¼ de la Reputación del blanco). Si

    tiene éxito, el blanco pierde un 50% de suReputación inmediatamente (redondeandohacia arriba) hasta que pueda limpiar sunombre. Esta habilidad también puede ser usadapara restaurar una Reputación dañada.· Incrementar el bonificador de Reputación poruna hazaña particular en +1, hasta un máximode +5. La CD para esto es (10 + (la bonificaciónactual de la hazaña x3)).

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    -  H ABILIDAD SOCIAL,  SECRETOS:  tienesinformación sobre otro personaje famoso oinfluyente. Obtienes un bonificador decircunstancia de +4 en las pruebas deDiplomacia o Intimidar contra dicho personajeuna vez por sesión. Alternativamente, puedesdesvelar este secreto, dañandoirremediablemente la reputación, prestigio,fortuna o posición social del personaje. Estahabilidad social puede elegirse más de una vez,aunque los bonificadores no se apilan, sino quecada elección adicional representa a una nuevavíctima de tus chantajes.

    - ¿S ABE QUIÉN SOY YO?: (...) Tras esta declaración,cualquiera que desee atacar al noble, ya seafísica o verbalmente debe hacer una tirada deSalvación con CD 10 + nivel de la clase noble +modificador de Carisma + modificador de noble

    a las tiradas de habilidad por Reputación. Si estasalvación de Voluntad falla, entonces seráincapaz de atacar al noble. Incluso si la pasan,aquellos con una diferencia de 5 o más nivelesmenos que el noble se sentirán estremecidos,sufriendo una penalización de -2 a todas lastiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebasde habilidad durante la duración del combate.(...)Este efecto permanece en la víctima hasta quetenga la oportunidad de alejarse y poner enorden sus pensamientos, después de lo cual nopuede volver a ser usado de nuevo en la mismapersona. (...) Aquellos de igual Posición Social oque tienen una Posición Social negativa respectoal noble son inmunes a este efecto.

    ⚫  NÓMADA  - Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.

    -  TERRENO FAVORITO:  (...) De forma alternativa,puede elegir una región en particular a modo deterreno favorito, como un territorio en las estepaskozakas o un territorio tribal en los Yermos Pictos.(...)Si el nómada elige una región concreta como su

    terreno favorito, puede añadir su bonificación deterreno favorito a su Reputación mientras seencuentre en dicha región.

    ⚫  PIRATA  - Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.

    ⚫  SOLDADO - Conocimiento (guerra) y conocimiento (rumores) 

    como habilidades cláseas.

    - Desaparece maestría de la formación.

    -  COMBATE EN FORMACIÓN:  sólo se puede elegiruna formación mejorada si ya se dispone de laformación básica.

    · caballería pesada mejorada:  Siempre que el

    soldado esté montado y tenga a dos soldadosmontados y aliados que también hanseleccionado caballería pesada mejorada a 20pies de él, gana un bonificador de circunstanciade +2 a su nivel de Penetración de Armadura ydaño con cualquier arma cuerpo a cuerpo. Lostres deben estar montados y con armaduraintermedia o pesada.

    · infantería pesada mejorada:  Siempre que elsoldado tenga a dos soldados aliados quetambién han seleccionado infantería pesadamejorada adyacentes a él, gana un bonificadorde circunstancia de +2 a sus tiradas de daño con

    cualquier arma cuerpo a cuerpo y unbonificador de +2 a su Parada cuando use unescudo. Los tres deben estar a pie y en armaduraintermedia o pesada.

    · caballería ligera mejorada:  Siempre que elsoldado esté montado y tenga a dos soldadosmontados y aliados que también hanseleccionado caballería ligera mejorada a 20 piesde él, gana un bonificador de circunstancia de+2 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpoo a distancia. Los tres deben estar montados ycon armadura ligera o ninguna.

    · incursor mejorado:  Siempre que el soldadotenga a dos soldados aliados que también hanseleccionado incursor a 10 pies de él, gana unbonificador de circunstancia de +2 a su Valor deDefensa y un bonificador de +2 a Iniciativa. Lostres deben estar a pie y con armadura ligera oninguna.

    · espíritu de lucha:  Siempre que el soldadotenga a dos soldados aliados que también hanseleccionado espíritu de lucha a 30 pies de él,gana un bonificador de +1 a sus salvaciones deFortaleza y Voluntad.

    · espíritu de lucha mejorado:  Siempre que el

    soldado tenga a dos soldados aliados quetambién han seleccionado espíritu de lucha a 30pies de él, gana un bonificador de +2 a sussalvaciones de Fortaleza y Voluntad.El soldado puede seleccionar una nuevaformación a niveles 7, 11, 15 y 19(reemplazando la habilidad maestría de la formación, que desaparece).

    -  OFICIAL:  a partir del nivel 5, el soldado gana lahabilidad de coordinar y liderar a otros. Puede,

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    temporalmente, permitir que otros individuoscuenten como soldados con una formacióndeterminada, mientras que dichos personajes seande igual o menos nivel que el soldado con el rasgo deoficial. Por ejemplo, un soldado de nivel 5 y unsoldado de nivel 3 tienen la formación de incursor.Bajo circunstancias normales, no podríanaprovechar su formación. Sin embargo, usando suhabilidad de oficial, el soldado de nivel 5 podríaampliar la formación a un tercer miembro,permitiendo que los tres empleasen la formación deincursor. Esta habilidad puede aplicarse sobre tantosindividuos como el bonificador de Inteligencia delsoldado. Para ponerla en práctica, debe usar unaacción gratuita cada asalto para gritar órdenes, yquienes constituyan la formación deben obedecerdichas instrucciones. Si un personaje usa furia decombate, bruma carmesí o algún otro efecto que sea

    incompatible con la lucha disciplinada, o caevíctima del terror a lo desconocido, el personaje nocuenta como parte de la formación durante eltiempo que dure el efecto.El soldado puede emplear otros soldados con estahabilidad para otorgarles formaciones que notienen, pero sólo puede usar su habilidad de oficialpara compartir formaciones mejoradas si el objetivoya dispone de la versión básica de la formación.En los niveles 9, 13 y 17, el número deindividuos que el soldado puede afectar con suhabilidad se oficial aumenta en +1.

    ⚫ TENTADORA  La inmensa mayoría de las tentadoras son mujeres,aunque muy de vez en cuando un hombre visteel hábito de tentador.

     Aventuras: Amparadas por la belleza y el encanto,las tentadoras emplean su sensualidad ysexualidad como un cebo irresistible con queatraer a otros a su perdición. La Era Hiborea esuna época de grandes oportunidades para latentadora, ya que parece una tierra hecha parala dominación masculina, donde los hombreshacen la guerra y llevan las riendas de los

    negocios en el mundo. Sin embargo, lastentadoras se han adaptado a la perfección paratomar ventaja de estos hombres, demostrandoque la belleza es más fuerte que el poderío físicoy asegurándose así de que el “mundo de loshombres” no sea tal.

    Aunque la mayoría de las tentadoras emplean el sexocomo su principal camino hacia el poder, tambiénpueden ser influyentes intermediarias políticas,señoras del crimen e incluso hechiceras.

    Características: Las tentadoras usan su cuerpo y sustécnicas de seducción para alcanzar sus propiosfines. Emplean su encanto para que hombres ymujeres cumplan su voluntad; su sexualidad estan afilada como una espada, tan mortal comoun arma. Al igual que el noble, la tentadora sedecanta por usar la mente antes que la fuerzabruta –y sabe bien que la sexualidad puedenublar tanto la mente como la fuerza de susenemigos.

    Religión: Las tentadoras normalmente siguen lareligión de su tierra natal, aunque algunas optenpor los más provocadores de entre los dioses ydiosas, según la concepción cultural de la región.

    Trasfondo: Por lo general las tentadoras proceden deentornos urbanos, aunque algunas de ellas surgende áreas rurales. En cualquier caso, la cultura de su

    entorno debe resultar de algún modo opresiva paralas mujeres, encasillándolas en un determinadopapel. Es ésta limitación y opresión lo que daorigen a la tentadora. Ella es la sombra que arrojantales dictámenes culturales.

    INFORMACIÓN DE JUEGO 

    Características: Carisma, Sabiduría e Inteligencia sontodas cruciales para la tentadora. Debe ser capazde franquear la resistencia de otros para hacercumplir su voluntad. Es astuta, manipuladora yambiciosa. Además, debería ejercitar su Destreza sipretende ser ágil y rápida, su Constitución para

    asegurarse de poder resistir tanto tiempo como lesea posible y su Fuerza de modo que no seafácilmente dominada.

    Dado de Golpe: d6 

    H ABILIDADES DE CLASE 

    Las habilidades de clase de tentadora (y lacaracterística clave para cada habilidad son Arte(Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab),Buscar (Sab), Conocimiento (local) (Int),Conocimiento (nobleza), Conocimiento(rumores) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse

    (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des),Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar(Int), Hacer piruetas (Des), Interpretar (Car),Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des),Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir información(Car), Sanar (Sab), Tasación (Int), Trucos demanos (Des), Uso de cuerdas (Des).

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    L A TENTADORA 

    ESQUIVA  P ARADA  ATAQUE  S ALV. S ALV. S ALV.

    NIVEL  ATAQUE B ASE  B ASE  B ASE  M ÁGICO B ASE  FORT. REF. VOL. ESPECIAL 

    1 +0 +0 +0 +0 +0 +2 +2 Encantadora, Savoir-Faire (desenvoltura)

    2 +1 +1 +0 +0 +0 +3 +3 Arte de seducción +1, Interpretación irresistible 1/día

    3 +2 +1 +1 +0 +1 +3 +3 Arte secreto

    4 +3 +2 +1 +1 +1 +4 +4 Instruida en la seducción

    5 +3 +2 +1 +1 +1 +4 +4 Compromiso vinculante

    6 +4 +3 +2 +1 +2 +5 +5 Arte de seducción +2, Interpretación irresistible 2/día

    7 +5 +3 +2 +1 +2 +5 +5 Arte secreto mejorado, Admiradores

    8 +6/+1 +4 +3 +2 +2 +6 +6 Inspirar

    9 +6/+1 +4 +3 +2 +3 +6 +6 Halago inaudito

    10 +7/+2 +5 +3 +2 +3 +7 +7 Arte de seducción +3, Interpretación irresistible 3/día

    11 +8/+3 +5 +4 +2 +3 +7 +7 Arte secreto avanzado, Excelsa

    12 +9/+4 +6 +4 +3 +4 +8 +8

    13 +9/+4 +6 +4 +3 +4 +8 +8 Aprovechar debilidad como fortaleza

    14 +10/+5 +7 +5 +3 +4 +9 +9 Arte de seducción +4, Interpretación irresistible 4/día

    15 +11/+6/+1 +7 +5 +3 +5 +9 +9

    16 +12/+7/+2 +8 +6 +4 +5 +10 +10 Velada en la oscuridad

    17 +12/+7/+2 +8 +6 +4 +5 +10 +10 Arte secreto perfeccionado

    18 +13/+8/+3 +9 +6 +4 +6 +11 +11 Arte de seducción +5

    19 +14/+9/+4 +9 +7 +4 +6 +11 +11 Interpretación irresistible 5/día

    20 +15/+10/+5 +10 +7 +5 +6 +12 +12 Gloriosa

    R ASGOS DE CLASE 

    Puntos de Habilidad a Nivel 1: (8+mod. Int) x4

    Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional:  8 +modificador de Int.

    Competencia con armas y armaduras: La tentadoraes competente con todas las armas simples y los

    látigos. Ten en cuenta que las penalizaciones porllevar armadura intermedia o pesada se aplican alas habilidades de Equilibrio, Trepar, Escapismo,Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente,Trucos de manos y Piruetas. También, laspruebas de Nadar sufren una penalización de -1por casa 5 libras de armadura y equipo llevadas.

    Encantadora: La tentadora se siente orgullosa de suapariencia, estando en su naturaleza aparecerbien vestida y arreglada. Su cuerpo está

    desarrollado de forma escultural. Recibe unbonificador de circunstancia de +2 a todas laspruebas de habilidad de Carisma cuando suapariencia entre en juego. Su Reputación base seincrementa en +2.

    Savoir-faire (desenvoltura*): La tentadora tiene uncierto aire, estilo enérgico, brío o bravura que la

    marca como alguien especial.Todo lo que lleva a cabo se realiza con estilo, ya sea

    entrar en una habitación y hacer que se vuelvanlas cabezas, tallar sus iniciales en un tapiz con suestoque o incluso saborear una comida en unbanquete para impresionar a su anfitrión.

    La tentadora puede intentar impresionar a otros deforma intencionada con su estilo al ejecutarcualquier tarea. Puede hacer cualquier prueba

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    necesaria, pero si el resultado es superior en, almenos, 5 puntos respecto a la CD requerida paratener éxito en la tarea, la habrá realizado con unincreíble estilo. Obtiene un bonificador decircunstancia de +2 a su próxima prueba dehabilidad relacionada con el Carisma.

    Es muy difícil avergonzarla, porque incluso puedeconvertir una caída en un elegante baile. Cadavez que falle de largo en algo, puede hacer unaprueba de la habilidad Engañar como unaacción gratuita para mitigar el fracaso y hacerloparecer intencional. La CD depende de lanaturaleza de lo que se haya hecho mal, peronormalmente será 15 o 20. Cuanto más alto seael resultado, mejor resultará su reacción ante elfallo.

    Como una acción gratuita, puede hacer una prueba

    de Diplomacia para oponerse a cualquieraintente avergonzarla, aún cuando no sepa lo queestá pasando. El Director de Juego puede hacerla tirada por ella.

    * N. del T.: aun manteniendo el término de la Edición Atlántea española por simplecompatibilidad, añado el equivalente por sialguien prefiere una traducción. 

     Arte de seducción:  La tentadora obtiene unacomprensión inherente de la sexualidad en loque se refiere a contextos sociales. A partir delnivel 2 obtiene un bonificador de competencia

    de +1 en Averiguar intenciones, Diplomacia,Interpretar, Intimidar y Reunir información.

    Esta bonificación también se aplica a su tirada deataque mágico si selecciona el arte secretohechicería a nivel 3. El bonificador aumenta en+1 cada cuatro niveles adicionales. Es más, latentadora se deleita conquistando nuevos tiposde personas.

    Cada vez que la tentadora tenga éxito seduciendo aun individuo que combine una raza y clase queno haya seducido anteriormente, gana unbonificador de +2 a todas las tiradas de ataque,

    ataque mágico, daño y tiradas de salvacióndurante el resto del día; así como unabonificación de +2 a la Reputación durante lasemana siguiente.

    Interpretación irresistible:  Una tentadora con 5 omás rangos en Interpretar (cualquiera) puedeprovocar que todos aquellos a 30 pies de ella quese sientan atraídos por su género sexual (y noestén distraídos por otras circunstancias, comoestar involucrados en combate) quedan

    embelesados por ella. Los objetivos pueden haceruna tirada de salvación de Voluntad (cuya CDes 10 + el modificador de habilidad a Interpretarde la tentadora). Aquellos que queden fascinadossufren una penalización de -4 a sus pruebas deAvistar y Escuchar durante el tiempo que dure lainterpretación de la tentadora. Si un objetivotiene éxito en la salvación, la tentadora no puedeintentar volver a afectarle con esta habilidaddurante las próximas 24 horas. Si la tentadoratiene 10 o más rangos en Interpretar, lapenalización a la audiencia fascinada aumentahasta -6; si tiene 15 o más rangos, el penalizadoren las pruebas de Avistar y Escuchar aumentahasta -8. La tentadora no debe portar armadurapara hacer una interpretación irresistible. A nivel2 puede usar esta habilidad una vez al día;frecuencia que se incrementará a medida que

    gane niveles. Arte secreto:  A nivel 3 la tentadora debe elegir un

    arte secreto, pudiendo optar entre tres opciones – ataque furtivo, hechicería o política.

    Si elige ataque furtivo, obtiene dicha habilidad, queactúa igual que la habilidad de ladrón del mismonombre. La tentadora comienza con unbonificador por ataque furtivo de +1d6.

    Si selecciona hechicería, adquiere un estilo dehechicería de la tabla en el capítulocorrespondiente, así como el conjuro básico(pero no la explosión defensiva) asociada almismo. Los estilos de hechicería se explican enmayor profundidad en el Capítulo 9: Hechicería.

    También aprende a acceder a sus propias energíasmágicas personales. Esto se indica como Puntosde Poder base, o PP Base. Una tentadora tieneun valor de PPB igual a 2 + su modificador deSabiduría, con un mínimo de 1 punto. Si, porcualquier razón, el personaje ya tuviese Puntosde Poder Base al ganar esta facultad, comopudiera ser por la dote Aficionado, no obtiene“nuevos” PPB como se ha indicado. En su lugar,

    recibe un bonificador puntual de +2 a los PPBque ya tuviese.

    Si se decanta por política, puede elegir una de lassiguientes habilidades sociales de la clase denoble: aliado, artista, desacreditar a otros,refugio, reputación o secretos.

    Instruida en la seducción:  Toda tentadora tiene eldon de usar el sexo para realzar una únicahabilidad, empleando su sensual naturaleza para

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    mitigar la resistencia de otros. La tentadoraañade un bonificador de competencia igual a lamitad de su nivel de clase de tentadora al hacercualquier prueba de una única habilidad deentre las siguientes: Engañar, Diplomacia,Intimidar, Interpretar o Reunir información.Esto no se apila con la habilidad especial arte deseducción, pero puede sustituirla en la habilidadelegida.

    Compromiso vinculante:  Por lo general, lastentadoras lo son porque tienen metas concretas.Tales metas, que normalmente involucranpoder, implican que la tentadora a menudodeberá conseguir que otros le hagan el trabajosucio. La gente hará lo que sea con tal decomplacer a la tentadora, normalmente con laesperanza de que su conformidad traiga consigouna mayor satisfacción mutua (y sexual) en un

    futuro. La tentadora puede emplear estadebilidad para crear un pacto verbal, de modoque la otra parte quede ligada al acuerdo portemor a que romperlo salga caro.

    Alcanzar un compromiso vinculante requiere unaprueba opuesta de Diplomacia entre latentadora y el responsable principal de la otraparte del acuerdo. Si es la tentadora quien gana,crea un compromiso que la otra parte debemantener. Si la tentadora fracasa, lasnegociaciones caen en saco roto y no puedenreanudarse durante, al menos, otro día. Hay una

    consecuencia especial si se emplea contra unhechicero: si éste realiza un compromisovinculante con una tentadora, queda bajo losefectos de la Regla de Obsesión, ya sea respectoal cumplimiento del pacto o con la propiatentadora.

     Arte secreto mejorado:  A nivel 7, la tentadoramejora su arte secreto.

    Si eligió ataque furtivo, éste se incrementa a +2d6.También obtiene la habilidad de fintar comouna acción gratuita mostrando una zonaadecuada de su cuerpo, dirigiendo una

    provocadora mirada o haciendo algún gestoespecialmente sugerente. Si pasa una prueba deEngañar durante el combate, opuesta aAveriguar intenciones, su objetivo quedaflanqueado. Esta finta gratuita solo puede serusada una vez por combate.

    Si seleccionó hechicería, aprende un conjuroavanzado de su escuela de hechicería. Tambiénadquiere la facultad de generar Puntos de Podermediante el sexo –por cada hora de pasión ritual

    que pase con un amante adecuado, la tentadorapuede hacer una prueba de Interpretar (ritual).Gana una cierta cantidad de Puntos de Poderbasada en el nivel de su compañero y elresultado de dicha prueba de habilidad. Elacompañante sufre un daño temporal aSabiduría equivalente al número de Puntos dePoder obtenidos.

    RESULTADOS DE LA PRUEBA DE INTERPRETAR  

    NIVEL DEL  MENOS COMPAÑERO  DE 10 10-14 15-19 20-24 25+

    1-10 0 1 2 3 4

    11-15 0 2 4 6 8

    16-19 0 3 6 9 12

    20+ 0 4 8 12 16

    Si se decantó por política, puede elegir una de lassiguientes habilidades sociales de la clase denoble: aliado, artista, desacreditar a otros,refugio o secretos.

     Admiradores:  La tentadora se ha hecho con ungrupo asiduo de admiradores, parásitos o clientesque le facilitan algunas prestaciones. Obtiene unbonificador de +2 en las pruebas de Reunirinformación dentro de su camarilla social yrecibe un estipendio por parte de susadmiradores de 100 piezas de plata por punto deCarisma al mes. Si abandona una regióndeterminada, le lleva un mes entero hacerse conun nuevo grupo.

    Más aún, uno de sus admiradores es un poderosoaliado que dejará su propio camino para ayudara la tentadora. Este aliado sigue las mismasreglas que la habilidad especial de la clase denoble.

    Inspirar:  A menudo la tentadora inspira a otrospara que rindan por encima de su capacidad. Lagente quiere causar una buena impresión anteella, por lo que su mera presencia provoca que

    den lo mejor de sí La tentadora sabe cómo haceruso de este deseo. Durante la acción de latentadora, ésta puede designar a un aliado que seencuentre a menos de 30 pies de distancia parahacerle ganar un bonificador de moral de +2 atodas sus tiradas de ataque, de salvación ypruebas de habilidad. Ésta es una acción gratuitapor su parte. Si el aliado defiende activamente ala tentadora (no limitándose simplemente aluchar a su lado), también puede añadir un

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     Arte secreto perfeccionado: A nivel 17, la tentadoraperfecciona su arte secreto.

    Si eligió ataque furtivo, éste se incrementa a +4d6.

    Si seleccionó hechicería, aprende un conjuroavanzado de su escuela de hechicería y gana +2puntos de poder base.

    Si se decantó por política, puede elegir una de lassiguientes habilidades sociales de la clase denoble: aliado, artista, desacreditar a otros,refugio o secretos.

    Gloriosa: Una tentadora de nivel 20 es una bellezalegendaria y aventurera. Está llena de gracia a suedad y es más atractiva que nunca. Obtiene unbonificador de circunstancia de +6 a todas laspruebas de habilidad relacionadas con elCarisma en situaciones donde la apariencia

    pueda tomar parte. Ésta sustituye a la habilidadde excelsa. Gana otra bonificación de +2 a suReputación básica.

    ⚫  EQUIPO INICIAL (TENTADORA )Presupuesto inicial: 100 + 10d6 piezas de plata

    Paquete de equipo inicial 1: Estilete, herramientasde ladrón de gran calidad, muda, vestido o jubón y leotardos, capa, zapatos, sombrero,bolsa de lona, cinturón, bolsa en correa.

    Paquete de equipo inicial 2: Herramientas deladrón, estilete, muda, zapatos, vestido de noble.

    Paquete de equipo inicial 3: Daga, muda, túnica ovestido, bolsita para componentes de conjuro,cinturón, bolsa en correa, zapatos, pluma, tinta,10 hojas de pergamino, equipo de botánico.

    ⚪  Puntos de destino

    ⚫  NUEVOS USOS Parada o Esquiva: el personaje puede gastar un

    Punto de Destino si quiere parar o esquivar deforma normal en un asalto, incluso encircunstancias en que no fuese posible hacerlo

    (como estar cegado o cogido por sorpresa). Elpersonaje tiene un +5 como bonificador desuerte a su puntuación en Parada o Esquiva parael asalto en particular.

    Repetir tirada: puede repetir una tirada fallida, seaun ataque, prueba de habilidad o salvación. ElPunto de Destino debe gastarse inmediatamentedespués de tirar el dado, y aceptarse el resultadode la segunda tirada –que no puede ser repetidaen modo alguno.

    Resistir terror: puede gastarse un Punto de Destinopara ignorar el Terror a lo Desconocido.

    ⚫  PRESAGIAR Se pueden recuperar Puntos de Destino mediante

    los presagios. Para realizar un presagio, el jugador anota tres situaciones en su hoja quepersonaje, que pueden ser “mi personaje mata auno de sus odiados enemigos ” a “mi personajecae inconsciente y es hecho prisionero ”, pasandopor “mi personaje se ve envuelto en unasituación comprometedoramente humorísticacon una hermosa dama” o “mi personaje saca fuerzas de flaqueza mediante su fe en Mitra”. Sise da alguna de las situaciones durante eltranscurso de la aventura, el personaje obtieneun Punto de Destino. Los jugadores sólo puedenganar un Punto de Destino por cada situación y

    deberían cambiar los eventos presagiados al finalde cada aventura. (Éstos básicamente sirven paralos jugadores indiquen a su Director de Juegoqué les gustaría encontrarse durante la partida).Una aventura tiende a durar entre dos a cuatrosesiones de juego.

    Por ejemplo, imagina que los hechos transcurridosdurante  La torre del elefante   comprenden laprimera aventura de Conan como personaje jugador. El jugador que lleva a Conan podríahaber presagiado los siguientes acontecimientos:- Recibir una burla por ser un bárbaro (paraindicar que el nuevo personaje es de dicha clase)- Ser atacado por la espalda (insinuando alDirector de Juego que el jugador quiere pelea ytrucos sucios)- Conseguir un nuevo aliado (para asegurarse deque el grupo se mantiene unido)Conan habría ganado un Punto de Destino alrecibir una mofa en la taberna, otro más alaceptar la ayuda del ladrón Taurus para robar lagema y un tercer punto cuando las arañas leatacan en la torre. No habría obtenido un cuartoPunto de Destino al aliarse con el demonio Yag-Kosha, puesto que ya había ganado uno por

    “conseguir un nuevo aliado” al formar equipocon Taurus.

    De manera alternativa, cada vez que un personajelogra un objetivo importante, ya sea a títulopersonal o como parte de una aventura, ganauno o dos Puntos de Destino, siempre según elcriterio del Director de Juego. Normalmente estosólo ocurre al acabar una aventura. Unaaventura que haya sido un completo fracaso

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    implica que los personajes no ganan Puntos deDestino.

    ⚪  Códigos de honor

    ⚫  CÓDIGO DE HONOR MERCENARIO Un personaje con este código hará lo siguiente:

    · Exigir la mitad del pago prometido poradelantado si éste consiste en una gran suma.· Exigir el pago de dos meses por adelantado siéste se realizará mensualmente.· Informar a otros mercenarios de un cliente queno pague.· Solicitar al cliente que indique detalladamentequé condiciones satisfarán los requisitos delempleo, preferiblemente por escrito.· Cumplir con todas las condiciones del contrato.· Mantener la confidencialidad respecto a quién

    le ha contratado y qué le ha pedido que haga.· Si se acepta la oferta de un competidor, debeser al menos 30 días después de que el contratohaya terminado.

    Un personaje con este código no hará lo siguiente:· Traicionar o desobedecer a quien le contrató,sin importar lo que solicite o los sobornosofrecidos.· Infringir cualquier requisito explícitamenteindicado en el contrato.· Traicionar la confidencialidad de quien lecontrató, incluyendo revelar para qué ha sido

    contratado.· Aceptar encargos de un competidor antes deque hayan pasado al menos 30 días de laexpiación del contrato.· Aceptar riesgos o desempeñar cualquier tareadifícil sin previo pago (en dinero o especie), amenos que tal actuación comporte unarecompensa inmediata para el mercenario.

    ⚫  CÓDIGO DE HONOR PARA LADRONES, PIRATAS YTENTADORAS (EXTRAÍDO DE  H YBORIA’ S

     F  ALLEN )Un personaje con este código hará lo siguiente:

    · Respetar y honrar a un ladrón superior.· Ser audaz.· Compartir aventuras y botín con uncompañero digno.· Confiar en el propio instinto.· Estar siempre vigilante.

    Un personaje con este código no hará lo siguiente:· Robar a camaradas con los que hayacompartido una aventura.· Prestar ayuda u ofrecer información a la

    guardia local o la milicia acerca de suscompañeros ladrones, piratas o tentadoras,aunque eso le cueste la vida o la libertad.· Matar más de lo necesario durante un acto depillaje o piratería.· Aceptar trabajar como asesino.

    ⚪  Reputación- Desaparece la naturaleza de la reputación.

    ⚫  GENERAR REPUTACIÓN:Un personaje puede elegir una hazaña por nivel,

    valorada de +1 a +5, que se añadirá a supuntuación total de Reputación. Tratar conbandidos podría ser una mera hazaña de +1,mientras que asesinar al rey de Aquilonia yhacerse con su trono rotundamente tiene unvalor de +5. A grandes rasgos, el nivel de las

    proezas que un personaje es capaz de realizar esproporcional a su nivel –comenzando con un +1por nivel de media, en tanto que un personaje denivel 10 podría alcanzar un rango de +3 oincluso +4. (Como regla general, divide el nivelde un personaje entre cuatro para hacer unaaproximación del valor medio de sus hazañas.)

    Cuanto más famosa sea una gesta, más Reputaciónbrindará. Así, encontrar la Gema de los Profetasno hará que el personaje consiga renombre siabsolutamente nadie se entera. Por ejemplo,algunas de las hazañas de Conan incluyen:

    -  Ladrones en la casa,  La hija del gigante de hielo : +1 (relatos locales, victorias con pocostestigos).- Clavos rojos : +2 (de nuevo, pocos testigos ysupervivientes que cuenten el hecho, aunque setrata de una gran victoria).- La torre del elefante : +3 (horrores cósmicos, unconocido edificio que se convierte en polvo y unbuen premio).- La reina de la Costa Negra: +4 (los expolios deConan le hacen ganarse la enemistad de losestigios).- La hora del dragón: +5 (grandes batallas y alta

    hechicería a lo largo y ancho de Aquilonia).Cada hazaña tiene una pauta y una localización

    asociados a la misma. La localización essimplemente la región donde se ejecuta la proeza:Tarantia, las Marcas Bosonias, el Pantano del LotoPúrpura, etc. La pauta es el tipo de historia de laque hablará la hazaña, la impresión que la gentetendrá de la misma. Algunos ejemplos comunesincluyen: Heroico, Peligroso, Hechicero poderoso,Noble, Impío, Rico, Traicionero, Valiente,

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    Enemigo de los pictos, Aliado de Aquilonia,Adorador de demonios, etcétera –cualquiera quefuese el elemento dominante en las acciones delpersonaje.

    La posición social también afecta a la Reputación:

    POSICIÓN SOCIAL 

    MOD. E JEMPLO 

    -2 Aquellos de razas distantes u odiadas

    -1 Criminales, extranjeros

    +0 Bárbaros, campesinos, plebeyos

    +1 Guerrero bárbaro distinguido, terratenientelocal, artesano, acólito

    +2 Sacerdote, soldado, miembro de un gremio

    +3 Maestro de un gremio, sacerdote importante

    +4 Caballero, aventurero respetado

    +5 Barón, cacique bárbaro

    +6 Barón acaudalado

    +7 Duque, alto sacerdote

    +8 Príncipe

    +9 Rey de un país pequeño

    +10 Emperador o rey poderoso

    Ningún personaje puede tener una posición socialde +5 o superior sin obtener un título denobleza, ¡o al menos fingir que tiene un título ydisponer de la riqueza y disposición necesariaspara sostener tal afirmación!

    Tanto la posición social como las hazañas se venafectadas por la distancia. Cuanto más lejos viajeun personaje, menos importante será su título ymenos conocidas resultarán sus hazañas. Laposición social de un personaje y sus hazañas se venafectadas tal como se indica a continuación:

    DISTANCIA Y REPUTACIÓN 

    MOD. LOCALIZACIÓN 

    -1 Otro país

    -2 Otra región del mundo (Nordheim, los reinosHybóreos, la Costa Negra, los reinos desérticos, etc.)

    -4 Región muy distinta (el lejano Este, más alládel mar del Vilayet, etc.)

    Una hazaña no puede ver su nivel reducido pordebajo de 0; aunque la posición social sí quepuede quedar en un nivel negativo.

    Por ejemplo, cuando el joven Conan viaja deZamora a Cimmeria, la hazaña de  La torre delelefante   se reduce en -2, por lo que suReputación sólo se incrementa en +1. Loshoscos bárbaros del norte tienen poco interés ensus relatos salvajes sobre joyas mágicas ydemonios elefantinos. En contraste, su gesta en La hija del gigante de hielo  no sería consideradamás que como un cuento chino en las tabernasde la encantada por arañas Zamora, mientrasque mantendría su bonificador completo a laReputación en el frío norte, donde el nombre deYmir tiene poder.

    ⚪  SeudónimosErrata en pág. 73, falta el siguiente párrafo: (...)

    El bandido heroico que finge un disfraz y lucha

    contra un sacerdote corrupto y autocrático, o elvulgar ladrón que trata desesperadamente deocultar sus actividades de los nobles locales o laguardia son dos ejemplos de cómo puede serusado. Añade profundidad al trasfondo de unpersonaje y proporciona algunas oportunidadesinteresantes para la interpretación. Si un jugadorconsidera que un seudónimo es adecuado parasu personaje, debería consultar al Director de Juego sobre adoptarlo.

    ➣ 

    H ABILIDADES -  CONOCIMIENTO (GUERRA),  INT:  tácticas,

    formaciones de combate, liderar ejércitos.

    -  CONOCIMIENTO (LOCAL,  REGIÓN CONCRETA), INT:  puede sustituir a Geografía, Historia,Naturaleza, Noble, Religión o rumores paracuestiones referidas a una región específica.

    -  CONOCIMIENTO (RUMORES),  INT:  leyendas,celebridades, habitantes, leyes, culturas, tradiciones.

    ⚪  Usar los rumoresLa habilidad de Conocimiento (rumores) funciona

    de forma algo diferente al resto de habilidades deConocimiento. Es, principalmente, una opciónpara que el Director de Juego ofrezca pistas a los jugadores si se han quedado atascados y nosaben qué hacer. La habilidad de Conocimiento(rumores) nunca debería servir para resolver unproblema –si, por ejemplo, los personajes estánbuscando a una chica secuestrada, esta habilidadno les indicará dónde se encuentra cautiva. Sinembargo, alguno de ellos podría hacer unaprueba de Conocimiento (rumores) para

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    comprobar si ha oído hablar de un cubil deladrones y esclavistas que se encuentra al sur.

    ➣ DOTES 

    - Errata en pág. 107,  Ataque sin arma mejorado  semenciona en otras secciones (ej.: tabla de dotes,entrada de  Presa mejorada) bajo el nombre de Impacto sin arma mejorado . Ambos apelativoshacen referencia a la misma dote.

    -  COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO:  pierde elrequisito previo de competencia con armas simples(que ya se presupone por la dote previa). 

    - M ATAMONSTRUOS:  los requisitos previos bajan aataque poderoso y ataque base +3.

    -  SUTILEZA CON ARMAS A DISTANCIA:  sólo cuesta

    una acción de movimiento.- S ACRIFICIO RITUAL: (...) Además, puedes avanzar

    1 paso en la Tabla de Sacrificios al calcular losPP ganados.

    -  S ACRIFICIO CON TORTURA:   Beneficios : Sitranscurren al menos 15 minutos de torturahasta que la víctima muera de forma ritual,puedes avanzar dos pasos en la Tabla deSacrificos. Si logras prolongar la tortura duranteal menos una hora o más, puedes avanzar 3pasos en la Tabla de sacrificios. La víctima debeestar atada... (...) o algo intermedio. Si los matas

    antes de que pasen los 15 minutos, sólo ganas losPP normales de un sacrificio ritual normal.

    -  S ACRIFICIO OPORTUNISTA:  No puedes usarSacrificio Oportunista tras matar a un oponenteusando una explosión defensiva.

    ➣ EQUIPO - Errata en pág. 137, tabla de Bienes y servicios: la

    primera mención a túnica  (4 pp, 2 lb) deberíaindicar toga en su lugar.

    -  ARCO, CAZA: (...) Los arcos de caza siempre tienenun valor de fuerza efectivo de 0 (ver cuadroexplicativo).

    - B ARDICHE: 1d10+1d8 daño.

    - ESPADÓN: 1d10+1d8 daño.

    ➣ COMBATE 

    ⚪  IniciativaAl comienzo de una batalla, cada oponente hace

    una prueba de iniciativa. Una prueba de

    iniciativa es, de hecho, una salvación de Reflejos,así que tira 1d20 y añade la bonificación desalvación de Reflejos del personaje (subonificador de salvación de Reflejos por clase(s),más su modificador por Destreza, más cualquierotro factor como puedan ser las dotes queafecten a la salvación de Reflejos). (...)

    ⚪  Simplificando los ataques de oportunidadAlgunos jugadores consideran que los ataques de

    oportunidad son algo demasiado complejo yengorroso para el estilo de combate rápido y

    fluido característico de las aventuras de Conan.Es mejor reservar los ataques de oportunidadpara maniobras especiales (Desarme, Presa,Ataque desarmado, lanzamiento de conjuros ysimilares), ya que en estos casos son muy fácilesde adjudicar –si un personaje intenta realizarcualquiera de estos movimientos cuando estépróximo a un enemigo armado, éste intentagolpear al personaje con un ataque cuerpo acuerpo.

    El otro modo de provocar ataques de oportunidad – salir de una casilla amenazada- puede

    simplificarse mediante dos reglas:- si el personaje huye de un combate, se arriesgaa recibir un ataque de oportunidad. Puederetirarse como una acción de asalto completopero no puede atacar y retirarse sin exponerse asufrir un ataque.- ningún personaje puede pasar por una zonaestrecha junto a un enemigo sin provocar unataque de oportunidad. Puede desplazarse encírculo alrededor de un enemigo en un campo debatalla abierto o en un bosque, pero el corredorde una mazmorra o la almena de un castillo sonlugares demasiado apretados como para moverse

    libremente.

    ⚪  Regla opcional, daño mínimo(...) Los ataques furtivos sólo causan daño adicional

    si el daño infringido es de, al menos, 1 punto dedaño tras la reducción.

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    ⚪   Acciones en combate

    ⚫  TIPOS DE ACCIÓN  Acción instantánea: Una acción instantánea esuna acción gratuita que puede llevarse a cabo en

    cualquier momento, incluso durante el turno deotro personaje. Ningún personaje puede realizaruna acción inmediata si se encuentradesprevenido. Algunos conjuros son accionesinmediatas, como las diversas explosionesdefensivas. Una acción preparada es también, dehecho, una acción instantánea.

    ⚪  Heridas, curación y recuperación

    ⚫  DAÑO MASIVO (...) Si esta tirada de salvación falla, el total de

    puntos de golpe del personaje se reduce al

    instante -1d10 puntos (es decir, de -1 a -10puntos de golpe), independientemente decuántos puntos de golpe tuviese hasta elmomento. Si esto redujese sus puntos de golpe a-10, todavía podrías gastar un Punto de Destinopara quedar “dejado por muerto” en vez demorir sin más; ver más adelante.

    Si el personaje falla su tirada de salvación y parte otodo el daño infringido (...)

    ⚪   Ataques especiales

    ⚫ 

    PRESA  (...)

    Paso 2: Agarre. El personaje hace una prueba depresa contra la Defensa contra Presa o laDefensa de Esquiva de su oponente (quien elijecuál le conviene más). Si tiene éxito, el personajey su rival están enzarzados en una presa. Si falla,el atacante no puede realizar la presa. Pierdeautomáticamente la prueba de presa si su rival esdos o más categorías de tamaño superior.Paso 3: Mantén la presa... ( No hay más pasos ).

    ⚫  A TAQUE FURTIVO (...) Un ataque furtivo sólo provoca el daño

    adicional si el ataque ignora la armadura delobjetivo o la perfora antes de añadir el dañoextra. (...)

    ⚪  Maniobras de combate- A las maniobras antiguas se añade el tipo de

    acción que son, algunas reducen los requisitos.

    · A PUNTAR  Acción: Asalto completo

    · A RROJAR UN ARMA DEFLAGRADORA   Acción: Normal

    ·A RROLLAR  Acción: Normal

    · A YUDAR A OTRO  Acción: Normal

    · BARRIDO DEVASTADOR  Acción: Normal

    · CARGA   Acción: Asalto completo

    · CARGA DE TORO  Acción: Normal

    · DECAPITACIÓN  Acción: InstantáneaRequisitos previos: Ataque base +10

    · DESARME  Acción: Normal

    · ESCUDO HUMANO  Acción: Instantánea

    · ESTOCADA DESESPERADA   Acción: Normal

    · FINTAR  Acción: Normal (o movimiento, con la dote deFinta mejorada)

    · GIRO DE PANTERA   Acción: Instantánea

    · HASTA LA EMPUÑADURA   Acción: Normal

    · PARADA ROMPE-ARMAS  Acción: Instantánea

    · PARADA DE GATO  Acción: InstantáneaRequisitos previos: Parada base +3 o superior

    · PARADA Y PRESA   Acción: Instantánea

    · PREPARAR  Acción: Especial

    · RETRASAR  Acción: Especial

    · ROMPER ARMA   Acción: Normal

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    Circunstancia: el personaje acaba de serderribado

    Efecto: El personaje puede hacer una pruebade Acrobacias o Saltar a CD 20 como reacción ahaber sido derribado. Si tiene éxito, se pone enpie al momento, aunque sigue provocando losataques de oportunidad correspondientes.

    · GOLPE DE ESCUDO El personaje bloquea con su escudo con tanta

    energía que empuja a un lado la espada de suoponente, dejándole expuesto a un demoledorcontraataque. Acción: InstantáneaRequisitos previos: Parada base +2.Circunstancia: El personaje debe estar parando

    con un escudo.Efecto: Cuando el personaje para un ataque

    enemigo, el defensor puede hacer una prueba

    enfrentada de Fuerza contra su oponente. Sipierde, el atacante daña el escudo como sihubiese hecho un ataque exitoso para romperarma. Si gana, el atacante sufre un penalizadorde circunstancia de -2 a su Defensa de Paradahasta su próxima acción.

    · HACER RETROCEDER  Acción: NormalRequisitos previos: Ataque poderoso.Circunstancia: El personaje está trabado en

    combate cuerpo a cuerpo con un enemigo.Efecto: El atacante recibe una penalización de

    -4 a su tirada de ataque. Si tiene éxito, suoponente puede retroceder una casilla de 5 pies.Si decide no moverse, recibe 4 puntos de dañoadicional (8 usa un arma a dos manos o un armaa una mano con ambas). Si el oponente semueve, el atacante puede seguirle sin emplearacciones de movimiento ni provocar ataques deoportunidad. Su rival, sin embargo, sí queprovoca ataques de oportunidad si se retira.

    · RÉPLICA  Realizas una parada con tal pericia que dejas

    abierta la defensa de tu oponente

     Acción: InstantáneaRequisitos previos: parada base +4.Circunstancia: El ataque del oponente es

    menos de la mitad que la Defensa de Parada deldefensor.

    Efecto: El defensor tiene un ataque deoportunidad contra su oponente.

    · RODAR Te echas a un lado. Acción: Instantánea

    Circunstancia: El personaje está tumbado ysiendo atacado en cuerpo a cuerpo.

    Efecto: El personaje realiza una prueba deAcrobacias contra una CD equivalente a latirada de ataque de su rival. Si la pasa, no sufrela penalización de -4 a Defensa por estartumbado.

    · SALTAR A UN LADO Te mueves mientras esquivas Acción: InstantáneaRequisitos previos: Des 13.Circunstancia: La tirada de ataque del

    oponente es menos que la mitad de la Parada deldefensor.

    Efecto: El personaje que esquiva puede hacerinmediatamente un paso de 5 pies, según saltaágilmente apartándose del ataque enemigo.

    · TRABAR ARMAS Tú y tu oponente hacéis chocar las espadas yforcejeáis para obtener ventaja. Acción: InstantáneaCircunstancia: La tirada de ataque de un

    personaje es igual a la parada del oponente oviceversa.

    Efecto: Las armas de ambos luchadores setraban. Ambos personajes hacen pruebas depresa opuestas –el ganador puede hacerretroceder 5 pies a su adversario. Si lapuntuación del ganador es superior en 10 puntoso más a la de su rival, el vencido además cae

    derribado en la nueva casilla.

    ⚪  Las reglas de la exploración

    ⚫  FRÍO Y CONGELACIÓN El frío y la congelación causan daño no letal a los

    seres vivos. No es posible recuperarse de estedaño no letal hasta que el personaje se libre delfrío y vuelva a entrar en calor. Cuando elpersonaje caiga inconsciente por la acumulaciónde daño no letal, el frío y la congelacióncomenzarán a causar daño letal al mismo ritmo

    Todo personaje desprotegido en clima frío (contemperaturas por debajo de 40 ºF o 4,5 ºC) debepasar una tirada de salvación de Fortaleza cadahora (a CD 15, +1 por cada tirada anterior) osufrir 1d6 puntos de daño no letal. Un personajeque tenga la habilidad de Supervivencia puederecibir un bonificador a su tirada de salvación, eincluso aplicarlo también a otro personajes quele acompañen (consulta la descripción de lahabilidad).

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    En condiciones de frío extremo o congelación (pordebajo de 0 ºF o -18 º C), todo personajedesprotegido deberña pasar una tirada desalvación de Fortaleza cada 10 minutos (a CD15, +1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6puntos de daño no letal por cada salvaciónfallida. El personaje que tenga la habilidad deSupervivencia puede recibir un bonificador a sutirada de salvación, e incluso aplicarlo también aotro personajes (consulta la descripción de lahabilidad). Aquellos personajes que vistan ropade invierno sólo necesitan hacer una tirada porcada hora de daño de frío y congelación.

    Un personaje que reciba cualquier tipo de daño noletal de frío o congelación estará cubierto deescarcha o sufriendo hipotermia (se trata igualque si sufriese los efectos de la fatiga). Estapenalización termina cuando el personaje se

    recupera de dicho daño no letal recibido.El frío extremo (por debajo de -20ºF o -29 ºC)

    causa 1d6 puntos de daño letal por minuto (sinsalvación). Además, el personaje debe hacer unatirada de salvación de Fortaleza (a CD15, +1por cada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos dedaño no letal adicionales.

    ⚫  OSCURIDAD En los sepulcros en penumbra de Estigia o durante

    las horas más oscuras de la noche, algunospersonajes o monstruos podrían ser capaces de

    ver mientras que otros se encuentran a ciegas. Enlo que se refiere a los siguientes puntos, unacriatura ciega es aquella que sencillamente nopuede ver a través de la oscuridad circundante.

    - Las criaturas cegadas por la oscuridad pierden sucapacidad de causar daño adicional porprecisión (por ejemplo, el ataque furtivo).

    - Todo ser cegado tiene obstaculizada su movilidad,reduciéndose su movimiento a la mitad.

    - Todos los oponentes obtienen cobertura totalrespecto a criaturas ciegas, por lo que éstas tendrán

    un 50% de posibilidades de fallar su ataque. Unacriatura ciega debe primero descubrir la posiciónde un oponente para poder atacar la casillacorrecta; ya que si realiza un ataque sin saberdónde está el enemigo, atacará una casilla aleatoriadentro de su alcance. En el caso de ataques adistancia o conjuros lanzados contra un rival cuyaposición no haya sido descubierta, tiraaleatoriamente para determinar a qué casillaadyacente está orientada la criatura; su ataque se

    dirige contra el objetivo más cercano que seencuentre en dicha dirección.

    - Una criatura ciega no puede Esquivar ni Parar.

    - Si un ser cegado es golpeado por un oponenteinadvertido, el personaje ciego descubre laposición de quien le ha atacado (a menos, claroestá, que éste último se mueva). Las únicasexcepciones a esto son que la criaturainadvertida tenga un alcance superior a 5 pies(en cuyo caso, el personaje ciego intuye laubicación de su adversario pero no hadescubierto su posición exacta o que use unataque a distancia (en cuyo caso, advierte ladirección general de su enemigo pero no susituación concreta).- Una criatura cegada por la oscuridad puedehacer una prueba de Escuchar como acción

    gratuita en cada asalto de modo que puedalocalizar a sus enemigos (la CD la establece laprueba de Moverse sigilosamente de susoponentes). Una prueba exitosa le permite sentirque hay una criatura inadvertida “en algunaparte”, ya que su posición exacta es casiimposible de descubrir. Una prueba de Escucharque supere una CD de 20 indica la casilla del serinadvertido, aunque éste aún tendrá coberturatotal respecto a la criatura ciega.

    - Un ser cegado puede tantear a su alrededor enbusca de criaturas inadvertidas. Cualquierpersonaje puede hacer un ataque de toque consus manos o con un arma en dos casillasadyacentes, empleando para ello una acciónnormal. Si un objetivo no visto se encuentra enuna de las casillas indicadas, existe unaposibilidad del 50% de que el ataque de toquefalle. Si tiene éxito, el personaje que tantee noprovoca daño pero descubre la posición actualde la criatura inadvertida. (Si ésta se mueve, sulocalización vuelve a ser desconocida).

    - Una criatura con la habilidad de olfatear descubreautomáticamente la posición de seresinadvertidos que se encuentren a 5 pies de su

    propia posición.- Toda criatura ciega recibe una penalización de -4

    en las pruebas de Buscar y a la mayoría de laspruebas de habilidad que impliquen Fuerza oDestreza, incluyendo aquellas con unpenalizador por armadura. Un ser cegado por laoscuridad falla automáticamente cualquierprueba de habilidad que dependa de la visión.

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    ⚫  CAÍDAS Daño por caída:  La regla básica es sencilla, 1d6

    puntos de daño por cada 10 pies de caída, hastaun máximo de 20d6.

    Si el personaje salta a propósito en vez de haberse

    sencillamente resbalado o caído, el daño es elmismo, salvo que los primeros 1d6 puntos son dedaño no letal. Una prueba de Saltar o Piruetas aCD 15 permite al personaje evitar el dañocompleto de los primeros 10 pies de caída y reduceel daño recibido en los siguientes 10 pies a no letal.Así, un personaje que resbale desde una cornisa de30 pies de altura recibiría 3d6 puntos de daño. Si elmismo personaje saltase adrede, recibiría 1d6puntos de daño no letal y 2d6 puntos de daño letal.Si el personaje se desliza con una prueba exitosa deSaltar o Piruetas, recibiría tan sólo 1d6 puntos dedaño no letal y otros 1d6 puntos de daño no letaldel descenso.

    Caer sobre superficies suaves (suelo blando, barro)también atenúa los primeros 1d6 puntos de dañoa no letal. Esta reducción es acumulativa concaídas calculadas y la habilidad de Saltar.

    Caídas al agua: Las caídas al agua se tratan de formaalgo diferente. Si la superficie acuosa tiene, almenos, 10 pies de profundidad, los primeros 20pies de caída no provocan daño. Los próximos 20pies causan daño no letal (1d3 por cada 10 piesadicionales). Después de esto, el daño por caída es

    letal (1d6 por cada 10 pies adicionales).Los personajes que se zambullan a propósito en el

    agua no reciben daño si superan con éxito unaprueba de habilidad de Nadar o Piruetas a CD15, siempre y cuando el agua tenga al menos 10pies de profundidad por cada 30 pies de caída.Sin embargo, la CD de la prueba aumenta en 5por cada 50 pies de la zambullida.

    ⚫  CALOR En los desiertos yacen los huesos blanqueados por el

    sol de quienes que una vez fueron aventureros.El calor puede ser más mortal que los bandidosdel desierto, causando daño no letal que nopuede recuperarse hasta que el personaje serefresque (poniéndose a la sombra,sobreviviendo hasta el anochecer,humedeciéndose con agua y demás). Cuando elpersonaje caiga inconsciente por la acumulaciónde daño no letal, comenzará a recibir daño letalal mismo ritmo.

    Todo personaje bajo condiciones de mucho calor(por encima de 90 ºF o 32 ºC) debe pasar una

    tirada de salvación de Fortaleza cada hora (aCD 15, +1 por cada tirada anterior) o recibir1d4 puntos de daño no letal. Aquellos que llevenropa pesada o armadura de cualquier clasereciben una penalización de -4 a sus tiradas desalvación. Un personaje que tenga la habilidadde Supervivencia puede recibir un bonificador asu tirada de salvación, e incluso aplicarlotambién a otro personajes que le acompañen(consulta la descripción de la habilidad). Lospersonajes que caigan inconscientes empiezan arecibir daño letal (1d4 puntos por hora).

    Bajo calor extremo (por encima de 110 ºF o 43 ºC),el personaje debe pasar una tirada de salvaciónde Fortaleza cada 10 minutos (a CD 15, +1 porcada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos dedaño no letal. Un personaje que tenga lahabilidad de Supervivencia puede recibir un

    bonificador a su tirada de salvación, e inclusoaplicarlo también a otro personajes que leacompañen (consulta la descripción de lahabilidad).Los personajes que caiganinconscientes empiezan a recibir daño letal (1d4puntos por cada periodo de 10 minutos).

    Un personaje que reciba cualquier tipo de daño noletal por exposición al calor sufrirá insolación yestará fatigado. Esta penalización terminacuando el personaje se recupera de dicho dañono letal recibido.

    El calor extremo (temperatura ambiente superior a140 ºF o 60 ºC, fuego, agua hirviendo, lava...)provoca daño letal. Respirar aire a estastemperaturas causa 1d6 puntos de daño porminuto (sin salvación). Además, el personajedebe pasar una tirada de salvación de Fortalezacada 4 minutos (a CD 15, +1 por cada tiradaanterior) o recibir 1d4 puntos de daño no letal.Aquellos que lleven ropa pesada o armadura decualquier clase reciben una penalización de -4 asus tiradas de salvación.

    El agua hirviendo causa 1d6 puntos de daño porabrasión a menos que el personaje esté

    completamente sumergido, en cuyo caso recibe10d6 puntos de daño por asalto de exposición.

    Una antorcha encendida provoca 1d6 puntos dedaño si se usa como un arma.

    ⚫  COMENZAR A ARDER Los personajes expuestos a aceite ardiendo, hogueras o

    fuego de algún otro tipo podrían acabar con laropa, el pelo o el equipo en llamas.

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    En estas circunstancias, pueden realizar una tiradade salvación de Reflejos a CD 15 para evitaracabar prendiéndose fuego. Si la vestimenta delpersonaje se prende, recibe inmediatamente 1d8puntos de daño. En cada asalto posterior, elpersonaje en llamas debe realizar otra tirada desalvación de Reflejos: fallarla implica que recibeotros 1d8 puntos de daño ese asalto, mientrasque superarla indica que el fuego se haextinguido. (Es decir, una vez que supere latirada de salvación, dejará de estar inflamado).

    Un personaje que esté ardiendo puede apagarautomáticamente el fuego saltando a una masade agua suficientemente extensa como parapermitirle sumergirse por completo. Si no hayninguna masa de agua cercana, rodar por elsuelo durante un asalto completo o sofocar elfuego con capas o similares, permite al

    personaje realizar otra tirada de salvación conuna bonificación de +4.

    Aquellos desventurados cuya ropa o equipo estéardiendo, deben hacer una tirada de salvaciónde Reflejos a CD 15 por cada objeto queporten. Los objetos inflamables que fallen latirada reciben el mismo daño que el personaje.

    ⚫  HUMO Un personaje que respire humo denso debe hacer

    una tirada de salvación de Fortaleza cada asalto(a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o pasar el

    asalto actual asfixiándose y tosiendo. Si se asfixiadurante dos asaltos seguidos, recibe 1d6 puntosde daño no letal. El humo nubla la visión,ofreciendo ocultación (20% de posibilidades defallar) a los personajes que se encuentren dentrode su radio.

    ⚫  INANICIÓN Y SED Los personajes podrían encontrarse sin comida o

    agua y sin medios para obtenerlo. En climasnormales, los personajes de tamaño medianonecesitan, al menos, un galón (unos 4 litros) deagua y en torno a una libra (alrededor de medio

    kilo) de comida en un estado aceptable por cadadía para evitar sufrir de inanición. En climasmuy calurosos, necesitarán el doble o el triple deagua para evitar la deshidratación.

    Un personaje puede estar sin agua hasta un díacompleto más un número de horas igual a supuntuación de Constitución. Transcurrido estetiempo, debe pasar una prueba de Constitución(a CD 10, +1 por cada tirada anterior) o sufrir1d6 puntos de daño no letal.

    Un personaje puede aguantar sin comida hastatres días, sintiendo un malestar cada vezmayor. Tras este periodo, el personaje debepasar una prueba de Constitución (a CD 10,+1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6puntos de daño no letal.

    Los personajes que hayan recibido daño no letalpor la privación de comida o agua seconsideran fatigados. No es posible recuperareste daño no letal hasta que el personajeconsiga comida o agua, según lo necesite –nisiquiera la magia que restaura puntos de golpepuede curar este daño.

    ⚫  A SFIXIA  Un personaje que no disponga de aire que respirar

    puede aguantar la respiración durante 2 asaltos porcada punto de Constitución. Tras este tiempo,

    debe pasar una prueba de Constitución a CD 10 siquiere seguir conteniendo el aliento. Debe repetirsela tirada cada asalto posterior, aumentando la CDen +1 por cada tirada anterior.

    Cuando el personaje falle una de las pruebas deConstitución, comenzará a asfixiarse. En elprimer asalto caerá inconsciente (quedando a 0puntos de golpe). En el siguiente asalto perderá -1 punto de golpe y estará moribundo. En eltercer asalto, se asfixiará.

     Asfixia lenta: Un personaje de tamaño mediano queesté dentro de una cámara sellada de 10 pies delado puede respirar sin problemas durante unas6 horas. Pasado este periodo, sufrirá 1d6 puntosde daño no letal cada 15 minutos. Cadapersonaje mediano adicional, o un foco de fuegoconsiderable (como pueda ser una antorcha),reducen proporcionalmente el tiempo quedurará el oxígeno.

    ⚫  A GUA Y AHOGAMIENTO Cualquier personaje puede vadear agua

    relativamente calmada sin necesidad de tiradas,siempre que no cubra por encima de la cabeza.

    De un modo similar, nadar en aguas tranquilassimplemente requiere una prueba de habilidad aCD 10. Los nadadores entrenados pueden elegir10. (Recuerda, sin embargo, que tanto laarmadura como la carga pesada hacen que lanatación sea mucho más difícil. Consulta ladescripción de la habilidad de Nadar).

    Por el contrario, nadar en aguas rápidas es muchomás peligroso. Con una prueba exitosa dehabilidad de Nadar a CD 15 o una prueba de

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    Fuerza a CD 15, al nadar en aguas rápidas sereciben 1d3 puntos de daño no letal por asalto(1d6 puntos de daño letal si fluye entre escollos).Con una prueba fallida el personaje recibe eldaño y debe hacer otra tirada en el mismo asaltopara evitar hundirse.

    Las aguas muy profundas no son simplementeoscuras como boca de lobo, puesto que planteanun riesgo aún peor, causando al personaje undaño por presión de agua de 1d6 puntos cadaminuto por cada 100 pies de profundidad bajola superficie. Una tirada de salvación deFortaleza exitosa (a DC 15, +1 por cada tiradaanterior) implica que el buzo no recibe daño eseminuto. Las aguas muy frías provocan además1d6 puntos de daño no letal de congelación porhipotermia por cada minuto.

    Cualquier personaje puede aguantar la respiracióndurante 2 asaltos por cada punto deConstitución Tras este tiempo, debe pasar unaprueba de Constitución a CD 10 si quiere seguirconteniendo el aliento. Debe repetirse la tiradacada asalto posterior, aumentando la CD en +1por cada tirada anterior.

    Cuando el personaje falle una de las pruebas deConstitución, comenzará a ahogarse. En elprimer asalto caerá inconsciente (quedando a 0puntos de golpe). En el siguiente asalto perderá -1 punto de golpe y estará moribundo. En eltercer asalto, se ahogará.

    Es posible ahogarse en otras sustancias que no seanagua, como tierra, arenas movedizas, polvo finoy los misteriosos gases asfixiantes que seencuentran en las simas en torno a los castillos delos hechiceros.

    Sigilo y detección bajo el agua: Hasta dónde puedeuno ver bajo el agua depende de la claridad de lamisma. Por regla general, considera que esposible ver unos 4d8x 10 pies si las aguas soncristalinas o 1d8x 10 pies si están turbias.

    El agua en movimiento está siempre turbia, a menos

    que se trate de un río especialmente largo y decauce lento.

    COMBATE BAJO EL AGUA 

     Ataques desde tierra: Los personajes que estén nadando,flotando o pasando sobre la superficie, o vadeandoagua que llegue al menos hasta el pecho, tienencobertura (bonificación de +4 a Defensa) respecto alos oponentes que estén en tierra.

     Ataques bajo el agua:  Los personajes sufren unapenalización de -2 a las tiradas de ataque einfligen sólo la mitad del daño por cada ataqueexitoso al usar armas cortantes o contundentes.Las armas perforadoras sólo sufren el -2 a latirada de ataque.

    Las armas arrojadizas son inefectivas bajo el agua,incluso si son lanzadas desde tierra. Los ataquescon otras armas a distancia reciben unapenalización de -2 a la tirada por cada 5 pies deagua que deban atravesar, además de lospenalizadores normales por distancia.

    ⚫  CLIMA  Las condiciones naturales, como la tormenta y la

    nieve, pueden afectar a un combate.

    LLUVIA, NIEVE, AGUANIEVE Y GRANIZO 

     Lluvia: La lluvia reduce la distancia de visibilidad ala mitad, imponiendo una penalización de -4 alas pruebas de Avistar y Buscar. Tiene el mismoefecto en el fuego, los ataques con armas adistancia y las pruebas de Escuchar que unviento severo (ver más abajo).

     Nevada: La nieve que cae tiene los mismos efectosen la visibilidad, ataques con armas a distanciasy pruebas de habilidad que la lluvia. Cuesta 2casillas de movimiento avanzar por una solacasilla cubierta de nieve. Un día de nevada deja1d6 pulgadas de nieve sobre la superficie.

     Nevada pesada:  La nevada pesada tiene los mismosefectos que la nieve normal, pero además restringela visibilidad como si fuese niebla (ver más abajo).Un día de nevada pesada deja 1d4 pies de nievesobre la superficie, costando 4 casillas demovimiento avanzar por una sola casilla cubiertade nieve pesada. Acompañada por un viento fuerteo severo, pue