compendio de nuevas reglas 1.0 sdla a d&d

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    Compendio deNuevas ReglasVersin 1.0

    suplemento Para El juego de rol de el Seor

    de los Anillos, by Torm & Sarg

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    PPrrllooggoo::

    La gran cantidad de reglas adicionales del juego que hemos acumulado en El Abismo de Rol a lo largo de

    los aos ha dado lugar a este complemento. Hay que subrayar que no ofrece nada nuevo, solamente setrata de un compendio de todos los pequeos complementos de una o dos pginas que haba sueltos por lapgina.

    Esperamos que en este nuevo formato (todos unidos y en PDF) os sea mucho ms cmodo y ms grato deutilizar.

    Recordad que, si tenis cualquier duda, podis consultarnos en la direccin [email protected]

    Versin 1.0:Todas las reglas unidas en un solo complemento en PDF

    CCrrddiittooss::

    Todas las reglas presentes en este documento son creacin de Torm y Sarg, a excepcin de las reglas delnuevo sistema de armas de proyectiles, que son la creacin de Flix, Quique y Luis. Los dibujos delcomplemento son todos propiedad artstica de Torm

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    Seccin 1: Reglas de combate

    1) Estilo de lucha con dos armas

    A peticin de General en el foro, he creado esta pequea regla para el combate con dos armas en SdlA.Esta regla la utilizbamos hace unos aos en nuestras partidas de SdlA. No es muy exacta, pero puedodeciros que est sobradamente probada, y que pareca funcionar y ser equilibrada. El combate con dosarmas en SdlA se lleva a cabo de la siguiente manera: Un personaje de cualquier profesin puede utilizardos armas ligeras o medias en combate cuerpo a cuerpo (entindase como armas ligeras y medias aquellasque no se utilizan a dos manos y que no son de asta, es decir, es permisible dos cimitarras o dos mazas,pero no un espadn y un hacha de combate, un espadn y una daga o dos lanzas) para realizar dos ataquesen un asalto, uno con cada mano, sufriendo los siguientes penalizadores y restricciones:

    El personaje debe tener al menos una bonificacin ofensiva total de +40 en la categora de armasaplicable al arma que desea llevar en su mano torpe (normalmente la izquierda, aunque existe un10 % de posibilidades de que el personaje sea zurdo) y una BO total de +20 en la categora dearmas aplicable al arma que quiera utilizar en su mano diestra.

    El personaje podr atacar dos veces por asalto, una con el arma de su mano diestra, con unapenalizacin de -20 al ataque y otra con su mano torpe, con una penalizacin de -40 al ataque.

    El personaje podr destinar la mitad de la BO de la manodiestra a defenderse de los golpes de sus enemigos (como sillevase un arma a dos manos), pero no podr destinar BO desu mano torpe para parar

    El personaje no podr efectuar paradas de proyectiles (Pg.61 del libro de reglas).

    Como dice en el libro de reglas (no lo busquis, est medioescondido en la pgina 26), un 2% de los personajes deljuego son ambidiestros. Esto quiere decir que pueden utilizarcon igual pericia la mano izquierda y la mano derecha. Estoles permite cambiar de mano su arma y, por supuesto, lesdar una bonificacin para el combate con dos armas.Tendrn un -0 BO en una de las manos (elige el jugador) y un-20 BO en la otra. Aconsejamos a los Directores de Juegoque tengan cuidado antes de permitir personajes ambidiestros

    en sus partidas o que hagan gastarse para ello al menos dospuntos de historial, ya que con este sistema salen luchadoresREALMENTE poderosos (sobre todo a niveles altos) y quese planteen tambin el utilizarlos slo como PNJs.

    Si el personaje quiere utilizar dos arcos o dos ballestas, una en cada mano, dale un coscorrn.

    Si el personaje quiere utilizar dos armas arrojadizas, se aplican los mismos penalizadores que sifuesen armas ligeras o medias de cuerpo a cuerpo, siempre que el arma a lanzar no sea muygrande (a discrecin del mster).

    Si se quieren utilizar dos hondas, dos ballestas lanza-dardos o dos armas de proyectiles ligerassimilares (o cualquier combinacin entre ellas) se aplican igualmente los mismos modificadores.

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    Por lgica, es imposible atacar con un arma de alcance en una mano y otra de cuerpo a cuerpo enla otra (por ejemplo, una honda y una espada corta).

    Y creo que esto es todo, o al menos no se me ocurre nada ms. Para aclarar las cosas os pondr unejemplo:

    Marduk es un bardo Dnadan que desde su infancia se ha acostumbrado al combate con dos armas. Esbastante fuerte y por lo tanto est muy acostumbrado a manejar con eficacia su cimitarra y su maza. SuBO en armas de filo es de +60 (contando todos los modificadores) y su BO en armas contundentes es de

    +45 (igual que arriba). Explorando unas cavernas junto a un grupo de Rastreadores amigos suyos,encuentran que estn infestadas de orcos. Marduk se pierde en la batalla y se encuentra con un orco caraa cara. Empieza el combate. El orco tiene mayor agilidad, con lo que empieza en la ronda de iniciativa.Ataca y el resultado del ataque es un 47, que sumado a la BO del orco (+35) y restando la BD deMarduk (+10) queda en un 72. Mirando en la tabla de ataques de filo vemos que ha causado a Mardukun golpe de 5 PVs. Seguidamente ataca Marduk, que decide quitarse 20 de su BO para poder parar el

    siguiente ataque. Entonces, ataca con la cimitarra en su mano hbil, con una bonificacin de +25 BO(60 - 20 por dos armas -20 por pasar a la defensiva + 5 por ser cimitarra contra SA = 25). Su ataque esde 73, que sumando su BO y restando la BD del orco (+25) queda un 73, que mirando en la tabla es 0PVs (lstima, el orco no lleva armadura y se ha escabullido). Ahora Marduk tiene un segundo ataque conla maza. Le gustara destinar ms ofensiva a defenderse, pero no puede hacerlo con la mano torpe, slocon la hbil. Su BO con la mano torpe es de +5 (45 - 40 por dos armas) y el resultado de su ataque es un134 (por una tirada abierta) resultando un 114, que en la tabla de contundentes resulta un 14D. El

    resultado del D es un 57 + 10 = 67, que resulta en el orco cado con una pierna rota y casi indefenso. Enlos asaltos posteriores Marduk le remata y consigue salir del aprieto.

    Tal vez el segundo ataque no pareca gran cosa, pero la habilidad y la suerte le han dado una ventajaque le ha permitido acabar rpidamente con el orco.

    2) Sistema de Reglas alternativo para armas de medio y largoalcance

    El nuevo sistema de reglas alternativo se adapta para dar mayor versatilidad a los usuarios de armas demedia y larga distancia, que se asemeje ms a otros juegos de rol, ya que el sistema actual presentacarencias bastante importantes.

    El sistema actual plantea el uso de un arma de medio/largo alcance cuando esa arma se encuentre yacargada o plantea unos modificadores negativos para el uso del arma sin un turno de carga anterior a sudisparo. Este sistema a nuestra opinin est un poco desfasado y presenta desventajas en relacin alcombate cuerpo a cuerpo.

    Otros juegos de rol presentan la posibilidad de utilizar dichas armas ms de una vez por turno/asalto oincluso dependiendo de la agilidad/rapidez de un personaje incluso hasta 3 veces por asalto.

    Para resumir el objeto de estas reglas se presentar una nueva definicin de asalto/turno de combate parausuarios de armas de medio/largo alcance y las acciones que se pueden realizar en l.

    El asalto para usuarios de armas de medio y largo alcance se podr dividir en dos, dando la posibilidad depoder realizar una accin dentro de cada parte de asalto.

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    La primera parte del asalto se ejecutar en el tiempo se uso de armas arrojadizas y proyectiles en elsistema actual y la segunda parte del asalto tendr lugar en el tiempo de combate cuerpo a cuerpo del

    asalto.

    Aunque el asalto sea dividido en dos partes, todas las reglas normales aplicadas a un turno completosiguen vigentes en las dos partes como si se tratara de un solo asalto (relativo a turnos de aturdimiento,prdida de puntos de vida por asalto...)

    Acciones y coste de realizacin para un usuario de proyectiles.

    Carga de arma de largo alcance (excepto ballesta): 1 parte de asalto Carga de ballesta: 2 partes de asalto (1 asalto completo) Disparo de un arma de medio/largo alcance: 1 parte del asalto Movimiento de 3 m: 1 parte del asalto Acciones de reparacin de armas debidas al encasquillamiento o mal uso del arma: 1 parte de

    asalto (modificado por gravedad de la accin a realizar)

    Un personaje que se acoja a estas reglas en un asalto determinado no podr realizar ninguna otra accinque no sea especial de dichas reglas, siempre claro bajo la supervisin del DJ.

    As las acciones que se podrn realizar en un asalto convencional sern las siguientes:

    Carga y Disparo de un arma de largo alcance(excepto ballesta): la carga se realizar en eltiempo de proyectiles actual y el disparo se ejecutar en el tiempo de combate de cuerpo acuerpo. No movimiento o accin estarn permitidas tras esto.

    Disparo de 2 flechas por asalto. El primer disparo se ejecutar en tiempo de proyectiles actualcon la penalizacin correspondiente por la no carga (a menos que no se tuviera cargado elarco/honda en el asalto anterior), y el segundo disparo en tiempo de cuerpo a cuerpo tambin conpenalizacin (esta vez es obligatoria). Ejemplo: Turno 1, el personaje se esconde detrs de unaroca y carga el arco corto de que dispone. Turno 2, el personaje hace un primer disparo con el

    arco (sin penalizacin por tener cargado ya el arco y despus en el mismo asalto vuelve adisparar, ahora si, con una penalizacin de 15 por no tener el arco previamente cargado.

    NotaEn el caso de la ballesta es necesario un asalto completo para su carga, sin posibilidad dedisparo en el tiempo de carga. La ballesta no se podr disparar sin estar previamentecargada.

    Un personaje que utilice armas arrojadizaspodr arrojar 2 armas por asalto, pero se aplicar lapenalizacin correspondiente por preparacin de dichas armas.Ejemplo: Un personaje tiene encada mano una daga arrojadiza. Primero lanza la de su mano diestra sin penalizacin alguna y

    efecta un nuevo disparo con su otra daga, previo cambio de mano de la daga y vuelta aapuntar al blanco (penalizacin de 10); si la segunda daga hubiera estado envainada lapenalizacin sera de 30, la normal al sacar un arma envainada.

    Notas adicionales para el uso de estas reglas

    El uso de estas reglas siempre queda bajo la supervisin del director de juego.

    Los personajes que se acojan a estas reglas deben cumplir una serie de requisitos fsicos impuestospor el DJ en cada caso.Por ejemplo, el disparo de un arco largo dos veces por turno implicar queel personaje que lo dispare posea una fuerza y agilidad mnimas de +10, ya que el gran tamao delarco implica una gran fuerza de tensin en la cuerda del arco en cada disparo, que slo seconseguir con una gran fuerza y agilidad del personaje que use dicha arma. Si slo se disparara

    una vez en el asalto se dispondra de ms tiempo para la preparacin del disparo por lo que senecesitara de menos fuerza.

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    El uso de 2 armas arrojadizas por asalto est adems supeditado al juicio del DJ, ya que al contrarioque las armas de proyectiles en la cuales no cambias de arma sino slo de municin, en el uso de las

    armas arrojadizas el cambio de arma se realiza fsicamente por lo cual puede ser incompatible el usode armas arrojadizas de gran tamao.

    Es decir, posiblemente sea lgico el uso de hasta 2 dagas arrojadizas por asalto pero es algo menos lgicoel uso de dos jabalinas por asalto ya que el lanzamiento de una de estas armas incluye una serie demovimientos que hacen muy difcil el uso de las 2 armas por asalto. Planteo el uso de modificadoresnegativos adicionales en los dos lanzamientos en un mismo asalto para armas arrojadizas de tamaomediano - grande.

    La posibilidad de carga y disparo de una ballesta en un mismo asalto deber ser casi imposible

    requiriendo unas capacidades mecnicas del personaje muy altas. Si an se permite el disparo dedicha arma en el asalto de carga este disparo estar sujeto a modificadores negativos muy altos y eldisparo se efectuara siempre al final del asalto.

    Debido a que los disparos de armas de largo alcance en el asalto de carga se realizan en tiempo decombate cuerpo a cuerpo para reglas convencionales, para ver cuando se realiza el disparo habr

    que comparar las diferentes bonificaciones por MM que tengan los personajes implicados en lalucha ya que se pueden dar casos como el siguiente:

    Imaginemos que hay un arquero cuyas intenciones el disparo de su arco 2 veces hacia un brbaro que seacera a el en carrera con espadn en mano. Supongamos que el brbaro est suficientemente cerca delarquero para poder atacarle en este asalto (distancia inferior a 3 metros). El arquero dispara una

    primera vez en la parte del asalto dedicado a proyectiles para reglas convencionales con unamodificacin de 25 por el uso de su arco compuesto sin tenerlo previamente cargado. Supongamos que

    dicha flecha falla. Llegamos al turno de combate cuerpo a cuerpo donde el brbaro puede atacar y elarquero efectuar el segundo disparo de su arco. Si la bonificacin de movimiento del brbaro essuperior a la del arquero, el brbaro efectuar su golpe antes del lanzamiento de la segunda flecha delarquero (que Dios le pille confesado!); si las bonificaciones por movimiento son iguales se efectuar

    tanto el golpe del brbaro como el lanzamiento de la flecha simultneamente y si la bonificacin pormovimiento del arquero es mayor la segunda flecha del arquero ser ms rpida que el golpe delbrbaro.

    De la apreciacin anterior surge una regla adicional. Todo personaje cuyas intenciones sean las de

    efectuar un disparo de un arma de medio/largo alcance en tiempo de combate cuerpo a cuerpo, versu Bonificacin Defensiva reducida a los objetos con bonificacin defensiva que posea el personaje,

    sin posibilidad de uso de la agilidad o de un posible escudo (para el caso de la honda).

    Estas reglas alternativas han sido desarrolladas por:

    Jose Flix de Haro Enrique Barreada Luis Angel Muoz

    Para posibles consultas, dudas est disponible la siguiente direccin de correo:[email protected]

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    3) Ataques suicidas

    Cuando un personaje (entendiendo como personaje a cualquier especie pensante, no animal) decidearriesgar todo un combate al primer ataque, ya sea voluntaria o involuntariamente, realiza un ataquesuicida. Existen dos tipos de ataques suicidas:

    Furia de combate: Se trata de un ataque voluntario. El personaje decide sumar a su ataque subonificacin defensiva, aunque en el golpe siguiente que reciba del enemigo no podr quitarse ni BD niBO.

    El ataque de furia de combate slo puede realizarse si el personaje es el primero en atacar y solamentepuede realizarse una vez por cada combate al principio del mismo. Cuando un personaje decide quequiere realizar este ataque, se hace una tirada de inicitiva (el gran mpetu de este tipo de ataque hace queel atacante tenga +2 a la iniciativa): si el atacante saca mayor tirada que el defensor, aplicando los

    modificadores pertinentes, la furia de combate tiene xito, si no, se falla el ataque. En el primer caso, elatacante realiza un ataque bestial que le da una bonificacin igual a: BO+BD y en el asalto enemigo nopuede defenderse. En el segundo caso, el enemigo ataca primero y el personaje que ha fallado el ataqueespecial tendr -15 a la BD en ese asalto.

    Odio asesino: Se trata de un ataque involuntario. Se produce cuando el personaje, debido a un odiopersonal o racial, siente la necesidad de matar y destrozar al enemigo. El ataque resultante esconsiderablemente ms poderoso que uno de furia de combate, pero el personaje no controla enteramentesus actos, de modo que no podr realizar ningn tipo de subterfugio.

    El ataque de furia de combate se realiza slo una vez por combate al principio del mismo. Al igual que enla furia de combate, se debe hacer una tirada de iniciativa (el odio asesino da +3 a la iniciativa del

    atacante, debido a su descarada brutalidad): si el atacante saca mayor tirada que el defensor, se produce elataque, si no, el ataque es fallido. En el primer caso, el atacante realiza un ataque mortal igual a suBO+BD+15 y en el asalto enemigo no podr defenderse. En el segundo caso, el enemigo ataca primero yel personaje que haya fallado el ataque especial tendr -20 a la BD en ese asalto.

    El odio asesino puede producirse por motivos de historial (por ejemplo, odio hacia una raza particularcomo los orcos, los trolls o los dragones) o, como caso especial, existe un 50% de probabilidades de quese produzca espontneamente cuando se golpea en combate a un personaje multiforme y se transforma enoso (al oso que lleva dentro no le gusta que le despierten :).

    4) Combos (Ataques mltiples)

    Existen dos tipos de Combos:

    Combos de animales o monstruos: Cuando un animal ataca con su ataque primario (la primerabonificacin que aparece en las caractersticas de animales) y el ataque tiene xito (realiza por lo menosun crtico T), el animal puede hacer un segundo ataque con su ataque secundario, haciendo una tiradadiferente. En este segundo ataque el blanco puede quitarse tanto BD (siempre) como BO (si es que de staltima le queda algo tras haberse quitado en el ataque anterior). Si existe un ataque terciario, elprocedimiento se repite. Esta regla ya existe en el libro de SdA, pero pareca necesario aclararla un pocopor lo confusa que resulta.

    Seres pensantes (con armas):Si alguien con un arma realiza un ataque y el blanco utiliza algo de su BOpara defenderse, el atacante puede realizar un ataque de puetazo o patada al mismo blanco, realizandouna tirada diferente (mximo crtico A, tabla de garras y dientes, crtico de desequilibrio). En este ataquesecundario el blanco se puede quitar BD y BO siguiendo la misma regla que en los combos para animales.

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    Un personaje tambin puede realizar un combo a un animal (aunque estos no puedan quitarse BO)siempre y cuando ste est huyendo.

    5) Retroceso

    Cuando un personaje se quita algo de la BO del asalto para utilizarla como BD, realmente estrepresentando que utiliza su arma para parar los golpes del adversario. Esta forma de defenderse obliga aldefensor a retroceder hacia atrs debido a la fuerza de los golpes enemigos, de la siguiente manera:

    1 punto de BO utilizado como BD =========> 10 cm de retroceso

    10 puntos de BO utilizados como BD =======> 1 m de retroceso

    Es decir, si alguien utiliza 50 puntos de BO para defenderse, est retrocediendo 5 m. En terreno abiertoesto puede parecer una tontera, pero simplemente hay que imaginarse una batalla en lo alto de un puentede cuerda, en donde 2 m de retroceso pueden requerir una tirada de movimiento y maniobra paracontinuar en el puente sin caerse o directamente significar una muerte segura por cada. En estos casos elpersonaje puede elegir "comerse" el golpe en vez de "comerse" la piedra del fondo del barranco. A quees divertido?

    6) Maniobra de frustracin

    Con esto nos referimos a conseguir, mediante una maniobra de mueca con tu propia arma, quitarle elarma de la mano al adversario. Es necesario ser el segundo en el asalto, es decir, se debe perder la tiradade iniciativa, o simplemente dejar a tu adversario atacar primero.. En el asalto del atacante puedes utilizar

    tanto BD como BO para defenderte. Una vez te toque atacar, se resta la BO de su arma a la BO de la tuya(la que te quede, si has utilizado algo para defenderte). El resultado es la bonificacin-penalizacin de unatirada de movimiento y maniobra de dificultad "muy difcil" (se debe hacer una tirada). Si hay fallo, erest quien pierde el arma. Si la maniobra se consigue, el arma del contrario caer al suelo y tardar 2 asaltosen recogerla o 1 asalto en sacar otra.

    Si la maniobra se consigue con un resultado superior al 100%, el arma del contrario caer en tus manos(si es que no las tienes ya ocupadas) y podrs optar por guardarla, tirarla o atacar con dos armas (en elcaso de los diestros, -20BO en la mano derecha y -40BO en la izquierda).

    Si el contrincante lleva un arma a dos manos, la maniobra es mucho ms difcil y tiene un modificador de- 10 MM.

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    Seccin 2: Reglas de magia

    1) Utilizacin de Puntos de Poder Extra

    Seguro que alguna vez se te ha ocurrido pensar porqu en aquel libro que leste de fantasa pica esa magahaba agotado todas sus energas al realizar un sortilegio demasiado poderoso o al rebosar el lmite deesencia que posea, y sin embargo tu, en el Seor de los anillos solo tienes un determinado nmero depuntos de poder, que no puedes variar. Pues bien. Quieres utilizar todas tus fuerzas para realizar eseltimo sortilegio que puede acabar con tu enemigo aunque se te hayan acabado los puntos de poder? Pues

    lee atentamente:

    Un mago o animista puede utilizar ms puntos de poder aunque se le hayan acabado de la siguientemanera.

    Podrs utilizar hasta la mitad de puntos de poder que tu personaje posea habitualmente(Ejemplo: Tus puntos de poder en nivel 3 (el nivel en el que esta tu personaje actualmente) son12, y los has agotado todos. Pues podrs usar seis puntos de poder ms. Claro est, siguiendo arajatabla las siguientes reglas).

    Cada punto de poder extra que utilices te rebajar 5 puntos a la actividad y 5 pvs. (Ejemplo: Trasacabar tus puntos de poder decides usar un sortilegio extra de nivel tres -por ejemplo un "salir"para escapar a un lugar alto y seguro-. tras realizar el sortilegio quedas con (5x3=)15 PVs menosy cada vez que realices cualquier accin debers restar (5x3=) 15 puntos a la tirada. Sin embargoestas en un sitio seguro!)

    Para recuperar tus puntos de poder, y tus puntos a la actividad (los PVs perdidos se recuperancomo si fueran causados por una contusin) despus de haber utilizado todos tus puntos de podery adems un sortilegio "Extra" debes cumplir lo siguiente. Primero has de dormir (o meditar encaso de ser un elfo) las horas suficientes para recuperar los puntos de poder "extra" utilizados, yluego las horas suficientes para recuperar los puntos de poder normales que habas perdido.(Ejemplo: Tras haberte escondido en ese lugar alto (un rbol) decides dormir all pararecuperarte en tu totalidad. Eres un humano y necesitas dormir 8 horas para recuperar todos tuspuntos de poder normales. Por tanto, necesitas dormir:

    o a) 2 horas que recuperarn tus puntos de poder "extra" utilizados y tus puntos negativosa la actividad (ahora ests con 0 puntos de poder y con 0 Ptos negativos a la actividad).

    o b) Aparte de esas dos necesitas 8 horas ms para recuperar tus puntos de poder

    normales.o El total son 10 horas. Como has dormido diez horas tus 15 PVs quitados handesaparecido, ya que durmiendo se recuperan 3 PVs por hora.

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    Seccin 3: Creacin de personajes

    1) Sistema de Cualidades y Defectos

    Esta regla ha de aplicarse en la creacin de tu personaje, justo antes de aplicar el primer punto dehistorial. La utilizacin de esta regla NO implica la utilizacin de ningn punto de historial, pero eso s,slo se puede hacer UNA VEZ por personaje.

    Mediante este sistema, tu personaje adquirir una cualidad negativa (de bastantes a elegir por una tirada)

    y otra positiva, que contrarrestar la anterior. De esta manera, por ejemplo tu personaje puede salir algoregordete (y por consecuencia ms lento), pero sin embargo ambidiestro (puede atacar con un arma encada mano). O tal vez un personaje un poco corto de entendederas, pero realmente silencioso al andar.Para realizar esta regla es necesario hacer dos tiradas bsicas y diferentes. La primera para la tabla dedefectos. Tras determinar cual ser tu defecto, debes tirar de nuevo para ver cul ser tu caractersticapositiva (esto no implica que haya que hacer una tirada ms si se te ordena en alguna de estas dos tablasbsicas).

    Opciones negativas

    01 - Cobarde. Personaje bastante miedoso. Si en una situacin hostil la suma de los niveles de loscontrincantes es mayor o igual a la suma de los niveles del grupo, el personaje deber superar una tirada

    de resistencia de miedo de 1 nivel superior al suyo (si es de nivel 2, la TR ser de nivel 3; si es de nivel 5,la TR ser de nivel 6, etc.). La bonificacin de la tirada ser la Presencia. Si falla la tirada por 1-20 puntosquedar incapacitado para atacar durante 3 asaltos. Si falla por ms de 20 puntos huir a buscar un lugarseguro para esconderse. La cobarda se perder en un nivel igual a 4 + 1D4.

    02-09 - Paranoico. El personaje siente que siempre hay alguien observndole y no se fa de nadie, ya quepiensa que todo el mundo esconde algo. -10 a influencia/interaccin y -5 a acechar/esconderse.

    10-14 - Miopa. El personaje no tiene agudeza visual de lejos (ve bien hasta 3 metros. A partir de estadistancia -1D10 en la percepcin visual. No implica la incapacidad visual total).

    15-19 - Sordera. El personaje tiene poca percepcin auditiva y le cuesta or bien. -1D10 en la percepcinauditiva. No implica la incapacidad auditiva total.

    20-25 - Lerdo. El personaje, por razones psicolgicas, es corto de entendederas. -5 INT. Si eres mago,hechicero, conjurador o erudito vuelve a tirar.

    26-30 - Gordura. El personaje es propenso a engordar debido a su aficin desmesurada a comer y beberconstantemente, por lo que es acompaado por una bonita barriga cervecera. -1D10 AGI y +1D10 CON(con una sola tirada para las dos caractersticas).

    31-50 - Fbico: Tienes miedo a algo especfico por causa de un trauma infantil. Se puede intentar unatirada de resistencia cuando se da una situacin en la que tienes que afrontar el miedo. El nivel del ataquede miedo es de dos ms que el del personaje (Ej.: Si tu nivel es dos, el nivel del ataque es 4). Si se supera,el personaje puede con su miedo hasta q pasa esa situacin. Si la diferencia del fallo es de 01 a 20 acta

    con 20 a la actividad hasta que pase la situacin de miedo. Si el fallo es de ms de 20 el personaje se

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    niega por completo a intentar pasar por esa situacin. Tendran que atarle para hacerle pasar por ella.Vuelve a tirar para saber cul es tu fobia.

    01-10 - Fobia al agua (por supuesto, el personaje no sabe nadar).

    11-20 - Fobia a las alturas (vrtigo). Si eres montaraz vuelve a tirar.

    21-30 Agorafobia (miedo irracional a los espacios abiertos). Si eres montaraz vuelvea tirar.

    31-40 Claustrofobia (miedo irracional a los espacios cerrados).

    41-60 Fobia a bichos. Volver a tirar: 01-50 Fobia a las araas, 51-00 Fobia a losreptiles.

    61-70 Fobia a las grandes masas de gente (por ejemplo, pueblos y ciudades).

    71-80 Xenofobia (fobia a los extranjeros, a gente de otras razas y especies).

    81-90 Fobia al fuego.

    91-00 Fobia a la oscuridad.

    51-69 Odios raciales: El personaje odia a una raza en especial por algn motivo hostil en su niez.Cada vez que ve a un miembro de esa raza le entra un odio incontenible que a veces le hace entrar en uncombate suicida. En el momento en el q el personaje ve a uno de ellos se sigue el siguiente

    procedimiento. El personaje debe hacer una tirada de resistencia de odio de dos niveles ms q el suyo (sieres de nivel 3, la tirada de resistencia a superar es de nivel 4) Se le suma la presencia a esta tirada. Si sesupera, el personaje consigue contenerse. Si no es as el personaje saldr de su escondite derecho a suenemigo y el primer ataque ser de "odio asesino" (mirar el complemento de reglas de combate). Siempreque el personaje se encuentre con uno de ellos tiene un +5 al ataque y 5 a la B defensiva. (su ira contra lle hace atacar con bravura pero perder defensa) Vuelve a tirar para averiguar a qu razas odias. Invertirlas probabilidades si el PJ es maligno (Ej., un Urukhai)

    01-95 Odio racial a los personajes malignos. A elegir entre (orcos, trolls, huargos, no-muertos, etc. ) El personaje tendr +5 a la bonificacin ofensiva al atacarlos pero puedeentrar en un estado de "odio asesino" (Ver reglas especiales de combate).

    96-00 Odio racial a una de las razas neutrales-buenas que el personaje no acepta porsu origen (por ejemplo un gondoriano no acepta a los numeroneanos negros por ser suenemigo eterno en la lucha)a elegir. El personaje tendr +5 bonificacin ofensiva alatacarlos pero puede entrar en un estado de "odio asesino" (Se aplica el mismoreglamento que para odio a razas malignas).

    70-72 Dormiln. El personaje es un vago y necesita 2 horas ms de sueo o 1 de meditacin (elfos)cada da para reestablecer sus caractersticas fsicas y mentales.

    73-76 Plasta y desagradable. El personaje no tiene habilidad para caer bien a la gente de primeras. Lasacciones de otros personajes, que no sean sus amigos, sobre l se ven modificadas con una penalizacinde 10 (ayuda, negocios, curacin, convencer a alguien, etc.).

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    77-80 Manazas. El personaje es muy patoso y se le suelen caer las cosas de las manos. Aunque hacetiempo que ha aprendido a mantener las armas bien agarradas, sigue teniendo un 5 en Usar objetos y 5

    en Abrir cerraduras. Si eres ladrn o mdico (Nuevo suplemento oficial de SdA) vuelve a tirar.81-84 Tartamudo. El personaje tiene una cierta dificultad para hablar en su propio idioma (no digamosya en idiomas extranjeros). 10 en influencia/interaccin y 10 en leer runas. Si eres bardo vuelve a tirar.

    85-88 Vulnerable. El personaje es vulnerable ante la magia tanto de esencia como de canalizacin. Sustiradas de resistencia tanto contra esencia como contra canalizacin tienen penalizacin de 10. Si eresmonje o monje guerrero vuelve a tirar.

    89-92 Despistado. El personaje es un poco despistado y no se concentra en la tarea que est realizando.Penalizacin de 5 a Rastrear y 5 a la percepcin. Si eres rastreador vuelve a tirar.

    93-96 Enclenque. El personaje tiene menos constitucin de la que debera debido a la falta de ejercicio.5 al desarrollo fsico. Si eres enano o multiforme vuelve a tirar.

    97-99 Lento. El personaje no tiene gran vocacin para moverse gilmente. 5 a Movimiento ymaniobra en situaciones no crticas (en medio de un combate olvida su vaguera ya que no quiere morir).Si eres explorador vuelve a tirar.

    00 - Feo!!.El personaje es increblemente horrible. 25 a la bonificacin total de apariencia (se siguesumando PRE). Una cicatriz (o varias, a eleccin del jugador) recorre la cara del jugador por el sitio en elque fue golpeado por un enemigo. Su nariz es ganchuda, sus orejas muy bulbosas, sus labios estnsiempre cortados y sus ojos irradian hostilidad hacia el mundo. Si eres elfo, mejor que vuelvas a tirar.

    Opciones positivas01 Guapo. El personaje es inusitadamente guapo para el estndar de su raza o especie particular. Suinmaculada cara es la envidia de todos cuantos le ven y produce suspiros en los miembros del sexoopuesto. Bonificacin de +25 a la Apariencia (se sigue sumando Presencia). Si te ha tocado la opcinnegativa "Feo!!", vuelve a tirar.

    02-05 Elocuente.El personaje tiene gran labia y su oratoria no tiene lmites, sindole fcil convencer ala gente tras un pequeo discurso. +10 a Influencia/interaccin. Si tienes la opcin negativa "Paranoico" o"Tartamudo" vuelve a tirar.

    06-10 Valiente. El personaje no teme a la muerte y mira impasible al peligro. Tiene tendencia ainvolucrarse en peleas desiguales y a ganarlas. +10 Tirada de resistencia contra miedo. Si supera la TR,tendr +5 BO contra el enemigo durante tres asaltos. Si te ha tocado "Cobarde" vuelve a tirar.

    11-15 Vista aguzada.Una vista perfecta, tanto de lejos como de cerca. +1D10 a la Percepcin visual.Si te ha tocado "Miopa" vuelve a tirar.

    16-20 Odo aguzado. El personaje destaca de los dems por su fino odo. +1D10 a la Percepcinsonora. Si te ha tocado el resultado "Sordera" vuelve a tirar.

    21-23 Brillante. El personaje capta fcilmente los conceptos y a veces su capacidad de deduccinasombra a sus compaeros. +5 INT. Si te ha tocado "Lerdo", vuelve a tirar.

    24-26 Carismtico.El personaje cae bien de primeras a la gente. Las acciones que las personas que no

    le conocen realizan sobre l se ven modificadas con un +10 (ayuda, negocios, peticiones, etc.). Si hasobtenido el resultado "Plasta" vuelve a tirar.

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    27-30 Silencioso.El personaje es muy experto en las artes del subterfugio y puede andar sin hacer ruidosobre casi cualquier superficie. +5 en Acechar/esconderse (-5 la percepcin auditiva de lo enemigos).

    31-49 Resistente.Hacer una tirada nueva entre:

    01-30 Resistencia a venenos. +15 TR contra los venenos de cualquier ndole.

    31-60 Resistencia a la magia. +10 TR contra Esencia y Canalizacin. Volver a tirar site ha tocado el resultado "Vulnerable".

    61-90 Resistencia a los elementos. +10 TR o BD a los ataques de fro, calor oelectricidad.

    91-00 Resistencia al ambiente. +5 a trepar, +5 a nadar y +5 a emboscar.

    50-61 Fuerte.El personaje posee ms fuerza de lo comn. +5 FUE. Si eres un hobbit vuelve a tirar.

    62-73 gil. El personaje posee ms agilidad de lo comn. +5 AGI. Si has obtenido el resultado"Gordura" o eres un troll, vuelve a tirar.

    74-76 - Ambidiestro. El personaje es completamente capaz de manejar sus dos manos como si de ladiestra se tratara. En combate puede realizar dos ataques diferentes en el mismo asalto. (Dos ataques contirada independiente. En cada uno se suma la BO del personaje, pero en uno de ellos es necesaria unapenalizacin de -20 -a diferencia de si no eres ambidiestro y atacas con dos armas, que tienes un -40 en unbrazo y un -20 en el otro-)Para efectos en los que se usen las manos un +5 (sortilegios dirigidos, usarobjetos, etc...)

    77-80 Endurecido.El personaje se entrena a menudo y posee gran constitucin fsica. +5 desarrollofsico. Si has obtenido "Enclenque", eres mago, conjurador, hechicero o erudito, vuelve a tirar.

    81-83 Madrugador.El personaje necesita 1 hora menos de sueo cada da o hora de meditacin cadada si es elfo. Si has obtenido "Dormiln" vuelve a tirar.

    84-86 Manitas.El personaje es un manitas. +1D10 en Abrir cerraduras y Usar objetos. Si has obtenido"Manazas" o eres un troll, Ologhai o un brbaro, vuelve a tirar.

    87-89 Habilidad secundaria.Se puede elegir cualquier habilidad secundaria y aumentarla 3 grados oestrenarla directamente con 3 grados, sin gastar ningn punto de historial.

    90-92 Atento.El personaje se concentra muy bien en la tarea que est realizando. +10 a Rastrear. Sitienes el resultado "Despistado" vuelve a tirar.

    93-95 PP extra.El personaje obtiene 1 Punto de poder extra por da. Slo se debe de aplicar si elpersonaje posee algn sortilegio, sea cual sea su profesin o raza, si no vuelve a tirar.

    96-98 Amigo de los elfos.El personaje tiene una empata enorme con los Eldar. Ve en ellos a la msantigua raza del mundo y los respeta profundamente por su espritu bueno. Todas las acciones entre elpersonaje y los elfos tendrn +10 y el personaje podr obtener favores de los elfos. Slo un amigo de loselfos puede entrar en sus territorios y salir vivo (Lorien, zona lfica del Bosque Negro...) Si el personajees maligno, vuelve a tirar.

    99 Conocimiento de Athelas.El personaje era amigo de un noble Dnadan que confiaba mucho en l,el cual le cont la leyenda de la hoja Athelas. El personaje tiene un 5% de conseguir curar con la hoja

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    Athelas heridas muy graves (sin esta habilidad no podra). Si el personaje es Dnadan o si pertenece a unaraza incompatible con los Dnedain (Nmenreanos negros, Haradrim, Orcos, Trolls, etc.) vuelve a tirar.

    00 Detectar presencia. El personaje est en sintona con la naturaleza y con La Ainulindal (LaCancin de Eru que cre Arda). Puede detectar la Presencia de cualquier ser vivo en un radio de 3m.Tiene una indicacin de la inteligencia aproximada de la Presencia y puede saber en qu lugar seencuentran si realiza 1 asalto de concentracin. A todos los efectos acta como el sortilegio "Presencia"de la lista "Percepciones de la esencia", con la excepcin de que es permanente (no tiene duracin) y nogasta puntos de poder. Para que el personaje pueda tener una idea completa de la localizacin y lainteligencia de la Presencia, debe realizar con xito 1 asalto de concentracin.

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    Seccin 4: Reglas diversas

    1) Los efectos del Alcohol en los personajes

    Con este simptico complemento podris saber como queda vuestro personaje, tras darse una fiestaalcohlica. Si quieres cmo acabars si te bebes dos litros de cerveza, o tres de agua miel, presta atenciny vers:

    El sistema se basa en una tpica consulta de la tabla de tiradas de resistencia (TTR del libro), peroaadiendo antes las penalizacins y bonificaciones oportunas que os indicaremos a continuacin. Las

    tablas adicionales de bonificaciones y penalizaciones son las siguientes (ms abajo de las tablas seespecifica su uso):

    Tabla de nivel de las bebidas (nivel de atacante en la tirada de resistencia)

    Bebida Cerveza Vino Aguamiel Brandy

    Nivel 3 6 8 10

    Tabla de cantidades de bebida ingerida y su bonificacin correspondiente:

    Cantidad 1/2 litros 1 litro 2 litros 3 litros 4 litros 5 litros

    Bonificacin 10 15 35 50 90 130

    Tabla de estados de embriaguez o borrachera tras ingerir una determinada cantidad de alcohol:

    0 y menosEl personaje no nota absolutamente nada. Parece ser que la bebida

    le ha sentado perfectamente

    01-161: El personaje se pone "contento". Puede controlarse

    perfectamente, pero pierde alguna facultad: -3 INT y +3 a quienintente persuadirle, o convencerle de algo.

    17-32 2: El alcohol comienza a hacerse sentir: -5 INT, -2 a la actividad,+5 a quien intente persuadirle o convencerle de algo.

    34-503: El alcohol empieza a hacer estragos: -10 INT, -5 a la actividad,

    +10 a la persuasin por parte de otro.

    51-664: Buen pedo llevas... -15 a la actividad, -15 INT, alucinaciones

    leves y +15 a la persuasin.

    67-835: Una borrachera impresionante. El personaje se cae de culo... -30 actividad, -25 INT, Alucinaciones importantes y +20 al que

    intente persuadirle.

    84-996: El cuerpo del personaje no puede ms y ste queda

    completamente inconsciente durante 1 d 6 horas. No se le puededespertar.

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    100 y ms

    7: Coma etlico. El personaje ha entrado en coma, y hay unaprobabilidad del 50 por ciento de salvarle si un mdico o

    curandero le atiende en menos de una hora. Si no es as, slo hayun 10 por ciento de que sobreviva. Si se sobrevive, de 01-100 das

    en coma. Despus el personaje despertar.

    Tras haber visto estas preciosas tablas, aqu viene la explicacin del proceso a seguir para determinar laborrachera del individuo. Ahora es cuando ms atentos tenis que estar si queris entenderlo bien. Aquva:

    El proceso consta de varios pasos, que os especificamos por nmeros:

    1 Tener todos los datos necesarios: Nivel del personaje, bonificacin de constitucin (CON), lacantidad de bebida ingerida en la ltima hora, el tipo de bebida, y si ha comido hace al menosdos horas o no.

    2 Abrir el libro avanzado de El Seor de los anillos por la tabla de tiradas de resistencia (TTR) 3 Mirar la tirada a superar, teniendo en cuenta el nivel del personaje, y el nivel de atacante

    (consultar la 1 tabla que os ofrecemos para ver el nivel de la bebida, que es el del "atacante") 4 Una vez tengamos la tirada a superar, sumarle la bonificacin por cantidad de bebida que

    viene en la 2 tabla que os ofrecemos. 5 Restarle un tirada que saquemos con dos dados de 10 (q hacen una tirada de 01 a 100, ya

    sabis), y restarla tambin nuestra bonificacin por constitucin. 6 Si el personaje ha comido hace al menos dos horas, restarle 10, y si no es as aadirle 10 7 El resultado que os de determinar cmo os ha afectado el alcohol. Utilizar el resultado para

    consultar la tercera y ltima tabla que os aportamos para ver qu le ocurre a tu personaje,

    Espero que os haya quedado claro todo esto. De tomas maneras, por si no es as, aqu va un ejemplo conlos mismos pasos anteriores, para que lo comprendis mejor:

    1 Nuestro personaje es de nivel 2, tiene una constitucin de 15, y ha bebido en la ltima horatres litros de aguamiel, sin tener nada en el estmago desde hace 5 horas.

    2 Consultamos la tabla TTR del libro. 3 Vemos que nuestro nivel es 2, y que el nivel del aguamiel (nivel del atacante) es de 8. La

    tirada que tenemos que superar es de 74. 4 Le sumamos la bonificacin de cantidad de bebida, que es de 50 por ser tres litros los que

    hemos bebido. 50 + 74 = 124 5 Tiramos los dados y sacamos un 28. As que se lo restamos a lo que tenamos antes: 124 - 28

    = 96. Adems restamos tambin nuestra bonificacin por constitucin, que es 15: 96 - 15 = 81.

    6 Como no habamos comido en menos de dos horas, tenemos que sumar 10 a lo que llevamos:81 + 10 = 91. 7 Comprobamos cul es el efecto del resultado (91) en la tercera tabla, y descubrimos que el

    pobre de nuestro personaje bebi demasiado aguamiel, y ha quedado inconsciente. Para vercuantas horas estar inconsciente tiramos un dado de 6 caras, y sale un 3. Estar inconsciente 3horas.

    Otros comentarios interesantes sobre el proceso...

    Todo este proceso puede tener pequeas variaciones, dependiendo de algunas cosas. Es cierto que nosiempre bebemos una cantidad exacta de bebida, o que no solo existe ese tipo de bebidas, o que puedenexistir otros mil modificadores. Pues bien, nosotros os hemos ofrecido algo en lo que basaros. A partir deaqu vuestra imaginacin entra en juego para determinar otro tipo de influencias etc.

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    Por otro lado es importante recordar que nosotros no hacemos tirada abierta hacia arriba o hacia abajo enla resistencia contra el alcohol, ya que sera un poco extrao ver como alguien que se toma 5 litros de algo

    se queda completamente normal, o que alguien que se beba un vasito de vino termine inconsciente. Poreste motivo sera mejor hacer la tirada sin modificar (SM)

    Piensas que esto no tiene mucha utilidad? Aqu van unos pocos ejemplos...

    No te gustara emborrachar a ese ricachn para conseguir sacarle ese secreto que esconde?

    Y si un brbaro te retara a beber 4 litros de aguamiel, para luego combatir contigo? No serainteresante?

    Recuerdas a ese orco que estaba borracho en la fortaleza, y el master no saba como interpretar suborrachera de una manera eficiente?

    Ah. Has cambiado de opinin ahora?

    2) Puntos de Corrupcin

    Esta tabla ampla la posibilidad de obtener puntos de corrupcin por parte de los jugadores. La medida depuntos de corrupcin, o PCs, fue introducida en el suplemento de reglas para SdA de I.C.E. y suponemosque estar incorporada a la nueva edicin que han sacado hace muy poco (nosotros tenemos la 1 Edicinas que esperamos que sepis de qu demonios estamos hablando). Por si acaso, lo explicar brevemente:

    Los puntos de corrupcin indican la posibilidad de que un personaje sea "pervertido" por las tinieblas y elmal cuando realiza un acto malvado. Los PCs estn representados por un nmero entre 0 (totalmentebueno) y 100 (totalmente malvado, un nmero de PCs de ms de 100 indica un personaje tanhorriblemente catico que puede atraer el inters de las fuerzas del mal). Cada vez que se presenta unfallo de sortilegio, una maldicin o un objeto maligno, el PJ debe superar una tirada de resistencia (TR)contra Esencia de un nivel determinado (indicado abajo). Si la supera, slo ganar la mitad de los puntosde corrupcin indicados, pero si la falla obtendr todos los PCs. Existen algunos actos y lugares comorezar a un dios determinado, ir a algn templo o ayudar en causas justas sin pedir nada a cambio, quedisminuyen el nmero de PCs de un jugador, aunque ste nunca pueda ser menor de cero.

    Cuando un personaje se ve enfrentado a una tentacin del mal, el nmero de PCs puede que influya en sudecisin. El director de juego debe hacer una tirada abierta, aadir el total de PCs del personaje y restar subonificacin por PRE. Si el resultado excede 100+, el personaje sucumbir ante la tentacin.

    Causa de la suma de PCsNmero dePCs

    Notas, restricciones y dems

    Pifias de sortilegios Variable

    Los PCs por pifia de sortilegios se indican en la tablaFT3 del libro de reglas (2 edicin o suplemento dereglas). Slo se deben de aplicar si el sortilegio no era"adecuado" a la situacin. La TR es del nivel delsortilegio.

    Objetos malignos1/fallo deTR

    Algunos objetos son malignos y el PJ gana 1 PC porcada vez que falle una TR (nivel 10 y modificada porPRE), que deber realizar cada vez que use el objeto.

    Maldiciones 10 Las pociones, varitas, pergaminos, bastones y otrosobjetos con sortilegios, pueden tener una maldicin. Si

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    el personaje utiliza el objeto maldito y realiza con xitoel sortilegio maligno deber pasar una TR de nivel 5

    (modificada por la PRE) o ganar 10 PCs.

    Matar inocentes 20Un personaje que mate a uno o a varios inocentes sincausa lgica ganar irremediablemente 20 PCs por cadagrupo de personas masacrado.

    Traicionar al grupo 10

    Si un personaje traiciona al grupo para hacer algo malo,ganar 10 PCs. Si el personaje traiciona al grupo porqueel grupo iba a hacer algo maligno y l no est deacuerdo, el personaje perder 10PCs.

    Matar a un compaero 15

    Si un personaje mata a un compaero del grupo y steno iba a hacer nada de naturaleza maligna (robar a lospobres, matar inocentes, etc) el personaje gana 15 PCs.Si mata al compaero para evitar que lleve a cabo una

    matanza o injusticia, el personaje pierde 15 PCs.

    Ayudar a Sauron 1-5/ayuda

    Cada vez que el personaje ayude voluntariamente aalguien que siga las rdenes de un siervo del mal,ganar 1-5 puntos de corrupcin (a discrecin delmster y dependiendo de la cantidad de la ayuda)

    Matar animales porque s 5Si un personaje mata a un animal indefenso (no paracomer, defenderse u otras razones lgicas) ganar 5 PCsa menos que intente curarlo arrepentido.

    Robar a gente buena 5

    Si un personaje roba a gente buena o a gente que notiene casi nada (es decir, robar a unos pobres que vivende pedir o a un millonario que gasta mucho en caridad

    es malo, pero robar a un pobre que planea matar a ungobernante o a un rico dspota es bueno) gana 5 PCs. Siel acto es bueno, pierde 5 PCs.

    Abandonar una aventura Variable

    Si los personajes deciden abandonar una aventura deayuda (ayudar a alguien, rescatar a una persona, salvarun pueblo, etc) por puro egosmo, el DJ deberaasignarles una cantidad variable de PCs, debido a lavileza de ese acto.

    Mentir al mster sobre las tiradasde dados

    1000NUNCA MIENTAS AL MSTER SOBRE LASTIRADAS DE DADOS O MORGOTH EN PERSONASE FIJAR EN T Y EN TU CORRUPTO ESPRITU.

    Nosotros sugerimos la siguiente escala:

    Entre 0 y 30 PCs - Personaje "totalmente bueno" Entre 30 y 40 PCs - Personaje "bueno" Entre 40 y 45 PCs - Personaje "neutral" Entre 45 y 50 PCs - Personaje "neutral-malo" Entre 50 y 70 PCs - Personaje "malo" Entre 70 y 100 PCs - Personaje "catico" Ms de 100 PCs - Personaje "diablico"

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