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INNOVACIÓN DOCENTE EN INFORMÁTICA Competencias Digitales

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Una revisión rápida acerca de las competencias digitales en el marco educativo, con una muestra de algunas herramientas desarrolladas en el contexto de la enseñanza informática.

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Page 1: Competencias digitales

INNOVACIÓN DOCENTE EN INFORMÁTICA

Competencias Digitales

Page 2: Competencias digitales

ÍNDICE

Parte I - Sobre las Competencias Digitales: la Teoría y algunas ideas.

Parte II - Algunas herramientas útiles (y no habituales) en el marco de la docencia.

Parte III – Un ejemplo cercano

Page 3: Competencias digitales

SOBRE LAS COMPETENCIAS

DIGITALES: LA TEORÍA Y ALGUNAS IDEAS

Parte I

Page 4: Competencias digitales

¿Qué se entiende por CCDD? (general)

Según el Parlamento Europeo: «Uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la Información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación...: uso de los ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y comunicarse y participar en redes de colaboración usando Internet».

… incluyendo, básicamente, localización de la información a través de las TIC y su valoración reflexiva y crítica; comunicación de la información y los conocimientos a través de herramientas TIC; uso de las TIC para realizar trabajos diversos, y en definitiva se trata de lograr que sean personas autónomas, reflexivas y responsables al tratar la información.

Page 5: Competencias digitales

Competencias Digitales Básicas (general)

1. Conocimiento de los sistemas informáticos (Hardware, Software y Redes)

2. Uso del Sistema Operativo3. Búsqueda y selección de información en Internet4. Comunicación interpersonal y trabajo colaborativo

en redes5. Procesamiento de textos6. Tratamiento de imagen7. Uso de hojas de cálculo8. Uso de Bases de Datos9. Entretenimiento y aprendizaje10. Telegestión11. Actitudes generales ante las TIC

Page 6: Competencias digitales

TRES Razones de uso en educación

Alfabetización digital de los alumnos Adquisición de las competencias básicas

Productividad Ventajas en: preparar apuntes y ejercicios, buscar

información, comunicación, difusión de información, …

Innovar en las prácticas docentes ¿Reducción del fracaso escolar? ¿Ampliación del panorama educativo? ¿Preparación para “nuevas formas” de enfrentarse a

los problemas?

Page 7: Competencias digitales

CUATRO niveles de integración

Aprender SOBRE las TIC (alfabetización digital y su uso como instrumento de productividad)

Aprender DE las TIC (aplicación en el marco de cada asignatura)

Aprender CON las TIC (uso como instrumento cognitivo y para la interacción y colaboración en grupo)

Agilizar la gestión (administrativa y tutorial)

Page 8: Competencias digitales

CUATRO fases de la actuación docente + TIC

Fase pre-activa: planificación, creación de materiales didácticos, …

Fase activa: explicaciones, autonomía de trabajo del alumno, interacciones, …

Fase post-activa: tutoría, gestiones administrativas

Formación continuada: lecturas, cursos, jornadas, colaboración en investigaciones, ...

Page 9: Competencias digitales

Ventajas Inconvenientes

Motivación. Interacción. Desarrollo de la iniciativa. Aprendizaje a partir de los errores. Mayor comunicación entre

profesores y alumnos. Aprendizaje cooperativo. Alto grado de interdisciplinariedad. Alfabetización digital y audiovisual. Búsqueda, selección e

interpretación de la información. Más opciones de expresividad. Acceso a alta cantidad y variedad de

información. Visualización de simulaciones.

Distracciones. Dispersión. Pérdida de tiempo. Informaciones no fiables. Aprendizajes incompletos y

superficiales. Diálogos muy rígidos. Visión parcial de la realidad. Ansiedad. Dependencia de los demás.

Ventajas e Inconvenientes: Aprendizaje

Page 10: Competencias digitales

Ventajas Inconvenientes

Menor tiempo de aprendizaje. Personalización de los procesos de

enseñanza y aprendizaje. Autoevaluación. Flexibilidad en los estudios. Ayudas para la Educación

Especial. Ampliación del entorno vital…

más contactos.

Adicción. Aislamiento. Sedentarismo, cansancio visual

y otros problemas físicos. Inversión de tiempo. Sensación de desbordamiento. Comportamientos reprobables. Falta de conocimiento de los

lenguajes. Esfuerzo económico.

Ventajas e Inconvenientes: Estudiantes

Page 11: Competencias digitales

Ventajas Inconvenientes

Fuente de recursos educativos. Individualización. Tratamiento de

la diversidad. Facilidad para el agrupamiento. Mayor contacto con los

estudiantes. Liberan al profesor de trabajos

repetitivos. Facilitan la evaluación y control. Actualización profesional. Herramienta de investigación

didáctica en el aula. Contacto con otros profesores y

centros.

Estrés. Desarrollo de estrategias de

mínimo esfuerzo. Desfases respecto a otras

actividades. Problemas de mantenimiento de

los ordenadores. Supeditación a los sistemas

informáticos. Exigen una mayor dedicación. Necesidad de actualizar equipos

y programas.

Ventajas e Inconvenientes: Profesores

Page 12: Competencias digitales

Ventajas Inconvenientes

Pueden abaratar los costes de formación.

Mayor rango de público. Mejora de la administración y

gestión de los centros. Mejora de la eficacia educativa. Nuevos canales de comunicación

con las familias y con la comunidad local.

Comunicación más directa con la Administración Educativa.

Recursos compartidos. Proyección de los centros.

Costes de formación del profesorado.

Control de calidad insuficiente de los entornos de teleformación.

Necesidad de crear un departamento de Tecnología Educativa.

Exigencia de un buen sistema de mantenimiento de los ordenadores.

Fuertes inversiones iniciales.

Ventajas e Inconvenientes: Centros

Page 13: Competencias digitales

… a tener en cuenta en la realidad

1. Planificación:1. Planificación: Objetivo curricular + CCDD involucradas. 2. NO Improvisar: planificar tareas, agrupamientos, proceso

de trabajo, tiempos.3. Estrategia didáctica + Actividades planificadas =

Modificación del aprendizaje.

2. Potenciar:1. Acción frente a receptores pasivos.2. Tareas intelectuales (aprendizaje académico) + sociales (relacionarse)

3. Trabajo individual + Trabajo colaborativo.

3. Y sobre todo:1. Educativo > Tecnológico.2. … + TIC ≠ Innovación educativa3. Integración con la enseñanza habitual (no es una acción paralela)

Page 14: Competencias digitales

ALGUNAS HERRAMIENTAS ÚTILES (Y NO

HABITUALES) EN EL MARCO DE LA DOCENCIA

Parte II

Page 15: Competencias digitales

Pizarras Digitales Interactivas (PDI)

Lo importante: mucho dinero invertido a nivel gubernamental y pocos resultados obtenidos a nivel local.

Generan emoción inicialmente, pero termina siendo un recurso muy poco utilizado.

Cierta incompatibilidad (al menos, solapamiento) con otras “innovaciones” recientes (portátil para todos).

Frente a las pizarras “comerciales” existe la posibilidad de montar por apenas 50€ una pizarra artesanal que tiene las mismas características.

Page 16: Competencias digitales

Lego Mindstorm

Lego Mindstorms es un juego de robótica, originalmente para niños, fabricado por la empresa Lego, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998.

http://mindstorms.lego.com

Page 17: Competencias digitales

Arduino

Arduino es una plataforma electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos.

http://www.arduino.cc/es/

Page 18: Competencias digitales

SCRATCH

Scratch es un lenguaje de programación, de orientación educativa, que facilita crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente.

http://scratch.mit.edu/

Page 19: Competencias digitales

Alice

Alice es un entorno de programación 3D que permite crear animaciones, juegos interactivos o videos. E utiliza como herramienta educativa de introducción a la computación. Hace uso de gráficos 3D y un entorno sencillo de programación

http://www.alice.org

Page 20: Competencias digitales

Kodu

Kodu es un nuevo lenguaje de programación visual hecho específicamente para crear juegos. Diseñado para niños, corre sobre la Xbox y permite un diseño rápido de entornos y comportamientos de personajes usando únicamente el mando de la consola.

http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/

Page 21: Competencias digitales

NetLogo

NetLogo es un entorno de modelado y programación de Sistemas Multi-agente basado en Logo. Usado por miles de alumnos, profesores y centros de educación… e investigación.

… en España no tanto…Una librería con cientos de modelos que cubren

diversas disciplinas: matemáticas, biología, computación, ciencias sociales, …

Plantea nuevas formas de resolver problemas.

http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

Page 22: Competencias digitales

PSEINT

PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional.

http://pseint.sourceforge.net

Page 23: Competencias digitales

Jeroo

Jeroo es una herramienta educativa que proporciona los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo:

http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo

Instanciación y uso de objetos.

Escritura de métodos para extender el comportamiento.

Uso de las estructuras de control fundamentales.

Page 24: Competencias digitales

The Algorithm Visualization Portal

AlgoViz.org es un repositorio para desarrolladores y estudiantes en el que se pueden encontrar numerosas visualizaciones y animaciones acerca de algoritmos, esto es, representaciones de cómo trabajan.

http://algoviz.org/

Page 25: Competencias digitales

Processing

Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab.

http://processing.org/

Page 26: Competencias digitales

Squeak

Primero: Smalltalk es un lenguaje de programación que permite realizar tareas de computación mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de mensajes.

Squeak , (basado en Smalltalk) es un software que incorpora otros medios de expresión (texto, vídeo, sonido, música, gráficos,...) y que hacen de él un excepcional instrumento para el desarrollo de nuevos medios. Su gran capacidad de simulación hace de Squeak una eficiente herramienta para simular mundos virtuales en los que experimentar reproduciendo fenómenos reales, lo que lo convierte en una versátil herramienta educativa. Squeak es un entorno de programación, eminentemente gráfico, orientado a objetos concebido como una herramienta destinada a ayudar a los chavales a cambiar su forma de aprendizaje y a aprender creando.

http://www.squeak.org/

Page 27: Competencias digitales

OLPC

La computadora de los 100$Basada en GNU LinuxDesarrollada por la organización One

Laptop Per Child, organización sin ánimo de lucro con sede en Delaware, creada por catedráticos del MIT.

Basado en Squeak (Smalltalk).Python, JavaScript, Csound y Squeak.Interfaz basada en Sugar.

http://one.laptop.org/

Page 28: Competencias digitales

Computer Science… unplugged

CS Unplugged es una colección libre de actividades educatvas para aprender Ciencias de la Computación por medio de juegos y puzles que hacen uso de tarjetas, cuerdas, tizas… pero no ordenadores. Estas actividades intentan introducir los conceptos subyacentes a qué son los números binarios, algoritmos, compresión de datos, etc…

http://csunplugged.org/

Page 29: Competencias digitales

Ejemplos

Page RankFractales (recursión)

Page 30: Competencias digitales

UN EJEMPLO CERCANO

Parte III

Page 31: Competencias digitales

El camino que queda

Hay dos niveles claros en los que trabajar: Hacer evolucionar las herramientas que existen:

Módulos Materiales Adaptaciones

Crear nuevas herramientas que puedan tener uso en el mundo de la educación (aunque no restrictvamente): Desconexión casi absoluta entre el mundo en el que se

generan los problemas y el mundo en el que se pueden aportar soluciones tecnológicas.

Las tecnologías que suelen aplicarse al mundo educativo está varias etapas por detrás de las que se aplican en otros ámbitos (videojuegos, comercio, publicidad,…)

Page 32: Competencias digitales

Necesidades observadas

Agilizar la generación de nuevos materiales docentes… y su mantenimiento.

Facilitar la integración entre diversas herramientas.Ganancia en la riqueza de expresividad: mezclar

diversas técnicas, de diferentes fuentes… y aportando alguna novedad.

Potenciar la capacidad exploratoria.Trabajo colaborativo real (entre alumnos, entre

profesores y entre ambos niveles).Capacidad para poder reconocer y evaluar los trabajos

individuales dentro de un trabajo colaborativo.…

Page 33: Competencias digitales

Un ejemplo de uso múltiple: Yutzu

Es una herramienta online que permite generar paquetes con la información multimedia seleccionada acerca de un tópico. Trabajar de forma colaborativa en tiempo real, tanto para la adquisición

de contenido como para la generación de los artículos que puedes publicar haciendo uso de dicho contenido.

Trabajar de forma privada (visible solo por los colaboradores del yutzu) o pública.

Publicar en la web formulación matemática escrita en LaTex sin necesidad de PDF.

Incluir en cualquier página una caja que muestra el paquete… independientemente de que el servidor de destino tenga capacidad para tratar la información mostrada.

Herramientas: galerías (imágenes y videos), mapas, conexión con la wikipedia, ficheros adjuntos, enlaces relacionados, redes sociales, etc...

… Y-Pad: permite a los colaboradores generar artículos a partir de todos los recursos acumulados en el yutzu con colaboración en tiempo real.

... es “extensible” en herramientas.

http://www.yutzu.com/

Page 34: Competencias digitales

Posibles usos:

El mundo académico: publicar resultados finales de forma más completa que un simple artículo; facilitar la colaboración activa entre investigadores.

El mundo educativo: generar lecciones, trabajos, proyectos, ... de forma visual y más práctica. Permitiendo colaborar a los estudiantes entre sí, o entre profesores de una misma materia. Creación de portfolios.

El mundo del arte: para curadores, generar los paquetes de información acerca de artistas, obras, galerías, etc. ; perfil multimedia de artistas.

El mundo de la generación de contenido: (periodismo, blogs, informativos,...) repositorios multimedia acerca de tópicos de interés; a la vez que se ofrece la posibilidad de ir dando forma al producto final que hará uso de los mismos.

El mundo de la publicidad.

Agencias de viaje.